sorts v1.4
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8/4/2019 Sorts v1.4
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Nom du Sort Livre Type Diff. TI Porte Dure Composante
Abri aethyrique
(Bndiction de protection)
LdB146-147 commun 7 1 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge (+1)
Arme consacre
(mineure)
LdB 148 commun 6 1/2 action 1 heure un peu d'eau bnite (+1)
Armure aethyrique
(mineure)
LdB 148 commun 5 1/2 action personnelle 6 rounds un anneau de cotte de mail les (+1)
Bravade
(Bndiction de courage)
LdB146-147 commun 3 1/2 action 24 m une touffe de poils de chien (+1)
Cavalcade
(Bndiction de clrit)
LdB146-147 commun 4 1/2 action contact 6 rounds une caille de serpent (+1)
Choc LdB146-147 commun 5 1/2 action contact VdM rounds une petite pingle (+1)
Engourdissement ToC226 commun 4 1/2 action contact 2 x VdM
rounds
un bouton de lotus noir (+1)
Expertise
(mineure)
mod commun 5 1/2 action personnelle 1 round une loupe (+1)
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Feux follets LdB146-147 commun 6 1 action spciale 1 heure une luciole (+1)
Flammerole LdB146-147 commun 3 1/2 action personnelle spciale un morceau de silex (+1)
Flchette magique LdB146-147 commun 6 1/2 action 16 m une flchette (+1)
Forte endurance
(Bndiction d'Endurance)
LdB146-147 commun 5 1/2 action contact 6 rounds un morceau de carapace de tortue (+
Grand prche
(mineure)
ToR219 commun 4 1/2 action personnelle spciale une corne de taureau (+1)
Luminescence LdB146-147 commun 3 1/2 action contact 1 heure une goutte d'huile pour lampe (+1)
Mains molles LdB146-147 commun 4 1/2 action 24 m une noix de beurre (+1)
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Manipulation distante
(mineure)
LdB 148 commun 4 1/2 action 1 round un petit ventail (+1)
Mauvaise fortune LdB146-147 commun 5 1 actions contact 24 h une poupe reprsentant grossireme
la victime (+1)
Pare-pluie LdB146-147 commun 3 1 action personnelle 1 heure une feuil le frachement cueil lie (+1)
Rafale LdB146-147 commun 4 1/2 action personnelle une plume d'oiseau (+1)
Sillage spectral LdB146-147 commun 4 1 actions personnelle 1 heure une pince de sable (+1)
Sommeil LdB146-147 commun 6 1/2 action contact 2 x VdM
rounds
un peu de duvet (+1)
Sons LdB146-147 commun 4 1/2 action 24 m 1 round une clochette (+1)
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Souffle gurisseur
(Bndiction de soin)
LdB146-147 commun 5 1/2 action contact un rameau de houx (+1)
Violence de l'ther
(Bndiction de puissance)
LdB146-147 commun 6 1/2 action contact 6 rounds un clou en fer (+1)
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Description
Lum
ire
Cle
ste
Or
Jad
e
Amb
re
Flam
boyant
Omb
re
Amth
yste
Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test
de FM +10%. En cas d'chec, l'agresseur doit choisir
une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne
pouvez bnficier que d'un seul Abri aethyrique la
fois, si vous attaquez un agresseur qui a chou au test,
vous rompez l'enchantement.
x x x x
Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5
projectiles. Ces objets n'acquirent aucun bonus, mais
ils sont considrs comme magiques.
x x x x x x x x
Les vents de magie tissent une barrire invisible autour
de votre corps, vous accordant VdM PA sur toutes les
parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous
portez une armure et il prend fin immdiatement si
vous en enfilez une.
x x x x x x
Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos
allis. Vous permettez ainsi un personnage sous
l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son
calme et d'agir nouveau normalement.
x x x x x
La cible du sort reoit un bonus de +5% en Ag et de +1
en Mvt. Un seul sort de Cavalcade peut tre actif la
fois.
x x
Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne
russisse un test de FM.
x x x x x x
Sur un test de FM rat, vous provoquez la torpeur, la
cible ricane btement et subit un malus de -20% tous
ses tests.
x x x x x
Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est
un faux. Tout test d'examen est accompagn d'un
bonus de +20%.
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Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine
faisant penser des torches ou des lanternes. Elles
apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et
peuvent ensuite tre envoyes dans n'importe quelle
direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les
chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou
surveilles. Vous pouvez les diriger plus activement si
vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les
garder en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer
aucune autre action tant que vous contrlez les
lumires. Les lumires se dplacent de 8 16 m par
round selon vos indications et persistent pendant 1
heure avant de faiblir progressivement et de
s'vanouir.
x x x x x x x
Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre
main et y reste tant que vous ne refermez pas les
doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La
flamme est trop petite pour causer des dgts en
combat, elle produit une lueur quivalente celle
d'une bougie et peut servir embraser des matriaux
x x x
Vous lancez un projectile magique de F3. x x x x x x x x
La cible du sort reoit un bonus de +5% en E et en FM.
Un seul sort Forte endurance peut tre actif la fois.
x x x
Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de
500 m, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui
se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous
parlez, les pauses pour reprendre le souffle ne
com tent as.
x x x
Tout objet que vous tenez dans votre main se met
luire avec l'intensit d'une lanterne pendant 1 heure ou
jusqu' ce que vous le lchiez
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La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle
tient en mains.
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Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10
ou moins) situ dans un rayon de 12 m et n'tant pas
attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer
toute porte non verrouille, ou faire tomber tout objet
dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans un
rayon de 24 m.
x x x x
Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur
soit frapp de malchance, il subit un malus de VdM%
tous ses tests. Une mme personne ne peut tre
affecte que par une seule Mauvaise fortune.
x x x x
Ce sort vous protge de la pluie et autres
prcipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que
votre quipement, mme sous les plus fortes averses.
Le sort persiste 1 heure ou jusqu' ce que vous y
mettiez un terme.
x x x x x x x
Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main
vous crez un bref coup de vent qui suffit teindre les
bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas
renverser des objets plus lourds.
x x x x
Vous ne laissez aucune trace visible derrire vous, quel
que soit le type de terrain sur lequel vous voluez. Les
tests de Pistage pour vous retrouver subissent unmalus de -30%.
x x x x
Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil
profond pour 2 x VdM rounds moins qu'il ne russisse
un test de Force Mentale. Les personnages endormis
sont considrs sans dfense.
x x x x x x
Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller
du chuchotement au rugissement. La nature du son et
son volume sont laisss votre choix, sachant que vous
pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles.
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Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne
peut tre utilis que sur une blessure lgre, et une
seule fois par jour.
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La cible du sort reoit un bonus de +5% en CC et en F.Un seul sort de Violence de l'ther peut tre actif la
fois.
