análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0
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Análisis previo al desarrollo del proyecto.TRANSCRIPT
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Integración de herramientas
tecnológicas para la educación
PAC5
Luis Manuel Rodríguez Fuentes
Aprendiendo (y haciendo) historia en la web 2.0
Análisis de caso
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Análisis de caso
“Aprendiendo (y haciendo) historia en la Web 2.0”
1- Análisis de materiales y recursos disponibles
Ramiro ha realizado una buena recopilación de material educativo en el que priman los
contenidos audiovisuales, muy adecuados teniendo en cuenta el perfil de los alumnos (jóvenes
adolescentes de entre 14-18 años). A destacar como aspectos positivos de la selección, la
fragmentación de los videos en unidades de fácil manejo (8-10 min) y la fidelidad de las
fuentes electrónicas (sitio oficial Ministerio de Educación de Perú, página del Equipo NAyA,
etc). Por otro lado, de acuerdo a las características formales de un buen Objeto de Aprendizaje
(OA), los contenidos multimedia facilitarán distintos estilos de aprendizaje, pueden adaptarse
a múltiples contextos y objetivos educativos, son interoperables entre plataformas (pudiendo
ser compartidos en redes sociales o embebidos en OA más complejos) y resultan fácilmente
accesibles.
No obstante, las recomendaciones de buena práctica educativa y guías para autores de
recursos educativos (Smith, 2004) evidencian cierto descuido de 4 aspectos que resultan de
vital importancia para asegurar un buen diseño tecnopedagógico:
Interactividad: el material educativo debe permitir al alumno cierto control sobre la
interacción; contemplando la posibilidad de que tome decisiones y reciba un feedback
inmediato para asegurar una motivación intrínseca (Posada, 2012). Ramiro debería
incluir material de este tipo entre sus recursos.
Diseño: los videos del ciclo “Sucedió en el Perú”, si bien de gran valor formal en cuanto
a sus contenidos, son de baja calidad técnica y tienen un atractivo visual más bien
discreto. Ramiro debería incluir material de alta definición con elementos que
despierten el interés de los jóvenes (reconstrucciones digitales de las ruinas,
animaciones, etc.).
Coherencia: la veracidad de los contenidos incluidos en el video “The lost pyramids of
Caral” es, como mínimo, discutible y se opone diametralmente a lo argumentado por
Ruth Shadi en “Caral, la ciudad perdida de América” (religión vs guerra en el origen de
la civilización del valle del Supe). Ramiro señala que este segmento le permitirá
trabajar con los alumnos el concepto de historia como relato, pero la aparente
contradicción entre los discursos puede confundir a los estudiantes. Como se verá más
adelante, puede utilizar esta contradicción aparente de forma controlada y con un
objetivo pedagógico concreto: el contraste de hipótesis y perspectivas.
Accesibilidad: Ramiro debería garantizar la accesibilidad de los contenidos más allá del
nivel funcional y tecnológico para que puedan ser utilizados por los alumnos con
necesidades educativas especiales (discapacidad motora, visual o auditiva).
De acuerdo a lo anteriormente expuesto y teniendo en cuenta el análisis del material desde un
punto disciplinario, metodológico y tecnológico (Williams, Schrum, Sandrà y Guàrdia, s.f.),
sugiero la incorporación al proyecto de los siguientes recursos:
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1- Redes sociales: Twitter de Zona Arqueológica Caral @zona_caral y página oficial de
Facebook facebook.com/CARALPERU
2- Por su atractivo visual y contenidos, recuperar el enlace roto al video “Caral-Supe: la
civilización más antigua de América”, actualmente disponible en
http://www.youtube.com/watch?v=ZZ9_ZLst4dU
3- Utilizar las distintas opciones de Google Maps para que los alumnos exploren el valle
del Supe de forma autónoma (cámara web, fotos, imagen de satélite
http://goo.gl/maps/mb4KT
4- Potenciar el uso de la unidad didáctica interactiva “Todo sobre Caral”
http://www.caralperu.gob.pe/caralperu/intro.html incluida en la página del Ministerio
de Cultura de Perú “Zona arqueológica Caral” http://www.caralperu.gob.pe/
5- Página de la UNESCO dedicada a Caral-SUPE (declarada patrimonio cultural de la
humanidad en 2009) http://whc.unesco.org/en/list/1269
6- Artículos de la Wikipedia y Wiki Sumaq Perú dedicados a la ciudad de Caral-Supe
http://es.wikipedia.org/wiki/Caral y http://wiki.sumaqperu.com/es/Caral-Supe
Lista de recursos disponible en Diggo
https://www.diigo.com/list/luisrdfuentes/An%C3%A1lisis+de+caso+%E2%80%9CAprendie
ndo+%28y+haciendo%29+historia+en+la+Web+2.0%E2%80%9D/2wqqny4ip
Compartida vía Twitter el 30 de diciembre de 2013 por @Luis_Rd_Fuentes
2- Identificación de temas a tratar
Ramiro pretende utilizar el material para tratar el tema del origen de la civilización y debatir
sobre el concepto de historia como relato y su relación con otras disciplinas. En esta línea
argumental se podría trabajar con los alumnos el eurocentrismo del relato historiográfico,
ahondando en los conceptos y tecnología manejados en la cultura Caral que fueron utilizados
milenios después en Grecia o Mesoamérica ( Caral: la primera ciudad de América, video 1/5,
min 0:53-1:15; video 5/5, min 0:00-1:50; video 4/5, min 5:08-6:57).
