a matemÁtica nos jogos e brincadeiras na...
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UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium
Curso de Pedagogia
Estela do Nascimento Souza
A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de
aprendizagem
LINS – SP
2012
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ESTELA DO NASCIMENTO SOUZA
A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, como requisito parcial para obtenção do título de Graduação em Pedagogia, sob a orientação do Prof. Ms. Marcos José Ardenghi e orientação técnica da Profª Ms. Fátima Eliana Frigatto Bozzo.
LINS – SP 2012
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ESTELA DO NASCIMENTO SOUZA
A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium para obtenção do título de graduação do curso de Pedagogia.
Aprovado em ________/________/________
Banca Examinadora:
Orientador: Prof. Me. Marcos José Ardenghi
Mestre em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo.
Assinatura: ___________________________________
Prof.
Titulação: ______________________________________________________
_______________________________________________________________
Assinatura: ___________________________________
Prof.
Titulação: ______________________________________________________
_______________________________________________________________
Assinatura: ___________________________________
LINS – SP 2012
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DEDICATORIA
Dedico este trabalho aos meus professores por me ensinarem que o
conhecimento é algo em constante renovação, por mais que o achemos já
profundo em nós.
Obrigada por tudo!
Estela do Nascimento Souza
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AGRADECIMENTO
Agradeço todas as dificuldades que enfrentei; não fosse por elas, eu não
teria saído do lugar. As facilidades nos impedem de caminhar. Mesmo as
críticas nos auxiliam muito. Chico Xavier
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Educação é aquilo que fica depois que você esquece o
que a escola ensinou. Albert Einstein
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RESUMO
Na educação infantil os jogos e as brincadeiras são primordiais para o desenvolvimento integral da criança. O presente trabalho “A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem” tem como objetivo analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 anos da Educação Infantil; explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. Na revisão bibliográfica constatou-se que os jogos constituem um apoio metodológico importante, pois, através deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática. Com o uso de jogos é possível fundamentar, de forma significativa, a formação e aquisição de novas ideias ou conhecimentos matemáticos. Tendo em vista o aprendizado da criança, considera-se de fundamental importância que ela aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situações propostas. Realizou-se uma pesquisa de campo na qual foram aplicados jogos e brincadeiras no ensino da matemática com crianças da segunda etapa da Educação Infantil. Os resultados obtidos durante a realização dos jogos evidenciam a ampliação de certas habilidades como, por exemplo, a contagem, concentração, respeito às regras, saber esperar a vez, organização, conferência dos resultados apresentados pelos colegas. Desse modo, infere-se que o ensino da matemática na Educação Infantil deve ter como prioridade o conhecimento das crianças frente a situações significativas de aprendizagem, e que os jogos e brincadeiras devem estar sempre presentes, auxiliando na formação dos conceitos, proporcionando aquisição de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Palavras chaves: Jogos na Educação Infantil. Aprendizagem na Educação Infantil. Matemática e Jogos.
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ABSTRACT
In the childlike education the games and the jokes are primordial for the integral development of the child. The present work “ THE MATHEMATICS IN THE GAMES AND JOKES IN THE CHILDLIKE EDUCATION: a construction of apprenticeship” aims to analyse if the use of games and jokes makes possible the enlargement of the mathematical-logical thought in the 4-year-old children of the Childlike Education; to explore ideas referring to numbers using games and jokes with 4-year-old children of the Childlike Education; to analyse how the use of games and jokes with 4-year-old children of the Childlike Education can make easy the apprenticeship of the mathematics from the realization of countings, comparisons of quantities and identification of numerals. In the bibliographical revision it was noticed that the games constitute a support importantly, so, through them, the pupils can create, investigate, to "play" and to "play" with the mathematics. With the use of games it is possible to substantiate, in the significant form, the formation and acquisition of new ideas or mathematical knowledges. Considering the apprenticeship of the child, it is considered of basic importance that she should learn the proceedings and his registers in different proposed situations. There happened a field work in which games and jokes were applied in the teaching of the mathematics with children of the second stage of the Childlike Education. The results obtained during the realization of the games show the enlargement of certain skills up, for example, the counting, concentration, respect to the rules, to be able to wait the time, organization, conference of the results presented by the colleagues. In this way, it is inferred that the teaching of the mathematics in the Childlike Education must take as a priority, the knowledge of the children in front of significant situations of apprenticeship, and what the games and jokes must always be present, helping in the formation of the concepts, providing acquisition of skills and developing motor capacities. Key-words: Games in the Childlike Education. Apprenticeship in the Childlike Education. Mathematics and Games.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Peças do jogo de Dominó ..............................................................30
Figura 2: Início do Jogo ................................................................................30
Figura 3: Montagem do dominó ......................................................................31
Figura 4: Pato montado com Tangran ..........................................................33
Figura 5: Reconhecimento das peças ..........................................................34
Figura 6: O gato...............................................................................................34
Figura 7: Tangran oval ..................................................................................36
Figura 8: Reconhecimento das peças ...........................................................36
Figura 9: Montagem oval ..............................................................................37
Figura 10: Montagem final oval ....................................................................37
Figura 11: O jogo Pega Varetas ....................................................................39
Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos ....................................39
Figura 13: Registro do jogo pelos alunos ......................................................40
Figura 14: Contagem e separação das cores..................................................41
Figura 15: Contagem coletiva ........................................................................41
Figura 16: Registro da pontuação final ...........................................................42
Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos ...................................42
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.............................................................................................. .. 11
CAPÍTULO I – REVISÃO DA LITERATURA................................................. . 14
1 PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE
MATEMÁTICA.............................................................................................. . . 14
1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através
dos jogos............................................................................................. ......... . . 14
1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar................................... . . 15
1.3 Jogos em grupo na Educação Infantil – implicações da teoria de
Piaget................................................................................................. . . 17
1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação....................................... . . 18
1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas................................ . . 21
CAPÍTULO II –PROPOSTA DE TRABALHO............................................... .. 24
2 O QUE SE PRETENDE..................................................................... . . 24
2.1 Objetivos............................................................................................ . . 25
2.2 Problema de pesquisa e hipótese...................................................... . . 26
CAPÍTULO III – METODOLOGIA................................................................. ...27
3 INTRODUÇÃO................................................................................... . . 27
3.1 Metodologia........................................................................................ . . 27
3.1.2 Sujeitos da pesquisa.......................................................................... . . 28
CAPÍTULO IV – RESULTADOS.................................................................. . . 29
INTRODUÇÃO................................................................................... . . 29
4.1 Dominó............................................................................................... . . 29
4.2 Tangran Quadrado............................................................................. . . 31
4.3 Tangran Oval...................................................................................... . . 34
4.4 Jogo de Pega Varetas........................................................................ . . 37
4.5 Jogo Dez Coloridos............................................................................ . . 40
CAPÍTULO V – ANÁLISE DOS RESULTADOS.......................................... . . 43
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CONCLUSÃO .............................................................................................. . . 47
REFERÊNCIAS............................................................................................ . . 50
APÊNDICE.................................................................................................... . . 51
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INTRODUÇÃO
O presente trabalho refere-se à construção da aprendizagem de
matemática obtida através do uso de jogos e brincadeiras no ensino infantil. A
infância representa uma das etapas mais importantes da evolução do ser
humano, por este motivo, devem-se propiciar às crianças, condições
adequadas para que tal evolução aconteça.
Vigotsky (1998) afirmava que através do brinquedo a criança aprende a
agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações.
Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança,
proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da
concentração e da atenção.
Os jogos não se constituem apenas em uma forma de entretenimento,
na qual crianças gastam energia, mas sim, em meios que contribuem e
enriquecem o desenvolvimento intelectual das mesmas.
A utilização de jogos e brincadeiras na educação infantil é de
fundamental importância para o desenvolvimento das crianças, sendo um
facilitador no processo ensino aprendizagem.
Neste trabalho pretende-se mostrar a importância da contribuição dos
jogos e brincadeiras para o ensino e que o professor pode fazer uso deles de
modo a promover o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças.
