library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2013-1... · web viewmenurut...
Post on 14-Nov-2020
5 Views
Preview:
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Dalam penelitian ini memakai landasan teori dari berbagai sumber
referensi dan pengarang untuk membuat sistem yang baik dan memenuhi syarat
sehingga terjadinya proses bisnis yang baik pada perusahaan.
2.1.1 Data
Data menggambarkan sebuah representasi fakta yang tersusun secara
terstruktur, serta transaksi yang melibatkan dua atau lebih entitas utama
(Vercellis, 2009:7).
Menurut Wawan dan Munir (2006:1) Data adalah nilai yang
merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event).
Jadi dapat disimpulkan bahwa data merupakan fakta yang mempunyai
nilai yang merepresentasikan deskripsi yang tersusun secara struktur, serta
melibatkan dua atau lebih entitas.
2.1.2 Sistem
Wawan dan Munir (2006:1), sistem adalah suatu jaringan kerja dari
beberapa prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu. Pengertian
lain dari sistem adalah kumpulan beberapa elemen yang berinteraksi untuk
mencapai tujuan tertentu.
Menurut O’Brien (2006:29), sistem adalah sekelompok komponen yang
saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan
menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam suatu proses
transformasi yang teratur.
Sistem mempunyai tiga komponen dasar yang saling berinteraksi, yaitu:
1. Input (masukan), meliputi menangkap dan mengumpulkan
elemen yang memasuki sistem untuk dapat diproses.
7
2. Processing (proses), meliputi proses perubahan yang
mengubah input menjadi output.
3. Output (keluaran atau hasil), meliputi perpindahan elemen
yang telah dihasilkan oleh proses perubahan ke dalam tujuan
akhirnya.
Kesimpulannya adalah sisitem merupakan suatu jaringan kerja atau
komponen yang berinteraksi dalam input, processing, dan output untuk
mencapai tujuan tertentu.
2.1.3 Informasi
Menurut Indrajit dan Zubair (2005:9) informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Menurut O’Brien (2006:703), informasi adalah data yang telah diubah
dalam konteks yang berarti dan berguna untuk pemakai akhir.
Dari dua definisi diatas dapat disimpulkanbahwa informasi adalah data
yang diolah menjadi konteks yang berarti bagi yang menerimanya.
2.1.4 Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2006:5), sistem informasi adalah kombinasi teratur
dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber data
yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi.
Menurut Romney (2006:4), definisi dari sistem informasi adalah satu
aktivitas yang dilakukan untuk mengumpulkan, memproses, mengatur, dan
melaporkan informasi sehingga organisasi dapat mencapai tujuannya.
Dari dua definisi diatas dapat disumpulkan bahwa sistem inormasi adalah
aktivitas teratur dari orang-orang, harware, software, jaringan komunikasi, dan
sumber data yang dilakukan untuk mengu,mpulkan, memproses, mengatur, dan
melaporkan informasi sehingga organisasi dapat mencapai tujuannya.
2.1.5 Internet
Internet adalah sebuah konsorsium dari jaringan-jaringan, yang
menghubungkan jutaan komputer dan ribuan jaringan di seluruh dunia
(Rayport & Jaworski, 2003:30).
2.1.6 World Wide Web
Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004:6) tentang World
Wide Web, biasa disebut dengan web, adalah sistem yang saling berhubungan
pada komputer internet (disebut juga server) yang mana mendukung dokumen
dengan format spesial dalam bentuk multimedia.
2.1.7 Website
Website terbagi menjadi dua macam, yaitu:
Website Statis (Static Web Page) adalah halaman web yang disimpan
pada server yang biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTML. Biasanya hanya
terdiri dari 5 halaman dan sering disebut sebagai website klasik.
Dynamic Web Page (Dynamic Web Page)adalah halaman yang disimpan
pada server namun terdiri dari beberapa struktur direktori yang berbeda-beda.
Halaman web hanya berubah sesuai dengan kriteria yang ada pada kode.
2.2 Teori Khusus
Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori-teori khusus e-commerce.
Teori-teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan
pustaka seperti jurnal dan buku-buku yang berkaitan. Berikut teori-teori khusus
yang berhubungan dengan skripsi ini.
