9강 camera advanced light2
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9 강 HDR Light(2) / Vertex & Polygon 상식
저번 강의에 다 못 끝낸HDR (High Dynamic Range)
Expose 노출 [ Expose]
노광 ( 露光 ) 이라고도 한다 . 그러기 위해서는 필름이 빛에 감광하는 성능 , 즉 필름감도에 맞추어 일정한 광량을 필름에 조사하여야 한다 . 따라서 피사체의 명도에 따라 조리개의 크기와 셔터 속도를 조정하고 이 두 가지 조합으로 노출을 조절한다 . 일반적인 촬영조건이라면 조리개와 셔터만으로도 정확한 노출을 얻을 수 있으나 , 셔터 속도를 극단적으로 빠르게 하거나 느리게 하면 빛의 조사가 부족하여 노출부족이 된다 [ 출처 ] 노출 [露出, exposure ] | 네이버 백과사전
이런 거 아님
Expose / Photometry
노출 [ Expose] 노출 오버 , 노출 언더
측광 [ 測光 , photometry]
http://cafe.naver.com/realdslr.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=378568
Expose / Photometry
노출과 측광 눈으로 보는 것과는 다르다 그 이유는 ?
http://photo.naver.com/view/2010100420360301502
Dynamic Range
Dynamic Range : 명암비 인간의 눈 : 약 1,000,000:1 – 대신 변화 속도가 느리다 . 보통때는 약 10,000:1 정도
흑백 필름 : 4096:1 컬러 슬라이드 필름 64:1 컬러 인쇄 64:1 모니터 : 500:1 ~1000:1 PDP : 10,000:1
…HDR 모니터 : 200,000:1 … 이걸 누가 사냐
High Dynamic Range
사진 컴퓨터 그래픽스
High Dynamic Range (Image)
사진
하이 다이내믹 레인지 이미징은 처음에는 컴퓨터로 렌더링된 이미지의 품질을 개선하기 위해
개발되었다 . 이후 서로 다른 노출을 주어 찍은 여러 장의 사진으로부터 높은 다이내믹
레인지를 갖는 사진을 얻는 방법이 개발되었다 . 이 기법의 등장으로 HDR 이미지는 여러
장의 사진으로부터 얻은 이미지를 톤 매핑을 통해 만들어낸 이미지를 가리키는 용어로 널리
쓰이게 되었다 . ( 위키피디아 )
사진에서 사용되는 HDR
High Dynamic Range Image (HDRI)
사진에서 사용되는 HDR
HDRI
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
사진에서 사용되는 HDR
HDRI
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
사진에서 사용되는 HDR
HDRI
전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
사진에서 사용되는 HDR
아이폰의 HDR
http://kwans.tistory.com/559
사진에서 사용되는 HDR
넓은 영역의 조명을 제한된 영역에 모두 표현하기 톤 맵핑 이용
High Dynamic Range (Rendering)
컴퓨터 그래픽스
기존의 조명모델은 디스플레이 장치에서 표현할 수 있는 최소 밝기가 0.0, 최대 밝기가 1.0
이라 할 때 , 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8 비트 고정 소수점 값을 사용했
다 . 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어 , 내부적으로 16 비트나
32 비트 , 64 비트의 더 많은 단계를 갖는 부동 소수점 데이터를 사용하여 디스플레이 장치가
표현할 수 있는 것보다 더 크거나 작은 밝기 값을 세밀하게 표현할 수 있도록 하였다 (
위키피디아 )
게임에서 사용되는 HDR
제한된 계산 영역을 확장하여 사용하기
게임에서 사용되는 HDR
리얼한 음영계산 노출 시뮬레이션 가능 눈부심 표현 가능
게임에서 사용되는 HDR
http://allosha.tistory.com/42
다이나믹 레인지의 확장 리얼한 음영 표현 가능
실제 세계 : 모니터 = 4,000,000,000: 1 빛 계산을 위한 빛 소스의 범위가 다르다 .