O problema inicial de pesquisa foi a ideia de como crianças de 4 e 5
anos constroem conhecimentos matemáticos partindo de jogos e brincadeiras.
Assim sendo, estabeleceu-se, como hipótese de pesquisa, que a
aprendizagem de conteúdos matemáticos na Educação Infantil se dá através
da participação ativa da criança e da natureza lúdica e prazerosa inerentes a
diferentes tipos de jogos.
É necessário que a escola de educação infantil respeite as emoções de
cada criança, sabendo orientá-las no decorrer de sua evolução. A observação
do profissional em seu trabalho pedagógico deve ser pautada naquilo que ele
deseja conhecer de cada criança e assim abrir possibilidades de diversos
trabalhos.
Os educadores precisam conduzir as crianças a pensar e a criar, com o
papel de mediadores, estimulando a curiosidade de aprender e levando-as a
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compreender que a partir de erros, elas podem construir conceitos
significativos, tornando-se, assim, adultos autônomos e críticos.
Diante de todas essas considerações, este trabalho tem como objetivo
analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do
pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 anos da Educação Infantil;
explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras com
crianças de 4 anos da Educação Infantil; analisar como a utilização de jogos e
brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil pode facilitar a
aprendizagem da matemática, a partir da realização de contagens,
comparações de quantidades e identificação de algarismos.
No capítulo inicial, são abordadas revisões da literatura de trabalhos que
possuem o foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática.
No segundo capítulo, aspira-se apontar a importância dos jogos no
aprendizado da matemática na educação infantil, para isto são utilizados
diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos
matemáticos. Os autores referenciados neste trabalho incentivam o uso de
jogos na educação infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de
ensino aprendizagem e também um recurso para tornar mais positivas as
atitudes em relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática.
Em seguida, no terceiro capítulo, mostra-se a importância dos jogos e
brincadeiras para a aprendizagem matemática da criança, tendo como
referência a realização de uma pesquisa de campo na qual foram aplicados
jogos e brincadeiras no ensino da matemática com crianças da segunda etapa
da Educação Infantil de uma escola municipal de Lins. A coleta de dados fora
realizada pela pesquisadora a partir da observação direta com os alunos diante
da prática dos jogos realizados.
No quarto capítulo, são realizadas as apresentações dos resultados dos
jogos aplicados. Encontra-se a matemática nessas atividades na
correspondência entre cores, formas e quantidades, no domínio dos conceitos
implícitos nas regras introduzidas em níveis de dificuldade crescente, bem
como na evolução dos participantes a partir das interações realizadas e do
registro do jogo.
Deste modo, conclui-se que o ensino da matemática na Educação
Infantil deve ter como prioridade o conhecimento das crianças frente a algumas
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situações significativas de aprendizagem, e que os jogos e brincadeiras devem
estar sempre presentes, auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando
aquisição de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Anseio que
dessa forma, os alunos participantes deste projeto, tenham tido uma
experiência gratificante, ao realizar os jogos e, em decorrência, certa facilidade
ao cumprimento de regras e ao aprendizado da matemática.
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CAPÍTULO I
REVISÃO DA LITERATURA
1 PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE
MATEMÁTICA
Neste capítulo apresenta-se uma revisão da literatura de trabalhos que
possuem o foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática.
1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de
jogos
Nesta seção, discutem-se as ideias de Jesus e Fini (2005) apresentadas
em “Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de
jogos”. Os autores acreditam que jogo e educação devem ser considerados
como “coisa séria” enquanto muitas pessoas pensam que apenas a educação
é coisa séria, deixando de dar ao jogo sua devida importância.
É comum opor-se o jogo ao trabalho, uma vez que se considera o
trabalho como coisa séria, e o jogo dissociado desse conceito de seriedade.
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um
chamariz, tornando atraentes as atividades escolares, estimulando, assim, o
raciocínio dos alunos. A criança joga por entretenimento e também porque o
jogo representa esforço e conquista. O jogo possui valores educativos que o
transformam em atividade séria, onde o aluno constrói conhecimento através
de um processo interativo.
Segundo esses autores, os professores envolvidos com a matemática
devem ter como objetivo o conhecimento das habilidades e que a
aprendizagem atua em três domínios diferentes, ou seja: o cognitivo, o afetivo
e o motor. Tais professores devem visar a uma aprendizagem que desenvolva
o potencial nessas três áreas. Além de tudo isso, para efetivarem a
aprendizagem devem possuir domínio sobre o conteúdo e os métodos de
ensino para que consigam desenvolver, na criança, um conjunto de atitudes
positivas com relação à matemática
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Argumentam ainda que a ansiedade é uma característica encontrada em
muitas crianças, podendo variar em grau de intensidade e que influencia na
capacidade de atenção concentrada nos relacionamentos interpessoais, na
autoestima, prejudicando a aprendizagem por parte da criança e dificultando o
trabalho do professor.
Além disso muitos professores apresentam o conteúdo desvinculado do
cotidiano do aluno e não se preocupam com a aprendizagem de significados e
a formação dos conceitos significativos.
Os jogos constituem um suporte metodológico importante, pois através
deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática.
O exercício com jogos, quando são trabalhadas as emoções, faz com
que a criança internalize conceitos e passe a lidar com seus sentimentos
dentro de um contexto grupal, o que a prepara para a vida em sociedade.
A aquisição de uma nova forma de jogo não exclui as anteriores. Assim,
quando a criança se envolve com suas fantasias, não o faz puramente na
imaginação, a fala e os gestos corporais acompanham a atividade mental,
inclusive porque mantém com o mundo das coisas concretas um vínculo
permanente. Durante o jogo de regras, por mais que a atividade pareça séria,
comprometendo profundamente seus participantes com objetivos coletivos, não
se escapa à fantasia, aos vôos da imaginação.
Com o jogo de dominó, por exemplo, podem-se ampliar os
conhecimentos do educando a partir do instante em que ele perceba não só o
que necessitava aprender, mas também outros conceitos similares.
O uso de jogos poderá fundamentar a formação e aquisição de novas
ideias ou conhecimentos matemáticos. Com a proposta do uso de jogos no
processo de ensino aprendizagem, pretende-se que ocorra uma aprendizagem
significativa.
A assimilação de conceitos ocorre em idade pré escolar e acontece
quando o indivíduo incorpora, em sua estrutura cognitiva, novos conceitos
através do processo de assimilação, aprendendo, assim, novos significados.
1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar
Nesta seção, os autores Macedo, Petty e Passos (2005), em “Os jogos e
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o lúdico na aprendizagem escolar”, consideram de fundamental importância
que a criança aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes
situações propostas.
Ao jogar, ela dá muitas informações e comunica, através da ação, sua
forma de pensar, desde que o observador reconheça nas ações ou nos
procedimentos os indícios que está buscando para realizar sua avaliação. A
criança deve ser capaz de transformar as informações em dados significativos.
A criança desenvolve brincadeiras e aprende jogos. Com isso
desenvolve habilidades, sentimentos ou pensamentos. Ao aprender jogos,
desenvolvem o respeito mútuo, o saber compartilhar, as estratégias para
enfrentar situações-problema e os raciocínios.
Assim, o trabalho com jogos em educação matemática, além de
prazeroso, deve ser eficiente na tarefa de ampliar o domínio da criança sobre
as ferramentas matemáticas que poderá utilizar na resolução de problemas
futuros.
Brincadeira é coisa séria, uma vez que supõe atenção no sentido de que
envolve aspectos inter-relacionados e concentração no sentido de requerer um
foco para sua motivação.
O jogar é o brincar em um contexto de regras, porém, com um objetivo
definido. O jogar é um brincar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e
objetos onde os objetivos estão predeterminados.
O jogo é uma brincadeira organizada, com papéis e posições
demarcadas. Para ilustrar, os autores citam o jogo de pega varetas cujo
enfoque é desenvolver atitudes favoráveis à aprendizagem do ponto de vista
cognitivo e social.
Jogar bem requer organização e planejamento, respeito às regras,
atenção e antecipação das ações, aspectos fundamentais para o êxito.
