unidad 3 comercio elecrtonico
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Comercio electrónico unidad 3
Octavio Moreno Villalobos
Diseño de la puesta en marcha
3.1 arquitectura lógica, tecnológica y organizacional
Una arquitectura lógica se selecciona y diseña con base en
objetivos y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados
para el sistema de información, pero no solamente los de tipo
funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad,
auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de
información. Las restricciones son aquellas limitaciones
derivadas de las tecnologías disponibles para implementar
sistemas de información. Unas arquitecturas son más
recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras
que otras tecnologías no son aptas para determinadas
arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una
arquitectura de software de tres capas para implementar
sistemas en tiempo real.
La arquitectura tecnológica de una institución recoge el conjunto de decisiones
significativas sobre la organización del software, sus interfaces, su comportamiento y su
interacción, así como la selección y composición de los elementos estructurales
(infraestructura tecnológica). Por encima de todo, sin embargo, la arquitectura
tecnológica tiene que ser una definición de estilo: la descripción de las motivaciones o
fundamentos que determinan por qué un sistema está diseñado de la forma en que lo
está.
Una arquitectura se selecciona y se diseña en función de objetivos y restricciones, y es
una visión a alto nivel. Por lo tanto, no explica cómo está implementado un sistema, sino
que define conceptos como sus principios y factores, la organización,
estilos, patrones, responsabilidades, colaboraciones, conexiones y motivaciones.
Así pues, la arquitectura tecnológica en la UOC responde a un modelo de referencia
abstracto o de alto nivel y a unas políticas generales de la institución. Se orienta
a establecer el modelo de relación entre los diversos elementos tecnológicos dentro de
la UOC y también los mecanismos para su actualización constante.
En la sección de infraestructura tecnológica se describe la arquitectura física y
los principales elementos de la infraestructura tecnológica de la UOC. Así pues, en esta
sección, se describe sólo la arquitectura lógica. Esta lógica aporta a la institución un
marco de referencia en cuanto a patrones y abstracciones para la construcción de nuevo
software y para la integración de herramientas o servicios ya existentes.
Los siguientes diagramas ilustran esta arquitectura lógica de la UOC. El diagrama
1 muestra los mecanismos de acceso a la UOC, basados en el servicio de
autentificación, que es uno de los elementos más destacados de esta arquitectura.
El servicio de autentificación permite a los usuarios acceder al
entorno de la UOC. Pero, aparte de los usuarios, también hace
posible el acceso a aplicaciones informáticas. Así, por ejemplo,
una aplicación debidamente certificada e instalada en el
teléfono móvil de un estudiante o de un profesor también podría
acceder a la UOC. Estos mecanismos, llamados single sign-
on (SSO), permiten que el campus y otras herramientas de la
UOC se puedan integrar y relacionar con otros sistemas externos
a la universidad. Los sistemas externos, pues, pueden autentificar
y acceder a la UOC mediante diversos mecanismos de
autentificación, entre los cuales destacan CAS, Shibboleth, IMS
Basic LTI y las interfaces OKI OSIDs.
El diagrama 2 ilustra con detalle la arquitectura lógica por capas
de la UOC
Arquitectura organizacional
Los verdaderos líderes empresariales, aquellos que hacen de sus
empresas proyectos exitosos y perdurables, son, ante todo,
verdaderos “arquitectos organizacionales”.
¿Qué quiere decir que son “arquitectos organizacionales”?
Que se preocupan del diseño “arquitectónico” de su organización, para
conseguir obtener la máxima eficiencia de la misma. Hacer que la
organización sea un activo, aparte de las personas que pueblen ese “edificio
organizativo”.
Una organización bien diseñada es como una casa acogedora y funcional,
que ayuda a vivir bien, y que ahorra energía. Una organización bien
diseñada es aquella que potencia las capacidades de las personas que
la “habitan”. Que ayuda a las personas a conseguir los objetivos estratégicos
con un margen adecuado de autonomía, que evita los solapamientos, que
favorece la convergencia de esfuerzos y evita la divergencia de enfoques, y
que, por encima de todo, es fiel a la filosofía de la empresa, y permite
aplicarla sin trabas.
