spiel-räume : die attraktion digitaler spiele und die botschaften an die gesellschaft

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Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft Arbeitsbereich Neue Medien – Technik – Kultur Alpen-Adria-Universität Klagenfurt Goethe-Institut Lissabon 24./25. Mai 2010

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Page 1: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner

Gestaltung: Mag. Elisabeth Augustin

Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft

Arbeitsbereich Neue Medien – Technik – Kultur

Alpen-Adria-Universität Klagenfurt

Goethe-Institut Lissabon

24./25. Mai 2010

Page 2: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Heranwachsende schaffen sich von klein auf ihre eigenen Spielräume, als „abgesondertes,

umzäuntes, geheiligtes Gelände“ (Huizinga 1938)

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Foto: Gabriele Kantel (Creative Commons)

Page 3: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

So wertvoll Spiel-Räume und Spielerfahrungen für

die menschliche Entwicklung auch sind, die selbst

gestalteten Spiel-Räume heutiger Kinder und

Jugendlicher werden zunehmend beschnitten.

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Page 4: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und

19 Jahren nutzte in Deutschland im Jahre

2008 mindestens mehrmals pro Woche

ein Computerspiel.

JIM-Studie 2008

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Page 5: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Welche Spiele sind besonders beliebt?

1.Strategiespiele (z. B. Die Sims)

2.Shooter- und Action-Spiele (z. B. Counterstrike)

3.Online-Rollenspiele (z. B. World of Warcraft)

JIM-Studie 2008

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Page 6: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Meine Fragen:

1.Welche Bedeutung haben die digitalen Spiel-

Räume für Heranwachsende bzw. mit welchen

Bedeutungen laden sie diese Räume auf?

2.Was sagt uns das Engagement der jugendlichen

SpielerInnen in digitalen Spiel-Räumen über ihr

Lebensgefühl und ihre Vorstellungen von

Gemeinschaft und Gesellschaft?

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Page 7: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

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Foto: Danny Sotzny (Creative Commons)

Page 8: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Virtuelle Spielgemeinschaften

repräsentieren ein Modell von

Gemeinschaft, das Raum lässt für

Individualität.

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Page 9: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Screenshot: www.wow-europe.com

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Page 10: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

„Mein Zwerg ist mir gar nicht so

unähnlich; so stark würde ich auch gern

sein und einen Hammer von der Größe

schwingen.“

Spieler über seinen Avatar im

Online-Spiel ‚Herr der Ringe‘

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Screenshot: www.lotro-europe.com

Page 11: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Screenshot: www.wow-europe.com

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Page 12: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Online-Rollenspiele enthalten die

Möglichkeit zur Entstehung

transkulturaler Spiel-Räume, in denen

sich kulturelle Mischungen entwickeln.

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Page 13: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Kinder und Jugendliche brauchen Scherze und Witze,

heutzutage ganz besonders.

Für die sog. ‚Generation Prekär‘ kann Humor zur

Überlebensstrategie werden.

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Page 14: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Digitale Spiel-Räume haben für

Heranwachsende ihre Bedeutung

als Gemeinschaftsräume

als Handlungsräume

als Verwandlungsräume

als Spaß- und Humorräume

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Page 15: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Elemente einer gesellschaftlichen Vision

1.Versöhnung zwischen dem Kollektiven und dem Individuellen

2.Gelegenheiten für Heranwachsende, sich als handlungswirksames Subjekt zu erleben

3.Experimentierräume, die Grenzüberschreitungen erlauben

4.Lachen und Spaß als Kraft- und Lernquelle

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Page 16: Spiel-Räume : die Attraktion digitaler Spiele und die Botschaften an die Gesellschaft

Univ. Prof. DDr. Christina Schachtner

Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft

Arbeitsbereich Neue Medien – Technik - Kultur

Alpen-Adria-Universität Klagenfurt

Universitätsstraße 65-67, 9020 Klagenfurt

www.uni-klu.ac.at/mk

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