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UNIVERSIDADE CÂNDIDO
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Ângela Inácia Vieira Pires
Orientadora (a):
Prof(a); Maria Esther de Araújo Oliveira
Goiânia
JUNHO /2010
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UNIVERSIDADE CÂNDIDO
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Ângela Inácia Vieira Pires
Trabalho monográfico apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau Especial em Educação Infantil e Desenvolvimento.
Goiânia
JUNHO /2010
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ÂNGELA INÁCIA VIEIRA PIRES
EXEMPLO CORRIGIR!
A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Dissertação defendida no Curso de especialização em Educação da
Universidade Cândido Mendes, para a obtenção do grau de Especialista em
Educação Infantil, aprovada em (DIA) de (DATA) de ANO), pela Banca Examinadora
constituída pelos seguintes professores:
_____________________________________________
Profª
Presidente da Banca
_____________________________________________
Prof.
_____________________________________________
Prof.
4
Para
Gabriel, meu filho.
Anjo que veio inspirar e
edificar os meus dias.
5
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus pela dádiva da vida e
o dom da sabedoria.
Ao meu marido, pelo incentivo, tolerância e
partilhar contínuo, que mantiveram durante
os momentos desta peregrinação, rumo ao
saber...
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RESUMO
Na vivência educacional, a criança é coagida a aprender num clima ditatorial e rígido, quando deveria adequar-se ao seu mundo infantil, deixar fluir suas experiências e ganhar esse conhecimento, sem traumas e tropeços, mas sim, alegrando-se: brincando enquanto aprende. Fala-se muito das atividades lúdicas na educação e evidencia-se essa busca nos múltiplos compêndios, com a intenção de ressaltar esses esforços. O objetivo desta pesquisa será a trajetória sobre a caminhada do lúdico a partir de seus primórdios, classificando os jogos de acordo com a sua funcionalidade, estabelecendo-se um parâmetro entre o trabalho e o lazer. Acompanhando a evolução dos jogos na infância. Vislumbrando, o desejo de que a escola não seja o lugar onde se tem que aprender, mas o lugar onde se aprende melhor e com mais propriedade. Que a escola seja o único lugar onde se aprende, pois a vida tem sido verdadeiramente a melhor escola em muitas situações. Partindo dessas experiências, conclui-se, que aprender não precisa ser necessariamente algo duro, sem graça e revestido de autoritarismo. Valendo-se das brincadeiras, imitações próprias da idade infantil, vê-se que a aprendizagem se realiza num nível de beleza, descontração e participação, que é o que torna a aprendizagem saudável e gratificante.
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METODOLOGIA
Partindo dos interesses que tenho devo encontrar um caminho mais
adequado, para conduzir a educação, vendo que as pretensões de abrir novos
horizontes, por meio de uso de técnicas e métodos envolvendo a ludicidade, nas
práticas educacionais, e neste envolvimento canalizar a participação de toda a
unidade escolar.
Os materiais a serem trabalhados nas atividades lúdicas, podem ser
construídos pelos professores e alunos, usando sucatas, e mesmo aproveitando dos
recursos materiais da sala de aula e do ambiente, que envolve a escola.
Muitas vezes, o que entra na prática desses métodos e a acomodação e a
falta de criatividade, que encontra-se freqüentemente, entre os profissionais dessa
área e dificultam sobremaneira, as inovações que podem acontecer na educação e
o no desenvolvimento em si da aprendizagem do aluno, através dos jogos lúdicos.
Enfocando-se o aspecto socializador e pedagógico dos jogos. Apresento
um perfil dos jogos de acordo com a sua função.
Busquei pesquisas nos diversos autores dentre os quais: PIAGET,
LUCKESI, BIZI, VAYER, MELO, ALVARADO e outros que tornaram possível a
concretização deste trabalho.
Acredito que a tarefa educacional promete grandes avanços, quando
parte-se da necessidade de pretender o melhor, o mais agradável, o mais criativo e
que a criança brinque enquanto aprende. Juntar o lúdico e o criativo, numa
dimensão de realização, pois com esses elementos podemos construir não só a
educação, mas também a vida.
A metodologia desenvolvida neste trabalho pressupõe:
• Contribuir para elevar a auto – estima dos alunos;
• Resgatar a alegria de aprender por meio de atividades significativas
para os educandos, criando brincadeiras, promovendo jogos, contribuindo para o
desenvolvimento da expressão artística, corporal e musical.
• Gerenciamento de idéias, pesquisas em livros, revistas, leituras
informativas e coleta de dados sobre a importância da ludicidade na educação
____________________________
¹ Piaget, Jean. A formação do Símbolo na criança. Rio de janeiro: Zahar, 1971. p. 145
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infantil e dos jogos lúdicos no desenvolvimento da criança no ensino –
aprendizagem e na socialização.
• Promover a busca de recursos pedagógicos que possam ser utilizados
e saber se são adequados a faixa etária dos nossos educados e se estão de acordo
com as necessidades e o nível do desempenho das crianças;
• Proporcionar aos educandos através de jogos, brincadeiras e
atividades lúdicas uma educação mais sadia, alegre e prazerosa no cotidiano
escolar.
Resta ainda salientar que os assuntos abordados nos trabalhos baseiam-
se em pesquisas realizadas pelos autores citados nos textos. São eles, por ordem
alfabética: Adriana Flávia Santos de Oliveira Lima, Aurélio Buarque de Holanda
Ferreira, Carlos Cipriano Luckesi, Cláudia Miranda Rosito, Guy Jacquim, Jean
Piaget, Johan Huizinga, Joseph S. Brunelle Leif, Laudelino Freire, Lauro de Oliveira
Lima, Leomar S Haydt Rizzi, Liz Cintro Rolim, Maria Antonieta Antunes Cunha, Maria
C de Martinez, Maria Junqueira Shimidt, Maite Alvarado, Monique Desheinselin,
Nylse Helena Silva Cunha, Pierre Vayer, Silas Rodrigues Andrade, Vera Lúcia
Santos e Veríssimo de Melo.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................11
CAPÍTULO I
Jogos e Brincadeiras..................................................................................................13
1.1 O Jogo como Elemento Cultural..................................................................13
1.1 - O Jogo como elemento cultural.................................................................15
1.2 - Jogo e Trabalho.........................................................................................16
1.3 – Brincar, Por quê?......................................................................................18
CAPÍTULO II
Ludicidade na Educação Infantil.................................................................................18
2.1 Aprendendo com jogos e brincadeiras........................................................19
2.2 – Educar com Brincadeiras..........................................................................20
2.3 Modalidades dos jogos................................................................................23
CAPITULO III
Os jogos lúdicos.........................................................................................................25
3.1 – O aspecto pedagógico do jogo.................................................................25
3.2 – Jogos para despertar leitores...................................................................26
3.3 – Atividades Lúdicas....................................................................................28
3.3.1 Atividade Lúdica Espontânea...................................................................30
CAPÍTULO IV
Jogos de regra e seu desenvolvimento......................................................................32
4.1 - Jogos ao ar livre.........................................................................................32
4.1.1 - Batata quente..................................................................................33
4.1.2 – Vôo das borboletas........................................................................33
4.1.3 – Gato e o rato..................................................................................34
4.1.4 – Arranje um par................................................................................34
4.1.5 – Boca do forno.................................................................................35
4.1.6 – Bola no Túnel.................................................................................35
4.1.7 – Cabra – cega..................................................................................36
4.1.8 – Peixinhos ligeiros...........................................................................36
4.1.9 – Macaco Simão................................................................................37
4.1.10 – Corrida do ovo ou da batata.........................................................37
4.1.11 – Barata assustada.........................................................................38
4.2 Jogos para a sala de aula............................................................................38
10
4.2.1 – Mãozinhas falantes........................................................................39
4.2.2 – Mensageiro.....................................................................................39
4.2.3 – O trabalho.......................................................................................40
4.2.4 – Lá vai à barquinha..........................................................................40
4.2.5 – Terra, água e ar..............................................................................41
4.2.6 – Voadores........................................................................................41
4.2.7 – Jogo dos contrários........................................................................42
4.2.8 – Procurar o parceiro.........................................................................42
4.2.9 – Bingo de número ou de palavra.....................................................43
4.2.10 – Apanhador de batatas..................................................................44
4.2.11 – Corrida num pé só........................................................................44
4.2.12 – Corrida do livro.............................................................................45
CAPÍTULO V
A utilização dos recursos lúdicos na escola...............................................................46
5.1 – Aperfeiçoando história sem fim.................................................................46
5.2 – Lendo figuras.............................................................................................47
5.2.1 – Letras divertidas.............................................................................48
5.2.1.2 – Dominó divisão silábica...............................................................48
5.3 – Desenvolvendo o vocabulário...........................................................49
5.3.1 – Soletrando......................................................................................50
5.3.1.1 – História do chapeuzinho vermelho..............................................49
5.3.2 – Estimulando a vontade de se comunicar.......................................51
5.3.2.1 – A formação do auto-conceito......................................................52
5.3.2.2 – O processo de alfabetização.......................................................53
Considerações Finais.................................................................................................55
Referências................................................................................................................57
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INTRODUÇÃO
Sabendo a importância da ludicidade na educação infantil e dos jogos
lúdicos que contribui no desenvolvimento ensino-aprendizagem e que brincar, é a
principal ocupação da criança e que brincando ela consegue quebrar as barreiras do
mundo adulto e penetrá-lo. Vimos que é muito importante que os nossos alunos
conheçam diversos tipos de brincadeiras, jogos, suas necessidades e sua
importância em nossa vida. As brincadeiras, e os jogos, são estratégias
motivacionais da aprendizagem em si, mas é um meio que permite o diagnóstico, a
intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais procedimentos e
atitudinais sem que o educando perceba. Também é capaz de resgatar a auto-
estima, o auto - conhecimento, os valores como: solidariedade, responsabilidade,
disciplina, auto-confiança, auto-aceitação, tolerância, concentração, alegria e muitos
outros, tão necessários à formação dos nossos educandos.
Tendo como foco a intenção entre as atividades lúdicas e a prática
educativa, entende-se que brincar é muito importante porque, enquanto estimula o
desenvolvimento intelectual da criança, também ensina os hábitos necessários ao
seu crescimento.