Como todo edificio, el edificio organizacional ha de compaginar coste y
eficiencia. Ha de ser barato de mantener (“sostenible”) y ha de ser
suficientemente flexible para adaptarse al entorno cambiante.
Ha de compaginar también las ideas generales con las aplicaciones
concretas, aquí y ahora, acoplándose a los recursos de los que se
dispone en cada momento (principalmente personas) para sacar el
máximo partido de los mismos sin traicionar el espíritu del modelo.
Un buen directivo no se limita a ganar un objetivo puntual, a ganar
una batalla aislada, sino que se asegura de que su equipo estará
preparado para ganar las sucesivas batallas que se le irán
presentando en el tiempo; es decir, para ganar la guerra frente a la
competencia. Para ganar esa guerra, es más importante dotarse de
un buen diseño organizacional que de las mejores personas. De
hecho, las mejores personas surgen de buenos edificios
organizacionales, y se rebelan y dejan la empresa si se les hace
trabajar en entornos organizativos incómodos, incoherentes o
ineficientes.
Un elemento clave de esa arquitectura organizacional es que la
organización, el edificio organizacional, no dependa de un solo
apoyo, de un solo líder. Como todo edificio, hay que asentar la
organización en varias columnas de apoyo, una complementaria de
la otra, sin que el edificio dependa de una de ellas en particular.
En conclusión
Los buenos gestores, aquellos cuyas empresas perduran, son
verdaderos arquitectos de organizaciones. Podríamos decir que ese
es su rasgo más característico. Y hay quien dice que el éxito de una
empresa es 80% organización y 20% dirección (estrategia y
ejecución).
En cuanto a si hay un diseño organizacional bueno per se, en mi
opinión, no. La arquitectura de una organización se ha de adaptar a
sus propias características, del mismo modo que no todas las casas
son iguales, sino que se adaptan a las características del terreno y a
la filosofía que quiere impregnarles su diseñador.
El diseño de una organización es función, pues, de la filosofía, los
objetivos y los recursos de una empresa (humanos y financieros).
Pero, en cualquier caso, hay unos principios básicos que se respetan
siempre, al margen de las peculiaridades del diseño.
Quizás el principio más importante es el respeto a la consistencia.
Una organización debe apuntar en la misma dirección en todos sus
puntos. Por ejemplo, no puede pretender ser centralizadora y
descentralizadora a la vez.
3.2 transporte de datos
Servicios proporcionados a las capas superiores
La meta final de la capa de transporte es proporcionar un servicio eficiente,
confiable y económico a sus usuarios, que normalmente son procesos de la
capa de aplicación. Para lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los
servicios proporcionados por la capa de red. El hardware o software de la
capa de transporte que se encarga del transporte se llama entidad de
transporte, la cual puede estar en el núcleo del sistema operativo, en un
proceso independiente, en un paquete de biblioteca o en la tarjeta de red.
Hay dos tipos de servicio en la capa de transporte, orientado y no orientado a
la conexión. En el servicio orientado a la conexión consta de tres partes:
establecimiento, transferencia de datos, y liberación. En el servicio no
orientado a la conexión se tratan los paquetes de forma individual.
Es la primera capa que lleva a cabo la comunicación extremo a extremo, y
esta condición ya se mantendrá en las capas superiores.
Primitivas del servicio de transporte
Para permitir que los usuarios accedan al servicio de transporte,
la capa de transporte debe proporcionar algunas operaciones a
los programas de aplicación, es decir, una interfaz del servicio
de transporte. Cada servicio de transporte tiene su propia
interfaz. Con el propósito de ver los aspectos básicos, en esta
sección examinaremos primero un servicio de transporte sencillo
y su interfaz.
El servicio de transporte es parecido al servicio en red, pero hay
algunas diferencias importantes. La principal, es que, el
propósito del servicio de red es modelar el servicio ofrecido por
las redes reales, con todos sus problemas. Las redes reales
pueden perder paquetes, por lo que generalmente el servicio no
es confiable. En cambio, el servicio de transporte (orientado a la
conexión) si es confiable. Claro que las redes reales no están
libres de errores, pero ése es precisamente el propósito de la
capa de transporte: ofrecer un servicio confiable en una red no
confiable.
