Киберспорт программы и методики дополнительного
Post on 24-Mar-2022
7 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Киберспорт - программы и методики дополнительного профессионального образования
Вопреки консервативному убеждению, что
киберспорт – это всего лишь игра, индустрия
развивается стремительными темпами: высокие
зарплаты у спортсменов, спонсорские
контракты с организациями и миллионы
фанатов по всему миру.
С ростом показателей повышается спрос
на профессионалов с правильным сочетанием
образования, увлеченности и опыта.
Ряд высших учебных заведений в Северной Америке,
Европе и Азии уже интегрировал киберспорт
в свои образовательные программы.
• В настоящее время наблюдается рост социального запроса на образовательные технологии, способствующие
интеллектуальному развитию личности, посредством спортизированной деятельности с применением компьютерных
технологий:
➢ образование через игру;
➢ сбор проявления образовательных результатов ученика посредством игр, обработка результатов, рекомендации по их
улучшению;
➢ ранняя профориентация;
➢ непрерывная образовательная и профессиональная траектория развития;
➢ доступность технологий и высокая мотивационная вовлеченность детей от 7- лет;
➢ приоритетные образовательные проекты на основе ценностного потенциала киберспорта.
Предварительные результаты пилотного исследования оценивания метапредметных образовательных
результатов и оценки влияния интеллектуальных видов спорта на развитие личности в 2019 году
Основной задачей нашего пилотного исследования являлся поиск ответа на вопрос о том какие особенности личности
помогают развивать занятия киберспортом в контексте повышения уровня адаптации обучающихся во внеурочной
деятельности.
Для этого нами была создан комплекс из психодиагностических методик, оценивающих метапредметные
образовательные результаты обучающихся во внеурочной деятельности (на примере киберспорта):
1) многоуровневый личностный опросник «Адаптивность» (А.Г. Маклаков, С.В. Чермянин);
2) тест жизнестойкости версии Е.Н. Осина и Е.И. Рассказовой;
3) опросник «Стиль саморегуляции поведения со шкалой надежности» (В.И. Моросанова);
4) личностная шкала проявлений тревоги Дж. Тейлора (в адаптации В.Г. Норакидзе);
5) тест мотивации достижения А. Мехрабиана (в адаптации М.Ш. Магомед-Эминова).
Таким образом, на основании полученных результатов, мы сделали некоторые выводы, которые касаются
данной экспериментальной выборки.
1. Киберспортсмены обладают более высоким уровнем поведенческой регуляции, который проявляется в более
высоком уровне нервно-психической устойчивости, что повышает адаптационные способности и процессы социализации.
2. У киберспортсменов более высокий уровень стрессоустойчивости, который складывается из трех копинг-стратегий
(вовлеченность, контроль и принятие риска). В данном случае более высокий уровень стрессоустойчивости мы понимаем
как один из аспектов, способствующих повышению уровня социализации и адаптации. Это может быть полезно для
развития других учебных навыков, формируемых во внеурочной деятельности.
3. Киберспортсмены обладают более высоким общим уровнем саморегуляции, а также более развитыми
способностями к моделированию и программированию своей деятельности, то есть у них развиты регуляторные
процессы.
4. Киберспортсмены обладают более низким уровнем тревоги, которая носит ситуативный характер, что позволяет им
быть более адаптивными в выборе стратегий и моделей поведения в конкретной деятельности.
• Недавнее исследование, которое провели немецкие
нейрофизиологи из Института когнитивной
неврологии при Рурском университете в Бохуме,
показало, что у геймеров лучше развиты
области мозга, отвечающие за обучение.
Ребята, которые тратили на игры больше 15 часов в неделю,
лучше справились с тестом, чем их конкуренты, игравшие от
случая к случаю. В тесте нужно было оценить вероятность события на
основе неполных данных.
Ориентиры к образовательным результатам с применением игровых
технологий
Владение целостным объемом знаний, общей
понятийной схемой
Наращивание личностных
ресурсов
Собственное мировосприятие
и познавательная позиция — как способность
выражать свое мнение и
выстраивать образовательную
траекторию
Представление о предмете, в котором
знания, напр. истории или
географии, влияют на то, как ребенок
станет воспринимать
архитектуру, искусство,
литературу, экономику, политику
и др.
