model pengembangan permainan bulutangkis “minton mini...
Post on 06-Feb-2018
242 Views
Preview:
TRANSCRIPT
MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BULUTANGKIS
“MINTON MINI” DALAM PENJASORKES SISWA
KELAS VII SMP TEUKU UMAR
KOTA SEMARANG TAHUN 2012
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Ridlo Jauhari
6101408004
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2012
ii
SARI
Ridlo Jauhari 2012. Model Pengembangan Permainan Bulutangkis ”Minton
Mini” Dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota
Semarang Tahun 2012. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan
Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing:
(1) Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (2) Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd.
Latar belakang dalam penelitian ini adalah kurangnya modifikasi dalam
pembelajaran penjas, pembelajaran penjas yang membosankan, jarang
diberikannya materi tentang bulutangkis karena terbatasnya sarana dan prasarana.
Permasalahan skripsi ini tentang bagaimana bentuk model permainan minton mini
dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang?
Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan bentuk model
permainan bulutangkis minton mini dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII
SMP Teuku Umar Kota Semarang
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada
model pengembangan dari Brog & Gall. (1) melakukan analisis produk yang akan
dikembangkan dari hasil observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)
mengembangkan bentuk produk awal, (3) evaluasi ahli yaitu menggunakan penjas
dan dua ahli pembelajaran penjas SMP, serta uji coba lapangan skala kecil (15
siswa), dengan menggunakan kuesioner dan lembar evaluasi yang kemudian
dianalisis, (4) revisi produk awal, (5) uji coba lapangan skala besar (36 siswa), (6)
revisi produk akhir setelah melakukan uji coba lapangan skala besar, (7) hasil
akhir model permainan bulutangkis minton mini bagi siswa kelas VII SMP yang
dihasilkan melalui revisi uji coba lapangan skala besar. Populasi penelitian ini
adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang berjumlah 216 siswa.
Teknik analisis data adalah deskriptif persentase.
Berdasarkan data hasil penelitian, data evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas I
95% ( sangat baik), ahli pembelajaran I 90% (baik), ahli pembelajaran II 93,33%
(sangat baik), dari uji coba lapangan skala kecil didapat hasil kuesioner rata-rata
persentase pilihan jawaban yang sesuai 89,09% (baik), dan persentase rata-rata
denyut nadi setelah melakukan permainan meningkat menjadi 54,58%. Sedangkan
untuk uji coba lapangan skala besar didapat hasil evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas
96,6% (sangat baik), ahli pembelajaran I 91,6% (sangat baik), ahli pembelajaran II
93,3% (sangat baik). Dari hasil kuesioner rata-rata persentase pilihan jawaban
yang sesuai 90,43% (baik), dan persentase rata-rata denyut nadi setelah
melakukan permainan meningkat menjadi 69,08%.
Besrdasarkan data yang ada, diharapkan guru pendidikan jasmani di SMP
Teuku Umar Kota Semarang untuk menggunakan produk model permainan
bulutangkis minton mini ini pada siswa kelas VII SMP sebagai alternatif
penyampaian materi bulutangkis dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
iii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil
karya ilmiah yang saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil jiplakan karya
orang lain. menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil
karya tulis ilmiah yang telah saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil
jiplakan dari karya tulis ilmiah orang lain. Berbagai pendapat serta temuan dari
orang ataupun pihak lain yang ada didalam karya tulis ilmiah ini dikutip dan
dirujuk berdasarkan pedoman kode etik etika penyusunan karya tulis ilmiah.
Semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.
Semarang, Oktober 2012
Peneliti
Ridlo Jauhari
NIM. 6101408004
iv
PERSETUJUAN
Telah disetujui untuk diujikan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang
Nama : Ridlo Jauhari
NIM : 6101408004
Judul : Model Pengembangan Permainan Bulutangkis “Minton Mini”
dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota
Semarang Tahun 2012
Pada Hari :
Tanggal :
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd.
NIP. 19651020 199103 1 002 NIP. 19730202 200604 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Semarang
Drs. Mugiyo Hartono, M. Pd
NIP. 19610903 198803 1 002
v
PENGESAHAN
Telah dipertahankan dihadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu
Keolahragaan Universitas Negeri Semarang
Pada Hari : …………….
Tanggal : …………….
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Drs. H. Harry Pramono, M. Si. Andry Akhiruyanto, S. Pd., M. Pd.
NIP. 19591019 198503 1 001 NIP. 19810129 200312 1 001
Dewan Penguji
1. Drs. Tri Rustiadi, M. Kes. (Ketua)
NIP. 19641023 199002 1 001
2. Drs Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (Anggota)
NIP. 19651020 199103 1 002
3. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd. (Anggota)
NIP. 19730202 200604 1 001
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Maka, sesungguhnya bersama dengan kesulitan itu ada kemudahan.
Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kernudahan.
(QS. Al-Insyirah: 5-6)
Dan mohonlah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan shalat. Dan
(shalat) itu sungguh berat, kecuali bagi orang-orang yang khusyu’.
(Q.S. Al-Baqarah : 45)
PERSEMBAHAN
1. Keluarga besar H. Zubaedi, yang
senantiasa memberikan doa, nasehat,
dukungan dan kasih sayangnya.
2. Semua temanku
3. Almamater FIK UNNES
vii
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah atas berkat rahmat serta hidayah Allah SWT penulis
dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul model pengembangan permainan
bulutangkis ”minton mini” dalam penjasorkes siswa kelas VII SMP Teuku Umar
Kota Semarang Tahun Pelajaran 2012. Dengan demikian juga penulis dapat
menyelasaikan studi program Sarjana, di Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan
dan Rekreasi , Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang.
Dengan selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan ucapan
terima kasih yang yang sebesar-besarnya kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa FIK UNNES.
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan
skripsi.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu
Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang. Yang telah memberikan ijin
dan kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi.
4. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd selaku Dosen pembimbing utama
yang telah memberikan pentunjuk, mendorong, membimbing dan memberi
motivasi dalam penulisan skripsi.
viii
5. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd selaku Dosen pembimbing pendamping yang
telah sabar memberikan dorongan, motivasi dan bimbingannya dalam
penulisan skripsi.
6. Keluarga besar SMP Teuku Umar Kota Semarang yang sudah banyak
membantu. Serta telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk
melakukan penelitian.
7. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR, FIK, UNNES, yang telah memberikan
bekal ilmu dan pengetahuan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan
Skripsi ini.
8. Kedua orang tua dan adikku yang saya sayangi, yang senantiasa memberikan
doa, dukungan dan kasih sayangnya.
9. Terimaksih untuk Gatot Dwi, M. Fadloli, Redy Bayu, Arif Mustofa, teman-
teman kos Afdol atas motivasi dan dukungannya selama ini.
10. Teman-teman PJKR FIK UNNES angkatan 2008 yang tersayang, terimakasih
atas kerjasamanya selama ini. Semoga tali silaturahmi kita tetap terjaga
selamanya.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna
bagi semua pihak.
Semarang, Oktober 2012
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
SARI ................................................................................................................ ii
PERNYATAAN .............................................................................................. iii
PERSETUJUAN .............................................................................................. iv
PENGESAHAN ............................................................................................... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ......................................................................... 8
1.3. Tujuan Penelitian .......................................................................... 8
1.4. Spesifikasi Produk ........................................................................ 8
1.5. Manfaat Penelitian ........................................................................ 9
1.6. Pentinganya Pengembangan ......................................................... 9
1.7. Pemecahan Masalah ...................................................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1 Kajian Pustaka ............................................................................... 11
2.1.1 Pengetian Pendidikan Jasmani ............................................... 11
x
2.1.2 Pengertian Gerak .................................................................... 18
2.1.3 Karakteristik Perkembangan Anak SMP ................................ 20
2.1.4 Modifikasi............................................................................... 23
2.1.5 Pengertian Bermain ................................................................ 29
2.1.6 Permainan Bulutangkis ........................................................... 34
2.1.7 Permainan Minton Mini ......................................................... 41
2.2 Kerangka Berpikir .......................................................................... 44
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan .................................................................. 46
3.2 Prosedur Pengembangan .............................................................. 47
3.2.1 Analisis Kebutuhan ................................................................ 48
3.2.2 Pembuatan Produk Awal ........................................................ 48
3.2.3 Uji Coba Produk ..................................................................... 48
3.2.4 Revisi Produk Awal ................................................................ 48
3.2.5 Uji Coba Lapangan ................................................................. 49
3.2.6 Revisi Produk Akhir ............................................................... 49
3.2.7 Hasil Akhir ............................................................................. 49
3.3 Uji Coba Produk ........................................................................... 49
3.3.1 Desain Uji Coba ..................................................................... 49
3.3.2 Subyek Uji Coba..................................................................... 50
3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini ......................... 50
3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini ............................ 50
3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Minton Mini ...................... 51
xi
3.4.3 Tahapan Pembelajaran Minton Mini ...................................... 52
3.4.4 Peraturan Permainan Minton Mini ......................................... 56
3.5 Jenis Data...................................................................................... 57
3.6 Instrumen Pengumpulan Data ...................................................... 57
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 59
3.7 Teknik Analisis Data .................................................................... 60
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil ................ 61
4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil ................... 62
4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................... 68
4.2 Analisis Data Uji Coba lapangan Skala Kecil .............................. 71
4.2.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba lapangan Skala
Kecil ....................................................................................... 71
4.2.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran ..... 75
4.2.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan
Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil .............. 76
4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala kecil .... 79
4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil ............... 79
4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala kecil ....... 80
4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan ............................................. 88
4.5 Analisis Data Uji Lapangan.......................................................... 91
4.5.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Lapangan .................... 91
4.5.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran
xii
Uji Lapangan .......................................................................... 95
4.5.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan
Ahli Pembelajaran Uji Lapangan ........................................... 96
4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan ................................. 98
4.6 Prototipe Produk ........................................................................... 100
4.6.1 Draf Model Permainan “Minton Mini” Untuk Siswa Kelas
VII SMP Teuku Umar Kota Semarang .................................. 100
4.6.2 Kelemahan Produk ................................................................. 107
BAB V KAJIAN PRODUK DAN SARAN
5.1. Kajian Prototipe Produk ............................................................... 109
5.2. Saran ............................................................................................. 113
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 114
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1. Tabel Survei Sarana dan Prasarana Bulutangkis SMP Teuku Umar Kota
Semarang ................................................................................................. 7
3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner ...................................... 58
3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak” .......................................... 58
3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ............................ 59
3.4 Klasisfikasi Persentase ............................................................................ 60
4.1 Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15) ................................................ 69
4.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli .......................................................... 76
4.3 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba
Lapangan Skala Kecil ............................................................................. 76
4.4 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII ..................................... 79
4.5 Data Hasil Uji Coba Skala Besar (N=36) ............................................... 89
4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan ................................... 86
4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji
Lapangan ................................................................................................. 96
4.8 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII-1 .................................. 98
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Lapangan Bulutangkis ............................................................................ 36
2.2 Shuttlecock .............................................................................................. 37
2.3 Raket ....................................................................................................... 37
2.4 Lapangan Minton Mini ........................................................................... 42
2.5 Net Modifikasi ........................................................................................ 42
2.6 Tiang Net Modifikasi .............................................................................. 43
2.7 Raket ....................................................................................................... 43
2.8 Shuttlecock .............................................................................................. 43
3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Minton Mini ................................. 47
3.2 Lapangan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal Permainan) .................. 51
3.3 Raket ....................................................................................................... 52
3.4 Shuttlecock .............................................................................................. 52
3.5 Permainan Serangan shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ..................... 53
3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ................... 54
3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) .......... 54
3.8 Permainan Pukulan Kombinasi (Modifikasi Draf Awal) ........................ 55
3.9 Permainan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal) ................................... 56
4.1 Lapangan Minton Mini (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) ..................... 62
4.2 Raket (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) ................................................. 63
4.3 Shuttlecock .............................................................................................. 63
xv
4.4 Permainan Serangan shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil) ...................... 64
4.5 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil) ................... 65
4.6 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil) .......... 66
4.7 Permainan Pukulan Kombinasi (Uji Coba Skala Kecil) ........................ 66
4.8 Permainan Minton Mini (Uji Coba Skala Kecil) ................................... 67
4.9 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ........................ 81
4.10 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ..................................... 81
4.11 Tiang Net Modifikasi(Setelah Uji Coba Skala Kecil) ........................... 82
4.12 Raket ....................................................................................................... 82
4.13 Shuttlecock .............................................................................................. 83
4.14 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ......... 83
4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ...... 84
4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil)
................................................................................................................. 85
4.17 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ........... 86
4.18 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ...................... 87
4.19 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan) .......................... 100
4.20 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan) ....................................... 101
4.21 Tiang Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan) ............................. 101
4.22 Raket ....................................................................................................... 102
4.23 Shuttlecock .............................................................................................. 102
4.24 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan) ............ 103
4.25 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan) ......... 104
xvi
4.26 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan)
................................................................................................................. 104
4.27 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Lapangan) .............. 105
4.28 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan) ......................... 106
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Usulan Topik Skripsi ................................................................................ 116
2. Surat Ketetapan Dosen Pembimbing ........................................................ 117
3. Surat Ijin Observasi Penelitian ................................................................. 118
4. Surat Ijin Penelitian
a. Dinas Pendidikan Kota Semarang ........................................................ 119
b. SMP Teuku Umar Kota Semarang ....................................................... 120
5. Surat Ijin Melaksanakan Penelitian .......................................................... 121
6. Surat Bukti Telah Melaksanakan Penelitian ............................................. 122
7. Program Pelaksanaan Pengembangan
a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 127
b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 128
8. Instrumen Pengumpulan Data
a. Lembar Evaluasi Ahli .......................................................................... 133
b. Kuesioner Siswa ................................................................................... 137
9. Hasil Kuesioner Siswa
a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 138
b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 141
10. Penilaian Ahli
a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 147
b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 149
11. Pengukuran Denyut Nadi
xviii
a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 151
b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 152
12. Dokumentasi Penelitian
a. Wawancara ........................................................................................... 153
b. Foto Hasil Penelitian ............................................................................ 161
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan Jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas
jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan
keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap
sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008:2).
Pendidikan Jasmani adalah kelompok mata pelajaran yang wajib diajarkan
mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah atau kejuruan
melalui aktivitas fisik, dengan aktivitas fisik ini diharapkan anak didik memiliki
suatu kebugaran jasmani yang baik dalam taraf usia tumbuh kembang siswa untuk
memaksimalkan proses tunbuh kembang secara alamiah, juga mampu menunjang
kemampuan organ tubuh untuk menangkap berbagai stimulus dan meningkatkan
konsentrasi dalam proses pembelajaran dan aktivitas sehari-hari.
Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem
pendidikan secara keseluruhan fisik, menurut Agus Widodo (2011) dalam PP
nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1):
“kelompok mata pelajaran jasmani pada SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan untuk
meningkatkan potensi serta membudayakan sportivitas dan kesadaran hidup
sehat.” Oleh karena itu, pelaksanaan pendidikan jasmani harus diarahkan pada
pencapaian tujuan tersebut.
2
Tujuan pendidikan jasmani bukan hanya mengembangkan ranah jasmani,
selain itu juga untuk:
1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan
aktivitas jasmani, perkembangan estetika dan perkembangan sosial.
2. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai
keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam aneka
aktivitas jasmani.
3. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal
untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali.
4. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas jasmani
baik secara kelompok maupun perorangan.
5. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan
keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam
hubungan antar orang.
6. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk
permainan olahraga (Husdarta, 2009:9).
Pendidikan Jasmani sebagai komponen pendidikan secara keseluruhan
telah disadari oleh banyak kalangan. Namun, dalam pelaksanaannya pengajaran
pendidikan jasmani belum berjalan efektif seperti yang diharapkan. Pembelajaran
pendidikan jasmani cenderung tradisional. Model pembelajaran pendidikan
jasmani tidak harus terpusat pada guru, tetapi pada siswa. Orientasi pembelajaran
harus disesuaikan dengan perkembangan anak. Isi materi serta cara penyampaian
harus disesuaikan sehingga menarik dan menyenangkan, sasaran pembelajaran
3
ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada
perkembangan pribadi anak seutuhnya. Konsep dasar pendidikan jasmani dan
model pengajaran pendidikan jasmani yang efektif perlu dipahami bagi seorang
guru pendidikan jasmani.
Pendidikan jasmani mempunyai hubungan yang sangat erat dalam belajar
gerak dimana belajar gerak yang didalamnya akan selalu terkait dengan
subdisiplin umum tentang gerak manusia. Adapun tahapan belajar gerak (motor
learning) menurut Amung Ma’mun, (2000:3) terdapat tiga tahapan belajar gerak
yaitu (1) tahapan verbal kognitif yaitu adanya kognitif dan proses membuat
keputusan yang lebih menonjol (adanya proses memberi penjelasan), (2) tahapan
latihan gerak yaitu sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik mungkin agar
peserta didik atau atlet lebih terampil. (3) tahapan otomatisasi, perkembangan
gerak (motor development) yaitu adanya suatu bentuk gerakan yang didalam
melakukannya tanpa dipikirkan lagi untuk melakukan sebuah gerakan.
Pendidikan Jasmani merupakan salah satu bentuk belajar yang mempunyai
tujuan untuk meningkatkan kondisi jantung, paru-paru, otot dan sistem organ
tubuh lainnya. Di dalam pendidikan jasmani, belajar gerak berperan dalam
pengembangan keterampilan gerak tubuh dan penguasaan pola-pola gerak
keterampilan olahraga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:235).
Menurut Oktia Woro Kasmini (1999), keberhasilan dalam pembelajaran
penjas dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran
penjasorkes adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu
sendiri. Aktivitas jasmani atau gerak ,manusia sangat berhubungan erat dengan
4
denyut nadi, sehingga kondisi tubuh dan kualitas gerak yang dilakukan manusia
dapat terdeteksi dengan pengaruh denyut nadi. Denyut nadi atau pulpus adalah
perubahan tiba-tiba dari tekanan jantung yang dirambat sebagai gelombang pada
dinding pembuluh darah (http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012)
Denyut nadi normal adalah 70-80 kali tiap permenit, tetapi pada orang-
orang yang rutin melakukan aktivitas olahraga atau akivitas fisik denyut nadi
normal dapat hanya mencapai 50-60 kali permenit. Jika frekuensi lebih dari
normal maka disebut tachicardi dan frekuensi dibawah normal disebut
brachicardi. Frekuensi denyut nadi dipengaruhi beberapa faktor yakni : aktivitas
fisik, suhu badan, obat-obatan, emosi, makan, dan kehamilan bulan terakhir
(http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012).
