análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0

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Integración de herramientas tecnológicas para la educación PAC5 Luis Manuel Rodríguez Fuentes Aprendiendo (y haciendo) historia en la web 2.0 Análisis de caso

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Análisis previo al desarrollo del proyecto.

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Page 1: Análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0

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Integración de herramientas

tecnológicas para la educación

PAC5

Luis Manuel Rodríguez Fuentes

Aprendiendo (y haciendo) historia en la web 2.0

Análisis de caso

Page 2: Análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0

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Análisis de caso

“Aprendiendo (y haciendo) historia en la Web 2.0”

1- Análisis de materiales y recursos disponibles

Ramiro ha realizado una buena recopilación de material educativo en el que priman los

contenidos audiovisuales, muy adecuados teniendo en cuenta el perfil de los alumnos (jóvenes

adolescentes de entre 14-18 años). A destacar como aspectos positivos de la selección, la

fragmentación de los videos en unidades de fácil manejo (8-10 min) y la fidelidad de las

fuentes electrónicas (sitio oficial Ministerio de Educación de Perú, página del Equipo NAyA,

etc). Por otro lado, de acuerdo a las características formales de un buen Objeto de Aprendizaje

(OA), los contenidos multimedia facilitarán distintos estilos de aprendizaje, pueden adaptarse

a múltiples contextos y objetivos educativos, son interoperables entre plataformas (pudiendo

ser compartidos en redes sociales o embebidos en OA más complejos) y resultan fácilmente

accesibles.

No obstante, las recomendaciones de buena práctica educativa y guías para autores de

recursos educativos (Smith, 2004) evidencian cierto descuido de 4 aspectos que resultan de

vital importancia para asegurar un buen diseño tecnopedagógico:

Interactividad: el material educativo debe permitir al alumno cierto control sobre la

interacción; contemplando la posibilidad de que tome decisiones y reciba un feedback

inmediato para asegurar una motivación intrínseca (Posada, 2012). Ramiro debería

incluir material de este tipo entre sus recursos.

Diseño: los videos del ciclo “Sucedió en el Perú”, si bien de gran valor formal en cuanto

a sus contenidos, son de baja calidad técnica y tienen un atractivo visual más bien

discreto. Ramiro debería incluir material de alta definición con elementos que

despierten el interés de los jóvenes (reconstrucciones digitales de las ruinas,

animaciones, etc.).

Coherencia: la veracidad de los contenidos incluidos en el video “The lost pyramids of

Caral” es, como mínimo, discutible y se opone diametralmente a lo argumentado por

Ruth Shadi en “Caral, la ciudad perdida de América” (religión vs guerra en el origen de

la civilización del valle del Supe). Ramiro señala que este segmento le permitirá

trabajar con los alumnos el concepto de historia como relato, pero la aparente

contradicción entre los discursos puede confundir a los estudiantes. Como se verá más

adelante, puede utilizar esta contradicción aparente de forma controlada y con un

objetivo pedagógico concreto: el contraste de hipótesis y perspectivas.

Accesibilidad: Ramiro debería garantizar la accesibilidad de los contenidos más allá del

nivel funcional y tecnológico para que puedan ser utilizados por los alumnos con

necesidades educativas especiales (discapacidad motora, visual o auditiva).

De acuerdo a lo anteriormente expuesto y teniendo en cuenta el análisis del material desde un

punto disciplinario, metodológico y tecnológico (Williams, Schrum, Sandrà y Guàrdia, s.f.),

sugiero la incorporación al proyecto de los siguientes recursos:

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1- Redes sociales: Twitter de Zona Arqueológica Caral @zona_caral y página oficial de

Facebook facebook.com/CARALPERU

2- Por su atractivo visual y contenidos, recuperar el enlace roto al video “Caral-Supe: la

civilización más antigua de América”, actualmente disponible en

http://www.youtube.com/watch?v=ZZ9_ZLst4dU

3- Utilizar las distintas opciones de Google Maps para que los alumnos exploren el valle

del Supe de forma autónoma (cámara web, fotos, imagen de satélite

http://goo.gl/maps/mb4KT

4- Potenciar el uso de la unidad didáctica interactiva “Todo sobre Caral”

http://www.caralperu.gob.pe/caralperu/intro.html incluida en la página del Ministerio

de Cultura de Perú “Zona arqueológica Caral” http://www.caralperu.gob.pe/

5- Página de la UNESCO dedicada a Caral-SUPE (declarada patrimonio cultural de la

