problem based learning berbantuan 3d ...pengembangan bahan ajar e-book menggunakan model problem...
Post on 23-Jan-2021
3 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-BOOK MENGGUNAKAN MODEL
PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN 3D PAGEFLIP
PROFESIONAL PADA MATERI TRANSFORMASI
DI KELAS XI SMA
SKRIPSI
OLEH
DARUL ASMIN
NIM A1C214016
PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PEND. MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
SEPTEMBER 2018
v
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ............................................................................................................ i
KATA PENGHANTAR ...................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ v
DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................... 8
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................... 8
1.4 Batasan Masalah ..................................................................................... 9
1.5 Spesifikasi Produk .................................................................................. 9
1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................. 10
1.7 Definisi Istilah ......................................................................................... 10
BAB II KAJIAN TEORETIK
2.1 Media Pembelajaran................................................................................ 11
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran .................................................... 11
2.1.2 Karakteristik Media Pembelajaran ................................................ 12
2.1.3 Manfaat Media Pembelajaran ........................................................ 13
2.2 Sumber Belajar........................................................................................ 13
2.2.1 Pengertian Sumber Belajar ............................................................ 13
2.2.2 Kategori Sumber Belajar ............................................................... 14
2.3 Bahan Ajar .............................................................................................. 15
2.3.1 Pengertian Bahan Ajar ................................................................... 15
2.3.2 Jenis Bahan Ajar ............................................................................ 16
2.3.3 Tujuan Pembuatan Bahan Ajar ...................................................... 18
2.3.4 Manfaat Pembuatan Bahan Ajar .................................................... 19
2.3.5 Prinsip Bahan Ajar ........................................................................ 20
vi
2.3.6 Fungsi Bahan Ajar ......................................................................... 21
2.3.7 Karakteristik Bahan Ajar ............................................................... 22
2.4 Multimedia .............................................................................................. 24
2.4.1 Pengertian Multimedia .................................................................. 24
2.4.2 Keuntungan Multimedia ................................................................ 24
2.5 E-Book .................................................................................................... 26
2.5.1 Pengertian E-Book......................................................................... 26
2.5.2 Kriteria E-Book ............................................................................. 26
2.5.3 Kelebihan E-Book ......................................................................... 28
2.5.4 Kelemahan E-Book ....................................................................... 28
2.6 Kerangka Berpikir ................................................................................... 29
2.7 Model Pembelajaran Yang Digunakan ................................................... 33
2.8 3D Pagefilp Profesional ......................................................................... 36
2.8.1 Pengertian 3D Pageflip Profesional ........................................... 36
2.8.2 Tool Bar 3D Pageflip Profesional .............................................. 37
2.9 Problem Based Learning ........................................................................ 43
2.9.1 Pengertian Prbolem Based Learning .......................................... 43
2.9.2 Ciri-Ciri Problem Based Learning .............................................. 43
2.9.3 Sintaks Problem Based Learning ................................................ 44
2.9.4 Karakteristik Problem Based Learning ....................................... 45
2.9.5 Kelebihan Problen Based Learning ............................................ 46
2.9.6 Kekurangan Problem Based Learning ........................................ 47
2.10 Karakteristik Transformasi ..................................................................... 48
2.11 Hubungan Transformasi Dengan Model Problem Based Learning ....... 48
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Model Pembelajaran ............................................................................... 50
3.2 Prosedur Pengembangan ........................................................................ 51
3.2.1 Analisis (Analysis) ...................................................................... 51
3.2.2 Desain (desing)............................................................................ 53