Untuk memperbaiki ketahanan jantung dan peredaran darah, maka kita
harus melakukan aktivitas olahraga secara terus menerus dan teratur paling sedikit
20-30 menit, pada keadaan denyut jantung 70% dari denyut jantung yang
maksimal. Denyut jantung maksimal yang boleh dicapai pada waktu latihan
olahraga adalah 220 dikurangi umur.
Sesuai dengan kompetensi dasar permainan bulutangkis dalam kurikulum
pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di SMP, siswa diharapkan dapat
mempraktikkan kombinasi teknik dasar salah satu permainan dan olahraga beregu
lanjutan dengan kombinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri,
keberanian, menghargai lawan, bersedia berbagai tempat dan peralatan.
Melihat dari kebiasaan anak-anak seusia SMP yang masih senang
bermain. Mereka lebih senang membentuk kelompok-kelompok kecil dengan
5
teman-temannya. Mereka lebih senang untuk bercanda antara siswa yang satu
dengan siswa yang lainnya. Dari sifat siswa yang demikian akan dikembangkan
konsep bermain sambil belajar dan pembentukan kelompok-kelompok kecil
dalam proses pembelajaran., Sehingga, mereka tidak mengalami kebosanan dalam
proses pembelajaran penjas.
Oleh karena itu, peneliti menggunakan metode model pengembangan
pembelajaran permainan bulutangkis minton mini. Pada model pembelajaran
permainan bulutangkis minton mini, terdapat unsur-unsur yang ada pada
permainan bulutangkis yang sesungguhnya, akan tetapi dengan peraturan
permainan dan kondisi lapangan yang sudah dimodifikasi, untuk menciptakan
pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang
lebih menarik dan menyenangkan, sekaligus bermanfaat bagi perkembangan dan
pertumbuhan peserta didik.
Permainan bulutangkis merupakan permainan yang bersifat individual yang
dapat dilakukan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang
melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan
shuttlecock sebagai objek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan
dibatasi oleh net untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah
permainan lawan. Tujuan permainan bulutangkis adalah berusaha untuk
menjatuhkannya di daerah permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat
memukul kok dan menjatuhkannya didaerah permainan sendiri. Pada saat
permainan berlangsung, masing-masing pemain harus berusaha agar shuttlecock
tidak menyentuh lantai di daerah permainan sendiri.
6
Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para
guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally
Approapriate Practice). Esensi modifikasi adalah menganalisis sekaligus
mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk
aktivitas belajar yang potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam
belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan
membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang
terampil menjadi lebih terampil. Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan
tercermin dari aktivitas pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga
akhir pelajaran. Selanjutnya guru-guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui
apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara
memodifikasinya.
Ditingkat jenjang pendidikan formal, masalah yang sering timbul
dikarenakan kurang berkembangnya proses pembelajaran penjas, terbatasnya
sarana dan prasana yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas
maupun kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh
secara signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang
didukung oleh tingkat kemampuan, kreatifitas dan inovatif para guru penjasorkes
selaku pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.
Kreatifitas guru juga sangat diperlukan untuk dapat menciptakan kegiatan
pembelajaran yang menarik selain dengan adanya fasilitas yang mendukung.
Pemahaman dan keterampilan dalam mengkombinasikan metode, media dan
7
strategi atau model pembelajaran merupakan hal yang bersifat kreatif untuk dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pada tanggal 2 Maret 2012 telah dilakukan observasi sarana dan prasarana
di SMP Teuku Umar Kota Semarang yang didapat hasil sebagai berikut:
Tabel 1.1. Tabel survei sarana dan prasarana bulutangkis SMP Teuku
Umar Kota Semarang
No Sarana dan Prasarana Jumlah Kodisi Keterangan
1. Lapangan 1 Baik terbuka
2. Net 1 Baik -
3. Shuttlecock - - -
4. Raket - - -
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Peneliti mengamati proses pembelajaran siswa kelas kelas VII di SMP
Teuku Umar Kota Semarang, dari hasil pengamatan dan wawancara diperoleh
hasil yang masih jauh dari harapan. Pada proses pembelajaran bulutangkis ditemui
beberapa hal sebagai berikut :
1. Pembelajaran yang diberikan belum dikemas dalam modifikasi, sehingga
siswa merasa kurang senang, bosan, malas untuk bergerak.
2. Kurangnya modifikasi permainan dalam pembelajaran penjas untuk menarik
siswa.
3. Pemberian materi penjas kurang bervariasi. Lebih cenderung pada materi yang
sudah dikenal siswa sejak sekolah dasar.
4. Jarang diberikannya materi permainan bulutangkis, karena terbatasnya sarana
dan prasarana yang dimiliki.
8
Berdasarkan uraian diatas maka penulis memandang penting untuk
melakukan pengembangan model dalam pembelajaran penjasorkes dengan
pendekatan modifikasi permainan sesuai dengan kurikulum saat ini, yaitu KTSP
(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) adalah kurikulum yang dikembangkan
sesuai dengan satuan pendidikan, potensi sekolah/daerah, karakteristik sekolah
atau daerah, sosial budaya masyarakat setempat, dan karakteristik peserta didik.
Selain itu, untuk mengetahui keberhasilan dalam pembelajaran penjasorkes
dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes
adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu sendiri.
1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan judul diatas maka timbul suatu pemikiran, perhatian dan
suatu permasalahan bagi penulis untuk meneliti masalah penelitian sebagai
berikut : “Bagaimana Bentuk Model Pengembangan Permainan Minton Mini
dalam Pembelajaran Penjasorkes Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang?”
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini adalah
untuk menghasilkan bentuk model pengembangan permainan bulutangkis minton
mini dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa kelas VII SMP Teuku Umar
Kota Semarang.
1.4 Spesifikasi Produk
Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan
ini berupa model permainan bulutangkis minton mini yang disesuaikan dengan
karakteristik siswa SMP, yang dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran
9
(kognitif, afektif dan psikomotor) secara efektif dan efisien, dan dapat
meningkatkan kapasitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani dapat terwujud,
serta dapat mengatasi kesulitan dalam penegjaran bulutangkis.
1.5 Manfaat Penelitian
Setiap hasil penelitian diharapkan bisa memberikan manfaat bagi
pengembangan ilmu yang dijadikan obyek penelitian. Adapun manfaat yang
diberikan penulis dari penelitian ini adalah:
1. Memberi masukan bagi SMP Teuku Umar sebagai bahan informasi yang
dapat dijadikan sebagai pedoman dalam meningkatkan mutu belajar mengajar
penjasorkes di sekolah.
2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru pendidikan jasmani mengenai
bentuk pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan penguasaan
keterampilan dalam permainan bulutangkis yaitu melalui model minton mini
bagi anak didiknya.
3. Bagi penulis dapat menjadi sebagai sarana mengaplikasikan kajian ilmu
bulutangkis yang dipelajari saat bangku perkuliahan. Sehingga, dapat
dikenalkan dan diajarkan dengan berbagai bentuk model pembelajaran, salah
satunya dengan model minton mini
1.6 Pentingnya Pengembangan
Pengembangan model pembelajaran bulutangkis melalui minton mini ini
sangat penting dilakukan, mengingat pembelajaran permainan bulutangkis yang
dilakukan oleh guru pendidikan jasmani selama ini masih jauh dari yang
diharapkan, ini dikarenakan pembelajaran permainan bulutangkis jarang diberikan
10
di sekolah karena faktor sarana dan prasarana, pembelajaran penjas yang
diberikan belum dikemas dalam konsep modifikasi untuk menarik minat siswa
dalam mengikuti pembelajaran, serta pembelajaran yang diberikan lebih
cenderung materi yang sudah dikenal siswa pada sekolah dasar.
1.7 Pemecahan Masalah
Sebagaimana diuraikan pada permasalahan diatas, maka pemecahan
masalah yang dilakukan sebagai berikut:
1. Mengembangkan modifikasi bentuk permainan bulutangkis yang lebih
menarik bagi siswa yaitu permainan minton mini.
2. Mengembangkan modifikasi bentuk sarana atau prasarana.
3. Menggunakan prasarana lingkungan sekitar sekolah.
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1. Kajian Pustaka
Kajian pustaka dalam penelitian ini adalah sebagai acuan berfikir secara
ilmiah dalam rangka untuk pemecahan permasalahan, pada kajian pustaka ini
dimuat beberapa pendapat para pakar dan ahli.
2.1.1. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Pendidikan Jasmani merupakan bagian dari proses pendidikan secara
keseluruhan. Tujuan umum pendidikan jasmani juga selaras dengan tujuan umum
pendidikan. Tujuan belajar adalah menghasilkan perubahan perilaku yang
melekat. Proses belajar dalam penjas juga bertujuan untuk menimbulkan
perubahan perilaku. Guru mengajar dengan maksud agar terjadi proses belajar
secara sederhana, pendidikan jasmani tak lain adalah proses belajar untuk
bergerak, dan belajar untuk gerak. Selain belajar dan dididik melalui gerak untuk
mencapai tujuan pengajaran, dalam penjas anak diajarkan untuk bergerak. Melalui
pengalaman itu akan terbentuk perubahan dalam aspek jasmani dan rohaninya.
(Rusli Luthan, 2000:15).
Rijsdrop dalam Sukintaka (1992:10) mengatakan bahwa pendidikan
jasmani itu pendidikan. Dan pendidikan yang menolong anak, dan orang muda
menjadi dewasanya. Selanjutnya juga dikatakan bahwa pendidikan jasmani itu
merupakan pergaulan pendidikan dalam bidang gerak dan pergaulan tubuh. Pada
12
dasarnya mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan merupakan
proses pendidikan ,melalui aktivitas fisik. Melalui proses belajar tersebut,
Pendidikan Jasmani ingin memberikan sumbangannya terhadap perkembangan
anak, sebuah perkembangan yang tidak berat sebelah. Perkembangan bersifat
menyeluruh, sebab yang dituju bukan aspek fisik/ jasmani.
Lebih lanjut Gabbard, Leblanc, dan Lowy (1987) dalam Sukintaka
(1992:10) menyatakan bahwa pertumbuhan, perkembangan dan aktivitas jasmani
akan mempengaruhi: (1) ranah kognitif, yang berupa kemampuan berpikir
(bertanya, kreatif dan menghubungkan), kemampuan memahami, menyadari
gerak, dan perbuatan akademik. (2) ranah psikomotor, yang berupa pertumbuhan
biologik, kesegaran jasmani, kesehatan, keterampilan gerak, dan peningkatan
keterampilan gerak, dan (3) ranah afektif, yang berupa rasa senang, penganggapan
yang sehat terhadap aktivitas jasmani, kemampuan menyatakan diri (aktulisasi
diri), menghargai diri sendiri, dan konsep sendiri.
2.1.5.1 . Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Adang Suherman (2000: 23) menyatakan secara umum tujuan penjasorkes
dapat diklarifikasikan menjadi empat kategori, yaitu:
1. Perkembangan Fisik
Tujuan ini berhubungan dengan melakukan aktivitas-aktivitas yang
melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari organ tubuh seseorang (physical
fitness).
2. Perkembangan Gerak
13
Tujuan ini berhubungan dengan melakukan gerak secara efektif,
efisien, halus, indah, sempurna (skillfull).
3. Perkembangan Mental
Perkembangan mental mempunyai tujuan yang berhubungan dengan
kemampuan berpikir dan menginterprestasikan keseluruhan pengetahuan
tentang penjasorkes ke dalam lingkungan sehingga memungkinkan tumbuh
dan berkembangnya pengetahuan, sehingga memungkinkan tumbuh dan
berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.
4. Perkembangan Sosial
Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam
menyesuaikan diri dalam kelompok atau masyarakat.
Secara sederhana tujuan dari pendidikan jasmani mampu memberikan
kesempatan kepada siswa untuk:
a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan
aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial,
b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai
keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam
aneka aktivitas jasmani,
c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang
optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan
terkendali.
d. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas
jasmani baik secara kelompok maupun perorangan,
14
e. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan
keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif
dalam hubungan antar orang,
f. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk
permainan olahraga (Husdarta, 2009:9).
2.1.5.2 Fungsi Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Manurut Samsudin (2008:3-5), bahwa fungsi pendidikan jasmani dibagi
menjadi enam aspek, yaitu:
1. Aspek organik
a. Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu
dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara memadahi serta memiliki
landasan untuk pengembangan keterampilan,
b. Meningkatkan kekuatan, yaitu jumlah tenaga maksimum yang dikeluarkan
oleh otot atau kelompok otot,
c. Meningkatkan daya tahan, yaitu kemampuan otot atau kelompok otot
untuk menahan kerja dalam waktu lama,
d. Meningkatkan daya tahan kardiovaskuler, kapasitas individu untuk
melakukan aktivitas yang berat secara terus-menerus dalam waktu relatif
lama
e. Meningkatkan fleksibilitas, yaitu rentang gerak dalam persendian yang
diperlukan untuk menghasilkan gerakan yang efisien dan mengurangi
cedera.
15
2. Aspek neomuskuler
a. Meningkatkan keharmonisan antara fungsi saraf dan otot.
b. Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan, berlari,
malompat, meluncur, melangkah, mendorong, menderap atau
mencongklang, bergulir dan menarik.
c. Mengembangkan keterampilan non-locomotor, seperti mengayun,
mengelok, meliuk, bergoyang, meregang, menekuk, menggantung
d. Mangembangkan keterampilan dasar manipulatif, seperti memukul,
menendang, manangkap, berhenti, melempar, merubah arah, mementukan,
bergulir, memvoli.
e. Mengembangkan faktor-faktor gerak, seperti ketepatan, irama, rasa gerak,
power, waktu reaksi, kelincahan.
f. Mengembangkan keterampilan olahraga, seperti sepak bola, softball, bola
voli, bola basket, baseball, atletik, beladiri dan lainnya.
g. Mengembangkan ketrampilan rekreasi, seperti menjelajah, mendaki,
berkemah, berenang dan lainnya.
3. Aspek perseptual
a. Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat.
b. Mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan tempat atau
ruang, yaitu kemampuan mengenali obyek yang didepan, belakang,
bawah, sebelah kanan atu sebelah kiri.
16
c. Mengembangkan koordinasi gerak visual yaitu, kemampuan
mengkoordonasi pandangan dengan keterampilan gerak yang melibatkan
tangan, tubuh dan kaki.
d. Mengembangkan keseimbangan tubuh (statis, dinamis) yaitu, kemampuan
mempertahankan keseimbangan statis dan dinamis.
e. Mengembangkan dominansi (dominancy), yaitu konsistensi dengan
menggunakan tangan dan kaki kanan/kiri dalam melempar atau
menendang.
f. Mengembangkan lateralitas (laterality) yaitu, kemampuan mebedakan
antara sisi kanan atau sisi kiri tubuh dan diantara bagian dalam kanan atau
kiri tubuhnya sendiri.
g. Mengembangkan image tubuh (body image) yaitu, kesadaran bagian tubuh
atau seluruh tubuh dan hubungannya dengan tempat atau ruang.
4. Aspek kognitif
a. Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan sesuatu, memahami,
memperoleh pengetahuan, dan membuat keputusan.
b. Meningkatkan pengetahuan permainan, keselamatan dan etika.
c. Mengembangkan kemampuan penggunaan stategi dan teknik yang terlibat
dalam aktivitas yang teroganisir.
d. Meningkatkan pengetahuan bagaimana fungsi tubuh dan hubungannya
dengan aktivitas jasmani.
17
e. Menghargai kinerja tubuh, penggunaan pertimbangan yang berhubungan
dengan jarak, ruang, waktu, bentuk, kecepatan, dan arah yang digunakan
dalam mengimplementasikan aktivitas dalam dirinya.
f. Meningkatkan pemahaman tentang memecahkan problema-problema
perkembangan melalui gerak.
5. Aspek sosial
a. Menyesuaikan diri dengan orang lain dan dimana berada.
b. Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan keputusan
dalam situasi kelompok.
c. Belajar berkomunikasi dengan orang lain.
d. Mengembangkan kemampuan bertukar pikiran dan mengevaluasi ide
dalam kelompok.
e. Mengembangkan kepribadian, sikap, dan nilai agar dapat berfungsi
sebagai anggota masyarakat.
f. Mengembangkan rasa memiliki dan rasa diterima dalam masyarakat.
g. Mengembangkan sifat-sifat yang positif.
h. Belajar menggunakan waktu luang yang konstruktif.
i. Mengembangkan sikap yang mencerminkan karakter moral yang baik.
6. Aspek emosional
a. Mengembangkan respon yang sehat terhadap aktivitas jasmani.
b. Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton.
c. Nelepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat.
d. Memberikan saluran untuk mengekspresikan diri dan kreativitas.
18
e. Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang relevan.
2.1.2. Pengertian Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai perilaku gerak
manusia, sedangkan psikomotor digunakan khusus pada domain mengenai
perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang
lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor. Meskipun secara umum sinonim
digunakan dengan istilah motor (gerak), sebenarnya psikomotor mengacu pada
gerakan-gerakan yang dinamakan alih getaran elektronik dari pusat otot besar.
(Amung Ma’mun, 2000:20).
2.1.2.1 Kemampuan Gerak dasar
Menurut Amung Ma’mun (2000:20-21) kemampuan gerak dasar
merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas
hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:
1. Kemampuan Locomotor
Kemampuan locomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu
tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat
dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping,
meluncur.
2. Kemampuan Non-locomotor
Kemampuan non-locomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang gerak
yang memadai. Kemampuan non-locomotor terdiri dari menekuk dan
meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipay
dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan, dan lain-lain.
19
3. Kemampuan Manipulatif
Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai
macam-macam obyek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan
tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan.
Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari:
a. Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang).
b. Gerakan menerima (menangkap) obyek adalah kemampuan penting yang
dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat bantalan karet.
c. Gerakan memantul-mantulkan bola atau menggiring bola (Amung
Ma’mun, 2000:20-21).
2.1.2.2 Belajar Gerak
Menurut Amung Ma’mun (2000: 3), belajar gerak merupakan studi tentang
proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan keterampilan gerak
(motor Skill). Keterampilan gerak sangat terkait dengan latihan dan pengalaman
individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai
bentuk latihan, pengalaman atau situasi belajar gerak pada manusia. Ada tiga
tahapan beljar gerak (motor learning) yaitu:
1. Tahapan Verbal Kognitif
Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara
lengkap pada bentuk gerak baru pada peserta didik. Sebagai pemula, mereka
belum memahami apa, kapan dan bagaimana gerak itu dilakukan. Oleh karena
itu, kemampuan gerak pada tahapan verbal kognitif sangat mendominasi
tahapan ini.
20
2. Tahapan gerak (Motorik)
Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak
yang lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai
peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan
konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.
