entrada, procesamiento y salida

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Entrada, Procesamiento y Salida de Datos

Temas

Diseño de un Programa

Salida, entrada, y variables

Asignación Variable y Cálculos

Declaraciones de variables y tipos de datos

Constantes con nombre

Tracing en un Programa

La documentación de un Programa

1-2

Diseño de un Programa

1. El primer paso en la programación es el diseño - diagramas de flujo y pseudocódigo ayudan con este proceso.

2. Luego, se escribe el código.

3. Todo el código debe ser absuelto de todos los errores de sintaxis.

4. Después de crear el ejecutable, se puede comprobar por los errores de lógica.

5. Si existen errores lógicos, el programa debe ser depurado.

1-3

Diseño de un Programa

El propósito de la programación lógica y el diseño es centrarse en Diagramas de flujo y Pseudocódigo.

El diseño es la base de un buen programa.

El ciclo de desarrollo de programas

1-4

Diseño de un Programa

Dos pasos en el diseño de un programa

1. Comprender las tareas que el programa tiene que desempeñar. Aprender lo que quiere el cliente..

2. Determinar los pasos que se deben tomar para realizar la tarea.

• Crear un algoritmo, o las instrucciones para resolver el problema.

• Utilice diagramas de flujo y / o pseudocódigo.

1-5

Diseño de un Programa

Pseudocódigo Código falso utilizado como modelo para

programas No hay reglas de sintaxis Buen pseudocódigo puede ser fácilmente

traducido a código real

1-6

Diseño de un Programa

Diagrama de flujo Un diagrama que

representa gráficamente los pasos que tienen lugar en un programa

1-7

Terminador utilizado para

arranque y paradaParalelogramo utilizado

para entrada y salida

Rectángulo utilizado

para los procesos

Diagrama de flujo para un

programa de cálculo de pago

Salida, entrada, y variables

Salida - datos que se generan y muestran

Entrada - datos que un programa recibe

Lugares de almacenamiento en la memoria de datos – Variables

Los programas de computadora suelen seguir 3 pasos

1. Se recibe la entrada

2. Algunos procesos se realiza en la entrada

3. Se produce la salida

1-8

Salida, entrada, y variables

Display es la palabra clave para mostrar la salida a la pantalla

Secuencia - líneas se ejecutan en el orden en que aparecen

Cadenas literales - una secuencia de caracteres

1-9

Programa final Las sentencias se ejecutan en orden

Salida, entrada, y variables

Input es la palabra clave para tomar valores de usuario del programa que por lo general se almacena en las variables

1-10

Salida, entrada, y variables

Los programadores pueden definir los nombres de variables siguientes ciertas reglas

Debe ser una sola palabra, sin espacios

En general, se evitan los caracteres de puntuación

Generalmente, el primer carácter no puede ser un número

Nombre de un algo variable indica lo que se puede almacenar en el

techGuru es un ejemplo

1-11

Asignación de Variable y Cálculos

La asignación de variables no siempre tiene que venir de la entrada del usuario, sino que también se puede establecer a través de una sentencia de asignación

Set price = 20

1-12

Asignación de Variable y Cálculos

Los cálculos se realizaron con operadores matemáticosLa expresión normalmente se almacena en las variables

Set sale = price – discount

1-13

Table 2-1 Common math operators

Declaraciones de variables y tipos de datos

Una declaración de variable incluye el nombre de una variable y los datos de una variable de tipo

Tipo de datos - define el tipo de datos que tiene la intención de almacenar en una variable

Integer - almacena sólo números enteros

Real - almacena números enteros o decimales

String - cualquier serie de caracteres

Declare Real grossPay

1-14

Declaraciones de variables y tipos de datos

Por razones de seguridad y para evitar errores de lógica, las variables deben ser inicializados a 0 o algún otro valor

1-15

Constantes con nombre

Una constante con nombre representa un valor que no se puede cambiar

Hace que programas sean auto explicativo

Si se produce un cambio en el valor, que sólo tiene que ser modificada en un solo lugar

Constant Real INTEREST_RATE = 0.069

1-16

Hacerle tracing a un programa

Hacerle tracing a un programa es un proceso de depuración simple para localizar errores difíciles de encontrar en un programa

Implica la creación de una tabla con una columna para cada variable, y una fila para cada línea de código

1-17

Programa con la tabla de tracing completada

Documentando un programa

La documentación externa describe los aspectos del programa para el usuario, a veces escrito por un escritor técnico

Documentación interna explica cómo las partes del programa funcionan para el programador, también conocido como comentarios

// Comentarios a menudo se distinguen dentro

// El programa con los comentarios de línea

1-18

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