grado en ingeniería informática 30262 - videojuegos eduardo mena

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Grado en Ingeniería Informática

30262 - Videojuegos

Eduardo Mena

Índice Introducción

• Los videojuegos y yo• ¿Qué es un videojuego?

El videojuego como proyecto software• Creatividad y diseño: De la idea al juego• Empresas de videojuegos. El equipo humano• Producción e implementación• Arquitectura base• Ajuste de la jugabilidad• Ética y legislación: PEGI

Historia y evolución de los videojuegos• Plataformas: Máq. recreativas, ordenadores, consolas, disp.

móviles• Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros• Evolución de los gráficos y el sonido• Impacto de Internet en los videojuegos• Controladores: Interacción con los videojuegos• Preservación de videojuegos

¿Quién soy yo?

Profesor Eduardo MenaDirector del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos

Área Lenguajes y Sistemas Informáticos. Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas.Escuela de Ingeniería y ArquitecturaUniversidad de Zaragoza.

emena@unizar.es

http://webdiis.unizar.es/~mena/

Los videojuegos y yo (1/7):Los comienzos

Nacido en 1968• 4 años antes que Pong (1972)

1978-1981 Mis primeros contactos• Tras ir a misa… Space Invaders

(1978)- La paga semanal (10 ptas. 0,06€) en

una única partida!!• Consola clónica Pong (tómbola)

Los videojuegos y yo (2/7): Mi etapa en el Instituto

1982: Primer contacto con la Informática• Aprendo programando juegos BASIC

- Efecto trinchera Estrella de la Muerte (Star Wars)- Duelo- Zona de Combate

• Todos los recreos y sábados mañana programando en el Instituto

Los videojuegos y yo (3/7): Mi etapa en el Instituto

1983: La Informática doméstica llega a España …y me compran un ZX Spectrum 48K!!!• Tron (1984), en CM• Dune (1984)• PacMan (1984, jugabilidad , hecho en una sentada)• Panic (1985, lento para BASIC)• Car (1985, a falta de un corregir un bug)

Comienza el coleccionismo de cintas y revistas• Sábados a Bilbao: prog. juegos en El Corte Inglés,

intercambio cintas con juegos, visitar todas las salas de juego

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria

 

 

 

 

   

 

 

   

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria

1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)• Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)

 

 

 

   

 

 

   

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria

1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)• Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)

1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU)• Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)

 

 

   

 

 

   

Los videojuegos y yo (4/7): La época universitaria

1986-1992: Carrera Informática (UPV/EHU)• Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)

1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA) (UPV/EHU)• Remake serie Seeker (Java, multithread masivo)

1997-presente: Prof. Univ. de Zaragoza• Dirección PFCs videojuegos

- "Desarrollo de videojuegos en dispositivos móviles: Análisis de las plataformas de desarrollo existentes”, E. Murillo (en desarrollo)

- "Aprendiendo jugando”, A. Cebollada (2014)- "Twisted Future: Estudio de mercado y desarrollo de un videojuego on-

line con plataforma Web”, R. González y L. Ortíz (2013)- "Videojuego de coches en red para la evaluación de un sistema P2P de

compartición de información”, V. Rújula (2013)- "Imperio: Desarrollo de un Juego de Estrategia Multijugador en Masa a

Través de la Web”, Carlos Frías (2006)- "Emulador en Java de un Sinclair ZX Spectrum 48K”, A. Sánchez (2004)- "Entorno para el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real”, C.

Esandi (2002)

Los videojuegos y yo (5/7): La época universitaria

2009: Propuesta asignatura Videojuegos en nuevo grado de Ingeniería Informática• Optativa TE Computación• Profesor de la asignatura (2013/14 – actualidad)

2010: Coord. “Curso Prog. videojuegos Milla Digital”

2013, 2014:

Charlas invitadas “YouWin: I Salón de Videojuegos y Entretenimiento Digital”,

Zaragoza, Abril 2014 II Encuentro de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos (IDÉAME on

Tour), Zaragoza, Enero 2010

Los videojuegos y yo (6/7): El regreso… al pasado

2006-2010: Desarrollos para concursos de programación Bytemaniacos de ZX Spectrum• Remake Zona de Combate

(2006)- 40K BASIC, demasiado lento

para ser divertido• Crazy Painter (2007)

- 10 líneas, sin límite instrucciones

• Ladrillazo (2008)- Ganador categoría BASIC 10

(10 líneas de 6 instrucciones)• Car (1985-2010)

- Ganador categoría BASIC extendido (compilado)

Muchas ideas en mente para otros años!!

Los videojuegos y yo (7/7): El mundo de la

Retroinformática Miembro de la asociación RetroAcción

• Desde 2007 Socio de número• Desde 2009 Miembro de la Junta Directiva• RetroInformática, videojuegos, etc.

