medien zwischen technologie und gesellschaft dozent: herr prof. dr. manfred thaller ws 12/13...

Post on 05-Apr-2015

108 Views

Category:

Documents

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Medien zwischen Technologie und Gesellschaft

Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller

WS 12/13

Referent: Christian Braun

DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT

WAS ERWARTET EUCH?

o Gamification- Grundlegendes

o Einwurf: Wieso spielen wir überhaupt?

o Gamification- Bausteine

o Gamification im Unternehmen

o Wie schaut die Zukunft aus?

„Etwas gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wie ein Spiel“

Henrik Ibsen

Virtuelle Welt

Sammeln von

Punkten

Erklimmen höherer

Level

Jagen nach Schätzen…

Reale Welt

Treupunkte im

Supermarkt

Sammeln von

Flugmeilen

Happy Hour

Immer mehr Lebensbereiche werden durch Spiele durchsetzt!

GAMIFICATION- GRUNDLEGENDES

• Spielmechanismen werden ausgenutzt zur:

• Steigerung von Motivation/Engagement• Verhaltensänderung

• Stellt eine Art Strategie/ Werkzeug dar, um gewisse Ziele zu erreichen

• Langweilige Aufgaben werden schmackhaft

• Reale und virtuelle Welt verweben immer stärker miteinander

=>Wo ist die Grenze?

EPIC WIN

• Avatar wird erschaffen

• To-Do Liste wird eigenhändig angelegt, inkl. Termine

• Babyfüttern, Wäschewaschen, Gassi gehen…

• Für erfüllte Aufgaben gibt es Punkte, Auszeichnungen, Prämien..

• Können mit Freunden geteilt werden

WO IST DIE GRENZE?

März 2005:

• John Lockwood eröffnet Jagdsaison mittels ferngesteuerter Waffen

• Jeder konnte im Internet auf Jagd gehen, ECHTE Tiere töten

• Negative Reaktionen, wurde schließlich verboten

• Ohne Spiel menschliche Existenz nicht denkbar

• Spielen von der Evolution als fester Bestandteil vorgesehen

=> Menschen von Natur aus neugierig und lernbegierig

=> und VORALLEM: Erfolgshungrig

• Vorbereitung aufs Erwachsenenleben

=> jagen, laufen, erforschen, kämpfen in SICHERER Umgebung

=> keine Konsequenzen, Fehler werden verziehen

Warum spielen wir?

• Wichtig für: lern-/ Gedächnisleistung, Stressbewältigung, Wohlbefinden

• Gerade freies spiel ohne regeln fordert Entwicklung der Gehirns

=> ständig neue Aktivitäten/Rollen

=> vielfältiges/anpassungsfähiges Verhaltensrepertoire wird ausgebildet

• Bei Hunger, Stress, Krankheit sind Spiele das 1. was über Bord geworfen wird

=> Spiele eine Art Biologisches Extra

Warum spielen wir?

GAMIFICATION- WAS IST DAFÜR NÖTIG?

• einzig die Möglichkeit zum Punkte sammeln genügt nicht!

• Spielerfahrung muss Nutzer fesseln

• Wettbewerb muss entstehen

• Gefühl Teil eines großen ganzen zu sein, auf etwas großes hinzuarbeiten

Gefühl, sich etwas verdient zu haben

entsteht

Zeigt Fortschritt an, Zeichen, dass Meilensteine

genommen wurden

Stellen ein Ziel dar, Ansporn zum weiterspielen

1.

2.

3.

Levels u. Herausforderungen nur sinnvoll, wenn

es sie gibt

Wie gut bin ich? Vergleich mit

anderen möglich

Nach der Aktion als Belohnung, es hat

sich gelohnt!

4.

5.

6.

GAMIFICATION U. UNTERNEHMEN

• Unternehmen mit die ersten, die das Konzept entdeckten

• Vorteile der Gamification für Unternehmen:

• Engagement der Kunden gewinnen=> aktive Beteiligung

• Spaß u Unterhaltung vs. Altmodische Werbekampagnen

• Mitarbeiterleistung anstacheln

• Langweilige Aufgaben plötzlich spannende Abenteuer

• Spiele haben klare Ziele, definierte Regeln

• Wertvolle Einsichten in Kundenverhalten => Marketinginitiativen

MUSTERBEISPIELE

Pick n´Play von McDonalds´s

• Spieler können auf großem Bildschirm in der Innenstadt „Pong“ spielen

• Funktioniert über Smartphone:

Þ Spieler wählt Lieblingssnack aus

Þ Gewinnt er, erhält er Produktgutschein direkt auf sein Smartphone

Þ Kann in der nächstgelegenen Filiale eingetauscht werden

Spielspaß und Interaktion sind gewährleistet!

MUSTERBEISPIELE

„GRID“ von Nike

• London wurde in virtuelles Spielbrett von 48 Postleitzahlen verwandelt

• Laufrunden konnten absolviert werden

• Ziel: Telefonzellen

• Erhalt neuer Anweisungen

• Einzeln oder im Team

• Auszeichnungen und Preise waren zu gewinnen

MUSTERBEISPIELE

Die Zukunft?

x Große

Weltprobleme werden

spielerisch gelöstx Alle

Menschen

arbeiten hoch

motiviertx Langweilige

Aufgaben machen Spaß

x Tech

nisch

so

verführeris

ch

, dass

sie uns

kontro

lliert

x Spiele

allgegenwärti

g x

Überwach

un

g, Kontro

lle

und

Manipulation,

Datenschatte

n

NEGA

TIV

?

POSITIV

• Wahrheit wohl in der Mitte

• Gamification wird weiter wachsen

• Punkte für jede erdenklich Aktivität

Þ Weg zur Arbeit(Auto/Bahn/zu Fuß)

• Gamification hat IMMER das Ziel der Verhaltensbeeinflussung

• ob dies positiv/negativ genutzt wird, hängt von Zielsetzung ab

• Beispiel Ernährung!

• Krankenkasse Ziel: gesunde Ernährung, weniger zahlen

• FastFood Ziel: ungesunde Ernährung, mehr Einnahmen

• durch immer einfachere technische Nutzung, Gefahr des Ausnutzens hoch

Die Zukunft!

top related