3. Tahapan Otomatisasi
Pada tahapan ini, peserta didik banyak melakukan latihan secara
berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program sudah
berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu singkat.
Peserta didik sudah lebih menjadi terampil dan setiap gerakan yang dilakukan
lebih efektif dan efisien.
Pembelajaran gerak pada umumnya memiliki harapan dengan
munculnya hasil tertentu, hasil tersebut biasanya adalah berupa penguasaan
keterampilan. Keterampilan siswa yang tergambar dalam kemampuannya
menyelesaikan tugas gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh
siswa tersebut mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat
keberhasilan tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam
melaksanakan tugas gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa
tersebut (Amung Ma’mun, 2000: 57).
2.1.3. Karakteristik Perkembangan Anak Sekolah Menengah Pertama
2.1.3.1 Perkembangan Penguasaan Gerak Dasar pada Fase Anak Usia Besar
(6-14 Tahun)
21
Sejalan dengan meningkatnya kemampuan tubuh dan kemampuan fisik
maka meningkat pula kemampuan gerak anak besar.Berbagai kemampuan gerak
dasar yang sudah mulai biasa dilakukan pada masa anak kecil semakin dikuasai.
Peningkatan kemampuan gerak dapat didefinisikan dalam bentuk sebagai berikut:
1. Gerakan dapat dilakukan dengan mekanika tubuh yang semakin efisien,
2. Gerakan bisa semakin lancar dan terkontrol,
3. Pola atau bentuk gerakan bervariasi,
4. Gerakan semakin bertenaga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:100).
Berbagai gerakan yang mulai bisa dilakukan atau gerakan yang
dimungkinkan bisa dilakukan apabila anak memperoleh kesempatan
melakukannya, pada masa anak kecil adalah gerakan-gerakan jalan, mendaki,
loncat, mencongklang, lompat tali, meyepak, lempar, menangkap, melempar bola,
memukul dan berenang. Gerakan-gerakan tersebut mulai dikuasai dengan baik.
Kecepatan perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kesempatan yang diperoleh
melakukan berulang-ulang dalam aktivitasnya. Anak-anak yang kurang
melakukan aktivitas fisik akan mengalami hambatan untuk berkembang.
Pada masa akhir besar, umumnya gerakan-gerakan seperti yang disebutkan
diatas bisa dilakukan dengan bentuk gerakan yang menyerupai gerakan orang
dewasa pada umumnya. Perbedaannya terletak pada pelaksanaan gerak yang
masih kurang bertenaga. Hal ini disebabkan karena kapasitas fisik anak yang
memang belum bisa menyerupai/menyamai fisik orang dewasa.
Apabila ditinjau dari segi kebenaran mekanika tubuh dan kecepatan dalam
melakukan berbagai gerakan, maka faktor-faktor yang berpengaruh terhadap
22
perkembangan kemampuan gerak anak adalah faktor-faktor peningkatan
koordinasi ukuran tubuh dan kekuatan otot. Ada berbagai macam tes yang biasa
dilakukan untuk mengukur kemampuan gerak sekaligus mengukur kemampuan
fisik. Perkembangan kemampuan gerak pada anak-anak bisa diketahui dengan
cara, misal dengan menggunakan pengetesan atau pengukuran kemampuan lari,
loncat, lempar.
Tingkat pertumbuhan dan kematangan fisik dan fisiologis membawa
dampak pada perkembangan kemampuan fisik. Pada masa anak besar terjadi
perkembangan kemampuan fisik yang semakin jelas dalam kekuatan, fleksibilitas,
keseimbangan, dan koordinasi (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:101).
2.1.3.2 Perkembangan Gerak Anak SMP
Tahap perkembangan anak pada masa sekolah menengah pertama masuk
dalam pertumbuhan tahap IV, yaitu dengan karakteristik:
1. Karakteristik Jasmani:
a. Laki-laki ataupun putri ada pertumbuhan yang memanjang.
b. Membutuhkan pengaturan istirahat yang baik.
c. Sering menampilkan kecanggungan dan koordinasi yang kurang baik yang
sering diperlihatkan.
d. Merasa mempunyai ketahanan dan sumber energi yang tidak terbatas.
e. Mudah lelah, tetapi tidak dihiraukan.
f. Mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat cepat.
g. Anak laki-laki mempunyai kecepatan dan kekuatan otot yang lebih baik
dari pada putri.
23
h. Kesiapan dan kematangan untuk keterampilan bermain menjadi baik.
2. Karakteristik Psikis atau mental:
a. Banyak mengeluarkan energi untuk fantasinya.
b. Ingin menentukan pandangan hidupnya.
c. Mudah gelisah karena keadaan yang remeh.
3. Karakteristik Sosial:
a. Ingin diakui oleh kelompoknya.
b. Mengetahui moral dan etik dari kebudayaannya.
c. Persekawanan yang tetap makin berkembang.
Keterampilan gerak telah siap diarahkan kepada permainan besar atau
olahraga prestasi. Bentuk penyajian pembelajaran sebaiknya dalam bentuk
bermain beregu, komando, tugas dan lomba.
Perlu diketahui, bahwa untuk keperluan fantasi dan imajinasinya, kecepatan
tumbuh serta kematangan sejenisnya banyak dibutuhkan energi dalam jumlah
besar, maka terjadilah kemerosotan jasmani atau psikik. Keadaan anak pada masa
pertumbuhan dan kematangan terjadi kemurungan dan fantasi yang berlebihan.
Keadaan ini menyebabkan rasa tidak mampu, enggan bergerak dan mengelak
terhadap pelajaran pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, perlu dipikirkan
pemberian jenis permainan yang rekreatif (Sukintaka, 1992:45).
2.1.4. Modifikasi
Modifikasi berasal dari kata modifying berarti pengubahan atau perubahan.
(Poerwadarminta. 2003:751)
24
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para
guru agar pembelajaran mencerminkan developmentally appropriate practice
(DAP). Oleh karena itu, DAP temasuk didalamnya “body sacling” atau ukuran
tubuh siswa, yang harus selalu menjadi prinsip utama dalam memodifikasi
pembalajaran penjas. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus
mengembangkan materi pembelajaran dengan cara meruntunkannyadalam bentuk
aktivitas belajar potensi yang dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara
ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari
yang tadinya tidak biasa manjadi bisa, dari tingkat yang tadinya labih rendah
menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi (Adang Adang Suherman, 2000:1).
2.1.4.1 Modifikasi Permainan
Permainan yang dilakukan oleh anak, yang tidak bisa menciptakan rasa
senang dan gembira serta menyebabkan anak tidak aktif untuk tidak bergerak,
maka perlu dilakukan evaluasi terhadap permainan tersebut. Modifikasi
permainan merupakan salah satu cara alternatif yang dapat digunakan untuk
memperbaiki bentuk permainan. Selanjutnnya menurut Yoyo Bahagia (2001: 1)
menyatakan dalam suatu pembelajaran khususnya dalam pembelajaran penjas di
sekolah, bisa dilakukan dengan menggunakan modifikasi.
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para
guru agar pembelajaran mencerminkan delevopmentally appropriate practice,
artinya bahwa tugas ajar yang diberikan harus memperhatikan perubahan
kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Oleh
karena itu, tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan anak
25
didik yang sedang belajar. Tugas ajar yang sesuai ini harus mampu
mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik setiap individu
serta mendorong perubahan kearah yang lebih baik.
Modifikasi permainan memiliki beberapa manfaat yang sangat penting.
Menurut Yoyo Bahagia (2001:1) menyatakan bahwa modifikasi mempunyai
ensensi untuk menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan
cara meruntukannya dalam bentuk aktivitas belajar secara potensial yang dapat
memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksud untuk menuntun,
mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari
tingkat yang tadinya rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi, berkaitan
dengan modifikasi olahraga/permainan yang diterapkan dalam pembelajaran
penjas di sekolah, modifikasi mempunyai keuntungan dan keefektivitasan, yang
meliputi:
1. Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran penjas.
2. Orentasi pembelajaran olahraga dan permainan yang dimodifikasi kedalam
penjas, yaitu: menimbulkan rasa senang (gamefull). Hal ini tentu akan
mendorong motivasinya untuk berpartisipasi dalam mengikuti pembelajaran
penjas. Akhirnya anak akan memiliki kesempatan untuk aktif bergerak,
sehingga tujuan pembelajaran untuk meningkatkan kebugaran anak akan
tercapai.
3. Meningkatkan aktivitas belajar siswa, prinsip dalam modifikasi olahraga dan
permainan adalah aktivitas belajar (learning activities). Oleh karena itu, dalam
pembelajaran penjas yang perlu ditekankan adalah memanfaatkan waktu
26
dengan aktivitas gerak. Menurut Jones yang dikutip oleh Yoyo Bahagia
(2000:47) menyatakan bahwa dalam pembelajaran penjas guru harus dapat
memanfaatkan 50% dari waktu yang tersedia dengan aktivitas gerak. Sebagai
contoh waktu yang tersedia dalam pembelajaran penjas adalah 90 menit, maka
50 menit harus dimanfaatkan untuk aktivitas gerak anak. Berkaitan dengan hal
ini, maka seorang guru harus bisa dituntut untuk mendesain pembelajaran
penjas sedemikain rupa, baik materi, metode dan organisasi pembelajaran
yang efektif.
4. Meningkatkan hasil belajar penjas siswa, seperti yang telah dikemukakan
diatas, bahwa prinsip pembelajaran yang menggunakan modifikasi adalah
aktivitas beljar dan kesenangan, memberikan pada siswa untuk beraktivitas
tinggi dan memberikan pengalaman gerak yang banyak.
5. Mengatasi kekurangan sarana dan prasarana, salah satu pendukung dalam
proses pembelajaran penjas adalah ketersediaan sarana dan prasarana yang
ada. Sarana merupakan alat yang digunakan dalam penjas, sedangkan prasana
menunjukkan pada tempat atau lapangan yang digunakan dalam pembelajaran
penjas. Untuk menciptakan proses pembelajaran penjas yang berkualitas baik,
maka diperlukan sarana dan prasarana yang memadahi. Apabila ketersediaan
sarana dan prasarana tidak memadahi, maka guru dituntut untuk berkreatifitas
atau menciptakan bentuk modifikasi dalam bentuk modifikasi untuk
mengatasi permasalahan sarana dan prasarana tersebut.
27
Menurut Yoyo Bahagia (2000:31-32) menyatakan bahwa modifikasi
permaian olahraga dapat dilakukan dengan melakukan pengurangan terhadap
struktur permainan. Struktur-strukur tersebut diantaranya:
a. Ukuran lapangan
b. Bentuk, ukuran dan jumlah peralatan yang digunakan
c. Jenis skill yang digunakan
d. Aturan
e. Jumlah pemain
f. Organisasi permainan
g. Tujuan permainan.
Berdasarkan penjelasan dan manfaat tentang modifikasi diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa modifikasi merupakan salah satu cara yang dapat digunakan
untuk mengurangi atau meniadakan permasalahan yang terkait dengan
pembelajaran permainan dan olahraga yang dilaksakan dalam penjas di sekolah.
2.1.4.2 Modifikasi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan
Penyelenggaraan pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan
karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “Developmentally
Appropriade Practice” (DAP). Artinya adalah tugas ajar yang diberikan harus
memperhatikan perubahan kemampuan anak dan dapat membantu mendorong
perubahan tersebut. Dengan demikan tugas ajar tersebut harus sesuai dengan
tingkat perkembangan anak didik yang sedang belajar.
28
Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para
guru agar pembelajaran mencerminkan DAP. Oleh karena itu, DAP termasuk
“Body Scalling” atau ukuran tubuh siswa, harus selalu dijadikan prinsip utama
dalam memodifikasi pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan.
Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran
dengan cara menentukan dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial, sehingga
dapat memperlancar siswa dalam belajar (Adang Suherman, 2000:1).
Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan dan membelajarkan
siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat yang rendah ke tingkat
yang lebih tinggi.
2.1.4.3 Modifikasi Lingkungan Pembelajaran
Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Adang Suherman (2000:7-8),
modifikasi pembelajaran dapat dikaitkan dengan kondisi lingkungan
pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklarifikasikan
menjadi beberapa klasifikasi seperti:
1. Peralatan
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan
tugas ajar dengan cara memodifikasi peralat yang digunakan untuk melakukan
skill itu. Misalnya: berat-ringan, besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-
pendeknya peralatan yang digunakan.
2. Penetaan Ruang Gerak dalam Berlatih
29
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan
tugas ajar dengan cara menata tugas ruang gerak siswa dalam pembelajaran.
Misalnya: bermain lob diruang kecil ataupun besar, tinggi atau rendah.
3. Jumlah Siswa yang Terlibat
Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan
tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang terlibat
dalam melakukan tugas ajar. Misalnya: belajar servis sendiri, berpasangan.
4. Organisasi atau Formasi Belajar
Formasi belajar juga dapat dimodifikasi agar lebih berorientasi pada
curahan waktu aktif belajar. Usahakan agar informasi formasi belajar tidak
banyak menyita waktu, namun masih memperhatikan produktivitas belajar
dan perkembangan siswa. Formasi formal, kalau belum dikenal siswa,
biasanya menyita banyak waktu sehingga waktu aktif belajar berkurang.
Formasi dalam pembelajaran sangat banyak ragamnya hanya tergantung dari
kekreatifitasan seseorang guru dalam pembelajaran.
2.1.5. Pengertian Bermain
Bermain adalah melalukan untuk bersenang-senang dan permainan adalah
hal bermain (Poerwadarminta, 2003:689).
Telah diakui kebenarannya hidup manusia sejak dari kecil tumbuh dengan
melewati beberapa macam bentuk pengalaman bermain. Dari mempalajari
individu menusia beserta sejarahnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan
itu ada. Oleh karena itu, manusia tumbuh tidak dapat mengelakkan alam
30
permainan. Anak-anak berkembang melewati bermacam-macam permainan
sebagai kodrat yang alami (Soemitra, 1992:3).
2.1.5.1 Teori Bermain
Soemitro (1992:10) berpendapat tentang beberapa teori bermain antara lain:
1. Teori kelebihan tenaga menyatakan bahwa tenaga manusia makin lama makin
menumpuk, yang akan berakhir sampai titik yang mengharuskantenaga
dilepaskan.
2. Teori relaksasi menyatakan bahwa bermain merupakan salah satu kegiatan
yang memberikan selingan pada kegiatan rutin.
3. Teori rekapitulasi menyatakan bahwa orang bermain merupakan ulangan dari
kehidupan nenek moyang.
4. Teori relaksasi menyatakan bahwa kegiatan manusia yang mengharuskan
kerja optimum, harus diusahakan relaksasi setelah kerja berat.
5. Teori instink menjelaskan bahwa kegiatan manusia yang instingtif cenderung
berdasarkan peride perkrmbangan.
Teori kontak sosial menjelaskan bahwa seorang anak akan melakukan
permainan masyarakat di sekitarnya.
2.1.5.2 Tipe Bermain
Menurut Soemitro (1992:10), tipe bermain dapat dibagi menjadi beberapa
jenis, antara lain:
1. Tipe bermain aktif
Bermain aktif meliputi gerakan fisik dan ikut sertanya dalam
bermacam-macam kegiatan seperti senam, berenang, dan kejar-kejaran. Anak-
31
anak akan mendapatkan keuntungan baik dari segi fisik, mental, sosial, dan
emosional.
2. Tipe bermain pasif
Seseorang yang tidak terlibat sebagai anggota tim yang aktif bermain,
tetapi memperoleh kesenangan dengan menonton pemain-pemain yang aktif
bermain atau yang sedang melakukan permainan olahraga. Kesenangan,
ketenangan, dan lain-lain nilai akan dapat diperoleh dari kegiatan seperti ini.
3. Tipe bermain intelektual
Bentuk bermain ini memerlukan pemikiran yang dalam serta
konsentrasi yang terpusat, misalnya permainan catur. Akan tetapi hal ini
bukan berarti bentuk bermain yang lainnya tidak memerlukan intelektual.
2.1.5.3 Permainan dan Pendidikan Jasmani
Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh
sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama
dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani.
Jika anak bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani,
maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang. Karena rasa
senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang asli pada saat
mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan yang membentuk
kepribadiannya. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain dapat
mengaktulisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap dan
perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru pendidikan jasmani
dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana perlu, guru
32
dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan yang tepat agar
anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang
diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain kita dapat
meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka,
1992:11-12).
Bermain mempunyai peranan dalam aspek jasmani pribadi manusia.
Sasaran jasmani tersebut sebagai berikut:
1. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak
Aktivitas bermain pada anak-anak banyak dilakukan dengan aktivitas
jamani. Aktivitas jasmani ini sangat penting bagi anak-anak dalam masa
pertumbuhannya. Gerak mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Gerak
mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Dasar gerak mereka menjadi lebih
baik karena kekuatan otot, kelentukan, daya tahan otot setempat, dan daya
tahan kardiovaskuler menjadi lebih baik. Disamping itu bertambah panjang
dan bertambah besar otot-otot mereka. Dari pertumbuhan mereka, berarti
semakin baik pula fungsi organ tubuh mereka, sehingga dapat dikatakan,
bahwa dari pertumbuhan mereka, akan terjadi perkembangan yang lebih baik.
(Sukintaka, 1992: 12).
2. Kemampuan gerak
Kemampuan gerak sering juga disebut gerak umum (general motor
ability). Kemampuan gerak itu merupakan kemampuan seseorang dalam
melakukan tugas gerak yang spesifik yang agak luas terhadap keterampilan
gerak (motor skill) yang banyak.
33
Kemampuan gerak dalam berolahraga biasanya juga akan memberi
pengaruh kepada gerak dan sikap gerak sehari-hari. Kemampauan gerak akan
didasari oleh gerak dasar yang baik. Adapun gerak dasar itu adalah, kekuatan
otot, kelentukan otot, daya tahan otot setempat dan daya tahan kardiovaskuler.
(Sukintaka, 1992:16).
3. Kesegaran jasmani
Anak yang bermain secara terus menerus, dalam jangka waktu yang
lama, merupakan keadaan yang dapat diharapkan berkembangan kesegaran
jasmaninya. Sehingga dapat melaksanakan tugas sehari-hari dengan baik dan
kuat, tanpa kelelahan yang berarti dan dengan energi yang besar mendapatkan
kesenangan dalam menggunakan waktu luang (Sukintaka, 1992:27).
4. Kesehatan
Dalam batasan kesegaran jasmani, dapat disimpulkan bahwa anak yang
bermain tidak menjadi sakit, yang berarti bahwa mereka bahkan menjadi baik.