Se celebra en el BEC (Baracaldo) cada Julio (desde 2004)

Dentro de Euskal Encounter (4 días) Actividades: exposición, juegódromo, torneos, charlas,

etc.

EINA (Zaragoza), cada Noviembre (desde 2007) Semana de la Ingeniería (5 días, el evento más largo

del país) Exposición, retroconciertazo, píxel a píxel, juegódromo,

charlas

Exposición “La vida es juego” (2009-2010, Centro de Historia)

Exposición “Del pixel al pincel” (2010, varias ciudades) RetroLleida (1998), charlas, mesas redondas, etc.

¿Qué son los videojuegos?

 

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

 

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

 

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”

 

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”

“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”

• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”

“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”

• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”

“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”

• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

¿Qué son los videojuegos? Wikipedia

“Juego electrónico que requiere de una interacción con un interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un dispositivo de video”

“Programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego”

“Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte”

• ¿Simon es un videojuego? ¿Un ajedrez electrónico es un videojuego? ¿un tamagotchi?

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos?

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Una extensión de la idea clásica de los juegosDivertirse y aprender

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Una extensión de la idea clásica de los juegosDivertirse y aprender

Una “nueva” forma de expresión artísticaComo en su día lo fue el cine

Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

¿Qué son los videojuegos?

Los videojuegos también son:

Una extensión de la idea clásica de los juegosDivertirse y aprender

Una “nueva” forma de expresión artísticaComo en su día lo fue el cine

Una industria de entretenimientoSon productos de consumo

Origen y éxito de los videojuegos

Entretenimiento algo básico y necesario Ordenadores

• Gestores de juego (lógica, visualización)• Contrincante(s) automático(s)

- Se puede jugar solo!!

Se aplican todos los avances tecnológicos• Internet: Nuevos juegos impensables hasta

hace poco• Han cambiado la forma de usar los ordenadore

s

Videojuegos e Informática Muy exigentes técnicamente (hard., soft.)

• Computación inteligencia!• Visualización• Gestión de datos• Acceso a red• Interacción: joysticks, pads, wiimote, Kinect,…• Y todo en tiempo real!!

- Se lleva al hardware/software al límite!! Multidisciplinares

• Programación• Diseño (lógica, multimedia, guion)• Marketing

E ilusión• Las empresas buscan gente “especial”• Productos orientados al gran público

Videojuegos y Visualización

Ordenador control absoluto sobre pantalla• Inicio: CPU gráficos. • Enseguida: Circuitos especializados

- Actualmente, GPU >>> CPU• Collins, S., “Computer Graphics During the 8-bit

Computer Game Era”, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Vol.32, No.2, May 1998.

Efecto recurrente: “Esto es ya imposible de superar!!!”

Mejora infinita? No! limitaciones físicas humanas• True color, resolución (300ppp?), FPS• Pero aún estamos lejos de muchos límites

Videojuegos e Internet

Nuevos géneros• Sociedades alternativas (ej. Second Life)• Cooperativos (ej: Counter-Strike)• Juegos de larga duración… y mayor

dedicación (ej: World of Warcraft)

¿Demasiado pronto para evaluar su impacto socialmente de forma objetiva?

Videojuegos: Dificultades

Informática• Tecnología, leng. programación,

herramientas Arte

• Gráficos, FX, música, vídeos Diseño, producción, marketing, etc. Jugabilidad

• El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción

Videojuegos hoy

2009: el año de los videojuegos• Negocio ventas >>> cine + música• Videojuegos = Cultura

- Ej. Anuncio TV “Gears of War” (campaña Navidad 2006)

• Industria similar al cine- Ocio audiovisual pero mucho más

interactivo Empresas

• Asociaciones (empresas grandes y pequeñas)• Internet como escaparate• Programadores, diseñadores

Estudios universitarios• Comienza a ofertarse formación de grado y

postgrado

Videojuegos hoy

Videojuegos hoy

El lado oscuro de los videojuegos actuales: opinión personal

Equipos enormes de desarrollo• Pocos tienen control sobre todo

Muchos años de desarrollo vida muy corta• Mercado muy agresivo, grandes compañías,

bugs habituales Despliegue multimedia impresionante

• No es lo más importante para perdurar… aunque impresiona

Se diseñan para poder acabarlos (y así comprar otros)• En sólo unos días (como negocio, genial)

El mercado evolucionará.. ¿hacia dónde?