É fundamental o trabalho de intervenção por parte do profissional que
acompanha os jogos; propor desafios instiga a reflexão e também ajuda os
alunos a perceberem semelhanças entre os contextos do jogo e da escola.
Diversas brincadeiras e jogos que podem interessar à criança
constituem um rico contexto em ideias matemáticas. Podem ser evidenciadas
pelo adulto por meio de intervenções, observações e formulação de propostas,
levando o aluno a pensar sobre sua solução.
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A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que a
subordinação voluntária a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o
qual implica necessariamente disciplina, obediência, entrega referência e
reconhecimento. É fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o
erro produzido e indicando soluções possíveis para evitá-lo nas próximas
vezes.
Os autores veem nos jogos um importante instrumento para trabalhar
com alunos que têm dificuldades de conquistar uma autodisciplina e,
principalmente, de reconhecê-la como recurso a seu favor.
Conte um conto e continue a história, esses jogos são desenvolvidos em
um contexto de intervenções e em uma perspectiva de avaliação formativa.
Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que
o grupo se estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca,
aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-
se de que podem ganhar ou perder.
1.3 Jogos em grupo
Nesta seção, Kamii e Devries (1991), em “Jogos em grupo na educação
infantil”, argumentam que o professor deve propor regras ao invés de impô-las,
impedindo, assim, que as crianças elaborem-nas.
A palavra jogo é usada tanto para se referir a uma atividade individual
das crianças, na construção com blocos, como a atividades em grupos de
canto ou dança. Para se ter o caráter de jogo, deve haver intenções opostas e
regras. O jogo contém oposições, ações, elaborações de estratégias.
Jogos em grupo estimulam o desenvolvimento das crianças de maneira
ímpar se utilizados com a compreensão da teoria de Piaget.
O jogo deve ser interessante e desafiador e para que seja útil no
processo de aprendizagem na escola, é necessário que:
• Proponha alguma coisa interessante e desafiadora para que as crianças
resolvam;
• Permita que as crianças possam se autoavaliar quanto a seu desempenho;
• Permita que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao
fim do jogo.
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Após pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criança, será
muito útil ao professor que ele considere o que aqueles desafios significam do
ponto de vista teórico. O professor poderá construir um trabalho cada vez mais
profundo e equilibrado com jogos relevantes para o desenvolvimento das
crianças.
O jogo permite que as próprias crianças avaliem sozinhas o resultado de
suas ações. A participação da criança num jogo vai depender de seu nível de
desenvolvimento.
Uma das qualidades mais importantes para a construção do
conhecimento é a confiança na própria capacidade de encontrar soluções.
Além de contribuir para a construção de regras, os jogos em grupo têm a
vantagem de estimular ações físicas e encorajar as crianças a manterem-se
mentalmente ativas.
Os jogos, se bem manejados, podem contribuir de maneira decisiva para
o desenvolvimento emocional das crianças. O desenvolvimento da
autoconfiança é essencial para o desenvolvimento posterior da criança em
todas as áreas. O valor dos jogos depende da maneira como o professor
intervém enquanto joga com os alunos.
A autora informa que segundo as ideias propostas por Piaget, o ensino
da matemática pode propiciar o desenvolvimento de habilidades que favorecem
a construção de estratégias eficientes para a resolução de problemas. Para ela
a teoria de Piaget ajuda a compreender com mais clareza o que é a
matemática e como a criança pode ter acesso a ela.
Crianças são questionadoras, estão sempre querendo saber o porquê e
para quê dos conteúdos. Partindo desse princípio, o educador deve preocupar-
se em saber o quê e como ensinar. Sendo assim, fica mais fácil e eficiente
aprender por meio de jogos. O jogo possui componentes do cotidiano e o
envolvimento desperta o interesse do aprendiz, tornando-o um sujeito ativo do
processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda mais emocionante do que
apenas jogar.
1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação
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Nesta seção, Kishimoto (2000), em “Jogo, brinquedo, brincadeira e a
educação”, define jogo como não sendo uma tarefa fácil. Quais elementos
caracterizam os jogos? Cada jogo tem suas regras, estratégias do adversário,
ou seja, cada tipo de jogo tem seu conceito e suas definições.
Segundo a autora, uma mesma conduta pode ser jogo ou não em
diferentes culturas, dependendo do significado a ele atribuído. Por tais razões,
fica difícil elaborar uma definição que englobe a multiplicidade de suas
manifestações concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os
aproximam ou os distanciam. Enquanto fator social, o jogo assume a imagem,
o sentido que cada sociedade lhe atribui.
Existe muita confusão a respeito dos termos jogo, brinquedo e
brincadeira. Seus significados em nossa língua pouco se diferem.
O brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma
indeterminação quanto ao seu uso, ou seja, a ausência de regras que
organizem sua utilização. Pode se dizer que um de seus objetivos é dar à
criança um substituto dos objetos reais para que possa manipulá-los. O
brinquedo propõe um mundo imaginário à criança.
Brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as
regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. É o lúdico em ação. Dessa forma,
brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo.
A criança sempre brincou independentemente de épocas ou estruturas
de civilização. A brincadeira é uma característica universal; portanto, se a
criança brincando aprende, por que então não dar ensinamento à criança de
uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no momento educativo,
explorando as finalidades de cada jogo para o conhecimento.
Antigamente, o jogo era visto como inútil, coisa não séria, já nos tempos
do Romantismo, por volta do século XVIII, o jogo aparece como algo sério e
destinado a educar crianças.
O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que
evocam aspectos da realidade.
O brinquedo coloca a criança na presença de reprodução: tudo o que
existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que
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um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais,
para que possa manipulá-los.
Quando a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo
imaginário. A existência de regras em todos os jogos é uma característica
marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo
jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da
brincadeira.
A criança, quando brinca, não está preocupada com a aquisição de
conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física, ela
visa apenas o lado lúdico, onde pode se divertir.
O jogo, visto como recreação aparece como o relaxamento necessário a
atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Ao atender
necessidades infantis, o jogo torna-se uma forma adequada para a
aprendizagem dos conteúdos escolares.
O uso do brinquedo/jogo educativo, com fins pedagógicos, remete-nos à
relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de
desenvolvimento infantil. A criança pré-escolar adquire noções espontâneas,
em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas
cognições, afetividades, corpo e interações sociais. O brinquedo desempenha
um papel de grande relevância para desenvolver tais aspectos.
A criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com
o jogo de regras. Nessa concepção, o jogo promove o desenvolvimento por
estar impregnado de aprendizagem. E isso ocorre porque os sujeitos, ao jogar,
passam a lidar com regras que lhes permitem compreensão do conjunto de
conhecimentos veiculados socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos
para apreender os conhecimentos futuros.
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a
ser considerado, nas práticas escolares, como importante aliado para o ensino,
já que colocar o aluno diante de situações de jogo é uma boa estratégia para
aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de
poder promover o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas.
O jogo na educação matemática passa a ter caráter de material de
ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada
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diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste
modo, apreende também a estrutura lógica da brincadeira.
O jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver
habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade
de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar
jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.
Moura (2000), afirma que “o jogo aproxima-se da matemática via
desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, permitindo, assim,
trabalhar os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo”.
A importância do jogo está nas possibilidades de aproximar a criança do
conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de
solução de problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente”
enfrenta ou enfrentou.
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma
linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos
matemáticos formais; ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e
ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos
conteúdos.
A matemática, dessa forma, deve buscar no jogo a ludicidade das
soluções construídas para as situações seriamente vividas pelo homem.
1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas
Apresentam-se, neste tópico, as ideias convergentes dos autores sobre
a utilização de jogos no ensino.
O jogo contribui para a compreensão das questões afetivas do aluno,
bem como de sua modalidade de aprendizagem, que deve ser observada para
se obter um bom desenvolvimento. Desde muito pequenas, as crianças já
brincam de matemática, estimuladas por suas famílias, como quando os pais
pedem para mostrarem com os dedinhos quantos anos têm; quando contam os
primeiros passinhos; ao cantar “um, dois, feijão com arroz; três, quatro, feijão
no prato” e tantas outras músicas infantis. Dessa forma, mesmo sem se dar
conta, os pais estão ensinando os filhos a se deleitar com a matemática.