참고 : 니시카와 젠지
게임에서 사용되는 HDR
노출 시뮬레이션 가능 인간의 눈은 다이나믹 레인지 반응속도가 느리다 . 이것을 흉내냄
디지털 Camera 기술
하프 라이프
게임에서 사용되는 HDR 톤매핑을 이용하여 모니터에 표현 톤매핑 : 컴퓨터 그래픽스 렌더링 분야에서 말하는 톤 매핑이란 , 하이 다이내믹 레인지의 컬러 값들을 컴퓨터
디스플레이 장치에 표현 가능한 로 다이내믹 레인지로 매핑하는 기법을 말한다 . (단 , 라이팅 계산은 하이 다이내믹 레인지에서 일어난다 .) 일반적으로 , 톤 매핑은 비선형적이다 . 다시 말해 , 흑색 영역에서는 충분한 레인지를 보존하고 , 백색으로 갈수록 다이내믹 레인지를 제한한다 . 이 기법은 사람이 봐서 전체적으로 디테일 및 대비가 좋은 이미지를 만들어 낸다 . 여러 가지 톤 매핑 기법이 존재한다 . 컴퓨터 게임 등에 응용되는 간단한 실시간 기법도 있으며 , 인간의 시각 인지 체계를 모방한 복잡한 기법도 있다 .톤 매핑은 종종 풀 스크린 효과와 결합된다 . 예를 들어 , 공중에 떠다니는 먼지나 동굴에 들어온 햇빛 등을 나타내주는 효과 같은 것들이다 . (위키피디아)
Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs/Paul Debevec 으로 부터
게임에서 사용되는 HDR Bloom ( 뽀샤시 효과 )
눈부심 흉내 효과
게임에서 사용되는 HDR Bloom ( 뽀샤시 효과 )
눈부심 흉내 효과
전 화면 빌보드 기법들… 기타 잡다한
렌즈 플레어 Lens flare GOD Ray ( Light Shift) 카메라 필터 효과 ( 스나이퍼 ?) 기후 효과
Lens flare
단순한 빌보드 나열
http://agebreak.blog.me/60113184318
Lens flare 카메라로 사진/동영상을 촬영하는데 매우 밝은
광원이 렌즈를 향해 맞춰져 있을 때 발생하는 빛의 상이다 . [ 위키피디아 ]
http://www.virtools.co.kr/dc/onlineref/Virtools/behaviors/Lights/Lens%20Flare.html
Lens flare
http://www.slideshare.net/agebreak/0821-lens-flare
GOD Ray
http://www.industrialassets.co.uk/blog/?p=53
http://postfiles16.naver.net/20111027_239/agebreak_1319686656526_ClI622_jpg/102711_0337_GodRay1.jpg?type=w2
GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
GOD Ray
GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
GOD Ray
GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
GOD Ray
Z 버퍼를 이용한 하늘 체크
GOD Ray
Radial Blur
GOD Ray
Radial Blur Multi sampling
GOD Ray
Radial Blur Multi sampling 합성
카메라 필터 효과 최종 결과물에 연산하는
2D 효과들
그 외에도 샤픈 , 블러 , 노이즈 , 칼라 보정 등 포토샵에 있는
거의 모든 기본 기능이 가능
기후 효과 눈 , 비와 같은 파티클 기상효과
카메라 앞에만 표시
2 부 Vertex & Polygon
Vertex
Vertex 는 어떻게 구성되어 있을지 말해 보자 .
Vector 에 대해 알고 있는 것을 말해 보자 .
Vertex 가장 기초가 되는 단위
정보를 알아야 하는 이유 ? : - 데이터에 대한 상식
그래픽의 감성 , 프로그램의 머리 최적화의 방향과 개념 뭘 더 할 수 있지 ?
Vertex 순수 Vertex 의 용량계산법
버텍스의 정보 : Position 정보 Float (4byte= 32bit) : 소수점 이하 6자리 , 총 16까지 표현 가능
위치값 (X,Y,Z) : (float, float, float) = 12byte Index 값 추가 (Integer( 정수형 ) : 4byte(32bit))
1 개의 vertex 는 12+4 = 16byte 엔진마다 헤더 추가로 용량 ++++
Vertex 순수 위치값 : 16 byte
맵핑 정보UV 값 (float, float) = 4byte *2 = 8 byte 0~1? UV 정보 개수 ?
http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/18023-unwrap-uvw.html
Vertex
노말 정보 Normal (4byte * 3) = 12byteBiNormal (4byte * 3) = 12byteTangent (4byte * 3) = 12byte
http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping#
Vertex
총합위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Nor-
mal (12byte) + BiNormal(12byte) + Tan-gent(12byte) = 60 byte
1024byte = 1KB 1024KB = 1MB 60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB
그 외의 Case 뭐가 있을까 ?
Vertex
총합 위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Normal (12byte) + BiNormal(12byte) +
Tangent(12byte) = 60 byte 1024byte = 1KB 1024KB = 1MB 60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB
그 외의 Case 뭐가 있을까 ?
멀티 UV 노말맵 사용하지 않을때 Vertex Color
잠깐 ! “Polygon”
용어는 중요하긔 Polygon , Poly, Triangle 의 차이에 대해
말해보자 Mesh 에 대해 말해보자 .
잠깐 ! “Polygon”
세 개 이상의 선분으로 둘러싸인 평면도형을 말하며 , n 개의 선분으로 이루어진 다각형은 n 개의 변 , n개의 꼭지점 , n(n-3)/2 개의 대각선을 가진다 .
잠깐 ! “Polygon”
잠깐 ! “Polygon”
Edit mesh : Delete Edit Poly : Remove
잠깐 ! “Polygon”
Edit mesh
잠깐 ! “Polygon”