Возможность в цифровом
пространстве непрерывного
обучения в мире многозадачности
Выстраивание стратегии
собственной жизни и видение
перспективы личностного
самоопределения и социализации
➢ знания о новациях и передовых технологиях, видах и средствах
глобальной коммуникации;
➢ знания о способах реализации потребности коллективного
взаимодействия в электронном формате;
➢ умения сверхбыстрого принятия собственных решений
(посредством действия в уме) в виртуальном пространстве в
соответствии с внешними обстоятельствами и решениями других
людей;
➢ умения коллективного сетевого взаимодействия в рамках
соблюдения правил соревнований;
➢ навыки свободного выбора материально-технического
обеспечения, жанра соревновательной деятельности, формы
игровой активности (индивидуальная или командная), т.д.
➢ навыки эксплуатации современных средств коммуникации, иных
технических устройств (авто- и авиа- симуляторы, иное).
ФОРМИРУЕМЫЕ КОМПЕТЕНЦИИ У КИБЕРСПОРТСМЕНОВ
УНИВЕРСИТЕТ ШЕФФИЛД– ХАЛЛАМ, ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
Студенты обучаются основам бизнеса и средств массовой
информации для киберспортивной индустрии:
проведение мероприятий, управление командами и
составление отчетов о соревнованиях.
Необходимые навыки и знания передаются посредством
сочетания лекций, семинаров, упражнений и
практических занятий в радио-комнате, телевизионной
комнате и редакции новостей.
В качестве окончательного проекта в конце программы
студенты работают вместе с клиентами из индустрии
киберспорта, чтобы провести «живое» мероприятие.
Область исследования: управление
событиями и медиа обучение
Степень: бакалавр искусств
Где: Шеффилд, Южный Йоркшир
Продолжительность: 3 - 4 года
ISEFAC – ФРАНЦИЯ
Область исследования: Управление
коммуникациями
Степень: Certifie par I’État Niveau II (бакалавр)
Где: Париж | Бордо | Лилль | Лион |
Монпелье | Нант | Ницца
Продолжительность: 3 года
Программа представляет собой сочетание коммуникации,
маркетинга и управления событиями с основами психологии,
социальных наук и бухгалтерского учета,
с акцентом на киберспортивную индустрию.
Таким образом, диплом ISEFAC готовит к работе
в игровом секторе в сфере управления,
связи и организации мероприятий.
УНИВЕРСИТЕТ ПРИКЛАДНЫХ НАУК– HOCHSCHULE MACROMEDIA, ГЕРМАНИЯ
Учебный курс в Macromedia может считаться самым
обширным в отношении киберспортивных принципов
ведения бизнеса в Германии. Он нацелен на студентов,
которые хотели бы получить руководящие должности в
киберспорте, будь то ведущие разработчики игр,
спортсмены или организаторы мероприятий.
Область исследования: медиа и
управление коммуникациями
Степень: бакалавр искусств
Где: Мюнхен | Кельн | Гамбург
Продолжительность: 3,5 года, вкл.
обменный семестр
В программе 6 основных компонентов:
▪ эмпирические исследования и статистика
▪ принципы спортивного общения и спортивных наук
▪ управление спортсменами и спортивный маркетинг
▪ принципы в киберспорте и управлении играми
▪ киберспорт и игровой бизнес
▪ управление киберспортивными мероприятиями
УНИВЕРСИТЕТ СИНЕРГИЯ– РОССИЯ
Профиль: «Менеджмент в игровой
индустрии и киберспорте»
Степень: бакалавриат
Где: Москва, Россия
Продолжительность: 4 – 4,6 года
Ключевые дисциплины:
▪ Общий и операционный менеджмент
▪ Игровая индустрия
▪ Киберспорт
▪ Экономика, финансы, юридические аспекты
Лидеры и кумиры игрового мира научат студентов
зарабатывать в любой точке мира на том, что они
действительно любят, и позволит сделать из хобби
востребованную профессию. Студенты научатся
управлять проектами, освоят работу с медиа, управление
командой, event-менеджмент, геймдизайн, разработку игр
и маркетинг в игровой индустрии.
РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ, СПОРТА, МОЛОДЁЖИ И ТУРИЗМА (ГЦОЛИФК) – РОССИЯ
Профиль: «Спортивная подготовка
по виду спорта «компьютерный
спорт». Преподавание»
Степень: бакалавриат
Где: Москва, Россия
Продолжительность: 4 года
Целью данной образовательной программы является
подготовка студентов к тренерской деятельности в
области спорта, к педагогической деятельности в
общеобразовательных школах и организациях
дополнительного образования.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Quest to Learn, Нью-Йорк, США – это
общественная школа для детей 6–12 лет с
инновационной философией образования,
разработанной ведущими преподавателями и
теоретиками игр из Института игры.