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Nom du Sort Livre Type Diff. TI Porte Dure Composante
Acclration mineur 28 1 action contact VdM mn de la poussire de diamant (50 pistoles)
(+3)
Alarme magique LdB149 mineur 8 1 mn contact spciale une clochette en cuivre (+1)
Anathme ToR219 mineur 10 1 action contact VdM heures une clochette (+1)
A-plat Mod mineur 10 1/2 action 24 m 6 rounds un pinceau (+1)
Aura d'invulnrabilit mineur 27 2 actions personnelle spciale un fragment de peau de dragon (+3)
Beaut mineur 16 1 action personnelle VdM heures une rose noire (+2)
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Bouclier fantme RdG113 mineur 12 2 actions personnelle VdM heures un cercle de sel (+2)
Bravoure fichier mineur 15 1 action 48 m le combat la mchoire d'une mule (+2)
Brise patte mineur 23 1/2 action 12 m un tibia du type de crature affecter
(+3)
Copie Mod mineur 12 1/2 action contact VdM jours un miroir en argent (+2)
Couardise mineur 12 1 action 48 m 1 mn + VdM m une dent provenant d'une crature
provoquant la peur (+2)
Coup fracassant mineur 13 1/2 action personnelle spciale arme utilise (+2)
Dbilit
(mineure)
fichier mineur 10 1/2 action 24 m VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)
Drivation RdG113 mineur 14 1d10 mn contact spciale une fiole d'eau bnite ou purifi (+2)
Dtermination renforce ToR219 mineur 8 1/2 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge (+1)
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Dissipation LdB149 mineur 13 1 action 12 m un petit marteau en argent (+1)
Dormance ToR219 mineur 8 2 actions contact spciale un clat d'obsidienne (+1)
Elvation mineur 18 1 action 48 m 1 round un projectile quelconque (+2)
Entraves ToC226 mineur 10 1/2 action 12 m VdM mn un bout de corde (+1)
Estimation mineur 8 1 action personnelle VdM mn une loupe de bijoutier (+1)
Etreinte spirituelle RdG mineur 19 1 action 36 m spciale la rune de votre Collge (+2)
Extinction fichier mineur 12 1 action 200 m une couverture rouge (+2)
Fltrissure 13 1 action 48 m un morceau d'excrment d'Ogre (+2)
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Force de combat mineur 27 2 actions personnelle 6 heures un scalp de gant (+3)
Force de l'esprit mineur 23 2 actions personnelle 6 heures un cerveau de hibou gant (+3)
Fracassement mineur 13 1/2 action contact une mche de cheveux de gant (+1)
Frappe aethyrique Mod mineur 15 1/2 action contact la rune de votre Collge (+2)
Fulgurance Mod mineur 15 1/2 action personnelle une cape bleue (+1)
Gravillage 18 1 action contact 6 rounds un maxillaire de Troll (+2)
Immunit aux poisons fichier mineur 7 2 actions 6 m mn + 10 mn une queue de scorpion (+1)
Lien ToR219 mineur 18 1 action 12 m VdM mn une mince chane en argent (+2)
Main de fer fichier mineur 12 1/2 action personnelle VdM mn une arme miniature en argent (+2)
Main du dieu ToC226 mineur 13 1 action personnelle VdM mn un doigt de prtre Sigmarite (+2)
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Marche dans les airs LdB149 mineur 11 1 action personnelle 1 round une plume d'aigle (+2)
Nue de puces 12 1 actions 48 m VdM mn une fiole de sang (+2)
Ouverture mineur 15 1/2 action contact une cl (+2)
Pas de ct ToC226 mineur 11 1/2 action personnelle une sauterelle (+2)
Pied lourd mineur 7 1/2 action 24 m 6 rounds un morceau de carapace de tortue (+1)
Pont magique fichier mineur 21 3 rounds spciale spciale une brindille de chne (+3)
Rejet de la souillure ToR220 mineur 12 1 action contact VdM rounds un brin de flau-des-sorcires (+2)
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Rejet de mutation ToC226 mineur 15 1 action contact VdM rounds une potion de soins (+2)
Rembarrage mineur 7 1 action contact 6 rounds une tortue ou une carapace de tortue
(+1)
Sanctuaire ToR220 mineur 13 1 action spciale VdM heures une serrure (+2)
Secousse ToC227 mineur 8 1/2 action personnelle un peu de pierre broye (+1)
Silence LdB149 mineur 10 1/2 action 24 m VdM rounds un billon (+1)
Sol glissant mineur 7 1/2 action 24 m 6 rounds une goutte d'huile (+1)
Tempte de flches mineur 16 2 actions contact 1 heure une pierre aiguiser (+2)
Tunnelage 24 6 actions VdM mn un estomac de Troll (+3)
Varappe ToC227 mineur 7 1/2 action personnelle VdM mn un peu de colle (+1)
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Veille de l'quid RdG114 mineur 5 1 action 100 m VdM heures un fer cheval (+1)
Verrou magique LdB148 mineur 7 1 mn 2 m 1 semaine une petite cl (+1)
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Description
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oyant
Omb
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La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite
de dplacement par round.
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Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous
touchez. Si jamais une crature s'approche moins de 2 m de ce
point, vous en serez immdiatement averti mentalement, quelle que
soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez
alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de
l'intrus, se contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche.
Vous ne pouvez avoir plus d'une Alarme magique active la fois.
x x x x x x x x
Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son
me. Bien que cette marque soit invisible, les cratures vivantes
sentent inconsciemment sa prsence, ce qui les rend mal l'aise et
hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la Soc.
x x x x x
Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone
cible. Utilisez le petit gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs
dirigs vers cette zone bnficient d'un bonus de +20%.
x x x x x
Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger
de toute attaque non magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer
combiens de points de dgts vont tre absorbs. Le sort perdurejusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient absorbs,
jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour
une dure d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez
une armure, et il se dissipe si vous en endossez une.
x x x x x x x x
Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez
plus beau que vous ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans
environ, et ignorez les malus en Soc issus de changements
d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de
marques divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire,
d'effets secondaires du Chaos... A chaque round o vous tessrieusement bouscul, vous devez russir un test de FM pour
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Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible
qui repousse les esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne
peut entrer dans la zone, celles qui y sont dj doivent utiliser leur
prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le sort prend
fin immdiatement.
x x x
Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures, sauf le lanceur de sort,
dj engages au combat ne peuvent pas le fuir. Ce sort peut
galement forcer ceux qui ont t obligs de fuir le combat y
retourner.
x x x x
Votre magie se resserre autour du tibia de votre cible, si celle-ci
choue un test d'E, son tibia cde dans un coeurant craquement.
Ce sort ne peut pas affecter les cratures plus grandes qu'un tre
humain. La jambe ne peut pas tre utilise tant que des soins
mdicaux n'ont pas t reus, le Mvt de la victime est rduit 1, elle
ne peut pas esquiver et tous ses tests d'Ag subissent un malus de -
20%. De plus, chaque round pass sans soins mdicaux, la victimea 20% de probabilit de s'vanouir sous l'effet de la douleur.
x x x
Vous crez une copie parfaite de ce que vous touchez. Seule une
personne possdent Sens de la magie peut tenter un test de
comptence adapt pour dceler la supercherie.
x x
Utilisez le grand gabarit, toute crature dans la zone d'effet subira
un malus tous ses tests de Peur et de Terreur de -10%.
x x x
Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci
doit avoir lieu au maximum dans un laps de temps gal votre VdM
rounds.
x x x x x x x x
Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol,
baragouinant et bavant. Elle ne peut ni se dfendre, ni se dplacer
de son ro re chef, mais eut tre traine.
x x x x x x
Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme
un ogham, un cercle de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous
accorde 1 d supplmentaire au jet d'incantation d'un Rituel que
vous entamez dans la continuit de ce sort.
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Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM. x x x x x x x x
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Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut
servir dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous
pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl par un test de
Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la
caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable.Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacre lanc par
un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de
Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre
l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.
x x x x x x x x
Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en
effectuant un test de Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une
autre crature, le test est -20%. Pour chaque degr de russite, les
pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round.
x x x x x x x x
Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lvebrutalement de 20 m en hauteur. Au round suivant, elle chute et
reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie de la rattraper,
chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en
x x
Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains
d'un adversaire et lui fait lcher ce qu'il tient. La cible peut
entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de
Force visant a briser ces liens.
x x x x x x x x
Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si
vous la possdez dj, un bonus de +20% vous est octroy.
x x x x x
Vous enveloppez toutes les cratures dans un rayon de 10 m du
point d'impact de peur panique, elles doivent effectuer un test de
Peur +10%, elles sont affectes tant qu'elles ne le russissent pas.
x x x x
Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent. x x x x
Utilisez le grand gabarit. Ce sort dtruit la vgtation en 2 x VdM
rounds, mais n'affecte pas la fertilit du sol. Il peut galement tre
utilis l'encontre d'une crature vgtale, celle-ci subit alors
VdMd10 de dgts sans tenir compte de l'armuer. Un test de contre-
magie annule la moiti des dgts.
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Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi
CC CT F E Ag Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort
de Force de combat peut tre actif la fois. Les caractristiques
principales ne peuvent tre augmentes au-del de 60%, et la
caractristi ue Atta ue est limite 4.
x x x x x x x x
Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi
Int FM Soc de +2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif
la fois et il n'est pas possible d'amener une caractristique au-del
de 70%.
x x x x x x x x
Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne
fonctionne pas si l'objet est tenu ou port par une tierce personne,
ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.
x x x x x x x x
Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un
adversaire au corps corps. Le coups possde une Force gale
votre BFM. Les armures non magiques ne protgent en rien contre
la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement autronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force
du coup de moiti (arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni
esquiver en lancant ce sort.
x x x x x x x x
Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air
une vitesse incroyable jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle
atteint sa destination, l'nergie se solidifie pour reprendre sa forme
originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps,
bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire
sauf si celui-ci russit un test de perception avec un malus de -30%.
x x x x x x
Ce sort vous permet d'craser environ 1m de pierre mains nues. x x
Le sorcier confre une immunit totale aux poisons et venins. x x x x x
Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge.
Vous bnficiez d'un bonus de +1 par degr de russite
qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui vous sont lis.
Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous
recevez le bonus.
x x x x x x x x
Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort
prend fin prmaturment si le sorcier est bless.
x x x x x x x x
Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vouspour rprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Vous
bnficiez d'un bonus de 10% tout test visant rsister
l'ac uisition d'une mutation.
x x x x x x x x
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8/4/2019 Sorts v1.4
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Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de
Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez
atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet de passer par-
dessus certains obstacles.
x x x x x x x x
Utilisez le grand gabarit. Toutes les cratures affectes subissent un
malus de -10% toutes leurs actions du fait des terribles
dmangeaisons subies. Si elles ne sont pas en situation de danger
immdiat, elles doivent galement effectuer un test de FM pour
viter de retirer frntiquement leur armure afin de pouvoir se
gratter. Un chef peut les en empcher pendant 1 mn en russissant
un test de Commandement.
x x x x
Sur un test de Focalisation vous dverrouillez une serrure, un verrou
ou soulevez un loquet. Un verrou magique impose un malus de -
20% au test de Focalisation.
x x
Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix.Etant donn que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous
attiriez l'attention d'un dmon chaque fois que vous lancez ce sort.
Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement souhait, un
dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer
tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie.
x x x x x x x x
La crature cible voit son Mouvement divis par 2 (arrondi au
suprieur) si elle choue un test de FM.
x x x x
Ce sort crait un solide pont de chne, incluant ses supports par-
dessus tout obstacle tel une rivire ou un gouffre. Il peut galementtre utilis pour crer un pont entre le sol et une construction,
jusqu' 6 mtres de hauteur. Il commence sous les pieds du lanceur
de sorts et le transporte son Mvt x 3 mtres pendant 3 rounds. Il
mesure de 2 8 mtres de large et peut tre travers sans pnalits
de dplacement. Ce pont n'est pas magique et peut tre dtruit
normalement. Les 8 premires heures, le pont est de qualit
exceptionnelle, les 8 suivantes il est de bonne quallit, puis il est de
qualit moyenne, et pour terminer il est de mauvaise qualit et
devient dangereux traverser.
x x x
Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique.Les cratures dots de mutations du Chaos, qui tentent de vous
attaquer au corps corps doivent russir un test de FM pour
pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un
l d 10% CC
x x x x x x x x
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8/4/2019 Sorts v1.4
21/175
Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le
sujet n'est pas consentant, il a droit un test de Force Mentale pour
rsister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les
cratures prsentant une instabilit.
x x x x x x x x
Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus
de -10% au CT et - 1 aux dgts tout tir effectu l'encontre de
son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet contre les projectiles
enchants ou contre les ro ectiles ma i ues.
x x x x x x x x
Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez.
Quiconque tente d'y entrer doit russir un test de FM +10%. Cela
n'empche personne de lancer des objets.
x x x x
Utilisez le petit gabaritVous provoquez une lgre secousse
sismique. Toutes les cratures qui se tiennent au sol dans la zone
d'effet doivent russir un test d'Agilit sous peine de tomber a terre.
Vous n'tes vous-mme pas affect par votre propre secousse.
x x x
Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut
rsister au sort en russissant un test de Force Mentale. En cas
d'chec, elle ne ourra as arler ni ro ner.
x x x x x x x x
L'aire d'effet de ce sort (petit gabarit) devient glissante et chaque
crature prsente ou qui la traverse doit effectuer un test d'Ag pour
ne pas tomber. Si le test est russi la crature conserve son quilibre
mais elle n'a russi qu' traverser la zone.
x x
Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez
une de ces flches, l'enchantement rend la suivante disponibleimmdiatement. A chaque round o vous tirez au moins une flche,
vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie quitte
la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique.
x x x x
Ce sort vous permet de crer un tunnel une vitesse gale au
double de votre valeur de Mvt chaque round. Le tunnel ainsi cr
mesur 1m50 de diamtre et ne risque pas de s'effondrer pendant la
dure du sort. Tunnelage ne permet pas de crer un passge au
travers d'une pierre travaille ou d'un barrire artificielle.
x x
Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhrent a toutesurface que vous touchez. Vous bnficiez de la comptence
Escalade (+20%). Si vous disposiez dj de cette comptence, vous
bnficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade
' l fi d l' ff
x x x x
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Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez
aussitt conscience.
x x x x
Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra
tre crochete ou force pendant la priode d'enchantement. En
revanche, le sort ne peut empcher une porte magiquement
verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.
x x x x x x x x
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Les Cercles de Pouvoir
Un Cercle de Pouvoir vous permet de relancer un d10 sur le jet dincantation, vous devez accepter le nouveau rsultat mme s'il vous est plus dfavorable.
Crer un Cercle ncessite un test de Connaissance acadmique (magie) modifi selon le tableau ci-dessous et un test de Focalisation.
Le Cercle est toujours li une couleur et ne peut tre utilis que par un sorcier manipulant cette couleur.Le temps de mise en place d'un Cercle de Pouvoir est modifi par la marge de russite des deux tests, chaque cran rduit la dure de VdM heures.
Le temps de mise en place ne peut tre rduit en dessous d'une heure, les Cercles mis en place en quelques minutes ne peuvent voir leur temps de mise en place rduit.
Un cercle de pouvoir usage unique doit tre utilis dans les VdM heures et un cercle temporaire dans les VdM jours. Un cercle temporaire peut tre utilis VdM fois.
Le cot des ingrdients de fabrication du cercle de pouvoir est exprim en pistoles. Le dtail des ingrdients est la discrtion du MJ.
difficult du testtemps de mise
en placecot difficult du test
temps de mise
en placecot difficult du test
temps de mise
en placeco
sort spcifique de difficult 15 et moins +30% 1 mn +20% 10 mn - 24 heures
sort spcifique de difficult 16 24 +20% 10 mn +10% 1 heure - 96 heures
sort spcifique de difficult de plus de 25 +10% 1 heure - 6 heures -10% 192 heures
sort de difficult 15 et moins +10% 1 heure 45 -10% 6 heures 135 -10% 192 heures 54
sort de difficult 16 24 - 6 heures 72 -10% 24 heures 216 -20% 384 heures 86
sort de difficult de plus de 25 -10% 24 heures 93 -20% 96 heures 279 -30% 768 heures 111
Un cercle de pouvoir peut galement tre fabriqu pour pouvoir effectuer un rituel, la difficult du test de Connaissance acadmique magique est alors major de 10%, et le test de
Focalisation subit un malus de -20%. Le temps de mise en place et le cot des ingrdients du cercle sont multiplis par 3.
