o espaco lúdico

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Health & Medicine

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Slides da minha apresentação com a brinquedista Rose Crepaldi no III Encontro de Brinquedotecas, da Secretaria de Saúde da cidade de São Paulo.

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Roselene CrepaldiPedagoga e Brinquedista

Roger Tavares“Doutor em videogames”

Junho/2011

Espaço Lúdico:O direito de brincarpromovendo saúde com a utilização da

tecnologia

Brincar é importante...

aquisição de hábitos desenvolvimento de atitudes, desenvolvimento de habilidades, motoras e

cognitivas, entre outros...

leva as crianças e os adultos a desenvolver percepções sobre as outras pessoas e a compreender as exigências bidirecionais de expectativa e tolerância. Moyles (2002, p.22)

Eixos para Ação

Cultural - preservação, transmissão transformação, criação de cultura

Recreação - lazer, ócio

Educação - ensino e aprendizagem de conceitos, atitudes e habilidades

Saúde - promoção, prevenção, terapêutica

Social – acolhimento, encaminhamento

Brincar é legal! Séc. XVII - Direitos Naturais do Homem e do

Cidadão Séc. XX - Declaração Universal dos Direitos da

Criança Constituição de 1988, Lei 8069/90 - ECA Estatuto da Criança e do

Adolescente Lei Orgânica da Assistência Social Lei de Diretrizes e Bases da Educação - 1996 Lei 11104/05 - Instalação de brinquedotecas

nas unidades de saúde com atendimento pediátrico em regime de internação. 

O espaço e os materiais estão organizados para:

- socializar experiências, - imaginar, - materializar regras, - orientar atividades, - transmitir e construir cultura

Gilles Brougere, (1991)

O ambiente hospitalar, contudo, só pode se tornar convidativo ao brincar se os profissionais responsáveis pelos atendimentos avançarem nas suas concepções a respeito do mesmo, superando um nível meramente intuitivo em direção a uma melhor compreensão do seu significado naquele contexto (Mello, Goulart, Ew, Moreira, Sperb, 1999).

Criar, no interior de tais ambientes, espaços que possibilitem à criança sentir-se em segurança, relativamente relaxada e livre. (Vieira e Carneiro 2006 p. 76 e 77).

Brincar

Fonte de adaptação

Instrumento de formação

Manutenção

Recuperação da saúde

Humanização

Diminuir o sofrimento de pessoas hospitalizadas e fragilizadas

Aumentar a atenção

Diminuir o estresse

Aumentar a saúde

Favorecer novas sensações de bem estar

Melhorar ou recuperar o humor

Reconstruir a auto imagem

Comunicação

Permite a expressão de sentimentos e emoções sobre

Saúde Doença Morte

Brinquedoteca

Território lúdico que quebra a característica hospitalar

Rompe com o paradigma da doença Lugar e tempo de fantasias , de

possibilidades de cura interior

Novas Gerações

A nova geração são jovens que navegam

em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc,tudo isso simultaneamente.

Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear

O JOGO ELETRÔNICO (RE)CONSTRÓI A FORMA DO SUJEITO SENTIR O MUNDO

- O avanço tecnológico transforma o dia-a-dia das crianças e adolescentes,

- Estes desenvolvem importante capacidade de relacionar-se intimamente com mídias digitais e com o ritmo veloz da era da informação.

Na interação com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005, p. 22)

Serious Games: Jogos cujo objetivo principal não é divertir Jogo como um meio para

Vender Fidelizar Explicar Apresentar Relaxar Educar

Exemplo :

Game Re-mission5,

criado pela bióloga Pam Omidyar

para elevar a auto estima de crianças com câncer

IMMUNE ATTACK

Contatos: RoseleneEmail: rosecrepaldi@gmail.com

RogerEmail: rogertavares@gmail.comTwitter: @rogertavaresSite: www.gamecultura.com.br

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