3.2.3 Pengembangan (Development).................................................... 54
3.2.4 Implementasi (Implementation) .................................................. 55
vii
3.2.5 Evaluasi (Evaluation) .................................................................. 55
3.3 Uji Coba Produk ..................................................................................... 56
3.3.1 Desain Uji Coba .......................................................................... 56
3.3.2 Subjek Uji Coba .......................................................................... 57
3.4 Jenis Data ................................................................................................ 57
3.4.1 Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 58
3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data ..................................................... 59
3.4.3 Analisis Data ............................................................................... 66
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pengembangan ............................................................................... 68
4.1.1 Tahap Analisis ............................................................................. 68
4.1.2 Tahap Desain ............................................................................... 72
4.1.3 Tahap Pengembangan ................................................................. 76
4.1.4 Tahap Implementasi .................................................................... 89
4.1.5 Tahap Evaluasi ............................................................................ 92
4.2 Analisis ................................................................................................... 93
4.2.1 Analisis Validasi Ahli Media ...................................................... 93
4.2.2 Analisis Validasi Ahli Materi ..................................................... 94
4.2.3 Analisis Penilaian Guru .............................................................. 96
4.2.4 Analisis Respons Siswa .............................................................. 96
4.3 Pembahasan............................................................................................. 97
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
5.1 Simpulan ...............................................................................................100
5.2 Implikasi ...............................................................................................101
5.3 Saran .....................................................................................................101
DAFTAR RUJUKAN
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan
sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya
melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan sering terjadi di bawah
bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak. Pendidikan
biasanya berbentuk formal dan nonformal, di mana pendidikan formal di lakukan
di sekolah, sedangkan nonformal dilakukan di rumah secara mandiri.
Permendiknas nomor 41 tahun 2007 mengatur tentang perencanaan proses
pembelajaran yang mensyaratkan bagi pendidik pada satuan pendidikan untuk
mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Salah satu komponen
dalam RPP adalah sumber belajar, dengan demikian guru diharapkan untuk
mengembangkan bahan ajar atau materi ajar sebagai salah satu sumber belajar.
Sumber belajar yang umumnya tersedia di sekolah-sekolah adalah buku
paket dari kemendikbud atau buku pelajaran dari penerbit. Hal ini sepeti di
kemukakan Mursalin (Anwar, 2015:55), bahwa ketersediaan buku ajar seperti di
atas sangat jarang ditemukan di sekolah, apalagi dikembangkan oleh guru. Guru
cenderung menggunakan buku paket yang telah ada tanpa ada usaha untuk
membuat atau mengembangkan yang lainnya seperti perangkat belajar yang
dikembangkan.
Salah satu perangkat pembelajaran yaitu bahan ajar. Bahan ajar merupakan
segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis
2
yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik
dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan
penelaahan implementasi pembelajaran Prastowo (Patri 2014:3). Guru harus
mampu mengembangkan bahan ajar yang menarik, interaktif dan dapat
menumbuhkan minat belajar siswa sehingga dapat meningkatkan minat belajar
siswa dan dapat mempermudah siswa untuk memahami konsep pada materi yang
di ajarkan.
Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan
materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang
didesain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai tujuan yang
diharapkan, yaitu mencapai kompetensi atau subkompetensi dengan skala
kompleksitasnya (Lestari, 2013:1). Pada dasarnya bahan ajar yang digunakan di
SMAN 3 Kerinci masih versi lama yaitu seperti buku cetak dan LKS yang mana
memberikan kesan yang tidak ada perkembangan, ini sependapat dengan Emzir
(2010:281) mengatakan bahwa bahan ajar matematika dalam buku-buku teks yang
beredar pada umumnya tidak mengalami perubahan berarti meskipun kurikulum
telah mengalami banyak perubahan maka dari pada itu, perlunya ada inovasi dan
kreativitas terutama dari seorang guru untuk menciptakan suat bahan ajar yang
versi terbaru, misalnya sesuai perkembangan zaman, yaitu sesuai teknologi yang
ada.
Teknologi merupakan salah satu kebutuhan yang perlu di gunakan dalam
pendidikan baik dari jenjang sekolah dasar maupun ke yang lebih tinggi lagi.
