[igc 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은...

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IGC 2016 세븐나이츠

김정민 (30)

7년차 기획자

밸런스 기획자

현 넷마블넥서스세븐나이츠

국내/글로벌/일본 PD

CM루디, 치킨루디

시작하기에 앞서

세븐나이츠 라이브 30개월

IGC에 참여하게 된 이유

업데이트 9선

1. 출석체크 보상 개편

28일 출석시 세븐나이츠 지급

신규유저 기준 31일차 잔존율 30%

또다른 효과

장기간 잔존율에 투자하다

전체유저 기준 90일차 잔존율은?

잔존율 = 게임성공지표 ≠ 매출

2. 영웅 각성

영웅 밸런스의 난항

새로운 패러다임 필요

다른 게임들은 어떻게 했을까?

7성가면 망한다?

업데이트의 목적을 다시 한번 검토

각성의 당위성이 필요하다

게임의 본질에 충실

3. 신서버

더 이상의 신규모객이 어렵다.

오래된 게임이라는 인식

새로운 재미

하지만 아직 준비가 부족하다

많은 경우의 수를 염두한 개발과 테스트

좋은 효과보다 좋은 경험을 얻었다

4. 쫄작

쫄작이란?

루비 없이는 너무나도 제약적인 플레이

많은 수의 유저들이 무과금으로 즐긴다

쫄작으로 인한 목표감 발생

무과금도 재미있는 게임

5. 토파즈

결제 < 쫄작

제2의 결제 재화 토파즈

스타크래프트 : 가스 클래쉬오브클랜 : 다크엘릭서

토파즈는 VIP시스템의 변형

편의와 시간단축 중심의 재화

쫄작과의 의미

과금 메리트는 필요하다

6. 영웅 선택권

영웅이 너무 많다.

게임의 핵심 게임성을 다시 돌아보자

다양한 영웅을 수집. 다양한 컨텐츠 공략.

비현실적인 수집

현실적인 밸런스가 필요해

길이 보여야 갈 수 있다

7. 공성전 개선

공성전

유저 참여율 16%

참여보상과 전용상점 추가

횟수제한 없는 재입장 기능 추가

길드 메리트 강화

길드 스킬 추가

길드 출석체크 강화

불편한 UI 개선

현재 공성전 참여율 16 → 70%

죽은 컨텐츠를 살려라

8. E스포츠 컨텐츠

결투장 → 세나컵

길드전 → 토너먼트

왜 E스포츠인가?

사실… 지극히 개인적인 소망으로 시작

많은 긍정적인 부분

모바일 RPG에서 좋은 선례를 만들고 싶다

9. 영웅 리메이크

영웅 리메이크를 바라보는 시각

개선 < 변화

잦은 영웅 리메이크 패치

40 % 60 %

밸런스 수정 신규/개선 컨텐츠

➤총 35회 패치 중 15회

➤영웅, 전투 밸런스 85가지 수정

➤ 60종의 6성 영웅 중 45종의 리메이크

최소한의 리소스, 최대의 피드백

개발사에서 느끼는 패치 규모 (리소스)

신규 컨텐츠 신규 영웅 밸런스 수정

기획 그래픽 프로그램

유저가 느끼는 패치 규모 (관심도)

신규 컨텐츠 신규 영웅 밸런스 수정

개발자 노트 & 업데이트 안내 유저 댓글 개수 (동일 조회수 대비)

200개

300개

400개

밸런스 패치는 훌륭한 하나의 업데이트

마치며

감사합니다.

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