Kegiatan jasmani yang dilakukan anak dengan rasa senang ini, akan
menjadikan anak lebih tahan dari beberapa penyakit (Sukintaka, 1992:27).
2.1.5.4 Fungsi Bermain dalam Pendidikan Jasmani
Menurut Soemitro (1992:8) fungsi bermain dalam pendidikan dibagi
menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Nilai-nilai Mental
Setiap anak yang bermain ada nilai-nilai yang dipelajari dengan jalan
menghayati dan melaksanakan peraturan dalam permainan. Mereka belajar
berbuat saling mempercayai di antara kelompoknya. Belajar mengenal
34
kekurangan dirinya jika di banding dengan orang lain, dan mengakui dengan
jujur kelebihan orang lain. Belajar mengendalikan nafsu bergerak yang
berlebihan, dan lain sebagainya.
2. Nilai-nilai Fisik
Bergerak yang dilakukan dalam bermain tentu saja disertai
kegembiraan. Suasana gembira ini mempunyai pengaruh terhadap keluarnya
hormon-hormon yang merangsang pertumbuhan badan.
3. Nilai-nilai Sosial
Anak-anak yang bermain dengan gembira, suasana kejiwaannya juga
bebas atau lepas dari segala yang merintanginya. Sifat-sifat yang selama ini
ditutupi akan nampak mencuat ke atas karena kebiasaan itu.
2.1.6. Permainan Bulutangkis
Merupakan permainan yang bersifat individual yang dapat dilakukan
dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang melawan dua orang.
Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai
obyek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan dibatasi oleh net
untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah permainan lawan.
Tujuan permainan bulutangkis adalah berusaha untuk menjatuhkannya didaerah
permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat memukul shuttlecock dan
menjatuhkannya didaerah permainan sendiri pada saat permainan berlangsung.
Masing-masing pemain berusaha agar shuttlecock tidak menyentuh lantai didaerah
permainan sendiri (Herman Subarjah, 2000:13).
35
2.1.6.1 Sarana dan Prasarana Bulutangkis
1. Lapangan dan Perlengkapan Lapangan
Lapangan Berdasarkan peraturan bahwa bahwa lapangan dan
perlengkapan diatur sebagai berikut:
a. Lapangan harus berbentuk segi empat yang terentang garis selebar 40 mm.
b. Garis tersebut harus dapat membedakan dengan mudah dengan diberi
warna putih atau kuning.
c. Semua garis membentuk area atau daerah tertentu
d. Tiang setinggi 155 m. dari permukaan lapangan dan harus berdiri tegak
pada saat jarring ditarik atau dikencangkan.
e. Tiang harus diletakkan pada samping permainan ganda.
f. Jaring terbuat dari tali halus dan berwarna gelap dan ketebalan mata atau
lubang jarring tidak kurang dari 15 mm, dan tidak lebih dari 20 mm.
g. Lebar jarring 760 mm. dan panjang jarring sekurang-kurangnya 6,1 m.
h. Bagian atas jarring, pinggirnya ditutup dengan kain selebar 75 mm
berwarna putih yang membalut tali yang membentang sepanjang panjang
garis.
i. Tali harus direntang dengan kuat, di sepanjang garis.
j. Bagian atas jaring harus setinggi 1,524 m. dari permukaan pada bagian
tengah lapangan, dan garis samping lapangan permainan ganda setinggi
1,55 m.
k. Tidak ada bagian yang kosong antara ujung jarring dengan tiang, jika
perlu hingga ujung tiang terpenuhi garis (Icuk Sugiarto, 2004:18).
36
Gambar 2.1 Lapangan Bulutangkis
2. Shuttlecock
Struktur shuttlecock diatur sebagai berikut:
1. Shuttlecock harus terbuat dari bahan alami dan/atau bahan sintesis,.
Apapun bahannya, pada umumnya karakteristik terbang bola harus sama
yang dibuat dari bahan alami dengan gabus yang dibalut dengan kulit tipis,
2. Shuttlecock memiliki 14-16 bulu yang tercancap dengan kokoh ke dalam
gabus,
3. Panjang bulu-bulu tersebut antara 62-70 mm. yang diukur dari ujung
hingga bagian atas shuttlecock,
4. Ujung-ujung shuttlecock berposisi melingkar dengan diameter antara 58-
68 mm,
5. Gabus berdiameter antara 25-28 mm. dan bagian bawahnya berbentuk
bundar,
0,76 m 3,96 m 3,96 m 3,96 m 0,76 m
13,40 m
6,1 m 5,18 m
0,46 m
0,46 m
37
6. Berat shuttlecock antara 4,74 -5,50 gram (Icuk Sugiarto, 2004:18).
Gambar 2.2 Shuttlecock
3. Raket
Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan
ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm (
James Poole, 2008: 12).
Gambar 2.3 Raket
2.1.6.2 Teknik Dasar Bulutangkis
Teknik bulutangkis secara garis besar dapat dibedakan sebagai berikut:
38
1. Footwork
Footwork adalah gerakan-gerakan langkah kaki yang mengatur badan
untuk menempatkan posisi badan sedemikian rupa sehingga memudahkan
dalam melakukan gerakan memukul shuttlecock sesuai dengan posisinya.
Prinsip dasar footwork bagi pemain yang menggunakan pegangan
kanan adalah kaki kanan yang selalu diujung/akhir, atau setiap melangkah
selalu diakhiri dengan kaki kanan. Sebagai contoh, jika hendak memukul kok
yang berada di lapangan bagian depan atau samping badan, kaki kanan selalu
didepan. Demikian pula jika hendak memukul kok dibelakang, posisi kaki
kanan berada di belakang (Herman Subarjah, 2000:27).
2. Cara Memegang Raket Pegangan raket ada empat macam, yaitu:
a. Pegangan forehand
Pegangan dasar dilakukan ibu jari dan jari telunjuk menempel pada
bagian permukaan yang sempit (sejajar dinding kepala raket). Yang perlu
diperhatikan dalam teknik pegangan ini adalah letak ujung ibu jari tidak
melebihi dan tidak kurang dari jari telunjuk (Icuk Sugiarto, 2004:25).
b. Pegangan backhand yakni, dengan memutar raket seperempat putaran
kearah kiri (Icuk Sugiarto, 2004:26).
c. Pegangan Gebuk kasur
Merupakan istilah lain dari pegangan Amerika (American Grip). Cara
pegangan ini adalah mula-mula raket diletakkan secara mendatar di atas
lantai. Kemudian ambil dan peganglah raket pada pegangannya, sehingga
39
bagian tangan antar ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian
permukaan yang lebar (Icuk Sugiarto, 2004:24).
d. Pegangan campuran atau Kombinasi
Teknik pegangan kombinasi sering disebut dengan pegangan jabat
tangan, yaitu kombinasi antara teknik pegangan gebuk kasur dan teknik
pegangan forehand.
Teknik pegangan kombinasi ini merupakan teknik pegangan yang
paling efektif, karena pegangan sesuai dengan berbagai jenis datangnya bola.
Oleh karena itu, dengan teknik pegangan kombinasi ini pemain akan
memiliki pukulan lengkap dan sulit dianalisis kelemahannya (Icuk Sugiarto,
2004:27).
3. Teknik Pukulan
Teknik pukulan adalah cara-cara melakukan pukulan pada permainan
bulitangkis dengan tujuan menerbangkan shuttlecock ke lapangan lawan.
Terdapat macam-macam teknik dasar pukulan dalam permainan bulutangkis,
yaitu:
a. Pukulan Servis, merupakan pukulan dengan raket untuk menerbangkan
shuttlecock ke bidang lapangan lawan secara diagonal dan bertujuan
sebagai permulaan permainan. Macam-macam pukulan servis, yaitu:
1) Pukulan servis pendek
2) Pukulan servis panjang
3) Pukulan servis mendatar.
40
4) Pukulan Servis Kejut (Flick service) (www.wikipedia.co.id/ accesed
08.04, 10 Februari 2012).
b. Pukulan Lob, merupakan pukulan dalam permainan bulutangkis yang
bertujuan untuk menerbangkan shuttlecock setinggi mungkin mengarah
jauh ke belakang garis lapangan lawan. Pukulan lob dapat dilakukan
dengan dua cara, yaitu:
1) Overhead lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari atas kepala
dengan cara menerbangkan shuttlecock melambung ke arah belakang.
2) Underhand lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari bawah dengan
cara memukul shuttlecock yang berada di bawah badan dan di
lambungkan tinggi ke belakang (www.wikipedia.co.id/ accesed 08.04,
10 Februari 2012).
c. Pukulan drive adalah jenis pukulan atau pengembalian yang mengarahkan
bola dalam lintasan yang relatif datar, pararel dengan lantai, tetapi
dipukul cukup tinggi untuk melewati net (Tony Grice, 1996:X).
d. Pukulan Smash
Pukulan smash adalah pukulan over head (atas) yang diarahkan ke
bawah dan dilakukan dengan tenaga penuh. Pukulan ini identik dengan
pukulan menyerang, karena tujuan utama adalah mematikan permainan
lawan. Karakteristik pukulan ini adalah; keras laju jalannya shuttlecock
cepat menuju lantai lapangan, sehingga pukulan ini membutuhkan aspek
kekuatan otot tungkai, bahu, lengan, dan fleksibilitas pergelangan lengan
serta koordinasi gerak tubuh yang harmonis.
41
Dalam praktek permainan, pukulan dapat dilakukan dalam sikap
diam, berdiri, atau sambil loncat. Oleh karena itu, pukulan smash dapat
berbentuk :
1) Pukulan smash penuh
2) Pukulan smash potong
3) Pukulan smash backhand
4) Pukulan smash melingkar atas kepala. (Tony Grice, 2002:40).
2.1.7. Permainan Minton Mini
Permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi
sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak
siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes
di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa
nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem
penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini
menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit.
Sistem yang digunakan adalah sistem pembatasan waktu permainan.
Pemenangnya adalah yang berhasil memiliki jumlah akumulasi skor lebih besar
dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari
setiap angka yang diperoleh setiap peserta didik.
Sarana dan prasaran yang akan digunakan dalam permainan ini adalah
1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi tiga
untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.
42
Gambar 2.4 Lapangan Minton Mini
2. Net menggunakan bendera plastik merah putih.
Gambar 2.5 Net Modifikasi
43
3. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm.
Gambar 2.6 Tiang Net Modifikasi
4. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran
panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan mempunyai diameter 25 cm. (
James Poole, 2008: 12)
Gambar 2.7 Raket
44
5. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis.
Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai bulu (James
Poole, 2008: 13).
Gambar 2.8 Shuttlecock
2.2. Kerangka Berpikir
Pendidikan jasmani merupakan pendidikan melalui aktifitas jasmani yang
berguna untuk mengembangkan aspek yang ada dalam peserta didik secara
keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor serta fisik.
Penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini selalu
berorientasi pada penguasaan teknik cabang olahraga yang diajarkan. Kenyataan
tersebut dapat dilihat di lapangan, salah satunya pada pembelajaran permainan
bulutangkis yang dapat dikatakan bahwa penyelenggaraannya belum dikelola
dengan baik sesuai dengan tujuan penjas yaitu berdasarkan pertumbuhan dan
perkembangan peserta didik.
Oleh karena itu, akan memunculkan beragam cara untuk meningkatkan
pembelajaran pendidikan penjas. Salah satunya dengan mengembangkan model
45
permainan minton mini sebagai sarana untuk mengintensifkan dan
mengkoordinasikan berbagai kegiatan pembelajaran.
Pada model permainan minton mini yang dikembangkan hampir secara
menyeluruh dengan tujuan sebagai berikut:
1. Menarik dan mudah dimainkan
a. Ukuran lapangan diperkecil dengan tujuan mempermudah peserta didik
dalam mengontrol permainan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
b. Peraturan dibuat berbeda dengan peraturan permainan bulutangkis yang
baku. Peraturan tersebut dibuat lebih lunak, untuk memudahkan
permainan sehingga permainan lebih menarik.
2. Menyenangkan
a. Tinggi net yang diperendah supaya lebih sering terjadi rally sehingga,
peserta didik akan merasa senang karena tidak cepat mati.
3. Menantang
a. Jumlah pemain yang lebih banyak di dalam lapangan memberikan
kesempatan yang lebih besar peserta didik untuk mengikuti permainan.
b. Setiap individu bertanggung jawab pada kelompoknya untuk
memenangkan pertandingan berdasarkan jumlah akumulasi skor yang
diperoleh dari setiap individu.
Oleh karena itu, pengembangan model pembelajaran permainan minton
mini ini dapat dijadikan pengalaman baru bagi siswa dan guru dalam proses
pembelajaran di SMP Teuku Umar, sehingga efektifitas siswa dalam
pembelajaran penjasorkes dapat tercapai.
46
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan
menghasilkan produk berupa model pembelajaran permainan “minton mini” bagi
siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Borg dan Gall
dalam Sugiyono (2010:9), penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal
dengan istilah Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang
digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Langkah-langkah proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu
siklus, yaitu:
1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk
observasi lapangan dan kajian pustaka.
2. Mengembangkan bentuk produk awal (berupa peraturan permainan minton
mini).
3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli Penjas dan dua ahli
pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuisioner
dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.
47
4. Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan
uji coba lapangan skala kecil. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap
produk awal yang dibuat oleh peneliti.
5. Uji coba lapangan skala besar.
6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.
7. Hasil akhir model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini bagi
siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama ( SMP ).
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan pada model penyederhanaan permainan “minton
mini” ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut antara lain:
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan
Model Pembelajaran Permainan Minton Mini
Produk Akhir Permainan Minton Mini
Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Obsevasi dan Wawancara
Pembuatan Produk Awal
Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Penjas SMP
Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Revisi Produk
Uji Coba Lapangan Skala Besar
48
3.2.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian
ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran
permainan minton mini ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini peneliti
mengadakan observasi di SMP Teuku Umar Kota Semarang tentang pelaksanaan
pembelajaran penjas dan melakukan wawancara dengan guru pendidikan jasmani
olahraga dan kesehatan yang bersangkutan, serta pengamatan langsung mengenai
sarana dan prasarana yang tersedia.
3.2.2 Pembuatan Produk Awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model pembelajaran permainan minton mini. Dalam
pembuatan produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan
kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli
pembelajaran. Subjek peneliti ini adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota
Semarang dengan jumlah sebanyak 15 siswa.
3.2.3 Uji Coba Produk
Pelaksanaan uji coba pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahapan
yaitu: (1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3)
menyusun instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.
3.2.4 Revisi Produk Awal
Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari
evaluasi ahli dan uji coba lapangan skala kecil sebagai perbaikan dari produk yang
telah diujicobakan.
49
3.2.5 Uji Coba Lapangan
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan
dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota
Semarang dengan jumlah subyek sebanyak 36 siswa.
3.2.6 Revisi Produk Akhir
Revisi produk dari hasil uji coba lapangan skala kecil yang telah
diujicobakan siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
3.2.7 Hasil Akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model
pembelajaran permainan bulutangkis minton mini melalui modifikasi peraturan,
sarana dan prasarana.
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,
efisiensi dan manfaat dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam
pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut:
3.3.1 Desain Uji Coba
Dalam penelitian ini desain yang digunakan yaitu desain eksperimental. Uji
coba pengembangan melalui dua tahap yaitu uji coba lapangan skala kecil dan uji
coba lapangan skala besar.
3.3.1.1 Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli
kemudian diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota
50
Semarang. Pada uji coba lapangan skala kecil ini menggunakan 15 siswa sebagai
subjeknya.
3.3.1.2 Revisi Produk Pertama Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Hasil data dari evaluasi dua ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji
coba lapangan skala kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan untuk
merevisi pembelajaran yang telah dibuat.
3.3.1.3 Uji Coba Lapangan Skala Besar
Hasil analisis uji coba lapangan skala kecil serta revisi produk pertama,
selanjutnya dilakukan uji coba lapangan skala besar. Uji coba lapangan skala
besar ini dilakukan pada siswa VII SMP Teuku Umar Kota Semarang sebanyak
36 siswa.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas, dua ahli pembelajaran dan 15
siswa yang dipilih secara random sampling (sampel acak).
2. Uji coba lapangan skala kecil yang terdiri dari 15 siswa kelas VII SMP Teuku
Umar Kota Semarang yang dipilih secara random sampling (sampel acak).
3. Uji coba lapangan skala besar yang terdiri dari siswa kelas VII-1 SMP Teuku
Umar Kota Semarang sebanyak 36 siswa.
3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini
3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini
Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang
dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan
51
aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada
pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif
bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan
permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam
model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15
menit.
3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Minton Mini
1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 6 meter, dan dibagi tiga
untuk daerah servis.
Gambar 3.2 Lapangan Minton Mini
2. Net dibuat setinggi 1,30 meter yang menggunakan net permainan bulutangkis
atau sejenisnya.
3. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran
panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm. ( James
Poole, 2008:12)
52
Gambar 3.3 Raket
4. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis.
Dengan ukuran berat 5, 67 garm yang berisiskan 14 -16 helai bulu. (James
Poole, 2008:13)
Gambar 3.4 Shuttlecock
3.4.3 Tahapan Pembelajaran Permainan Minton Mini
1. Permainan serangan shuttlecock
53
Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling
berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu
shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu
yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area
lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan
kelompok didepannya lawannya.
Gambar 3.5 Permainan Serangan shuttlecock
Keterangan:
: Siswa
: Arah lemparan shuttlecock
2. Adu kecepatan
Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing
diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa
shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini
secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.
Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa
mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.
54
Gambar 3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock
: Rotasi siswa
3. Timang-timang shuttlecock
Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan
terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan
backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat
berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-
timang shuttlecock tidak boleh jatuh.
Gambar 3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock
55
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan dan rotasi siswa
4. Teknik pukulan kombinasi
Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton
mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa
yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.
Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan
siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan
lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan
kemudian baris mengisi barisan paling belakang.
Gambar 3.8 Permainan Pukulan Kombinasi
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan Shuttlecock
: Arah rotasi siswa
56
5. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis
Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk
mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam
permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan
berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu
saja.
Gambar 3.9 Permainan Minton Mini
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan shuttlecock
3.4.4 Peraturan Permainan Minton Mini
1. Jumlah pemain
Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua
kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya
menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.
2. Sistem permainan
Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan batasan
waktu antara 10-15 menit.
57
3. Memenangkan permainan
Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan
didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan
shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock
menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan.
4. Memenangkan pertandingan
Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik
pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki
jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain.
Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh
setiap peserta didik.
5. Servis
Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis
pendek maupun servis panjang.