2.2.1 Transaksi
Menurut Shelly et al. (2004:726) Menyatakan bahwa transaksi adalah
aktifitas pertukaran bisnis yang dilakukan oleh pihak yang bersangkutan
dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan. Contoh dari transaksi adalah
deposito, pembayaran, pemesanan dan reservasi.
2.2.2 Penjualan
Menurut O’Brien (2005:13) Sistem informasi penjualan adalah suatu
sistem yang berdasarkan pada informasi yang bertujuan untuk mendukung
berbagai kegiatan yaitu membantu menyampaikan barang dan jasa yang
dibutuhkan pelanggan, mengumpulkan pembayaran untuk barang dan jasa, dan
memuaskan kebutuhan pelanggan dengan tujuan untuk saling menguntungkan
secara berkelanjutan baik bagi penjual dan pembeli.
2.2.3 E-Commerce
Menurut Whitten dan Bentley (2007:18) e-commerce adalah pembelian
dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.
Menurut Rainer dan Turban (2007:6), e-commerce adalah proses
pembelian, penjualan pengiriman atau pertukaran barang, layanan atau
informasi menggunakan jaringan computer termasuk internet.
Menurut Rayport dan Jaworski (2003:4) Menyatakan "E-Commerce
adalah pertukaran yang di mediasikan oleh teknologi antar bagian (baik
individual atau organisasi), yang juga aktivitas secara elektronik baik dalam
atau antar organisasi yang memfasilitasi pertukaran tersebut.
Menurut Chaffey (2009:10) e-commerce sering dianggap sederhana
untuk merujuk kepada pembelian dan penjualan yang memakai internet.
Banyak komentator mengartikan e-commerce sebagai keseluruhan transaksi
uang yang dijembatani secara elektronik antara satiu organisasi dengan pihak
ketiga yang telah setuju sebelumnya dengan definisi ini maka transaksi non-
finansial seperti permintaan pelanggan, untuk informasi yang lebih lanjut akan
dipertimbangkan menjadi bagian dari e-commerce:
Perspektif Komunikasi
Pengiriman informasi, produk/jasa atau pembayaran dengan cara
elektronis.
Perspektif Proses Bisnis
Aplikasi dari teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan alur
kerja.
Perspektif Servis/Layanan
Memungkinkan adanya pemotongan biaya bersamaan dengan
meningkatnya kecepatan dan kualitas dari keluaran bisnis.
Perspektif Online
Membeli dan menjual produk serta informasi secara online.
2.2.4 The Dimension of E-Commerce
Dimensi e-commerce menurut Turban et al (2010:48). Electronic
Commerce 2010 a managerial Perspective 6th Edition. Dikelompokan
menjadi:
Brick and Mortar (old Economy) Organization
Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik
dengan cara membuka toko fisik.
Virtual (Pure-Play)Organization
Organisasi yang melakukan aktivitas bisnis secara online.
Click and Mortar (Click and Brick) Organization
Organisasi yang melakukan beberapa aktivitas e-commerce biasanya
hanya dijadikan jalur pemasaran tambahan
Dimensi dari e-commerce dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 : The Dimension of Electronic CommerceTurban et al (2010:48)
2.2.5 Kategori E-Commerce
Menurut Chaffey (2009:26) model bisnis atau konsumen dari transaksi e-
commerce meliputi:
Business to Business (B2B)
Aktifitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari e-commerce yang dapat terjadi anatara dua organisasi atauperusahaan untuk kepentingan bisnis.
Business to Consumers (B2C)
Aktifitas e-commerceyang mengacu pada pertukaran atau transaksi antara bisnis (perusahaan/organisasi) dan pelanggan.
Peer to Peer (P2P)
Pertukaran yang melibatkan proses transaksi antara dan dalam pelanggan (sesama pelanggan).
Consumer to Business (C2B)
Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk mewakilkan diri mereka sebagai sekumpulan pembeli dalam hubungan C2B (Consumer-to-Business).