En este mismo elemento educativo podemos encontrar otros fragmentos de interés que
permitirían introducir nuevos temas de trabajo y asociar la historia con otras disciplinas:
La relación entre el clima y el desarrollo cultural (Caral: la primera ciudad de América,
video 1/5, min 2:02-3:40).
El papel de la religión como elemento de cohesión social y de Estado (Caral: la primera
ciudad de América, video 3/5, min 5:29-7:40).
La moda como forma de cultura e identidad social y de género (Caral: la primera
ciudad de América, video 3/5, min 0:00-1:53).
Física y relatividad de la línea espacio-tiempo (Caral: la primera ciudad de América,
video 4/5, min 6:58-7:50).
Arquitectura y evolución de las técnicas constructivas (Caral: la primera ciudad de
América, video 2/5, min 2:35-3:34).
Método científico y bases de la inducción (Caral: la primera ciudad de América, video
2/5, min 1:36-2:06 y 3:43-4:34).
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3- Herramientas tecnológicas
La web 2.0 ha introducido un nuevo concepto de espacio en el que los usuarios dejan de ser
meros consumidores de información para crear y compartir sus propios contenidos
(prosumidores). En este proceso de “democratización” de la web (eminentemente social), las
aplicaciones 2.0 ofrecen soporte a la edición colaborativa y cada nuevo usuario añade valor al
producto por el hecho de unirse a la comunidad. Es lo que se conoce como efecto de red. La
web 2.0 aprovecha la inteligencia colectiva. La recopilación de una gran cantidad de datos
aportados por la propia comunidad (de forma intencional o inadvertida) incrementa su valor.
A diferencia del software de escritorio, las aplicaciones 2.0 se ejecutan en la propia web (la
nube) y se encuentran en constante evolución (beta pemanente). Utilizan modelos de
programación ligeros que son soportados cada vez por más dispositivos y la calidad del interfaz
mejora progresivamente, lo que enriquece la experiencia del usuario. Estos son los principios
que, según O’Reilly (2005), caracterizan a la web 2.0 y sus aplicaciones.
Naturalmente, los potenciales para la educación de cada aplicación 2.0 son distintos y
evolucionan con el tiempo a medida que los usuarios los identifican y les aportan un valor
personalizado. Así, podemos distinguir 3 tipos de diseños1:
Los que permiten la producción, edición y/o distribución de materiales educativos,
como Slideshare (presentación de diapositivas), Issuu (libros digitales), Youtube
(edición y grabación de video o animaciones), Google Drive (presentaciones,
documentos, test y encuestas, hojas de cálculo, etc.) o Zamzar (conversión de
archivos).
Los utilizados para la creación de un entorno integrado de formación, como Edmodo
(enfocado a educación infantil-secundaria), COURSE Sites (espacio gratuito de
Blackboard) o Milaulas (basado en Moodle).
Los empleados para dar soporte al proceso de enseñanza y aprendizaje; una lista
interminable de aplicaciones en constante proceso de desarrollo entre las que
podemos citar Padlet (antiguo Wallwisher, para la creación de muros virtuales),
Glogster (que permite la creación de pósteres multimedia), Google Drive (de nuevo, la
“superherramienta” de creación e intercambio de materiales), apps para el diseño de
mapas mentales (como Map Myself o Mindmeister), brainstorming y proceso de toma
de decisiones (Tricider), herramientas para la creación de presentaciones (Prezi) o
líneas de tiempo (TimeRime)… Y, por supuesto, wikis, blogs y redes sociales, cuyas
affordances pedagógicas son, hoy por hoy, indiscutibles.