Otra diferencia entre la capa de transporte y la de red es a quien van
dirigidos sus servicios. El servicio de red lo usan únicamente las
entidades de transporte. Pocos usuarios escriben sus entidades de
transporte y pocos usuarios o programas llegan a ver los aspectos
internos del servicio de red. En cambio, muchos programas ven
primitivas de transporte. En consecuencia el servicio de transporte
debe ser adecuado y fácil de usar.
Las primitivas de un transporte sencillo serían:
- LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta el contacto.
- CONNECT: Intenta activamente establecer una conexión.
- SEND: Envía información.
- RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de DATOS.
- DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
Y con estas primitivas podemos hacer un esquema sencillo de manejo de conexiones. Las
transiciones escritas en cursiva son causadas por llegadas de paquetes. Las líneas
continuas muestran la secuencia de estados del cliente y las líneas punteadas muestran la
secuencia del servidor.
Sockets de Berkeley
Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX para el TCP.
En general son muy parecidas a las anteriores pero ofrecen más características y
flexibilidad.
Elementos de los protocolos de transporte
El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte entre dos
entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de transporte se parecen a los
protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la secuenciación y el control
del flujo.
Pero también existen diferencias importantes entre ambas, como los entornos en que
operan, la capa transporte necesita el direccionamiento explícito de los destinos, mientras
que la capa de red no, otra diferencia es la cantidad de datos, mucho mayor en la capa de
transporte.
Direccionamiento
Cuando un proceso desea establecer una conexión con un
computador de aplicación remoto, debe especificar a cuál
se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que
normalmente se emplea es definir direcciones de
transporte en las que los procesos pueden estar a la
escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos
puntos terminales se denominan puertos, pero usaremos
el término genérico de TSAP (Punto de Acceso al Servicio
de Transporte). Los puntos terminales análogos de la capa
de red se llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de
Red). Las direcciones IP son ejemplos de NSAPS.
Establecimiento de una conexión
El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es
sorprendentemente difícil. A primera vista, parecería que es suficiente
con mandar una TPDU (Unidad de Datos del Protocolo de Transporte)
con la petición de conexión y esperar a que el otro acepte la conexión.
El problema viene cuando la red puede perder, almacenar, o duplicar
paquetes. El principal problema es la existencia de duplicados
retrasados. Esto puede solucionarse de varias maneras (ninguna es
muy satisfactoria). Una es utilizar direcciones de transporte
desechables. En este enfoque cada vez que necesitemos una
dirección la creamos. Al liberarse la conexión descartamos la dirección
y no se vuelve a utilizar. O también asignar una secuencia dentro de
los datos transmitidos, pero estos plantean el problema de que si se
pierde la conexión perdemos el orden del identificador y ya no
funciona. La solución seria más fácil si los paquetes viejos se
eliminaran de la subred cada cierto tiempo de vida. Para ello podemos
utilizar las siguientes técnicas: Un diseño de subred Restringido.
Colocar un contador de saltos en cada paquete. Marcar el tiempo de
cada paquete. Pero en la práctica no vale solo con hacer esto sino que
tenemos que garantizar que todas las confirmaciones de los paquetes
también se eliminan.
Liberación de una conexión
La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento. No obstante, hay más
escollos de los que uno podría imaginar. Hay dos estilos de terminación de una conexión:
liberación asimétrica y liberación simétrica. La liberación asimétrica es la manera en que
funciona el mecanismo telefónico: cuando una parte cuelga, se interrumpe la conexión.
La liberación simétrica trata la conexión como dos conexiones unidireccionales distintas,
y requiere que cada una se libere por separado. La liberación asimétrica es abrupta y
puede resultar en la perdida de datos. Por lo que es obvio que se requiere un protocolo
de liberación más refinado para evitar la perdida de datos. Una posibilidad es usar la
liberación simétrica, en la que cada dirección se libera independientemente de la otra.
Aquí, un host puede continuar recibiendo datos aun tras haber enviado una TPDU de
desconexión.
La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una cantidad fija de datos por
enviar y sabe con certidumbre cuándo los ha enviado. En otras situaciones, la
determinación de si se ha efectuado o no todo el trabajo y se debe terminarse o no la
conexión no es tan obvia. Podríamos pensar en un protocolo en el que el host 1 diga:”Ya
termine, ¿Terminaste también?”. Si el host 2 responde “Ya termine también. Adiós”, la
conexión puede liberarse con seguridad.