Aspectos señalables de losvideojuegos clásicos

Programadores testers• Difíciles, casi imposibles de terminar• Programas muy depurados• Alta jugabilidad gran adicción• Muchos no tienen diseñado un final

- cada vez más difíciles Creatividad frente a falta de

recursos• Gráficos limitados estímulo de la

imaginación• Juegos pioneros en su género• Programadores estrella

adolescentes!!!- Sin la presión de un mercado agresivo

Juegos pequeños/sencillos? Ni hablar!!!• El tamaño y la complejidad no

importan, sólo si es divertido o no

De la idea al juego:El videojuego como un

proyecto software

Índice del tema

Creatividad y diseño: De la idea al juego

Empresas de videojuegos. El equipo humano

Producción e implementación Arquitectura base Ajuste de la jugabilidad Ética y legislación: PEGI

Videojuegos

Proyectos software a veces de gran envergadura• Técnicas de ingeniería del software

Proyectos grandes• Varios años, equipos grandes, mucho

dinero Equipos de trabajos

multidisciplinares• Proyectos medio-altos: 40-140 personas

Los grandes proyectos

Rank Name YearDeveloper / dev. cost

Publisher /

marketing cost

Platform

InfoTotal cost

Total cost with 2015

inflation

1 Destiny 2014Bungie / 140M$ Activision

PS3, PS4, 

Xbox 360, Xbo

x One

24h 500M$, 2015 16M

subscribers, las películas +caras

<300M$

500M$ 500M$

2Call of Duty:

Modern Warfare 2

2009Infinity Ward / 50M$

Activision/ 200M$

PC, PS3, Xbox 360,

24h 4.7M unidades, 310M$, en 2010: 25M jugadores, 1KM$

250M$ 275M$

3Grand Theft

Auto V2013

Rockstar North

/137M$

Rockstar Games/ 128M$

PC, PS3, PS4, Xbox

360, Xbox One

4 años, 24h 800M$, 3 días 1KM$

265M$ 268M$

4 Final Fantasy VII 1997Square/ 45M$

Square/ 100M$

PS, PC3 años, 120 personas,15 días 100K downl.

145M$ 213M$

5Star Wars: The Old Republic

2011BioWare/ 200M$

Electronic Arts,

LucasArtsPC

3 años, 200K líneas dialogo (rec. Guinness),3 días 1M subscriptors

>200M$ 210M$

[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop, 2015]

Fases y etapas en la producción de un

videojuego

 

   

   

Pre-producción:Concepción de la idea

Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)

•Inspiración ponerlo por escrito

   

   

Pre-producción:Concepción de la idea

Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)

•Inspiración ponerlo por escritoLas ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse

•Con gente/equipo de confianza•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?

   

Pre-producción:Concepción de la idea

Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)

•Inspiración ponerlo por escritoLas ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse

•Con gente/equipo de confianza•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?

Game Concept Document (GCD)•Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página)•Lo justo para poder compartir la idea con otros

Pre-producción:Concepción de la idea

Creatividad, originalidad (nuevos retos/experiencias)

•Inspiración ponerlo por escritoLas ideas deben comentarse, contrastarse, compartirse

•Con gente/equipo de confianza•¿De que sirve una buena idea si no se desarrolla?

Game Concept Document (GCD)•Tipo de juego, género, historia, plataforma, público (1 página)•Lo justo para poder compartir la idea con otros

Game Pitch Document (GPD) Mostrar su interés/beneficios como producto ( jefes,

inversores) Debe impresionar “enamorar” a quien lo lea

Resumen del CD, diferencias con los demás juegos, posibles competidores, muy vistoso (imágenes)

Ej.: BioShock, Dungeon Duel

Pre-producción:Concepción de la idea

Game Proposal• CD + presupuesto + planificación temporal + equipo humano

Game Design Document (GDD): el qué• Evolución del GCD + todos los detalles de diseño

• Ej.: Sion Tower, MMU Technical Design Document (TDD): el cómo

• GDD Todos los aspectos técnicos (librerias, alg.)• Ej.: MMU

GDD, TDD: documentos extensos, evolucionan

Pre-producción: Concreción de la idea

• Género• Jugadores• Historia

(storyboard)• Bocetos• Look and Feel

• Interfaz de usuario

• Opciones• Objetivos• Reglas• Audio y música

• Diseño de niveles

• Gameplay (jugabilidad)

• Cómo acabar el juego

• Ítems

• Personajes• IA• Requerimientos

técnicos• Marketing• Presupuesto

Producción (I) Diseño del juego

• Describir los detalles• Artes (gráficos, sonido)• Mecánica del juego

- Diseño de niveles Duración: 20’ (FPS), varias horas (RPG) Zonas neutrales (carga dinámica de mapeado). Ej. un pasillo

- Motor (gráfico, sonido, IA, físico, red, etc.)- GUI, HUD (Head Up Display)

• A veces es discutible lo que debe ser diseño- Crear la idea? Abstraerse de los detalles técnicos?

Producción (II)

Diseño técnico• Especificaciones UML,

metodología Scrum Implementación

• Cómo conseguir que lo diseñado funcione aceptablemente en el hardware destino

• Puede provocar cambios en diseño

Pruebas alfa y beta gold master

Lanzamiento!!