La distinción entre estas 3 categorías, no obstante, no siempre puede ser claramente
establecida. El carácter modular de las aplicaciones 2.0 ha permitido crear plataformas como
Lesson Lams que dan soporte a la creación de materiales, entornos de aprendizaje y al propio
proceso de enseñanza. Se analizan en el siguiente cuadro las ventajas, desventajas y posibles
aplicaciones para el caso propuesto de 4 aplicaciones de la web 2.0:
1 Se citan únicamente aplicaciones web 2.0 y gratuitas.
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Análisis de las herramientas Web 2.0
Herramientas
Ventajas Desventajas Aplicación al caso
Pedagógicas Tecnológicas Pedagógicas Tecnológicas Eventual
Blog (Blogger,
Wordpress, etc.)
Da soporte a la
creación y
distribución de
contenidos.
Fomenta la
participación social
y el intercambio de
información.
Permite el
abordaje de
aspectos
metacognitivos
(responsabilidad,
intersubjetividad
de la
comunicación,
sentimiento de
pertenencia, etc.)
y el
perfeccionamiento
de competencias
básicas como la
lectoescritura. Los
contenidos pueden
ser editados en
cualquier
momento y lugar.
Feedback aportado
por la comunidad
(comentarios).
Aumenta la difusión
y visibilidad de la
información (uso de
tags o sistema de
sindicación de
contenidos). Permite
la asignación de roles
y permisos. Dispone
de widgets para
mejorar la
presentación y
funcionalidad de la
página. Permite el
alojamiento de
información textual,
imagen estática,
audio y video. Da
soporte a la
participación y
puede sincronizarse
con otras redes
sociales.
El docente
apenas tiene
control sobre
los contenidos
producidos por
los alumnos.
No existe
control sobre
los usuarios
finales de la
producción
(contenido en
abierto).
Requiere
conexión a
internet y
cuenta de
usuario. Las
opciones de
personalización
en las plantillas
de diseño
gratuitas son
limitadas. No
dispone de un
sistema de
control de
cambios ni de
seguimiento de
la actividad de
los alumnos.
Puede ser utilizado
para el desarrollo de
un proyecto, dando
soporte al aprendizaje
activo y colaborativo
basado en problemas y
a la pedagogía por
proyectos.
Las oportunidades para
divulgar los contenidos
y obtener feedback
enriquecen la utilidad
del blog.
Google Drive Da soporte al
trabajo
colaborativo para
la creación y
edición de
contenidos. Puede
ser utilizado para
el alojamiento y
distribución de
materiales. La
opción
“encuestas”
permite la
creación de test de
(auto)evaluación
con feedback y
tratamiento de
respuestas
automatizado (en
hoja de cálculo).
Conjunto de
aplicaciones para la
creación
colaborativa de
contenidos (hojas de
cálculo, documentos,
presentación,
encuesta, etc.).
Permite la asignación
de permisos según
roles de usuario (solo
lectura, edición,
etc.). Sistema de
comunicación
sincrónica
(chat/hangout) y
asincrónica
(comentarios y
notificaciones por
correo). Adaptada a
dispositivos móviles.
Si bien dispone
de opciones de
seguimiento y
control de
cambios, no
registra la
actividad de los
alumnos de
forma tan
exhaustiva
como otras
herramientas
(wiki).
Espacio de
almacenamiento
limitado (15GB).
Requiere
conexión a
internet y
cuenta de gmail
(para usuario
“propietario” y
“editor”).
Trabajo colaborativo
de los alumnos para la
edición de textos,
imágenes y
presentaciones.
Herramienta de
comunicación e
intercambio de
recursos. Distribución
de material docente.
Herramienta de
creación de recursos
educativos (encuesta).
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Google Calendar Da soporte a la
planificación
docente y la de los
propios alumnos
(distribución de
tareas, cronología
del proyecto,
fechas de entrega,
etc.).
Puede ser
compartido por la
comunidad
educativa/de
aprendizaje (con
sistema de
asignación de roles y
permisos), es
soportado por
múltiples
dispositivos (también
móviles), la
actualización de
cambios es
inmediata
(sincronización entre
dispositivos) y
permite el uso
simultáneo de varios
calendarios a través
de un sistema de
módulos.