A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como
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ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só, uma
situação de aprendizagem. Com a proposta do uso de jogos no processo de
ensino-aprendizagem pretende-se que ocorra uma aprendizagem significativa.
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um
atrativo, tornando fascinantes as atividades escolares, estimulando, assim, o
entendimento dos alunos em determinados pontos. A criança joga por
divertimento e também porque o jogo representa esforço e conquista.
O jogo possui valores educativos que o transformam em atividade séria
e é onde o aluno constrói conhecimento através de um processo interativo. O
jogo na educação matemática passa a ter o caráter de material de ensino
quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de
situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira.
Os jogos constituem um apoio metodológico importante, pois, através
deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática.
Com o uso de jogos é possível fundamentar, de forma significativa, a formação
e aquisição de novas ideias ou conhecimentos matemáticos. Tendo em vista o
aprendizado da criança, considera-se de fundamental importância que ela
aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situações propostas.
Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que
o grupo se estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca,
aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-
se de que podem ganhar ou perder. O jogo é uma forma de atividade
particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade construtiva
da criança.
A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que o
condicionamento a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o que
implica necessariamente disciplina, obediência, entrega, referência e
reconhecimento. É fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o
erro produzido e indicando soluções possíveis para evitá-lo nas próximas
vezes. A existência de regras em todos os jogos é uma característica
marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo
jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da
brincadeira.
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Para que o jogo se torne atraente para a criança, é necessário que
sejam propostas algumas condições como, por exemplo, sugerir alguma coisa
interessante e desafiadora que permita à criança se autoavaliar quanto ao seu
desempenho, além de permitir que todos os jogadores possam participar
ativamente, do começo ao fim do jogo.
A brincadeira é uma característica universal, portanto se a criança
aprende brincando, por que então não dar ensinamento à criança de maneira
que ela aprenda melhor, de uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no
momento educativo a fim de explorar ao máximo suas finalidades com o
conhecimento.
Utilizando jogos na Educação Infantil, é possível diminuir os bloqueios
que muitas vezes são apresentados pelos alunos anos mais tarde, quando se
sentem incapacitados para aprender. O que se propõe é que, dentro da
situação de jogo, as crianças envolvam-se com grande motivação,
apresentando desempenho e atitudes mais positivas frente aos processos de
aprendizagem.
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CAPÍTULO II
PROPOSTA DE TRABALHO
2 O QUE SE PRETENDE
Neste trabalho, aspira-se apontar a importância dos jogos no
aprendizado da matemática na educação infantil, para isto serão utilizados
diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos
matemáticos.
Os autores abordados nessa pesquisa incentivam o uso de jogos na
educação infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de ensino-
aprendizagem e também um recurso para tornar mais positivas as atitudes em
relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática.
A principal característica do jogo de regras é a existência de um conjunto
de leis atribuídas pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente
penalizado. O jogo de regras pressupõe a existência de parceiros e um
conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter
eminentemente social. Este jogo aparece quando a criança abandona a fase
egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
Todo jogo deve ter regras claras para alcançar os objetivos exigidos e também
para que o jogador possa apresentar suas estratégias de ação. As estratégias,
a tomada de decisão, a análise dos erros, a capacidade de lidar com perdas e
ganhos, a oportunidade de repensar uma jogada em função do outro jogador e
outros momentos das partidas são princípios fundamentais para o
desenvolvimento do raciocínio e das estruturas cognitivas do aluno.
Os professores que ensinam matemática na educação infantil formam ideias sobre a natureza da matemática e do seu ensino a partir de experiências que tiveram como alunos e professores, das atitudes que formaram, do conhecimento que construíram, das opiniões dos mestres, enfim, das influências sócio-culturais que sofreram ao longo da vida, influências essas que vão se formando gradativamente. (MORON; BRITO, 2005, 263-276)
Utilizar atividades lúdicas é uma ótima forma de trabalhar a construção
do conhecimento da criança. Podemos conhecer aspectos importantes do
desenvolvimento de uma criança através da maneira como ela brinca.
25
O jogo é imprescindível ao nosso processo de desenvolvimento, tem
uma função vital para o indivíduo, principalmente como forma de absorção da
realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de
ideais comunitários.
É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, além de desenvolver a
linguagem, o pensamento e a concentração.
Kishimoto (2000) argumenta que a utilização do jogo potencializa a
exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação
interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de
estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de
conceitos em outras situações que não jogos.
Através do jogo a criança obtém prazer e realiza um esforço espontâneo
e voluntário para atingir o objetivo. É um acometimento natural da criança
funcionando, assim, como um grande motivador, mobilizando esquemas
mentais, ele instiga o pensamento, a ordenação de tempo e espaço, integra
várias dimensões da personalidade, como afetiva, social, motora e cognitiva,
favorecendo a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de
habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração.
Assim, no presente trabalho, pretende-se realizar a aplicação de cinco
tipos diferentes de jogos que envolvem conceitos de matemática para crianças
de 4 a 5 anos.
As crianças da Educação Infantil têm dificuldades em respeitar regras,
esperar sua vez para falar ou formar a fila. Os jogos se apresentam como
possibilidade de desenvolver e aprimorar esses conceitos e são ideais para
desenvolver o raciocínio lógico-matemático. Além disso, o jogo com regras é
importante para o desenvolvimento infantil, a rapidez de raciocínio, a agilidade
na hora de tomar decisões, a interação com outras crianças, aprender a perder
e que todas as decisões tomadas têm uma consequência.
2.1 Objetivos
O presente trabalho tem como objetivos:
a) Analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação
26
do pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 a 5 anos da
Educação Infantil.
b) Explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras
com crianças de 4 a 5 anos, da Educação Infantil.
c) Analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4
a 5 anos, da Educação Infantil, pode facilitar a aprendizagem da
matemática a partir da realização de contagens, comparações de
quantidades e identificação de algarismos.
2.2 Problema de pesquisa e hipótese
Neste trabalho pretende-se abordar o seguinte problema de pesquisa:
como crianças de 4 e 5 anos constroem conhecimentos matemáticos partindo
de jogos e brincadeiras?
Assim, estabeleceu-se como hipótese de pesquisa: a aprendizagem de
conteúdos matemáticos, na Educação Infantil, se dá através da participação
ativa da criança em diferentes tipos de jogos, de maneira lúdica e prazerosa.
27
CAPÍTULO III
METODOLOGIA
3 INTRODUÇÃO
Neste capítulo apresenta-se a metodologia utilizada no trabalho.
3.1 Metodologia
Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foram
aplicados jogos e brincadeiras no ensino da matemática, com crianças da
segunda etapa da Educação Infantil.
A coleta de dados foi realizada através da observação direta dos alunos
diante da prática dos jogos, realizados no período de junho a novembro de
2010, em 3 sessões semanais de 30 minutos cada. Foram feitas observações
do desempenho dos alunos e registradas em um caderno para posterior
análise.
Utilizaram-se cinco tipos de jogos, sendo eles, o dominó; o tangran
quadrado, contendo sete peças; o tangran oval, contendo dez peças; o jogo de
pega varetas e o jogo dez coloridos.
Cada um desses jogos tem sua especificidade, ou seja, todos têm regras
próprias. Para se jogar o dominó, o objetivo é descer todas as peças, sendo
que ganha quem terminar primeiro todas as peças. O Tangran pode ser
explorado no ensino da Matemática para conteúdos como semelhança,
simetrias, na resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na
utilização de materiais, estimulando a participação do aluno em atividades
conjuntas, desenvolvendo a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos
colegas. O jogo de pega varetas, visa à concentração, ao autocontrole e ao
desenvolvimento da coordenação motora fina. O jogo “dez coloridos” permite
trabalhar a contagem, a comparação de quantidades, além de fixação de cores
e da socialização.