Menurut Rainer and Cegielski (2011, 203-204) Menyatakan ada beberapa
tipe-tipe e-commerce, antara lain:
Business-to-Consumer (B2C), penjual adalah organisasi dan pembeli adalah individu.
Business-to-Business (B2B), pembeli dan Penjual adalah organisasi.
Business-to-Employee (B2E),organisasi menggunakan E-commerce untuk menyediakan informasi dan layanan bagi karyawan.
E-Government, pengunaan teknologi internet secara umum dan E-commerce untuk menyampaikan informasi dan pelayanan umum kepada masyarakat.
Mobile Commerce (m-commerce), e-commerce yang digunakan sepenuhnya lingkungan tanpa kabel(wireless environment).
2.2.6 E-Commerce Framework
Menurut Turban et al (2010:50) e-commerce framework terdiri dari:
People
Penjual perantara, sistem informasi, spesialis teknologi dan
karyawan lainnya.
Public Policy
Hukum, kebijakan lainnya dan masalah regulasi seperti
perlindungan privasi dan pajak yang ditentukan oleh
pemerintah.
Marketing and Advertisement
E-commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal
ini khususnya penting dalam e-commerce B to C dimana
penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.
Support Service
Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-
commerce.
Business Partnership
Usaha bersama, pertukaran dan kerjasama bisnis pada
beberapa tipe e-commerce yangumum. Hal ini secara berkala
melalui rantai persediaan.
Framework E-commerce dapat dijelaskan pada gambar berikut:
Gambar 2.2: E-Commerce FrameworkTurban et al (2010:50) e-commerce
framework
2.2.7 Strategi Perancangan User Interface E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003:151) Menyatakan
“Interface adalah gambaran maya dari sebuah nilai pernyataan dari
perusahaan”. Tujuh elemen perancangan untuk customer interface:
Context
Susunan sebuah Website harus mencakup keindahan dan
dapat berfungsi dengan baik. Dalam context terbagi lagi
menjadi dua, yaitu:
1. Function
Function dipengaruhi oleh penampilan site seperti
kecepatan dan keandalan. Walaupun ini
mempengaruhi penampilan dari halaman website
secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman
yang lambat akan mempengaruhi pengguna. Berikut
adalah elemen kritikal dari penampilan dan desain
function:
- Section breakdown
Ini lebih mengarah ke sub komponen dari
sebuah website.
- Linking Structure
Ini memudahkan pengguna bergerak dari satu
halaman ke halaman yang lain, juga agar
pengguna tidak kebingungan dalam mencari
apa yang diinginkan.
- Navigation tools
Ini memfasilitasi bagaimana pengguna
menggunakan web.
- Speed
Desain yang sederhana dan mengurangi
penggunaan gambar yang kompleks, akan
membuat halaman bisa dibuka dengan cepat.
- Reliability
Seberapa sering sebuah web-down adalah bukti
ketidakhandalannya. Seringnya maintenance
akan mengurangi kehandalan dari sebuah
website.
- Platform independence
Bagaimana sebuah website dapat berjalan di
segala browser, termasuk browser yang sudah
lama.
- Media Accesibilty
Bagaimana sebuah web dapat di-download ke
berbagai media platform. Website sebaiknya
disederhanakan dan didesain untuk dapat
terpenuhi standarnya oleh berbagai platform dan
dapat diterima oleh para pengguna.
2. Aesthetics
Aesthetics sebuah website diciptakan melalui pilihan
visual seperti warna, grafik, foto dan ukuran tulisan.
Berikut adalah fitur dari aesthetics yang paling
berpengaruh:
- Color Scheme
Penggunaan warna yang konsisten agar
pengguna nyaman melihatnya.
- Visual Themes
Ini untuk membantu menceritakan tentang
website, jadi dengan melihat desain dari website
pengguna langsung bisa mengetahui tentang
website.
Content
Sementara context berfokus pada bagaimana sebuah web
di rancang, content mewakili apa yang ditampilkan. Semua
yang ada pada web seperti text, video, audio dan graphic
merupakan content, semua itu mewakili informasi tentang apa
yang nantinya akan diinformasikan. Ada tiga cara
mengevaluasi content, yaitu:
1. Appeal Mix
Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan
yang dimaksudkan untuk menarik pelanggan dengan
tampilan-tampilan yang menarik, yang berhubungan
dengan produk dan jasa yang ditawarkan.