Пример задания для квеста: игрок должен найти
в потайном месте формулу решения квадратных уравнений.
Она спрятана в библиотеке, и ученик по карте ищет полку
с нужным учебником. Тогда оказывается, что ему нужно еще
и проверить, та ли это формула, а это можно сделать, только
попробовав решить конкретное уравнение. В результате
школьник получает отметку по предмету и выполняет
цельную игровую миссию.
Весь процесс обучения выстроен как игра.
Все ученики получают задания через
социальную сеть школы. Задания — это
квесты, которые дети могут пройти
в удобное время.
«МЕНЕДЖМЕНТ В КИБЕРСПОРТЕ»– РАНХиГС ИОМ
Степень: Повышение квалификации. Допобразование
Форма обучения: очно-заочная
Срок обучения: 72 часа
Выдаваемый документ: удостоверение о повышении квалификации
МЕНЕДЖЕР
киберспортивной организации
МЕНЕДЖЕР
киберспортивного состава
SММ-МЕНЕДЖЕР
в киберспорте
EVENT-МЕНЕДЖЕР
киберспортивных мероприятий
1
2
3
4
Каждая программа состоит из
определенного количества
модулей.
В каждом модуле
раскрывается набор
соответствующих тем.
Некоторые модули являются
общими для всех программ
подготовки.
АКТУАЛЬНОСТЬ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММ «МЕНЕДЖМЕНТ В КИБЕРСПОРТЕ» ДЛЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ
Низкий уровень конкурентности
в сфере киберспортивного образования
Возможность стать ведущим образовательным учреждением
в сфере киберспортивного образования
Повышенный интерес к реализации кадров, работающих в сфере
управления и менеджмента, в киберспортивной индустрии
Высокий спрос на квалифицированные кадры на рынке труда как
в России, так и за рубежом
1
2
3
4
Совершенствование базовых
управленческих компетенций
высококвалифицированных
кадров, работающих в области
управления и менеджмента,
необходимых для внедрения
и функционирования целевых
кадров в киберспортивную среду
5
АКТУАЛЬНОСТЬ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ«МЕНЕДЖМЕНТ В КИБЕРСПОРТЕ» ДЛЯ АБИТУРИЕНТА
Обучение у опытных преподавателей
Семинары с представителями индустрии
Получение различных компетенций, годящихся
не только для киберспортивной деятельности – от
английского языка и маркетинга до изучения
технического устройства персонального
компьютера
1
2
3
4
5
Возможность трудоустройства как в
российские организации, так и
зарубежные
Группа единомышленников,
чья страсть – киберспорт
ПРОГРАММА 1 МЕНЕДЖЕР КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ
Менеджер киберспортивной
организации – одно из наиболее
важных звеньев всей цепочки от
владельца организации до игрока.
1 История, состояние киберспорта, тренды
2 Психологические особенности управленческой
деятельности
3 Социальная психология
4 Управление человеческими ресурсами
5 Английский язык
6 Бизнес-модели в киберспорте. Стратегии и планирование7 Маркетинг I. Создание стратегий маркетинга,
брендинга и продаж
8 Маркетинг II. Анализ стратегий маркетинга,
брендинга и продаж
9 Финансовый учет. Концепции и инструменты
10 Финансовый учет II. Принятие финансовых решений
11 Развитие бизнес-лидерства
МОДУЛИ
ПРОГРАММА 2МЕНЕДЖЕР КИБЕРСПОРТИВНОГО СОСТАВА
«Менеджер состава должен уметь
в кратчайшие сроки решать неигровые
проблемы, возникающие у команды. Делать так,
чтобы игрокам было максимально комфортно
играть,
и их ничего не отвлекало от работы.»
– Тренер состава ROX
по League of Legends .