humanidad en 2009) http://whc.unesco.org/en/list/1269

6- Artículos de la Wikipedia y Wiki Sumaq Perú dedicados a la ciudad de Caral-Supe

http://es.wikipedia.org/wiki/Caral y http://wiki.sumaqperu.com/es/Caral-Supe

Lista de recursos disponible en Diggo

https://www.diigo.com/list/luisrdfuentes/An%C3%A1lisis+de+caso+%E2%80%9CAprendie

ndo+%28y+haciendo%29+historia+en+la+Web+2.0%E2%80%9D/2wqqny4ip

Compartida vía Twitter el 30 de diciembre de 2013 por @Luis_Rd_Fuentes

2- Identificación de temas a tratar

Ramiro pretende utilizar el material para tratar el tema del origen de la civilización y debatir

sobre el concepto de historia como relato y su relación con otras disciplinas. En esta línea

argumental se podría trabajar con los alumnos el eurocentrismo del relato historiográfico,

ahondando en los conceptos y tecnología manejados en la cultura Caral que fueron utilizados

milenios después en Grecia o Mesoamérica ( Caral: la primera ciudad de América, video 1/5,

min 0:53-1:15; video 5/5, min 0:00-1:50; video 4/5, min 5:08-6:57).

En este mismo elemento educativo podemos encontrar otros fragmentos de interés que

permitirían introducir nuevos temas de trabajo y asociar la historia con otras disciplinas:

La relación entre el clima y el desarrollo cultural (Caral: la primera ciudad de América,

video 1/5, min 2:02-3:40).

El papel de la religión como elemento de cohesión social y de Estado (Caral: la primera

ciudad de América, video 3/5, min 5:29-7:40).

La moda como forma de cultura e identidad social y de género (Caral: la primera

ciudad de América, video 3/5, min 0:00-1:53).

Física y relatividad de la línea espacio-tiempo (Caral: la primera ciudad de América,

video 4/5, min 6:58-7:50).

Arquitectura y evolución de las técnicas constructivas (Caral: la primera ciudad de

América, video 2/5, min 2:35-3:34).

Método científico y bases de la inducción (Caral: la primera ciudad de América, video

2/5, min 1:36-2:06 y 3:43-4:34).

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3- Herramientas tecnológicas

La web 2.0 ha introducido un nuevo concepto de espacio en el que los usuarios dejan de ser

meros consumidores de información para crear y compartir sus propios contenidos

(prosumidores). En este proceso de “democratización” de la web (eminentemente social), las

aplicaciones 2.0 ofrecen soporte a la edición colaborativa y cada nuevo usuario añade valor al

producto por el hecho de unirse a la comunidad. Es lo que se conoce como efecto de red. La

web 2.0 aprovecha la inteligencia colectiva. La recopilación de una gran cantidad de datos

aportados por la propia comunidad (de forma intencional o inadvertida) incrementa su valor.

A diferencia del software de escritorio, las aplicaciones 2.0 se ejecutan en la propia web (la

nube) y se encuentran en constante evolución (beta pemanente). Utilizan modelos de

programación ligeros que son soportados cada vez por más dispositivos y la calidad del interfaz

mejora progresivamente, lo que enriquece la experiencia del usuario. Estos son los principios

que, según O’Reilly (2005), caracterizan a la web 2.0 y sus aplicaciones.

Naturalmente, los potenciales para la educación de cada aplicación 2.0 son distintos y

evolucionan con el tiempo a medida que los usuarios los identifican y les aportan un valor

personalizado. Así, podemos distinguir 3 tipos de diseños1:

Los que permiten la producción, edición y/o distribución de materiales educativos,

como Slideshare (presentación de diapositivas), Issuu (libros digitales), Youtube

(edición y grabación de video o animaciones), Google Drive (presentaciones,

documentos, test y encuestas, hojas de cálculo, etc.) o Zamzar (conversión de

archivos).

Los utilizados para la creación de un entorno integrado de formación, como Edmodo

(enfocado a educación infantil-secundaria), COURSE Sites (espacio gratuito de

Blackboard) o Milaulas (basado en Moodle).

