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A arte de Antônio Peticov com Realidade Aumentada Thayana Corrêa Mamoré1
Resumo: Como grande parte de projetos em Realidade Aumentada (RA) é baseada em aplicativos stand-alone - onde o usuário precisa realizar o download, instalá-lo para poder utilizar - a aplicação apresentada neste trabalho propõem que qualquer pessoa possa experienciar a RA por meio da Web. Para isso ser possível, em sua implementação foi utilizada duas tecnologias Web, ambas open-source - softwares livres e de códigos abertos -, que permitem inserir e simular a presença de gráficos virtuais no espaço físico-real. A exemplo, foram utilizadas obras do artista brasileiro Antônio Peticov. A aplicação foi apresentada no evento Festival de Matemática e Arte, realizada em dezembro de 2018 na Universidade Federal do Pará (UFPA), e está disponível gratuitamente por meio de um website, podendo ser executada, sem a necessidade de instalação, utilizando-se apenas o navegador de Internet de dispositivos móveis. Sendo assim, demonstrou-se que exposição de obras de arte podem ser viabilizadas por meio da RA usufruindo apenas do poder da Web.
Palavras-chave: Realidade Aumentada. Tecnologias Web. Matemática e Arte.
Introdução
No mês de dezembro de 2018, ocorreu o evento “Festival Matemática e
Arte”(Portal ufpa, 2018). Uma das programações do festival contou com a
presença do artista brasileiro Antônio Peticov, visto que seus trabalhos artísticos
tem um forte caráter matemático, principalmente nos conceitos de proporção,
como a sequência de Fibonacci e a Seção Áurea (VAZ e PALHETA,2018) .
Durante o evento, houve a exposição de algumas obras desse artista na
qual foi implementada uma aplicação de Realidade Aumentada (RA) em que o
público, por meio de seus próprios dispositivos móveis e utilizando-se do
navegador nativo de Internet, pôde acessar um website para visualizar as obras
de arte no próprio display do celular.
1E-mail: [email protected]
Deste modo, o presente trabalho tem como propósito apresentar descrever
como usar a realidade aumenta(RA) em exposições de obras ade arte. A
realidade aumentada pode ser implementada a partir de duas tecnologias Web
open-sources, que são softwares livres e de códigos abertos, chamados A-
Frame e AR.js. As imagens das obras foram obtidas no site oficial do artista2.
Realidade aumentada na web
Com o constante avanço das tecnologias de informação e comunicação, a
Web está evoluindo cada vez mais e se tornando uma plataforma que entrega
experiências em 3D e Realidade Virtual (RV). Tudo graças ao suporte dos
navegadores de Internet à duas APIs, que são Interfaces de Programação de
Aplicações, capaz de integrar sistemas de uma forma mais simples, chamadas
WebGL, que a renderização de gráficos 2D e 3D [4], e WebVR, que cria
experiência de RV e fornece o acesso à dispositivos de RV3.
A Realidade Aumentada é uma versão aprimorada da RV e pode ser definida
como o uso de tecnologias computacionais capaz de criar uma interface que
integram elementos virtuais ao espaço físico-real do usuário. Para permitir a
visualização e interação com esta interface em tempo real, faz-se necessário a
utilização de dispositivos tecnológicos (TORI, KIRNER e SISCOUTTO, 2007).
Um deles, são os smartphones que têm sido bastante utilizados como suporte
para aplicação de RA já que, a maioria, obtêm os recursos de hardware
necessário para o funcionamento, já que o sistema precisa utilizar a câmera de
vídeo para capturar a cena real. O mais comum é que sejam aplicações do tipo
stand-alone, onde o usuário precisa fazer download e instalá-lo para poder usar.
Com a evolução da Web, é possível trazer a RA para os navegadores de
Internet e disponibilizá-los na maioria dos dispositivos móveis, permitindo assim
o desenvolvimento de aplicações Web de RA.
2https://www.peticov.com.br3https://webvr.info/developers
Existem ao menos quatro tipos de RA, entre eles, o baseado em
marcadores. Para a aplicação apresentada neste trabalho foi utilizado este tipo,
pois conta com tecnologias com anos de experiência, tornando-se fácil de
implementar e mais estável. Com a aplicação inicializada, a câmera permanece
capturando imagens até encontrar o marcador físicos, que se assemelham a um
QR Code (Quick Response Code) e são utilizados como referência de posição e
gatilhos para iniciar a visualização e interações.
Um QR code é um código bidimensional com informações codificadas que
seguem padrões de estruturas e permite acesso rápido ao tipo de informação
relacionada a ele. Já o marcador RA, apesar de também ser um código
bidimensional, tem a particularidade de misturar o real e virtual em tempo real.
Metodologia da aplicação desenvolvida
A aplicação desenvolvida é composta por uma página Web, com QR-code
relacionado (Figura 1) e cinco marcadores RA que representam cada obra do
artista Antônio Peticov. Para seguir a proposta do festival que envolve
matemática, os marcadores (Figura 2), em sua maioria, foram personalizados
com imagens de fractais, que são figuras geométricas e um com a logotipo da
Coordenadoria de Inovação em Tecnologias de Ensino (CITE) do Núcleo de
Inovação em Tecnologias aplicadas ao Ensino e Extensão (NITAE²) da UFPA. A
página Web foi criada utilizando um framework, responsável por unir conjuntos
de códigos com recursos iguais, baseado na Web, chamado A-Frame e uma
biblioteca, recurso extra de códigos, chamada AR.js. Ambas tecnologias foram
escritas utilizando a linguagem de programação Javascript.
http://bit.ly/2WrIVQD
Figura 2. QR-code de acesso ao website (Fonte: Acervo próprio)
Figura 2. Marcadores de RA utilizados (Fonte: Acervo próprio).