Equipo producción videojuego

Herramientas de desarrollo (I)

Entornos de desarrollo• Descargan de mucho trabajo de programación

- Pero hay que aprender cómo hacer lo que queremos… y no podremos hacer cualquier cosa

• Se puede hacer ciertos juegos con el ratón!- Scripting para ir más allá de las opciones ofertadas

• Suelen ser multiplataforma (1 diseño n hardware)

• Ejemplos: Unity, UDK (Unreal Development Kit), GameMaker: Studio (2D), Adventure Game Studio (aventuras gráficas)

• ¿Quién crea los entornos de desarrollo?

Herramientas de desarrollo (II)

Motores de juego• Rutinas que abstraen de APIs como OpenGL

- Las cuales abstraen del hardware (tarjetas de video, GPUs)

• Motor renderizado, física o detección de colisiones, IA, sonido, scripting, redes, etc.

• Ej. Unreal Engine, Ogre, CryEngine, JMonkeyEngine

Diseño de niveles• Croquis de mapas: AutoRealm

Post-Producción: Explotación

Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras• Ej. En España: ERBE (1984-1999)

- 1987: 2000 875 ptas.- desarrolladores , consumidores - 1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)

Distribución clásica u offline• El cliente acude a una tienda• El juego puede incluir elementos extra no

digitales- Mapas, libros, comics, etc.

• Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento

Post-Producción: Explotación

Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras• Ej. En España: ERBE (1984-1999)

- 1987: 2000 875 ptas.- desarrolladores , consumidores - 1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)

Distribución clásica u offline• El cliente acude a una tienda• El juego puede incluir elementos extra no

digitales- Mapas, libros, comics, etc.

• Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento

Post-Producción: Explotación

Hasta 1995, dependencia absoluta empresas distribuidoras• Ej. En España: ERBE (1984-1999)

- 1987: 2000 875 ptas.- desarrolladores , consumidores - 1989-1995: 1ª distribuidora española (>50% mercado)

Distribución clásica u offline• El cliente acude a una tienda• El juego puede incluir elementos extra no

digitales- Mapas, libros, comics, etc.

• Sigue siendo la preferida por los consumidores… de momento

Post-Producción: Explotación

1995: La Web lo cambia todo!!• Publicidad y/o distribución a través de la Web• Costes distribución • Los desarrolladores pueden distribuir!!!

Distribución online• Descarga del videojuego, ampliaciones, desde

casa, 24/7, <<costes << precio venta• Tiene sus ventajas y desventajas

- Algunos echan en falta “tocar” los videojuegos que compran

- Piratería• Única opción de algunas compañías (Ej. EA

Sports)

Distribución juegos PC

Steam (Valve 2003)• Distribución digital, gestión

derechos, servicios multijugador

- Grandes empresas y desarrolladores independientes

- Plataforma PC (Windows, Linux, Mac)

• 2014: >3400 juegos, 75M subscriptores, record de 8M jugadores simultáneos

Distribución juegos consolas

Sony Playstation Network (2006)

- Juegos online, venta contenidos digitales, servicios comunidad

- 110M registrados (52M activos-mes)- La preferida por los indies

Nintendo WiiWare (2008)- Development kit: $2000- Max 40Mb/juego, 6000 ventas

mínimas para cobrar algo

Microsoft Xbox LIVE (2002)- 48M registrados

Nintendo DSiWare- Similar a WiiWare

Distribución juegos móviles

Apple Store (iOS)• 1.3M apps• Prog. Objetive C• Cuota anual $99

Google Play (Android)• 1.4M apps• Prog. Java• Pago único $25

Entre las dos, 95% mercado

Distribución juegos móviles

Apple Store (iOS)• 1.3M apps• Prog. Objetive C• Cuota anual $99

Google Play (Android)• 1.4M apps• Prog. Java• Pago único $25

Entre las dos, 95% mercado

Otros: Cloud Gaming

Monetización

Renunciar a ella• Darse a conocer en el mercado

Pago por partida• Máquinas recreativas

Pago por copia• Lo más tradicional y habitual

Jugar gratis, pagar por mejoras, publicidad

Tarifa plana• Pagos mensuales. Ej. World of Warcraft

Modelos de negocio

Licencia propietaria• Derechos exclusivos por parte del

propietario• Normalmente de pago

- También gratuito… pero sin derechos a distribuir, cambiar, etc.