Por ser o tipo de atividade mais característica da infância, o brincar é
também a forma mais adequada de estimulação que lhe pode oferecer. Os
brinquedos sendo convites ao brincar, são facilitadores do processo o qual deve-se
conscientizar a criança sobre a importância das atividades lúdicas no contexto
escolar e desenvolver o conhecimento ajustado de si mesmo e o sentimento de
confiança em suas capacidades afetiva, física, cognitiva, ética, de inter-relação
pessoal e de inserção social, para agir com perseverança na busca do
conhecimento e no exercício da cidadania em situações de comunicação. E que o
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educando alcance através dos jogos lúdicos uma aprendizagem satisfatória sendo
capaz de alcançar os objetivos propostos pelos livros didáticos e pelo próprio
educador através da acomodação e assimilação.
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CAPITULO I
Jogos e Brincadeiras
No contexto educacional, o educador que utiliza os jogos e as
brincadeiras sua programação pedagogia possibilita que o educando experimente
sentimentos múltiplos e faça uma generalização da experiência educativa, para
situações de vida cotidiana. Somando a este aspecto o educador abre um espaço
para o educando conhecer suas habilidades, superar limitações, desenvolver valores
e considerar individualidades. O educador de considerar a essência inseparável do
ato de brincar com o ato de aprender. Em muitas escolas estas atividades
acontecem como se fossem instâncias independentes, não encarando que as
atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento de conteúdos que são pré-
requisito para aquisição de muitos conhecimentos. Estão sempre envolvidos no
jogar, aspectos do desenvolvimento, como: físico, intelectual, cognitivo, artístico,
criativo, sensorial, social, ético, funcional e psicomotor.
1.1 - O Jogo como elemento cultural
È por meio do buscar que a criança encontra-se com um mundo de corpo
e alma. Percebe como ele é o dele recebe elementos importantes para sua vida,
desde os mais insignificantes hábitos, até fatores determinantes da cultura de seu
tempo.
Sempre houve através dos tempos a necessidade de definir-se. O homem
tem sido definido nos, seus mais complexos aspectos. Pela sua capacidade
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trabalhar e construir objetos ou utensílios. Pela sua capacidade de brincar e
satisfazer-se com o jogo deram-lhe o nome de “Homo ludens”.
Vários autores têm definido o jogo, em suas múltiplas modalidades,
destacando-se:
Atividade física e mental. (Ferreira, 1980)
Brinquedo, passatempo, divertimento. (Ferreira. Ibid).
Exercício ou passatempo. (Freire, 1954)
Exercício ou brincadeira de crianças. (Freire, Ibid)
Divertimento Publico composto (Freire, Ibid)
“O uso do jogo é favorito em dupla não de direção: junto ao aluno
e ao professor. Para o professor, o jogo tem potencial de
promover novas e melhores formas de ensinar em geral, para
qualquer disciplina, diferentes maneiras de interagir com a turma
e de posicionar dentro da sala de aula, como coordenador das
atividades e facilitador de aprender do aluno em vez de centro
irradiador das decisões e do saber”¹. (LUCKESI, 2003, p. 230)
Observa-se que todas as definições têm seu mérito e consistência,
cabendo ao educador saber aplica-las no seu cotidiano.
Sabe-se que o jogo é tão antigo quanto a presença do homem na terra e
ainda acredita-se que este não se limita apenas a ser racional, já que os animais
também brincam, demonstrando atitude de jogo.
“Ainda no que concerne ao mundo animal pode-se distinguir o aspecto de
origem reflexa ou instintiva própria dos animais”². (Piaget, 1971, pág. 145).
È claro, porém, que além das disciplinas, esses conceitos também
possuem pontos em comum. Um deles é o de que tanto o jogo quanto a brincadeira
são culturais. È difícil encontrarmos exemplos de um jogo ou de uma brincadeira que
sendo¹ originário de uma cultura tenha sido assinalado por outra. É preciso ressaltar,
que o brincar, no entanto, não é apenas uma atividade de natural. È, sobretudo, uma
atividade social e cultural dentre dos jogos.
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1.2 - Jogo e Trabalho
È muito natural ouvir - se dizer, que o trabalho é uma atividade séria, que
impõe respeito, enquanto o jogo é apenas uma brincadeira.
No tocante a educação, vê-se que, durante muito tempo o jogo foi
considerado como algo improdutivo, apesar de alguns pedagogos, já profetizarem
seu aspecto positivo, como elemento de grande valor, dentro da educação. Ainda
assim, o jogo nunca deixou de ser visto como uma pseudo-atividade, um elemento
desprovido de função e em alguns casos, até considerados noviços para as
crianças, já que ele as deixa das suas obrigações escolares.
Alguns autores, principalmente os da corrente norte-americana quando
tentam mostrar a inutilidade do jogo, acusam-no da atividade que não apresenta
uma estrutura séria, isto é, que não contém regulamentação. Pode-se refutar esse
argumento, evidenciando que os jogos possuem regras e que, até mesmo os jogos
de imaginação, possuem características de ordenar a realidade, mesmo sendo de
modo subjetivo, de acordo com as aspirações e desejos do jogador.
Observa-se entre, outros autores dentre os quais Huizinga e Piaget, a
visão de que as atividades lúdicas contêm uma ordenação da realidade, mesmo se
as consideram em nível subjetivo, como no caso dos jogos mais simples até no
âmbito dos jogos que contêm regras.
A diferença entre o jogo e o trabalho, que tantos apresentam como uma
barreira conflitante pode parecer apenas um atrito entre correntes filosóficas
contrárias, quando aprecia - se algumas características dos jogos.
Pode-se notar que, alguns jogos revestem-se de grande seriedade na sua
prática, como é o caso dos jogos de futebol e xadrez, onde às vezes há um
compromisso decisivo com a vitória.
A capacidade de “absorver” é um modo de argumentar com mais eficácia
às críticas em relação a seriedade dos jogos. Observa-se, que durante o jogo, os
indivíduos experimentam um grande potencial de exaltação, seguida logo depois pra
uma euforia intensa, que mostra o prazer que os participantes sentem pela
competição.
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No jogo, “imita-se o tempo”, e este aspecto se reveste de dinamicidade,
pois cada etapa muda - se e alteram-se vários elementos, tornando essa atividade
dinâmica e atraente.
Evidencia-se, pois, que não há oposição tão gritante entre o jogo e o
trabalho, já que o primeiro pode revestir-se de seriedade e adotar características do
labor, em contraposição às alegrias, que um trabalho espontâneo pode oferecer ao
seu participante.
Esse argumento encontra respaldo nas palavras de Piaget quando diz
que: “O que distingue a atividade lúdica da não lúdica é apenas uma variação de
grau nas relações de equilíbrio entre o eu e o real”³. (PIAGET. 1971, pp 148, 149).
Esse equilíbrio efetua-se quando a assimilação é mais forte que a
acomodação.
1.3 – Brincar, Por quê?
A brincadeira é uma realidade presente na vida da criança, entretanto para
que ela brinque é necessário, que haja condições para que o faça. Outro aspecto a
ser observado na brincadeira é o exercício da imaginação.
É usando a imaginação, que a criança atinge a realidade do mundo adulto.
Vê-se, esse mundo desconhecido e quase inatingível para ela, doe tornar-se
palpável através dos jogos e brincadeiras, principalmente quando imita, tentando
entender atitudes e ações próprias de pessoas mais velhas.
Brincar é o meio que as crianças acham, para interagir com o universo dos
adultos, que se torna remoto, principalmente pelo fato de já existir, quando elas
nasceram, tornando-se por isso mais inatingível.
A criança brinca, enquanto pensa, organiza, ordena, constrói e reconstrói
o mundo a sua maneira. È o espaço reservado para a criança extravasar de forma
simbólica, seus medos, fantasias, agressividade e as experiências que vai
construindo a partir do mundo que a cerca.
O brincar para a criança, torna-se um enigma igualmente decifrável, pois a
brincadeira para ela envolve investigação e construção de conhecimento, não
apenas dele próprio, como do mundo em que vive.
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Por meio da brincadeira da criança, pode-se analisar a forma como ela se
comporta no mundo, como gostaria que ele fosse quais as suas preocupações e os
problemas que a estão atormentando.
As crianças vão crescendo à medida que o fazem, tentam de todo o modo
integrar-se ao ambiente físico e social, que as rodeia.
A criança pequena brinca pretendendo atingir a ação em si e não os
resultados, por isso busca alcançar o conhecimento do mundo onde os adultos
atuam e que ela pretende aprender. Nesse aspecto, ela age como se fosse outro ser
que ela imita.
As atitudes lúdicas da criança pequena ajudam-nas a vencer a seu modo
dos perigos tanto interiores como exteriores, fazendo a imaginação comunicar-se
com a realidade.
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CAPITULO II
Ludicidade na Educação Infantil
Os educadores acreditam que as técnicas lúdicas favoreçam esse foco de
atuação. Eles não estão enganados, pois, o trabalho em grupo, além de ter riqueza
na natureza das relações grupais, caracteriza-se por ser um contexto propício para a
utilização dessas atividades, ao organizar uma ação educativa o educador
frequentemente vale - se de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas, recheando sua
prática interventiva, com a qual, busca facilitar a aquisição do conhecimento de
maneira mais prazerosa. Porém, muitos não chegam a refletir no significado de uma
ação interventiva, fazendo do lúdico uma escora, em que se apóia quando enfrenta
as dificuldades da rotina da sala de aula. Para o autor Luckesi (1994, p. 119); a
ludicidade é uma ação que não tem como objetivo “ensinar” o jogo, mas sim usa-lo
como mediador de uma intervenção que mobilize funções necessárias para a
aprendizagem e desenvolvimento da criança. Para o educador é importante que
estas atividades não sejam sentidas como obrigatoriedade, mas sim como
possibilidade de sentir que o seu papel está sendo desempenhado de forma
prazerosa. È essencial que dentro da escola haja um espaço para o
desenvolvimento global e harmonioso de brincadeiras, jogos e outras atividades
lúdicas.
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2.1 Aprendendo com jogos e brincadeiras
Atualmente, é bem aceita entre os educadores a noção de que a tarefa da
criança é um trabalho. È preciso, entretanto, compreender que esse trabalho
consiste numa definição psicológica e pedagógica: O lúdico (jogo, brincadeira) é a
característica fundamental do ser humano. Só fazemos o que não gostamos devido
a uma imposição do meio (o meio não nos permitiu a assimilação pura e simples -
aprendizagem ( acomodação). Nossa tendência geral é fazer tudo aquilo que nos dá
prazer. Quando trabalhamos naquilo que nos dá prazer, em atividades que
gostamos de realizar, poucas razões temos para nos queixar e, frequentemente,
estamos dizendo que “amamos o nosso trabalho. Isso, em última instância, é uma
maneira de estarmos em harmonia com o meio. Fazermos o que não gostamos gera
um resistência contínua do sujeito quer através da ação, na tentativa de mudar de
atividades, que pelas visa das “queixa”, mas há sempre uma tendência geral para se
harmonizar com o meio...