Pero no es tan fiable por el problema de que siempre tendremos que esperar la
confirmación de los mensajes recibidos y si esta confirmación no llega no libera la
conexión y después puede que necesite la confirmación de que llego la confirmación y
entraríamos en un bucle del que no podemos salir.
Control de Flujo y almacenamiento en buffer
Respecto de la manera en que se manejan las conexiones mientras están en uso,
uno de los aspectos clave es el control de flujo. Se necesita un esquema para evitar
que un emisor rápido desborde a un receptor lento. La diferencia principal es que un
enrutador por lo regular tiene relativamente pocas líneas, y un host puede tener
numerosas conexiones. Esta diferencia hace poco práctico emplear la
implementación que se hace en la capa de enlace.
En esta capa lo que se hace es que si el servicio de red no es confiable, el emisor
debe almacenar en un buffer todas las TPDUs enviadas, igual que en la capa
enlace de datos. Sin embargo, con un servicio de red confiable son posibles otros
arreglos. En particular, si el emisor sabe que el receptor siempre tiene espacio de
buffer, no necesita tener copias de las TPDUs que envía. Sin embargo, si el receptor
no garantiza que se aceptará cada TPDU que llegue, el emisor tendrá que usar
buffers de todas maneras. En el último caso, el emisor no puede confiar en la
confirmación de recepción de la capa red porque esto sólo significa que ha llegado
la TPDU, no que ha sido aceptada.
Los Buffers pueden ser de tres tipos, y usaremos cada uno de ellos cuando más nos
convenga.
El equilibrio óptimo entre el almacenamiento del buffer en el origen y en el destino
depende del tipo de tráfico transportado por la conexión.
Multiplexión
La multiplexión de varias conversaciones en conexiones, circuitos
virtuales o enlaces físicos desempeña un papel importante en
diferentes capas de la arquitectura de red. En la capa de transporte
puede surgir la necesidad de multiplexión por varias razones. Por
ejemplo, si en un host sólo se dispone de una dirección de red, todas
las conexiones de transporte de esa maquina tendrán que utilizarla.
Cuando llega una TPDU, se necesita algún mecanismo para saber a
cuál proceso asignarla. Esta situación se conoce como multiplexión
hacia arriba.
La multiplexión también puede ser útil en la capa transporte para la
utilización de circuitos virtuales, que dan más ancho de banda
cuando se reasigna a cada circuito una tasa máxima de datos. La
solución es abrir múltiples conexiones de red y distribuir el tráfico
entre ellas. Esto se denomina multiplexión hacia abajo..
Recuperación de caídas
Si los hosts y los enrutadores están sujetos a caídas, la recuperación es
fundamental. Si la entidad de transporte está por entero dentro de los hosts, la
recuperación de caídas de red y de enrutadores es sencilla. Si la capa de red
proporciona servicio de datagramas, las entidades de transporte esperan
pérdida de algunas TPDUs todo el tiempo, y saben cómo manejarla. Si la capa
de red proporciona servicio orientado a la conexión, entonces la pérdida de un
circuito virtual se maneja estableciendo otro nuevo y sondeando la entidad de
transporte remota para saber cuales TPDUs ha recibido y cuales no.
Un problema más complicado es la manera de recuperarse de caídas del host.
Al reactivarse, sus tablas están en el estado inicial y no sabe con precisión
donde estaba.
En un intento por recuperar su estado previo, el servidor podría enviar una
TPDU de difusión a todos los demás host, anunciando que se acaba de caer y
solicitando a todos sus clientes que le informen el estado de todas la
conexiones abiertas.
Protocolos de transporte de internet
Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a
la conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la
conexión es el UDP y el orientado es el TCP.
UDP
Artículo principal: UDP
El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no
orientado a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este
protocolo proporciona una forma para que las aplicaciones envíen datagramas IP
encapsulados sin tener una conexión.
TCP
Artículo principal: TCP
− TCP (protocolo de control de transmisión) se diseñó específicamente para
proporcionar un flujo de bytes confiable de extremo a extremo a través de una
interred no confiable. Una interred difiere de una sola red debido a que diversas
partes podrían tener diferentes topologías, anchos de banda, retardos, tamaños
de paquete… TCP tiene un diseño que se adapta de manera dinámica a las
propiedades de la interred y que se sobrepone a muchos tipos de situaciones.
