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Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT

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Page 1: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT

Medien zwischen Technologie und Gesellschaft

Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller

WS 12/13

Referent: Christian Braun

DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT

Page 2: Medien zwischen Technologie und Gesellschaft Dozent: Herr Prof. Dr. Manfred Thaller WS 12/13 Referent: Christian Braun DIE VERSPIELTE GESELLSCHAFT

WAS ERWARTET EUCH?

o Gamification- Grundlegendes

o Einwurf: Wieso spielen wir überhaupt?

o Gamification- Bausteine

o Gamification im Unternehmen

o Wie schaut die Zukunft aus?

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„Etwas gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt als spielen. Mir kommt das ganze Leben vor wie ein Spiel“

Henrik Ibsen

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Virtuelle Welt

Sammeln von

Punkten

Erklimmen höherer

Level

Jagen nach Schätzen…

Reale Welt

Treupunkte im

Supermarkt

Sammeln von

Flugmeilen

Happy Hour

Immer mehr Lebensbereiche werden durch Spiele durchsetzt!

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GAMIFICATION- GRUNDLEGENDES

• Spielmechanismen werden ausgenutzt zur:

• Steigerung von Motivation/Engagement• Verhaltensänderung

• Stellt eine Art Strategie/ Werkzeug dar, um gewisse Ziele zu erreichen

• Langweilige Aufgaben werden schmackhaft

• Reale und virtuelle Welt verweben immer stärker miteinander

=>Wo ist die Grenze?

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EPIC WIN

• Avatar wird erschaffen

• To-Do Liste wird eigenhändig angelegt, inkl. Termine

• Babyfüttern, Wäschewaschen, Gassi gehen…

• Für erfüllte Aufgaben gibt es Punkte, Auszeichnungen, Prämien..

• Können mit Freunden geteilt werden

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WO IST DIE GRENZE?

März 2005:

• John Lockwood eröffnet Jagdsaison mittels ferngesteuerter Waffen

• Jeder konnte im Internet auf Jagd gehen, ECHTE Tiere töten

• Negative Reaktionen, wurde schließlich verboten

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• Ohne Spiel menschliche Existenz nicht denkbar

• Spielen von der Evolution als fester Bestandteil vorgesehen

=> Menschen von Natur aus neugierig und lernbegierig

=> und VORALLEM: Erfolgshungrig

• Vorbereitung aufs Erwachsenenleben

=> jagen, laufen, erforschen, kämpfen in SICHERER Umgebung

=> keine Konsequenzen, Fehler werden verziehen

Warum spielen wir?

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• Wichtig für: lern-/ Gedächnisleistung, Stressbewältigung, Wohlbefinden

• Gerade freies spiel ohne regeln fordert Entwicklung der Gehirns

=> ständig neue Aktivitäten/Rollen

=> vielfältiges/anpassungsfähiges Verhaltensrepertoire wird ausgebildet

• Bei Hunger, Stress, Krankheit sind Spiele das 1. was über Bord geworfen wird

=> Spiele eine Art Biologisches Extra

Warum spielen wir?

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GAMIFICATION- WAS IST DAFÜR NÖTIG?

• einzig die Möglichkeit zum Punkte sammeln genügt nicht!

• Spielerfahrung muss Nutzer fesseln

• Wettbewerb muss entstehen

• Gefühl Teil eines großen ganzen zu sein, auf etwas großes hinzuarbeiten

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Gefühl, sich etwas verdient zu haben

entsteht

Zeigt Fortschritt an, Zeichen, dass Meilensteine

genommen wurden

Stellen ein Ziel dar, Ansporn zum weiterspielen

1.

2.

3.

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Levels u. Herausforderungen nur sinnvoll, wenn

es sie gibt

Wie gut bin ich? Vergleich mit

anderen möglich

Nach der Aktion als Belohnung, es hat

sich gelohnt!

4.

5.

6.

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GAMIFICATION U. UNTERNEHMEN

• Unternehmen mit die ersten, die das Konzept entdeckten

• Vorteile der Gamification für Unternehmen:

• Engagement der Kunden gewinnen=> aktive Beteiligung

• Spaß u Unterhaltung vs. Altmodische Werbekampagnen

• Mitarbeiterleistung anstacheln

• Langweilige Aufgaben plötzlich spannende Abenteuer

• Spiele haben klare Ziele, definierte Regeln

• Wertvolle Einsichten in Kundenverhalten => Marketinginitiativen

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MUSTERBEISPIELE

Pick n´Play von McDonalds´s

• Spieler können auf großem Bildschirm in der Innenstadt „Pong“ spielen

• Funktioniert über Smartphone:

Þ Spieler wählt Lieblingssnack aus

Þ Gewinnt er, erhält er Produktgutschein direkt auf sein Smartphone

Þ Kann in der nächstgelegenen Filiale eingetauscht werden

Spielspaß und Interaktion sind gewährleistet!

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MUSTERBEISPIELE

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„GRID“ von Nike

• London wurde in virtuelles Spielbrett von 48 Postleitzahlen verwandelt

• Laufrunden konnten absolviert werden

• Ziel: Telefonzellen

• Erhalt neuer Anweisungen

• Einzeln oder im Team

• Auszeichnungen und Preise waren zu gewinnen

MUSTERBEISPIELE

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Die Zukunft?

x Große

Weltprobleme werden

spielerisch gelöstx Alle

Menschen

arbeiten hoch

motiviertx Langweilige

Aufgaben machen Spaß

x Tech

nisch

so

verführeris

ch

, dass

sie uns

kontro

lliert

x Spiele

allgegenwärti

g x

Überwach

un

g, Kontro

lle

und

Manipulation,

Datenschatte

n

NEGA

TIV

?

POSITIV

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• Wahrheit wohl in der Mitte

• Gamification wird weiter wachsen

• Punkte für jede erdenklich Aktivität

Þ Weg zur Arbeit(Auto/Bahn/zu Fuß)

• Gamification hat IMMER das Ziel der Verhaltensbeeinflussung

• ob dies positiv/negativ genutzt wird, hängt von Zielsetzung ab

• Beispiel Ernährung!

• Krankenkasse Ziel: gesunde Ernährung, weniger zahlen

• FastFood Ziel: ungesunde Ernährung, mehr Einnahmen

• durch immer einfachere technische Nutzung, Gefahr des Ausnutzens hoch

Die Zukunft!