3.5 Jenis Data
Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data
kualitatif diperoleh dari hasil wawancara lisan maupun tulisan dari ahli
pembelajaran dan ahli penjas sebagai bahan untuk revisi produk. Sedangkan data
kuantitatif diperoleh dari kuesioner siswa.
3.6 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian sangat penting dalam melakukan penelitian. Instrumen
penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
58
dalam arti cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah
(Suharsimi Arikunto, 2006 :160).
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun
data dari para ahli penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk
menghimpun data dari subjek penelitian. Alasan memilih kuesioner karena jumlah
subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara bersamaan dalam
waktu yang singkat.
Tabel 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No Faktor Indikator Jumlah
1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar
kompetensi, keaktifan siswa, dan
kelayakan untuk diajarkan pada
siswa SMP kelas VII
15
Kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah pertanyaan yang
harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor
yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, psikomotor, afektif.
Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak”
Alternatif Jawaban Keterangan Jumlah Skor
Ya Positif 1
Tidak Negatif 0
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa:
59
Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa
No Faktor Indikator Jumlah
1 Psikimotor Kemampuan siswa mempraktekan gerakan dalam
permainan minton mini
10
2 Kognitif Kemampuan sisiwa dalam memahami peraturan
dan pengetahuan siswa terhadap model
pengembangan
10
3 Afektif Menampilakan sikap bermain minton mini, sikap
sportifitas, kerja sama, saling menghargai,
kejujuran
10
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi atau pengamatan meupakan suatu teknik atau cara
mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan
yang sedang berlangsung (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:220). Dalam
penelitian ini observasi dilakukan untuk memperoleh data awal untuk
memodifikasi permainan bulutangkis dalam pembelajaran penjas.
2. Kuesioner
Kuesioner atau angket merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data
secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden).
Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah
pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden
(Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:219). Data yang diperoleh dari kuesioner
antara lain data aspek psikomotorik, aspek kognitif, dan aspek psikomotor.
3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan
menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,
60
gambar maupun elektronik. Dokumen-dokumen yang dihimpun dipilih yang
sesuai dengan tujuan dan fokus masalah (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:221-
222).
3.7 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Adapun rumus yang digunakan dalam penelitian ini adalah indeks persentase
yaitu:
% =𝑛
𝑁 𝑋 100 %
Keterangan:
% : persentase
n : nilai yang diperoleh
N : jumlah seluruh nilai (Muhammad Ali, 1987: 184).
Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Pada tabel 3.4 akan disajikan klasifikasi presentase.
Tabel 3.4 Klasisfikasi Persentase
Persentase Klasifikasi Makna
0-20%
20,1-40%
40,1-70%
70,1-90%
90,1-100%
Tidak baik
Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik
Dibuang
Diperbaiki
Digunakan (bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Sumber : Gullford (dalam Martin Sudarmono, 2010:56)
61
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model
permainan minton mini yang sesuai bagi siswa kelas VII SMP. Tahap selanjutnya
yang dilakukan adalah membuat produk dengan menggunakan langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan bulutangkis di SMP.
2. Analisis karakteristik siswa SMP.
3. Mengkaji tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau mengembangkan
modifikasi permainan bulutangkis.
4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi
permainan bulutangkis.
5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.
6. Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran.
7. Menyusun produk awal model permainan bulutangkis.
Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal
model permainan bulutangkis yang sesuai bagi siswa SMP tersebut. Berikut ini
adalah draf produk awal permainan bulutangkis “minton mini” yang sesuai bagi
siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
62
4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Berikut ini adalah peraturan-peraturan dalam modifikasi permainan
bulutangkis minton mini. Peraturan dalam permainan ini terdiri dari beberapa hal
antara lain:
1. Pengertian model permainan minton mini
Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang
dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan
aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada
pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif
bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk
melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang
diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan
waktu antara 10-15 menit.
2. Sarana dan prasarana permainan minton mini
a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 6 meter, dan dibagi
tiga untuk daerah servis.
Gambar 4.1. Lapangan Minton Mini
63
b. Net dibuat setinggi 1,30 meter yang menggunakan net permainan
bulutangkis atau sejenisnya.
c. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan
ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm.
( James Poole, 2008: 12)
Gambar 4.2. Raket
d. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar
bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 garm yang berisiskan 14 -16 helai
bulu. (James Poole, 2008: 13)
Gambar 4.3. shuttlecock
64
3. Tahapan pembelajaran permainan minton mini
a. Permainan serangan shuttlecock
Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling
berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu
shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area di depannya dengan waktu
yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area
lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan
kelompok di depan lawannya.
Gambar 4.4. Permainan Serangan shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Arah lemparan shuttlecock
b. Adu kecepatan
Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi
maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa
shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini
secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.
65
Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa
mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.
Gambar 4.5. Permainan Adu Cepat Shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock
: Rotasi siswa
c. Timang-timang shuttlecock
Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan
terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan
backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat
berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-
timang shuttlecock tidak boleh jatuh.
66
Gambar 4.6. Permainan Timang-Timang Shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan dan rotasi siswa
d. Teknik pukulan kombinasi
Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton
mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa
yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.
Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan
siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan
lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan
kemudian baris mengisi barisan paling belakang.
Gambar 4.7. Permainan Pukulan Kombinasi
67
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan Shuttlecock
: Arah rotasi siswa
e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis
Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk
mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam
permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai
teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja.
Gambar 4.8. Permainan Minton Mini
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan shuttlecock
4. Peraturan permainan minton mini
a. Jumlah pemain
Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua
kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya
menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.
68
b. Sistem permainan
Sistem permainan dalaPm permainan ini dengan menggunakan batasan
waktu antara 10-15 menit.
c. Memenangkan permainan
Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan
didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan
shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock
menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan.
d. Memenangkan pertandingan
Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik
pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki
jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain.
Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh
peserta didik.
e. Servis
Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis
pendek maupun servis panjang.
4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Setelah produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”
divalidasi oleh ahli penjas, maka pada tanggal 2 dan 8 Agustus 2012 produk
diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Teuku Umar yang berjumlah 15 siswa.
Pengambilan sampel dengan menggunakan metode sampel secara acak (random
sampling).
69
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai
permasalahan seperti kelemahan, kekurangan, ataupun keefektifan produk saat
digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dan di ujicoba ini digunakan sebagai
dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada ujicoba lapangan.
Berdasarkan data pada hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh persentase
jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 89,09 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditentukan maka model pembelajaran permainan bulutangkis
“minton mini” ini telah memenuhi kriteria baik, sehingga dapat digunakan untuk
siswa kelas VII SMP Teuku Umar. Berikut tabel hasil kuesioner pada uji coba
lapangan skala kecil:
Tabel 4.1. Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15)
No Pertanyaan Jawaban Persentase
1
2
3
4
5
6
7
8
Apakah menurut kamu, model pengembangan
permainan minton mini merupakan permainan yang
sulit untuk dimainkan?
Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan
permainan minton mini?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini kamu mudah untuk melakukan servis
pendek?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis
panjang?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini, kamu mudah melakukan pukulan
forehand?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan
backhand?
Apakah dalam permainan model pengembangan
permainan minton mini kamu mudah untuk
mendapatkan point? Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima
servis dari lawan pada model pengembangan
permainan minton mini?
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
80%
100%
73,3%
80%
100%
80%
86,6%
80%
70
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
Apakah cara bermain pada model permainan minton
mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan
badminton yang kamu kenal?
Apakah setelah bermain model pengembangan
permainan minton mini denyut nadi kamu
bertambah?
Apakah kamu mengetahui cara bermain model
pengembangan permainan minton mini?
Apakah model pengembangan permainan minton
mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar
kamu bergerak?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini penghitungan angka menggunakan
sistem rally point?
Apakah sebelum melakukan model pengembangan
permainan minton mini kamu perlu melakukan
pemanasan terlebih dahulu?
Apakah dalam bermain model pengembangan
permainan minton mini kamu perlu kerja sama
dengan teman satu kelompok?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan
yang terdapat dalam permainan?
Apakah seorang guru akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada
model pengembangan permainan minton mini?
Apakah dengan bermain model pengembangan
permainan minton mini dapat membuat tubuh
menjadi sehat dan bugar?
Apakah model pengembangan permainan minton
mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa
menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat?
Apakah bermain model permainan minton mini dapat
menaikkan tingkat kesegaran jasmani?
Apakah kamu merasa senang saat bermain model
permainan minton mini ini?
Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan
permainan minton mini ini?
Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika
bermain model pengembangan permainan minton
mini ini?
Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam
permainan?
Apakah kamu merasa nyaman bermain model
permainan minton mini ini?
Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
86,6%
100%
100%
100%
93,3%
100%
86,6%
100%
73,3%
80%
80%
93,3%
80%
86,6%
100%
100%
86,6%
100%
71
27
28
29
30
ketika kamu bermain model permainan minton mini?
Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain
model permainan minton mini ini?
Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada
saat bermain menggunakan model pengembangan
permainan minton mini?
Pada saat bermain model pengembangan permainan
minton mini ketika tim satu regu kamu kalah,
apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan?
Apakah kamu bersedia bermain model
pengembangan permainan minton mini ini lagi?
Ya
Tidak
Ya
Ya
100%
80%
86,6%
80%
Rata-rata 89,09%
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
4.2 Analisis Data Uji Coba Lapangan Skala Kecil
4.2.1. Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Berdasarkan hasil uji coba lapangan skala kecil yang diperoleh melalui
kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aspek mudah atau sulitnya melakukan permainan, didapat persentase 80 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
2. Aspek bisa atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
3. Aspek melakukan sevis pendek, didapat persentase 73,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
4. Aspek melakukan servis panjang, didapat persentase 80 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
72
5. Aspek melakukan pukulan forehand, didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
6. Aspek melakukan pukulan backhand, didapat persentase 80%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
7. Aspek mudah dan tidaknya mendapatkan point, didapat persentase 86,6 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
8. Aspek mengontrol pukulan dari lawan, didapat persentase 80 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
9. Aspek mudah atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 86,6 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
10. Aspek bertambahnya denyut nadi, didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
11. Aspek tahu atau tidaknya cara bermain, didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
73
12. Aspek tujuan untuk bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
13. Aspek cara mendapatkan point, didapat persentase 93,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
14. Aspek perlunya melakukan permanasan terlebih dahulu, didapat persentase
100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
15. Aspek perlunya bekerja sama dengan teman lain, didapat persentase 86,6 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
16. Aspek mematuhi peraturan 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
17. Aspek mematuhi perintah guru, didapat persentase 73,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
18. Aspek kesehatan dan kebugaran, didapat persentase 80 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
19. Aspek kesehatan dan pembisaan hidup sehat, didapat persentase 80%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
74
20. Aspek naiknya kesegaran jasmani, didapat persentase 93,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
21. Aspek senang atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 80 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
22. Aspek ketertarikan pada permainan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
23. Aspek keseriusan dalam bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
24. Aspek menerima kekalahan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
25. Aspek kenyamanan dalm bermain, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
26. Aspek menghormati teman dan lawan saat permainan, didapat persentase 100
%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
75
27. Aspek menaati peraturan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang
telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
28. Aspek takut atau tidaknya terkena shuttlecock, didapat persentase 80 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
29. Aspek mengakui keunggulan lawan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
30. Aspek bersedia atu tidaknya bermain lagi, didapat persentase 80%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
4.2.2. Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran
Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan
dua ahli pembelajaran yang dilakukan di SMP Teuku Umar Kota Semarang dapat
disimpulkan bahwa, ahli penjas dan ahli pembelajaran II berpendapat
pengembangan model pembelajaran bulutangkis minton mini sudah masuk dalam
kategori penilaian sangat baik. Sedangkan ahli pembelajran I berpendapat bahwa,
pengembangan model pembelajaran bulutangkis ”minton mini” sudah masuk
dalam kategori penilaian baik. Hal ini dapat dilihat dari rekapitulasi dan
persentase jawaban para ahli dalam tabel berikut ini:
76
Tabel 4.2. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli
No. Alternatif
Jawaban
Ahli Penjas Ahli
Pembelajaran I
Ahli
Pembelajaran II
1 Kurang Baik 0 0 0
2 Cukup Baik 0 0 0
3 Baik 3 6 4
4 Sangat Baik 12 9 11
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Table 4.3. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli
Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil
No. Keterangan
Skor penilaian
Ahli Penjas Ahli
Pembelajaran I
Ahli
Pembelajran II
1. Jumlah 57 54 56
2. Rata-rata 3,8 3.6 3,73
3. Persentase 95% 90% 93,3%
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua
aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk
ahli penjas 95 %, ahli pembelajaran I 90 %, Ahli pembelajaran II 93,3 %.
4.2.3. Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli
Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil
1. Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi
kriteria sangat baik (digunakan).
2. Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
77
3. Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat
persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek
ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).
4. Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase
83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah
memenuhi kriteria baik (digunakan).
5. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek
ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
6. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa,
didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka
aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
7. Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek
ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
8. Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase
91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
9. Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek
ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
78
10. Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase
83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah
memenuhi kriteria baik (digunakan).
11. Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat
persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek
ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
12. Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek
ini telah memenuhi kriteia sangat baik (digunakan).
13. Aspek mendorong siswa untuk aktif bergerak, didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi
kriteria sangat baik (digunakan).
14. Aspek meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam
pembelajaran softball, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang
telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
15. Aspek aman untuk diterapkan dalam model pembelajran permianan
bulutangkis minton mini, didapat persentase 75 %. Berdasarkan kriteia yang
telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).
Untuk persentase rata-rata dari semua aspek berdasarkan penilaian dari ahli
penjas dan ahli pembelajaran, didapat persentase 92,76 %. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan, maka telah memenuhi kriteria sangat baik.
79
4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Tabel 4.4. Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII
No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit
selisih Sebelum Sesudah
1 Sugiyanto 80 120 40
2 Fettriani Wahyu P 70 108 38
3 Deviana Hardining M 72 111 39
4 Prima Ibnu Gutawa 70 111 41
5 Ersa Ramadyaningrum 76 113 37
6 Siti Afriliyani 76 108 32
7 Nico Wendi A 72 112 40
8 Anjas Fachri W 72 108 36
9 Rizky Anindya Putri 80 118 38
10 Dwi Nur Chasanah 74 110 36
11 Melani 72 108 36
12 Fendi Andika P 70 118 38
13 Kharismatika W 80 112 32
14 Rizma Cahya 72 118 36
15 Ayu Rahayu 74 115 41
JUMLAH 1108 1690
RATA-RATA 73,86 112,66
PERSENTASE 34,74 54.58
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa denyut nadi siswa kelas VIII SMP
Teuku Umar Kota Semarang pada uji skala kecil sebelum melakukan aktivitas
dalam katagori normal dengan rata-rata denyut nadi siswa 73,86 per menit. Untuk
rata-rata setelah melakukan aktivitas bermain bulutangkis meningkat menjadi 94,6
per menit.
4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil
Berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran pada produk atau
model yang telah diujicobakan ke dalam uji skala kecil, maka dapat segera
dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk melibatkan satu orang ahli
pembelajaran penjas bulutangkis yang berasal dari Dosen FIK Unnes, yaitu Doni
80
Wira Yudha, S.Pd., M. Pd. dan dua pakar pembelajaran Penjasorkes Sekolah
Menengah Pertama (SMP), yaitu Ahmad Syaroni, S. Pd. dan Susetyarini, A. Ma.
Saran ahli penjas dan ahli pembelajaran terhadap kendala dan permasalahan
yang muncul setelah ujicoba skala kecil sebagai berikut :
1. Lapangan dibuat yang pakem atau bentuk lapangan yang sudah pasti agar
faktor keamanan terpenuhi.
2. Buat garis yang lebih tebal supaya kelihatan.
3. Net bisa diganti dengan bendera agar lebih menarik minat siswa.
4. Dari segi sarana dan prasarana lebih dipersiapkan lagi, terutama dari segi
keamanan untuk lebih diperhatikan, agar peserta didik bisa lebih menikmati
bentuk permainan yang disajikan.
4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil
1. Pengertian model permainan ”minton mini”
Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang
dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan
aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada
pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif
bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk
melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang
diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan
waktu antara 10-15 menit.
81
2. Sarana dan prasarana permainan minton mini
a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi
tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.
Gambar 4.9. Lapangan Minton Mini Setelah Revisi
b. Net menggunakan bendera plastik merah putih.
Gambar 4.10. Net Modifikasi
82
c. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm.
Gambar 4.11. Tiang Net Modifikasi
d. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan
ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan mempunyai
diameter 25 cm. (James Poole, 2008:12)
Gambar 4.12. Raket
83
a. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar
bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai
bulu. (James Poole, 2008:13)
Gambar 4.13 Shuttlecock
3. Tahapan permbelajaran permainan minton mini
a. Permainan serangan shuttlecock
Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling
berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu
shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu
yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area
lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan
kelompok didepannya lawannya.
Gambar 4.14 Permainan Serangan shuttlecock
84
Keterangan :
: Siswa
: Arah lemparan shuttlecock
b. Adu kecepatan
Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi
maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa
shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini
secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.
Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa
mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.
Gambar 4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock
: Rotasi siswa
85
c. Timang-timang shuttlecock
Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan
terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan
backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat
berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-
timang shuttlecock tidak boleh jatuh.
Gambar 4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan dan rotasi siswa
d. Teknik pukulan kombinasi
Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton
mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa
yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.
86
Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan
siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan
lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan
kemudian baris mengisi barisan paling belakang.
Gambar 4.17 Permainan Pukulan Kombinasi
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan Shuttlecock
: Arah rotasi siswa
e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis
Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk
mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam
permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai
teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja.
87
Gambar 4.18 Permainan Pukulan Kombinasi
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan shuttlecock
4. Peraturan permainan minton mini
a. Jumlah pemain
Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua
kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya
menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.
b. Sistem permainan
Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan
batasan waktu antara 10-15 menit.
c. Memenangkan permainan
Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan
lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa
mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota
88
tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari
area permainan.
d. Memenangkan pertandingan
Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik
pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus
memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang
lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang
diperoleh setiap peserta didik.
e. Servis
Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara
servis pendek maupun servis panjang.
4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan
Berdasarkan evaluasi ahli serta ahli serta uji coba skala kecil langkah
berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji lapangan bertujuan untuk mengetahui
keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba
kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan. Uji coba lapangan
dilakukan oleh siswa kelas VII SMP Teuku Umar Koata Semarang yang
berjumlah 36 siswa. Data uji coba lapangan dihimpun dengan menggunakan
angaket kuesioner.