3.3 topologias del comercio electrónico: internet, intranet y extranet
INTRANET
Consiste en una Red Privada de computadores que usan tecnología
INTERNET como por ejemplo el navegador que permite consultar las páginas
WEB existentes, también utilizando el programa gestor de correo electrónico
se pueden comunicar los distintos computadores conectados en la red
utilizando para ello los mismos protocolos, y estándares abiertos que
permiten que computadores de diferentes tipos y fabricantes puedan
comunicarse entre ellos. La Intranet proporciona herramientas competitivas,
suficientemente poderosas como para conseguir ahorrar tiempo en el trabajo
diario y reducir la gran desventaja que supone el trabajo a distancia por parte
de empleados calificados y con conocimientos sobre las operaciones
frecuentes y habituales de la Empresa
¿ Para quién es una intranet ?
Una Intranet es adecuada para cualquier organización cuyas tareas
necesitan la coordinación de múltiples personas y equipos de trabajo.
Una Intranet tiene dos fundamentos:
Mejorar la coordinación de las acciones de la organización.
Ahorrar costes en las labores de coordinación.
EXTRANET
Una extranet es una red de ordenadores interconectada que utiliza los
estándares de Internet. El acceso a esa red está restringido a un determinado
grupo de empresas y organizaciones independientes que necesitan trabajar
de manera coordinada para ahorrar tiempo y dinero en sus relaciones de
negocio.
¿ Para quién es una extranet ?
Una extranet es adecuada para aquellas empresas cuyas cadenas de valor
(value chain) son interdependientes, tienen necesidad de comunicarse datos
confidenciales entre ellas y el utilizar la tecnología de Internet supone un
importante ahorro de tiempo y dinero.
¿ Como funciona una extranet ?
Una extranet funciona como Internet, es decir, ambas utilizan los mismos
estándares tecnológicos. La seguridad en el diseño de la extranet es
fundamental para asegurar:
Que los datos confidenciales sigan siendo confidenciales pese a viajar por la
red.
Que sólo las personas autorizadas tengan acceso a la información que se
comunican las distintas empresas participantes en la Extranet.
TOPOLOGÍAS DE UNA RED.
Anillo
Es una de las tres principales topologías de red. Las estaciones están unidas una con otra formando un círculo por
medio de un cable común. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada
nodo. Una variación del anillo que se utiliza principalmente en redes de fibra como FDDI es el doble anillo.
Estrella.
Es otra de las tres principales topologías. La red se une en un único punto, normalmente con control centralizado,
como un concentrador de cableado.
Bus.
Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A
diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo.
Árbol.
Esta estructura de red se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras
estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas
de banda ancha.
Trama
Esta estructura de red es típica de las WAN, pero también se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes
locales (LAN). Los nodos están conectados cada uno con todos los demás.
Combinadas.
Cuando se estudia la red desde el punto de vista puramente físico aparecen las topologías combinadas.
Anillo en estrella.
Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella
centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.
SISTEMAS DE CABLEADO ESTRUCTURADO
Constituye el nivel de infraestructura básica de una red; de su
buen diseño y correcta instalación dependerá en gran medida el
rendimiento de la misma.
De entre las distintas alternativas, tanto cableadas como
inalámbricas, se seleccionará aquella que mejor se adapte a sus
necesidades reales, sin olvidar posibles ampliaciones y demandas
futuras.
Tipología
Par Trenzado (UTP, STP, FTP, ...)
Fibra Optica: Conectorización y reflectometrías.
Coaxial: Thin/Thick Ethernet, Conectores BNC, Transceptores
Vampiro, ...
Serie: Para aplicaciones de comunicación RS232 y RS422.
IBM Tipo 1 Token Ring Data Connector
3.4 lenguajes de marcación
La generalización de los lenguajes de marcas
Artículos principales: Generalized Markup Language y SGML.
La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes, partiría de la
empresa IBM, que buscaba nuevas soluciones para mantener grandes
cantidades de documentos. El trabajo fue encomendado a Charles F.
