pert 10 animasi grafika komp
Post on 05-Jan-2016
258 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
GRAFIKA KOMPUTER Animasi
Heri Setiawan, S.Kom
www.blackskysoft.net
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis
dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentuk-bentuk
yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya,
dan tentu saja tidak dapat dihitung.
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa
gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain,
perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan
“morphing”)
Prinsip Penumpukan Gambar
Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk gambar 1 s.d 4
secara berurutan dalam tempo yang cepat
Gambar akan ditampilkan mulai dari 1 s.d 4 sehingga seolah-olah
bola hitam tersebut bergerak dari bawah keatas. Kecepatan
gerak bola tergantung pada delay antargambar. Semakin kecil
delay maka akan semakin cepat pula gerakan bolanya. Langkah
ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.
Mengubah Nilai Koordinat Objek
• Prinsip kerja animasi dengan mengubah nilai koordinat objek
adalah dengan mengatur-atur nilai koordinat X dan Y objek
tersebut.
• Bola akan berpindah dari koordinat (1,5) menuju (2,4). Dengan
mengatur delay antar perintah perubahan nilai koordinat, maka
akan didapatkan sebuah animasi yang hidup yang gerakannya
dapat diatur-atur .
Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu animasi yang
menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi)
mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system
pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu persatu tiap-tiap
gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri
dari banyak gambar-gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang
lama dalam pembuatannya.
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya,
karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat
dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.
Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih
cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara
membuat frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini
aplikasi program (software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,
sehingga tercipta animasi yang lebih luas.
Ada 3 macam efek animasi yang digunakan dalam multimedia:
• Animasi berbasis Piksel ~ kumpulan dari gambar berbasis piksel yang
dimainkan berurutan berkelanjutan yang menimbulkan kesan sebuah
gerakan (berkas MPEG, file .mov QuickTime , AVI atau tipe berkas lain
yang serupa.)
• Animasi berbasis Vektor ~ animasi dihasilkan dengan manipulasi
penentuan geometri dan vektor gambar (Flash adalah format standar
industri untuk animasi berbasis vektor .)
• Animasi Hibrid ~ Animasi berdasarkan pergerakan piksel dan atau
elemen-elemen yang berbasis vektor , gambar atau film oleh authoring
software misalnya Power Point.
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk
membuat visual effect.
Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus di digitalisasi
untuk membentuk keyframe terdigitasi.
Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat
dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”, yaitu
dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame
dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan
dengan menggunakan interpolasi.
Full Explicit Control :Animator mengatur seluruh kontrol animasi
dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi,
bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan
secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau
joystick.
Procedural Control : Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk
mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control
antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek
bola tidak boleh melewati obyek dinding.
Constraint-based System : Pengontrolan terjadi karena pengaruh
obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
Tracking Live Action : Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan
yang ada sesuai dengan dunia nyata.
Kinematics and Dynamics : Kinematik berdasarkan posisi dan
kecepatan dari point.
Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk
mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting
terlebih dahulu di sisi penerima
Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka.
Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi,
karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
– Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
– Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
– Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
3D studio Max
Cyberdelia
FreeCAD
Gmax
Maya
Serif 3D Plus
Special Effects
Touch Ars Sampler
TrueSpace
etc
Animasi menghasilkan urutan rendering grafis yang bervariasi dengan
waktu, menghasilkan efek gerakan hidup. Kedua interaksi dan
animasi menghasilkan perilaku dinamis dalam sistem grafis, animasi
namun biasanya waktu yang terkait, dan memproduksi frame, hasil
antara dari proses perubahan, seringkali tujuan utama dari sebuah
animasi.
Animasi adalah efek dinamis umum dalam komputer grafis. Untuk
menghasilkan efek animasi grafis, adegan diberikan harus berubah
secara dinamis dengan waktu. Perubahan mungkin melibatkan atribut
yang berbeda dari adegan seperti geometri, transformasi, posisi,
warna, dan transparansi.