A criança, diferentemente do adulto, só deve brincar. Seu
desenvolvimento depende do lúdico, ela precisa brincar para crescer, precisa do
JOGO como forma de equilíbrio com o mundo. Sua maneira de assimilar
(transformar o meio para que este se adapte às suas necessidades) e de acomodar
(mudar a si mesma para adaptar-se ao meio que ofereceu resistência) deverá ser
sempre através do JOGO. Portanto, a atividade escolar deverá ser uma forma de
lazer para a criança. Considerar a aprendizagem uma tarefa sisuda não significa que
fique mais séria, é, apenas, um preconceito existente em nossas escolas. A criança
aprende melhor brincando, e TODOS os conteúdos podem ser ensinados através de
brincadeiras e jogos, em atividades predominantemente lúdicas. Não existe nada
que a criança precise saber que não possa ser ensinado brincando... se alguma
coisa não é passível de transformar-se em um jogo (problema, desafio), certamente
não será útil para a criança nesse momento.
Com as brincadeiras e jogos, usando-se o esquema próprio de
ASSIMILAÇÂO infantil. Isto quer dizer em cada etapa do seu desenvolvimento a
criança tem esquemas específicos para assimilar o meio (abordagem da realidade).
Entre os dois e os cinco/seis anos, aproximadamente, a criança usa o esquema do
jogo simbólico, relacionando-se como mundo eminentemente através da fantasia do
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“faz de conta”. Entre os cinco/seis e onze/doze anos, a criança usa os esquemas
operatórios do pensamento, as classes e ordenas, e se relaciona com o mundo
através dos jogos com regras, das leis, das coleções e das construções.
Usar, pois, os esquemas de assimilação da criança para uma
aprendizagem mais eficaz é garantir, simultaneamente, a generalização do
conhecimento (aplicação de um esquema a diversas situações) que, em última
instância, é o objetivo da aprendizagem e da educação de maneira geral.
Com o tempo, a criança vai distinguindo os diferentes jogos e percebendo
que alguns necessitam de um grande esforço e concentração (como um problema
de matemática ou um enigma) sem deixar, entretanto de ser uma atividade
PRAZEROSA. O que queremos enfatizar é que os jogos, assim como qualquer
atividade da criança, passam por diferentes níveis solidários aos do
desenvolvimento cognitivo. Assim é que começam pelos jogos sensório - motores
(repetir uma ação diversas vezes, colocar objetos dentro e fora de recipientes, etc),
evoluem para os jogos simbólicos, barulhentos e movimentados (já com a presença
da linguagem), passam pelo equilíbrio de suas ações através dos jogos com regras
(futebol, damas etc) é finalmente, terminam pelos jogos eminentemente mentais, das
hipóteses e do planejamento. A pedagogia deveria seguir exatamente cada uma
destas etapas...
Os hábitos devem ser formados, como qualquer outra aprendizagem, de
acordo como o nível mental da criança, de forma que ela possa, a cada estágio, pela
identidade (adequação) com seus esquemas, compreender o que faz e,
progressivamente, como são elaboradas as regras e as leis, e como podem ser
transformadoras.
2.2 – Educar com Brincadeiras
A característica da infância é a brincadeira. Como o desenvolvimento
depende estritamente da atividade, a criança sempre que não está dormindo, brinca
exaustivamente (fica-se intrigado com a capacidade que ela tem de permanecer
continuamente em atividade, sem mostrar cansaço). A criança, a principio, brinca
com as coisas e as pessoas, manipulando de todas as formas possíveis, os objetos
21
e experimentando todos os tipos de relações com as pessoas (é longo o período de
socialização, a partir das relações com a mãe e os familiares, mesmo porque, ao
contrário dos objetos, as pessoas que apresentam reações que devem ser
interpretadas pela criança).
Jean Piaget (1971, p. 149) assinala o período (que antecede a própria
linguagem) em que a criança brinca com a imaginação, no chamado jogo simbólico
(o jogo de “faz – de conta”: esse tipo de jogo prolonga-se pelo resto da vida, criando
os artistas e os romancistas). A introdução de regras nos jogos é paralela ao
desenvolvimento mental. Jean Piaget estudou cuidadosamente forma de como as
crianças jogam bolinhas de gude, a partir das fases iniciais, em que a regra não tem
valor e não é respeitada, até a etapa final, em que as regras criam um verdadeiro
sistema jurídico. Durante o período de desenvolvimento, o jogo (a brincadeira) é a
forma de a criança manter-se em atividades, condição de desenvolvimento das
estruturas de comportamento em formação. Ao terminar o período de
desenvolvimento o ser humano continua a jogar (ou pelo menos, a assistir aos
jogos) de forma gratuita, sem nenhum propósito de lucro (evidentemente, existem os
jogos em que a finalidade é obter o lucro, o que pode ser classificado como uma
adaptação da gratuidade do jogo). Por que, mesmo adulto e engajado no trabalho, o
ser humano não dispensa as atividades lúdicas? Aparentemente, o jogo solicita o
uso das capacidades intelectuais que não têm utilidade na rotina do trabalho. (È
evidente que há trabalhos em que, como no jogo, o uso das capacidades intelectuais
è exaustivo, a ponto de se perguntar se tal tipo de trabalho no fundo não é um jogo).
Mas deixemos de lado essa característica do ser humano, mesmo quando adulto (os
animais praticamente só brincam na infância evidentemente não chegam ao jogo de
regras). O inquestionável é que a atividade própria da criança é brincar.
Ora, com que direito a sociedade cria uma instituição para “educar”
(escola) na qual é praticamente proibido brincar?... Um dos espetáculos mais
interessantes é assistir ao “estouro” das crianças saindo da sala de aula, quando
toca a campainha, anunciando o final da aula. Por que submeter as crianças a uma
atividade tediosa (ouvir aulas, decorar lições, escrever textos, etc.) que contraria
essencialmente a forma de ser das crianças? Ora, a brincadeira (e o jogo) é o
recurso que a natureza encontrou para promover o desenvolvimento mental das
crianças. O processo escolar (pelo menos este que é generalizado nas escolas,
através do tempo) é uma violação da maneira que a natureza criou para fazer as
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crianças, crescerem, com a agravante de esta maneira de manter a atividade
prolongar-se, mesmo na idade adulta. Possivelmente alguém objetará que a criança
precisa aprender certos hábitos e decorar certas informações o que, hoje em dia,
diante do progresso da tecnologia, é discutível (maquinas de calcular,
computadores, robôs, bancos de dados, etc). Ocorre que se podem ensinar estas
hipotéticas utilidades em forma de jogo.
Os livros de jogos matemáticos, hoje existentes são facilmente
encontrados nas livrarias (a começar pelo nosso O homem que calculava de Mabba
Tahan). È evidente que numa pedagogia baseada em atividades lúdicas, a
seqüência dos programas não pode ser mantida, o que não é um prejuízo, pois essa
sistemática só existe para efeitos programáticos (as informações que recebemos na
vida são sempre fragmentárias e sem imposição dogmática, ao contrario do que
acontece nas escolas). Mas não se trata de pedagogia atraente, para facilitar a
assimilação de “aprendizagens” que exigem muito esforço. Trata-se de educar a
criança com o processo que a própria natureza criou para o desenvolvimento
mental. O tipo de jogo, ao longo do crescimento das crianças, vai ganhando
complexidade chegando aos jogos puramente intelectuais.
Nos países no Primeiro Mundo existe uma atividade lúdica (presente
inclusive nas revistas populares, sobretudo nos períodos de férias) que consiste em
decifrar enigmas. È abundante a literatura com este teor adquirida pela população,
por pessoas de nível intelectual superior. Pode-se começar a apresentar enigmas às
crianças bem cedo, pois ele têm complexidade crescente, buscam pôr em atividade
a capacidade de resolver problemas, que é o processo fundamental de estimulação
das conexões neurônicas. O processo escolar desburocratizado poderia ser uma
permanente “olimpíada”, empolgando as crianças em atividades próprias de sua
idade. Em poucas ocasiões, no sistema escolar vigente (universal), os educandos
são desafios a pensar para resolver um problema, de tal forma que se pergunta
como pode ocorrer que, assim mesmo uma parcela de crianças desenvolva sua
capacidade de pensar. A tarefa do professor, pois deveria ser o planejamento do
jogos, de acordo com o nível do desenvolvimento das crianças.
23
2.3 Modalidades dos jogos
Do ponto de vista de Caparede e Gross (1978) que classificam os jogos
em relação à função que esses desempenham e os que dividem em grandes
categorias que dão margem subdivisões.
1 – Jogos de experimentação ou jogos de funções gerais.
1.1 – Jogos sensoriais (assobios, gritos...)
1.2 – Jogos motores (bolas, corridas...)
1.3 – Jogos intelectuais (imaginação e curiosidade)
1.4 – Jogos afetivos (amor e sexo).
1.5 – Exercícios da vontade (sustentar uma posição difícil o máximo
possível).
2 – Classificações dos jogos em cinco grupos
1° - Fórmulas de escolha onde seleção (par ou impar, cara ou coroa,
panelinha de jogo).
2° - jogos gráficos (amarelinha, caracol, onça)
3° Jogos de competição (galinha-gorda, coelho – passa, peia quente,
cabra-cega).
4° - Jogos de sorte ou salão (jogo de anel, berlinda, pinicainho, soldado
não).
5° - Jogos de música (cantigas de roda).
Do ponto de vista do grau e complexidade mental, Piaget determinou que
existem basicamente três tipos de estrutura, que qualificam o jogo:
1 – Jogo de exercício sensório-motor
2 – Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação e de imitação)
3 – Jogo de regras
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A abordagem de Piaget tem como fundamento uma classificação genética
baseada na evolução das estruturas, já que essas classes dos jogos acompanham
as três fases do desenvolvimento mental da criança. Elas estão agrupadas por
ordem de dificuldade crescente e globalizam desde o jogo sensório-motor mais
simples, até o jogo social que apresenta maior complexidade.
