jeux sur ordinateur. quest-ce quun jeu et lien avec linteraction information technology a luddite...
Post on 04-Apr-2015
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Jeux sur ordinateur
Jeux sur ordinateur
Qu’est-ce qu’un jeu et lien avec l’interaction
Information Technology a Luddite Analysis
Computers as theater (Laurel, 91)
Jeux et Structure symbolique - Duke
Motivation in games (Mallone, 1984)
Uses and gratification Sherry et al.
Jeux et besoins
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.
Limites techniques
Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules - Nintendo des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas
toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif des heures de pratique
Qualités d’un jeu Flow
Flow Mais qu'est-ce qui rend un jeu intrinsèquement
motivant et donne ce sentiment de plaisir aux joueurs? Qu'est-ce qui fait qu'un joueur ait envie de s'engager dans un jeu et, une fois le jeu commencé, ait de la peine à s'arrêter?
état dans lequel les choses se font avec un sentiment de facilité mêlé à un état de conscience suraigu.
état psychologique et émotionnel où prédominent les sentiments de joie, d'accomplissement, de compétence
8 éléments du Flow (Csikszentmihalyi, 1996)
des buts clairement fixés à chaque étape du processus ;
chaque action est suivie d'une rétroaction immédiate ;
la difficulté du jeu et les capacités de le mener à bien s'équilibrent;
conscience et action sont intimement mêlées;
intense concentration sur l'instant présent;
la crainte de l'échec disparaît;
la conscience de soi disparaît ;
la notion du temps se modifie;
4 éléments du Flow dans le jeu (Jenova Chen)
La motivation du joueur de jouer
Bon rapport défis / habileté
Sentiment de contrôle pendant le jeu
Perdre la notion du temps et la conscience de soi
Qualités d’un jeu - Immersion
Engagement profond mais sans effort
Perte de la conscience de soi et perception altérée du temps.
Viscéralement impliqués dans le jeu (Sweetser & Wyeth, 2005).
Éléments du jeu qui conduisent à une forte immersion sont, audio (bruitage, bandes sonores) et narratifs (introduction, scénario).
le joueur est sans cesse sollicité à agir et doit adapter ses actions face à une configuration en permanence renouvelée
Gunter et al. (2008) : le joueur est impliqué cognitivement, physiquement, psychologiquement et émotionnellement dans le jeu
Qualités d’un jeu – Feel -Swink 2009
Simulation spatiale
Contrôle temps réel
FinitionPolish
Prince of Persiadiscontinuités
Effets détaillésBruits des objets
Mesures dures (délais, distances) et qualitatives (Métaphores, règles)
Jeux et structure symbolique Duke (1974)
Introduction d’un code pas trop complexe ordre d’apprentissage super-symboles
Création de rôles pour l’usager Création de rôles pour le système Usager doit découvrir le système
stratégies du système stratégies pour gagner
Scénario qui suppose des cycles macrocycles: de novice à expert microcycles: d’une partie à l’autre
Jeux et structure symbolique Duke (74)
Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux Favoriser l'implication du joueur dans les jeux
coopération ou compétition valorisation ou défense de l’ego récompense les actions de l’usager méta-niveau permettant stratégie flexibilité fantaisie simple sans erreurs
Motivation in games [Mallone, 1984]
Éléments de motivation dans les jeux types de feedback ( figure 2) :
feedback simple perception d'un effet pointage accumulation des succès ou des échecs, feedback constructif jugement et suggestion fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct musique graphiques fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct
différences entre filles et garçons éléments motivationnels du jeu “breakout”
but explicite effets audio hasard
Implication pour des systèmes informatiques motivants
logiciels jeux et outils défi:
but et résultats incertains difficulté graduée feedback sur progression
fantaisie résonnance émotive personnalisé (rôles, choix) caricature
curiosité complexité graduée curiosité sensorielle hasard et humour complèter représentation Incitation à compléter
Turckle, Sherry (1984) The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada.
Recherche d'identité et de créativité dans la relation à l'ordinateur.
On communique avec soi-même à travers l'ordinateur.
Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine.
Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination
Turckle, S. (1984)The Second Self: Computers and the Human Spirit, pp. 387. London: Granada.
Addiction
Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies
Mais dans le jeu tout devient abstrait Le jeu et le joueur doit être réinventé.
On se perd dans la simulation, on se plonge dans quelqu’un d’autre.
Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression
Elle cite Piaget et Hoffman pour qui les affects sont très importants , non seulement comme force qui nous pousse à agir, mais aussi comme source d’information.
« affect not only as the driving force but as the source of crucial information ».
Turckle, S. (1995)Life on the screen, pp. 347. New York, NY: Touchstone.
Parle des environnements de rencontre et de jeux à plusieurs
Reconstruire le monde selon nos fantaisies
Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation
Post-structuralisme.. .postmodernismemultiplicité des parties, désir de connexions...
fausses personnes...bot...
Relation entre humain et machine devient plus complexe.
Attirance vers ce qui émerge de l’IA.
Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.