A análise dos resultados deu-se de forma qualitativa e teve por objetivo
verificar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do
28
pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 a 5 anos, da Educação
Infantil e como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos, da
Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática, a partir da
realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de
algarismos.
3.1.2 Sujeitos da pesquisa
Para a execução deste trabalho, fora analisado o desempenho de 28
alunos, com idade entre 4 e 5 anos, durante a realização de atividades
envolvendo jogos; alunos estes matriculados na 2ª etapa da Educação Infantil,
da EMEI “Engº. Lavoisier Monney Junior”, da cidade de Lins, no período de
Junho a Novembro de 2010. A escolha dos alunos e da referida escola deu-se
pelo fato de a pesquisadora conhecer a realidade, pois atua como professora
da turma.
Antes da realização da pesquisa, o trabalho com a matemática era
desenvolvido dentro de um conceito muito restrito do conteúdo matemático que
as crianças deveriam aprender. Muitas vezes o ensino era direcionado apenas
à correspondência, contagem simples e números, e, talvez, de nomenclatura e
classificação de formas simples. Acreditava-se que a Linguagem e
alfabetização fossem mais importantes a serem ensinados na infância, e que o
foco sobre esses temas deixava pouco tempo para a matemática.
Porém, após amplos estudos realizados para a idealização do projeto
desse trabalho, verificou-se que a matemática da educação infantil é ao mesmo
tempo ampla e profunda, devendo abranger suas grandes ideias, incluindo
números e operações, geometria, medição e análise de dados, dentro de
contextos de aprendizagem que favoreçam a resolução de problemas. As
crianças aprendem a falar, a ler e escrever a linguagem matemática para
comunicar ideias matemáticas.
Antes da propositura deste projeto, as crianças não passavam de meros
expectadores, porém, logo após a aplicação dos jogos, passaram a sentir-se
participantes, envolvendo-se nos jogos apresentados, inclusive da confecção.
A realização das atividades fora autorizada pela diretora da escola
(Carta de autorização no apêndice).
29
CAPÍTULO IV
RESULTADOS
4 INTRODUÇÃO
Neste capítulo será realizada a apresentação dos resultados dos cinco
jogos aplicados.
4.1 Dominó
Encontra-se a matemática nessa atividade na correspondência entre
cores, formas e quantidades, no domínio dos conceitos implícitos nas regras
introduzidas em níveis de dificuldade crescente, bem como na evolução dos
participantes, a partir das interações realizadas e do registro do jogo.
Tempo estimado: 2 a 3 semanas.
Apresentou-se aos alunos o jogo de dominó. Cada mesa, com quatro
crianças, recebeu um jogo para que, primeiramente, explorassem suas peças;
em seguida apresentaram-se as regras do jogo. Fora explicado o procedimento
mesa a mesa, antes de dar início ao jogo, porém, a cada mesa passada,
percebeu-se que os alunos não respeitavam as regras por apresentarem
dificuldades em esperar sua vez.
Assim, decidiu-se fazer um jogo maior utilizando caixas de leite vazias
trazidas pelas crianças. Após o jogo pronto, as regras foram repassadas a
todos ao mesmo tempo e as peças apresentadas para inicio do jogo com o
carretão de seis. Dessa maneira foram, um a um, jogando, encaixando as
peças, porém, alguns alunos não sabiam a peça certa a ser colocada ou
erravam e os outros sempre intervinham com comentários que os corrigiam.
No primeiro dia, realizou-se o jogo apenas uma vez, pois, como a sala é
numerosa, os alunos receberam uma peça cada. No segundo dia, dividiu-se a
sala em dois grupos e apresentou-se um jogo para cada grupo, com a
finalidade de melhor usar as regras. Solicitou-se aos alunos que realizassem o
registro do jogo, após cada jogada. Essa atividade fora realizada por alguns
30
dias e notou-se uma sensível mudança no comportamento de alguns alunos
em relação ao jogo, tais como aguardar sua vez para jogar, corrigir o amigo em
uma jogada errada.
Depois de certo tempo da realização do jogo em grupos maiores,
distribuiu-se aos alunos, desta vez em grupos de 4, um jogo de dominó no
tamanho tradicional, para observar a maneira como jogavam. Poucas crianças
ainda não conseguiram se apropriar das regras do jogo, porém o jogo de
dominó passou a fazer parte do cotidiano da sala e, sempre que possível,
retomaremos o jogo e suas regras.
Na figura 1 são apresentadas as peças do dominó utilizadas pelas
crianças.
Figura 1: Peças do jogo de Dominó
Fonte: A autora, 2010
Figura 2: um dos grupos posicionados na realização de uma partida.
Fonte: A autora, 2010
31
Na figura 3, montagem do Dominó, após a realização de algumas
jogadas.
Figura 3: Montagem do dominó.
Fonte: A autora, 2010
4.2 Tangran Quadrado
Tempo estimado: 2 a 3 semanas
O jogo do Tangran tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico
para a resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na
utilização dos materiais a serem utilizados, além de estimular a participação do
aluno em atividades conjuntas, para desenvolver a capacidade de ouvir e
respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias, como
fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
De início houve a apresentação das peças, destacando o nome de cada
uma delas e suas características. Em seguida, contou-se a lenda e as
inúmeras possibilidades de construção e suas regras. Como atividade inicial,
realizou-se a pintura das peças.
Mostrou-se a peça a ser trabalhada, com suas partes respectivamente
numeradas para serem coloridas, de acordo com orientação especifica: parte1,
cor laranja; parte 2, cor amarela; parte 3, cor vermelha; parte 4, cor verde; parte
5,cor azul; parte 6, cor marrom e parte 7, cor rosa. Notou-se que alguns alunos
apresentaram dificuldades em identificar as cores e os números.
32
Nomeou-se as peças, sendo 2 triângulos grandes, 2 triângulos
pequenos, 1 triângulo médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Observou-se que
a palavra paralelogramo era desconhecida e alguns a repetiam
incansavelmente após a explicação. Fez-se um breve comparativo entre a
forma do paralelogramo e a do retângulo, observando-se que o retângulo tem
os lados perpendiculares e o paralelogramo não.
As sugestões iniciais de montagem foram livres, motivadoras, de forma a
despertar a curiosidade em relação ao novo jogo proposto. Enquanto
montavam seus Tangran livremente, o estímulo ao uso da criatividade fora um
fator a ser levado em conta, pois trabalhou-se de forma lúdica, estimulando o
raciocínio lógico, a criatividade, auxiliando as crianças no processo de
construção do conhecimento.
Após esse tempo de montagem livre, fora dado um tempo para que os
alunos montassem novamente o quadrado proposto inicialmente. Através de
desenho na lousa, foram apresentadas algumas dicas de como poderia ser
feito, porém um aluno conseguiu montar sem a intervenção.
Os demais realizaram a montagem após a apresentação do desenho
feito na lousa, mesmo assim, alguns não foram capazes de montar.
Em outro momento, fora realizada a montagem de um pato, utilizando as
sete peças do Tangran.
Da mesma maneira como fora a montagem do quadrado, fora feito o
desenho do pato na lousa, com as devidas peças numeradas para que todos
se localizassem ao montar. Dessa vez alguns se destacaram mais que os
outros, talvez já estivessem mais familiarizados com as peças, por isso
apresentaram mais facilidade no manuseio das mesmas.
Após a montagem, realizou-se a colagem do desenho como registro da
atividade.
Utilizando outro jogo, feito de papel cartão preto, fora proposta outra
atividade também de montagem, porém os alunos deveriam montar quadrados
a partir das propostas;
1. Usando só duas peças
2. Usando só três peças
3. Usando só quatro peças
4. Usando as sete peças
33
Ao final de cada etapa, discutiu-se sobre as diferentes soluções
encontradas.
Dentro dessa atividade, os conteúdos matemáticos envolvidos foram
semelhança e simetria, identificação de cores, identificação e reconhecimento
dos numerais, identificação, comparação, descrição, classificação, seriação e
desenho de formas geométricas planas.