Goldfarb, que junto con Edward Mosher y Raymond Lorie, diseñó el
Generalized Markup Language o GML (nótese que también son las iniciales
de sus creadores). Este lenguaje heredó del proyecto GenCode la idea de
que la presentación debe separarse del contenido. El marcado, por tanto, se
centra en definir la estructura del texto y no su presentación visual.
El lenguaje GML fue un gran éxito y pronto se extendió a otros ámbitos,
siendo adoptado por el gobierno de Estados Unidos, con lo que surgió la
necesidad de estandarizarlo. En los primeros años 1980 se constituyó un
comité dirigido por Goldfarb. Sharon Adler, Anders Berglund, y James D.
Mason fueron también miembros de dicho comité. Se incorporaron ideas de
diferentes fuentes, y participó gran cantidad de gente. Tras un largo proceso,
en 1986 la Organización Internacional para la Estandarización publicaría el
Standard Generalized Markup Languaje con rango de Estándar Internacional
con el código ISO 8879.4
Artículo principal: HTML
En 1991, parecía que los editores WYSIWYG (que almacenan los
documentos en formatos binarios propietarios) abarcarían casi la
totalidad del procesamiento de textos, relegando al SGML a usos
profesionales o industriales muy específicos. Sin embargo, la
situación cambió drásticamente cuando Sir Tim Berners-Lee, que
había aprendido SGML de su compañero en el CERN Anders
Berglund, utilizó la sintaxis SGML para crear el HTML.
Este lenguaje era similar a cualquier otro creado a partir del SGML,
sin embargo resultó extraordinariamente sencillo, tanto que el DTD
no se desarrolló hasta más tarde. DeRose5 argumenta que la
flexibilidad y escalabilidad del marcado HTML fue uno de los
principales factores, junto con el empleo de URLs y la distribución
libre de navegadores, del éxito de la World Wide Web.
La madurez: el XML
Artículo principal: XML
Ejemplo de código XML.
La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la
mano del XML (eXtensible Markup Language). El XML es un meta-
lenguaje que permite crear etiquetas adaptadas a las necesidades (de
ahí lo de "extensible"). El estándar define cómo pueden ser esas
etiquetas y qué se puede hacer con ellas. Es además especialmente
estricto en cuanto a lo que está permitido y lo que no, todo documento
debe cumplir dos condiciones: ser válido y estar bien formado.
El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6
mediante un comité creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo
principal era simplificar7 el SGML para adaptarlo a un campo muy
preciso: documentos en internet.
Tendencias
Las nuevas tendencias están abandonando los documentos con
estructura en árbol. Los textos de la literatura antigua suelen tener
estructura de prosa o de poesía: versículos, párrafos, etc. Los
documentos de referencia suelen organizarse en libros, capítulos,
versos y líneas. A menudo se entremezclan unos con otros, por lo
que la estructura en árbol no se ajusta a sus necesidades. Los
nuevos sistemas de modelado superan estos inconvenientes, como
el MECS, diseñado para la obra de Wittgenstein, o las TEI
Guidelines, LMNL, y CLIX.
La web semántica
Artículo principal: Web semántica
Los lenguajes de marcado son la herramienta
fundamental en el diseño de la web semántica, aquella
que no solo permite acceder a la información, sino que
además define su significado, de forma que sea más
fácil su procesamiento automático y se pueda reutilizar
para distintas aplicaciones.9 Esto se consigue
añadiendo datos adicionales a los documentos, por
medio de dos lenguajes expresamente creados: el RDF
(Resource descriptión framework-Plataforma de
descripción de recursos) y OWL (Web Ontology
Language-Lenguaje de ontologías para la web), ambos
basados en XML.
Características
Texto plano
Una de las principales ventajas de este tipo de codificación es que puede ser
interpretada directamente, dado que son archivos de texto plano. Esto es una ventaja
evidente respecto al los sistemas de archivos binarios, que requieren siempre de un
programa intermediario para trabajar con ellos. Un documento escrito con lenguajes de
marcado puede ser editado por un usuario con un sencillo editor de textos, sin perjuicio
de que se puedan utilizar programas más sofisticados que faciliten el trabajo.