Los empleados para dar soporte al proceso de enseñanza y aprendizaje; una lista

interminable de aplicaciones en constante proceso de desarrollo entre las que

podemos citar Padlet (antiguo Wallwisher, para la creación de muros virtuales),

Glogster (que permite la creación de pósteres multimedia), Google Drive (de nuevo, la

“superherramienta” de creación e intercambio de materiales), apps para el diseño de

mapas mentales (como Map Myself o Mindmeister), brainstorming y proceso de toma

de decisiones (Tricider), herramientas para la creación de presentaciones (Prezi) o

líneas de tiempo (TimeRime)… Y, por supuesto, wikis, blogs y redes sociales, cuyas

affordances pedagógicas son, hoy por hoy, indiscutibles.

La distinción entre estas 3 categorías, no obstante, no siempre puede ser claramente

establecida. El carácter modular de las aplicaciones 2.0 ha permitido crear plataformas como

Lesson Lams que dan soporte a la creación de materiales, entornos de aprendizaje y al propio

proceso de enseñanza. Se analizan en el siguiente cuadro las ventajas, desventajas y posibles

aplicaciones para el caso propuesto de 4 aplicaciones de la web 2.0:

1 Se citan únicamente aplicaciones web 2.0 y gratuitas.

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Análisis de las herramientas Web 2.0

Herramientas

Ventajas Desventajas Aplicación al caso

Pedagógicas Tecnológicas Pedagógicas Tecnológicas Eventual

Blog (Blogger,

Wordpress, etc.)

Da soporte a la

creación y

distribución de

contenidos.

Fomenta la

participación social

y el intercambio de

información.

Permite el

abordaje de

aspectos

metacognitivos

(responsabilidad,

intersubjetividad

de la

comunicación,

sentimiento de

pertenencia, etc.)

y el

perfeccionamiento

de competencias

básicas como la

lectoescritura. Los

contenidos pueden

ser editados en

cualquier

momento y lugar.

Feedback aportado

por la comunidad

(comentarios).

Aumenta la difusión

y visibilidad de la

información (uso de

tags o sistema de

sindicación de

contenidos). Permite

la asignación de roles

y permisos. Dispone

de widgets para

mejorar la

presentación y

funcionalidad de la

página. Permite el

alojamiento de

información textual,

imagen estática,

audio y video. Da

soporte a la

participación y

puede sincronizarse

con otras redes

sociales.

El docente

apenas tiene

control sobre

los contenidos

producidos por

los alumnos.

No existe

control sobre

los usuarios

finales de la

producción

(contenido en

abierto).

Requiere

conexión a

internet y

cuenta de

usuario. Las

opciones de

personalización

en las plantillas

de diseño

gratuitas son

limitadas. No

dispone de un

sistema de

control de

cambios ni de

seguimiento de

la actividad de

los alumnos.

Puede ser utilizado

para el desarrollo de

un proyecto, dando

soporte al aprendizaje

activo y colaborativo

basado en problemas y

a la pedagogía por

proyectos.

Las oportunidades para

divulgar los contenidos

y obtener feedback

enriquecen la utilidad

del blog.

Google Drive Da soporte al

trabajo

colaborativo para

la creación y

edición de

contenidos. Puede

ser utilizado para

el alojamiento y

distribución de

materiales. La

opción

“encuestas”

permite la

creación de test de

(auto)evaluación

con feedback y

tratamiento de

respuestas

automatizado (en

hoja de cálculo).

Conjunto de

aplicaciones para la

creación

colaborativa de

contenidos (hojas de

cálculo, documentos,

presentación,

encuesta, etc.).

Permite la asignación

de permisos según

roles de usuario (solo

lectura, edición,

etc.). Sistema de

comunicación

sincrónica

(chat/hangout) y

asincrónica

(comentarios y

notificaciones por

correo). Adaptada a

dispositivos móviles.

Si bien dispone

de opciones de

seguimiento y

control de

cambios, no

registra la

actividad de los

alumnos de

forma tan

exhaustiva

como otras

herramientas

(wiki).

Espacio de

almacenamiento

limitado (15GB).

Requiere

conexión a

internet y

cuenta de gmail

(para usuario

“propietario” y

“editor”).

Trabajo colaborativo

de los alumnos para la

edición de textos,

imágenes y

presentaciones.

Herramienta de

comunicación e

intercambio de

recursos. Distribución

de material docente.

Herramienta de

creación de recursos

educativos (encuesta).

Page 6: Análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0

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Google Calendar Da soporte a la

planificación

docente y la de los

propios alumnos

(distribución de

tareas, cronología

del proyecto,

fechas de entrega,

etc.).

Puede ser

compartido por la

comunidad

educativa/de

aprendizaje (con

sistema de

asignación de roles y

permisos), es

soportado por

múltiples

dispositivos (también

móviles), la

actualización de

cambios es

inmediata

(sincronización entre

dispositivos) y

permite el uso

simultáneo de varios

calendarios a través

de un sistema de

módulos.