O trabalho com o Tangran deve, em suas atividades iniciais, visar à
exploração das peças e à identificação das suas formas, permitindo que a
criança explore o espaço, criando novas figuras a partir de outras.
Esse trabalho proporcionou o desenvolvimento de algumas habilidades,
tais como a visualização, identificação, comparação, classificação, descrição,
percepção espacial, análise, desenho, escrito e construção. Com esses
conceitos em mente, os alunos podem desenvolver algumas habilidades que
servem de pré-requisitos para outras áreas do saber. Enfim, o uso de material
lúdico em sala de aula, como o Tangran, é uma estratégia eficaz para entender
conceitos de número e operações, além de desenvolver a atenção, despertar
interesse por mais conhecimento e trabalhar a interdisciplinaridade. A
aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso
que possibilita isso são os materiais lúdicos.
A figura 4 mostra a imagem inicial do pato montado com tangran.
Figura 4: Pato montado com Tangran
Fonte: A autora, 2010
34
A figura 5 apresenta as peças para serem nomeadas e reconhecidas
pelos alunos.
Figura 5: Reconhecimento das peças
Fonte: A autora, 2010 . Na figura 6 as peças são posicionadas após a montagem livre do gato.
Figura 6: o gato
Fonte: A autora, 2010
4.3.Tangran Oval
Tempo estimado: 2 a 3 semanas
Inicialmente, foram retomados os modelos de Tangran que já haviam
sido trabalhados anteriormente, quantas e quais peças eram, qual a figura
geométrica que eles formavam.
35
Em seguida, mostrou-se o Tangran que seria trabalhado no momento.
Diversas questões foram lançadas:
Que peça era parecida com a anterior. Qual a diferença entre elas, sendo que
as duas eram Tangran.
Qual seria o nome da figura formada pelo tangran.
Por que o nome era oval. Se parecia com o que.
Quantas peças tinham a figura.
As respostas foram as mais variadas, dentre elas, muitos disseram que
tinha aquele formato por se parecer como um ovo de galinha ou de Páscoa.
As peças estavam numeradas para facilitar na hora de colorir. Ao
perguntar a quantidade de peças que havia no Tangran, alguns precisaram
contar (a maioria), porém, outros deram a resposta só de observar o numeral
10 (o Tangran oval possui 10 peças). Após esse prévio conhecimento da figura
a ser trabalhada, deu-se início à pintura do Tangran.
Assim como o anterior, cada parte numerada correspondia a uma cor.
1 azul, 2 vermelho, 3 laranja, 4 verde claro, 5 amarelo, 6 rosa, 7 verde escuro,
8 marrom, 9 roxo, 10 preto.
Alguns alunos ainda tinham dificuldades em identificar o numeral
solicitado. Quanto às cores, a maioria se saiu bem, porém ao solicitar a cor
marrom, notou-se que alguns possuíam dificuldade em encontrá-la. A
professora usou como exemplo a cor de sua pele e de mais alguns alunos
negros que faziam parte do grupo; e fora feita a comparação também ao
chocolate. Partindo dessa comparação, um aluno de cor branca fez o seguinte
comentário:
- “Eu não sou da cor do chocolate branco?”
Seguindo, fora proposto aos alunos que montassem novamente o
Tangran oval. Cerca de 70% dos alunos tiveram facilidade em realizar a
montagem, o restante, solicitou ajuda. Junto a eles, e com as peças
numeradas, a professora solicitou que, partindo do número 1, fossem
colocadas, peça por peça, em ordem crescente, encaixando-as umas às
outras. Dessa forma houve êxito na montagem.
A figura 7 apresenta a Imagem inicial do Tangran oval.
36
Figura 7: Tangran oval
Fonte: A autora, 2010
A figura 8 apresenta as peças para reconhecimento e montagem
inicial do Tangran.
Figura 8: Reconhecimento das peças
Fonte: A autora, 2010
.
37
A figura 9 apresenta a montagem do Tangran oval
Figura 9: Montagem oval.
Fonte: A autora, 2010
A figura10 apresenta a montagem final do Tangran oval.
Figura 10: Montagem final do oval
Fonte: A autora, 2010
4.4 Jogos de Pega Varetas
Tempo estimado: 2 a 3 semanas
Antes do início do jogo, algumas questões foram lançadas para que se
tivesse noção do conhecimento dos alunos em relação ao jogo proposto.
- O que vocês acham que é uma brincadeira de pega varetas?
38
- Pegar alguma coisa. - Respondeu um aluno
- Sim, mas pegar o quê?O que é vareta?
- É um pau.
- Vareta é um pau? Então como pegar um pau?
Neste momento, todos riram, mas a pergunta ficou sem resposta...
-Mas esse pau é grande ou pequeno?
- Pequeno!-Respondeu a maioria.
Partindo daí, explicou-se que varetas é um palito, na verdade um pau, só
que bem pequeno e fino. Nesse momento, trabalharam-se noções de atributo,
distinguindo cores, formas e espessuras.
No chão, onde todos poderiam ter uma boa visão, deu-se início ao jogo,
destacando sempre as regras, ou seja, o que podia ou não ser feito. As varetas
foram jogadas e explicado como seriam as jogadas. Apenas o preto pode
ajudar os demais na hora de pegar, não deve mexer as outras varetas, senão
sai da jogada, vence quem conseguir mais pontos. A pontuação de cada cor
fora atribuída pela professora e não fora passada durante as primeiras
rodadas. No jogo original, o valor dado às cores é: Amarelo 5 pontos; verde 10;
azul 15; vermelha 30 e preto 100 pontos. Para essa faixa etária, achou-se
conveniente adaptar um valor menor às cores, haja vista que ao final das
jogadas, todos iriam querer saber a sua pontuação e a contagem ficaria mais
difícil. Após serem apresentadas as regras verbalmente aos alunos, realizou-se
o registro, onde a professora servia de escriba para a turma, e eles ditavam o
que deveria ser escrito.
Após a explicação, fora distribuído, em cada mesa, um jogo de pega
varetas, mas sentiram dificuldades em continuar, pois a mesa balançava, então
alguém propôs que o jogo fosse realizado no chão. Cada grupo de quatro
crianças recebeu um jogo e iniciaram a brincadeira.
Ainda sem muita organização, houve reclamações, alguns não
respeitaram as regras estabelecidas, outros que já haviam conseguido pegar o
preto, emprestavam o mesmo aos amigos para que todos o utilizassem, outros
ainda, não estavam preocupados com o jogo e sim em espetar o amigo com o
palito ou até mordê-lo. Realizou-se uma pausa no jogo para que fossem
retomadas as explicações e as regras, reiniciando posteriormente, dessa vez,
39
um pouco mais tranquilo, mas ainda havia alunos com dificuldade. Assim como
o dominó, o jogo de pega varetas já se incorporou à rotina da sala.
O jogador deve ter muita paciência, calma, tranquilidade e habilidade,
além de movimentos tranquilos e lentos.
Esse jogo desenvolve o pensamento, a concentração, a atenção e o
convívio social, ficando mais simples aprender que nem sempre é possível
ganhar e que a derrota faz parte do jogo e também da vida.
A figura 11 apresenta o início do jogo pega varetas.
Figura 11: O jogo Pega varetas.
Fonte: A autora, 2010
A figura 12 apresenta o registro das regras ditadas pelos alunos.
Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos
Fonte: A autora, 2010 .
40
Após o término de algumas partidas, fora realizado o registro da
brincadeira e a anotação de algumas regras, como o que é ou não permitido
dentro do jogo, todas ditadas pelos próprios jogadores.
A figura 13 apresenta o registro do jogo realizado pelos alunos.
Figura 13: Registro do jogo pelos alunos
Fonte: A autora, 2010
4.5 Jogo: Dez Coloridos
O jogo “dez coloridos” permite trabalhar a contagem, a comparação de
quantidades e a correspondência, além de fixação de cores e da socialização.