2. Multimedia Mix
Multimedia mix dari website adalah pilihan
perancang tentang bagaimana cara menggabungkan
text, audio, video dan graphic, dimana website yang
menjadi daya jual utama bagi pelanggan mudah
digunakan atau user friendly.
3. Timeliness Mix
Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka
terhadap waktu yang maksudnya website bekerja
dengan baik pada waktu yang ditentukan, contohnya
pada jam kerja.
Community
Community adalah interaksi antar pengguna situs. Itu
dapat terjadi pada interaksi antara individu dengan individu
atau diantara banyak orang. Ini tidak meliputi interaksi antara
site dengan pengguna. Terdapat tiga tipe community, yaitu:
a. Nonexistent
Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak
mempunyai cara untuk pelanggan dapat berinteraksi
satu dengan yang lain, baik secara perorangan atau
satu dengan banyak.
b. Limited
Situs yang menawarkan fitur seperti membaca dan
mengirim informasi, cerita atau pendapat.
c. Strong
Situs dengan penawaran komunitas yang kuat,
menawarkan fungsi komunitas yang interaktif seperti
chat room dan message board.
Customization
Customization adalah kemampuan website untuk
menyesuaikan diri dengan pengguna. Ketika customization
diterima dan diatur oleh perusahaan, itu disebut tailoring.
Ketika customization diterima dan diatur oleh pengguna, itu
disebut personalization. Klasifikasi customization terbagi tiga,
yaitu:
a. Generic
Mempunyai kemampuan yang rendah untuk
melakukan customize.
b. Moderately Customized
Setiap kebiasaan yang dilakukan user disimpan,
ketika user mengunjungi kembali kebiasaan tersebut
akan ditampilkan.
c. Highly Customized
Membuat usaha yang ekstrim untuk memberikan
setiap user pengalaman individu, yaitu: mengizinkan
setiap user untuk memilih tampilannya dan isi
sendiri.
Communication
Communication merupakan dialog antara sebuah website
dan penggunanya. Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi
empat, yaitu:
a. One to Many, Non Responding User
Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke
pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui
email, pesan ini biasanya bersifat informasi, tidak
dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas.
b. One to Many, Responding User
Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang
telah terdaftar dan mengundang mereka untuk
memberikan komentar dan respon.
c. One to One, Non-responding User
Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan
tertentu untuk mengetahui ketertarikan dan
kebutuhan pelanggan. Biasanya berupa pesan
pengingat.
d. One to One, Responding User
Situs ini mengirim informasi individu seperti
pengingat, tetapi pada kasus ini pelanggan dapat
merespon, baik dengan cara mengirim informasi
melalui e-mail atau interaksi langsung. Tujuannya
untuk menawarkan perhatian individu yang sama
dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar
tradisional.
Connection
Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga, yaitu:
a. Destination Site
Website dengan isi sendiri dan link yang sedikit ke
website lain.
b. Hub Site
Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri
dan link dengan website yang sejenis.
c. Portal Site
Terdiri dari hampir semua informasi dari luar dan
link ke website lain.
Commerce
Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat
fungsional, yaitu:
a. Pendaftaran
b. Pemesanan
c. Keamanan
d. Persetujuan kartu kredit
e. One-click shopping
f. Pemesanan melalui penggabungan
g. Konfigurasi teknologi
h. Jalur pesanan
i. Pilihan pemesanan
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga, yaitu:
a. Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk
memproses transaksi, tetapi hanya mempunyai
sedikit fitur commerce.
b. Medium
Website ini tidak mempunyai semua fitur commerce,
transaksi keuangan adalah fitur yang diperlukan
tetapi bukanlah tujuan utama mereka.
c. High
Website ini dilengkapi dengan semua fitur
commerce, biasanya dimiliki perusahaan offline yang
besar atau perusahaan online yang baru didirikan
dengan jumlah penjualan yang banyak.