Berdasarkan uji lapangan didapatkan persentase rata-rata sebesar 90,43%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka model permainan bulutangkis
“minton mini” ini telah memenuhi kriteria sangat baik, sehingga dapat digunakan
89
untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. Berikut tabel persentase
kuesioner siswa :
Tabel 4.5 Data Hasil Uji Lapangan (N=36)
No Pertanyaan Jawaban Persentase
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Apakah menurut kamu, model pengembangan
permainan minton mini merupakan permainan yang
sulit untuk dimainkan?
Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan
permainan minton mini?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini kamu mudah untuk melakukan servis
pendek?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis
panjang?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini, kamu mudah melakukan pukulan
forehand?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan
backhand?
Apakah dalam permainan model pengembangan
permainan minton mini kamu mudah untuk
mendapatkan point?
Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima
servis dari lawan pada model pengembangan
permainan minton mini?
Apakah cara bermain pada model permainan minton
mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan
badminton yang kamu kenal?
Apakah setelah bermain model pengembangan
permainan minton mini denyut nadi kamu
bertambah?
Apakah kamu mengetahui cara bermain model
pengembangan permainan minton mini?
Apakah model pengembangan permainan minton
mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar
kamu bergerak?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini penghitungan angka menggunakan sistem rally point?
Apakah sebelum melakukan model pengembangan
permainan minton mini kamu perlu melakukan
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
86,1%
100%
77,7%
83,3%
100%
80,5%
86,1%
80,5%
88,8%
100%
100%
100%
94,4%
100%
90
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
pemanasan terlebih dahulu?
Apakah dalam bermain model pengembangan
permainan minton mini kamu perlu kerja sama
dengan teman satu kelompok?
Apakah dalam model pengembangan permainan
minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan
yang terdapat dalam permainan?
Apakah seorang guru akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada
model pengembangan permainan minton mini?
Apakah dengan bermain model pengembangan
permainan minton mini dapat membuat tubuh
menjadi sehat dan bugar?
Apakah model pengembangan permainan minton
mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa
menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat?
Apakah bermain model permainan minton mini dapat
menaikkan tingkat kesegaran jasmani?
Apakah kamu merasa senang saat bermain model
permainan minton mini ini?
Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan
permainan minton mini ini?
Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika
bermain model pengembangan permainan minton
mini ini?
Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam
permainan?
Apakah kamu merasa nyaman bermain model
permainan minton mini ini?
Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan
ketika kamu bermain model permainan minton mini?
Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain
model permainan minton mini ini?
Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada
saat bermain menggunakan model pengembangan
permainan minton mini?
Pada saat bermain model pengembangan permainan
minton mini ketika tim satu regu kamu kalah,
apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan?
Apakah kamu bersedia bermain model
pengembangan permainan minton mini ini lagi?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Ya
Ya
88,8%
100%
77,7%
83,3%
83,3%
94,4%
83,3%
86,2%
100%
100%
86,2%
100%
100%
83,3%
88,8%
80,5%
Rata-rata 90,43%
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
91
4.5 Analisis Data Uji Lapangan
4.5.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Lapangan
Berdasarkan hasil uji lapangan yang diperoleh melalui kuesioner dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Aspek mudah atau sulitnya melakukan permainan, didapat persentase 86,1 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
2. Aspek bisa atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 100%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
3. Aspek melakukan sevis pendek, didapat persentase 77,7 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
4. Aspek melakukan servis panjang, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
5. Aspek melakukan pukulan forehand, didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
6. Aspek melakukan pukulan backhand, didapat persentase 80,5%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
92
7. Aspek mudah dan tidaknya mendapatkan point, didapat persentase 86,1 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
8. Aspek mengontrol pukulan dari lawan, didapat persentase 80,5 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
9. Aspek mudah atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 88,8 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
10. Aspek bertambahnya denyut nadi, didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
11. Aspek tahu atau tidaknya cara bermain, didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
12. Aspek tujuan untuk bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
13. Aspek cara mendapatkan point, didapat persentase 94,4 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
93
14. Aspek perlunya melakukan permanasan terlebih dahulu, didapat persentase
100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
15. Aspek perlunya bekerja sama dengan teman lain, didapat persentase 88,8 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
16. Aspek mematuhi peraturan 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
17. Aspek mematuhi perintah guru, didapat persentase 77,7 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
18. Aspek kesehatan dan kebugaran, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
19. Aspek kesehatan dan pembisaan hidup sehat, didapat persentase 83,3 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
20. Aspek naiknya kesegaran jasmani, didapat persentase 94,4 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
21. Aspek senang atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 83,1 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
94
22. Aspek ketertarikan pada permainan, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
23. Aspek keseriusan dalam bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
24. Aspek menerima kekalahan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
25. Aspek kenyamanan dalm bermain, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
26. Aspek menghormati teman dan lawan saat permainan, didapat persentase 100
%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
27. Aspek menaati peraturan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang
telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
28. Aspek takut atau tidaknya terkena shuttlecock, didapat persentase 83,3 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
95
29. Aspek mengakui keunggulan lawan, didapat persentase 88,8 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
30. Aspek bersedia atu tidaknya bermain lagi, didapat persentase 80,5 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
4.5.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji
Lapangan
Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan
ahli pembelajaran yang dilakukan di SMP Teuku Umar Kota Semarang dapat
disimpulkan bahwa, ahli penjas dan ahli pembelajaran berpendapat
pengembangan model pembelajaran bulutangkis ”minton mini” sudah masuk
dalam kategori penilaian sangat baik. Hal ini dapat dilihat rekapitulasi dan
persentase jawaban para ahli dalam tabel berikut ini :
Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan
No. Alternatif Jawaban Ahli Penjas Ahli
Pembelajaran I
Ahli
Pembelajaran II
1 Kurang baik 0 0 0
2 Cukup baik 0 0 0
3 Baik 2 5 4
4 Sangat baik 13 10 11
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
96
Tabel 4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli
Pembelajaran Uji Lapangan
No. Keterangan
Skor penilaian
Ahli Penjas Ahli
Pembelajran I
Ahli
Pembelajran II
1. Jumlah 58 55 56
2. Rata-rata 3,86 3.66 3,73
3. Persentase 96,6% 91,6% 93,3%
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua
aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk
ahli penjas 96,6 %, ahli pembelajaran I 91,6 %, Ahli pembelajaran II 93,3 %.
4.5.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli
Pembelajaran Uji Lapangan
1. Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi
kriteria sangat baik (digunakan).
2. Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 100 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat
baik (digunakan).
3. Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat
persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini
telah memenuhi kriteria baik (digunakan).
4. Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase
83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah
memenuhi kriteria baik (digunakan).
97
5. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini
telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
6. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa,
didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka
aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
7. Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini
telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
8. Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase
91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
9. Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat persentase
100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
10. Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase 83,3
%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik (digunakan).
11. Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat
persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini
telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).
98
12. Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat
persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini
telah memenuhi kriteia sangat baik (digunakan).
13. Aspek mendorong siswa untuk aktif bergerak, didapat persentase 100 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi
kriteria sangat baik (digunakan).
14. Aspek meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam
pembelajaran softball, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang
telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik
(digunakan).
15. Aspek aman untuk diterapkan dalam model pembelajran permianan
bulutangkis “minton mini”, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteia
yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
(digunakan).
Untuk persentase rata-rata dari semua aspek berdasarkan penilaian dari ahli
penjas dan ahli pembelajaran, didapat persentase 93,83 %. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan, maka telah memenuhi kriteria sangat baik.
4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan
Tabel 4.8 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII-1
No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit
selisih Sebelum Sesudah
1 Ahmad Nur Subhi 100 140 40
2 Aldo Raka D 98 146 48
3 Alvsira Nilam Wandaka 104 148 44
4 Alawan Saputra 94 132 38
5 Anggita Kumalasari 86 128 42
6 Anisa Ramadhani F 70 122 52
99
7 Arga Prayoga 96 138 42
8 Arya Dwi Aditya 102 142 40
9 Bagus Adi Nugroho 86 132 46
10 Dhani Prsasetya Budi 110 148 38
11 Dhandi Giffari Zakawali 102 142 40
12 Dwi Andika Putra 98 146 48
13 Elni Kusuma P 108 150 42
14 Evita Dian Nurmala 84 128 44
15 Lilin Ana Putri 88 128 40
16 Muhamad Alfaridzi S 96 136 40
17 Muhamad Eka Prastya 90 132 42
18 Nadia Sumarno 90 142 52
19 Nindia Saputri 102 146 44
20 Nonik Widyanti 94 144 50
21 Ridho Bayu Pamungkas 90 132 42
22 Rimal Yusrizal 108 148 40
23 Rinda Dwi Ariyani 112 152 40
24 Rivan Satriadika 96 142 46
25 Rizaldi Vicky Dwi P 108 148 40
26 Sekar Pundi Pratiwi 116 156 40
27 Sherly Anggraeni 96 142 46
28 Shinta Mutiara 118 160 42
29 Sindi Wulandari 114 156 42
30 Siti Widarsih 102 142 40
31 Tabah Imam Santoso 112 148 36
32 Umar Sahit Aji R 104 148 44
33 Wahyu Okataviana 100 148 48
34 Wahyu Setya K 100 138 38
35 Wily Islamey 112 152 40
36 Yanuar Dian Pratama 106 156 50
JUMLAH 3592 5138
RATA-RATA 99,77 142,72
PERSENTASE 48,31 69,08
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa denyut nadi siswa kelas VII- 1 SMP
Teuku Umar Kota Semarang pada uji skala besar sebelum melakukan aktivitas
dalam katagori normal dengan rata-rata denyut nadi siswa 99,77 per menit. Untuk
rata-rata setelah melakukan aktivitas bermain bulutangkis meningkat menjadi
142,72 per menit.
100
4.6 Prototipe Produk
4.6.1 Draf Model Permainan Bulutangkis Minton Mini untuk Siswa Kelas
VII SMP Teuku Umar Kota Semarang
1. Pengertian model permainan minton mini
Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang
dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan
aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada
pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif
bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk
melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang
diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan
waktu antara 10-15 menit.
2. Sarana dan prasarana permainan minton mini
a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi
tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.
Gambar 4.19 Lapangan Minton Mini
101
b. Net menggunakan bendera plastik merah putih.
Gambar 4.20 Net Modifikasi
c. Tiang net terbuat dari kayu bekas setinggi 130 cm.
Gambar 4.21 Tiang Net Modifikasi
d. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan
ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm.
(James Poole, 2008:12)
102
Gambar 4.22 Raket
e. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar
bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai
bulu. (James Poole, 2008:13)
Gambar 4.23 Shuttlecock
3. Tahapan permbelajaran permainan minton mini
a. Permainan serangan shuttlecock
103
Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling
berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu
shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu
yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area
lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan
kelompok didepannya lawannya.
Gambar 4.24 Permainan Serangan shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Arah lemparan shuttlecock
b. Adu kecepatan
Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing
diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa
shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini
secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.
Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa
mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.
104
Gambar 4.25 Permainan Adu Cepat Shuttlecock
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock
: Rotasi siswa
c. Timang-timang shuttlecock
Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan
terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan
backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat
berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-
timang shuttlecock tidak boleh jatuh.
Gambar 4.26 Permainan Timang-Timang Shuttlecock
105
Keterangan :
: Siswa
: Pergerakan dan rotasi siswa
d. Teknik pukulan kombinasi
Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton
mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa
yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.
Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan
siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan
lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan
kemudian baris mengisi barisan paling belakang.
Gambar 4.27 Permainan Pukulan Kombinasi
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan Shuttlecock
: Arah rotasi siswa
106
e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis
Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk
mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam
permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan
berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu
saja.
Gambar 4.28 Permainan Minton Mini
Keterangan :
: Siswa
: Arah laju pukulan shuttlecock
4. Peraturan permainan minton mini
a. Jumlah pemain
Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua
kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya
menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.
107
b. Sistem permainan
Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan
batasan waktu antara 10-15 menit.
c. Memenangkan permainan
Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan
lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa
mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota
tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari
area permainan.
d. Memenangkan pertandingan
Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik
pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus
memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang
lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang
diperoleh setiap peserta didik.
e. Servis
Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara
servis pendek maupun servis panjang.
4.6.2 Kelemahan Produk
Peneliti menyadari bahwa produk yang dihasilkan tidak pernah lepas dari
kendala atau kelemahan. Oleh karena itu, peneliti memberikan beberapa
kelemahan produk sebagai bahan acuan perbaikan untuk penelitian yang akan
108
datang agar dapat lebih baik. Berikut kelemahan produk pengembangan
permainan bulutangkis minton mini:
1. Dalam pembuatan lapangan dibutuhkan waktu yang lebih.
2. Memerlukan tempat yang luas untuk pembuatan lapangan yang menyesuaikan
jumlah siswa.
3. Membutuhkan pengawasan lebih dalam proses pembelajaran, dikarenakan
siswa terbagi dalam beberapa kelompok.
109
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk
Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model
permainan bulutangkis minton mini yang berdasarkan data pada saat uji coba
skala kecil (N=15) dan uji coba lapangan (N=36)
Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka
dilakukan beberapa revisi meliputi:
1. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah pembuatan garis
lapangan permainan yang lebih tebal untuk kejelasan lapangan permainan.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah penggantian net
standar dengan bendara yang berwarna untuk menarik minat siswa.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah pembuatan bentuk
lapangan permaian yang pakem untuk memenuhi faktor keamanan siswa
dalam bermain.
Berdasarkan analisa hasil pembelajaran, penelitian dan kajian dalam skripsi
ini, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Kajian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Skala Kecil
Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”
sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil
analisis data pada uji coba lapangan skala kecil, dari evaluasi ahli Penjas
didapat rata-rata persentase 95%, hasil analisis data dari evaluasi ahli
110
Pembelajaran I didapat rata-rata 90%, dan hasil analisis data dari evaluasi
ahli Pembelajaran II didapat rata-rata persentase 93,3%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan bulutangkis “minton
mini” ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan
untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SMP adalah
dari keseluruhan penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh
ahli Penjas , ahli pembelajaran I, dan ahli pembelajaran II pada uji coba
lapangan skala kecil mendapatkan persentase rata-rata sebesar 92,76 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka model pegembangan
pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Pada aspek 1, 2, 5, 6,
7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 kedua belas aspek tersebut telah memenuhi
kriteria sangat baik. Dan pada aspek 3, 4, 15 telah memenuhi kriteria baik.
2. Kajian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan Skala Besar
Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”
sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil
analisis data pada uji coba lapangan skala besar, dari evaluasi ahli penjas
didapat rata-rata persentase 96,6 %, hasil analisis data dari evaluasi ahli
Pembelajaran I didapat rata-rata persentase 91,6%, dan hasil analisis dari
evaluasi ahli pembelajaran didapat rata-rata persentase 93,3 %. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan bulutangkis “minton
mini” ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk
siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
111
Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SMP adalah
dari keseluruhan penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh
ahli Penjas , ahli pembelajaran I, dan ahli pembelajaran II pada uji coba
lapangan skala besar mendapatkan persentase rata-rata sebesar 93,83 %.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka model pegembangan
pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Pada aspek 1, 2, 5, 6,
7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ketiga belas aspek tersebut telah memenuhi
kriteria sangat baik. Dan pada aspek 3, 4, telah memenuhi kriteria baik.
3. Kajian Kuesioner Siswa pada Uji Skala Kecil
Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”
sudah dapat digunakan bagi siswa SMP di Semarang. Hal ini berdasarkan
Hasil analisis data uji coba lapangan skala kecil didapat rata-rata persentase
pilihan jawaban yang sesuai 89,09 %. Berdasarkan kriteria yang telah
ditentukan maka permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi
kriteria baik. Dengan perhitungan pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10 yang mengarah pada ranah kognitif sebesar 86,65 %, untuk pertanyaan
nomor 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 yang mengarah pada ranah
psikomotor sebesar 90,65 %, dan untuk pertanyaan nomor 21, 22, 23, 24,
25, 26, 27, 28, 29, 30 yang mengarah pada ranah afektif sebesar 89,98 %.
Faktor yang dapat menjadikan model permainan bulutangkis
“minton mini” ini dapat diterima siswa SMP Teuku Umar Kota Semarang
adalah dari semua aspek uji coba yang ada, sebagian besar siswa mampu
mempraktekkan dengan baik, dari segi pemahaman peraturan permainan,
112
penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak yang sesuai dengan
tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Sehingga dari hasil uji coba
kelompok kecil model permainan bulutangkis “minton mini” ini dapat
digunakan bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
4. Kajian Kuesioner Siswa pada Uji Lapangan Skala Besar
Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”
sudah dapat digunakan bagi siswa SMP di Semarang. Hal ini berdasarkan
hasil analisis data uji coba lapangan skala besar didapat rata-rata persentase
pilihan jawaban yang sesuai 90,43 %. Berdasarkan kriteria yang telah
ditentukan maka permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi
kriteria baik. Dengan perhitungan pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10 yang mengarah pada ranah kognitif sebesar 88,3 %, untuk pertanyaan
nomor 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 yang mengarah pada ranah
psikomotor sebesar 92,19 %, dan untuk pertanyaan nomor 21, 22, 23, 24,
25, 26, 27, 28, 29, 30 yang mengarah pada ranah afektif sebesar 90,81 %.
Faktor yang dapat menjadikan model permainan bulutangkis
“minton mini” ini dapat diterima siswa SMP Teuku Umar Kota Semarang
adalah dari semua aspek uji coba yang ada, sebagian besar siswa mampu
mempraktekkan dengan baik, dari segi pemahaman peraturan permainan,
penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak yang sesuai dengan
tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Sehingga dari hasil uji coba
kelompok kecil model permainan bulutangkis “minton mini” ini dapat
digunakan bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
113
5.2 Saran
1. Model permainan bulutangkis minton mini sebagai produk yang telah
dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian
materi pembelajaran permainan bulutnagkis untuk siswa SMP.
2. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan sehingga
dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan dalam
pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
3. Model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini ini dapat
memudahkan siswa bermain bulutangkis karena sesuai dengan karakteristik
siswa.
4. Bagi guru penjasorkes di SMP diharapkan dapat mengembangkan model
permainan bulutangkis minton mini agar lebih menarik, serta mencari
alternatif lain yang sesuai dengan karakteristik anak
5. Penggunaan model pembelajaran ini harus memperhatikan faktor keamanan
dan keselamatan alat, media belajar, dan sumber belajar yang digunakan.
6. Penggunaan alat dan media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi anak
dan memanfaatkan sesuatu yang ada lingkungan sekolah dan sekitar
lingkungan sekolah sebagai sumber belajar.
114
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad. 1987. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi.
Bandung: Offset Angka.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Bahagia, Yoyo dkk. 2000. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Modifikasi Cabang
Olahraga, Jakarta: Depdikbud, Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah
Bagian Proyek Penataran Guru SLTP setara DIII.
