siggraph asia 2008 report

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下田 淳

【第1部】 SIGGRAPH ASIA 2008 レポート

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SIGGRAPH ASIA 2008 レポート

• 【第1部】 SIGGRAPH ASIA 2008 レポート ・・・本資料

• 【第2部】シンガポール視察レポート ・・・別資料

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はじめに• 第1回目の SIGGRAPH アジアということで、

全体の雰囲気的なものや、統計データを中心にレポートしています。(広く浅く )

• WEBから得た情報もあり、正確ではない情報も含まれているかもしれません。

• スライドショーもいくつか含んでいます。  ※スライドショーマーク→

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SIGGRAPH とは?

• SIGGRAPH (Special Interest Group on computer GPAPHics) とは、「世界最大かつ最高峰のCGの祭典」

• アメリカコンピュータ学会 ( ACM ) におけるコンピュータ・グラフィックス( CG )を扱う分科会「ACM SIGGRAPH」が主催

• 第 1 回会議は 1974 年に開催された

• SIGGRAPH の運営は、多くの学生を中心とするボランティアによって支えられている

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SIGGRAPH Asia 2008 について(1)

• 「 SIGGRAPH Asia 」として、アジアで初めて開  

  催される SIGGRAPH

• プログラム構成は、 2008 (ロス)とは異なり、 2007 (サンディエゴ)のスタイルに近い

• 巡回展としての実施ではなく、 SIGGRAPH Asia として新たに公募されたものである。(米国やヨーロッパ・アジア圏とを区分けするものではない)

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SIGGRAPH Asia 2008 について(2)

• 規模的には通常のシーグラフの3分の1~4分の1程度

• 参加者は 3000 人程度(見込み 8000 人)  ※ 2007 年は 24075 人、 2008 年(ロス)は

28432 人

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SIGGRAPH Asia 2008 の概要

– 会 期: 2008 年 12 月 10 日~ 2008 年 12月 13 日

– 開催国:シンガポール– 会 場: SUNTEC CONVENTION CENTER– 参加費 :S$850 (フルカンファレンス)

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SIGGRAPH Asia 2008 のプログラム構成

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過去のシーグラフとの構成比較

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Technical Papers Computer Animation Festival

Emerging Technologies Exhibition

過去のシーグラフとの応募・採用数比較

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会場の様子

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Special Sessions

Special Sessions

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• SIGGRAPH の中でも目玉となるイベントで、ハイライトや最新映画などの技術が紹介される

– Technical Papers & Sketches Fast Forward Sessions– Star Wars: The Clone Wars - Telling the Story on

Multiple Platforms– Challenges for High-Quality Production and Training

of Staff in Asia– Balancing Act: Blending Left-Brain and Right-Brain

Thinking in Solving the Complex Visual Effects Equation

Fast Forward

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• SIGGRAPH 初日夜の恒例イベントで、論文の著者が、 50 秒という時間で論文の紹介をする

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Computer Animation Festival

Computer Animation Festival について

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• 世界中から寄せられたCG作品を厳選し上映する

• 685 作品(アジアからは 294 作品)の中から68 作品が上映された– Electronic Theatre ( 29 作品)– Animation Theatre ( 17 作品)– Special Programme ( 22 作品)– Invited Screenings– Talks & Panels

• 2008 ロス( 909 作品中 134 を上映 ) の約半数

Computer Animation Festival  統計データ

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• 日本は 10 作品( 15% )

Computer Animation Festival  2008との比較

19

• 2008ASIA でのアジア圏の作品採用率は 23%• 2008 (ロス)でのアジア圏の作品採用率は 9%

SIGGRAPH ASIA 2008 SIGGRAPH 2008 (ロス)

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Computer Animation Festival

Animation Theatre

Animation Theatre について

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• 一般入選作品の上映

Animation Theatre  統計データ

22

• 日本は2作品( 12% )

Animation Theatre  ノミネート作品

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『 Angkor Ruins – The Bayon Temple and its Faces 』TOPPAN PRINTING CO., LTD.