2.2.8 Rekomendasi Implementasi
Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat
terhadap 7 faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang
baik, antara lain: sumber daya manusia, proses, struktur organisasi,
sistem, kebudayaan, pemimpin dan mitra kerja.
Human Assets
Menurut Rayport dan Jaworski (2003:241) menyatakan
“Di dalam human assets terdapat perekrutan, pemilihan,
pengembangan, dan usaha mempertahankan pekerja”.
1. Recruitment, merupakan tugas untuk pencarian
pekerja yang tepat.
2. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka
pekerja akan diberi pelatihan untuk menonjolkan
kelebihannya dan mengembangkan kelemahannya.
3. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta
tinggi untuk tetap setia pada perusahaan.
Proses
Menurut Rayport dan Jaworski (2003:243) Menyatakan
“Proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi,
komunikasi, dan pembuat keputusan yang digunakan pekerja
sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan”.
Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan
online selama implementasi:
1. Proses mengalokasikan sumber daya.
2. Proses pengaturan sumber daya manusia.
3. Proses penyaluran dan manufaktur.
4. Proses pembayaran.
5. Proses dukungan atau penanganan pelanggan.
Sistem
Menurut Rayport dan Jaworski (2003:248) Menytakan
“Sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk
organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek
dalam organisasi”.
2.3 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
2.3.1 Definisi Analisa Sistem
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. (2005:4),
analisis sistem merupakan proses pemahaman dan menentukan secara
rinci apa yang sistem informasi harus dilakukan.
2.3.2 Definisi Perancangan Sistem
Perancangan sistem menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. (2005:4) adalah proses menentukan secara rinci
bagaimana banyak komponen dari sistem informasi harus
diimplementasikan secara fisik.
2.3.3 Definisi Object-Oriented Analysis
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:60), Object Oriented Analysis adalah semua jenis object yang
melakukan suatu pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukan apakah
interaksi pengguna dibutuhkan untuk penyelesaian masalah.
Gambar 2.3 Activities of the Requirements Discipline (Satzinger, J. W., Robert
B, J., & Stephen D, B. 2005:127)
Proses atau aktivitas dari Object-Oriented Analysis:
1. Gather detail information
Analis perlu berbicara dengan para user yang akan
menggunakan sistem baru atau yang sudah menggunakan
sistem yang sama, dan analis harus membaca tentang semua
hal dari sistem yang ada.
2. Define functional requirements
Berkaitan langsung dengan use case dan didokumentasikan
dalam mod el grafis dan tekstual.
3. Define nonfunctional requirements
Didokumentasikan dalam deksripsi cerita untuk model.
4. Prioritize requirements
User cenderung meminta jumlah yang cukup besar dari fungsi
dan kelangkaan sumber daya membatasi pelaksanaan fungsi.
Prioritas berfungsi sebagai penawar untuk scope creep. Scope
creep merupakan kecenderungan dari daftar fungsi untuk
tumbuh.
5. Develop user interface dialogs
Memunculkan model dan memvalidasi persyaratan interface.
6. Evaluate requirements with user
Analis biasanya menggunakan prosesiteratif, dimana mereka
memperoleh input dari user, bekerja sendiri dengan model
requirements, kembali keuser untuk inputtambahan
atauvalidasi, kemudian bekerja sendiri untuk memasukkan
input baru dan memperbaiki model.
2.3.4 Definisi Object-Oriented Design
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:60), Object Oriented Design merupakan semua jenis object yang
diperlukan untuk menjadi penghubung antar manusia dengan perangkat
dalam sistem yang menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan tugas
dan menyempurnakan definisi dari setiap jenis object, sehingga dapat
diimplementasikan dengan bahasa yang spesifik.
Gambar 2.4Design Activities in the UP Life Cycle (Satzinger, J. W., Robert B,
J., & Stephen D, B. 2005:264)
Proses atau aktivitas dari Object-Oriented Design:
1. Design the software architecture
Software architecture mengacu pada “gambaran besar” aspek
struktural dari sistem informasi.
2. Design use case realizations
Usecase realizations didefinisikan sebagai design
architecture yang mengimplementasikan setiap usecase.