Os integrantes de cada grupo deverão trabalhar em conjunto para vencer o
jogo. Cada aluno receberá 10 canudinhos com cores misturadas
aleatoriamente e deve-se incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um
se assegure de que possui realmente 10 canudos. Feito isso, sorteia-se um giz
de cera. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos possui daquela
mesma cor, devendo o grupo, em seguida, somar o total de seus canudos com
a cor idêntica ao giz sorteado. Ganha o grupo que tiver maior quantidade de
canudinhos daquela cor.
Para trabalhar a socialização fora solicitado às crianças que colocassem
os canudos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do
grupo, trabalhando, assim, o sentimento de posse que as crianças demonstram
fortemente nessa fase.
41
A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianças, dos
canudos que haviam colocado no centro do círculo. Mais uma vez se manifesta
o individualismo e o sentimento de posse. As crianças brigam para pegar o
maior número possível de canudos e muitas vezes solicitam a intervenção do
professor. Deve-se usar a matemática como mediadora, estimulando-se a
contagem até 10, questionando a criança sobre o que fazer. Nessa fase do
jogo, nota-se a dificuldade que muitos possuem em recuperar os “seus”
canudos.
A intervenção do professor nessa hora é fundamental, pois é intervindo
que ele compreende como o aluno constrói seu conhecimento. O educador
deve permitir que o aluno construa seu próprio conceito de aprendizado.
A figura 14 apresenta a contagem individual e separação dos canudos
por cores.
Figura 14: Contagem e separação das cores
Fonte: A autora, 2010 A figura 15 apresenta a contagem coletiva dos canudos.
Figura 15: Contagem coletiva
Fonte: A autora, 2010
42
Pontuação final do jogo
Nesse momento realizou-se a contagem para saber qual grupo havia
ganho. Houve empate entre dois grupos, com 26 pontos cada. Aproveitando a
ocasião, fora enfocado o que seria um empate, dando como exemplo, jogos de
futebol.
A figura 16 apresenta o registro da pontuação final do jogo. Figura 16: Registro da pontuação final.
Fonte: A autora, 2010 A figura 17 apresenta o registro da atividade feito pelos alunos. Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos
Fonte: A autora, 2010 .
43
CAPÍTULO V
ANÁLISE DOS RESULTADOS
5 INTRODUÇÃO
Este trabalho sobre jogos e brincadeiras no ensino da matemática teve a
intenção de contribuir no desenvolvimento do pensamento lógico-matemático
infantil, visando à exploração de ideias referentes a números, de maneira
diferente do que se costuma realizar nas escolas e também possibilitar que as
crianças realizassem contagens, comparações de quantidades, identificando
algarismos ou acrescentando os pontos obtidos durante as brincadeiras.
Durante a primeira rodada no jogo de dominó, alguns alunos não
identificavam a peça pela quantidade e sim apenas pelas cores. O objetivo era
que a identificação ocorresse das duas maneiras, ou seja, pelas cores e
também pela quantidade. Nesse momento houve a intervenção de alguns
alunos para ajudar os colegas que não estavam conseguindo realizar as
atividades e juntos passaram a identificar pela cor, fazendo a relação cor -
quantidade, já que cada quantidade correspondia a uma cor diferente. Muitos já
possuiam o domínio de cores e quantidades.
O dominó é um jogo que permite à criança descobrir igualdades e
diferenças, explorar o universo das quantidades, item importante para a
construção de conceito de número.
Após algumas partidas, notaram-se mudanças siginificativas nos
comportamentos, ora aguardando sua vez para jogar, ora ajudando e
corrigindo o amigo que colocou uma peça erroneamente. Esse jogo fora
retomado por diversas vezes, uma vez que a repetição é um ponto
fundamental para melhor apropriação das regras.
Notou-se que muitos alunos têm o domínio de quantidades e cores, uma
vez que o jogo de dominó tem suas peças numeradas e de cores diferentes.
Percebeu-se também que, com a intervenção dos colegas, os demais alunos
se apropriaram de tais conceitos.
As atividades com o dominó tiveram duração de 3 semanas. Jogávamos
em dias alternados, intercalando outros jogos com as atividades de interesse e,
44
ao final do ciclo, observou-se que cerca de 90% das crianças já dominavam o
jogo, tendo assim, se apropriado totalmente das regras propostas por ele. Os
10% restantes possuíam certa dificuldade em alcançar alguns objetivos
propostos como, por exemplo, contagem, raciocínio lógico ou alguma outra
regra.
Ao aplicar a atividade com o Tangran, as dificuldades apareceram na
hora da montagem do quadrado, uma vez que, após a pintura, as peças foram
recortadas e entregues de volta a eles. Apenas uma criança conseguiu montá-
lo de imediato, o mesmo não aconteceu na montagem do oval, na qual a
maioria, cerca de 80%, obteve de imediato o resultado esperado. Em relação
às outras atividades propostas com os Tangran, comprovadamente houve
grandes avanços diretamente ligados às habilidades como, por exemplo, a
memória, pois muitos conseguiram montar mais de uma vez a mesma imagem;
o pensamento lógico, onde as crianças puderam pensar e montar o jogo
corretamente, utilizando-se de uma sequência e a autonomia, pois muitos não
precisaram de ajuda na montagem.
A concentração e o respeito às regras também foram pontos
proeminentes nesse projeto, pois no início do ano letivo, notou-se a dificuldade
que as crianças tinham para se concentrar e obedecer a certas regras de
convivência, beneficiando, assim, a construção de estruturas importantes.
A partir das conquistas individuais e do grupo, foram propostos
pequenos desafios, intensificando-os gradativamente, beneficiando, assim, a
construção de mecanismos importantes que favorecem os educandos em seu
processo de aprendizagem e fortalecem o seu autoconceito e sua autoestima.
É através de jogos e brincadeiras que as experiências vão se estruturando, a
fim de levarem à elaboração dos conceitos sobre tempo, espaço, distância,
limites.
O ensino da Matemática deve partir sempre de situações que fazem
sentido para o aluno, ou seja, fatos relacionados ao seu cotidiano, para que ele
possa compreender o funcionamento de ferramentas matemáticas e o efeito
que elas têm sobre a resolução de problemas. Para que haja uma correta
intervenção por parte do professor, ele deve reconhecer a maneira de pensar
da criança, a fim de fazer ingerências adequadas, possibilitando, assim, que as
próprias crianças possam afrontar suas hipóteses e, a partir de sua ação sobre
45
o objeto, possam estabelecer conexões entre o que sabem e o novo,
construindo um novo conhecimento e aos poucos irem conquistando a tão
desejada autonomia intelectual. A interação entre professor e aluno é
fundamental.
A criança tem ideia de que jogo é apenas uma diversão, passatempo,
mesmo estando no ambiente escolar e, dessa maneira, professores podem
tornar atraentes as atividades escolares. A criança joga por divertimento e
também porque o jogo representa esforço e conquista. O jogo possui valores
educativos que o converte em algo mais sério e é onde o aluno constrói
conhecimento através de um procedimento interativo.
Com o auxílio do Tangran, trabalhou-se o estímulo à participação em
atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a
criatividade dos colegas, promovendo um intercâmbio de ideais, uma vez que
ao trabalharem as peças do Tangran, os alunos tinham que montar figuras
livres. Nesse momento, notou-se a capacidade criativa de cada um.
Alguns alunos conseguiram montar figuras conhecidas, outros, nem
tanto. Houve o estímulo à memória, pois, como os jogos foram utilizados outras
vezes, durante algumas semanas seguidas, alguns alunos se lembravam de
como montá-lo. Notou-se um progresso individual na realização da montagem
do segundo Tangran. Alguns tiveram mais facilidade para tal.
Para que o jogo em sala atinja seu objetivo, é necessário ter em mente
que o jogo a ser trabalhado deve estar vinculado ao cotidiano do aluno,
permitindo, assim, uma aprendizagem expressiva e formação de conceitos
significativos.
Essas atividades envolvendo jogos e brincadeiras proporcionaram aos
educandos trocas de informações e envolvimento em situações que favorecem
o desenvolvimento da socialização, da cooperação e do respeito mútuo,
desenvolvendo também as noções de perto/longe, dentro/fora,
pequeno/grande, grosso/fino, por baixo/por cima, na frente/atrás, cheio/vazio,
maior/menor.