un seul usage temporaire permanent
1 par pointde difficult
du sort
3 par pointde difficult
du sort
12 parde diff
du s
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Nom du Sort Diff. TI Porte Dure Composante
Sorts communs
Abri aethyrique 7 1 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge
(+1)
Arme consacre 6 1/2 action 1 heure un peu d'eau bnite (+1)
Armure aethyrique 5 1/2 action personnelle 6 rounds un anneau de cotte de
mailles (+1)
Bravade 3 1/2 action 24 m une touffe de poils de
chien (+1)
Choc 5 1/2 action contact VdM rounds une petite pingle (+1)
Expertise 5 1/2 action personnelle 1 round une loupe (+1)
Feux follets 6 1 action spciale 1 heure une luciole (+1)
Flchette magique 1/2 action 16 m une flchette (+1)Grand prche 4 1/2 action personnelle spciale une corne de taureau (+1)
Luminescence 3 1/2 action contact 1 heure une goutte d'huile pour
lampe (+1)
Mains molles 4 1/2 action 24 m une noix de beurre (+1)
Sommeil 6 1/2 action contact 2 x VdM
rounds
un peu de duvet (+1)
Sons 4 1/2 action 24 m 1 round une clochette (+1)
Souffle gurisseur 5 1/2 action contact un rameau de houx (+1)
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Sorts mineurs
Acclration 28 1 action contact VdM mn de la poussire de diamant (50
pistoles) (+3)
Alarme magique 8 1 mn contact spciale une clochette en cuivre
(+1)
Anathme 10 1 action contact VdM heures une clochette (+1)
A-plat 10 1/2 action 24 m 6 rounds un pinceau (+1)
Aura d'invulnrabilit 27 2 actions personnelle spciale un fragment de peau de
dragon (+3)
Beaut 16 1 action personnelle VdM heures une rose noire (+2)
Bouclier fantme 12 2 actions personnelle VdM heures un cercle de sel (+2)
Coup fracassant 13 1/2 action personnelle spciale arme utilise (+2)
Dbilit 10 1/2 action 24 m VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)
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Drivation 14 1d10 mn contact spciale une fiole d'eau bnite ou
purifi (+2)
Dtermination renforce 8 1/2 action personnelle 6 roundsla rune de votre Collge (+1)
Dissipation 13 1 action 12 m un petit marteau en argent
(+1)
Dormance 8 2 actions contact spciale un clat d'obsidienne (+1)
Entraves 10 1/2 action 12 m VdM mn un bout de corde (+1)
Estimation 8 1 action personnelle VdM mn une loupe de bijoutier (+1)
Force de combat 27 2 actions personnelle 6 heures un scalp de gant (+3)
Force de l'esprit 23 2 actions personnelle 6 heures un cerveau de hibou gant
(+3)
Fracassement 13 1/2 action contact une mche de cheveux de
gant (+1)
Frappe aethyrique 15 1/2 action contact la rune de votre Collge
(+2)
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Fulgurance 15 1/2 action personnelle une cape bleue (+1)
Lien 18 1 action 12 m VdM mn une mince chane en
argent (+2)
Main de fer 12 1/2 action personnelle VdM mn une arme miniature en
argent (+2)
Main du dieu 13 1 action personnelle VdM mn un doigt de prtre
Sigmarite (+2)
Marche dans les airs 11 1 action personnelle 1 round une plume d'aigle (+2)
Pas de ct 11 1/2 action personnelle une sauterelle (+2)
Rejet de la souillure 12 1 action contact VdM rounds un brin de flau-des-
sorcires (+2)
Rejet de mutation 15 1 action contact VdM rounds une potion de soins (+2)
Rembarrage 7 1 action contact 6 rounds une tortue ou une carapace
de tortue (+1)
Sanctuaire 13 1 action spciale VdM heures une serrure (+2)
Silence 10 1/2 action 24 m VdM rounds un billon (+1)
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Verrou magique 7 1 mn 2 m 1 semaine une petite cl (+1)
Sorts Collgiaux
Arme rayonnante 9 1/2 action contact VdM mn un porte-bonheur en
argent (+1)
Bannissement 13 1 action 24 m une branche de chne (+2)
Bienveillance de Hysh 27 2 actions contact une mche de cheveux de
la cible (+3)
Clairvoyance 7 1/2 action contact VdM heures une perle en verre
transparent (+1)
Colonne de gloire 28 1 action 48 m un diamant (100 pistoles)
(+3)
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Connaissance rmanente 18 1 action personnelle une question un livre (+2)
Eclats de lumire 31 1 actions 48 m une gemme de Hysh (+3)
Edifice illumin 11 1 action contact 8 heures une bougie de cire intacte
(+2)
Exorcisme 26 1 actions 48 m une brindille d'un chnefrapp par la foudre (+3)
Gurison 16 1 action 8 m un cataplasme (+2)
Inspiration lumineuse 16 1 mn personnelle une page tire d'un livre(+2)
Lueur blouissante 5 1/2 action 36 m un petit miroir (+1)
Lueur purificatrice 5 1/2 action contact un morceau de savon (+1)
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Lumire aveuglante 24 1 action 48 m 2 x VdM
rounds
un disque de Mithril poli
(+3)
Lumire immunisante 12 2 actions spciale spciale une bougie de cire bnie
par un prtre de Shallya
(+2)
Manteau de lumire 8 1/2 action personnelle VdM mn une bougie (+1)
Manteau de puret 15 2 actions personnelle spciale une fiole d'eau bnite (+2)
Manteau miroitant 31 1/2 action personnelle VdM mn huit bougies d'excellente
qualit (+2)
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Pouvoir de la vrit 18 1 actions contact VdM heures une feuille de vlin vierge
(+2)
Rayon de soumission 21 Souffle spciale un miroir parfait (+3)
Regard radieux 7 1 action 16 m une loupe (+1)
Sentinelle rayonnante 14 1 action VdM mn VdM mn une rondache (+2)
Soins de Hysh 10 1 action contact une perle en verre
transparent (+2)
Yeux de la vrit 20 1 action 48 m VdM rounds une sphre de verre (+2)
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Description
Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec,
l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez
bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui achou au test, vous rom ez l'enchantement.Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets
n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques.
Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant
VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une
armure et il rend fin immdiatement si vous en enfilez une.Vos paroles exaltantes rchauffent le cur d'un de vos allis. Vous permettez ainsi un
personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d'agir
nouveau normalement.Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM.
Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen estaccompagn d'un bonus de +20%.
Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des
lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite tre
envoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les
chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus
activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue.
Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les
lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant
1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir.
Vous lancez un projectile magique de F3.Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les
oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses
our re rendre le souffle ne com tent as.Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne
pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez
La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains.
Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds
moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont
considrs sans dfense.
Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement.
La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout
reproduire sauf des paroles intelligibles.
Votre contact rtabli 1 point de Blessure. Ce sort ne peut tre utilis que sur une blessure
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La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par
round.
Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une
crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti
mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous
serez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se
contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une
Alarme ma i ue active la fois.Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son me. Bien que cette
marque soit invisible, les cratures vivantes sentent inconsciemment sa prsence, ce qui
les rend mal l'aise et hostiles. La cible subit un malus de -20% tous ses tests lis la
Soc.Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit
gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un
bonus de +20%.Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non
magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre
absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient
absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure
d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si
Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous
ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus
de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques
divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires duChaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test
de FM pour maintenir le sort.
Utilisez le grand gabarit. Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les
esprits. Aucune crature ayant le trait Ethr ne peut entrer dans la zone, celles qui y
sont dj doivent utiliser leur prochaine action pour en sortir. Si vous vous dplacez le
sort rend fin immdiatement.Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au
maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds.
Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Elle
ne peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine.
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Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle
de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet
d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort.
Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM.
Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sort
en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl
par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la
caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez
de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de
2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre
l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.
Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de
Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour
chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round.
Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui
fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour
tenter un test de Force visant a briser ces liens.Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez
dj, un bonus de +20% vous est octroy.
Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag
Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre
actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de
60%, et la caractristi ue Atta ue est limite 4.
Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de+2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible
d'amener une caractristi ue au-del de 70%.Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est
tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.
Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps
corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne
protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au
tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti
(arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort.
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Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable
jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie
pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps,
bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit
un test de perception avec un malus de -30%.
Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un
bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui
vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le
bonus.Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin
prmaturment si le sorcier est bless.
Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant
quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test
visant rsister l'acquisition d'une mutation.
Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant deretrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet
de passer par-dessus certains obstacles.Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous
foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois
que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacement
souhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout
jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie.
Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de
mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test
de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de -10% au CC.Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas
consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort
de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit (rgle spciale que l'on
retrouve ar exem le chez les dmons .Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1
aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet
contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques.
Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y
entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets.
Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en
russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner.
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Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou
force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une
porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.
Vous enchantez temporairement une arme de mle que vous touchez l'aide du
pouvoir radiant de Hysh. L'arme est considre comme magique et bnficie d'un bonus
aux dgts de 2 contre les dmons. Le porteur d'une arme rayonnante choue
automati uement aux tests de Dissimulation.Vous emprisonnez un dmon dans les tentacules de Hysh, profitant de la puret de la
lumire pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lanc avec succs, le
bannissement se rsout par le biais d'un test de Force Mentale oppos. Si vous le
remportez, le dmon disparat si vous perdez, le dmon reste. En cas d'galit, vous
restez tous deux bloqus en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut
alors entreprendre la moindre action (pas mme esquiver) tant que la lutte continue.
Effectuez des tests de Force Mentale opposs chacun de vos tours de jeu jusqu' ceque l'un des deux l'emporte. Bannissement peut galement servir exorciser une
Vous enveloppez un personnage du pouvoir gurisseur de Hysh et tous les dgts et
maladies qui l'affectent sont guris. Cela comprend toutes les Blessures subies, les
maladies dont il souffre actuellement, les poisons qu'il a en ce moment dans le corps, et
autres effets semblables.Vous touchez un personnage et vous rduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa
Force Mentale ou sa Sociabilit d'un maximum de 10% (un malus de -20% passe -10%,
un malus de -10% ou moins est rduit zro, etc.). Le fait de lancer ce sort plusieurs fois
de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une mme caractristique
d'un mme personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour rduire desmalus affectant des caractristiques diffrentes.
Vous focalisez l'nergie de Hysh qui se matrialise en une colonne meurtrire de lumire
ardente quelque part. Utilisez le grand gabarit. Les cratures affectes reoivent une
attaque d'une valeur de dgts de 4 et doivent russir un test d'Agilit sous peine de
subir galement les effets du sort lueur blouissante. Colonne de gloire tant une
invocation surpuissante, tous les sorciers prsents dans un rayon de 7,5 kilomtres
prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr provoque par ce sort; y recourir
pour autre chose que la lutte directe contre les dmons est trs mal peru par les doyens
hirophantes de l'Ordre de la Lumire.
