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디지에코 보고서 2015.06.03 5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KT경제경영연구소 손현진([email protected]) I. 5G, 새로운 콘텐츠 등장을 예고하는 혁신의 인프라 II. From ‘Painted Pixels’ to ‘Tangible Bits’ III. 실감형 콘텐츠의 미래: 게임에서 미래 전략의 핵심까지 IV. 5G시대 콘텐츠 경쟁력 강화 위한 선제적 대응 필요 5G시대에 ‘실감형 콘텐츠’의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었 다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으로 기대된다. 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교 육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 혁신을 가져올 것이다. 글로벌 기업들은 발 빠르게 실감형 콘텐츠를 활용한 미래 전략을 구상 중에 있다. 우리도 콘텐츠 경쟁력 제고를 위해 사업자와 정부의 노력이 필요한 시점이다. Issue&Trend

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디지에코 보고서

2015.06.03

5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠

KT경제경영연구소 손현진([email protected])

I. 5G, 새로운 콘텐츠 등장을 예고하는 혁신의 인프라

II. From ‘Painted Pixels’ to ‘Tangible Bits’

III. 실감형 콘텐츠의 미래: 게임에서 미래 전략의 핵심까지

IV. 5G시대 콘텐츠 경쟁력 강화 위한 선제적 대응 필요

5G시대에 ‘실감형 콘텐츠’의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었

다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으로 기대된다. 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교

육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 혁신을 가져올 것이다. 글로벌 기업들은 발 빠르게 실감형 콘텐츠를

활용한 미래 전략을 구상 중에 있다. 우리도 콘텐츠 경쟁력 제고를 위해 사업자와 정부의 노력이 필요한

시점이다.

Issue&Trend

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새처럼 자유롭게 하늘을 비행하는 것은 인류의 오랜 꿈이다. 열기구, 비행기 모두 그 꿈에 대한 열망의

결과물이다. 올해 초 선댄스 영화제에서 소개된 가상현실(VR) 비행 시뮬레이터 버들리(Birdly)도 그 중

하나다. 오큘러스 리프트를 착용하고 시뮬레이터에 올라타면 마천루 위를 나는 새가 된 것 같은 경험을

할 수 있다. 함께 소개된 10여편의 VR영상들은 관람객들에게 마치 영상 속에 직접 들어간 것 같은

생생한 경험을 제공했다. ‘직접 보고, 듣고, 느끼는’ 실감형 콘텐츠의 시대가 도래한 것이다.

5G, 새로운 콘텐츠 등장을 예고하는 혁신의 인프라

‘내 손안의 TV’ 시대의 시작은 2005년 DMB가 상용화되고 나서부터다. 이후 단말기 발달, 스마트폰

보급률 상승, 콘텐츠 다양화 등에 힘입어 스마트폰을 이용한 미디어 콘텐츠 소비가 급증했다. 특히

3G에서 4G로 넘어가는 2011년을 기점으로 모바일 미디어는 본격적으로 확산되기 시작했다.

미래창조과학부의 무선 데이터 트래픽 통계(2015.3)에 따르면 현재 전체 무선 트래픽 가운데 48.9%가

동영상에서 발생한다. 음악 스트리밍, 교육용 콘텐츠와 같은 멀티미디어까지 합하면 64.5%에 달할

정도다. 모바일 미디어는 4G시대를 대표하는 키워드임에 틀림 없다.

손현진, KT 경제경영연구소([email protected])

5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠

5G시대에 ‘실감형 콘텐츠’의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을

이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으로 기대된다. 실감형 콘텐츠는 게임,

영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 혁신을 가져올 것이다. 글로벌 기업들은 발

빠르게 실감형 콘텐츠를 활용한 미래 전략을 구상 중에 있다. 우리도 콘텐츠 경쟁력 제고를 위해

사업자와 정부의 노력이 필요한 시점이다.

KEY MESSAGE

네트워크 진화에 따른 콘텐츠 변화

출처: KT 경제경영연구소

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이제 5G다. 5G는 기존 네트워크가 가진 속도와 용량의 한계를 극복한 차세대 네트워크다. 기존

네트워크 대비 속도는 300Mbps에서 100Gbps로 30배 빨라지고, 지연시간은 20ms에서 1ms로

짧아진다. 이 같은 네트워크의 진화로 오랫동안 공상과학 영화로만 꿈꾸던 VR, 홀로그램 등 실감형

콘텐츠들이 현실 세계에 구현될 수 있는 기술적 토대를 마련하게 될 것이다.

시각 정보뿐 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠는 그만큼 대용량 트래픽을 발생시킬 수

밖에 없다. 한 예로, 홀로그램급 모바일 실감 미디어에 대한 소요 트래픽은 3D 컬러영상 및 입체 음향

기준으로 약 500Mbps 수준이 될 것으로 추산된다.1) 지금의 4G 네트워크로는 소화하기 힘든

수준이다. 결국 5G 네트워크는 우리에게 ‘내 손안의 TV’에 이어 ‘직접 보고 듣고 느끼는 TV’를 가져다

줄 혁신 인프라다.

From ‘Painted Pixels’ to ‘Tangible Bits’

실감형 콘텐츠의 등장은 ‘화려한 픽셀(Painted Pixels)’ 시대에서 ‘생생한 비트(Tangible Bits)’ 시대로

넘어가는 것을 의미한다. ‘화려한 픽셀’ 시대의 콘텐츠가 정해진 스크린 안에 영상물을 현실감 있게

재현하는 데 집중했다면, ‘생생한 비트’ 시대의 콘텐츠는 우리의 오감을 자극하는 경험을 제공하며

마치 영상물에 직접 들어가 있는 현장감과 몰입감을 준다.