『 Slip ON 』GROOVISIONS

• 日本のノミネート作品

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Computer Animation Festival

Electronic Theatre

Electronic Theatre について

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• 世界中から応募された作品の中から、選定委員会より評価された作品だけ大劇場で上映するイベント

• 会場は 650 人収容であり、 2008 ロス( Nokia Theater : 7000 人収容)の会場に比べると約 10 分の1規模

• 1枚のチケットで特定の回が1回だけしか鑑賞できない。( 2008 ロスでは、一度チケットを買えば何回でも観れるが、それぞれの回で若干内容が異なった)

• 10 分近くになる作品もあった( 2008 ロスでは、 1本の作品に 5 分以下というタイムリミットがあった)

Electronic Theatre  統計データ

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• 日本は4作品( 14% )

Electronic Theatre  ノミネート作品

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• 日本のノミネート作品

『 KUDAN 』Links DigiWorks Inc.

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• 日本のノミネート作品

『 Appleseed: Ex Machina 』Digital Frontier, Inc.

Electronic Theatre  ノミネート作品

29

• 日本のノミネート作品

『 Minamitama District 』Nagoya City University

Electronic Theatre  ノミネート作品

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• 日本のノミネート作品

『 The Making of Street Fighter IV 』Polygon Pictures Inc.

Electronic Theatre  ノミネート作品

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『 This Way Up 』Nexus Productions Ltd

『 Oktapodi 』 Gobelins

『 KUDAN 』 Links DigiWorks Inc.

• Best of Show Award (最優秀賞)

• Jury Award (審査員賞)

Electronic Theatre  ノミネート作品

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Computer Animation Festival

Special Programme

Special Programme について

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• 特別招待プログラム

Special Programme  統計データ

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• 日本は4作品( 18% )

Special Programme  ノミネート作品

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『 confine(S) 』 TANGRAM『 Ghost in the Shell : Promo Series 』OMNIBUS JAPAN Inc.

『 PHONE BRAVER 7 』 OLM Digital, Inc. 『 Renkan 』 Nagoya City University

• 日本のノミネート作品

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Exhibition

Exhibition について

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• 企業やプロダクションによる、CGツール、CG制作関連機器、各種ソフトウェアの展示会

