depressiepreventie via videogames - trimbos-instituut · vrijwel alleen bij mmorpg agressie...
Post on 15-Jul-2020
9 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Depressiepreventie via videogames
Marlou Poppelaars, promovenda
27 november 2015
Studiedag Depressiepreventie bij adolescenten
Doel
Het exploreren van de mogelijkheid
om videogames te gebruiken
als/in depressiepreventie
Programma
1. Voorstellen
2. Introductie videogames voor interventies
3. Videogames en depressiepreventie
4. Zelf spelen
5. De eerste resultaten
6. Reflecteren & een blik in de toekomst
Voorstellen
Voorstellen
Bachelor Pedagogische Wetenschappen Radboud Universiteit (RU)
Research Master Behavioural Science RU
Prosociale en antisociale effecten van video spellen
Depressiepreventie video spel (SPARX)
Promovenda Developmental Psychopathology (orthopedagogiek) RU
Depressiepreventie effecten van commerciële video spellen
Ontwikkeling van depressiepreventie video spel
Voorstellen
Eigen ervaring
Uit welk werkveld kom je?
Welke (video) spellen speelde je?
Introductie videogames
voor interventies
Spelen algemeen
Getallen
3.000.000.000 uur per week
98% van de kinderen
1.5 uur per dag
21 jaar: 10.000 uur
Gemiddelde leeftijd: 30 jaar
45% vrouwen
62% speelt samen met anderen
Belemmeringen en kansen
Wat waren jullie eerste gedachten bij
deze workshop?
Belemmeringen
• Focus ligt op video spel in plaats van op therapeutische principes
• Alleen voor entertainment
• Gaat niet in op de echte problemen
• Van het ene probleem naar het andere
- Geweld
- Verslaving
• Geen echt sociaal contact
• Generalisatie
Kansen
Nadelen van huidige interventies
•Effectiviteit
•Toegankelijkheid
•Stigmatisering
•Didactische opzet
Video games
•Aantrekkelijk
•Kunnen sterke emoties oproepen
•Sociale vaardigheden zijn nodig
•Trainingsmogelijkheden
Videogames en
depressiepreventie
Activatie
• Belang bij verminderen depressiesymptomen
• Positieve emoties
• Broaden-and-build
Videogames: Motivatie
Video games ontwikkeld om
aandacht vast te houden
Daarnaast: stimuleren intrinsieke
motivatie door middel van:
- Autonomie
- Competentie
- Verbondenheid
Gevaren
Verslaving Vrijwel alleen bij MMORPG
Agressie Onderzoek spreekt elkaar tegen:
Geen tot kleine effecten
Aanleg
MAAR: Positieve rol spelgedrag in de ontwikkeling….
“One can no more say what the effects of video games are, than one can say what
the effects of food are”
Bavelier et al., 2011, p. 763
Videogames: Emoties
Mall
Rage quit 2x
Een voorbeeld
Training: feedback & flow
Videogames: sociale interacties
Klassikaal programma
Je belt één van je klasgenootjes op
om over het wiskundehuiswerk te
praten. Hij/zij zegt “Ik kan nu niet met
je praten, mijn vader heeft de
telefoon nodig”.
Jij denkt: “Hij/zij had geen zin om
met mij te praten.”
Wat is een helpende gedachte in
deze situatie?
Video game
Zelf spelen
Video spellen in therapie
Serious Games/ Gamification vs. Commercial Games
SPARX
Videospel ontwikkeld om depressie symptomen van adolescenten te
verminderen gebaseerd op Cognitieve Gedragstherapie (CGT)
Interactief fantasy videospel
Oefenen van CGT principes
2 effectiviteit studies uit Nieuw Zeeland met positieve resultaten
Gids introduceert CGT
principes interactief
CGT principes worden
geoefend
CGT principes
gevisualiseerd
Symbolische representatie
van depressie
https://www.youtube.com/watch?v=t0RZ-h-QZRg#t=14 University of Auckland
Journey
Zeer goed beoordeeld spel
Spelers voelen zich klein en relatief machteloos
Sociale relaties met vreemden
NIET ontwikkeld om depressie symptomen te verminderen
Ervaringen van spelers
https://www.youtube.com/watch?v=mU3nNT4rcFg ThatGameCompany
Zelf spelen
Reflecteren
Wat zijn jullie ervaringen?
De eerste resultaten
SPARX
Op Volle Kracht CGT lesprogramma
gebaseerd op PRP
N=50
Vragenlijsten
N=51
SPARX Interactieve fantasy
video game
N=51
VS.
VS.
Op Volle Kracht
&
SPARX
N=56
VS.
VS.
SPARX: resultaten
Positief Negatief
Evaluatie
Journey
Emotie regulatie
Rejection sensitivity
“Moving on, I quickly found another companion, but tears were still rolling
down my cheeks, mourning the loss of my partner, the death of our friendship.
Though I began to feel comfortable again with my new companion, there was
still a hollow space in my chest left by the friend I lost.”
Journey – resultaten pilot
8
9
10
11
12
13
14
Screening Pre-test Post-test
Dep
ressiv
e s
ym
pto
ms
0
2
4
6
8
10
12
Screening Pre-test Post-test
Reje
cti
on
Sen
sit
ivit
y
Sterke positieve correlatie (.72) tussen verandering rejection sensitivity en
depressieve symptomen.
Reflecteren &
een blik in de toekomst
RCT: Journey
290 deelnemers (screening +/- 6000)
2 condities: Journey vs. Flower vs. Waitlist
Playstation thuis
Min. 1 playthrough
En verder….
Motivatie & actiemechanismen
Conclusie: State-of-the-art Onderzoek en Ontwikkeling
•Bijna geen videogames gericht op welzijn/ depressiepreventie
•Eerste resultaten gemengd
•Verder onderzoek
Gebruikerservaring
Effectiviteit
Veranderingsmechanismen
Feedback onderzoek en spelontwikkeling
Veranderingsmechanismen versterken
Afstemmen op specifieke doelgroepen
Onderzoek naar
jeugdwelzijn
Actie mechanismen
Game ontwikkeling
Pilot studies & grote RCTs
Effectiviteit & ervaringen van
spelers
Wat neem je mee?
Gaming Research Group Developmental Psychopathology
Supervisoren:
Prof. Dr. Isabela Granic
Prof. Dr. Rutger Engels
Dr. Anna Lichtwarck-Aschoff
Dr. Maartje Luijten
Dr. Karin Nijhof
Dr. Daan Creemers
Promovendi:
Adam Lobel, MSc.
Marlou Poppelaars, MSc.
Elke Schoneveld, MSc.
Hanneke Scholten, MSc.
Lieke Wijnhoven, MSc.
Geert Verheijen, MSc.
Angela Schuurmans, MSc.
Joanneke Weerdmeester, MSc.
Anouk Tuijnman, MSc.
Andere studies
- Motivatie (Way)
- Roken (in ontwikkeling)
- Eetgedrag (Alien Health, in ontwikkeling)
- ADHD (ADHD)
- Autisme (MindLight)
- Zelfstandigheid (Surviving Independence)
Bedankt!
Marlou Poppelaars, MSc.
m.poppelaars@pwo.ru.nl
Recommended reading:
Videospellen: de positieve effecten, Kind en Adolescent, 2015
top related