El trabajo de

los estudiantes

solo puede ser

apreciado

como un

producto final.

Requiere

conexión a

internet y

cuenta de

usuario. No

dispone de un

sistema de

seguimiento de

la actividad de

los alumnos.

Planificación del

desarrollo de las tareas

docentes y de los

alumnos (pedagogía

por proyectos)..

Líneas de tiempo

(Dipity, Time

Rime, etc.)

Permiten graficar

una amplia gama

de hechos

cronológicos y

compartir

contenidos con

otros. Da soporte a

un estilo de

aprendizaje visual

y de conexión

entre conceptos.

Permite la

introducción de

material textual e

imagen de forma

sencilla. Puede ser

embebido en otras

aplicaciones de la

web 2.0. Time Rime

admite impresión y

dispone de un

interfaz en español.

No permite el

trabajo

colaborativo

con asignación

de roles y

permisos. El

trabajo de los

estudiantes

solo puede ser

apreciado

como un

producto final.

Requiere

conexión a

internet y

cuenta de

usuario. No

dispone de un

sistema de

control de

cambios ni

herramientas de

seguimiento de

la actividad de

los alumnos.

Trabajo colaborativo o

individual de los

alumnos para la

creación de una línea

temporal con la que

contextualizar y

relacionar entre sí los

distintos

acontecimientos

históricos.

4- Enfoque pedagógico

Ramiro ha encontrado el material y herramientas suficientes para centrar su propuesta. Quiere

introducir el concepto de la civilización y su origen relacionándolo con el de ciudad y de

Estado, pero también desea estimular la reflexión trabajando con los alumnos la idea de la

plasticidad de la historia como relato en oposición al hecho científico. La narración del

historiador proyecta mucho de la individualidad en cada relato histórico y su imparcialidad u

objetividad es siempre relativa (Cancel-Sepúlveda, 2009).

Ramiro quiere que los alumnos desarrollen la capacidad crítica y de análisis que necesitan

para interpretar este relato, pero se da cuenta de que años de educación basados en una

filosofía básicamente instruccional han creado hábitos de estudio y esquemas mentales

difíciles de romper. Sabe que la reorganización de estructuras cognitivas puede ser abordada

desde una perspectiva cognitivista, pero también es consciente de que una gran parte del

aprendizaje está mediado socialmente, por lo que incorpora a su propuesta la perspectiva

socioconstructivista del aprendizaje. El lenguaje es una poderosa herramienta para la

interacción y la construcción compartida de conocimiento. La secuencia educativa orientará un

Page 7: Análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0

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proceso de aprendizaje activo basado en tecnologías y centrado en el alumno a través de la

discusión entre el grupo de iguales.

Las oportunidades para la comunicación utilizando las distintas aplicaciones de la web 2.0 son

numerosas. Captar la atención de los estudiantes y despertar su interés, no obstante, no

siempre es tarea fácil. Ramiro deberá organizar actividades amenas e innovadoras que

despierten la curiosidad de los alumnos y, al mismo tiempo, le permitan abordar los

contenidos propuestos. Haciendo un repaso de su formación pedagógica y experiencia

docente, el profesor se da cuenta de que la metodología de aprendizaje basado en problemas

puede responder a sus necesidades. Enfrentará a sus alumnos a una situación de aprendizaje

realista y significativa que implique el análisis y resolución de un problema de forma

colaborativa. Esto le permitirá estimular la creatividad en el procesamiento de la información y

la (re)elaboración de conceptos frente a la mera acumulación de información.

El Marco de la Comunidad de Investigación (Community of Inquiry Framework) le ofrece a

Ramiro el soporte ideal para el diseño de aprendizaje basado en problemas y en particular

facilitando el trabajo colaborativo (Conole, 2010), así que se dispone a organizar las distintas

actividades en base a este modelo. Se pregunta entonces cómo conseguir que los alumnos no

solo participen e interaccionen entre sí, sino que construyan un grupo bien cohesionado, una

verdadera comunidad de aprendizaje orientada a la búsqueda de respuestas. La primera idea

que llega a su cabeza es la de trazar un objetivo, una meta común más allá de la resolución del

problema. La pedagogía por proyectos se revela en ese momento como el eje directriz del

aprendizaje.

