mundos virtuales universidad europea

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Julio 2008

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1

Universidad Europea de Madrid

Mundos virtuales y Second Life

2

cómo es Second Life

3

características de los metaversos

• Interactividad: con objetos y personas

• Corporeidad: representación física

• Persistencia: los cambios permanecen

4

tipos de metaversos

• Mundos virtuales

• Juegos on-line: wow

• Mundos espejo: google earth

• Realidad aumentada

• Simulaciones

5

la clave está en las personas

• Los mundos virtuales están formados

por personas

• La socialización es su elemento diferencial

• Comunidades

• Amigos

• Las personas buscan otras personas

6

posibilidades

Navegar acompañados, en SL hay gente en la Web no

Formación: cursos a distancia, trabajo en grupo, dinámicas.

Eventos: congresos, charlas, networking…

Teletrabajo: reuniones virtuales

Marketing: branding, juegos, atención al cliente…

Turismo, recreaciones históricas…

7

precios

• SL como usuario es gratuito

• El espacio (terreno) cuesta dinero

• Se puede comprar y vender, trabajar…

• Los desarrollos 3d y los servicios cuestan

• hay una economía real

• 1$= 265 L$ ... 1€= 1,56$ ... 1€ = 413L$

8

cuántos somos

9

distribución por países

10

usuarios y edades

11

usuarios y género

12

barreras

• Desconocimiento del entorno

• Requerimientos técnicos

• Tiempo de aprendizaje

• Mal diseño de los sitios

• En muchos casos el usuario no sabe qué hacer

13

otros mundos virtuales

• Croquet

• HiPiHi

• Active Worlds

• wonderland: Sun Microsystem

• qwaq forums

• Home? Sony

• habbo hotel

• club pengüin

• …

• Second Life es el más activo y con más usuarios

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lively

• la incursión de Google

• salas de chat

• importancia del entorno 3d

• ¿primer paso?

16

empresas    

17

Qué hacen las empresas en SL

• Marketing y publicidad

• Branding

• Mostrar productos

• Actividades internas

• Formación

• Teletrabajo

• Reuniones

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Marketing y publicidad

Branding

Crear la imagen de la compañía: lo que la marca transmite.

Más valores, experiencias e intangibles que hechos concretos

No es necesario copiar la realidad, hay más opciones. Algo

nuevo

Productos

los usuarios pueden probar los productos

podemos hacer test de usuarios, personalización de

productos, encuestas de gustos…

mejor que en la web, con 3d e interacción

19

Promoción en second life

• Comunicación interna

• Comunidades

• Vallas publicitarias

• Comunicación externa

• Web, boletines, SEO, mailing…

20

participación

• olvidemos el canal unidireccional –> 2.0

• los productos no son necesarios

• las personas sí

• hay que dar algo al usuario: comunidad, ayuda…

• dejemos que nos ayuden a construir

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educación    

22

aprender haciendo

• se aprende haciendo

• debemos superar el modelo clase magistral

• habilidades como expresión de conocimientos

• en SL podemos demostrar esas habilidades

• participación de profesores y alumnos

• descubrir conocimientos activamente

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trabajo en grupo

• se pueden reunir personas

• hay una sensación real de inmersión

• la voz ayuda a esa participación

• estamos representados por el avatar

• hay más participación que en RL

• se pueden compartir experiencias, casos prácticos

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serious game

• podemos orientar las actividades como juegos

• así aparecen motivación y objetivos

• SL es idónea para crear juegos fácilmente

• puedo tener el control y el seguimiento del juego

• gincanas, búsqueda del tesoro, dinámicas de grupo…

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futuro…

Estamos creando un nuevo mundo:

¿Cómo quieres que sea?

26

Gracias

www.wlappe.com

mail@wlappe.com

627 87 28 77

Wilhelm Lappe sl: Wilhelm Alemany

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