Java 3D menyediakan dukungan yang luas untuk penggabungan
animasi ke dalam grafik adegan melalui kelas Behavior. Sebuah
keluarga kelas perilaku yang dikenal sebagai interpolators
merangkum tindakan animasi umum. Kelas Alpha yang merupakan
fungsi waktu berfungsi sebagai kekuatan pendorong untuk
interpolators. Sangat mudah untuk membuat animasi dengan
interpolator. Anda hanya perlu membuat objek interpolator sesuai
dengan alpha, dan menghubungkan interpolator ke objek target.
Animasi lain yang berhubungan dengan teknik morphing meliputi,
tingkat detail (LOD), dan perilaku billboard. Morphing mendefinisikan
perubahan kelancaran geometri. LOD menyediakan metode untuk
menawarkan berbagai tingkat detail render tergantung pada jarak
objek dari mata. Perilaku billboard menyediakan metode yang
nyaman untuk secara otomatis menyesuaikan orientasi obyek
sehingga akan selalu menghadapi penampil.
Animasi mengikat perubahan dinamis dari adegan ke waktu. Sebuah
objek alpha mendefinisikan fungsi (biasanya periodik) waktu yang
menghasilkan nilai antara 0,0 dan 1,0. Hal ini biasanya lebih mudah
untuk menggerakkan animasi dengan alpha dibandingkan dengan jam
real-time. Java 3D Alpha kelas adalah subclass dari NodeComponent.
Obyek Alpha memberikan masukan ke alat animasi yang dikenal
sebagai Interpolator tersebut. Bentuk fungsional dari suatu obyek
Alpha didefinisikan oleh beberapa parameter. Sebuah gelombang
contoh obyek Alpha ditunjukkan pada Gambar berikut.
Java 3D Alpha objek meliputi parameter berikut:
LoopCount: Jumlah pulsa atau periode. Nilai -1 menunjukkan jumlah
yang tidak terbatas loop.
startTime: Waktu mutlak untuk titik acuan awal.
triggerTime: Waktu dalam milidetik dari startTime untuk
mengaktifkan objek Alpha.
phaseDelayDuration: Waktu dalam milidetik atas keterlambatan awal
dari triggerTime tersebut.
alphaAtZeroDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha untuk
tinggal di 0,0.
alphaAtOneDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha untuk
tinggal di 1,0.
increasingAlphaDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha
untuk meningkatkan0,0-1,0.
decreasingAlphaDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai alpha
menurun 1,0-0,0.
increasingAlphaRampDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai
alpha untukmempercepat selama fase meningkat.
decreasingAlphaRampDuration: Waktu dalam milidetik untuk nilai
alpha untuk mempercepat selama fase penurunan.
Kelas Perilaku mencakup keluarga subclass Interpolator yang perilaku
standar untuk animasi. Kelas Interpolator memberikan cara mudah
untuk menghasilkan animasi dengan menetapkan dua atau lebih poin
atribut dan interpolasi nilai-nilai di antara mereka. Konsep
interpolator diilustrasikan pada Gambar 11.3. Dua endpoint atribut
tertentu secara eksplisit diberikan. Interpolator akan mengisi nilai
menengah untuk memproduksi animasi. Sasaran dari interpolators
mungkin warna, transformasi, switch, dan atribut lainnya.
Interpolator, seperti alat animasi lainnya, didorong oleh waktu.
Untuk menormalkan input waktu untuk obyek animasi, obyek Alpha
dapat digunakan. Obyek Alpha menyediakan antarmuka yang
konsisten untuk menghasilkan rangsangan dari nilai waktu. Sebuah
Java 3D Interpolator didorong oleh obyek Alpha. Untuk membuat
animasi menggunakan interpolator, Anda dapat instantiate kelas
Interpolator yang tepat, mengatur titik kontrol, dan memberikan
dengan obyek Alpha. Gambar 11.4 menunjukkan hirarki Interpolator
kelas di Java 3D.