Правовые и этические проблемы в киберспорте
Финансовый менеджмент
Тайм-менеджмент
Основные знания Soft и технического оборудования
Прикладной курс: Основы обеспечения
жизнедеятельности киберспортивного состава
1
2
3
4
5
67
8
9
10
11
История, состояние киберспорта, тренды
Групповая психология
Социальная психология
Психология киберспорта: особенности
траектории успешного спортсмена
Английский язык
Управление человеческими ресурсами
МОДУЛИ
ПРОГРАММА 3SMM-МЕНЕДЖЕР В КИБЕРСПОРТЕ
Роль SММ-менеджера
в киберспорте огромна. Он должен знать, что больше
всего «заходит» фанатам, выбрать стратегию развития
бренда, учиться у конкурентов и адаптировать чужой
материал, уметь работать с дедлайнами, быть в курсе
трендов, общаться со спонсорами, руководить
подчиненными ему контент-менеджерами.
История, состояние киберспорта, тренды
Английский язык
Цифровой маркетинг и маркетинг в социальных сетях
Социальные сети
Продвижение бренда
Психология рекламы
Психология киберспорта: имидж и профессиогенезМаркетинг менеджмент
Киберспортивное спонсорство
Социальная психология
Производство текстового, аудио и видео контента
Стриминг
1
2
3
4
5
6
7
МОДУЛИ
8
9
10
11
12
ПРОГРАММА 4EVENT-МЕНЕДЖЕР КИБЕРСПОРТИВНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
Организация мероприятий масштаба нынешних
киберспортивных мероприятий – дело трудоемкое,
требующее многозадачности, отличных
коммуникативных навыков, стрессоустойчивости,
ответственности. Данная программа развивает и учит
применению этих навыков в индустрии киберспорта.
История, состояние киберспорта, тренды
Социальная психология
Психология киберспорта: имидж и профессиогенез
Английский язык
Управление человеческими ресурсами
Киберспортивное вещание
Опыт киберспортивных событий
Ресурсы киберспортивных мероприятий
Киберспортивные мероприятия для одиночных игр
Кастинг и хостинг
Регулирование и риск целостности в киберспорте
Планирование мероприятий и стратегия
Киберспортивные мероприятия для командных игр
1
2
3
4
5
6
7
8
МОДУЛИ
9
10
11
12
13
Предлагаемые нами Программы в первую очередь
направлены на развитие киберспортивнго бизнеса. В
практической технической среде студенты получат
знания, необходимые для проведения небольших и
крупных мероприятий, разовьют навыки для
менеджмента сольных и многопользовательских
командных мероприятий, научатся составлению
бизнес-плана по созданию команд, онлайн-сообществ
и продвижению своих мероприятий с помощью
цифрового маркетинга.
Каждая Программа предоставляет возможность изучить
культуру киберспорта, его аудиторию и фанатов, а
также игры различного жанра. Также учащиеся получат
информацию о законодательном и этическом
секторе, о том, что происходит в этих отраслях и как
эти проблемы влияют на киберспортивную среду.
ПРЕИМУЩЕСТВА кибериндустрии
Самое сложное в бизнесе -
привлечение клиентов. В
данном случае не надо
постоянно заниматься поиском
клиентов, привлекли один раз
- получаете прибыль
ежемесячно
Данная ниша является не
только прибыльной, но еще и
интересной
Основное достоинство рынка
образовательных услуг -
устойчивая динамика роста.
Этот род деятельности меньше
всего реагирует на кризисные
явления в экономике
Образовательная киберсреда
— привлекательная
инвестиционная ниша с
широким охватом
потребителей
Киберпространство позволяет
осуществлять подготовку
детей из любой точки мира
Игровая индустрия —
самая быстро
развивающая индустрия
цифровой экономики
К профессии будущего — через инновационную
мотивирующую образовательную среду
Цифровая образовательная гейм среда
⚫ Ранняя профориентация
⚫ Непрерывная образовательная и профессиональная
траектория развития
⚫ Доступность технологий и высокая мотивационная
вовлеченность детей от 3- лет
⚫ Приоритетные образовательные проекты на основе
ценностного потенциала киберспорта
• геймификация в предметной и
метапредметной плоскости;
соревновательный эффект; мотивация
личностная и командная;
• создание цифрового профиля ученика,
фиксация и формализация «цифрового
следа»;
• быстрая обратная связь, возможность
оперативной корректировки
образовательного маршрута;
• высокая вовлеченность ученика в
образовательный игровой процесс;
• возможность усложнения
образовательных задач и контента от более
простых уровней к более сложным.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
Эвелина Алиева,и.о. директора ФИРО РАНХиГС,
директор Центра управления в образовании ИОМ РАНХиГС
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
top related