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PONENCIA Super Soccer Club: producción y post-producción de un MMO de la mano de un publisher internacional

25 de abril de 2015, Málaga

Trailer de Super Soccer Club

Eduardo Lopez Asenjo
dominante en el mercado.

ÍndicePRIMERA PARTE

4. Radiografía del Publishing del siglo XX5. Radiografía del Publishing del siglo XXI6. El modelo Freemium del siglo XXI13. El éxito, como la fama, cuesta14. Te falta mucha información15. Hay que pelear…16. …pero también hay que renunciar

SEGUNDA PARTE18. Super Soccer Club en 30 segundos23. Abril 2014: habemus publisher 24. Set up25. Mayo 2014: First look feedback27. Junio 2014: release date?28. Junio – julio 2014: ¡cambiando todo el tutorial!29. Junio 2014 – marzo 2015: marketing assets30. Agosto 201433. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 201536. Release: Marzo 2015, el 5

Radiografía del publishing del siglo XX• Valor principal: escala– Los Nº 1 en ingresos conseguían un revenue

limitado de un gran número de compradores

Eduardo Lopez Asenjo
1. Distribución física de juegos empaquetados.2. Altas barreras de entrada.3. Proceso de producción muy caro.4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era un cuello de botella considerable.5. La distribución a través de un gran número de retailers suponía unos costes muy elevados.6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas” derivadas de su posición dominante en el mercado.

Radiografía del publishing del siglo XXI• Valor principal: inteligencia– Los Nº 1 en ingresos consiguen mucho revenue de

un número muy pequeño y limitado de compradores

Eduardo Lopez Asenjo
1. Distribución digital.2. Modelo Freemium basado en revenue share.3. 30% de fee de la plataforma.4. Bajas barreras de entrada.5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a ello: la autopublicación es un estándar.6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por Instalación (CPI).7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el juego pero incrementa el coste de desarrollo

El modelo Freemium del siglo XXI• Necesitas descargas-usuarios: o los

compras o “te los traen”

• Pero también necesitas generar mucho revenue de unos pocos usuarios:– LTV > CPI (Lifetime Value > Cost Per Install)

– O expresado de otra manera:

Fuentes y más info: https://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/?wide=1http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/

Eduardo Lopez Asenjo
- Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa el precio máximo al que un usuario puede comprarse para evitar pérdidas. - Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos una vez de forma exitosa y verificable

Así que toca elegir

¿Publisher?¿Autopublishing?

Eduardo Lopez Asenjo

Y como hizo Neo, eliges la pastilla roja

Eduardo Lopez Asenjo
Eduardo Lopez Asenjo
Eduardo Lopez Asenjo
Eduardo Lopez Asenjo
Eduardo Lopez Asenjo

• El publisher es la parte fuerte de la negociación– Necesitas un abogado. Lee el contrato, cien veces

• Licencia al publisher los derechos de explotación– Solo de este juego– Para un/os territorio/s – Por un tiempo determinado – Para formas de explotación específicas– De forma exclusiva o no– A cambio de una contraprestación.

El éxito, como la fama, cuesta

Eduardo Lopez Asenjo

• No eres único; no eres el único– El publisher tiene más ofertas de muchos más

developers– Eres otro de los títulos que van a formar parte de

su plan de lanzamientos– El publisher maneja los tiempos a su antojo

• El publisher habla siempre de firmar ya pero ralentiza el flujo de envío de nuevas versiones del contrato

Te falta mucha información

Eduardo Lopez Asenjo

• Las cláusulas que de veras importan– Obligación de actualizar el juego sine die a nuevas

versiones del sistema operativo– Derechos del publisher sobre nuevas versiones– Cambios sin cesar hasta lanzar– El derecho de transformación, de desarrollo de

secuelas o precuelas, películas cinematográficas u otros productos derivados, como merchandising

– Cesiones definitivas de derechos de propiedad intelectual o compartir la propiedad sobre el videojuego

Hay que pelear…

Eduardo Lopez Asenjo

• No te enredes– Antes de empezar la negociación identifica qué es

irrenunciable para ti, qué es prescindible y qué puede ser utilizado como moneda de cambio

– El enredo con SSC: los datos de los usuarios

• Detalla, especifica y refuerza– Define y concreta conceptos, en lugar de dejarlos

abiertos e indeterminados– El caso de SSC: costes deducibles

…pero también hay que renunciar

Eduardo Lopez Asenjo

Y finalmente, firmas

Eduardo Lopez Asenjo

Super Soccer Club en 30 segundos

Eduardo Lopez Asenjo

• Daniel Pastor• Production Coordinator

• Abril 2014: Habemus Publisher!!!

Set Up

• POCs: – Head of production– Producer– Marketing– PR– Deployment Manager– Sales Director

• Unidades de datos compartidos, Wiki, SDKs• Welcome package

Mayo 2014: First look Feedback

• Es el juego divertido?• Gameplay• Dificultad• Personaje reconocible• Usabilidad: Controles & Interfaz

Junio 2014: ¿Release date?

No lanzaremos vuestro juego hasta que sea divertido y monetizable “The main and only thing to focus on right now is the feedback that says the game is fundamentally not fun. This should be your sole focus in terms of moving forwards. While the game remains at that stage we cannot start committing to any kind of date or soft launch plan”

Junio – Julio 2014 :Cambiando todo el tutorial

• Customización Equipo• Edificar• El partido

Junio 2014- Marzo 2015 Marketing Assets

• Icono• Screenshots• Social Media• Trailers• Key Art• Renders• Etc

Agosto 2014

• Super Card Soccer • Super Club Soccer• Super Soccer Club

Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox

• Poner Servidores a punto • Servicio de soporte al cliente• KPI: Fuseboxx• Nuestra principal conclusión es… Que

tenemos que rediseñar el tutorial!!

Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015

• Release Candidates QA• Bug Fixing

Release: Marzo 2015, el 5

• Recogida de datos• Soporte al cliente• Apple featuring: “Content is King”• Game Balancing• Bugfixing ( parches de contenido)• Plan de lanzamiento nuevas features

GRACIAS!!!!

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