Dengan perkembangan zaman saat ini, seorang guru seharusnya bisa
menggunakan apa yang di butuhkan pada zaman saat ini dan membuat sesuatu
3
yang lebih kreatif dan inovatif dalam dunia pendidikan sehingga bisa memberikan
hal yang baru dan positif. Menurut Setyawati dan Buchori (2015:370) mengatakan
bahwa guru harus layak untuk mengembangkan model mereka sendiri dan media
pembelajaran yang menarik, ekonomis, efektif, dan mudah dibuat. Guru sebagai
fasilitator harus mampu menyediakan fasilitas yang memungkinkan kemudahan
pengajaran dan pembelajaran. Salah satu harus guru manfaatkan dalam
pendidikan khusus dalam pengajaran dan pembelajaran saat ini adalah dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi.
Dalam proses pembelajaran di SMAN 3 Kerinci guru menggunakan bahan
ajar berupa buku teks cetak dan LKS, tidak ada guru yang menggunakan bahan
ajar berbentuk elektronik, sehingga siswa kurang minat untuk belajar,
pembelajaran menjadi membosankan dan pembelajaran menjadi lebih berpusat
kepada guru. Salah satu solusi adalah dengan mengembangkan bahan ajar
berbentuk cetak menjadi berbentuk elektronik, yaitu bahan e-book yang nantinya
bisa membantu guru untuk meningkatkan keaktifan siswa, menjadikan
pembelajaran lebih fokus pada siswa dan menjadikan guru sebagai fasilisator.
E-Book adalah bahan ajar yang berbentuk elektronik dan dijalankan di
komputer, e-book merupakan kombinasi dari software dan hardware yang
dirancang untuk dibaca melalui komputer, laptop atau gadget yang memuat video,
animasi, audio, dan gambar. Menurut Ramasesh, dkk (2014:478) mengatakan
bahwa e-book adalah versi elektronik dari buku cetak tradisional yang dapat
dibaca dengan menggunakan komputer pribadi atau dengan menggunakan
pembaca e-book. Sedangkan menurut Ahuja dan Goel (2010:31) menambahkan
bahwa e-book yang dapat di peroleh secara elektronik dan disimpan serta dibaca
4
pada berbagai perangkat memberikan kemudahan bagi penggunanya karena
e-book dapat di akses dengan berbagai cara, di mana saja, dan kapan saja.
Pada kurikulum 2013 terdapat kompetensi dasar tentang Transformasi, yaitu
materi matematika yang memiliki karakteristik yang unik, salah satunya adalah
materi Transformasi yang memiliki pemahaman yang sangat tinggi di bidang
gambar atau grafik. Di mana pembelajarannya membutuhkan kreativitas seorang
guru untuk mengembangkan materi transformasi menjadi materi yang lebih
menarik untuk siswa di pelajar di kelas. Namun, berdasarkan pengamatan peneliti
di SMAN 3 Kerinci bahwa guru masih mengajar dan menyampaikan materi
dengan metode ceramah dan hanya menggunakan buku paket sebagai sumber
media, sehingga banyak siswa yang tidak tertarik untuk memahami materi
transformasi, serta terlihat masih banyak siswa yang tidak memahami materi
transformasi dan kurangnya minat siswa dalam memahami materi transformasi.
Hal ini diperkuat dengan wawancara peneliti kepada seorang guru
matematika di SMAN 3 Kerinci yang menyatakan bahwa banyak sekali siswa
yang belum memahami materi transformasi dan tidak dapat memecahkan masalah
transformasi, hal ini juga terjadi pada Penulisan ketika masih di sekolah
bagaimana penulis belum bisa memahami masalah materi transformasi dan masih
kurang dalam memecahkan masalah, disebabkan minimnya kemauan siswa untuk
belajar atau meningkatkan pemahamannya.