El trabajo de
los estudiantes
solo puede ser
apreciado
como un
producto final.
Requiere
conexión a
internet y
cuenta de
usuario. No
dispone de un
sistema de
seguimiento de
la actividad de
los alumnos.
Planificación del
desarrollo de las tareas
docentes y de los
alumnos (pedagogía
por proyectos)..
Líneas de tiempo
(Dipity, Time
Rime, etc.)
Permiten graficar
una amplia gama
de hechos
cronológicos y
compartir
contenidos con
otros. Da soporte a
un estilo de
aprendizaje visual
y de conexión
entre conceptos.
Permite la
introducción de
material textual e
imagen de forma
sencilla. Puede ser
embebido en otras
aplicaciones de la
web 2.0. Time Rime
admite impresión y
dispone de un
interfaz en español.
No permite el
trabajo
colaborativo
con asignación
de roles y
permisos. El
trabajo de los
estudiantes
solo puede ser
apreciado
como un
producto final.
Requiere
conexión a
internet y
cuenta de
usuario. No
dispone de un
sistema de
control de
cambios ni
herramientas de
seguimiento de
la actividad de
los alumnos.
Trabajo colaborativo o
individual de los
alumnos para la
creación de una línea
temporal con la que
contextualizar y
relacionar entre sí los
distintos
acontecimientos
históricos.
4- Enfoque pedagógico
Ramiro ha encontrado el material y herramientas suficientes para centrar su propuesta. Quiere
introducir el concepto de la civilización y su origen relacionándolo con el de ciudad y de
Estado, pero también desea estimular la reflexión trabajando con los alumnos la idea de la
plasticidad de la historia como relato en oposición al hecho científico. La narración del
historiador proyecta mucho de la individualidad en cada relato histórico y su imparcialidad u
objetividad es siempre relativa (Cancel-Sepúlveda, 2009).
Ramiro quiere que los alumnos desarrollen la capacidad crítica y de análisis que necesitan
para interpretar este relato, pero se da cuenta de que años de educación basados en una
filosofía básicamente instruccional han creado hábitos de estudio y esquemas mentales
difíciles de romper. Sabe que la reorganización de estructuras cognitivas puede ser abordada
desde una perspectiva cognitivista, pero también es consciente de que una gran parte del
aprendizaje está mediado socialmente, por lo que incorpora a su propuesta la perspectiva
socioconstructivista del aprendizaje. El lenguaje es una poderosa herramienta para la
interacción y la construcción compartida de conocimiento. La secuencia educativa orientará un
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proceso de aprendizaje activo basado en tecnologías y centrado en el alumno a través de la
discusión entre el grupo de iguales.
Las oportunidades para la comunicación utilizando las distintas aplicaciones de la web 2.0 son
numerosas. Captar la atención de los estudiantes y despertar su interés, no obstante, no
siempre es tarea fácil. Ramiro deberá organizar actividades amenas e innovadoras que
despierten la curiosidad de los alumnos y, al mismo tiempo, le permitan abordar los
contenidos propuestos. Haciendo un repaso de su formación pedagógica y experiencia
docente, el profesor se da cuenta de que la metodología de aprendizaje basado en problemas
puede responder a sus necesidades. Enfrentará a sus alumnos a una situación de aprendizaje
realista y significativa que implique el análisis y resolución de un problema de forma
colaborativa. Esto le permitirá estimular la creatividad en el procesamiento de la información y
la (re)elaboración de conceptos frente a la mera acumulación de información.
El Marco de la Comunidad de Investigación (Community of Inquiry Framework) le ofrece a
Ramiro el soporte ideal para el diseño de aprendizaje basado en problemas y en particular
facilitando el trabajo colaborativo (Conole, 2010), así que se dispone a organizar las distintas
actividades en base a este modelo. Se pregunta entonces cómo conseguir que los alumnos no
solo participen e interaccionen entre sí, sino que construyan un grupo bien cohesionado, una
verdadera comunidad de aprendizaje orientada a la búsqueda de respuestas. La primera idea
que llega a su cabeza es la de trazar un objetivo, una meta común más allá de la resolución del
problema. La pedagogía por proyectos se revela en ese momento como el eje directriz del
aprendizaje.