Computers as Theatre [Laurel, 1991]
Analogie du théâtre Interaction est une scène l’usager partage la scène avec le système chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout
cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis)
Théorie dramatique plus universel et plus vrai (que la réalité) possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités Présenter à l ’usager un univers où il est peu à peu amener à
deviner ce qui va se passer
Computers as Theatre [Laurel, 1991]
structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de l’action vs épisodique
Importance des contraintes temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques
Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”
Climax(Crisis, Turning Point)
Rising Action(Complication) Falling Action
Introductionof the Complication Denoument
(Catastrophe, Resolution)
Computers as Theatre [Laurel, 1991]
description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag
Montée…climax…résolution
Uses and gratifications - Sherry & al.
Rosengren 74 - Explication des médias reliés à leur effet dans une perspective systémique.
Théorie des systèmes qui cherche l’interaction entre les organismes biologiques et leur contexte,comme des entités qui s’auto-régulent tout en étant capable de changement structuraux (Bertalanffy 68, Monge 77)
Individus qui cherchent réponse à leurs besoins
Équilibre dans la recherche de sensation, nouveauté, disposition et évolution (Bryant & Miron 2002)
Médias varient selon média, genres, cultures et autres.
Uses and gratifications - Sherry & al.
BesoinsDifférences inter et intra individuelles
Contexte social et culturel
Problèmes individuels
Solutions perçues
Motivations
Habitudes de consommationAutres habitudes
Habitudes de gratification
Combinaison des facteurs inter et extra individuels
Structure des médias et autres structures politico sociales, culturelles et économiques
Uses and gratifications Selnow 84 - Analyse factorielle - jeux d’arcade
Game better than human companionTeaches about peopleTient compagniePermet action/activitéFournit solitude/échappée
Wigand 85 Excitation, satisfaction, réduit tension
Griffits Amusement, éveil, développe habileté
Voderer et al. Compétition
Uses and gratifications - Sherry & al.
Mesure Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie,
interaction sociale
Montre importance des paramètres d’usage sur le nombre d’heures jouées
Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986]
Notion d’information comme un bien de consommation Un spectacle: désocialisé, variable indépendante,
acontextuelle Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens
par les gens Lié à la société des loisirs Faites le vous-même, occupez-vous, liberté
Approches fonctionnelles - les jeux et les besoins
Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ?
Manger, dormir, survivre - abondance, argent Se protéger - fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire - aimer et être aimé, recevoir l’approbation
sociale Créer - se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion
Quels liens entre les besoins, les actions et les émotions ?
Comment réagit-t-on si nos motivations sont contredites ? Mécanismes de défense - Pfeifer
baisse d’actualisation formation réactionnelle dénégation, évitement désappropriation de son moi
Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79 et Abelson
Émotions Besoins Objet Se produit Cause
Joie + moi +Jalousie + autre +Reconnaissance + moi + autreFièrté + moi + moiTristesse + moi -Frustration + moi - moiColère + moi - autrePeur - moi +Honte - moi + moiHaine - moi + autrePitié - autre +Soulagement - moi -
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.
Écriture différente encourager l’interaction
Personnalité des personnages : Diamond
Profondeur de l’interaction
Dialogues et actions
Comment dévoiler l’information.
Créez des groupes intéressants.
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Personnalité des personnages : Diamond
Au moins 4 traits dont un incompatible. Han Solo
Brave Batailleur Narquois Arrogant
Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.Profondeur de l’interaction
Émotions négatives, ambivalence des personnages
Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées.
Ajouter des aspects inattendus Personnage meurt, change de personnalité, incertitude
Travailler la structure des groupes
Évolution d’un personnage, semée d’embuches
Ne pas le dire .. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.
Effets des jeux vidéos agressifs..
Comportement agressifs (- concluant)
Pensées agressives (oui)
Augmente éveil physiologique
Autres -moins de comportements sociaux, délinquance, estime de soi moindre
Effets des jeux vidéos en général
Négatif Addiction Stéréotypes sexuels Problèmes de santé
Positif Entraînement, habiletés spatiales, cognitives,
performance académique, sociabilité, thérapie Effet positif sur l’apprentissage - mémorisation,
motivation,
Exemples
Dimensions dans les jeux Habiletés physiques Habiletés intellectuelles Exploration : contenu, esthétique, curiosité Fantaisies intrinsèques, extrinsèques (points) Dimensions sociales
Jeux, habiletés intellectuelles. Machines à boules, Golf, Course, Spectre King Quest, Journeyman, Spaceship Warlock From Alice to Ocean, Musée de poche Myst, Raven, Atlantis Détectives (vitesse) - Sherlock Holmes, Magic Death, 7 Guest Contenus d ’apprentissage langue, scolaire Lieux d ’échanges (Palace, Second Life)
Limites techniques
Limites des modalités d’entrée et sortie Diffusion: taille des applications, absence de standards Vitesse d’accès au multimédia Temps de développement Programmation intelligente multi-plateformes
Problématiques de recherche
Conception d’interfaces plaisantes Analyse et conception des caractéristiques de jeux Défi de la négociation entre agents au sein des interfaces
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