Grice, Tony. 1999. Bulutangkis Petunjuk Praktis untuk Pemula dan Lanjut,
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
http://id.wikipedia.org/wiki/Bulutangkis (accesed 08.04/10/02/2012)
http://journal.unnes.ac.id (accesed 04.11/08/11/2012)
Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung : Alfabeta
Luthan, Rusli. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes, Jakarta: Depdikbud.
Ma’mun, Amung dkk. 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak, Jakarta:
Depdiknas
Martin, Sudarmono. 2010. Pengembangan Model Pembelejaran Sepak Bola
Melalui Permainan SepakBola Gawang Ganda Bagi Siswa SMP N 3
Ajibarang Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2009 / 2010. Skripsi,
Semarang: Tidak Diterbitkan.
Poerwodarminto. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Poole, James. 2008. Belajar Bulutangkis, Bandung: Pionir Jaya.
Samsudin. 2008. Pembelajaran Penjaskes SMP/MTs, Jakarta: Litera.
Suherman, Adang. 2000. Dasar-dasar Penjaskes, Jakarta: Depdiknas.
Soemitra. 1992. Permainan Kecil, Jakarta: Depdikbud, Dirjen Dikti.
Subarjah, Herman. 2000. Bulutangkis, Jakarta: Depdiknas.
Sugiyanto dkk. 1993. Perkembangan dan Belajar Gerak, Jakarta: Depdiknas.
115
Sugiyarto, Icuk. 2004. Total Badminton, Solo: Cv Setyaki Eka Anugerah.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sukintaka. 1992. Teori Bermain Penjaskes, Jakarta: Depdiknas.
Syaodih Sukmadinata, Nana. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya
Widodo, Agus. 2011. Mata Kuliah Pengembangan Kurikulum. Semarang: Tidak
Diterbitkan.
116
117
118
119
120
121
122
123
Lanjutan Lampiran 7a
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
UJI COBA LAPANGAN SKALA KECIL
Sekolah : SMP Teuku Umar
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : VIII/ II
Standar Kompetensi Mempraktikan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, dan nilai-nilai
yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi Dasar Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil
beregu dan perorangan, serta nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati
lawan.
Indikator
teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan
peraturan yang dimodifikasi dengan benar
Alokasi Waktu : 2 x 2 x 45 menit
A. Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat melakukan teknik dasar memegang raket untuk servis dan
pukulan forehand dengan benar.
b. Siswa dapat bermain bulu tangkis dengan peraturan yang dimodifikasi
dengan benar.
Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )
Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)
Kerja sama ( Cooperation )
Toleransi ( Tolerance )
Percaya diri ( Confidence )
Keberanian ( Bravery )
B. Materi Pembelajaran
Permainan Bulu Tangkis
Teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand
Bermain bulu tangkis menggunakan peraturan yang dimodifikasi
C. Metode Pembelajaran - Pertemuan 1 = resiprokal/timbal-balik
- Pertemuan 2 = resiprokal/timbal-balik
124
Lanjutan Lampiran 7a
D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
(2 x 2 x 45 menit)
1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi a. Pemanasan statis dan pemanasan permainan serangan shuttlecock
Memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti ( 60 menit)
Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
Melakukan teknik dasar memegang raket forehand untuk pukulan
dan servis, dengan rincian kegiatan sebagai berikut :
Melakukan teknik dasar memegang raket secara berpasangan dan
bergantian
Melakukan teknik dasar memegang raket dengan permainan adu
kecepatan,
Keterangan:
Lapangan badmini yang dibagi dalam tiga area masing-masing
diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan
membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang
lapangan badmini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan
siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang
jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu
menyelesaikannya terlebih dahulu.
Melakukan teknik dasar gerak memukul servis pendek dan
panjang secara bergantian dengan cara formasi berbanjar
(berkelompok).
Melakukan teknik dasar gerak memukul forehand dan backhand
dengan melakukan timang-timang shuttlecock,
Keterangan:
Dalam satu line lapangan badmini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada
posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang
shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan
tinggi mininmal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa
yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-timang
shuttlecock tidak boleh jatuh.
memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di lapangan
125
Lanjutan Lampiran 7a
Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
Strategi pelaksanaan dengan menggunakan model tugas/penugasan
guru membagikan bahan ajar, yang berisi deskripsi tugas dan
indikator tugas gerak
siswa mempelajari tugas ajar dan indikator keberhasilannya
siswa memperkirakan waktu yang diperlukan untuk mencapai
ketuntasan tugas ajar
siswa melaksanakan tugas ajar sesuai dengan target waktu yang
telah ditentukan sendiri
bagi siswa yang belum mampu mencapai target belajar sesuai
dengan alokasi waktunya, maka mereka diberi kesempatan untuk
memperbaiki target waktu.
bagi siswa yang telah berhasil mencapai target sesuai dengan
waktu atau lebih cepat, maka mereka diberi kesempatan untuk
mencoba permainan badmini dengan peraturan yang
dimodifikasi.
Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi secara
berkelompok untuk menanamkan nilai kerja sama, kejujuran, dan
menghormati lawan.
Keterangan:
1. : Pemain
2. : Arah shuttlecock
memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang
menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan,
tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi
peserta didik melalui berbagai sumber,
memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh
pengalaman belajar yang telah dilakukan,
126
Lanjutan Lampiran 7a
memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang
bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:
berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab
pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan
menggunakan bahasa yang baku dan benar;
membantu menyelesaikan masalah;
memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan
hasil eksplorasi;
memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;
memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau
belum berpartisipasi aktif.
3. Kegiatan Penutup (15 menit)
Pendinginan, berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdoa dan
bubar.
E. Sumber Belajar
Ruang terbuka yang datar dan aman
Bola, Net, Tiang, Raket,
Buku teks
Buku referensi, , Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas VIII,
Lembar Kerja Proses Belajar, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan.
D. Penilaian
Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Penilaian
Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh
Instrumen
Aspek Psikomotor
Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi
Aspek Kognitif
Mengetahui cara bermain dan peraturan bulutangkis
yang dimodifikasi
Aspek Afektif
Mengetahui peraturan permainan bulutangkis yang
dimodifikasi
Tes
praktik
(Kinerja)
Tes
tertulis
Tes
observasi
Tes Contoh
Kinerja
Pilihan
ganda/urai-
an singkat
Lembar
observasi
Lakukan teknik dasar
servis, pukulan forehand
dan backhand.
Bentuk gerakan tangan
saat melakukan servis,
forehand dan backhand
Kerjasama, kejujuran dan
menghormati lawan
127
Lanjutan Lampiran 7a
1. Teknik penilaian:
a. Tes unjuk kerja (psikomotor) :
Lakukan teknik dasar pukulan servis, forehand, dan backhand dalam
permainan yang dimodifikasi
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas unjuk kerja peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 50
Jumlah skor maksimal
b. Pengamatan sikap (afeksi):
Mainkan permainan bulutangkis dengan peraturan yang telah
dimodifikasi. Taati aturan permainan, kerjasama dengan teman satu
tim dan tunjukkan perilaku sportif.
Keterangan:
Berikan tanda cek ( √ ) pada kolom yang sudah disediakan, setiap
peserta ujian menunjukkan atau menampilkan perilaku yang
diharapkan. Tiap perilaku yang di cek ( √ ) memdapat nilai 1
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 30
Jumlah skor maksimal
c. Kuis/embedded test (kognisi):
Jawab secara lisan atau peragakan dengan baik, pertanyaan-pertanyaan
mengenai konsep gerak dalam permainan.
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 20
Jumlah skor maksimal
d. Nilai akhir yang diperoleh siswa =
Semarang,.....................2012
Mengetahui,
Guru Mapel Penjasorkes Praktikan
Ahmad Syahroni Ridlo Jauhari
NIK. NIM.6101408004
Nilai tes unjuk kerja + nilai observasi + nilai kuis
128
Lanjutan Lampiran 7b
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
UJI LAPANGAN
Sekolah : SMP Teuku Umar
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : VIII/ II
Standar Kompetensi Mempraktikan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, dan nilai-nilai
yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi Dasar Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil
beregu dan perorangan, serta nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati
lawan.
Indikator
teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan
peraturan yang dimodifikasi dengan benar
Alokasi Waktu : 2 x 2 x 45 menit
A. Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat melakukan teknik dasar memegang raket untuk servis dan
pukulan forehand dengan benar.
b. Siswa dapat bermain bulu tangkis dengan peraturan yang dimodifikasi
dengan benar.
Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )
Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)
Kerja sama ( Cooperation )
Toleransi ( Tolerance )
Percaya diri ( Confidence )
Keberanian ( Bravery )
B. Materi Pembelajaran
Permainan Bulu Tangkis
Teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand
Bermain bulu tangkis menggunakan peraturan yang dimodifikasi
C. Metode Pembelajaran - Pertemuan 1 = resiprokal/timbal-balik
- Pertemuan 2 = resiprokal/timbal-balik
129
Lanjutan Lampiran 7b
D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
(2 x 2 x 45 menit)
1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi a. Pemanasan statis dan pemanasan permainan serangan shuttlecock
Memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti ( 60 menit)
Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
Melakukan teknik dasar memegang raket forehand untuk pukulan
dan servis, dengan rincian kegiatan sebagai berikut :
Melakukan teknik dasar memegang raket secara berpasangan dan
bergantian
Melakukan teknik dasar memegang raket dengan permainan adu
kecepatan,
Keterangan:
Lapangan badmini yang dibagi dalam tiga area masing-masing
diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan
membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang
lapangan badmini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan
siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang
jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu
menyelesaikannya terlebih dahulu.
Melakukan teknik dasar gerak memukul servis pendek dan
panjang secara bergantian dengan cara formasi berbanjar
(berkelompok).
Melakukan teknik dasar gerak memukul forehand dan backhand
dengan melakukan timang-timang shuttlecock,
Keterangan:
Dalam satu line lapangan badmini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada
posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang
shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan
tinggi mininmal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa
yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-timang
shuttlecock tidak boleh jatuh.
memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di lapangan
130
Lanjutan Lampiran 7b
Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
Strategi pelaksanaan dengan menggunakan model tugas/penugasan
guru membagikan bahan ajar, yang berisi deskripsi tugas dan
indikator tugas gerak
siswa mempelajari tugas ajar dan indikator keberhasilannya
siswa memperkirakan waktu yang diperlukan untuk mencapai
ketuntasan tugas ajar
siswa melaksanakan tugas ajar sesuai dengan target waktu yang
telah ditentukan sendiri
bagi siswa yang belum mampu mencapai target belajar sesuai
dengan alokasi waktunya, maka mereka diberi kesempatan untuk
memperbaiki target waktu.
bagi siswa yang telah berhasil mencapai target sesuai dengan
waktu atau lebih cepat, maka mereka diberi kesempatan untuk
mencoba permainan badmini dengan peraturan yang
dimodifikasi.
Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi secara
berkelompok untuk menanamkan nilai kerja sama, kejujuran, dan
menghormati lawan.
Keterangan:
1. : Pemain
2. : Arah shuttlecock
memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang
menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.
Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan,
tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber,
memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh
pengalaman belajar yang telah dilakukan,
131
Lanjutan Lampiran 7b
memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang
bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:
berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab
pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan
menggunakan bahasa yang baku dan benar;
membantu menyelesaikan masalah;
memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan
hasil eksplorasi;
memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;
memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau
belum berpartisipasi aktif.
3. Kegiatan Penutup (15 menit)
Pendinginan, berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdoa dan
bubar.
E. Sumber Belajar
Ruang terbuka yang datar dan aman
Bola, Net, Tiang, Raket,
Buku teks
Buku referensi, , Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas VIII,
Lembar Kerja Proses Belajar, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan.
D. Penilaian
Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Penilaian
Teknik Bentuk
Instrumen
Contoh
Instrumen
Aspek Psikomotor
Bermain bulutangkis dengan
peraturan yang dimodifikasi
Aspek Kognitif
Mengetahui cara bermain dan peraturan bulutangkis
yang dimodifikasi
Aspek Afektif
Mengetahui peraturan permainan bulutangkis yang
dimodifikasi
Tes
praktik
(Kinerja)
Tes
tertulis
Tes
observasi
Tes Contoh
Kinerja
Pilihan
ganda/urai-
an singkat
Lembar
observasi
Lakukan teknik dasar
servis, pukulan forehand
dan backhand.
Bentuk gerakan tangan
saat melakukan servis,
forehand dan backhand
Kerjasama, kejujuran dan
menghormati lawan
132
Lanjutan Lampiran 7b
1. Teknik penilaian:
a. Tes unjuk kerja (psikomotor) :
Lakukan teknik dasar pukulan servis, forehand, dan backhand dalam
permainan yang dimodifikasi
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas unjuk kerja peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 50
Jumlah skor maksimal
b. Pengamatan sikap (afeksi):
Mainkan permainan bulutangkis dengan peraturan yang telah
dimodifikasi. Taati aturan permainan, kerjasama dengan teman satu
tim dan tunjukkan perilaku sportif.
Keterangan:
Berikan tanda cek ( √ ) pada kolom yang sudah disediakan, setiap
peserta ujian menunjukkan atau menampilkan perilaku yang
diharapkan. Tiap perilaku yang di cek ( √ ) memdapat nilai 1
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 30
Jumlah skor maksimal
c. Kuis/embedded test (kognisi):
Jawab secara lisan atau peragakan dengan baik, pertanyaan-pertanyaan
mengenai konsep gerak dalam permainan.
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 20
Jumlah skor maksimal
d. Nilai akhir yang diperoleh siswa =
Semarang,.....................2012
Mengetahui,
Guru Mapel Penjasorkes Praktikan
Ahmad Syahroni Ridlo Jauhari
NIK. NIM.6101408004
Nilai tes unjuk kerja + nilai observasi + nilai kuis
133
Lanjutan Lampiran 8a
LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI
EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN MINTON MINI
SISWA PUTRI KELAS VIII SMP TEUKU UMAR JATI NGALEH KOTA
SEMARANG
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan
Materi Pokok : Permainan Minton Mini
Sasaran Program : Siswa Sekolah Menengah Pertama
Evaluator : ......................................................
Tanggal : ......................................................
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu,
sebagai ahli Pendidikan Jasmani terhadap pengembangan model permainan
Minton mini yang efektif dan efisien untuk proses pengembangan Penjasorkes
bagi siswa putri kelas VIII SMP yang dimodifikasi. Sehubungan dengan hal
tersebut kami berharap kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan respon pada
setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini :
1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli Penjas.
2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan.
3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara dengan memberi tanda ″√″ pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1 = kurang baik
2 = cukup baik
3 = baik
4 = sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
134
Lanjutan Lampiran 8a
A. Kualitas Model Permainan
No
. Aspek yang dinilai
Skala penilaian komentar
1 2 3 4
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar.
2 Kejelasan petunjuk permainan.
3 Ketepatan memilih bentuk / model
permainan bagi siswa.
4 Kesesuaian alat dan fasilitas yang
digunakan.
5 Kesesuaian bentuk / model permainan
untuk dimainkan siswa.
6 Kesesuaian bentuk / model permainan
dengan karakteristik siswa.
7 Mendorong perkembangan aspek fisik /
jasmani siswa.
8 Mendorong perkembangan aspek kognitif
siswa.
9 Mendorong perkembangan aspek
psikomotor siswa.
10 Mendorong perkembangan aspek efektif
siswa
11 Dapat dimainkan siswa yang terampil
maupun tidak terampil.
12 Dapat dimainkan siswa putra maupun
putri.
13 Mendorong siswa aktif bergerak.
14 Meningkatkan minat dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam pembelajaran
permainan bulutangkis
135
Lanjutan Lampiran 8a
15 Aman untuk diterapkan dalam
pembelajaran permainan bulutangkis
B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan
Petunjuk:
1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon dituliskan pada
kolom 2.
2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3.
Saran untuk perbaikan mohon dituliskan dengan singkat dan jelas pada kolom
No. Bagian yang direvisi Alasan direvisi Saran Perbaikan
C. Komentar dan Saran Umum
136
Lanjutan Lampiran 8a
D. Simpulan
Model permainan ini dinyatakan :
1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk digunakan / uji coba skala kecil
( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda )
Semarang, ……………………. 2012
Evaluator
( )
137
Lampiran 8b
KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA
MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN MINTON MINI SISWA
KELAS VIII SMP TEUKU UMAR JATI NGALEH KOTA SEMARANG
PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER
1. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-
jujurnya.
2. Jawablah secara runtut dan jelas.
3. Berilah tanda silang (X) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu.
4. Selamat mengisi dan terima kasih.
I. IDENTITAS RESPONDEN
Nama Sekolah : ....................................................................................
Nama Siswa : ....................................................................................
Umur : ....................................................................................
Kelas : ....................................................................................
Jenis Kelamin : ....................................................................................
II. PERTANYAAN
A. PSIKOMOTORIK
1. Apakah menurut kamu, model pengembangan permainan minton mini
merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan?
A. YA B. TIDAK
2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan
minton mini?
A. YA B. TIDAK
3. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu
mudah untuk melakukan servis pendek?
A. YA B. TIDAK
4. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu
mudah untuk melakukan servis panjang?
A. YA B. TIDAK
5. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu
mudah melakukan pukulan forehand?
A. YA B. TIDAK
6. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu
mudah untuk melakukan pukulan backhand?
A. YA B. TIDAK
7. Apakah dalam permainan model pengembangan permainan minton
mini kamu mudah untuk mendapatkan point?
A. YA B. TIDAK
138
Lampiran 8b
8. Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima servis dari lawan pada
model pengembangan permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
9. Apakah cara bermain pada model permainan minton mini ini lebih
mudah dimainkan dari pada permainan badminton yang kamu kenal?
A. YA B. TIDAK
10. Apakah setelah bermain model pengembangan permainan minton mini
denyut nadi kamu bertambah?
A. YA B. TIDAK
B. KOGNITIF
1. Apakah kamu mengetahui cara bermain model pengembangan
permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
2. Apakah model pengembangan permainan minton mini yang diajarkan
oleh guru dengan tujuan agar kamu bergerak?
A. YA B. TIDAK
3. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini
penghitungan angka menggunakan sistem rally point?
A. YA B. TIDAK
4. Apakah sebelum melakukan model pengembangan permainan minton
mini kamu perlu melakukan pemanasan terlebih dahulu?
A. YA B. TIDAK
5. Apakah dalam bermain model pengembangan permainan minton mini
kamu perlu kerja sama dengan teman satu kelompok?
A. YA B. TIDAK
6. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini setiap
pemain harus mematuhi peraturan yang terdapat dalam permainan?