Al tratarse solamente de texto, los documentos son independientes de la plataforma,
sistema operativo o programa con el que fueron creados. Esta fue una de las premisas
de los creadores de GML en lo años 70, para no añadir restricciones innecesarias al
intercambio de información. Es una de las razones fundamentales de la gran aceptación
que han tenido en el pasado y del excelente futuro que se les augura.
Compacidad
Las instrucciones de marcado se entremezclan con el propio contenido en un único
archivo o flujo de datos. Este es un ejemplo en diferentes lenguajes de marcas:
Ejemplos HTML LaTeX Wikitexto
Título <h1>Título</h1> \section{Título} == Título ==
Lista
<ul>
<li>Punto 1</li>
<li>Punto 2</li>
<li>Punto 3</li>
</ul>
\begin{itemize}
\item Punto 1
\item Punto 2
\item Punto 3
\end{itemize}
* Punto 1
* Punto 2
* Punto 3
texto en negrita <b>texto</b> \bf{texto} ' ' ' texto ' ' '
texto en cursiva <i>texto</i> \it{texto} ' ' texto ' '
El código entre corchetes com <ul>, o con códigos \section, son instrucciones de marcado, también
llamados etiquetas. Estas etiquetas en concreto son descriptivas de la estructura del documento, pudiendo
ser su presentación visual de varias maneras.
Flexibilidad
Aunque originalmente los lenguajes de marcas se
idearon para documentos de texto, se han
empezado a utilizar en áreas como gráficos
vectoriales, servicios web, sindicación web o
interfaces de usuario. Estas nuevas aplicaciones
aprovechan la sencillez y potencia del lenguaje
XML. Esto ha permitido que se pueda combinar
varios lenguajes de marcas diferentes en un único
archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de
XHTML+MathML+SVG.10
3.5 intercambio electrónico de datos
El intercambio electrónico de datos es la transmisión estructurada de datos entre
organizaciones por medios electrónicos. Se usa para transferir documentos electrónicos o
datos de negocios de un sistema computacional a otro. El intercambio electrónico de datos
puede realizarse en distintos formatos: EDIFACT, XML, ANSI ASC X12, TXT, etc.
EDIFACT es un estándar de la Organización de las Naciones Unidas para el intercambio
de documentos comerciales en el ámbito mundial. Existiendo subestándares para cada
entorno de negocio (distribución, automoción, transporte, aduanero, etc) o para cada país.
Así, por ejemplo, AECOC regula el estándar EDI del sector de distribución. Para el
intercambio de este tipo de información se suelen utilizar las redes de valor añadido.
Además del intercambio de la información, estas redes permiten su registro.
EDI son las siglas de Electronic Data Interchange, intercambio electrónico de datos. El
sistema EDI permite el intercambio (envío y recepción) de documentos comerciales por vía
telemática.
Albaranes, facturas, órdenes de compra y otros documentos comerciales electrónicos
pueden tramitarse directamente desde el ordenador de la empresa emisora al de la
empresa receptora, con gran ahorro de tiempo y evitando muchos errores, propios de la
comunicación tradicional «en papel».
3.6 dinero electrónico
El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico,
moneda electrónica, dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a
dinero que se intercambia sólo de forma electrónica. Típicamente, esto requiere la
utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas de valores digitalmente
almacenados. Las transferencias electrónicas de fondos (EFT) y los depósitos
directos son ejemplos de dinero electrónico. Asimismo, es un término colectivo para
criptografía financiera y tecnologías que los permitan.
Si bien el dinero electrónico ha sido un interesante problema de criptografía -véase
por ejemplo el trabajo de David Chaum y Markus Jakobsson-, hasta la fecha, el uso
de dinero en efectivo digital se ha efectuado relativamente a baja escala. Uno de
los pocos éxitos ha sido sistema de tarjeta Octopus en Hong Kong, que comenzó
como un sistema de pago de tránsito masivo y se ha utilizado ampliamente como
un sistema de dinero electrónico. Singapur también ha implementado un sistema
de dinero electrónico para su sistema de transporte público (tren, autobús, etc), que
es muy similar al de Hong Kong y la tarjeta Octopus basada en el mismo tipo de
tarjeta (FeliCa). Otra aplicación exitosa se encuentra en los Países Bajos, conocida
como Chipknip.