La enseñanza basada en proyectos es una estrategia educativa integral (Eduteka, 2006)

especialmente útil para abordar el aprendizaje colaborativo en atención a la diversidad

(diferentes estilos de aprendizaje, niveles de habilidad, motivaciones e intereses, etc.) que da

soporte a los alumnos para que exploren sus áreas de interés dentro del marco de un currículo

establecido. Entre los beneficios de este enfoque destacan el aumento de la motivación y

participación, el acercamiento entre el contexto real y educativo, las posibilidades para la

colaboración y construcción compartida de conocimiento, el aumento de las habilidades

sociales y de comunicación, la oportunidad para establecer conexiones entre distintas

disciplinas, el incremento de las habilidades para la resolución de problemas, el

aprovechamiento de las fortalezas individuales y el aumento de la autoestima de los alumnos.

Existe una amplia gama de proyectos reales que comparten una serie de características que

Ramiro deberá tener en cuenta a la hora de realizar su diseño:

Están centrados en el estudiante y dirigidos por éste.

La actividad de los alumnos se basa en la investigación de primera mano.

Abordan problemas del mundo real y son sensibles a la cultura local.

Tienen un contenido significativo y directamente observable por los alumnos en su

entorno.

Están claramente definidos (inicio, final y desarrollo).

Ofrecen un producto tangible que puede ser compartido con el resto de la comunidad.

Dan oportunidades para el feedback y evaluación.

Page 8: Análisis de caso: aprendiendo y haciendo historia en la web 2 0

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El aprendizaje por proyectos parte de una pregunta, un problema que los alumnos tendrán

que intentar resolver. En su búsqueda, desplegarán estrategias de aprendizaje y surgirán

cuestiones colaterales al problema de partida que enriquecerán el proceso. Ramiro piensa

cómo integrar este enfoque con los contenidos y la tecnología educativa que ha seleccionado.

Finalmente se le ocurre la idea que dará forma a su diseño educativo y servirá de hilo

conductor de todo el proceso de aprendizaje: la creación de un blog de historia local

comparada.

El blog es una tecnología educativa de uso sencillo y especialmente indicada para este nivel

académico (Knicht, 2009) que da soporte al aprendizaje activo, colaborativo y flexible. Por otro

lado, involucra a los estudiantes en una reflexión crítica, explorando nuevos conceptos y

revisando el trabajo propio y el de los demás. Ramiro utilizará el material audiovisual sobre

Caral invitando a los alumnos a explorar los contenidos y responder a la pregunta sobre el

origen de la civilización en relación a los conceptos ciudad, Estado, religión, cultura y clima. Los

estudiantes contrastarán la información utilizando distintas fuentes para llegar a la conclusión

de que no existe una única explicación del fenómeno y que en la narración histórica existe

siempre un sesgo de enfoque. El profesor propondrá entonces un proyecto en el los alumnos

asumirán el papel de historiadores y antropólogos para que, a través de entrevistas y revisión

de documentos, construyan de forma colaborativa un blog que recopile la memoria histórica

local y relacione los hechos seleccionados con la línea de acontecimientos oficial recogida en

los libros de texto.

5- Referencias

Cancel-Sepúlveda, M. (2009). Historia y narración: el relato histórico [post]. En: Historiografía: la invención de la memoria [blog de Wordpress]. Disponible en: http://mariocancel.wordpress.com/2009/08/02/historia-narracion-relato-historico/ Conole, G. (2010). Review of pedagogical models and frameworks [paper]. Disponible en: http://cloudworks.ac.uk/index.php/cloud/view/2982 Eduteka (2006). Aprendizaje por proyectos [artículo en línea]. Traducción de EDUTEKA de algunos apartes de: Northwest Regional Educational Laboratory (2002). Project-Based Instruction: Creating Excitement for Learning. Disponible en: http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php Knight, S. (2009). Effective Practice in a Digital Age. A guide to technology-enhanced learning and teaching [version electronica]. Disponible en: http://www.jisc.ac.uk/media/documents/publications/effectivepracticedigitalage.pdf O’Reilly, T. (2005). What is web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software [artículo en línea]. En: Oreilly.com [página web]. Disponible en: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html

Posada, F. (2012). Diseño de recursos digitales educativos [post]. En: Canaltic.com [blog de Wordpress]. Disponible en: http://canaltic.com/blog/?p=889

Smith, R. S., (2004). Guidelines for Authors of Learning Objects [version electronic]. Austin, TX: The New Media Consortium. Disponible en: http://archive2.nmc.org/guidelines/