3. Design the database
Model fisik database dibuat berdasarkan class diagram,
biasanya model fisik tersebut menggambarkan sebuah
relational database yang terdiri dari puluhan bahkan ratusan
tabel.
4. Design the system and user interfaces
Dalam designsystem, sistem berinteraksi dengan user internal
maupun user eksternal. Sedangkan user interface, user
memiliki kemampuan dan kebutuhan yang berbeda-beda serta
cara berinteraksi user terhadap sistem tersebut.
5. Design the system security and controls
Suatu kegiatan yang memastikan bahwa sistem memiliki
pengaman yang memadai untuk melindungi data dari
pengaksesan yang tidak sah serta kerugian.
2.3.5 Analisis Sistem Informasi
2.3.5.1 The Task
2.3.5.1.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. (2005:144), Activity Diagram
merupakan jenis diagram workflow yang
menggambarkan aktivitas user dan aliran
sekuensialnya.
Gambar 2.5 Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram
Gambar 2.6 contoh Activity Diagram(Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen
D, B. 2005:146)
2.3.5.1.2 Event Table
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. (2005:174), Event Table merupakan
catalog usecase yang berisi daftar event pada baris
dan merupakan bagian kunci dari informasi tentang
setiap peristiwa pada kolom.
Gambar 2.7 Informasi tentang masing-masing event dan menghasilkan
usecase dari event table (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
2005:175)
2.3.5.2 Problem Domain
2.3.5.2.1 Use Case Diagram
Use case Diagram merupakan kegiatan yang
dilakukan oleh sistem, biasanya dalam menanggapi
permintaan dari user (Satzinger, J. W., Robert B, J.,
& Stephen D, B. 2005:52).
Gambar 2.8Simple Use Case with an Actor (Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. 2005:215)
2.3.5.2.2 Usecase Description
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. (2005:220-p.223), Usecase
Description mempunyai 3 level detail, diantaranya
:
Brief Description
Ringkasan pernyataan yang
menggabungkan pada Activity Diagram.
Gambar 2.9Brief Description of Create New Order Use Case (Satzinger, J. W.,
Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:221).
Intermediate Description
Perluasan Brief Description dengan
internal flow dari segala aktivitas.
Gambar 2.10Intermediate Description of Telephone Order Scenario for Create
New Order Use Case (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
2005:221).
Fully Developed Description
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J.,
& Stephen D, B. (2005:222) adalah
metode yang paling formal untuk
mendokumentasikan use case. Meskipun
dibutuhkan sedikit lebih banyak
pekerjaan untuk mendefinisikan semua
komponen pada tingkat ini, itu adalah
metode yang disukai untuk
menggambarkan aliran internal kegiatan
untuk use case.
Gambar 2.11Fully Developed Description of Telephone Order Scenario for
Create New Order Use Case (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
2005:222)
2.3.5.2.3 Domain Model Class Diagram
Domain Model Class Diagram menurut
Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005: 184) adalah UMLclass diagram yang
menunjukkan hal-hal yang penting dalam pekerjaan
user: problem domain classes, hubungannya, dan
atributnya. Domain Model Class Diagram
mempunyai beberapa bagian, yaitu:
Object merupakan nama atau entitas dari
setiap class yang ada.
Attribute merupakan semua object yang
ada di dalam class yang mempunyai
nilai pada setiap class tersebut.
Methods/behavior adalah segala kegiatan
yang di lakukan oleh object.
Gambar 2.12Objects Encapsulate Attributes and Methods (Satzinger, J. W.,
Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:184)
Kunci Class Diagram
- General class symbol bentuk
persegi dengan tiga bagian: name,
attribute dan behaviors.
- Methods (behaviors) tidak
ditampilkan di domain model class
diagram.
- Garis yang menghubungkan empat
persegi panjang menunjukkan
association.
- Multiplicity tercermin di
atas garis yang menghubungkan.
Class Diagram Notation
- Association
Association merupakan hubungan
antara entity/class, berlaku dua arah.
Gambar 2.13An Expanded Domain Model Class Diagram Showing Attributes
(Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:187)
- Generalization
merupakan hubungan class yang
menyatakan turunan dari class
induknya.