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CAPITULO III
Os jogos lúdicos
O jogo lúdico é o protagonista de nossa infância: ele expressa de forma o
que vemos e sentimos o mundo. E o melhor é que você pode brincar a qualquer
hora, dentro ou fora de casa, com crianças grandes, pequenas e com adultos, e na
maior parte das vezes, sem brinquedos. Os momentos que as crianças têm hoje
com seus pais, avós e outros adultos são raros. Porque não retomá-los por meio de
jogos? È possível salvar estes jogos do esquecimento, resgatando um patrimônio
lúdico – cultural que pertence ao nosso folclore e, por meio deles, criar e recriar
novos espaços de expressão e comunicação e estimular as interações sociais e o
desenvolvimento integral das crianças. Transmitir estas brincadeiras às nossas
crianças é uma forma de descobrir o novo no antigo. Aqui você encontrará
brincadeiras de pique, correr, de pular, jogos de coordenação e destreza, corridas,
brincadeiras de rodas, pegas, jogos de adivinhar e inúmeros outros, muitos
divertidos, para você brincar com seus amigos e ensinar aos seus pais aqueles
esquecidos.
3.1 – O aspecto pedagógico do jogo.
Tem-se observado através dos tempos, que o jogo possui valor educativo,
que se evidencia por si mesmo.
Além de ser uma prática excitante, o jogo também é o esforço voluntário e
estes dois elementos coexistem quando se efetiva essa atividade.
4 Apud. JACQUM. Guy. A educação pelo jogo. São Paulo: Flamboyant. (1963 p 07).
26
È característica do jogo, ordenar o tempo o espaço e os movimentos
sendo que esta ordenação se manifesta e se evidencia por meio de regras.
Sabe-se que a escola nova, foi à precursora aplicação do jogo à
educação, entretanto essa idéia não e tão nova, como parece.
Vê-se, que muitos educadores do passado, já entendiam e evidenciavam
o valor pedagógico do jogo.
Jaquim, Guy (1963, p. 7) “O jogo é para a criança a coisa mais importante
da vida. O jogo é nas mãos do educador um excelente meio de formar a
criança”4.
Nesse plano de trabalho, deve haver abertura para que a criança possa
tomar decisões e agir de modo transformador, sobre os conteúdos, que são viáveis
e importantes para ela. Sem a ludicidade, nós nos criamos rígidos. A vida viva,
flexível e fluida è afinal lúdica e criativa ao mesmo tempo.
A educação torna-se então um lugar ideal, para juntamente ao lúdico e a
criatividade, edificar a vida no sentido de sua plenitude.
Ainda brincando e jogando, a criança reproduz suas vivencias, desejos
anseios interesses. Deste modo, percebe-se que é através da atividade lúdica, que a
criança, incorpora e constrói a sua vida.
3.2 – Jogos para despertar leitores
Todos os professores reclamam contra o crescente desinteresse dos
alunos, de todo os graus pela leitura. Muitos são os motivos apontados para esse
fato: descuido familiar, decadência de ensino, excesso de facilidade na vida escolar
e principalmente os apelos sociais com muitas formas de diversão.
Por outro lado, vê-se que a responsabilidade disso tem de ser muito
dividida.
1. - A escola investe muito pouco em livros. Nas escolas públicas por
motivo de verbas pequenas, as obras literárias de grande valor, não podem ser
adquiridas em número suficiente, (e os alunos nem sempre podem comprá-los). Nas
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escolas particulares, há prioridades para outros materiais didáticos, em detrimento
dos livros (os alunos, mesmo ricos, não são motivados na família, à compra do livro).
As bibliotecas, por esse motivo, não são bem equipadas.
2. – O professor, está sempre tão envolvido em múltiplas tarefas dentro
da escola, que não pode dispor do tempo, para acompanhar o movimento editorial
da literatura infantil. O bibliotecário também sempre com acúmulo de serviços
técnicos, que são considerados prioritários, não se dispõe a inteirar-se dos livros
publicados para oferecer aos alunos.
Contra essa situação, pouco se tem feito. Pode-se dizer, até que quanto a
algumas dessas dificuldades não há como lutar. Porém acredita-se, que um ponto
pode ser atingido: o educador.
Parte-se, pois para o incentivo à leitura, usando-se realmente de técnicas
e métodos onde o jogo predomina e desse modo, o envolvimento por parte dos
professores e alunos é total.
Os jogos competitivos são realmente empolgar e além de prenderem a
atenção, causam alegria e euforia nos participantes.
Observa-se ainda nos jogos competitivos, o enfoque que se dá ao
exercício da memória e atenção como estes: ordenar as linhas embaralhadas do
texto informar sobre a localização geográfica e o numero de indivíduos de algumas
espécies em extinção, segundo dados: de determinado ano e ver que consegue
guardar os dados mais rapidamente.
Dos jogos não competitivos, vê - se algumas como: assinalar com um X o
quadrinho que corresponde à expressão que ilustra o desenho, encontrar o
correspondente a cada balão. O sapo outro poço é parente do peixe – fora - d’água.
Estão pouco a vontade, porque não encontram seu lugar. Quem sabe podemos
ajudá-los?
Os alunos que participaram dessa experiência deram depoimentos tais
como: “eu também já fui um fraco leitor”, “ler era um verdadeiro esforço”. “Me perdia
não entendia” “se via um livro muito grande, desmaiava”. “Até que conhece: O
Leiturão, agora ler é um prazer”.
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3.3 – Atividades Lúdicas
Atividade lúdica é todo e qualquer movimento que tem como objetivo
produzir prazer quando de sua execução, ou seja, divertir o praticante. A atividade
lúdica também é conhecida como brincadeira.
A educadora Vera Lúcia dos Santos (1990), em seu texto Promovendo o
Desenvolvimento do Faz – de - conta na Educação infantil fala que, ao observarmos
crianças brincando, ficamos impressionados como a forma como elas são
absorvidas por essa atividade. Como não se cansam? De onde vem tanta energia?
O que faz com que as crianças, mesmo esgotadas e sem fôlego, continuem a correr
para não serem pegas numa brincadeira de “polícia e Ladrão”, ou permaneçam
escondidas num cantinho, apesar do medo do escuro, num jogo de esconde -
esconde?
A resposta é simples: a causa da tamanha entrega e o envolvimento por
parte das crianças é o prazer e o divertimento que o brincar dá a elas. Assim,
podemos dizer que os jogos de criança pequena são fundamentais para o seu
desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diversão e ao mesmo
tempo uma postura de seriedade.
Se observarmos as atividades que a criança realiza, veremos que os jogos
e as brincadeiras podem estar presentes tanto no dia – a – dia das creches e Pré –
Escolas quanto na vida doméstica das crianças. Consequentemente, os professores
que souberem trabalhar com os jogos e brincadeiras em seus planejamentos
poderão tornar suas propostas de atividades mais adequadas à forma como as
crianças pequenas se desenvolvem e aprendem.
A brincadeira é para a criança um espaço de investigação e construção de
conhecimentos sobre si mesma sobre o mundo. Brincar é uma forma de a criança
exercitar sua imaginação. A imaginação é uma forma que permite às crianças
relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo
que pouco conhecem.
A brincadeira é um espaço privilegiado de aprendizagem onde a criança
age como se fosse maior do que é na realidade. Ela realiza simbolicamente aquilo
que ainda não tem capacidade de fazer.
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Sabemos que a brincadeira expressa a forma como uma criança reflete,
organiza, desorganiza, constrói, destrói e reconstrói seu mundo. É também um
espaço onde a criança pode expressar, de modo simbólico, suas fantasias, seus
desejos, medos, sentimentos agressivos e os conhecimentos que vai construindo a
partir das experiências que vivem.
Em cada momento do seu processo de desenvolvimento, a criança utiliza-
se de instrumentos diferentes e sempre adequados às suas condições de
pensamento: por volta dos 3 anos de idade, por exemplo, com o desenvolvimento da
capacidade simbólica do pensamento, o jogo simbólico (mais comente conhecido
como o jogo de (“faz – de – conta”), passa a ser a atividade principal da criança.
À medida que ela cresce, as brincadeiras modificam-se, evoluem. Isso fica
evidente quando observamos crianças de idades diferentes brincando juntas. Em
cada estágio de desenvolvimento, os jogos infantis têm características específicas.
Uma abordagem evolutiva dos jogos, baseada em estudos realizados por
Jean Piaget e apresentada pela professora Vera Lúcia Santos. Observem que as
faixas etárias e as fases não devem ser delimitadas de maneira rígida, pois cada
etapa conserva característica das etapas anteriores e antecipam outras, de etapas
posteriores.
Os jogos de exercício, ou também chamados jogos funcionais, têm início
aproximadamente aos quatro meses de idade, quando a criança começa a ter uma
melhor coordenação de visão e da apreensão. Assim, a criança vai, por meio de sua
relação com os objetos, realiza atividades lúdicas. Podemos observar que os bebês
gostam de jogos de repetir ações: sacudir um chocalho, balançar objetos pendentes
sobre o berço. Assim, os jogos de exercício são a primeira forma de brincadeira da
criança.
Imitar e importantíssimo para o desenvolvimento das atividades do bebê.
É por meio da imitação que a criança passa a assimilar o mundo que a rodeia e
desenvolve as suas potencialidades expressivas. Mas repare que, nesta idade, a
criança só imita o que está presente, ela não é ainda capaz de imaginar.
O bebê gosta de imitar movimentos simples que fazemos para ele, como
abrir e fechar a boca emitindo sons, ou brincar de esconde – esconde, quando nos
escondemos atrás de uma almofada e logo em seguida aparecemos. Percebam que,
aos poucos, a criança tenderá a imitar a nossa atitude, tentando também se
esconder e aparecer.
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Essas atividades lúdicas não necessitam de qualquer técnica particular,
são simples exercícios. À medida que adquire mais mobilidades, a criança amplia
seu campo de exploração, pois já pode sentar – se e engatinhar, mantendo-se por
mais tempo em uma mesma atividade. Surgem, então, os jogos de manipulação e
os jogos de construção, ainda consideradas jogos de exercício.
Os jogos de manipulação são praticados a partir do contato da criança
com diferentes materiais movida pelo prazer que a sensação tátil proporciona.
Exemplo: manipular diferentes densidades e texturas, como areia, barro, farinha,
água, tecidos, etc.
Na mesma categoria dos jogos de exercício, os jogos de construção são
quando a criança faz ordenações sobre os objetos. Estes jogos são responsáveis
por diferentes e importantes aquisições para o desenvolvimento motor e intelectual
da criança, tais como a classificação, a seriação, o equilíbrio, as noções de
quantidade, tamanho e peso, bem como a discriminação de formas e cores.
Exemplos: amontoar, empilhar, enfileirar, separar, classificar diferentes materiais.
3.3.1 Atividade Lúdica Espontânea.
Os jogos, como facilitador do processo educacional, tanto para a
estruturação da personalidade como para os processos cognitivos, vem sendo
largamente estudado por profissionais das áreas ligadas à saúde e educação,
portanto: como já vimos não é um atributo só dos autores de Psicomotricidade.
