spiel-räume : die attraktion digitaler spiele und die botschaften an die gesellschaft

Post on 17-Nov-2014

960 Views

Category:

Education

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner

Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin

Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft

Arbeitsbereich Neue Medien – Technik – Kultur

Alpen-Adria-Universität Klagenfurt

Goethe-Institut Lissabon

24./25. Mai 2010

Heranwachsende schaffen sich von klein auf ihre eigenen Spielräume, als „abgesondertes,

umzäuntes, geheiligtes Gelände“ (Huizinga 1938)

2

Foto: Gabriele Kantel (Creative Commons)

So wertvoll Spiel-Räume und Spielerfahrungen für

die menschliche Entwicklung auch sind, die selbst

gestalteten Spiel-Räume heutiger Kinder und

Jugendlicher werden zunehmend beschnitten.

3

Jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und

19 Jahren nutzte in Deutschland im Jahre

2008 mindestens mehrmals pro Woche

ein Computerspiel.

JIM-Studie 2008

4

Welche Spiele sind besonders beliebt?

1.Strategiespiele (z. B. Die Sims)

2.Shooter- und Action-Spiele (z. B. Counterstrike)

3.Online-Rollenspiele (z. B. World of Warcraft)

JIM-Studie 2008

5

Meine Fragen:

1.Welche Bedeutung haben die digitalen Spiel-

Räume für Heranwachsende bzw. mit welchen

Bedeutungen laden sie diese Räume auf?

2.Was sagt uns das Engagement der jugendlichen

SpielerInnen in digitalen Spiel-Räumen über ihr

Lebensgefühl und ihre Vorstellungen von

Gemeinschaft und Gesellschaft?

6

7

Foto: Danny Sotzny (Creative Commons)

Virtuelle Spielgemeinschaften

repräsentieren ein Modell von

Gemeinschaft, das Raum lässt für

Individualität.

8

Screenshot: www.wow-europe.com

9

„Mein Zwerg ist mir gar nicht so

unähnlich; so stark würde ich auch gern

sein und einen Hammer von der Größe

schwingen.“

Spieler über seinen Avatar im

Online-Spiel ‚Herr der Ringe‘

10

Screenshot: www.lotro-europe.com

Screenshot: www.wow-europe.com

11

Online-Rollenspiele enthalten die

Möglichkeit zur Entstehung

transkulturaler Spiel-Räume, in denen

sich kulturelle Mischungen entwickeln.

12

Kinder und Jugendliche brauchen Scherze und Witze,

heutzutage ganz besonders.

Für die sog. ‚Generation Prekär‘ kann Humor zur

Überlebensstrategie werden.

13

Digitale Spiel-Räume haben für

Heranwachsende ihre Bedeutung

als Gemeinschaftsräume

als Handlungsräume

als Verwandlungsräume

als Spaß- und Humorräume

14

Elemente einer gesellschaftlichen Vision

1.Versöhnung zwischen dem Kollektiven und dem Individuellen

2.Gelegenheiten für Heranwachsende, sich als handlungswirksames Subjekt zu erleben

3.Experimentierräume, die Grenzüberschreitungen erlauben

4.Lachen und Spaß als Kraft- und Lernquelle

15

Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner

Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft

Arbeitsbereich Neue Medien – Technik - Kultur

Alpen-Adria-Universität Klagenfurt

Universitätsstraße 65-67, 9020 Klagenfurt

www.uni-klu.ac.at/mk

16

top related