Gambar 2.14A Generalization/Specialization Hierarchy Notation for Motor
Vehicles (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:190)
- Aggregation
Aggregation merupakan hubungan
yang menyatakan bagian terdiri atas:
Gambar 2.15Whole-part (Aggregation) Associations Between a Computer and
Its Parts (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:192)
2.3.5.2.4 First-cut Class Diagram
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. (2005:309), First-cut Design Class
Diagram dikembangkan dengan memperluas
domain model class diagram tersebut.
Membutuhkan dua langkah:
1. Mengelaborasi
atribut dengan informasi jenis dan nilai
awal. Mengelaborasi atribut cukup
mudah. Jenis informasi ditentukan oleh
desainer berdasarkan keahliannya.
Akhirnya, dalam kebanyakan
kasus, semua atribut disimpan secara
invisible atau private.
2. Menambahkan navigation-visibility
arrows. Navigation visibility sedikit
lebih sulit untuk di desain. Kita hanya
merancang first cut diagram,
jadi mungkin perlu untuk menambah atau
menghapus navigation arrows sebagai
kemajuan desain. Berikut jenis navigation
visibility arrows:
- One-to-many relationship yang
menunjukkan hubungan superior/
subordinate biasanya
dinavigasikan dari superior ke
subordinate, untuk contoh, dari Order
ke OrderItem. Kadang-
kadang hubungan bentuk hierarchy
dari navigation chain, misalnya,
dari Catalog ke ProductItem ke
InventoryItem.
- Mandatory relationships, di mana
objek dalam satu kelas tidak bisa ada
tanpa objek dari kelas lain, biasanya
dinavigasikan dari kelas yang lebih
independen untuk kelas dependen,
untuk contoh, dari Customer ke
Order.
Gambar 2.16 contoh Mandatory Relationships (Satzinger, J. W., Robert B, J.,
& Stephen D, B. 2005:309)
3. ketika sebuah objek perlu informasi
dari objek lain, maka panah navigasi
mungkin diperlukan, menunjukkan juga
pada obyek itu sendiri atau
untuk parent dalam suatu hirarki.
4. Navigation arrows juga memungkinkan
dapat berlaku dua arah.
Gambar 2.17First-cut RMO design class diagram (Satzinger, J. W., Robert B,
J., & Stephen D, B. 2005:311)
2.3.5.2.5 Statechart
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. (2005:237), Statechart Diagram
merupakan sebuah diagram yang menunjukkan
kehidupan objek dalam keadaan dan transisi.
Gambar 2.18Simple Statechart for Printer (Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. 2005:237)
2.3.6 Perancangan Sistem Informasi
2.3.6.1 System Sequence Diagram
System Sequence Diagram menurut Satzinger, J. W.,
Robert B, J., & Stephen D, B. (2005: 213) adalah sebuah
diagram yang menunjukkan urutan pesan antara
aktor eksternal dan sistem selama usecase atau skenario.
Gambar 2.19 contoh SSD (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
2005:233)
2.3.6.2 First-cut Sequence Diagram
Tahapan membuat First-Cut Sequence Diagram menurut
Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. (2005: 316)
adalah:
1. Menentukan objek lain yang mungkin perlu terlibat
untuk melaksanakan usecase.
2. Mengganti :System objek dengan usecase controller
object.
3. Menentukan message lain mana yang akan dikirim.
4. Tentukan source dan destination object untuk setiap
pesan.
5. Gunakan activation-lifelines untuk
menunjukkan ketika suatu objek mengeksekusi
metode.
Gambar 2.20First-cut sequence diagram for the look Up Item Availability use
case (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:318)
2.3.6.3 View Layer Sequence Diagram
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:280) View Layer yang menerima inputuser dan format
serta menampilkan hasil proses. Tahapan membuat View
Layermenurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:320) adalah:
- Desain user interface untuk setiap usecase.
- Mengembangkan desain dialog untuk form.
- Tambahkan kelas window/boundary yang telah
dibuat pada first-cut sequence diagram.