O A-Frame é um framework baseado na Web open-source de Three.js4 -
uma biblioteca escrita em JavaScript, que usa WebGL, para criação de gráficos
2D e 3D - capaz de publicar experiências do WebVR, possibilitando a
viabilização de experiências de Realidade Virtual (RV) com a linguagem de
marcação, HTML, que funcionam em dispositivos móveis, desktop e inclusive
com equipamentos de RV ou RA. Ele gera uma estrutura que é exposta
declarativamente em tags próprias dentro do HTML que permite poder visualizar
o resultado e a interface de manipulação do cenário diretamente de um
navegador de Internet. Originalmente da empresa Mozilla, ele foi desenvolvido
para ser uma maneira fácil, mas poderosa, de desenvolver conteúdo de RV e
hoje é mantido por desenvolvedores das empresas Google e Supermedium5.
4https://threejs.org5https://aframe.io
Já a biblioteca AR.js6 permite a criação e execução de conteúdo em
Realidade Aumentada diretamente na Web. Funciona em todas as plataformas
(Android, iOS e Windows Phone) e é executado em qualquer navegador. Ela
utiliza o algoritmo ARToolKit adaptado para Web e, portanto, baseado em
marcadores. O ARToolKit tem anos de experiência em RA (KATO,
BILLINGHURST e POUPYREV, 2000), e é, portanto, bastante estável, capaz de
interpretar o marcador detectado através da câmera.
Com os marcadores impressos e espalhados pelo evento, o público pôde
com seu próprio smartphone fazer a experimentação da aplicação web e
visualizar as obras do artista Antônio Peticov no próprio display. Como podemos
ver na Figura 3.
6https://github.com/jeromeetienne/AR.js
Figura 3. Experimentação do usuário (Fonte: Acervo próprio).
Considerações finais
A aplicação desenvolvida foi experimentada durante o Festival de
Matemática e Arte da UFPA. Com os marcadores espalhados na exposição, o
público pôde com seus próprios smartphones fazer uso da aplicação.
Demonstrou-se, assim, que exposição de obras de arte podem ser viabilizadas
por meio da Realidade Aumentada usufruindo do poder da Web.
Como o acesso a Internet nem sempre é possível, está em andamento a
implementação de uma metodologia de desenvolvimento capaz de transformar
a aplicação em Aplicativo da Web Progressivas ou Progressive Web Applications
(PWA) [9], em que o acesso offline poderá ser possível, precisando da Internet
somente no primeiro acesso. Ele também oferece uma experiência parecida de
um aplicativo nativo, em que é preciso realizar a instalação nos dispositivos em
geral para utilização dos recursos de hardware.
Em trabalhos futuros, além de disponibilizar a aplicação em PWA, espera-
se aprofundar as pesquisas de usabilidade com um maior número de usuários,
o que pode vir a possibilitar melhorias na interface da aplicação e sua
usabilidade. Pretende-se também criar métodos de interação com os objetos
virtuais, além de utilizar a geolocalização para visualizar as informações sem
precisar dos marcadores.
Referências Bibliográficas
Portal UFPA. Festival Matemática e Arte traz o artista Antônio Peticov à UFPA. Disponível em: <https://www.portal.ufpa.br/index.php/ultimas-
noticias2/9397-festival-matematica-e-arte-traz-o-artista-antonio-peticov-a-
ufpa>. Acesso em: 05 de Dezembro de 2018.
PALHETA, Marcélia L. A.; VAZ, C. L. D.. A matemática na obra de Peticov. In:
I WORKSHOP EM CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL,
2018, Belém. I WORKSHOP EM CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO E INTELIGÊNCIA
ARTIFICIAL. Belém: EditAedi, 2018.
Peticov - Official Site. Disponível em: <https://www.peticov.com.br>. Acesso
em: 26 de novembro de 2018.
KHRONOS. WebGL: OpenGL ES for the Web. Disponível em:
<https://www.khronos.org/webgl/>. Acesso em: 24 de setembro de 2018.
WEBVR. WebVR - Bringing Virtual Reality to the Web. Disponível em:
<https://webvr.info/developers/>. Acesso em: 24 de setembro de 2018.
TORI R.; KIRNER C.; SISCOUTTO R. Realidade Virtual e Aumentada Conceitos, Projeto e Aplicações. IX Symposium on Virtual and Augmented
Reality, Petrópolis – RJ. 2007. Disponível em:
<http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2007_svrps.pdf>. acesso em 21 de
setembro de 2018.
THREE.JS. Three.js Documentation. Disponível em: <https://threejs.org/>.
Acesso em: 20 de setembro de 2018.
A-FRAME. A-Frame: A web framework for building virtual reality experiences. Disponível em: <https://aframe.io>. Acesso em: 24 de setembro
de 2018.
Etienne, J.. Ar.js: Efficient augmented reality for the web. Disponível em:
<https://github.com/jeromeetienne/AR.js>. Acesso em: 25 de setembro de 2018.
KATO, H.; BILLINGHURST, M.; POUPYREV, I. ARToolKit version 2.33 Manual,
Novembro. 2000.
GOOGLE. Progressive Web Apps. Disponível em:
<https://developers.google.com/web/progressive-web-apps/>. Acesso em: 16 de
dezembro de 2018.