Berbagai penelitian telah dilakukan pada penggunaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar sampai pada kesimpulan bahwa proses dan hasil
belajar siswa menunjukkan perbedaan yang signifikan antara pembelajaran tanpa
belajar menggunakan media ke media. Oleh karena itu, penggunaan media
5
pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat dianjurkan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran termasuk media komputer Untuk
meningkatkan pemahaman siswa pada materi transformasi siswa tentu harus
menggunakan model dan sumber pembelajaran yang baru yang sesuai dengan
permasalahan pada materi transformasi.
Surya dan Harahap (2017:2) Guru kreatif yang bisa membuat pembelajaran
lebih menarik dan disukai oleh peserta didik dibutuhkan. Suasana kelas memang
perlu direncanakan dan dibangun sedemikian rupa dengan menggunakan model
pembelajaran yang tepat sehingga siswa dapat memiliki kesempatan untuk
berinteraksi satu sama lain sehingga pada gilirannya dapat diperoleh prestasi
belajar yang optimal. Model pembelajaran yang sesuai dengan materi
transformasi salah satunya adalah Problem Based Learning).
Problem Based Learning (PBL) adalah seperangkat model mengajar yang
menggunakan masalah sebagai fokus untuk mengembangkan keterampilan
pemecahan masalah, materi, dan penguatan diri (Eggen dan Kauchak, 2012:307).
Sedangkan Eggen (2013:39) mengatakan bahwa Problem Based Learning
merupakan model pembelajaran yang berangkat dari pemahaman siswa tentang
suatu masalah, menemukan alternatif solusi atas masalah, kemudian memilih
solusi yang tepat untuk digunakan dalam memecahkan masalah tersebut.
Menurut Lestari dan Yudhanegara (2017:42) mengatakan bahwa Problem
Based Learning adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk
menyelesaikan suatu masalah melalui tahap metode ilmiah sehingga siswa dapat
mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut sekaligus
memiliki keterampilan untuk menyelesaikan masalah. Namun, pada dasarnya
6
siswa mengalami masalah dalam menyelesaikan masalah terutama matematika,
dikarenakan bahan ajar yang guru gunakan masih belum memadai dan kurang
menarik bagi siswa. Sehingga siswa menjadi tidak termotivasi untuk belajar.
Masalah lain siswa kurangnya pemahaman konsep adalah media pembelajaran
yang guru terapkan di kelas masih pada model lama tanpa ada pembaruan, baik
segi isi media maupun segi tampilan. Yang mengakibatkan kurang efektif dan
efisien pembelajaran di dalam kelas. Tentunya harus ada solusi dari guru untuk
memperbarui media pembelajaran yang digunakan misalnya menggunakan
berdasarkan perkembangan zaman, misal perkembangan teknologi yang sangat
pesat saat ini.
Dengan adanya teknologi seperti sekarang ini tentunya seorang guru harus
memiliki pemikiran yang kreatif dan inovatif dalam mengembangkan bahan ajar
dalam menggunakan media pembelajaran. Salah satunya adalah bahan ajar e-book
menurut Ahuja dan Goel (2010:35) mengatakan e-book memiliki keunggulan
yaitu e-book lebih cepat dan lebih mudah diperoleh dari berbagai tempat, mudah
diperbaiki dan diperbarui, e-book dapat memuat informasi terbaru dan mudah
dibawa dan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Bahan ajar e-book
menggunakan model Problem Based Learning dengan menggunakan bantuan 3D
pageflip profesional merupakan salah satu solusi yang tepat untuk memberikan
suatu perangkat pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman saat ini
dan berdasarkan teknologi yang ada.