La enseñanza basada en proyectos es una estrategia educativa integral (Eduteka, 2006)
especialmente útil para abordar el aprendizaje colaborativo en atención a la diversidad
(diferentes estilos de aprendizaje, niveles de habilidad, motivaciones e intereses, etc.) que da
soporte a los alumnos para que exploren sus áreas de interés dentro del marco de un currículo
establecido. Entre los beneficios de este enfoque destacan el aumento de la motivación y
participación, el acercamiento entre el contexto real y educativo, las posibilidades para la
colaboración y construcción compartida de conocimiento, el aumento de las habilidades
sociales y de comunicación, la oportunidad para establecer conexiones entre distintas
disciplinas, el incremento de las habilidades para la resolución de problemas, el
aprovechamiento de las fortalezas individuales y el aumento de la autoestima de los alumnos.
Existe una amplia gama de proyectos reales que comparten una serie de características que
Ramiro deberá tener en cuenta a la hora de realizar su diseño:
Están centrados en el estudiante y dirigidos por éste.
La actividad de los alumnos se basa en la investigación de primera mano.
Abordan problemas del mundo real y son sensibles a la cultura local.
Tienen un contenido significativo y directamente observable por los alumnos en su
entorno.
Están claramente definidos (inicio, final y desarrollo).
Ofrecen un producto tangible que puede ser compartido con el resto de la comunidad.
Dan oportunidades para el feedback y evaluación.
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El aprendizaje por proyectos parte de una pregunta, un problema que los alumnos tendrán
que intentar resolver. En su búsqueda, desplegarán estrategias de aprendizaje y surgirán
cuestiones colaterales al problema de partida que enriquecerán el proceso. Ramiro piensa
cómo integrar este enfoque con los contenidos y la tecnología educativa que ha seleccionado.
Finalmente se le ocurre la idea que dará forma a su diseño educativo y servirá de hilo
conductor de todo el proceso de aprendizaje: la creación de un blog de historia local
comparada.
El blog es una tecnología educativa de uso sencillo y especialmente indicada para este nivel
académico (Knicht, 2009) que da soporte al aprendizaje activo, colaborativo y flexible. Por otro
lado, involucra a los estudiantes en una reflexión crítica, explorando nuevos conceptos y
revisando el trabajo propio y el de los demás. Ramiro utilizará el material audiovisual sobre
Caral invitando a los alumnos a explorar los contenidos y responder a la pregunta sobre el
origen de la civilización en relación a los conceptos ciudad, Estado, religión, cultura y clima. Los
estudiantes contrastarán la información utilizando distintas fuentes para llegar a la conclusión
de que no existe una única explicación del fenómeno y que en la narración histórica existe
siempre un sesgo de enfoque. El profesor propondrá entonces un proyecto en el los alumnos
asumirán el papel de historiadores y antropólogos para que, a través de entrevistas y revisión
de documentos, construyan de forma colaborativa un blog que recopile la memoria histórica
local y relacione los hechos seleccionados con la línea de acontecimientos oficial recogida en
los libros de texto.
5- Referencias
Cancel-Sepúlveda, M. (2009). Historia y narración: el relato histórico [post]. En: Historiografía: la invención de la memoria [blog de Wordpress]. Disponible en: http://mariocancel.wordpress.com/2009/08/02/historia-narracion-relato-historico/ Conole, G. (2010). Review of pedagogical models and frameworks [paper]. Disponible en: http://cloudworks.ac.uk/index.php/cloud/view/2982 Eduteka (2006). Aprendizaje por proyectos [artículo en línea]. Traducción de EDUTEKA de algunos apartes de: Northwest Regional Educational Laboratory (2002). Project-Based Instruction: Creating Excitement for Learning. Disponible en: http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php Knight, S. (2009). Effective Practice in a Digital Age. A guide to technology-enhanced learning and teaching [version electronica]. Disponible en: http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/effectivepracticedigitalage.pdf O’Reilly, T. (2005). What is web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software [artículo en línea]. En: Oreilly.com [página web]. Disponible en: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
Posada, F. (2012). Diseño de recursos digitales educativos [post]. En: Canaltic.com [blog de Wordpress]. Disponible en: http://canaltic.com/blog/?p=889
Smith, R. S., (2004). Guidelines for Authors of Learning Objects [version electronic]. Austin, TX: The New Media Consortium. Disponible en: http://archive2.nmc.org/guidelines/