Em que, pesem as várias classificações de jogo que podemos encontrar
na literatura, particularmente neste trabalho, lúdica espontânea ou jogos livre, meio
utilizado, sobretudo, para facilitar a dinâmica relacional e comunicacional no método
de André Lapierre.
A idéia de trabalhar, em Psicomotricidade Relacional, com a atividade
lúdica espontânea se deu pela influência do papel que cumpre o livre discurso na
Psicanálise. Com a possibilidade de o corpo brincar livremente, a partir de um
mínimo de regras (sem machucar-se, sem machucar os colegas e preservando o
que deve ser preservado no ambiente) e utilizando-se materiais com qualidades
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potencializadoras da criatividade, oportuniza-se que cada membro do grupo possa
se colocar em relação a seus pais com o que sabe fazer – brincar, divertir-se,
compartilhar emoções, criar, etc.
Deste modo, a possibilidade de compartilhar com o outro experiências
lúdicas significantes outorga à pessoa um senso de pertencimento, de acolhimento e
aceitação. Esta marca, pouco a pouco, produz no sujeito a tendência de ele próprio
acolher e aceitar os outros. Tal condição inicial de contar com e dispor-se ao outros
constitui elemento fundamental para eu o indivíduo estruture suas fantasias de
confiança. Do pequeno grupo, uma vez confiante, ele se abre à possibilidade de
lançar-se em novas situações lúdicas, ampliando quantitativamente e
qualitativamente seus modos de relação e de comunicação.
Para que haja um referencial de segurança no qual o jogo, a relação e a
expressão corporal sejam de fato construtivas, a atividade lúdica espontânea deve
guardar as seguintes características: ser permissiva, desculpabilizante e
estruturante.
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CAPÍTULO IV
Jogos de regra e seu desenvolvimento
Nos jogos de regras, há uma mescla de atividades sensório-motoras e
intelectuais. O seu objetivo primordial é o entrosamento, que deve haver, entre os
participantes, evidenciando a presença da socialização e uso da inteligência,
fazendo com que sejam denominados, jogos de pessoas que pensam. As funções
psiconeurológicas e operações mentais envolvidas são: coordenação viso – motora,
atenção, orientação temporal, discriminação auditiva, linguagem, memória auditiva,
observação, classificação, discriminação tátil, sensação.
4.1 - Jogos ao ar livre.
Vivendo e aprendendo a jogar ou jogando e aprendendo a viver?
Jogos que permitem a troca de papéis, o aprendizado de se colocar no
lugar do outro, de ver a mesma situação sob ângulos diferentes. Brinca-se de
decidir, escolher, comandar, trabalhar em equipe, perder, ganhar. Tudo isso
promove crescimento emocional e social, de forma agradável e dinâmica.
Nos jogos, há sempre um desafio interessante e vivo, fazendo com que a
aprendizagem seja natural e rápida. È necessário, no entanto, insistir que o
importante é participar e não apenas vencer, trabalhando uma atitude mais flexível
diante dos desafios da própria vida.
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Os jogos ao ar livre são facilitadores do processo educacional, tanto para
a estruturação da personalidade como para os processos cognitivos, vem sendo
largamente estudados por profissionais das áreas ligadas à saúde e Educação.
Como possibilidade do coro brincar livremente, a partir de um mínimo de
regras, sem machucar-se, sem machucar os colegas e preservando o que deve ser
preservado no ambiente, e utilizando – se materiais com qualidades
potencializadoras da criatividade, oportuniza-se que cada membro do grupo possa
se colocar em relação a seus pares com o que sabe fazer-brincar, divertir-se,
compartilhar emoções, criar, etc.
4.1.1 - Batata quente
Formação inicial: sentar em círculo, um participante fica no centro,
segurando a bola de meia que representa a batata quente.
Desenvolvimento: quem estiver no centro jogar a “batata” para qualquer
criança do círculo, dizendo: _ “batata quente”. A criança que receber a “batata” deve
jogá-la imediatamente para outro participante e assim sucessivamente.
4.1.2 – Vôo das borboletas
Formação inicial: de uma lado ficam as crianças que serão as borboletas,
no lado oposto, colocar objetos (latas vazias, copinhos plásticos, etc) representando
as flores.
Desenvolvimento: a um sinal, as crianças começam a correr na ponta dos
pés, elevando e abaixando os braços imitando as borboletas voando em direção às
flores. Num dado momento, a professora faz outro sinal previamente combinado
(palmas, apito etc), simbolizando que o sol está se escondendo. “As borboletas”
devem chegar nas “flores” antes que o sol se esconda isto é, antes do sinal ser
dado.
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4.1.3 – Gato e o rato
Formação inicial: ficar em círculo, de mãos dadas. Fora do circulo fica
uma criança, que será o gato, e dentro fica outra, que será o ratinho.
Desenvolvimento: as crianças da roda vão girando, enquanto a criança
que representa o gato inicia o diálogo:
_ “Seu ratinho esta em casa?”
_Não, senhor.
_A que horas voltará?
_Às dez horas.
_Que horas são?
_Uma hora.
_Que horas são?
_Duas horas.
E assim sucessivamente até chegar a hora que as crianças determinaram
para a volta do “rato”. A roda pára de girar e o gato pergunta às crianças do círculo:
_ “Seu ratinho já chegou?”
_ Sim, senhor.
_Dá licença para entrar?
_ Sim, senhor.
O gato começa a perseguir o rato, tentando pegá-lo. O jogo recomeça
após terem sido escolhidas duas outras crianças para serem o gato e o rato.
4.1.4 – Arranje um par.
Formação inicial: de mãos dadas, formar pares, com execução de um
participante, que fica sozinho.
Desenvolvimento: correr aos pares, e a um sinal combinado, largar às
mãos e procurar outro par. A criança sozinha deve aproveitar para arranjar um par.
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4.1.5 – Boca do forno.
Formação inicial: ficar dispostos à vontade. Um jogador será o “mestre”.
Desenvolvimento: o “mestre” inicia o diálogo e os demais participantes
respondem:
_ ”Boca do forno”.
_Forno
_Assar o bolo.
_Farão tudo que o mestre mandar?
_Faremos tudo com muito gosto.
O “mestre” dá ordens, que serão executadas por todos. Por exemplo:
_Imitar um sapo,
_Dançar
_Pular
_Dar um passo à frente.
_Erguer o braço direito, etc.
O jogo recomeça com a escolha de outra criança que fará o papel de
“mestre”.
4.1.6 – Bola no Túnel.
Formação inicial: formar duas filas, como mesmo número de elementos
que deverão permanecer em pé, um atrás do outro, com as pernas afastadas.
Entregar-se uma bola ao primeiro jogador de cada coluna.
Desenvolvimento: a um sinal combinado, o primeiro jogador de cada
grupo passa a bola por entre as pernas, entregando-a ao colega que estiver de
posse da bola, sai correndo e vai ocupar o lugar a frente da coluna, repetindo a ação
do primeiro jogador. O jogo contínua, vindo sempre para à frente o último jogador da
coluna, enquanto os demais recuam. Será considerada vitoriosa a equipe cujo
jogador inicial retornar, em primeiro lugar, a posição primitiva.
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4.1.7 – Cabra – cega.
Formação inicial: ficar em circulo; um participante fica no centro, um com
os olhos vendados: é a “cabra – cega”.
Desenvolvimento: dado o sinal para começar, as crianças da roda iniciam
um diálogo com o jogador do centro.
_ “Cabra – cega, de onde vieste?”
_Do moinho de vento.
_Que trouxeste?
_Fubá e melado.
_Dá-nos um pouquinho?
_Não.
_Então afasta - te.
As crianças do círculo largam as mãos e correm da “cabra – cega”,
desafiando – a, sem tocá – la. Está, ouvindo às vezes, tentará pegá – las. Quando
conseguir tocar um dos participantes, este passará a ser a “cabra – cega”.
4.1.8 – Peixinhos ligeiros.
Formação inicial: traçar no chão, duas linhas, distantes três a quatro
metros uma da outra. O espaço entre as duas linhas será o rio. Os participantes
ficam atrás de uma das linhas, formando duas filas, o primeiro jogador de cada
coluna recebe um peixinho recortado em papel leve (seda ou sulfite fino).
Desenvolvimento: o jogador que recebe o peixe de papel fica de joelhos,
e se desloca soprando o peixinho, que desliga pelo chão até a outra linha. Quando o
jogador atingir a outra margem “do rio”, ele retorna ao ponto inicial, soprando o
peixinho na ida e na volta através do “rio”, e assim sucessivamente, até o último
jogador da coluna. Vence a equipe que terminar primeiro.
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4.1.9 – Macaco Simão.
Formação inicial: ficar dispostos a vontade, explicar as crianças que
Simão é um macaquinho que dá ordens e que somente suas ordens devem ser
obedecidas.
Desenvolvimento: a professora diz várias ordens e os jogadores devem
executar somente aquelas que forem precedidas por “Simão disse”. Por exemplo,
quando a professora disser: _ “Simão disse: dêem um passo à frente”, ou: _ “Simão
disse: batam palmas”, as crianças devem executar.
Quando ela disser: _”Levantem os braços”, a ordem não deve ser
executada. E assim por diante. O jogador deve permanecer na posição pedida até
que “Simão” mande desfazê – la. Será eliminado aquele que executar uma ordem
sem ser precedida por “Simão disse”.
4.1.10 – Corrida do ovo ou da batata.
Formação inicial: traçar no chão uma linha, que corresponde ao ponto de
partida. Os participantes se dividem em duas filas, formando duas equipes, com o
mesmo número de elementos, que ficam atrás da linha demarcada. A uma distância
de 12 a 15 metros, colocar à frente de cada equipe um objeto (cadeira, banco ou
caixote). O primeiro jogador de cada coluna recebe uma colher e uma batata (ou um
ovo cozido).
Desenvolvimento: dado o sinal para começar, o primeiro jogador da fileira
coloca a batata (ou ovo cozido) sobre a colher, segurando – a com uma da mão.
Avança, caminhando ou correndo, até o objeto que está a 12 ou 15 metros adiante
de sua coluna, e o contorna, retornando à linha da partida
Entrega a colher com a batata (ou ovo cozido) para o segundo jogador da
fila, que procede da mesma forma, e assim sucessivamente, até o último jogador da
coluna. Vence a equipe que terminar primeiro.
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4.1.11 – Barata assustada.
Formação inicial: formar um círculo; um participante recebe uma bola.