Morphing adalah teknik animasi yang menciptakan efek visual lancar
mengubah satu objek yang lain. Morphing biasanya diterapkan pada
serangkaian geometri. Dalam hal bentuk memanipulasi, itu lebih
fleksibel daripada interpolators pada transformasi, karena perubahan
dalam morphing tidak terbatas pada transformasi affine.
Java 3D menyediakan daun Morph kelas node yang, bersama dengan
benda-benda perilaku, mendukung morphing. Morph berisi satu
bundel penampilan tetapi memiliki array geometri. Sebuah array
terkait bobot juga didefinisikan untuk objek. Geometri dari objek
Morph pada saat tertentu ditentukan oleh jumlah tertimbang dari
geometri dalam array.
Tingkat detail (LOD) adalah teknik yang berguna untuk mengurangi
biaya komputasi rendering bentuk kompleks. Ia mengambil
keuntungan dari fakta bahwa dalam pandangan perspektif, objek
visual yang lebih dekat dengan penonton akan menjadi lebih besar
dan menunjukkan rincian lebih dari objek yang sama dilihat dari
kejauhan. Akibatnya, dimungkinkan untuk membuat sebuah objek
yang jauh dengan resolusi kurang dan detil tanpa secara signifikan
mempengaruhi kualitas.
Java 3D menyediakan kelas LOD abstrak sebagai subclass Perilaku
untuk mendukung LOD. LOD memiliki DistanceLOD subclass beton.
Sebuah objek LOD bertindak pada daftar node Beralih untuk memilih
anak Switch sebagai tingkat tertentu detail. DistanceLOD mengontrol
pemilihan didasarkan pada jarak ke penampil. Kelas Distance LOD
memiliki konstruktor berikut:
public DistanceLOD ()
public DistanceLOD (float [] jarak)
public DistanceLOD (float [] jarak, posisi Point3f)
Array jarak mendefinisikan jarak penting untuk beralih ke tingkat
berikutnya. Posisi standar untuk mengukur jarak ke penampil adalah
asal dari objek DistanceLOD. Konstruktor ketiga memungkinkan Anda
untuk menentukan posisi yang berbeda.
Sebuah perilaku Billboard beroperasi pada objek TransformGroup
target sehingga anak-anak dari target selalu akan disesuaikan untuk
menghadapi penonton. Perilaku menetapkan rotasi yang tepat pada
target transformasi untuk mencapai keselarasan tugas, meskipun ada
transformasi lain di atas target.
Sebuah billboard berguna untuk obyek visual tertentu seperti label
teks. Aplikasi lain yang umum adalah untuk mensimulasikan adegan
3D yang kompleks dengan benda 2D, seperti gambar . Sebuah
perilaku billboard dapat membantu menyembunyikan sifat 2D gambar
jika pengguna tidak dapat melihat "kedalaman" dari gambar .
Misalnya, untuk model pohon dengan geometri 3D akan menjadi
mahal. Ini akan cukup efisien untuk menggunakan gambar 2D dari
pohon. Oleh karena itu, menggunakan gambar dengan perilaku
billboard dapat memberikan pendekatan yang baik. Tentu saja,
metode ini hanya menawarkan mentah dan "palsu" model untuk
pohon. Hasilnya mungkin memuaskan jika pohon kira-kira simetris
dan tidak dekat dengan penonton.
Sebuah objek Billboard beroperasi di salah satu dari dua mode yang
tersedia:
ROTATE_ABOUT_POINT
ROTATE_ABOUT_AXIS
Modus pertama memungkinkan rotasi sewenang-wenang untuk
membuat keselarasan penuh. Modus kedua memungkinkan hanya
rotasi terhadap suatu sumbu. Kelas Billboard memiliki konstruktor
berikut:
public Billboard ()
public Billboard (TransformGroup target)
public Billboard (TransformGroup target, modus int, Point3f point)
public Billboard (TransformGroup target, modus int, Vector3f axis)
ADA PERTANYAAN..????
top related