Sistemas alternativos
Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una representación, o un sistema de
débitos y créditos, destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de valores en el
marco de un sistema, o como un sistema independiente, pudiendo ser en línea o no. El
término dinero electrónico también se utiliza para referirse al proveedor del mismo. Una
divisa privada puede utilizar el oro para ofrecer una mayor seguridad, como la divisa de
oro digital. Un sistema de divisas digital puede ser plenamente respaldado por el oro
(como e-gold y c-gold), no respaldados en oro, o de ambos sistemas (como e-Bullion y
Liberty Reserve). Además, algunas organizaciones privadas, como las Fuerzas
Armadas de los Estados Unidos usan divisas privadas como el Eagle Cash.
Muchos de los sistemas electrónicos venden sus divisas directamente al usuario final,
tales como Paypal y WebMoney, pero otros sistemas, tales como e-gold, venden sólo a
través de terceros como las casas de cambio de moneda digital.
En el caso de la tarjeta Octopus en Hong Kong, se trabaja de manera similar a los
depósitos bancarios. Después que tarjeta Octopus Limited recibe dinero en depósito de
los usuarios, el dinero se deposita en bancos, lo cual es similar al método de las tarjetas
de débito donde los bancos emisores redepositan el dinero a los bancos centrales.
Algunas divisas locales, como los sistemas de cambio local, trabajan con transacciones
electrónicas. El Cyclos Software permite la creación electrónica de divisas locales. El
sistema Ripple es un proyecto para desarrollar un sistema de distribución de dinero
electrónico independiente de la moneda local.
Dinero electrónico anónimo fuera de línea
Con el dinero electrónico anónimo fuera de línea (off-line) el comerciante no tiene
que interactuar con el banco antes de aceptar dinero por parte del usuario. En lugar
de eso puede recoger múltiples monedas gastadas por los usuarios y depositarlas
posteriormente en el banco. En principio esto se puede hacer fuera de línea, es
decir, el comerciante podría ir al banco con su medios de almacenamiento para
intercambiar el efectivo electrónico por dinero en efectivo. No obstante, el
comerciante debe asegurarse que el dinero electrónico del usuario, o bien será
aceptado por el banco, o el banco será capaz de identificar y castigar a los usuarios
que traten de engañar por esta vía. De esta forma, un usuario no tiene posibilidad
de utilizar la misma moneda dos veces (doble gasto). Los sistemas de efectivo
electrónico off-line también tienen la necesidad de protegerse contra los posibles
engaños de los comerciantes, es decir, los comerciantes que deseen depositar una
moneda dos veces (y luego culpar al usuario).
En criptografía el efectivo electrónico anónimo fue presentado por David Chaum.
Solía hacer uso de firma digital ciega para lograr hacer imposible relacionar entre el
retiro y transacciones de gastos.1 En criptografía, efectivo electrónico por lo general
se refiere a dinero electrónico anónimo. Dependiendo de las propiedades de las
operaciones de pago, se distingue entre efectivo electrónico en línea y fuera de
línea (off-line). El primer sistema de efectivo electrónico fuera de línea fue propuesto
por Chaum y Naor.2 Al igual que el primer sistema en línea, se basa en firma digital
ciega RSA.
Evolución futura
Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son:
La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de hardware tal como
tarjetas de crédito garantizadas,
Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en un medio de Internet,
para el intercambio con micropagos seguros como en el sistema de las grandes
corporaciones (PayPal).
Para el fomento de la evolución de la red en términos de la utilización de efectivo
digital, una empresa llamada DigiCash está en el centro de atención con la creación de
un sistema de efectivo electrónico que permite a los emisores vender moneda
electrónica a algún valor. Cuando se adquieren vienen a nombre del comprador y se
almacenan en su computadora o en su identidad en línea. En todo momento, el dinero
electrónico se vincula a la empresa de efectivo electrónico, y todas las transacciones
se realizan a través de esta, por lo que la compañía de efectivo electrónico asegura
todo lo que se compra. Sólo la compañía tiene la información del comprador y dirige la
compra a su ubicación.
Desarrollos teóricos en el ámbito de la descentralización del tradicional dinero
centralizado están en marcha. Los sistemas de contabilidad que están apareciendo,
tales como Altruistic Economics, son totalmente electrónicos, y puede ser más eficaces
y más realistas por no asumir un modelo de transacción de Suma cero .
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