3D pageflip profesional adalah Software 3D PageFlip profesional
merupakan program unggulan yang khusus digunakan untuk menampilkan materi
dalam bentuk buku elektronik yang bisa dilengkapi dengan audio, gambar,
7
animasi bergerak dan video yang lebih menarik daripada Microsoft power point
dan program pengembangan lainnya. Bahan ajar menggunakan 3D PageFlip
profesional ini tidak hanya dapat dioperasikan melalui laptop saja, namun juga
melalui Smartphone, Tablet dan Gadget dengan merubah format file atau exe
menjadi 3dp. Sehingga dimanapun dan kapanpun siswa dapat belajar secara
mandiri.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Patri (2014:7-8) di SMA
Negeri 5 Kota Jambi pada tahun 2014 dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar
Multimedia Menggunakan Model Berbasis Masalah Menggunakan 3D Pageflip
Profesional”, menjelaskan bahwa adanya bahan ajar berbasis teknologi membuat
siswa menjadi lebih antusias dalam proses pembelajaran dan dikategorikan lebih
efektif dan efisien. Bahan ajar e-book sebelumnya juga pernah di kembangkan
oleh Mindayula pada tahun 2017 di SMAN 1 Muaro Jambi dengan judul bahan
ajar e-book berbasis metakognisi pada meteri reaksi redoks menggunakan 3D
Pageflip menyatakan bahwa siswa memberikan respons sangat positif terhadap
bahan ajar yang dikembangkan.
Adanya bahan ajar menggunakan teknologi menjadi salah satu cara agar
bisa meningkatkan hasil belajar siswa kemudian bisa memberikan pengalaman
baru kepada siswa dalam proses pembelajaran di kelas. Bahan ajar ini setelah di
lakukan uji coba respons siswa sangatlah baik dan ini menandakan adanya
kreativitas atau hal baru dalam proses pembelajaran bisa meningkatkan minat dan
motivasi siswa, ini terlihat di mana siswa sangat antusias dalam belajar
menggunakan bahan ajar berbasis masalah tersebut.
8
Maka, dari uraian di atas peneliti bermaksud melakukan penelitian
pengembangan yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar E-Book
Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan 3D Pageflip
Profesional pada Materi Transformasi Di Kelas XI SMA”.
1.2 Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di kemukakan di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan penelitian adalah:
1. Bagaimana prosedur mengembangkan bahan ajar e-book menggunakan
model problem based learning berbantuan 3D Pageflip Profesional pada
materi Transformasi di kelas XI SMA.
2. Bagaimana respons siswa terhadap bahan ajar e-book menggunakan model
problem based learning berbantuan 3D Pageflip Profesional pada materi
Transformasi di kelas XI SMA.
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:
1. Untuk mengetahui prosedur mengembangkan bahan ajar e-book
menggunakan model problem based learning berbantuan 3D Pageflip
Profesional pada materi Transformasi di kelas XI SMA.
2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap bahan ajar e-book menggunakan
model problem based learning berbantuan 3D Pageflip Profesional pada
materi Transformasi di kelas XI SMA.
9
1.4 Batasan Masalah
Agar penelitian ini terfokus dan tidak terlalu luas pembahasannya, peneliti
memberikan batasan pengembangan, yaitu :
1. Penelitian ini hanya melihat bagaimana respons siswa terhadap bahan ajar
e-book pada materi Transformasi.
2. Penelitian ini hanya melihat bagaimana respons guru terhadap bahan ajar
e-book pada materi Transformasi.
3. Bahan ajar ini hanya membahas materi Transformasi (translasi dan refleksi)
di SMA sesuai KI dan KD kurikulum 2013.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan yaitu bahan ajar berbentuk e-book berbasis masalah
menggunakan 3D PageFlip Profesional memiliki spesifikasi produks ebagai
berikut :
1. Bahan ajar berupa e-book dengan program yang dipakai adalah 3DPageflip
Profesional. Program ini lebih mudah dipelajari dan digunakan oleh pemula
karena tool-tool yang tersedia lebih user friendly.
2. Produk yang dihasilkan yaitu e-book yang di dalamnya berisikan sampul,
profil, KI, KD, indikator, tujuan pembelajaran, animasi, video, contoh soal,
soal latihan, dan materi Transformasi.
3. Materi yang di gunakan sesuai KI, KD dan indikator dalam silabus.
10
1.6 Manfaat penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Pengembangan e-book menggunakan 3D pageflip profesional dapat
meningkatkan hasil belajar, dan meningkankan kemampuan siswa dalam
memecahkan masalah Transformasi.