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vous accdez trs temporairement la somme des connaissances contenues dans
l'Aethyr. Vous disposez d'une Connaissance acadmique au choix, ou d'un bonus de
+10% une Connaissance acadmique matrise le temps d'une question spcifique.
Effectuez galement un test de Force Mentale pour ne pas vous laisser envahir par ce
avec quoi vous entrez en contact, si vous chouez, vous acqurissez 1 point de Folie.
Utilisez le grand gabarit. Des clats cristallins de Hysh fusent de votre main, toute
crature dans la zone cible subit un coup de Force 3 + VdM, les armures, mme
magiques ne protgent pas de cette attaque. La Force passe 5 contre les cratures
bnficiant du Talent Aura dmoniaque. Ce sort est une invocation si puissante que tous
les lanceurs de sorts situs dans un rayon de 7,5 km ont conscience de la perturbation
Vous touchez un lment structurel solide du btiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit
illumin de l'intrieur comme s'il tait en plein jour. Avec une valeur de Magie de 1 vous
pouvez affecter un btiement de la taille d'une masure; avec une valeur de 2 un
Utilisez le grand gabarit. Vous lacrez les vents de l'Aethyr, ce qui vous permet de bannirun groupe de dmons. Les dmons affects doivent russir un test de Force Mentale,
sous peine d'tre bannis et renvoys dans les Royaumes du Chaos.
Vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrant de
maladie ou empoisonns. Le sort affecte un nombre maximal de personnages gal
votre valeur de Magie. Si ce sort est lanc avec succs, toutes les maladies affectant les
cibles voient leur dure rduite de moiti (en arrondissant l'entier infrieur). Sinon, le
sort peut dbarasser chaque cible d'un poison, annulant tous ces effets. Vous devez
dcider si gurison traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le
Vous ouvrez votre esprit Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumire sur unproblme intellectuel des plus pineux. Une fois le sort termin, vous pouvez effectuer
un uni ue test de Connaissances avec un bonus de 30%.Vous crez un jaillissement lumineux, qui blouit les personnes situes dans la zone.
Utilisez le petit gabarit. Les cratures affectes subissent un malus de - 10% leurs tests
de Capacit de Combat, de Capacit de Tir et d'Agilit, ainsi que pour tous les tests de
Perce tion lis la vue.Une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage, et ce
dernier se retrouve d'une impeccable propret. La poussire disparat, les ternissures
s'estompent, les odeurs rances sont limines et la barbe de plusieurs jours est netement
coupe. Quand la nourriture et aux boissons gtes, on peut les purifier (et mme les
rendre savoureuses si elles l'taient l'origine) grce ce sort.
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Vous crez une explosion de lumire chatoyante, aveuglant toutes les cratures
comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affecte doivent
effectuer un test d'Agilit. En cas d'chec, chaque vistime est aveugle, ce qui rduit ses
valeurs d'Agilit, de Mouvement et de Capacit de Tir 0. De plus, elle rate
automatiquement tous ces tests de Perception lis la vue. Les personnes qui russisentle test initial ne subissent que l'quivalent du sort lueur blouissante.
En lanant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une
bougie jusqu' un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans la zone claire par cette
flamme (sa porte maximale : voir page 117 de WJDR) russissent automatiquement tous
les tests d'Endurance requis pour rsister aux maladies tant qu'elle brle. On peut
accrotre la taille du feu (en ajoutant du combustible, par exemple) et mme le diviser en
plusieurs parties (en allumant par exemple une autre bougie l'aide de la premire).Dans ce dernier cas, les feux "engendrs" ont exactement les mms effets que leurs
"parents", et ces effets s'appliquent ceux qui sont illumins par n'importe lequel de ces
feux jusqu' ce qu'ils s'teignent.
Vous tes envelopps d'un champ de lumire qui vous protge des attaques distance.
Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dgts rduite 0 (en d'autres
termes, les dgts sont seulement de 1d10). Vous ne pouvez effectuer aucun test de
Dissimulation cause de la lumire ue vous d a ez.Ce sort vous protge des cratures de l'Immaterium, elles refluent devant l'aura de
puret lumineuse qui mane de vous. Si elle veut vous attaquer, que ce soit au corps
corps ou distance, magiquement ou non, elle doit effectuer un test de Force Mentaleassez difficile (-10%) pour pouvoir le faire. Si vous les attaquez, vous rompez
immdiatement le sort. Le
maintien du sort vous prend 1/2 action par round, vous pouvez lancer des sorts en mme
temps mais ne pouvez pas effectuer de rituel.
Ce sort est une version plus puissante de Manteau de lumire. Les attaques de feu, les
projectiles et les explosions sont dvis sans infliger le moindre mal ; les attaquants au
corps corps voient leur CC divise par 2. Le sort n'offre aucune protection contre la
magie, et ses effets au corps corps n'affectent pas les dmons, les morts-vivants et
toute crature disposant de points de Magie.
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Un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement s'il parle
honntement. S'il se conforme cette restriction, le personnage gagne un bonus de 30%
aux tests de Charisme et peut affecter le double du nombre normal d'individus (on
effectue le calcul une fois que les effets d'Eloquence et d'Orateur n ont t pris en
compte). Les effets de ce sort n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environned'une aura lumineuse ni accompagne par une musique cleste) , et il n'y a donc aucun
moyen facile de juger de l'honntet du bnficiaire.
Un trait de lumire tincelante jaillit de votre main. Si vous utilisez le miroir, la lumire
mane de celui-ci et il se brise quand le sort s'achve. Toutes les cratures des Royaumes
du Chaos (c'est--dire les dmons) prises dans la zone d'action de ce sort doivent russir
un test de Force Mentale accompagn d'un malus de -10% multipli par votre valeur de
Magie. Ceux qui chouent ne peuvent pas entreprendre d'action de dplacement tant
que vous maintenez le rayon en place.
Vous projetez le cne de lumire pendant un nombre de rounds gal votre valeur de
Magie. Vous pouvez allonger la dure de ce sort d'un round supplmentaire par point deBlessures que vous sacrifiez.
Votre regard focalise l'nergie radieuse sur une cible. Il s'agit d'un projectile magique
d'une valeur de dgts de 6. Il arrive qu'un simple regard puisse tuer.
Vous crez une boule de lumire brillante de la taille d'une tte d'homme, qui f lotte
autour de votre corps, se dplaant lentement ou avec vivacit, selon la situation. La
boule dvie les coups qui vous prennent pour cible, vous protgeant ainsi contre les
attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse peut parer une attaque de corps
corps qui vous prend pour cible, en utilisant votre Force Mentale en guise de Capacit de
Combat. Cette parade n'est pas compte comme votre parade pour ce round.
Votre contact soigne un personnage bless d'un nombre de points de Blessure gal
votre valeur de Magie.
Vos yeux brillent de l'clat de la vrit. Vous pouvez percer les illusions, l'obscurit
magique ou normale, l'invisibilit et toutes les formes de dguisement. Toutes les
cratures dissimules vous sont aussi rvles.