• Actualizaciones de pago o gratuitas• No comercialización abandonware

Modelos de negocioFree-to-Play (2P)

Shareware• Pago voluntario• Versiones completas o limitadas (en

tiempo de uso o características) Freemium

• Se distribuye gratis (copia limitada)• micropagos, moneda virtual mejoras

El juego debe diseñarse para monetizarse de una cierta forma• Dificil cambiar la monetización con el juego ya

creado

Modelos de negocioFree-to-Play (2P)

Shareware• Pago voluntario• Versiones completas o limitadas (en

tiempo de uso o características) Freemium

• Se distribuye gratis (copia limitada)• micropagos, moneda virtual mejoras

El juego debe diseñarse para monetizarse de una cierta forma• Dificil cambiar la monetización con el juego ya

creado

Monetización videojuegos móviles

Caso especial: usuarios no pagan fácilmente• 0-2 €

Triunfa el modelo Freemium• Se distribuye gratis (copia limitada)• Se paga por algunas mejoras: quitar

publicidad, desbloquear fases, nuevas armas, etc.

• Ej. Angry Birds- Juegos, actualizaciones, ayudas gratis- 1000M descargas- En Android, + dinero por publicidad que por pagos

South Park 18x6: “Freemium isn’t free”

Monetización videojuegos móviles

Post-producción

Dar el videojuegos a conocer• Incluso antes de que esté

disponible- Trailers, publicar versiones alfa/beta

Tiendas juegos móviles• Muy fácil publicar, muy difícil destacar• 30% de apps de Apple Store tienen cero

descargas!!!- Ni por la madre o amigos del programador!!!!

Hay que ser original• Ej.: Apple Store: Existen unas 6000

aplicaciones linterna (con la misma funcionalidad

Post??-producciónUn gran ejemplo: MineCraft

1999: Markus “Notch” Persson publica la versión alfa (10€)• 4 semanas después de escribir la 1ª línea de código• Se crea la compañía Mojang

2010: actualizaciones• Notch gana 350K$/día

- 100% ganancia sin empresas distribuidoras ni tiendas

• Final de año versión beta (15€) 2011: versión final (20€)

• Para entonces, enorme comunidad de usuarios• Gran campaña de merchandising

2014: 60M copias vendidas• Notch vende Mojang a Microsoft por 2000M€ y

deja la compañía

Trailers

Utilizados para presentar el producto comercial• En la Web, anuncios TV, etc.

Ejemplos• Anuncio TV 1976 consola Pong (Atari 1975)• Anuncio TV 1982

- Frogger (Konami 1981) y Star Wars: ESB (1982) para Atari 2600

• Anuncio TV 1994 Donkey Kong para Game Boy• Star Wars: Battlefront (Lucasarts 2004)• Gears of War (Epic Games 2006)

- anuncio TV campaña Navidad 2005• Star Wars: The Force Unleashed (Lucasarts 2008)• Call of Duty - Black Op (Treyarch 2010)• StarCraft II (Blizzard 2010)

Implementación Arquitectura base

• Plataforma(s) destino- Una plataforma concreta, multiplataforma,

disp. móviles- Hardware específico (ej. controladores)

ej. Wii con wiimote, Kinect, smartphone con pantalla táctil

• Programación + Arte- GUI, I/O, IA, red + gráficos, audio- Otros: Menús, tutoriales, editores de niveles,

etc. Prototipos ajuste de la jugabilidad

• Experiencia del jugador• Ajustarlo puede afectar a todo lo anterior

Gráficos y Sonido

Tipo de visualización• 2D, 2.5D (sprites, tiles)• 3D (modelos, mov. cámara)

Menús• Elegir los widgets más adecuados para

cada situación• Distintas configuraciones (ej. tamaño

pantalla?) Música, efectos de sonido, cinemática Creación propia vs. arte de terceros?

• Licencias libres (música), de pago

Juegos en red

Selección de la topología de la red ( tipo juego)

Internet, P2P, protocolo TCP/UDP Balance: Procesamiento en cliente y en

servidor• Y entre servidores (muchos jugadores online)

¿Partidas continuas, juegos “vivos” sin estar conectado? MMORPG (mundos persistentes)

IA en videojuegos

IA: Crear agentes artificiales inteligentes • Non-Playable Characters (NPC), bots• Inteligentes… al menos en

apariencia IA en videojuegos

• Comportamiento elementos controlados por el videojuego

• Pueden enemigos o amigos No se concibe un videojuego sin

una IA adecuada a su contexto

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

A Simple Plan

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA básica

Patrones predefinidos e invariables (scripts)• Ej. Space Invaders

IA reactiva: respuesta a las acciones del jugador• Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes “personalidades”• Ej. Pac-Man

IA avanzada Máquina de estados finitos

• Estados, transiciones (percepciones del juego o jugadores)

Sistemas de reglas Árboles de decisión Teoría de juegos Etc…

IA avanzada Máquina de estados finitos

• Estados, transiciones (percepciones del juego o jugadores)

Sistemas de reglas Árboles de decisión Teoría de juegos Etc…

IA actual de los videojuegos más complejos

Últimos años complejidad Combinación de técnicas conocidas

• Sin olvidar la complejidad del tiempo real

- El hardware más potente no puede con una IA muy avanzada

Videojuegos campo perfecto para probar nuevas técnicas de IA• Resolución de problemas complejos,

heterogéneos, en poco tiempo

Componentes de cualquier videojuego

Introducción• Modo demo

Menú principal• Menú de configuración

- #jugadores, dificultad, gráficos, sonido, música escenarios, controles, etc.