Exhibition  統計データ

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• 67 の企業、団体が出展

• 2008夏( 246出展)に比べて  約 30% の出展数

• 79% がアジアからの出展

• 開催国のシンガポールは  39% と最も多い

• 日本は 6% で4番目に多い

Exhibition  出展ブース

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• 『 Autodesk 』 

– 今回の Exhibition の中で最大のブース規模– Maya 、 3ds max 、 XSI の3つの業界の代表的

なツールを展示

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Exhibition  出展ブース

• 『 Autodesk 』 

– 各種ソフトウェアのデモンストレーションを実施

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Exhibition  出展ブース

• 『 Lucasfilm Ltd. 』

– 2005 年 10 月にシンガポールスタジオを設立

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Exhibition  出展ブース

• 『 Lucasfilm Ltd. 』 ~ STAR WARS: THE CLONE WARS ~

– カリフォルニア部隊がストーリーやキーになるシーンを作成し、シンガポール部隊で大量生産が行われた。台湾のCGC G も参加している

– カリフォルニアとシンガポールと台湾で24時間体制で制作が行われ、1週間に平均8分の完成ショットが作られた

– データのやりとりはインターネット経由で行われた

– ツールは Maya を使用

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Exhibition  出展ブース

• 『 Lucasfilm Ltd. 』 ~ Jedi Masters Program ~

– 将来的に LAS で働く人材を育成することが目的の有給の研修制度

– 「スター・ウォーズ」を制作したスタジオのスタッフが講師を務める

– 24週間のトレーニング– 5 つの専門分野から選択。定員は各 12 ~ 16 人– 研修終了後、優秀な人材は LAS の正社員として

採用される

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Exhibition  出展ブース

• 『 Lucasfilm Ltd. 』 ~ Jedi Masters Program ~

– Web からのエントリーが可能

  http://www.lasjedi.com/

Exhibition  出展ブース

45

• 『 Imagi Animation Studios 』

– 「 Astro Boy 」の映像展示– 香港とハリウッドに拠点を持ち、 CG長編アニ

メだけを専門にするスタジオ

Exhibition  出展ブース

46

• 『 Pixar Animation Studios 』

47

Exhibition  出展ブース

• 『 IBM 』

– BladeCenter の展示

48

Exhibition  出展ブース

• 『 NVIDIA 』

Exhibition  出展ブース

49

• 『 Chaos Software 』

– GI レンダラ「 V-Ray の」展示

Exhibition  出展ブース

50

• 『 SIGGRAPH Asia 2009 』

Exhibition  出展ブース

51

• 『 SIGGRAPH 2009 』

52

Exhibition  出展ブース

• アジア各国のブース

– シンガポール– 香港– マレーシア– タイ

Exhibition  出展ブース

53

• ゲーム関連企業のブース– MIT GAMBIT Game Lab (シンガポール)– Fresbo Pte Ltd (シンガポール)– TQ Global Pte Ltd (シンガポール)– Time Voyager Pte Ltd (シンガポール)– Homerun Entertainment Co., Ltd. (タイ)

Exhibition  出展ブース

54

• 日本企業のブース– 3D Consortium (3Dコンソーシアム)– Forum 8 Co., Ltd (フォーラムエイト)– Santoku Corporation(三徳商事株式会社)– Tobii Technology (トビーテクノロジー社)

Exhibitor Tech Talks & Sessions

55

『 FORUM8 』

56

Job Fair

Job Fair

57

• 企業が求人活動を行うコーナー

Job Fair

58

• PCが 10台くらい置いてあり、その場でジョブ検索や登録が行えた

• 大手では、 Lucasfilm 、 Pixar 、 Ubisoft など

59

Art Gallery

Art Gallery について

60

• コンピュータグラフィックスの技術をアートの世界に応用した例を紹介する展示会。

Art Gallery について

61

• 全20作品中、日本からは6作品(30%)

『 theRelativity 』

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• キャラクターがブロックや階段上を有り得ない徘徊動作を行うことを可能としたインタラクティブだまし絵システム

『 Three Little Pigs in the CG Theater 』

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• 実写を基に作成した仮想セット映像と、実物のセット映像を自由に組み合わせることが可能な実写ベースのバーチャルスタジオ

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『 Ten Thousand Cents 』(1)

• 1万個に分割された100ドル紙幣を 1万人に模写してもらい、 1 人につき 1セント支払うクラウドソーシングプロジェクト

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『 Ten Thousand Cents 』(2)

• 収集期間:2007年11月〜2008年3月(約5か月)

• 参加者には、 Amazon Mechanical Turk を通じて、1描画に対して1セントが労働報酬として支払われた

• この1万人による100ドル紙幣絵画は、ウェブサイト上で100ドルで販売されている

• 収益はすべて100ドルラップトッププロジェクトへ寄付される

• 主なシステム開発にはオープンソースのプログラミンング言語 Processing が使われた

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『 Ten Thousand Cents 』(3)

• エジプトや中国などの途上国からのアクセスが多く、リピーター率も高い結果に。(オランダのリピーター率は0)

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Emerging Technologies

Emerging Technologies について

68

• 新しく開発されつつある技術を紹介する展示会

Emerging Technologies について

69

• 全 1 0作品中、日本からは 9 作品( 90%)• 日本の大学からの出展は恒例化

『 An Augmented Tabletop Video Game With Pinching Gesture Recognition 』(1)

70

• 指のジェスチャーによる複数人参加型テーブルトップエンターテイメントシステム

『 An Augmented Tabletop Video Game With Pinching Gesture Recognition 』(2)

71

• 親指と人さし指で挟んだ領域が認識される• システムは、LCDテーブル、ハイスピードカ

メラ、 2台の PC から成る• カメラは、 200fps で 640x480 のイメージをと

らえる

『 TransCAIP: Live Transmission of Light Field from a Camera Array to an Integral Photography Display 』(

1)