2. Bagi guru
Pengembangan e-book menggunakan 3D pageflip profesional dapat
meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran
yang akan digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran.
3. Bagi peneliti
Pengembangan e-book menggunakan 3D pageflip profesional dapat
menambah wawasan dan pengetahuan peneliti terhadap media pembelajaran.
1.7 Definisi Istilah
Adapun definisi istilah dalam penelitian ini adalah:
1. Bahan ajar adalah materi pelajaran yang disusun secara sistematis untuk
digunakan oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
2. e-book merupakan kombinasi dari software dan hardware yang dirancang
untuk dibaca melalui komputer, laptop atau gadget yang memuat video,
animasi, audio, dan gambar.
3. 3D pageflip Profesional merupakan program yang digunakan untuk
menampilkan data dalam bentuk e-book dan majalah 3 dimensi dan
presentasi yang telah mampu mengedit, mengolah teks maupun objek
dengan efek tiga dimensi, menggabungkan video, gambar dan audio.
100
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang pengembangan bahan ajar e-book
menggunakan pembelajaran berbasis masalah pada materi transformasi untuk
siswa kelas XI SMAN 3 Kerinci, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Bahan ajar e-book ini dikembangkan dengan menggunakan model desain
pengembangan ADDIE, dengan tahapan: (1) Analisis meliputi analisis
kebutuhan, karakteristik siswa, tujuan, materi, dan teknologi pendidikan, (2)
Desain meliputi spesifikasi media, struktur materi, pembuatan flowchart dan
storyboard, (3) Pengembangan meliputi pembuatan produk yang kemudian
divalidasi oleh tim ahli dan ahli materi, dinilai dengan perolehan rerata skor
masing-masingnya adalah 4,475 (Sangat baik) dan 4,3 (Sangat baik).
Kemudian penilaian oleh guru dengan rata-rata 4,6 yang berada pada tingkat
kategori “sangat baik” terhadap bahan ajar e-book ini, (4) Implementasi,
pada tahap ini dilakukan ujicoba kelompok, dan (5) Evaluasi, yang bisa
dilakukan pada tiap tahapan.
2. Berdasarkan penelitian diketahui respons siswa kelas XI IPA SMA Negeri 3
Kerinci pada materi transformasi dengan persentase kelayakan oleh siswa
84% (sangat baik) yang menyatakan bahwa siswa memberikan respons
sangat positif terhadap bahan ajar yang dikembangkan.
101
5.2 Implikasi
Bahan ajar e-book menggunakan model problem based learning pada materi
transformasi ini, dapat digunakan sebagai rujukan penggunaan media
pembelajaran dan digunakan sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran di
dalam kelas agar memudahkan siswa dalam menyelesaikan masalah transformasi.
5.3 Saran
Adapun saran dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Peneliti menyarankan kepada guru mata pelajaran matematika untuk
menggunakan bahan ajar e-book menggunakan software 3D PageFlip pada
saat mengajar materi transformasi, karena dengan menggunakan bahan ajar
ini akan membuat siswa lebih tertarik dan dan bisa mengajarkan siswa untuk
belajar mandiri baik di sekolah dalam kelas maupun di rumah.
2. Peneliti menyarankan untuk para peneliti di bidang pengembangan yang
juga ingin mengembangkan bahan ajar e-book, agar lebih memperhatikan
konten-konten yang lebih luas lagi agar bisa membuat media pembelajaran
yang lebih baik dan berguna bagi pendidikan Indonesia khususnya siswa
dan guru.
3. Peneliti juga menyarankan kepada peneliti di bidang pengembangan
selanjutnya agar dapat mengujicobakan produk ini pada kelompok besar
dapat menerapkannya dalam mengajar jika suat saat nanti menjadi guru
matematika SMA.
top related