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Nom du Sort Diff. TI Porte Dure Composante
Sorts communs
Abri aethyrique 7 1 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge
(+1)
Arme consacre 6 1/2 action 1 heure un peu d'eau bnite (+1)
Armure aethyrique 5 1/2 action personnelle 6 rounds un anneau de cotte de
mailles (+1)
Choc 5 1/2 action contact VdM rounds une petite pingle (+1)
Expertise 5 1/2 action personnelle 1 round une loupe (+1)
Feux follets 6 1 action spciale 1 heure une luciole (+1)
Flchette magique 6 1/2 action 16 m une flchette (+1)
Grand prche 1/2 action personnelle spciale une corne de taureau (+1)
Luminescence 3 1/2 action contact 1 heure une goutte d'huile pour
lampe (+1)
Mains molles 4 1/2 action 24 m une noix de beurre (+1)
Manipulation distante 4 1/2 action 1 round un petit ventail (+1)
Mauvaise fortune 5 1 actions contact 24 h une poupe reprsentant
grossirement la victime
(+1)
Pare-pluie 3 1 action personnelle 1 heure une feuille frachementcueillie (+1)
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Rafale 4 1/2 action personnelle une plume d'oiseau (+1)
Sommeil 6 1/2 action contact 2 x VdM
rounds
un peu de duvet (+1)
Sons 4 1/2 action 24 m 1 round une clochette (+1)
Sorts mineurs
Acclration 28 1 action contact VdM mn de la poussire de diamant (50
pistoles) (+3)
Alarme magique 8 1 mn contact spciale une clochette en cuivre
(+1)
A-plat 10 1/2 action 24 m 6 rounds un pinceau (+1)
Aura d'invulnrabilit 27 2 actions personnelle spciale un fragment de peau de
dragon (+3)
Beaut 16 1 action personnelle VdM heures une rose noire (+2)
Coup fracassant 13 1/2 action personnelle spciale arme utilise (+2)
Dbilit 10 1/2 action 24 m VdM rounds une fiole d'alcool pur (+1)
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Drivation 14 1d10 mn contact spciale une fiole d'eau bnite ou
purifi (+2)
Dtermination renforce 8 1/2 action personnelle 6 rounds la rune de votre Collge (+1)
Dissipation 13 1 action 12 m un petit marteau en argent
(+1)
Dormance 8 2 actions contact spciale un clat d'obsidienne (+1)
Elvation 18 1 action 48 m 1 round un projecti le quelconque
(+2)
Entraves 10 1/2 action 12 m VdM mn un bout de corde (+1)
Estimation 8 1 action personnelle VdM mn une loupe de bijoutier (+1)
Extinction 12 1 action 200 m une couverture rouge (+2)
Force de combat 27 2 actions personnelle 6 heures un scalp de gant (+3)
Force de l'esprit 23 2 actions personnelle 6 heures un cerveau de hibou gant
(+3)
Fracassement 13 1/2 action contact une mche de cheveux de
gant (+1)
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Frappe aethyrique 15 1/2 action contact la rune de votre Collge
(+2)
Fulgurance 15 1/2 action personnelle une cape bleue (+1)
Lien 18 1 action 12 m VdM mn une mince chane en
argent (+2)
Main de fer 12 1/2 action personnelle VdM mn une arme miniature en
argent (+2)
Main du dieu 13 1 action personnelle VdM mn un doigt de prtre
Sigmarite (+2)
Marche dans les airs 11 1 action personnelle 1 round une plume d'aigle (+2)
Pas de ct 11 1/2 action personnelle une sauterelle (+2)
Rejet de la souillure 12 1 action contact VdM rounds un brin de flau-des-
sorcires (+2)
Rejet de mutation 15 1 action contact VdM rounds une potion de soins (+2)
Rembarrage 7 1 action contact 6 rounds une tortue ou une carapacede tortue (+1)
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Sanctuaire 13 1 action spciale VdM heures une serrure (+2)
Silence 10 1/2 action 24 m VdM rounds un billon (+1)
Tempte de flches 16 2 actions contact 1 heure une pierre aiguiser (+2)
Verrou magique 7 1 mn 2 m 1 semaine une petite cl (+1)
Sorts Collgiaux
Ailes clestes 18 1 action personnelle VdM mn une plume de colombe (+2)
Bouclier cerulen 18 1 action personnelle 6 rounds +
VdM rounds
un bouclier miniature en or
blanc (+2)
Boussole divinatoire 21 1 action une lentille brche (+3)
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Char de cristal 15 1/2 action 24 m spciale une bille de cristal (+1), elle
clate pendant le
lancement du sort
Destin fatal 31 1 heure spciale la corde d'un pendu (+3)
Eclair 10 1/2 action 36 m un diapason (+1)
Eclaircie 12 1 action spciale spciale une bouteille contenant le
souffle d'un aigle (+2)
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Forme astrale 18 2 actions personnelle VdM heures une pince de raifort (+2)
Grande maldiction 24 1 action 24 m 24 heures un miroir bris (+3)
Lames d'Azur 25 1/2 action 6 rounds une dague de qualit
exceptionnelle (+3)
Langage des oiseaux 10 1 action personnelle VdM mn une langue d'oiseau (+2)
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Lentille cleste 8 1/2 action VdM heures une pince de sable pur
(+1)
L'orage gronde 8 1/2 action personnelle 6 rounds un morceau de bois d'un
arbre frapp par la foudre
(+1)
Lueur stellaire 22 1 actions rayon de 48
m
VdM mn une carte du ciel (+3)
Maldiction 16 1/2 action 24 m 24 heures un miroir bris (+2)
Manteau de Cristal 16 1 action personnelle 6 rounds une hermine (+2)
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Message astral 24 2 actions une fiole d'encre faite
partir de sang d'aigle (+3)
Nettoyage impeccable 4 1/2 action contact un chiffon propre (+1)
Pluie torrentielle 21 1 action rayon de 100 m VdM rounds un vtement tremp (+2)
Premier signe d'Amul 6 1/2 action personnelle spciale un morceau verre (+1)
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Prmonition 16 1/2 action personnelle spciale une patte de lapin (+2)
Prsage 4 1 mn spciale le foie d'un petit animal
(+1)
Regain de fortune 13 1 action contact spciale une patte de lapin (+2)
Second signe d'Amul 12 1 action personnelle spciale un morceau de verre teint
(+2)
Tempte de foudre 25 1 action 48 m une girouette (+3)
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Tempte de Shemtek 31 1 1/2 action spciale une girouette ayant t
frapp par la foudre (+3)
Tornade 14 1/2 action 48 m une vessie animale (+2)
Troisime signe d'Amul 14 2 actions personnelle une goutte de vtre sang
(+2)
Vent de grle 23 1 action 36 m une tuile brise par la grle
(+3)
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Description
Quiconque tente de vous attaquer doit russir un test de FM +10%. En cas d'chec,
l'agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Vous ne pouvez
bnficier que d'un seul Abri aethyrique la fois, si vous attaquez un agresseur qui a
chou au test, vous rom ez l'enchantement.Vous enchantez une arme de corps corps ou jusqu' 5 projectiles. Ces objets
n'acquirent aucun bonus, mais ils sont considrs comme magiques.
Les vents de magie tissent une barrire invisible autour de votre corps, vous accordant
VdM PA sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une
armure et il rend fin immdiatement si vous en enfilez une.Votre contact assomme un adversaire moins qu'il ne russisse un test de FM.
Vous dterminez avec certitude si l'objet examin est un faux. Tout test d'examen est
accompagn d'un bonus de +20%.
Vous crez l'illusion de plusieurs lumires lointaine faisant penser des torches ou des
lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 m de vous et peuvent ensuite treenvoyes dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les
chemins sans avoir besoin d'tre contrles ou surveilles. Vous pouvez les diriger plus
activement si vous le dsirez, mais seulement si vous pouvez les garder en ligne de vue.
Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrlez les lumires. Les
lumires se dplacent de 8 16 m par round selon vos indications et persistent pendant
1 heure avant de faiblir progressivement et de s'vanouir.
Vous lancez un projectile magique de F3.
Votre voix s'entend trs distinctement sur un rayon de 500 m, sans pour autant casser les
oreilles de ceux qui se trouvent au plus prs. Le sort dure tant que vous parlez, les pauses
our re rendre le souffle ne com tent as.Tout objet que vous tenez dans votre main se met luire avec l'intensit d'une lanterne
pendant 1 heure ou jusqu' ce que vous le lchiez
La cible doit russir un test de FM ou lacher ce qu'elle tient en mains.
Vous pouvez agir sur un objet lger (encombrement 10 ou moins) situ dans un rayon de
12 m et n'tant pas attach. Vous vpouvez galement ouvrir ou fermer toute porte non
verrouille, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dpasse pas pas 50 dans
un ra on de 24 m.Vous pouvez enchanter un objet afin que son porteur soit frapp de malchance, il subit
un malus de VdM% tous ses tests. Une mme personne ne peut tre affecte que par
une seule Mauvaise fortune.
Ce sort vous protge de la pluie et autres prcipitations. Vous restez parfaitement sec,ainsi que votre quipement, mme sous les plus fortes averses. Le sort persiste 1 heure
ou jusqu' ce que vous y mettiez un terme.
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Utilisez le grand gabarit. D'un mouvement de la main vous crez un bref coup de vent qui
suffit teindre les bougies et disperser les feuilles volantes, mais pas renverser des
ob ets lus lourds.Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pour 2 x VdM rounds
moins qu'il ne russisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont
considrs sans dfense.
Vous crez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement.
La nature du son et son volume sont laisss votre choix, sachant que vous pouvez tout
reproduire sauf des paroles intelligibles.
La crature affecte double son Ag et dispose d'une action gratuite de dplacement par
round.