• Tipo de juego- Jugar directamente, elegir escenario,

campeonato• Ayuda, tutoriales, etc.• Salir

Juego• Transición entre niveles (cinemáticas),

gestión tiempo, vidas, puntuación, records, final del juego?

• ¿Pausa, grabar estado, volver al menú?

Estados del videojuego Introducción

• Se muestra al usuario aspectos generales del juego (ej. la temática, gameplay)

Menú principal• El usuario puede elegir entre distintos modos de juegos y opciones

Juego • Interactúa con la propia aplicación y va completando los objetivos

marcados Finalización

• Despedida. Se puede mostrar información sobre la partida previamente jugada

Elementos motivadores

Cinemáticas (cut scenes)• Pac-Man (1980)• Transiciones entre fases

Cinemática en video• Dragon´s Lair (1983)• Sobrepasar lo que el motor del

juego soporta Historia

• Donkey Kong (1981)- “Ape kidnaps girl, hero chases ape,

ape falls as hero and girl are reunited”

- Intro• España: Bugaboo (Indescomp

1983)

La intro

Muy importante, casi obligatoria• Debe dar información sobre el juego en si,

máximo 3’ Ejemplos

• Warhammer Mark of Chaos (Black Hole 2006)- Destaca la lucha (a veces desigual) entre distintas

razas• Dead Island (Techland 2011)

- Cómo unas vacaciones paradisiacas pueden “torcerse”• StarCraft II (Blizzard 2010).

- Creación de las unidades más conocidas• Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward

2007)- Muestra el conflicto armado en el que estamos- Creada con el propio motor del juego, cámara

interactiva

La historia y sus actores

Guión• Motivar al jugador (ej. ¿por qué lucho?)• Un buen final: abierto, sorprendente

Personajes• El protagonista: debemos identificarnos

con él- Historia, armas, psicología, qué lo hace

único• El villano: que causen odio y admiración

- Jefes finales• NPC

- Amigos, neutrales, enemigos

Otras técnicas

Palabras clave• Metroid (1986)• No comenzar desde el principio

Selección del nivel• Mega Man (1987)• Jugar en el orden que se quiera

Árboles de tecnología• Sid Meier’s Civilization (1991)• Qué necesitas para conseguir qué

Árboles de diálogos• Principalmente para aventuras gráficas

Ejemplo retro 1: Car

Idea: Versión de Head On 2 (Sega 1979)

Plataforma: Sinclair ZX Spectrum Lenguaje: ZX BASIC compilado Monoproceso

Ejemplo retro 2:Zona de Combate

Idea: original (defender la base) Plataforma: Sinclair ZX Spectrum Lenguaje: ZX BASIC compilado Monoproceso

Ejemplo-prueba: Seeker 1.1

Idea: original (ataque y defensa con misiles)

Plataforma: Java Lenguaje: Java Multithread

Ejemplo-prueba: Seeker 1.1

Idea: original (ataque y defensa con misiles)

Plataforma: Java Lenguaje: Java Multithread

Jugabilidad

Más allá de la usabilidad Experiencia del jugador (diversión!!!)

Quizá el factor más importante en el desarrollo de un videojuego• (con permiso del marketing y la calidad del

producto)• Si no es divertido, no será un éxito!!!

Diversión• Retos: llegar más allá (rapidez, estrategia, etc.)• Videojuegos: Vivir situaciones que nos gustan /

desearíamos experimentar- Difíciles/imposibles de vivir en la realidad

• Los humanos obtienen diversión de infinitud de situaciones

- La tecnología puede recrear casi cualquier cosa

¿Por qué los videojuegos son divertidos?

La importancia del ocio y el tiempo libre• Cada vez más importancia en la sociedad

Esfuerzo basado en estímulos (reforzadores) alcanzar objetivos• Esfuerzo de un ciclista en una etapa dura• Médico que deja el trabajo por una ONG

Programa de reforzamiento• Alternancia esfuerzo-estímulos• Dinámico

- Incremento temporal de dificultad… - …sin descuidar incrementar los estímulos

Reforzadores en los videojuegos

Ejemplos• Obtener la puntuación más alta• Alcanzar la siguiente fase o nuevos extras• Durar lo máximo posible• Alcanzar un objetivo lo antes posible• Minimizando los daños (vidas, energía,

etc.) Los videojuegos hacen esto muy bien

• Cada acción recompensa (feedback)- Ej: nave destruida, más puntos; RPG: acciones

correctas, la historia avanza

No sólo durante el juego• Ej. Pantalla/música de carga en juegos

cargados de cinta: espera de 5’ más agradable (Spectrum, C64)

¿Por qué los videojuegos son divertidos?