72

• 64個のカメラアレーからの出力を使って、リアルタイムで裸眼立体視ができる立体映像を出力するディスプレイ

『 TransCAIP: Live Transmission of Light Field from a Camera Array to an Integral Photography Display 』(

2)

73

• カメラは AXIS のネットワークカメラ (AXIS 210 、最大性能は 640×480×30fps)

• システムの PC は、 Intel Xeon 5160×2(3GHz) 、メモリ 3GB搭載の市販品

• 処理をリ アルタイムで実現するために、 GPGPU を使うことで高速化

『 Balance Ball Interface 』(1)

74

• バランスボールを用いてユーザーの姿勢、挙動を入力情報とするインタフェースデバイス

『 Balance Ball Interface 』(2)

75

• バランスボールの上面の 8 つの圧力センサで上体の圧力変化を計測する

• 側面の 3 つの加速度センサーでバランスボールの傾き、弾み、叩いた位置を測定する

『 Balance Ball Interface 』(3)

76

• センサーからの情報はすべてマイコンで集計処理されて PC へと送られる

• ユーザーの姿勢、挙動のモデル化、キャリブレーション、データ収集などを行う

• 基盤ソフトウェアはライブラリ化されており、さまざまなソフトに組み込んで使うことが可能

『 Balance Ball Interface 』(4)

77

• バランスボールを使って踊る音ゲーを試作• 弾んだり、叩いたりすることで、キャラクタが飛び跳ねたり、ネギを振ったりする

• バランスボールデバイスを2台ならべて対戦できるようになっている

78

Sketches

Sketches について

79

• 実用化されている技術や、投機的の強い斬新なアイディアなどの発表

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『 Clean up Your Image Using Internet Photo Collections 』(1)

• 画像のマッチングを行い、任意の画像の一部をネットなどから集めた他の画像により自動補完する技術

• マッチングには、比較する画像から領域を切り出し、その領域に対する輝度差の2乗和 (SSD: Sum of Squared Differece) を求めるブロックマッチングと呼ばれる手法が用いられている

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『 Clean up Your Image Using Internet Photo Collections 』(2)

ターゲットイメージ 完成イメージ

ソースイメージ

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『 GPU-Based Scene Management for Rendering Large Crowds 』

• GPU処理能力を AI に活かした群衆シミュレーション。( GPGPU 技術)

• ユーザーの視点からの距離(Zバッファ)に応じて3レベルの LOD をフィルタリングして出力する。

83

GPGPU関連情報: Open CL について

• SIGGRAPH ASIA 開催中に、 OpenCL の全仕様がリリースされた

• 多数のプロセッサコアを持つ GPU等の計算資源を利用した並列コンピューティングのためのフレームワーク( GPGPU 技術の 1 つ)

• 3D描画や動画のエンコード処理が高速化される。(モバイルも想定される)

• 開発者のメリット– C言語がベースのため習得が容易– OpenGL との相互運用性がある

84

Technical Papers

Technical Papers について

85

• 論文発表• 世界中から集められた 321 の論文のうち、 59

の論文が発表された (アジアは 30% )

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『 Deep Photo 』(1)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

• 写真に奥行き情報を与え、 Dehaze (靄の除去)、リライト、ブラウジングを可能にする技術

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Depth Map Input 3D Model

• 「 Google Earth 」 や「 Microsoft’s VirtualEarth 」などの3Dモデルから奥行き情報などを取得する

『 Deep Photo 』(2)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

88

• 画像に奥行き情報を登録

Input 3D Model

『 Deep Photo 』(3)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

89

• 奥行き情報を元に、靄(もや)や霧の除去を行う

OriginalDehaze

『 Deep Photo 』(4)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

90

• Lightmap を使用して照明の変更が可能• 空の合成には景観作成ソフトウェアの 『 Vue 6 』

を使用

『 Deep Photo 』(5)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

91

Input Relighting(1) Relighting(2)

• リライティングの例

『 Deep Photo 』(6)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

92

• WEBブラウジングとしての機能(ビジュアライゼーションモード)

