mundos virtuales universidad europea
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Julio 2008TRANSCRIPT
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Universidad Europea de Madrid
Mundos virtuales y Second Life
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cómo es Second Life
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características de los metaversos
• Interactividad: con objetos y personas
• Corporeidad: representación física
• Persistencia: los cambios permanecen
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tipos de metaversos
• Mundos virtuales
• Juegos on-line: wow
• Mundos espejo: google earth
• Realidad aumentada
• Simulaciones
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la clave está en las personas
• Los mundos virtuales están formados
por personas
• La socialización es su elemento diferencial
• Comunidades
• Amigos
• Las personas buscan otras personas
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posibilidades
Navegar acompañados, en SL hay gente en la Web no
Formación: cursos a distancia, trabajo en grupo, dinámicas.
Eventos: congresos, charlas, networking…
Teletrabajo: reuniones virtuales
Marketing: branding, juegos, atención al cliente…
Turismo, recreaciones históricas…
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precios
• SL como usuario es gratuito
• El espacio (terreno) cuesta dinero
• Se puede comprar y vender, trabajar…
• Los desarrollos 3d y los servicios cuestan
• hay una economía real
• 1$= 265 L$ ... 1€= 1,56$ ... 1€ = 413L$
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cuántos somos
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distribución por países
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usuarios y edades
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usuarios y género
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barreras
• Desconocimiento del entorno
• Requerimientos técnicos
• Tiempo de aprendizaje
• Mal diseño de los sitios
• En muchos casos el usuario no sabe qué hacer
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otros mundos virtuales
• Croquet
• HiPiHi
• Active Worlds
• wonderland: Sun Microsystem
• qwaq forums
• Home? Sony
• habbo hotel
• club pengüin
• …
• Second Life es el más activo y con más usuarios
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lively
• la incursión de Google
• salas de chat
• importancia del entorno 3d
• ¿primer paso?
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empresas
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Qué hacen las empresas en SL
• Marketing y publicidad
• Branding
• Mostrar productos
• Actividades internas
• Formación
• Teletrabajo
• Reuniones
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Marketing y publicidad
Branding
Crear la imagen de la compañía: lo que la marca transmite.
Más valores, experiencias e intangibles que hechos concretos
No es necesario copiar la realidad, hay más opciones. Algo
nuevo
Productos
los usuarios pueden probar los productos
podemos hacer test de usuarios, personalización de
productos, encuestas de gustos…
mejor que en la web, con 3d e interacción
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Promoción en second life
• Comunicación interna
• Comunidades
• Vallas publicitarias
• Comunicación externa
• Web, boletines, SEO, mailing…
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participación
• olvidemos el canal unidireccional –> 2.0
• los productos no son necesarios
• las personas sí
• hay que dar algo al usuario: comunidad, ayuda…
• dejemos que nos ayuden a construir
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educación
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aprender haciendo
• se aprende haciendo
• debemos superar el modelo clase magistral
• habilidades como expresión de conocimientos
• en SL podemos demostrar esas habilidades
• participación de profesores y alumnos
• descubrir conocimientos activamente
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trabajo en grupo
• se pueden reunir personas
• hay una sensación real de inmersión
• la voz ayuda a esa participación
• estamos representados por el avatar
• hay más participación que en RL
• se pueden compartir experiencias, casos prácticos
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serious game
• podemos orientar las actividades como juegos
• así aparecen motivación y objetivos
• SL es idónea para crear juegos fácilmente
• puedo tener el control y el seguimiento del juego
• gincanas, búsqueda del tesoro, dinámicas de grupo…
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futuro…
Estamos creando un nuevo mundo:
¿Cómo quieres que sea?