Gambar 2.21Look up item availability use case with view layer and user
interface object (Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:321)
2.3.6.4 Data Acces Sequence Diagram
Tahapan membuat Data Access Layer menurut
Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. (2005:322)
adalah sebagai berikut:
- Inisialisasi object domain dengan data dari database.
- Query database dan mengirim referensi object.
- Mengembalikan informasi dalam referensi object.
Gambar 2.22Data Access Layer for Look up item availability (Satzinger, J. W.,
Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:323)
2.3.6.5 Communication Diagram
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:334), Communication diagram berguna untuk
menunjukkan pandangan yang berbeda dari suatu usecase
yang menekankan hubungannya. Bagi actors, object, dan
message,Communication Diagram menggunakan simbol-
simbol yang sama seperti yang ditemukan dalam Sequence
Diagram. Simbol lifeline dan simbol activation lifeline
digunakan. Namun, ada beberapa simbol yang berbeda dan
simbol penghubung digunakan.
Gambar 2.23The symbols of a communication diagram (Satzinger, J. W.,
Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:335)
2.3.6.6 Update Class Diagram
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:337), Updated Design Class Diagram merupakan
sebuah Desain Class Diagram yang dapat
dikembangkan untuk setiap layer. Pada View Layer dan Data
Access Layer, beberapa class baru harus ditentukan. Domain
Layer juga memiliki beberapa tambahan class baru
untuk usecase controller.
Gambar 2.24Updated design class diagram for the domain layer
(Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:340)
2.3.6.7 User Interface
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:442), User Interface merupakan bagian dari sistem
informasi yang membutuhkan interaksi dengan user untuk
membuat input dan output.
Gambar 2.25The RMO Product Detail form used to look up information about
a product, select size and color, and then add the product to an order
(Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:467)
Gambar 2.26 contohdata-entry controls on an input form
(Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B. 2005:468)
2.3.6.8 Package Diagram
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:339), Package Diagram adalah diagram high-level yang
memungkinkan designer untuk mengasosiasikan kelas dari
group yang bersangkutan.
Gambar 2.27 contoh Package Diagram (Satzinger, J. W., Robert B, J., &
Stephen D, B. 2005:341)
2.3.6.9 Deployment Environment
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:270), Deployment Environment terdiri
dari hardware, system software, dan lingkungan jaringan
dimana sistem akan beroperasi. Deployment
Environment terdiri dari:
1. Single-computer architecture
Arsitektur yang menggunakan sistem komputer yang
mengeksekusi semua software aplikasi terkait.
2. Multitier architecture
Arsitektur yang mendistribusikan software aplikasi
terkait dengan pemrosesan data di beberapa sistem
komputer. Bagiannya terdiri dari:
- Clustered architecture
- Multicomputer architecture
3. Centralized architecture
Arsitektur yang menempatkan sumber
daya komputasi semua pada satu lokasi pusat.
4. Distributed architecture
Arsitektur yang menyebarkan sumber daya
komputasi di beberapa lokasi yang terhubung oleh
sebuah jaringan komputer.
2.3.6.10 Software Architecture
Menurut Satzinger, J. W., Robert B, J., & Stephen D, B.
(2005:277), Deployment environment sederhana, seperti single
centralized computer dengan terminal tampilan video, dapat
disesuaikan dengan software architecture yang
relatif sederhana. Distributed complex dan hardware multitier
dan arsitektur jaringan membutuhkan software architecture
yang lebih kompleks.
Berikut software architecture untuk distributed dan
multitier deployment environment:
1. Client/server architecture
Client/server architecture adalah model umum
software organisasi dan perilaku yang dapat
diimplementasikan dalam berbagai cara.Client:
proses, modul, objek atau computer yang
menyediakan layanan melalui jaringan.Server:
proses, modul, objek atau computer yang meminta
layanan dari satu atau lebihserver.
2. Three-layer architecture
Client/server architecture yang membagi aplikasi ke
view layer, business logic layer dan data layer.
3. Middleware
Software computer yang mengimplementasikan
communication protocol pada jaringan dan
membantu sistem komunikasi yang berbeda.
4. Internet and web-based software architecture
Arsitektur yang mempaketkan software aplikasi ke
server software yang dapat dikelola dan diakses
melalui web server.
7
224
top related