Vous crez une alarme silencieuse centre sur le point que vous touchez. Si jamais une
crature s'approche moins de 2 m de ce point, vous en serez immdiatement averti
mentalement, quelle que soit le distance laquelle vous vous trouvez. Endormi, vousserez alors rveill. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identit de l'intrus, se
contentant de prvenir que quelqu'un l'a dclenche. Vous ne pouvez avoir plus d'une
Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans la zone cible. Utilisez le petit
gabarit. Du fait de l'illusion d'optique, les tirs dirigs vers cette zone bnficient d'un
bonus de +20%.Vous vous envellopez de votre vent de magie afin de vous protger de toute attaque non
magique. Le MJ lance 4d10 pour dterminer combiens de points de dgts vont tre
absorbs. Le sort perdure jusqu' ce que tous les points de dgts dtermins soient
absorbs, jusqu' ce que vous soyez touch par une arme magique ou pour une dure
d'une heure. Ce sort ne peut pas tre lanc si vous portez une armure, et il se dissipe si
Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformits. Vous semblez plus beau que vous
ne l'tes rellement, affichez un ge de 25 ans environ, et ignorez les malus en Soc issus
de changements d'apparence, qu'il s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques
divines, d'empreintes occultes ou de marques de sorcire, d'effets secondaires du
Chaos... A chaque round o vous tes srieusement bouscul, vous devez russir un test
de FM pour maintenir le sort.
Votre prochaine attaque bnficie d'un bonus de +4 au BF ; celle-ci doit avoir lieu au
maximum dans un laps de temps gal votre VdM rounds.
Si la victime choue un test de FM, elle s'effondre au sol, baragouinant et bavant. Ellene peut ni se dfendre, ni se dplacer de son propre chef, mais peut tre traine.
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Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacr, comme un ogham, un cercle
de pierre ou un bosquet sacr, ce qui vous accorde 1 d supplmentaire au jet
d'incantation d'un Rituel que vous entamez dans la continuit de ce sort.
Vous bnficiez d'un bonus de +10% votre prochain test de FM.
Vous mettez un terme prmatur un sort actif. Cet effet peut servir dissiper tout sorten cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immdiatement le sort cibl
par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la
caractristique Magie que possde le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez
de dissiper un sort d'arme consacre lanc par un sorcier dont la valeur de Magie est de
2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre
l'invocation de dmons ou l'animation de morts-vivants.
Vous rprimez brivement la puissance d'un objet magique en effectuant un test de
Focalisation -10%. Si l'objet est tenu par une autre crature, le test est -20%. Pour
chaque degr de russite, les pouvoirs de l'objet sont rprims pendant 1 round.
Si la cible de ce sortilge choue son test de FM, elle s'lve brutalement de 20 m en
hauteur. Au round suivant, elle chute et reoit 15 points de dgts. Si quelqu'un essaie
de la rattraper, chacun reoit 7 points de dgts. Ce sort ne peut tre utilis qu'en
extrieur.Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui
fait lcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour
tenter un test de Force visant a briser ces liens.Vous disposez de la comptence Evaluation pour la dure du sort, si vous la possdez
dj, un bonus de +20% vous est octroy.
Toutes les flammes situes sous le grand gabarit disparaissent.
Ce sort vous permet d'amliorer l'une de vos caractristiques parmi CC CT F E Ag
Attaque Blessures Mvt de +10% ou de +2. Un seul sort de Force de combat peut tre
actif la fois. Les caractristiques principales ne peuvent tre augmentes au-del de
60%, et la caractristi ue Atta ue est limite 4.Ce sort vous permet d'augmenter une de vos caractristiques parmi Int FM Soc de
+2d10%. Un seul sort Force de l'esprit peut tre actif la fois et il n'est pas possible
d'amener une caractristique au-del de 70%.Vous dlivrez VdM coups de Force 10 sur un objet. Ce sort ne fonctionne pas si l'objet est
tenu ou port par une tierce personne, ou s'il s'agit d'un objet anim magiquement.
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Vous utilisez l'nergie de votre vent de magie pour craser un adversaire au corps
corps. Le coups possde une Force gale votre BFM. Les armures non magiques ne
protgent en rien contre la Frappe Aethyrique, la cible est touche automatiquement au
tronc, elle ne peut pas parer et une esquive russie rduit la force du coup de moiti
(arrondi l'infrieur). Vous ne pouvez ni parer ni esquiver en lancant ce sort.
Le sorcier se transforme en une tache d'nergie qui file dans l'air une vitesse incroyable
jusqu' 100 mtres de distance. Quand elle atteint sa destination, l'nergie se solidifie
pour reprendre sa forme originelle. Le Sorcier peut ainsi se retrouver au corps corps,
bnficiant d'une charge si il le dsire, et surprenant son adversaire sauf si celui-ci russit
un test de perception avec un malus de -30%.
Ce sort vous permet de vous lier un autre Sorcier de votre Collge. Vous bnficiez d'un
bonus de +1 par degr de russite qu'obtiennent au test de Focalisation les individus qui
vous sont lis. Ceux-ci doivent focaliser le round prcdent le round o vous recevez le
bonus.Le sorcier bnficie de +10 CC, + 1 Attaque et +20 en Force. Le sort prend fin
prmaturment si le sorcier est bless.
Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour rprimer durant
quelque temps les effets de la mutation. Vous bnficiez d'un bonus de 10% tout test
visant rsister l'acquisition d'une mutation.Vous voluez brivement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de
retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mtres, ce qui permet
de asser ar-dessus certains obstacles.Vous disparaissez et rapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donn que vous
foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un dmon chaque fois
que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de rapparatre l'emplacementsouhait, un dmon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous squestrer tout
amais dans les Ro aumes du Chaos. A utiliser avec arcimonie.Vous vous entourez d'une barrire scintillante d'nergie magique. Les cratures dots de
mutations du Chaos, qui tentent de vous attaquer au corps corps doivent russir un test
de FM pour pouvoir le faire, et mme avec un test russi, elles subissent un malus de -
10% au CC.Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix. Si le sujet n'est pas
consentant, il a droit un test de Force Mentale pour rsister aux effets. II s'agit d'un sort
de contact inefficace sur les cratures prsentant une instabilit.
Ce sort confre une protection contre les tirs en infligeant un malus de -10% au CT et - 1aux dgts tout tir effectu l'encontre de son bnficiaire. Ce sort n'a aucun effet
contre les projectiles enchants ou contre les projectiles magiques.
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Vous lancez ce sort dans une pice dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d'y
entrer doit russir un test de FM +10%. Cela n'empche personne de lancer des objets.
Vous rduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut rsister au sort en
russissant un test de Force Mentale. En cas d'chec, elle ne pourra pas parler ni grogner.
Vous enchantez une douzaine de flches. Chaque fois que vous tirez une de ces flches,
l'enchantement rend la suivante disponible immdiatement. A chaque round o vous
tirez au moins une flche, vous disposez d'un tir additionnel en action gratuite. La magie
quitte la flche ds l'instant o elle est tire, l'attaque n'est pas magique.
Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra tre crochete ou
force pendant la priode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empcher une
porte magiquement verrouille d'tre ventre ou un coffre d'tre fracass.
Vous tes ports dans les airs par des vents sous votre contrle. Pour plus de
renseignements sur les dplacements ariens, veuillez consulter le Chapitre 6 : combat,
d ts et mouvements. Votre valeur de Mouvement en vol est de 6.Un bouclier d'nergie crpitante se forme sur votre bras gauche, il rduit
automatiquement les dgts infligs de 4 + VdM points, que ce soit au contact ou au tir.
Le bouclier Cerulen ne peut se cumuler avec un autre sort d'armure et n'est pas
efficaces contre les armes enchantes et les ro ectiles ma i ues.Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a t perdu
ou qu'on a cach. Vous pouvez tenter de trouver un objet de type gnral ("une source
d'eau potable", par exemple, ou "Mon royaume pour un cheval ! ") , ou quelque chose de
plus spcifique ("ma bourse", ou "l'pe vole de mon compagnon Karl"). En lanant ce
sort, vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objetspcifi, mais vous n'avez aucune ide de sa distance. Quand vous cherchez un objet de
type gnral, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire
de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spcifique, il doit vous tre familier,
soit que vous l'ayez examin vous-mme, soit qu'on vous l'ait dcrit avec un grand luxe
de dtails. Il faut gnralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer
une triangulation et dcouvrir prcisment la localisation de l'objet recherch. La
direction indique par la boussole divinatoire ne tient aucun compte des obstacles
comme les plans d'eau, les murs d'un chteau, etc.
