recursos multimedia

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CARRERA:

TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TECNICO

DOCENTE.

CURSO: Segundo año.

MÓDULO: Informática II.

FACILITADOR: Villalba Natalia.

ALUMNO: Báez Viviana, Barrios Manuela, Carballo Gabriela, Carballo

Malvina, Kulchar Rocío.

CICLO LECTIVO: 2.012

Recursos multimedia en el contexto

educativo:

Son los materiales

multimedia que se utilizan

con una finalidad

educativa; está integrado

por diversos elementos

textuales (secuenciales e

hipertextuales) y

audiovisuales (gráficos,

sonido, video…)

Los materiales didácticos

multimedia se pueden clasificar en: Materiales formativos directivos:

Proporcionan información, proponen

preguntas y ejercicios.

Programas de ejercitación:

ejercicios autocorrectivos de

refuerzos, sin explicaciones previas.

Programas tutoriales: presentan

contenidos y ejercicios

autocorrectivos.

Bases de datos: presentan datos

organizados facilitan su exploración y

consultas selectivas, analizar y

relacionar datos, comprobar

hipótesis, extraer conclusiones.

Programas tipo libro o cuento: presenta una narración o información,como un libro o cuento.

Bases de datos convencionales: almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos.

Bases de datos expertas:recopilan toda la información existente de un tema concreto.

Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos, aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlo, modificarlo y tomar decisiones que son de difícil acceso.

Modelo físico-matemáticos: presenta de manera

gráfica o numérica una realidad que tiene unas leyes

representadas por un sistema de ecuaciones.

Entorno social: presentan una realidad regida por leyes

no del todo deterministas.

Constructores o talleres creativos: facilitan

aprendizajes heurísticos, los alumnos se convierten en

los profesores del ordenador.

Constructores específicos: son mecanismos de

actuación, permiten la construcción de determinados

entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación: ofrecen laboratorios

simbólicos en los que se pueden construir un número

ilimitado de entornos.

Programas herramientas: proporcionan un entorno

instrumental, facilita la realización de ciertos trabajos

como: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,

captar datos.

Programas de usos generales: los más utilizados

provienen del mundo laboral.

Lenguaje y sistemas de autor: facilitan la elaboración

de programas tutoriales a los profesores que no

disponen de grandes conocimientos informáticos.

Atendiendo a su

concepción del

aprendizaje en los

materiales didácticos

multimedia podemos

identificar diversos

planteamientos: la

perspectiva

conductista (B. F.

Skinner)

La teoría del procesamiento de la información

(Phye)

El aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner)

El aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)

El enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…)

El constructivismo (J. Piaget)

El socio-constructivismo (Vigotsky)

Aprendizaje significativo (D. Ausubel J. Novak) el

aprendizaje debe ser significativo no memorístico, los

conocimientos deben relacionarse con los saberes

previos. Bruner defiende el aprendizaje por

recepción, el profesor estructura los contenidos y las

actividades para que sean significativos. Utilización

de organizadores previos, que activen los

conocimientos previos relacionados con el

aprendizaje que se quiere realizar.

Consideramos que el aprendizaje

significativo es muy importante por que si el

conocimiento fue realmente significativo

para el alumno, este podrá aplicarlo en un

futuro y en su vida cotidiana. Para esto es

importante que el aprendizaje no sea

memorístico.

Socio-constructivismo basado en las ideas de

Vigotsky, considera el aprendizaje como un

proceso personal de construcción de nuevos

conocimientos a partir de los saberes previos, pero

inesperable en la situación que ocurre. Es una

experiencia social, el contenido y el lenguaje

juegan un papel básico como herramienta

mediadora. El alumno individualmente obtiene

diferentes interpretaciones de los mismos

materiales, cada uno construye su conocimiento

según su esquema, saberes y experiencias previas.

Es muy importante esta perspectiva, ya

que según Vigotsky, en el aprendizaje

influye la interacción social y cada

alumno puede tener una interpretación

distinta de un mismo material.

La combinación de estos materiales con otros recursos proporcionan información, avivan el interés, mantienen una continua actividad intelectual, orientan el aprendizajes, proponen un aprendizaje a partir de los errores, facilitan la evaluación y el control, y posibilitan el trabajo individual y en grupo.

Selección los materiales

multimedia.

Motiva y aviva

el interés.

CD-ROM e Internet:

proporcionan

información

Bibliotecas

mediáticas.

Ordenadore

s e internet

en casa.

Pizarra

electrónica.

Posibilita el

trabajo individual

y grupal

Facilita la

evaluación y

control

Promover el

aprendizaje.

Orientar

aprendizaje.

Continua

actividad

intelectual.Ordenador

en el aula.

Orientaciones didácticas:

Aspectos técnicos

Asegurar que toda la maquinaria funcione.

Los programas deben estar disponibles también en el

disco duro.

Verificar las paginas de internet que se quieran visitar.

Aspecto didáctico

Revisar los materiales a utilizar.

Preparar una guía orientativa de la actividad a realizar.

Aprovechar el uso de internet.

Aspectos organizativos:

Un ordenador para cada dos o tres estudiantes.

Para la evaluación de los alumnos es conveniente que

trabajen solos.

Los programas informáticos multimedia pueden

utilizarse de muchas maneras, nosotros nos vamos a

enfocar en tres momentos:

Antes de

comenzar la

sesión:

Los estudiantes

antes de ir al

aula de

informática

deben recibir

las

instrucciones.

Rellenar la

hoja de

control.

Prepara una

breve

proyección.

Desarrollo de la sesión:

Estimular el trabajo cooperativo.

El profesor debe observar a los alumnos y atender

sus consultas.

Actividades finales:

Cinco minutos antes del final se avisara a los

estudiantes para que terminen y guarden su trabajo.

Si estaba previsto, los estudiantes al terminar la sesión

entregaran sus trabajos.

Dedicar unos minutos a comentar colectivamente.

Se puede encargar trabajos complementarios sin

necesidad del ordenador.

El programa puede quedar a disposición de los

estudiantes.

Cuando se haya trabajado con diversos programas

se puede organizar para que cada pareja utilice el

programa que sea de su interés para desarrollarlo.

Bibliografía: Dr Pere Marqués Graells, 1999.

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