Desenvolvimento: ao sinal de início, a bola vai sendo passada, de um em
um, à volta do círculo, mais depressa possível. De – repente a professora bate
palmas ou toca um apito, e o jogador que estiver com a bola naquele momento deve
mandá – la rapidamente, na direção contrária. Assim, se a bola estava sendo
passada no círculo da direita para a esquerda, quando a professora fizer um sinal
(com palmas ou apito), a bola começa a ser passada em sentido contrário, isto é, da
esquerda para a direita. A cada novo sinal a bola muda de direção. Os sinais são
dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora próximos um do outro, para exigir
atenção contínua dos jogadores. Quem não prestar atenção e continuar passando a
bola no mesmo sentido depois do sinal, sai da roda. O círculo vai ficando cada vez
menor, até restarem apenas dois jogadores, que serão os vencedores.
4.2 Jogos para a sala de aula
Na sala de aula, os alunos precisam de atividades recreativas mais
reduzidas que, exijam menor gasto de energia física e que passam a ser
desenvolvidas em espaço limitado.
Essas atividades permitem que os alunos, de certa forma, satisfaçam o
desejo de conversar, brincar, rir e competir com os colegas, dentro da própria sala
de aula.
Antes de iniciar qualquer atividade na sala de aula, o professor deve
verificar o tempo e o espaço disponível, para execução dos jogos, atendendo ao
interesse e a habilidade dos alunos, de forma a garantir a participação de todos.
Os jogos selecionados devem ser simples, exigir pouco material e,
praticamente, não depender da preparação prévia, podendo ser desenvolvidos com
um número indeterminado de jogadores.
Esses jogos servem, também, como valiosos auxiliares no aprendizado
das disciplinas, podendo ser relacionados com os conteúdos desenvolvidos em
outras disciplinas.
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4.2.1 – Mãozinhas falantes.
Formação inicial: sentar à vontade na sala.
Desenvolvimento: um jogador sai da sala durante alguns minutos.
Enquanto isso, os demais jogadores escondem um objeto em algum lugar
da sala. Quando o jogador que estava fora retornar, suas colegas dizem qual o
objeto que foi escondido ele começa a procurar. Seus companheiros o ajudam da
seguinte forma: toda a vez que ele se aproximar do objeto escondido, todos os
participante levantam as mãos e batem palmas bem alto fazendo um som forte,
quando ele estiver longe do objeto procurado, ou dele se afastar, os demais
participantes abaixam as mãos e batem palmas baixinho.
Se o jogador encontrar o objeto, terá o direito de escolher o seu sucessor.
Se não conseguir, senta no seu lugar, e o outro jogador será sorteado.
4.2.2 – Mensageiro
Formação inicial: sentar à vontade na sala.
Desenvolvimento: um participante é sorteado para iniciar o jogo; ele deve
pensar numa mensagem que gostaria de mandar para alguém da classe (ou alguma
coisa que gostaria de dizer para algum colega). Depois, o elemento sorteado
escolhe, dentre seus colegas, um que será o “mensageiro”, e lhe diz baixinho, no
ouvido a mensagem a ser transmitida. Em seguida, ele começa a descrever, em voz
alta, a pessoa para quem o “mensageiro” deverá transmitir o recado. A partir da
descrição feita, o “mensageiro” tenta descobrir a pessoa a quem se destina a
mensagem e, indo ao seu encontro, repeti no seu ouvido, baixinho, a mensagem
enviada pelo colega. Se ele acerar, isto é, passar o recado para a pessoa certa, ele
terá direito de mandar uma mensagem e escolher o próximo “mensageiro”. Se errar,
o outro participante será sorteado, dando prosseguimento ao jogo.
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4.2.3 – O trabalho
Formação inicial: sentar a vontade na sala. A professora segura nas mãos
um bola de papel.
Desenvolvimento: a professora inicia o jogo dizendo o nome de uma
profissão ou de um tipo de trabalhador, arremessando a bola de papel para um
jogador qualquer. Este, ao pegar a bola, deve dizer o que faz aquele profissional:
depois, diz o nome de outra profissão e lança a bola de papel para um colega. Este,
ao receber a bola, diz o que faz aquele trabalhador e, em seguida diz o nome de
outra profissão e torna a lançar a bola para outro colega, e assim sucessivamente.
Quem não souber dizer o que faz determinado profissional, torna a arremessar a
bola à professora, e será temporariamente eliminado do jogo.
4.2.4 – Lá vai à barquinha.
Formação inicial: sentar à vontade na sala e combinar com a professora
(que segura um barco de papel qual será a carga da barquinha: flores, frutas,
animais, alimentos, etc.).
Desenvolvimento: a professora inicia o jogo passando a barquinha de
papel para uma criança, dizendo: _Lá vai uma barquinha carregada de .... “(diz o
nome de fruta, flor, animal, etc. conforme o combinado). A criança que recebe a
barca de papel entrega a rapidamente para outra, repetindo a mesma frase e
completando – a com o nome de outra fruta, flor, animal, etc, de acordo com a
categoria estabelecida. E assim o jogo prossegue, com a barquinha passando de um
jogador para outro, sendo que cada um completa a frase dizendo um nome diferente
dos já citados.
Variação: ao invés de estabelecer categorias, como flores, frutas,
alimentos, animais etc, a professora combina com os alunos que a frase deve ser
completada com palavras que tenham o mesmo som inicial. Por exemplo: caso fique
combinado que as palavras que completem a frase devam começar com o som bo, a
professora diz: _ “Lá vai à barquinha carregada de bola”, e passa a barco de papel
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para uma criança que o entrega para outra falando: _ “Lá vai à barquinha carregada
de bolacha”, e, assim por diante. Depois que algumas crianças tiverem dito palavras
começadas por bo, a professora recolhe o barco de papel para iniciar um nova
rodada, com palavras que comecem com outra sílaba.
4.2.5 – Terra, água e ar.
Formação inicial: sentar à vontade na sala, dividir os participantes em
duas equipes, com igual número de elementos. A professora segue uma bola de
papel.
Desenvolvimento: a professora lança a bola para um aluno, dizendo, por
exemplo: _ ”terra!”. O jogador pega a bola de papel e diz o nome de um animal que
vive na terra, lançando a bola de volta para a professora. Se ele acertar sua equipe
ganha um ponto. Depois a professora arremessa a bola para um participante da
outra equipe, dizendo, por exemplo: _ “Ar”. O jogador pega a bola e diz o nome de
um animas que voa, devolvendo a bola para a professora. Se acertar sua equipe
recebe um ponto. A professora torna a lançar a bola para um jogador de primeira
equipe, dizendo: _ “Água!”. Este pega a bola e diz o nome de um animal que nada
(seja o nome e um peixe, ou então de outro animal que nada, como tartaruga,
jacaré, etc). Acertando, sua equipe ganha mais um ponto. E assim o jogo continua.
Vence a equipe que, no final, tiver o maior número de pontos.
Observação: Cada participante que receber a bola deve dizer o nome de
um animal diferente dos já mencionados.
4.2.6 – Voadores.
Formação inicial: sentar à vontade na sala. A professora combina com os
alunos a regra: toda vez que for falado o nome de um animal que voa, os jogadores
devem levantar o braço direito. Se for citado o nome de um animal que não voa,
devem abaixar o braço, conservando as mãos cruzadas sobre a carteira.
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Desenvolvimento: a professora diz o nome de vários animais como, por
exemplo: cachorro, borboleta, pato, leão, mosquito, gato, elefante, pardal, beija –
flor, cavalo, porco, sapo, papagaio, urubu, cobra, morcego, lobo, tigre, boi, mosca,
canário, sabiá, tartaruga, etc. os jogadores seguindo a regra, devem levantar o braço
direito quando for pronunciado um nome de um animal voador e conservar os braços
abaixados, quando for mencionado um animal que não voa. Quem errar será
eliminado do jogo. Serão considerados vencedores os participantes que acertarem,
continuando no jogo até o final, sem serem eliminados.
4.2.7 – Jogo dos contrários.
Formação inicial: sentar à vontade na sala.
Desenvolvimento: uma criança inicia o jogo, dizendo o nome de um
colega e falando alguma coisa sobre ele. Por exemplo: _ “José está triste”. O menino
chamado José deverá responder afirmando o contrário: _ “José está alegre”. Depois,
escolhe outra criança e diz, por exemplo: _ “Maria tem cabelo comprido”. Esta
responde, dizendo _ “Maria tem cabelo curto”, e escolhe outra criança, dizendo, por
exemplo: _ “Pedro mora numa casa pequena”. Pedro, responde dizendo o contrário,
e assim sucessivamente, até que todos tenham participado do jogo. Quem não
responder certo, isto é, quem não disser o contrário da frase, ficará temporariamente
afastado do jogo e o colega que o escolher terá direito de escolher outra pessoa.
4.2.8 – Procurar o parceiro.
Preparação: a professora seleciona várias gravuras (de revistas, livros,
etc) e cola – se em pedaços de cartolina. Recorta as gravuras coladas em cartolina,
formando vários quebra – cabeça com um sinal (pode ser um numeral, uma figura
geométrica, etc). Por exemplo: todas as peças de um quebra – cabeça estarão
marcadas com o numeral (1), ou então um triângulo ( ). Todas as peças de outro
quebra – cabeça serão marcadas, atrás, com o numeral (2) ou com um círculo (0). E
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assim por diante. Depois que todas as peças forem marcadas atrás com um sinal,
misturá – las.
Formação inicial: sentar à vontade na sala.
Desenvolvimento: a professora atribui as peças, uma pra cada aluno. Os
participantes verificam qual o sinal marcado atrás de sua peça, e procuram os
colegas cujas peças têm o mesmo sinal. Então, agrupam – se pelo sinal, cada grupo
num canto da sala. Quando todos tiverem encontrando seus parceiros cada grupo
começa a juntar as peças, montando o seu quebra – cabeça. Será dado um tempo
para que todas as equipes formem a sua gravura, mas vencerá a que formá – la em
primeiro lugar.
4.2.9 – Bingo de número ou de palavra.
Preparação: a professora prepara uma cartela (ou uma folha de papel)
para cada aluno, com 12 quadrinhos.
1 52 33 14 15 16
07 18 29 10 41 12
Em cada espaço escreve um número (ou uma palavra). Depois num saco
ou caixa de papelão, coloca cartõezinhos para serem sorteados, cada um deles
contendo um número ou uma palavra.
Formação inicial: sentar à vontade na sala de aula.
Desenvolvimento: cada participante recebe uma cartela e em conjunto de
feijões. A professora pede para que cada um observe os números (ou palavras)
contidos em sua cartela. Começa o jogo retirando do saco ou caixa um cartão e
ditando o número (ou palavra) nele escrito. Os jogadores que tiverem em sua cartela
aquele número (ou palavra) marcam o espaço correspondente com um feijãozinho.
