o espaco lúdico
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Roselene CrepaldiPedagoga e Brinquedista
Roger Tavares“Doutor em videogames”
Junho/2011
Espaço Lúdico:O direito de brincarpromovendo saúde com a utilização da
tecnologia
Brincar é importante...
aquisição de hábitos desenvolvimento de atitudes, desenvolvimento de habilidades, motoras e
cognitivas, entre outros...
leva as crianças e os adultos a desenvolver percepções sobre as outras pessoas e a compreender as exigências bidirecionais de expectativa e tolerância. Moyles (2002, p.22)
Eixos para Ação
Cultural - preservação, transmissão transformação, criação de cultura
Recreação - lazer, ócio
Educação - ensino e aprendizagem de conceitos, atitudes e habilidades
Saúde - promoção, prevenção, terapêutica
Social – acolhimento, encaminhamento
Brincar é legal! Séc. XVII - Direitos Naturais do Homem e do
Cidadão Séc. XX - Declaração Universal dos Direitos da
Criança Constituição de 1988, Lei 8069/90 - ECA Estatuto da Criança e do
Adolescente Lei Orgânica da Assistência Social Lei de Diretrizes e Bases da Educação - 1996 Lei 11104/05 - Instalação de brinquedotecas
nas unidades de saúde com atendimento pediátrico em regime de internação.
O espaço e os materiais estão organizados para:
- socializar experiências, - imaginar, - materializar regras, - orientar atividades, - transmitir e construir cultura
Gilles Brougere, (1991)
O ambiente hospitalar, contudo, só pode se tornar convidativo ao brincar se os profissionais responsáveis pelos atendimentos avançarem nas suas concepções a respeito do mesmo, superando um nível meramente intuitivo em direção a uma melhor compreensão do seu significado naquele contexto (Mello, Goulart, Ew, Moreira, Sperb, 1999).
Criar, no interior de tais ambientes, espaços que possibilitem à criança sentir-se em segurança, relativamente relaxada e livre. (Vieira e Carneiro 2006 p. 76 e 77).
Brincar
Fonte de adaptação
Instrumento de formação
Manutenção
Recuperação da saúde
Humanização
Diminuir o sofrimento de pessoas hospitalizadas e fragilizadas
Aumentar a atenção
Diminuir o estresse
Aumentar a saúde
Favorecer novas sensações de bem estar
Melhorar ou recuperar o humor
Reconstruir a auto imagem
Comunicação
Permite a expressão de sentimentos e emoções sobre
Saúde Doença Morte
Brinquedoteca
Território lúdico que quebra a característica hospitalar
Rompe com o paradigma da doença Lugar e tempo de fantasias , de
possibilidades de cura interior
Novas Gerações
A nova geração são jovens que navegam
em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc,tudo isso simultaneamente.
Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear
O JOGO ELETRÔNICO (RE)CONSTRÓI A FORMA DO SUJEITO SENTIR O MUNDO
- O avanço tecnológico transforma o dia-a-dia das crianças e adolescentes,
- Estes desenvolvem importante capacidade de relacionar-se intimamente com mídias digitais e com o ritmo veloz da era da informação.
Na interação com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005, p. 22)
Serious Games: Jogos cujo objetivo principal não é divertir Jogo como um meio para
Vender Fidelizar Explicar Apresentar Relaxar Educar
Exemplo :
Game Re-mission5,
criado pela bióloga Pam Omidyar
para elevar a auto estima de crianças com câncer
IMMUNE ATTACK
Contatos: RoseleneEmail: rosecrepaldi@gmail.com
RogerEmail: rogertavares@gmail.comTwitter: @rogertavaresSite: www.gamecultura.com.br
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