O jogo de dominó proporcionou um momento interessante, pois quando
fora feito um jogo em tamanho maior, utilizando as caixas de leite, notou-se o
espanto por parte de alguns ao verem o mesmo jogo que eles tinham em
mãos, porém em maior escala.
46
Com a comparação dos dois jogos, introduziu-se a questão do maior,
menor. O desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático é construído a
partir do “pensar” sobre as experiências com os objetos, assim como com as
situações vivenciadas,sentidas. É no estabelecimento de uma relação simples
que a criança desenvolve seu pensamento lógico-matemático.
Na educação infantil as noções matemáticas encontram-se nas
brincadeiras, nos jogos inteligentes e na construção de regras simples, ou seja,
tudo que existe no contexto escolar deve ser aproveitado para o
desenvolvimento lógico-matemático.
Notou-se o desenvolvimento diário e constante de cada criança ao
ampliarem noções de tempo, quantidade, tamanho, classificação, seriação e
comparação de formas, contagem identificação de algarismos, percepção
espacial, entre outros. Com a inserção da matemática a partir da educação
infantil, as crianças descobrem coisas iguais e diferentes; organizam,
classificam e criam conjuntos, estabelecendo relações; observam os tamanhos
das coisas; brincam com as formas; ocupam um espaço e, assim, vivem e
descobrem o mundo através da matemática.
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CONCLUSÃO
Durante a execução deste trabalho, foram oferecidos jogos específicos e
adequados que fossem significativos para a criança, ou seja, materiais e
possibilidades para que ela mude sua conduta após a apropriação de regras. A
partir da assimilação de tais regras e mudanças em seu comportamento,
saberemos se o jogo fora realmente significativo ou não, possibilitando, assim,
a construção do conhecimento em todas as áreas. Deve-se compreender como
a criança aprende e o que é necessário oferecer para favorecê-la no
desenvolvimento de suas potencialidades.
Foram propostos aos alunos 5 jogos com regras, sendo que o tempo
estimado de cada um variou entre 2 e 3 semanas. Os jogos foram
apresentados em dias alternados, portanto, ao final de aproximadamente 3
meses, todos os jogos já haviam sido conhecidos pelas crianças.
Com a realização dos jogos notou-se a ampliação de certas habilidades
como, por exemplo, a contagem, concentração, respeito às regras, saber
esperar a vez, organização, conferência dos resultados apresentados pelos
colegas. No jogo Dez Coloridos, logo no início, todos deveriam conferir se
haviam recebido os dez canudos propostos nas regras e durante o jogo realizar
a contagem novamente após o sorteio de cada cor.
Durante as atividades com dominó, notou-se que as crianças não
conseguiam realizar adequadamente as atividades, não esperando sua vez
para realizar as jogadas, porém, após algumas partidas, utilizando o jogo com
peças maiores, começaram a entender melhor, se apropriando das regras. As
crianças mudaram seu comportamento, não só durante o jogo, mas também
em suas atitudes diárias, como ao esperar sua vez para falar, aguardar sua vez
na formação da fila, etc.
Os jogos e brincadeiras contribuem positivamente para que a criança
obtenha sucesso na busca por novos conhecimentos e compreenda que pode
acertar ou errar, sem desanimar devido ao fracasso.
A assimilação das regras fora outro fator importante cogitado durante
este trabalho, pois antes do início, as crianças não as cumpriam, ou talvez não
entendessem sua devida importância, tanto no jogo, como na vida.
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No jogo de Pega Varetas, durante as primeiras jogadas, enfrentaram-se
algumas dificuldades na hora de retirar os palitos sem mexê-los. Os
participantes do grupo sempre ficavam atentos caso o jogador da vez, tentasse
“passar a perna” nos demais. Com essa atividade, além de trabalhar a
matemática, que era o objetivo principal, conseguiu-se com que as crianças
desenvolvessem a coordenação motora fina, pois precisavam ter movimentos
delicados e precisos para pegar as varetas. Todos mantiveram a concentração
e a observação, proporcionando um excelente momento de troca e interação
entre a turma. Notou-se, ainda, que certos alunos já conseguiam classificar e
seriar, uma vez que a cada rodada, separavam os palitos por cores e os
contavam, nomeavam e os quantificavam.
A aplicação do jogo Dez Coloridos, fora muito gratificante, pois com esse
jogo, noto-se claramente o sentimento de posse que certas crianças possuíam,
podendo, assim, intervir, ajudando-os a solucionar seus conflitos. No segundo
momento do jogo, onde houve a retomada dos canudos a maioria queria pegar
de volta o maior número possível de canudos, e não apenas os dez,
previamente estipulados. Os alunos foram convencidos de que cada um
deveria ter o total de dez canudos apenas, sendo assim, um a um, fora refeita a
contagem e, quando o número ultrapassava os dez, os companheiros
ajudavam a restituir o colega que possuía menos. O aluno, ao agir em grupo,
supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Por esse motivo, essa
atividade se estendeu mais que o tempo estipulado anteriormente, uma vez
que a intervenção ocorreu em todas as mesas e não apenas no primeiro dia de
jogo. Porém, fora gratificante, após alguns dias, ao ser aplicado novamente o
jogo, perceber que os alunos que possuíam dificuldade no primeiro dia já
haviam se apropriado das regras, jogando corretamente.
Desse modo, infere-se que o ensino da matemática na Educação
Infantil, deve oferecer oportunidade de situações significativas de
aprendizagem e que os jogos e brincadeiras devem estar sempre presentes,
auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando aquisição de habilidades e
desenvolvendo capacidades motoras.
O desenvolvimento do trabalho fora de grande valia e importância para a
autora, pois, através dele, percebe-se como a matemática é pensada de
maneira simples e diferenciada pelas crianças. Espero que os alunos
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participantes deste trabalho tenham tido uma experiência gratificante ao
realizarem os jogos e, em decorrência maior facilidade no cumprimento de
regras e no aprendizado da matemática.
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REFERENCIAS
DIAS, Marina Célia Moraes. Metáfora e pensamento: considerações sobre a importância do jogo na aquisição do conhecimento e implicações para a educação pré-escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4 ed. São Paulo: Cortez, 2000. p.45-55. JESUS, Marcos Antonio S. de; FINI, Lucila Diehl T. Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de jogos. In: BRITO, Márcia Regina F. de (Org.). Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa.Florianópolis:Insular, 2005. p. 129-145. KAMII, Constance; DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: Implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4 ed. São Paulo: Cortez, 2000. p.13-43. MORON, Claudia Fonseca; BRITO Márcia Regina F. de. Atitudes e concepções dos professores de educação infantil em relação à matemática. In: BRITO, Márcia Regina F. de (Org.). Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa. Florianópolis: Insular, 2005. p. 263-276. MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, TizukoMorchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4ed. São Paulo: Cortez, 2000. p.73-87 VYGOTSKY, Lev Semenovich. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998.
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APÊNDICE
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AUTORIZAÇÃO
Eu, Mariângela Cardoso da Silva, RG: 13.617.064, diretora da EMEI “Engº.
Lavoisier Monney Junior” autorizo a aluna Estela do Nascimento Souza do
curso de Pedagogia do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium a
realizar uma aplicação de jogos na sala de 2ª Etapa da Educação Infantil,
durante o período de Junho a Novembro/2010. As informações obtidas durante
a aplicação dos jogos farão parte da pesquisa “A MATEMÁTICA NOS JOGOS
E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de
aprendizagem” como parte do Trabalho de Conclusão de Curso. A pesquisa
tem como objetivos: Analisar se a utilização de jogos e brincadeiras
possibilitam a ampliação do pensamento lógico-matemático nas crianças de 4
anos da Educação Infantil; explorar ideias referentes a números utilizando
jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil; analisar
como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação
Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de
contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos.
Informo que os alunos não poderão ser identificados.
Lins, 30 de Junho de 2010
Mariângela Cardoso da Silva
Diretora da Escola EMEI “Engº Lavoisier Monney Jr.