Cheats• Space Invaders sin sentido!!

- Adiós estímulo de conseguir más puntos

• Juegos más evolucionados experiencias o fases deseadas y difíciles de alcanzar

- Conseguimos nuevos estímulos audiovisuales

Los estímulos son muy personales• derrotar/superar a la máquina por sí

mismos (juegos para un jugador)• derrotar a otros humanos (juegos

sociales)• Puede depender del día que tenga

uno…

Una cuestión de equilibrio

IA: Influye directamente en la jugabilidad• Enemigos: +inteligencia + dificultad• Amigos: +inteligencia - dificultad

El difícil equilibrio entre el reto y la satisfacción • Demasiado fácil Aburrimiento• Demasiado difícil Frustración

Solución: Dificultad creciente con el tiempo pero con altibajos• Fases, jefes finales, cinemática

Equilibrio económico: Coste vs. disfrute• Ej: Mejor pagar 70€ por este juego que 5€ por este otro… o

al revés• El atractivo de lo caro… para algunas personas• Muy importante de cara al tipo de monetización del

videojuego

Curva de dificultad

Curva de dificultad

Curva de dificultad

(Algunas) claves del éxito de un videojuego

               

(Algunas) claves del éxito de un videojuego

Depende de los distintos géneros• Sintonizar con las expectativas del jugador• Final abierto (continuación?) o sorprendente• Diferentes niveles de dificultad• Sistema de puntuación• Exigir respuestas rápidas• Incluir información oculta• Elementos de fantasía / experiencias deseadas• Elementos controlados por el azar

(Algunas) claves del éxito de un videojuego

Depende de los distintos géneros• Sintonizar con las expectativas del jugador• Final abierto (continuación?) o sorprendente• Diferentes niveles de dificultad• Sistema de puntuación• Exigir respuestas rápidas• Incluir información oculta• Elementos de fantasía / experiencias deseadas• Elementos controlados por el azar

¿Cómo hacer una canción de éxito?

(Algunas) claves del éxito de un videojuego

Depende de los distintos géneros• Sintonizar con las expectativas del jugador• Final abierto (continuación?) o sorprendente• Diferentes niveles de dificultad• Sistema de puntuación• Exigir respuestas rápidas• Incluir información oculta• Elementos de fantasía / experiencias deseadas• Elementos controlados por el azar

¿Cómo hacer una canción de éxito?

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

 

 

 

 

 

 

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

 

 

 

 

 

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

 

 

 

 

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste

logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final

 

 

 

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste

logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión

• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual

 

 

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste

logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión

• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación

• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación

 

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste

logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión

• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación

• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación

Emoción• Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego,

que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática

 

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste

logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión

• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación

• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación

Emoción• Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego,

que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática

Socialización• Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en

compañía (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa

Medidas de la jugabilidad (adaptando las ISO 9241-11)

Satisfacción• Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Aprendizaje• Facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego (gameplay )

Efectividad• Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste

logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final Inmersión

• Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual Motivación

• Característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y a persistir en ellas para su culminación

Emoción• Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego,

que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática

Socialización• Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en

compañía (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o cooperativa

Jugabilidad: varios factores

Jugabilidad: varios factores

Ajuste de la jugabilidad

En los comienzos: programador tester• demasiado implicado: objetividad?

Testers externos• Prueban los juegos y realimentan a los

desarrolladores a todos los niveles- Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA,

interfaz, etc.• Actualmente imprescindible para el mercado

actual Alfa tester (los que más cobran)

• Prueban 1ªs versiones jugables Beta tester

• Prueban versiones precomerciales

Ajuste de la jugabilidad

En los comienzos: programador tester• demasiado implicado: objetividad?

Testers externos• Prueban los juegos y realimentan a los

desarrolladores a todos los niveles- Bugs técnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA,

interfaz, etc.• Actualmente imprescindible para el mercado

actual Alfa tester (los que más cobran)

• Prueban 1ªs versiones jugables Beta tester

• Prueban versiones precomerciales

Ética y legislación

   

   

   

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

   

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

   

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

   

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

   

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

   

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

•Football Manager 2005 (en China)

 

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

•Football Manager 2005 (en China)

•aparece Tibet como país (!)