A. YA B. TIDAK
7. Apakah seorang guru akan memberikan teguran kepada pemain yang
tidak mentaati peraturan pada model pengembangan permainan minton
mini?
A. YA B. TIDAK
8. Apakah dengan bermain model pengembangan permainan minton mini
dapat membuat tubuh menjadi sehat dan bugar?
A. YA B. TIDAK
9. Apakah model pengembangan permainan minton mini dapat
menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan
untuk hidup sehat?
A. YA B. TIDAK
139
Lampiran 8b
10. Apakah bermain model permainan minton mini dapat menaikkan
tingkat kesegaran jasmani?
A. YA B. TIDAK
C. AFEKTIF
1. Apakah kamu merasa senang saat bermain model permainan minton
mini ini?
A. YA B. TIDAK
2. Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan permainan
minton mini ini?
A. YA B. TIDAK
3. Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika bermain model
pengembangan permainan minton mini ini?
A. YA B. TIDAK
4. Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam permainan?
A. YA B. TIDAK
5. Apakah kamu merasa nyaman bermain model permainan minton mini
ini?
A. YA B. TIDAK
6. Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan ketika kamu bermain
model permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
7. Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain model permainan
minton mini ini?
A. YA B. TIDAK
8. Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada saat bermain
menggunakan model pengembangan permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
9. Pada saat bermain model pengembangan permainan minton mini ketika
tim satu regu kamu kalah, apakah kamu akan mengakui keunggulan
tim lawan?
A. YA B. TIDAK
10. Apakah kamu bersedia bermain model pengembangan permainan
minton mini ini lagi? A. YA B. TIDAK
HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL
ASPEK PSIKOMOTOR SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG
No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal
Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Sugiyanto B B A B B A B A B B 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 7
2 Fettriani Wahyu P A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
3 Deviana Hardining M A B B B B B A A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
4 Prima Ibnu Gutawa A B A A B A B A B B 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
5 Ersa Ramadyaningrum A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
6 Siti Afriliyani A B B B B B A A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
7 Nico Wendi A A B B A B B B B A B 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 7
8 Anjas Fachri W A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
9 Rizky Anindya Putri A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dwi Nur Chasanah B B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
11 Melani B B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
12 Fendi Andika P A B A A B A B A B B 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 7
13 Kharismatika W A B B B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
14 Rizma Cahya A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Ayu Rahayu A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Jumlah 12 15 11 12 15 12 13 12 12 15
Persaentase 80 100 73,3 80 100 80 86,6 80 86,6 100
Kriteria B SB B B SB B B B B SB
138
Lam
piran
9a
HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL
ASPEK KOGNITIF SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG
No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal
Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Sugiyanto A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
2 Fettriani Wahyu P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3 Deviana Hardining M A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Prima Ibnu Gutawa A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
5 Ersa Ramadyaningrum A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Siti Afriliyani A B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
7 Nico Wendi A A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
8 Anjas Fachri W A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
9 Rizky Anindya Putri A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
10 Dwi Nur Chasanah A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 10
11 Melani A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Fendi Andika P A B A B A B B B B B 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 8
13 Kharismatika W A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
14 Rizma Cahya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Ayu Rahayu A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8
Jumlah 15 15 14 15 13 15 11 12 12 14
Persaentase 100 100 93,3 100 86,6 100 73,3 80 80 93,3
Kriteria SB SB SB SB B SB B B B SB
139
L
anju
tan L
ampiran
9a
HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL
ASPEK AFEKTIF SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG
No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal
Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Sugiyanto A B A A B B B B A B 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 7
2 Fettriani Wahyu P B B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
3 Deviana Hardining M B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Prima Ibnu Gutawa A A B B B B B A B A 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 7
5 Ersa Ramadyaningrum B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Siti Afriliyani B A B B B B B A A B 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 8
7 Nico Wendi A B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Anjas Fachri W B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Rizky Anindya Putri B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dwi Nur Chasanah B B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
11 Melani B B B B A B B B B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
12 Fendi Andika P A B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
13 Kharismatika W B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Rizma Cahya B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
15 Ayu Rahayu B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
Jumlah 12 13 15 15 13 15 15 12 13 12
Persaentase 80 86,6 100 100 86,6 100 100 80 86,6 80
Kriteria B B SB SB B SB SB B B B
14
0
Lan
jutan
Lam
piran
9a
HASIL KUESIONER UJI LAPANGAN
ASPEK PSIKOMOTOR SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG
No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal
Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Ahmad Nur Subhi A B B B B B A A A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
2 Aldo Raka D A B A A B B B A B B 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 8
3 Alvsira Nilam Wandaka A B B A B B B B B B 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 8
4 Alawan Saputra A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5 Anggita Kumalasari A B A B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
6 Anisa Ramadhani F A B B B B A B A B B 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
7 Arga Prayoga A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Arya Dwi Aditya A B B A B B A A B B 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 8
9 Bagus Adi Nugroho A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dhani Prsasetya Budi A B A B B B B B B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8
11 Dhandi Giffari Zakawali A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Dwi Andika Putra B B B B B B B A A B 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 8
13 Elni Kusuma P A B A B B B B B B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8
14 Evita Dian Nurmala A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Lilin Ana Putri A B B B B A B A B B 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
16 Muhamad Alfaridzi S B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
17 Muhamad Eka Prastya A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
18 Nadia Sumarno A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19 Nindia Saputri A B A B B A B A B B 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
20 Nonik Widyanti A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22 Rimal Yusrizal A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Rinda Dwi Ariyani A B A B B A A A B B 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 7
24 Rivan Satriadika A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25 Rizaldi Vicky Dwi P B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
26 Sekar Pundi Pratiwi A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
27 Sherly Anggraeni A B B B B B A A A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
28 Shinta Mutiara B B A B B A B A B B 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 7
29 Sindi Wulandari A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30 Siti Widarsih A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31 Tabah Imam Santoso A B B B B A B B B B 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 8
32 Umar Sahit Aji R A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
141
L
ampiran
9b
33 Wahyu Okataviana A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
34 Wahyu Setya K A B B B B A B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
35 Wily Islamey B B B B B A B B B B 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 7
36 Yanuar Dian Pratama A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8
JUMLAH 31 36 28 30 36 29 31 29 32 36
PERSENTASE 86,1 100 77,7 83,3 100 80,5 86,1 80,5 88,8 100
KRITERIA B SB B B SB B B B B SB
14
2
Lan
jutan
Lam
piran
9b
HASIL KUESIONER UJI SKALA BESAR
ASPEK KOGNIITIF SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG
No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal
Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Ahmad Nur Subhi A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Aldo Raka D A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
3 Alvsira Nilam Wandaka A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Alawan Saputra A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
5 Anggita Kumalasari A B B B A B A A B B 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 7
6 Anisa Ramadhani F A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 Arga Prayoga A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
8 Arya Dwi Aditya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Bagus Adi Nugroho A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dhani Prsasetya Budi A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
11 Dhandi Giffari Zakawali A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Dwi Andika Putra A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
13 Elni Kusuma P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Evita Dian Nurmala A B A B B B A B B B 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8
15 Lilin Ana Putri A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
16 Muhamad Alfaridzi S A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
17 Muhamad Eka Prastya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
18 Nadia Sumarno A B B B A B A B A B 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7
19 Nindia Saputri A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
20 Nonik Widyanti A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22 Rimal Yusrizal A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Rinda Dwi Ariyani A B A B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8
24 Rivan Satriadika A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
25 Rizaldi Vicky Dwi P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 Sekar Pundi Pratiwi A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
27 Sherly Anggraeni A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
28 Shinta Mutiara A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29 Sindi Wulandari A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
30 Siti Widarsih A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
31 Tabah Imam Santoso A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
32 Umar Sahit Aji R A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
143
L
anju
tan L
ampiran
9b
33 Wahyu Okataviana A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
34 Wahyu Setya K A B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
35 Wily Islamey A B B B A B A B A B 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7
36 Yanuar Dian Pratama A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
JUMLAH 36 36 34 36 32 36 28 30 30 34
PERSENTASE 100 100 94,4 100 88,8 100 77,7 83,3 83,3 94,4
KRITERIA SB SB SB SB B SB B B B SB
14
4
Lan
jutan
Lam
piran
9b
HASIL KUESIONER UJI SKALA BESAR
ASPEK AFEKTIF SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG
No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal
Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Ahmad Nur Subhi B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Aldo Raka D B B B B A B B B B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 7
3 Alvsira Nilam Wandaka B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Alawan Saputra B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
5 Anggita Kumalasari A B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
6 Anisa Ramadhani F B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 Arga Prayoga B A B B B B B A B A 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8
8 Arya Dwi Aditya B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Bagus Adi Nugroho B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dhani Prsasetya Budi B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
11 Dhandi Giffari Zakawali B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Dwi Andika Putra B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
13 Elni Kusuma P B A B B A B B A B B 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 8
14 Evita Dian Nurmala B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Lilin Ana Putri B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
16 Muhamad Alfaridzi S A B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
17 Muhamad Eka Prastya B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
18 Nadia Sumarno B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19 Nindia Saputri B B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8
20 Nonik Widyanti B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B A B B A B B 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 8
22 Rimal Yusrizal B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Rinda Dwi Ariyani B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
24 Rivan Satriadika B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25 Rizaldi Vicky Dwi P B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 Sekar Pundi Pratiwi A A B B A B B A B B 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 7
27 Sherly Anggraeni B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
28 Shinta Mutiara A B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
29 Sindi Wulandari B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30 Siti Widarsih B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31 Tabah Imam Santoso B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
32 Umar Sahit Aji R A B B B A B B B B B 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 7
145
L
anju
tan L
ampiran
9b
33 Wahyu Okataviana B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
34 Wahyu Setya K B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
35 Wily Islamey B A B B B B B A B B 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
36 Yanuar Dian Pratama B B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
JUMLAH 30 31 36 36 31 36 36 30 32 29
PERSENTASE 83,3 86,1 100 100 86,1 100 100 83,3 88,8 80,5
KRITERIA B B SB SB B SB SB B B B
146
L
anju
tan L
ampiran
9sb
149
Lampiran 10b
Hasil Pengisian Kuesioner Ahli dan Guru Penjas
(Uji Coba Lapangan Skala Kecil)
No Aspek yang Dinilai
Skor Penilaian Ahli dan
Guru Penjas Rata-
rata
Persentase
(%) Kriteria
A G I G II
1 Kesesuaian dengan kompetensi
dasar. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
2 Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4 4 100% Sangat
Baik
3 Ketepatan memilih bentuk /
model permainan bagi siswa. 4 3 3 3,33 83,3% Baik
4 Kesesuaian alat dan fasilitas
yang digunakan. 3 4 3 3,33 83,3% Baik
5
Kesesuaian bentuk / model
permainan untuk dimainkan
siswa.
4 4 4 4 100% Sangat
Baik
6
Kesesuaian bentuk / model
permainan dengan karakteristik
siswa.
4 3 4 3,66 91,6% Sangat
Baik
7 Mendorong perkembangan
aspek fisik / jasmani siswa. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
8 Mendorong perkembangan
aspek kognitif siswa. 4 3 4 3,66 91,6%
Sangat
Baik
9 Mendorong perkembangan
aspek psikomotor siswa. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
10 Mendorong perkembangan
aspek efektif siswa 4 3 3 3,33 83,3% Baik
11 Dapat dimainkan siswa yang
terampil maupun tidak terampil. 3 4 4 3,66 91,6%
Sangat
Baik
12 Dapat dimainkan siswa putra
maupun putri. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
13 Mendorong siswa aktif bergerak. 4 4 4 4 100% Sangat
Baik
14
Meningkatkan minat dan
motivasi siswa berpartisipasi
dalam pembelajaran permainan
bulutangkis
4 3 4 3,66 91,6% Sangat
Baik
15
Aman untuk diterapkan dalam
pembelajaran permainan
bulutangkis
3 3 3 3 75% Baik
Jumlah Skor 57 54 56
3,71 92,76 Sangat
Baik Rata-rata 3,8 3,6 3,73
Presentase rata-rata (%) 95% 90% 93,3%
150
Lampiran 10b
Hasil Pengisian Kuesioner Ahli dan Guru Penjas
(Uji Lapangan)
No Aspek yang Dinilai
Skor Penilaian Ahli dan
Guru Penjas Rata-
rata
Persentase
(%) Kriteria
A G I G II
1 Kesesuaian dengan kompetensi
dasar. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
2 Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4 4 100% Sangat
Baik
3 Ketepatan memilih bentuk /
model permainan bagi siswa. 4 3 3 3,33 83,3% Baik
4 Kesesuaian alat dan fasilitas
yang digunakan. 3 4 3 3,33 83,3% Baik
5
Kesesuaian bentuk / model
permainan untuk dimainkan
siswa.
4 4 4 4 100% Sangat
Baik
6
Kesesuaian bentuk / model
permainan dengan karakteristik
siswa.
4 3 4 3,66 91,6% Sangat
Baik
7 Mendorong perkembangan
aspek fisik / jasmani siswa. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
8 Mendorong perkembangan
aspek kognitif siswa. 4 3 4 3,66 91,6%
Sangat
Baik
9 Mendorong perkembangan
aspek psikomotor siswa. 4 4 4 4 100% Baik
10 Mendorong perkembangan
aspek efektif siswa 4 3 3 3,33 83,3% Baik
11 Dapat dimainkan siswa yang
terampil maupun tidak terampil. 3 4 4 3,66 91,6%
Sangat
Baik
12 Dapat dimainkan siswa putra
maupun putri. 4 4 4 4 100%
Sangat
Baik
13 Mendorong siswa aktif bergerak. 4 4 4 4 100% Sangat
Baik
14
Meningkatkan minat dan
motivasi siswa berpartisipasi
dalam pembelajaran permainan
bulutangkis
4 3 4 3,66 91,6% Sangat
Baik
15
Aman untuk diterapkan dalam
pembelajaran permainan
bulutangkis
4 4 3 3,66 91,6% Sangat
Baik
Jumlah Skor 58 55 56
3,75 93,83 Sangat
Baik Rata-rata 3,86 3,66 3,73
Presentase rata-rata (%) 96,6 91,6 93,3
151
Lampiran 11b
TABEL HASIL PENGUKURAN DENYUT NADI SISWA
UJI COBA LAPANGAN SKALA KECIL
No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit
selisih Sebelum Sesudah
1 Sugiyanto 80 120 40
2 Fettriani Wahyu P 70 108 38
3 Deviana Hardining M 72 111 39
4 Prima Ibnu Gutawa 70 111 41
5 Ersa Ramadyaningrum 76 113 37
6 Siti Afriliyani 76 108 32
7 Nico Wendi A 72 112 40
8 Anjas Fachri W 72 108 36
9 Rizky Anindya Putri 80 118 38
10 Dwi Nur Chasanah 74 110 36
11 Melani 72 108 36
12 Fendi Andika P 70 118 38
13 Kharismatika W 80 112 32
14 Rizma Cahya 72 118 36
15 Ayu Rahayu 74 115 41
JUMLAH 1108 1690
RATA-RATA 73,86 112,66
PERSENTASE 34,74 54.58
152
Lampiran 11b
TABEL HASIL PENGUKURAN DENYUT NADI SISWA
UJI LAPANGAN
No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit
selisih Sebelum Sesudah
1 Ahmad Nur Subhi 100 140 40
2 Aldo Raka D 98 146 48
3 Alvsira Nilam Wandaka 104 148 44
4 Alawan Saputra 94 132 38
5 Anggita Kumalasari 86 128 42
6 Anisa Ramadhani F 70 122 52
7 Arga Prayoga 96 138 42
8 Arya Dwi Aditya 102 142 40
9 Bagus Adi Nugroho 86 132 46
10 Dhani Prsasetya Budi 110 148 38
11 Dhandi Giffari Zakawali 102 142 40
12 Dwi Andika Putra 98 146 48
13 Elni Kusuma P 108 150 42
14 Evita Dian Nurmala 84 128 44
15 Lilin Ana Putri 88 128 40
16 Muhamad Alfaridzi S 96 136 40
17 Muhamad Eka Prastya 90 132 42
18 Nadia Sumarno 90 142 52
19 Nindia Saputri 102 146 44
20 Nonik Widyanti 94 144 50
21 Ridho Bayu Pamungkas 90 132 42
22 Rimal Yusrizal 108 148 40
23 Rinda Dwi Ariyani 112 152 40
24 Rivan Satriadika 96 142 46
25 Rizaldi Vicky Dwi P 108 148 40
26 Sekar Pundi Pratiwi 116 156 40
27 Sherly Anggraeni 96 142 46
28 Shinta Mutiara 118 160 42
29 Sindi Wulandari 114 156 42
30 Siti Widarsih 102 142 40
31 Tabah Imam Santoso 112 148 36
32 Umar Sahit Aji R 104 148 44
33 Wahyu Okataviana 100 148 48
34 Wahyu Setya K 100 138 38
35 Wily Islamey 112 152 40
36 Yanuar Dian Pratama 106 156 50
JUMLAH 3592 5138
RATA-RATA 99,77 142,72
PERSENTASE 48,31 69,08
153
Hasil Wawancara Observasi dengan Guru Penjas
SMP Teuku Umar Kota Semarang
1. Pertanyaan :
Apakah di SMP Teuku Umar diberikan materi bulutangkis dalam mata
pelajaran penjas?
Jawaban :
Jarang Sekali
2. Pertanyaan :
Mengapa di SMP Teuku Umar tidak ada materi bulutangkis dalam mata
pelajaran penjas
Jawaban :
Karena di SMP Teuku Umar sarana dan prasana bulutangkis kurang sekali
hanya sebatas satu lapangan yang terbuka dan satu buah net.
Pemberian materi yang belum dikenal siswa sangat beresiko siswa cenderung
pasif, berbeda dengan materi yang siswa sudah kenal sejak sekolah dasar
semacam atletik, senam lantai, bola voli, sepak bola yang lebih mendorong
siswa aktif karena sudah dikenal dengan baik tanpa guru memberikan
penjelasan secara rinci materi.
154
Lampiran 12b
DOKUMENTASI
Apresepsi
Mengitung denyut nadi awal
155
Lanjutan Lampiran 12b
Penguluran
Pemanasan dengan permainan serangan shuttlecock
156
Lanjutan Lampiran 12b
Tahapan pembelajaran I (permainan adu cepat)
Tahapan pembelajaran II (permainan timang-timang)
157
Lanjutan Lampiran 12b
Penjelasan materi
Tahapan pembelajaran III (permainan pukulan kombinasi)
158
Lanjutan Lampiran 12b
Permainan minton mini
Perhitungan denyut nadi akhir
159
Lanjutan Lampiran 12b
Pengisian angket kuesioner
Pengisian angket kuesioner
top related