『 Deep Photo 』(7)Model-Based Photograph Enhancement and Viewing

93

『 Image-based Facade Modeling 』(1)

• 複数の街頭写真から高品質の 3Dモデルを半自動式で生成する技術

94

• ワークフロー– 区画分割+SFMによる奥行き情報=モデル可

『 Image-based Facade Modeling 』(2)

95

• 構築例

『 Image-based Facade Modeling 』(3)

96

• 紙のキャラクタを実際に動かしたものからリアルタイムにアニメーションを生成する。

• マーカー無しのトラッキングが可能。

『 Video Puppetry 』(1) A Performative Interface for Cutout Animation

97

• システムは2つのモジュールに分けられる

– 「 Puppet Builder 」  パペットのイメージをとらえてパペットデータ

ベースに加える。内部的には、トラッカー、インタプリタ、レンダラーから構成される

– 「 Puppet Theater 」  パペットモーションを追ってリアルタイムにアニメーションを生成する。入力はパペットモーションのビデオストリーム

『 Video Puppetry 』(2) A Performative Interface for Cutout Animation

98

『 Video Puppetry 』(3) A Performative Interface for Cutout Animation

• 2 つの技術の補完的な強さを利用する

– 「 SIFT Update Path 」(認識パス) すべてのパペットの毎 7 ~ 10 フレームを特

定 するのに用いられる

– 「 KLT Path 」(トラッキングパス) リアルタイムにパペットの動きを追うのに

用いられる

99

『 Video Puppetry 』(4) A Performative Interface for Cutout Animation

• 識別パス(上)がバックグラウンドタスクとして計算される間、トラッキングパス(下)は各々のフレームでリアルタイムに計算される

100

『 Motion Overview of Human Actions 』(1)

• キャラクターの動きを分析し、最適なカメラ位置、撮影方向の時間パスを自動計算する手法

101

• 各ボディ部分の相対的な重要性を解析(左図)• 各カメラから見た手足のシルエットサイズを

マップ化(右図)

『 Motion Overview of Human Actions 』(2)

102

• システム概要

『 Motion Overview of Human Actions 』(3)

動作分析 モーションディスクリプタ

視点可能性スペースを生成

パス最適化

最終結果出力

ショット分割

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『 Animating Animal Motion from Still 』

• 動物の群れが収められた 1 枚の写真から、それらが動き出すアニメーションを作成する技術

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『 Facial Performance Synthesis using Deformation-Driven Polynomial Displacement Maps 』(1)

• モーションキャプチャデータをもとに、細かなシワも表現できるほど高精度な皮膚変形アニメーションを生成する技術

105

• 構造光とフォトメトリックステレオの組合せで皮膚変形データを計測し、モーションキャプチャのマーカー位置と皮膚形状間のマッピングを学習させる

『 Facial Performance Synthesis using Deformation-Driven Polynomial Displacement Maps 』(2)

106

『 Facial Performance Synthesis using Deformation-Driven Polynomial Displacement Maps 』(3)

PDM(Polynomial displacement map)

• マッピング情報を PDM と呼ぶ軽量な多項式モデルで近似することで、少数のマーカーデータだけでリアルタイムに皮膚変形アニメーションが生成できる

107

『 Interaction Patches for Multi-Character Animation 』

• 2 体のキャラクタ間の動作をあらかじめパターン化しておき、その組み合わせで複数のキャラクタの行動を生成する技術

108

『 Intrinsic Colorization 』

• 白黒画像のカラー化。似たような画像をインターネットから探して色づけの参考にする

109

Reception

Reception

110

• 参加者が集まる社交イベント(パーティー)で、主に参加者の交流を深めることを目的としている

Reception

111

Reception

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まとめ

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全体の印象など

• オフショア化が進むことが予測されるが、産業面において日本はアジアの中心ではない

• 米国では産学連携やR&Dが活発(日本の大学からの機器出展は圧倒的に多いが、論文に至ってはごくわずか)

• プロシージャル、 GPGPU などの効率化の技術は今後も期待される

• 日本人は英語が苦手 ⇒国際化には必須

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