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Une boule de cristal gante emprisonne la cible, elle l'emporte immdiatement de 2d10
mtres dans une direction cardinale de votre choix. Pendant toute la dure de sort, la
victime continue de s'loigner de la distance indique initialement par les ds, si elle
russit un test de Force elle se libre. Le test peut galement tre tent depuis
l'extrieur. Le sort prend fin lorsqu'un test de Force est russi, ou si le le lanceur de sort
le dcide, qu'il est inconscient ou mort, la boule se brise alors bruyamment et se disperse
en millions de fragments qui se dissolvent en quelques secondes.
Vous recourez la plus puissante des magies pour altrer le cours mme du Destin.
Avant de pouvoir lancer ce sort, vous devez vous munir d'une mche de cheveux ou
d'une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner mort.
Si vous russissez lancer destin fatal, votre cible devra russir un test Trs difficile de
Force Mentale (-30%), sans quoi elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne
peuvent pas servir relancer ce test). Un personnage dpourvu de points de Destin voit
le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa valeur critique tait de 10.
Cette invocation tant particulirement effroyable, tous les sorciers prsents dans unrayon de 7,5 kilomtres prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr que
provoque le sort. Les doyens astromanciers enseignent leurs disciples que seuls les
ennemis les plus abominables mritent l'usage de ce sort.
Pour que le sort puisse agir vous devez vous trouver moins de 15 kilomtres de votre
cible.
Vous faites jaillir un clair qui va s'abattre sur un adversaire. Il s'agit d'un projectile
magique d'une valeur de dgts de 5.
Vous cartez un nuage du ciel ou, dans le cas o le ciel est compltement obscurci par les
nuages, vous claircissez une zone d'environ 100 mtres de diamtre dans la couverture
nuageuse. Les nuages continuent se dplacer et se former naturellement aprs que lesort a t lanc : la priode de temps pendant laquelle vous disposerez d'une portion de
ciel clair dpend donc du temps qu'il fait. Quand il est lanc pendant une pluie, ce sort
interrompt galement les prcipitations, bien qu'il soit difficile d'empcher les gouttes de
tomber sur un point donn du sol, car les vents les poussent et les emportent d'une
manire qu'il est assez difficile de discerner et de prvoir.
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Vous relaxez votre esprit afin qu'il s'vade de votre corps. Une fois sous forme astrale,
vous tes invisible mais vous pouvez voir et entendre normalement. Si vous pouvez aller
o bon vous semble, vous tes toujours limit par les lois du monde des mortels. Par
consquent, vous ne pouvez ni voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme vous
tes dsincarn, vous ne pouvez pas manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant
un effort de volont, traverser des ouvertures par lesquelles vous pourriez normalement
passer, comme entrer par une fentre ouverte ou vous glisser derrire un garde lorsqu'il
ouvre une porte. Vous pouvez rester sous cette forme pendant un nombre d'heures gal
votre valeur de Magie, mais vous devez revenir dans votre corps avant que le sort
s'achve. Si on vous en empche d'une faon ou d'une autre, votre conscience revient
dans votre corps mais vous devez russir un test de Force Mentale Difficile (-20%) pour
viter de gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur autrui.
Vous maudissez un adversaire. La victime a droit a un test de Force mentale pour se
protger des effets de ce sort, si elle le rate, elle subit un malus de - 20% tous ses testset toutes les attaques qu'elle subit se rsolvent avec un bonus de VdM aux dgts ; si elle
le russit, elle subit les effets du sort Maldiction. Un mme personnage ne peut tre
affect par deux sorts de type maldiction en mme temps.
De minces clats ffils comme des rasoirs emplissent l'air autour du Sorcier et
tourbillonnent autour de lui tel des toiles miniatures. Tous les adversaires engags au
corps corps subissent VdM coups de Force 4, les armures protgent normalement, les
coups infligs ne bnficient pas de la fureur d'Ulric. Les adversaires encaissent les coups
avant de pouvoir frapper quelle que soit leur Initiative.
Vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux. Cependant, cela ne force pasles oiseaux vous parler ni rpondre vos questions. Des oiseaux russ peuvent mme
mentir ou demander des faveurs en change de leur savoir. L'opinion qu'un oiseau aura
de vous sera base sur votre apparence et votre comportement. Toutefois, par la vertu
de ce sort, vous gagnez une certaine exprience concernant les coutumes et le
comportement des oiseaux, ce qui vous permet par exemple de comprendre pourquoi
une vole d'oiseaux agit d'une manire curieuse ou pourquoi un nid a t abandonn.
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Vous crez un disque qui flotte dans les airs devant vous et grossit tout ce qui se trouve
distance de l'autre ct. Cela vous confre un bonus de 20% aux tentatives de perception
quand le seul handicap est la distance laquelle se trouve le sujet de votre observation,
ou un bonus de 10 % quand il y a d'autres obstacles comme des nuages ou du brouillard.
Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clart et de
prcision les toiles et les autres lments des cieux, mais on peut aussi s'en servir pour
voir le paysage, les btiments et mme les individus qui se trouvent en des lieux fort
loigns.
Vous manipulez l'air ambiant dans un rayon de 48 m, faisant ainsi croire aux animaux
qu'un orage se lve. Les petits animaux et les troupeaux s'loignent automatiquement de
vous grands pas pour se cacher ou se regrouper. Les autres animaux (et ceux contrls
par autrui) doivent russir un test de FM +20% pour ne pas prendre la fuite.
Vous invoquez la lumire des toiles. Toute la zone autour de vous est illumine par une
lumire douce qui rvle tout ce qui s'y cache. L'obscurit, qu'elle soit magique ou
normale, se retrouve bannie, l'invisible devient visible, les personnages dissimuls ou
dguiss sont exposs au grand jour et les zones secrtes (portes, pices, etc.) sont
rvles.Vous maudissez un adversaire. La victime subit un malus de - 10% tous ses tests et
toutes les attaques qu'elle subit se rsolvent avec un bonus de 1 aux dgts. Un mme
personnage ne peut tre affect par deux sorts de type maldiction en mme temps.
Vous invoquez une brume glace tourbillonnante qui vous enveloppe. Les cratures
situes dans un rayon de 2 m subissent un malus de -10% au CC, au CT et en Ag alors que
le froid les engourdit. De plus, celles qui tentent de vous attaquer au corps corps
doivent russir un test d'E sinon elles ne peuvent s'empcher de reculer, perdant ainsileur action du round.
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Vous manipulez le vent d'Azyr pour crire un message subtil dans les toiles. Le message
n'est pas dtaill et ne peut servir transmettre des ides complexes que si vous et le
destinataire prsum du message avez discut des signes que vous envisagiez d'envoyer
l'avance ("un pour la terre, deux pour la mer", par exemple). Afin de reconnatre et
d'interprter les signes que vous avez inscrits dans les astres, ceux qui les cherchent
doivent russir un test de Conn. aca. (astronomie). En fait, quiconque observe le ciel peut
effectuer un tel test pour raliser qu'un message astral a t inscrit dans le ciel.
Toutefois, sans avoir une ide des informations que vous envisagiez de transmettre, le
sens des signes est difficile dterminer. Ceci dit, il existe une sorte de "langage des
signes dans les astres" connu des sorciers Clestes et des autres individus qui tudient
les cieux. En plaant un message astral l'intrieur ou proximit de certaines
constellations ou rgions du ciel un moment donn, il est possible de transmettre l'ide
de danger, d'opportunit ou de concepts similaires, et de les associer certaines rgions
du monde, certains dieux ou certaines races. Il serait par exemple possible de
communiquer les ides suivantes : "la race des hommes est menace aujourd'hui", ou "le
destin sourira aux disciples de Sigmar quand le soleil se lvera". Les seigneurs sorciers duCollge Cleste dsapprouvent ceux qui inscrivent des signes dans les astres sans
ncessit, et ils conoivent des punitions des plus dsagrables pour ceux qu'ils
souponnent d'avoir utilis cette puissante magie la lgre ou sans raison valable.
Tout lment d'quipement li la perception (tlescope, miroir, fentre, etc.) est
nettoy de faon impeccable. Les jeunes sorciers Clestes utilisent souvent ce sort pour
nettoyer et polir l'quipement astronomique de leurs ans (ils le font en douce car
tenter de se soustraire aux corves grce la magie est un motif de punition). Bien des
apprentis utilisent nettoyage impeccable et font ensuite quelques taches discrtes afin
de dissimuler leur ouvrage magique, qui surpasse en tout point ce que la plupart desgens sont capables d'accomplir avec un chiffon et une brosse.
LAstromtomancien crait une pluie soudaine, mme dans les endroits souterrains ou
lintrieur de btiments. La pluie rduit les dgts dus au feu de 1d10, y compris les feux
d
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