É assim o jogo continua, com a professora ditando os números (ou palavras)
sorteados, e os jogadores marcando os espaços correspondentes com feijões.
Quem completar primeiro a sua cartela será o vencedor.
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4.2.10 – Apanhador de batatas.
Formação inicial: os participantes sentados, sendo que cada coluna de
carteiras formará uma equipe, com igual número de elementos.
Desenvolvimento: O primeiro jogador de cada coluna recebe uma colher
de sopa com uma batata. Dado o sinal de início, este passa a colher com a batata
para o jogador sentado na carteira de trás, este ao seguinte, e assim
sucessivamente até chegar ao último elemento da equipe.
Quando este receber a colher com a batata, corre pelo espaço existente
entre as coluna e senta-se na primeira carteira, que já deve estar vazia, pois seus
colegas de equipe (sem atrapalhar a corrida do companheiro) passarão um carteira
para trás, até chegar ao último elemento de fileira, que se levanta e corre para
sentar – se na primeira carteira. E assim o jogo prossegue, com os demais
elementos procedendo da mesma forma que seus antecessores.
Vence a equipe mais rápida, isto é, a equipe cujo jogador iniciante chega
primeiro a sua carteira de origem.
4.2.11 – Corrida num pé só.
Formação inicial: formar tantas equipes quantas forem às colunas de
carteiras, com o mesmo número de participantes sentados.
Desenvolvimento: quando for dado o sinal para começar, o último jogador
de cada equipe (sentado na última carteira de cada coluna) levanta – se e anda num
pé só pelo corredor formado pelas carteiras. Durante este tempo, seus colegas
passam uma carteira para trás, deixando a vazia a da frente, para que o jogador
andando num pé só possa se sentar. Este senta - se e bate com a palma da mão na
carteira do companheiro de trás, que faz o mesmo, e assim sucessivamente até o
último elemento da fileira que, ao receber o sinal, levanta – se e anda num pé só até
a primeira carteira, onde se senta. Assim procedem os demais jogadores. Vence a
equipe que terminar primeiro, isto é, quando os jogadores ocuparem novamente
suas carteiras de origem (onde estavam sentados no início do jogo).
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Observação: será considerada falta quando o jogador usar os dois pés
durante o percurso, devendo então, voltar ao ponto de partida.
4.2.12 – Corrida do livro.
Formação inicial: formar tantas equipes quantas forem às colunas de
carteiras, com o mesmo número de participantes sentados.
Desenvolvimento: entregar um livro ao último jogador de cada equipe; isto
é; aquele sentado na última carteira de cada coluna. Dão o sinal para começar, ele
levanta – se, coloca o livro na cabeça e caminha o mais rápido que puder,
equilibrando o livro, até a primeira carteira de sua coluna. Durante este tempo, os
demais jogadores de cada equipe passam a ocupar a carteira de trás, deixando
vazia a da frente, para que o “equilibrista” se sente. Quando sentar, ele passa o livro
para o companheiro de trás, que o entrega ao seguinte, e assim o livro vai
caminhando de mão em mão, até o último jogador da fileira. Este, ao recebê – lo,
levanta – se, coloca – o na cabeça, andando até a primeira carteira, e assim
sucessivamente até que todos os jogadores voltem a ocupar as carteiras onde
estavam sentados no início do jogo. A equipe que terminar em primeiro lugar será a
vencedora.
Observação: O jogador não pode segurar o livro com as mãos, e se deixá
– lo cair, volta ao local de partida, reiniciando o percurso.
Variação: este jogo pode ser realizado utilizando – se uma maçã em vez
de livro, neste caso, o jogo passa a se chamar “corrida da maçã”.
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CAPÍTULO V
A utilização dos recursos lúdicos na escola
Um acervo de bons brinquedos é um recurso pedagógico indispensável,
mas, para que os brinquedos possam ser acessados e conservados
convenientemente, é indispensável uma organização básica, similar à de uma
biblioteca circulante. Quanto maior for o acervo, maior a necessidade de
organização. O setor de Recursos Pedagógicos da Escola precisará também não
somente cuidar da conservação e restauração dos jogos mas também prepará – los
antes que entrem em uso: um reforço nas caixas, que poderão ser revestidas com
plástico transparente, a colocação em embalagens que facilitem a utilização por um
grupo de crianças simultaneamente e o registro e classificação dos mesmos para
permitir o acesso direcionado. Os professores precisam ter oportunidades de
experimentar os jogos para conhecer as possibilidades que oferecem e saber utilizá
– los no momento certo.
5.1 – Aperfeiçoando história sem fim.
Descrição: caixa de madeira, contendo 28 peças de madeira com
metades de cenas, para a formação de uma seqüência. Favorece: Imaginação,
pensamento, associação de idéias, linguagem, atenção e concentração, criatividade,
percepção visual e vocabulário.
Possibilidades de Exploração: _Espalhar as peças sobre a mesa para que
todos juntos formem a seqüência da história.
_Conversar sobre a seqüência montada.
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_Uma das crianças, observando o início do jogo, começa contando uma
história e cada um par por sua vez terá que continuar a história até a última peça.
_Distribuir igualmente as peças entre os participantes e jogar como
dominó.
_Distribuir as peças entre os participantes. O primeiro a jogar coloca uma
peça no centro da mesa e iniciará uma história observando a figura de um dos lados
da peça, passando a vez para o próximo participante que terá que colocar a peça
correspondente à metade da figura na peça, continuando a história e assim
sucessivamente. Quem não disser nada perde a vez de jogar; quem terminar suas
peças primeiro vence o jogo.
Sugestão de atividade gráfica: desenhar linhas onduladas com lápis de
diversas cores, até preencher toda a folha.
5.2 – Lendo figuras.
A primeira identificação gráfica que a criança faz é o reconhecimento de
figuras que representam alguma coisa conhecida. Na verdade, o processo de leitura
começa quando a criança “lê figuras”, reconhecendo fotografias ou identificando
desenhos.
O contato com a representação gráfica da realidade, o prazer de
identificá-la numa forma de expressão tão diferente, fazem parte do despertar da
motivação para a leitura. Sem estar interessada em compreender o que está escrito,
a criança não irá pesquisar e descobrir o significado dos símbolos gráficos.
Quando existe na família o hábito de ler, certamente a criança, até para
imitar os adultos, irá ter a curiosidade de saber o que as pessoas estão lendo, uma
revista colorida, um livro cheio de figuras ou uma revista em quadrinhos, poderão ser
úteis para que a criança possa folhear é “fazer de conta” que está lendo, o que não
deixa de ser verdade, visto que ela está fazendo a sua leitura.
Entretanto, quando no ambiente em que a criança vive não existe este
tipo de estimulação, a escola deverá dar-lhe um tempo maior, para que através de
oportunidades criadas com disponibilidade de materiais e a interação com colegas
adquira a necessária maturidade e tenha motivação para leitura.
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5.2.1 – Letras divertidas.
Descrição: caixa em madeira, contendo 64 cubos em madeira MDF –
31x31x18 mm (cada), com duas faces, uma com letras de fôrma e outra com letra
cursiva.
Favorece: reconhecimento das letras do alfabeto, formação de silabas e
palavras, identificação de letra de fôrma maiúscula e letra cursiva minúscula,
desenvolvimento do vocabulário e alfabetização.
Possibilidades de Exploração: colocar as letras de fôrma em ordem
alfabética, colocar as letras cursivas em ordem alfabética, separar as vogais das
consoantes; formar palavras, colocar as letras espalhadas na mesa; a um sinal
todos devem começar a formar palavras. Ganha o jogo quem conseguir formar o
maior número de palavras. Falar uma palavra pedida rapidamente. Quem conseguir
formar a palavra primeiro ganha um ponto. Ganha o jogo quem tiver mais pontos no
final.
Sugestões de atividades gráficas: formar palavras com letras de fôrma,
depois escrever em letra cursiva e ao final desviar as letras de fôrma para conferir
vendo as letras cursivas. Formar palavras com as letras cursivas e copiá – las.
5.2.1.2 – Dominó divisão silábica.
Descrição: caixa de madeira, com 28 peças em madeira MDF – 70x35x3
mm (cada), contendo sílabas e metades de figuras.
Favorece: discriminação visual, identificação de partes, alfabetização,
formação de palavras, desenvolvimento do vocabulário.
Possibilidades de exploração: unir as partes para formar as figuras e as
palavras, nomear as figuras que aparecem no jogo, jogar com dominó convencional,
tendo que jogar colocando a outra parte que forma a figura ou a palavra.
Sugestão de atividade gráfica: copiar as palavras da peças separando as
sílabas com traços.
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5.3 – Desenvolvendo o vocabulário
A alfabetização precisa partir de um vocabulário que tenha significado
para a criança. Para isso, devem ser aproveitadas ocasiões em que alguma
motivação forte aconteça e então escolher palavras ou nomes que ela tenha vontade
de aprender. Sendo a linguagem um sistema de símbolos, deve ser sempre
associada a experiências diretas.
O vocabulário e os conceitos devem ser introduzidos sempre através de
atividades concretas desenvolvidas pelas crianças e que tenham significado para
eles.
O enriquecimento do vocabulário é indispensável a uma forma de
expressão eficiente porque alimenta a imaginação, permite melhor capacidade de
conceituar e possibilita maior fluência na linguagem. Atividades de observação de
figuras, de exploração de brinquedos e de participação em jogos e brincadeiras
podem facilitar bastante a aquisição do vocabulário.
No brinquedo surgem muitas oportunidades de conhecer palavras novas
através do interesse provocado pela participação na brincadeira. Jogos nos quais
seja solicitada nomeação de partes do corpo, nomes de frutas ou animais, nome de
profissões, descrição do que esta acontecendo em uma determinada figura, relato
de histórias ou situações, estimulam o aumento do vocabulário. A pronúncia correta
das palavras é importante não só para um bom desempenho social, mas
principalmente para possibilitar a alfabetização. Entretanto, não se deve corrigir a
criança quando ela fala errado porque isto poderia inibi-la e impedir que tenha
motivação para expressar mais. Basta falar com ela corretamente, mas sem tom de
crítica; com o tempo passará a falar direito sem medo de errar.
Quando um adulto lê me voz alta para a criança, provoca motivação para
a leitura e facilita o processo de alfabetização.
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5.3.1 – Soletrando.
Descrição: caixa de papelão, contendo 14 figuras de papelão com
palavras. Cada figura tem tantas peças quanto as letras que compõem a palavra
representada na figura.