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

•Football Manager 2005 (en China)

•aparece Tibet como país (!) El realismo gráfico

“complica” este asunto• Carmageddon Reincarnation

(2015)• Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)

Ética y legislación Videojuegos polémicos

• Mortal Kombat (1992)- Fatalities

• Carmageddon (1997)- Atropellar peatones

•Football Manager 2005 (en China)

•aparece Tibet como país (!) El realismo gráfico

“complica” este asunto• Carmageddon Reincarnation

(2015)• Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)

PEGI(Pan European Game

Information) Interactive Software Federation of

Europe (ISFE), 2003. Reformado en 2009

31 países (sobre todo europeos) • Obligatoria en 11

Clasificación• Edad sugerida• Contenido

http://www.pegi.info/es/

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV The SIMS 4 Original War God of War Call of Duty: Ghosts Minecraft Angry Birds Scarface: The World is

Yours

Estadísticas clasificación PEGI

6%

Diciembre 2013, 21800 juegos

45% 14% 22% 13%

29%59% 0,7% 0% 1,5%22% 10% 3,5%

¿Es suficiente esta clasificación?

No es obligatoria en todos los países

Nadie pregunta la edad a quien compra un videojuego!!• Menores = sector importante del

mercado de videojuegos- 78% niños 11-16 videojuegos

Clasificaciones discutibles• Cambia con la plataforma!!• Los jugadores en desacuerdo

- RTS: exterminar los otras razas/ejércitos

• A muchos juegos les faltan símbolos de contenido

- Discriminación sexual? Protección menores?

Por eso algunos sugieren otros códigos…

Críticas a PEGI

Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos

- Violencia mujeres (2004), protección menores (2007)

Opinión de aDeSe sobre el primer informe:• “Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son

una forma de entretenimiento más”• “Los videojuegos no tienen unos contenidos más

o menos violentos que los que aparecen en TV o el cine”

• “Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han recibido una calificación de "+18" ”

Este tema escapa al ámbito de los videojuegos

Críticas a PEGI

Informes Amnistía Internacional sobre videojuegos

- Violencia mujeres (2004), protección menores (2007)

Opinión de aDeSe sobre el primer informe:• “Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son

una forma de entretenimiento más”• “Los videojuegos no tienen unos contenidos más

o menos violentos que los que aparecen en TV o el cine”

• “Sólo un 2% de los videojuegos publicados este año han recibido una calificación de "+18" ”

Este tema escapa al ámbito de los videojuegos

Entertainment Software Rating Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994

- A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación

Descriptores predefinidos de contenido (>30)

Ejemplos• The SIMS, Duke Nukem Forever

www.esrb.org

Entertainment Software Rating Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994

- A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación

Descriptores predefinidos de contenido (>30)

Ejemplos• The SIMS, Duke Nukem Forever

www.esrb.org

Entertainment Software Rating Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association, 1994

- A causa de Mortal Kombat (1992) Clasificación

Descriptores predefinidos de contenido (>30)

Ejemplos• The SIMS, Duke Nukem Forever

www.esrb.org

¿Otras regiones?

Australian Classification Board (ACB), 1995• Películas y videojuegos

• RC (Refused Classification)• País muy restrictivo con los videojuegos

- Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo), Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.

¿Otras regiones?

Australian Classification Board (ACB), 1995• Películas y videojuegos

• RC (Refused Classification)• País muy restrictivo con los videojuegos

- Retirados del mercado: ej. Grand Theft Auto (sexo), Fallout 3 (drogas), 50 Cent: Bulletproof (violencia), etc.

¿Otras regiones?

¿Y en videojuegos para móviles?

Google Play• Everyone, Low/Medium/High maturity

App Store• 4+, 9+, 12+, 17+

Sin control sobre quien realiza las descargas!!!

Eliminan a posteriori aquellos polémicos• Ej. App Store: Bomb Gaza• Ej. de Google Play: Ass Hunter

- Objetivo: cazar gays- “Remember! When they catch you they will

do with you whatever they want”

Muy difícil de controlar

Un tema pendiente… y polémico

Unificación internacional de clasificaciones• PEGI en 2013 International Age

Rating Coalition- 1 formulario único desarrolladores

clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc.

Control vs. Libertad• ¿El problema son los videojuegos o

las mentes de quien los juega? ¿o de quien no los juega?

• Mismos problemas que en otros aspectos de la vida/ley

Un tema pendiente… y polémico

Unificación internacional de clasificaciones• PEGI en 2013 International Age

Rating Coalition- 1 formulario único desarrolladores

clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB, etc.

Control vs. Libertad• ¿El problema son los videojuegos o

las mentes de quien los juega? ¿o de quien no los juega?

• Mismos problemas que en otros aspectos de la vida/ley

Enlaces interesantes

Mapa mundial de desarrolladores• http://www.gamedevmap.com/

Publishers e info sobre creación • http://www.gamesindustry.biz/

Punto de encuentro de desarrolladores españoles • http://www.stratos-ad.com/

AEVI (Asociación Española del Videojuego), antigua aDeSe (los grandes del sector)• http://www.aevi.org.es/

DEV (Asoc. Española de empresas de vid. grandes y pequeñas)• http://dev.org.es/

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