Favorece: formação de palavras, associação de figuras a palavras,
alfabetização, discriminação visual, coordenação viso – motora e desenvolvimento
do vocabulário.
Possibilidades de exploração: reunir as peças formando as figuras e as
palavras. Observar o número de peças que compõem a figura correspondendo ao
número de letras que compõem a palavra. Utilização do jogo de dominó: distribuir as
peças entre as crianças. A primeira criança escolhe uma palavra da qual tiver a
primeira letra e a criança seguinte só coloca a peça se tiver a segunda letra da
palavra. O jogo assim prossegue até terminar a primeira palavra. Depois, outra
criança começa outra palavra, e a dinâmica do jogo prossegue. Vence a criança que
ficar primeiro sem peças.
Sugestões de atividades gráficas: formar as palavras com as peças e
depois copiá – las.
5.3.1.1 – História do chapeuzinho vermelho.
Descrição: prancha imantada de 20x25 cm, pote de plástico, com 4
bonecas de pano: o bobo, a vovó, chapeuzinho vermelho e o caçador. Acompanha
folheto com a história. Os bonecos ficam em pé na prancha.
Favorece: imaginação, vocabulário, faz – de – conta.
Possibilidades de exploração: identificar os personagens da história de
chapeuzinho vermelho; contar história usando os personagens, dizer o que cada
personagem fez na história, enumerar características dos personagens.
Sugestão de atividades gráficas: desenhar os personagens da história.
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5.3.2 – Estimulando a vontade de se comunicar.
Quer brincar? Veja que lindo este brinquedo! A resposta, verbal ou não –
verbal, é a confirmação do estabelecimento de uma comunicação. Na criança, a
comunicação não – verbal manifesta – se de várias formas. A espontaneidade é
uma característica infantil que, se não for cerceada pelos adultos, irá contribuir para
que vários tipos de expressão de sentimentos aconteçam através de gestos,
expressões faciais, fala escrita ou expressão gráfica.
A comunicação gestual já tem um conteúdo convencional em nossa
sociedade: balançar a cabeça para dizer sim ou não, acenar para da um adeus,
sorrir ou virar as costas, fazer mímica. Qualquer forma de comunicação deve ser
aceita ou pelo menos identificando - se queremos estimular a vontade de se
expressar e a espontaneidade da criança.
A brincadeira de “faz – de – conta”, as dramatizações de histórias
conhecidas e de situações vivenciadas ou imaginárias, estimulam a descontração e
desenvolvem a capacidade de verbalizar. A utilização de máscara pode fazer com
que crianças mais tímidas ou inibidas se expressem com mais desenvoltura.
Quando assume determinado papel numa dramatização é capaz de expressar – se
porque, por alguns momentos, não se sente o peso da responsabilidade de manter
sua imagem perante os outros, visto que não é ela quem está falando, mas sim o
personagem. Esta oportunidade é relaxante e estimulante ao mesmo tempo porque
alivia tensões e satisfaz o auto - conceito da criança.
Os fantoches são excelentes promotores de comunicação porque
realmente encantam as crianças, através deles podemos dialogar com elas ou
simplesmente contar histórias. Também as crianças podem manuseá – los e se
expressar através deles. É importante que sejam elas a escolher seus fantoches.
Outros estimuladores da vontade de se comunicar são os microfones e os
telefones, mesmo crianças que quase não falam; quando vêem um telefone gostam
de brincar com ele.
O diálogo é um fator muito importante para que a criança se socialize. Por
essa razão deve ser estimulado. Manifestar opiniões, ouvir o que os outros contam,
são formas de alargar os horizontes e de trabalhar emoções. dentro de situações
informais, podem surgir assuntos que merecem ser abordados através de uma troca
52
de idéias. Convém cuidar para que o mais tímidos também tenham oportunidade de
manifestar – se, ninguém deve ser obrigado a falar, as deve – se abrir espaço para
os que não conseguem expressar – se. A participação, ainda que silenciosa, é
benéfica.
5.3.2.1 – A formação do auto-conceito.
O auto-conceito positivo da criança deve ser a grande preocupação do
educador; sem um bom auto-conceito a criança não será capaz de resolver com
segurança as situações novas que surgirem e não estará em boas condições para
aprender; portanto, o processo de alfabetização poderá ser prejudicado. A seguir
apresentamos algumas recomendações que podem ajudar a construir um auto-
conceito positivo.
1) É preciso que a criança sinta – se capaz e tenha uma boa imagem de
si mesma, pois quem não se julga capaz não aprende.
2) A auto – expressão deve ser incentivada, a criança deve ser ouvida e
sentir que sua opinião vai ser considerada.
3) Enriquecer o número de experiências vivenciadas para subsidiar a
construção do conhecimento.
4) Estimular o pensamento divergente que é a base da criatividade
necessária à utilização das informações adquiridas.
5) Deixar que a criança faca suas escolhas e resolva problemas ao
alcance do seu potencial.
6) Cultivar a capacidade de observar e concentrar a atenção.
7) Assegurar o direito à autenticidade.
8) Favorecer a influência verbal e a liberdade mental.
9) Levar a criança a acreditar no seu próprio potencial e motivá – la a
valorizar o aprendizado possuído.
10) Fazer com que se sinta querida, não tenha medo de errar e queira
participar, sem necessidade de ganhar.
A criança em fase de alfabetização precisa ser estimulada globalmente e
ter suas emoções respeitando para que se envolva e tenha predisposição para
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aprender. Mais importante do que adquirir conhecimentos é aprender a aprender e
desenvolver o hábito de pensar e operar cognitivamente.
Quando chega à escola, a criança pode não estar preparada para ficar
atento a uma coisa só ou não ser capaz de ficar concentrada por mais tempo em
uma atividade. O estabelecimento de certos hábitos exigidos na vida escolar pode
levar algum tempo.
No primeiro dia de aula é aconselhável mostrar as dependências da
Escola e apresentar as pessoas que lá trabalham para que a criança sinta – se mais
segura. Se a rotina for introduzida de forma compreensível, a criança irá se
adaptando tranquilamente e sem temor.
A criança que tem um auto-conceito positivo torna – se mais resiliente;
sua participação não só na Escola, mas também em casa e na sociedade em geral,
será mais adequada porque não sofrerá tantos conflitos internos. Estando bem
comigo mesma, está preparada para aprender.
5.3.2.2 – O processo de alfabetização.
Desenvolver o prazer de observar, reconhecer e nomear o que vê é uma
preparação fundamental para o processo de alfabetização. Por isso, são tão
importantes os livros infantis cheios de gravuras, assim como é também importante
que o primeiro contato com os livros seja bem agradável, pois os primeiros livros
devem estar entre os brinquedos entre as coisas que a criança tem prazer em
explorar, palavras entre as coisas que a criança tem prazer nas partes dos
brinquedos e, principalmente, alguém lendo histórias interessantes perto dela, são
fatores que certamente irão despertar na criança a curiosidade e o interesse pela
leitura. Também os desenhos, ilustrados com o nome das pessoas ou animais,
motivam o interesse pela escrita.
Segundo Pestalozzi:
“Não lance a criança no labirinto das palavras antes de lhe ter formado o
espírito do conhecimento das realidades. Que o mestre aprenda a calar –
se, para que a criança aprenda a falar. A criança precisa ser ouvida. É
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preciso escutá – la com a mesma atenção que se dá a um grande
conferencista. É preciso valorizar o que ela tema a dizer e confiar nela. Esta
é a melhor maneira de apoiá – la e de conseguir conquistar sua confiança:
responder ás suas perguntas expressando interesse pelos seus
questionamentos. É uma honra merecer a confiança de uma criança”6.
A alfabetização não se refere apenas à memorização de símbolos e
decodificação de palavras; regras um conjunto de habilidades psicomotoras e
estruturas de pensamento. Para aprender a ler e escrever a criança precisa construir
conhecimentos de natureza conceitual e compreender de que forma acontece a
representação gráfica da linguagem. Precisa desenvolver certas funções
neurológicas, tais como: coordenação motora ampla, coordenação viso – motora
orientação tempo – espacial, esquema corporal, discriminação visual e auditiva.
Através do seu brincar as crianças podem desenvolver todas estas habilidades,
basta que os brinquedos proporcionem boas oportunidades.
O processo de alfabetização envolve operações cognitivas como
concentração de atenção, memorização, classificação, ordenação, análise, síntese,
composição e decomposição e resolução de problemas. A imaginação é uma
habilidade fundamental para o aprendizado porque ajuda a encontrar soluções. As
operações cognitivas são exercitadas através dos diferentes brinquedos.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo possui o elemento socializador, que reúne a criança em torno de
outros participantes, fazendo com que troquem experiências as mais variadas
possíveis, e os coloque dentro do contexto social a que pertencem e sujeitos a
desempenhar cada qual o seu papel.
Os jogos são importantes dentro do processo de Alfabetização porque
através deles são desenvolvidas habilidades operatória que envolvem comparação,
identificação, análise, síntese, generalização e o processo de aprendizagem torna –
se significativo.
Certamente a escolha livre deve ser respeitada, não somente para cultivar
a autonomia da criança, mas para que seja preservada sua motivação intrínseca.
Mas, os conhecimentos e a intuição do educador saberão fazer um pré – escolha,
construir um contexto lúdico adequado e disponibilizar para ela a variedade de
oportunidades que possibilite um nível de operação satisfatória, dentro do qual ela
possa, de forma criativa, prazerosa, evoluir e aprender.
Entretanto, as situações lúdicas de aprendizagem precisam ser
preparadas por pessoas que conheçam os recursos que podem utilizar para saber
se são adequados às suas propostas e se atendem às necessidades do nível do
desempenho das crianças. Se o educador não soube explorar o jogo, não poderá
adaptá – lo às condições individuais das crianças, nem manifestará interesse e
segurança ao lidar com eles.
Conhecimento, flexibilidade e criatividade são condições indispensáveis
ao educador que quer utilizar estes recursos pedagógicos com eficácia.
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O lúdico, embora sendo um elemento gratificante envolva – se em todas
as áreas do saber humano, transformando – as em algo alegre e descontraído, sem
falar no modo criativo e fluído de que se reveste ao mesmo tempo.
O estudo revelou vários aspectos positivos, que poderão ser usados com
boas perspectivas no ensino, dentro e fora da escola, porém sabe – se, que nada foi
esgotado e que existe num grande potencial a ser desvendando, ainda pelos
caminhos afora. Deixa – se aqui, a vontade de que muitos recursos sejam
encontrados, nas buscas para uma educação muito mais sadia, alegre e eficaz.
57
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