5G시대 실감형 콘텐츠의 가장 큰 특징은 소비자가 콘텐츠를 단순히 ‘관람’하는 것이 아니라 오감으로

체험(Multisensory)한다는 점이다. 또, VR영상물을 보는 소비자가 고개를 위로 들면 영상의 시야가

따라 움직이는 것처럼 소비자와 콘텐츠가 능동적으로 상호작용(Interaction)한다. 마지막 특징은

‘이동성(Mobility)’다. 5G시대에 고도화된 무선 네트워크 덕분에 소비자들은 스마트폰과 특정 앱만

있으면 이동 중에도 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있다.

1) 24Frame/sec, 파장길이 50nm, 시야각 5도, 영상 크기 10cmⅩ10cmⅩ10cm, 데이터 압축률 1/700 기준 (ETRI, 2013)

실감형 콘텐츠 글로벌 스마트 미디어 시장 전망

출처: KT 경제경영연구소 출처: IDATE, Gartner, HIS, 미래부, MarketsandMarkets

단위: 억달러

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MS의 홀로렌즈 전략

실감형 콘텐츠의 미래: 게임에서 미래 전략의 핵심까지

실감형 콘텐츠가 가장 활발히 적용되고 있는 분야는 게임이다. VR장비업체 ‘오큘러스(Oculus)’의

창업자 팔머 럭키는 가장 좋은 환경에서 비디오 게임을 즐기기 위해 HMD(Head Mounted Display)인

리프트(rift)를 구상했다. 소니도 내년 초 VR헤드셋인 ‘모피어스’를 공개하고 플레이스테이션과 연동해

새로운 차원의 게임을 선보일 예정이다.

영화 부문에서도 실감형 콘텐츠를 활용한 색다른 시도들이 이어지고 있다. 선댄스 영화제, 트라이베카

영화제 등 국제적인 영화제에서는 VR로 제작된 영화들이 다수 공개됐다. 할리우드 영화 제작인 4명이

만든 버추얼리얼리티컴퍼니(VRC)는 스티븐 스필버그 감독, 리들리 스콧 감독 등과 협업해 다양한 VR

콘텐츠를 제작하며 실감형 콘텐츠 상용화에 앞장서고 있다. 뉴욕타임즈도 VR을 이용해 독자들에게

사건 현장에 나가 있는 것 같은 VR저널리즘을 시도하는 등 다양한 분야에서 활용성이 검증되고 있다.

특히 본고에서 살펴볼 글로벌 기업들은 실감형 콘텐츠를 미래 전략과 연계해 개발 중이다.

마이크로소프트(MS)는 홀로그램을 활용한 HMD인 홀로렌즈로 사용자 인터페이스에 혁신적인 변화를

예고했다. 최근 증강현실(AR)업체에 대규모 투자를 해 화제가 된 구글은 실감형 콘텐츠를 이용해

C-P-N-D에 걸친 경쟁력을 확보해가고 있으며, 자동차업체 BMW도 AR을 활용한 차세대

인포테인먼트 시스템을 선보였다.

[MS] 사용자 인터페이스 혁신

MS는 올해 1월 홀로렌즈(Hololens)를 선보였다. 홀로렌즈는 PC나 스마트폰에 연결할 필요가 없는

최초의 무선 홀로그래픽 컴퓨터로, MS의 차세대 운영체제인 윈도우10과 연동된다. 머리에 쓰는

HMD인 홀로렌즈를 착용하면 사용자의 눈 앞에 3차원 홀로그램으로 투사된 이미지가 펼쳐진다. 특히

여러 사람이 홀로렌즈를 착용할 경우 이미지를 공유하며 함께 작업할 수 있다.

홀로렌즈가 적용될 수 있는 분야는 게임뿐 아니라 산업, 교육, 의료 등 다양하다. 특히 MS는

적극적으로 홀로렌즈가 활용될 수 있는 사례들을 홍보하고 있다. MS는 연례 개발자 행사인 ‘2015

빌드 컨퍼런스’에서 건축가가 홀로렌즈를 이용해서 테이블 위에 가상으로 건물 구조를 그려내는

모습을 시연했다. 또 의과대학생이 시신을 해부하는 작업 없이 인체 내부에 대해 공부할 수 있는

방안도 소개했다.

출처: KT 경제경영연구소

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홀로렌즈 공개와 함께 MS의 전략 변화도 눈에 띈다. MS는 홀로렌즈의 API를 공개해 개발자들이

자율적으로 다양한 애플리케이션을 개발할 수 있도록 했다. 그동안 고수해온 폐쇄성을 버리고

개방적이고 개발자 친화적인 방향으로 전략을 선회한 것이다. 나아가 NASA, 오토데스크, 유니티, 월트

디즈니, 클리블랜드 클리닉 등과 협력해 풍부한 콘텐츠를 개발하고, 새로운 콘텐츠 생태계를 조성하기

위해 노력하고 있다.

[구글] Post Smartphone, New Life Creator

매직리프(Magic Leap)는 지난해 구글 등으로부터 5억 달러가 넘는 대규모 투자를 유치하면서 관심을

모으기 시작했다. 매직리프의 최대 경쟁력은 AR 기술이다. ‘영화적 현실(Cinematic Reality)’이라고

자부하는 매직리프의 AR기술은 사용자의 눈 앞에 완벽한 고해상 3D 이미지를 구현한다. 무엇보다

AR·VR기기의 단점으로 지적되어 온 구토나 어지럼증을 유발하지 않는다는 점에서 기존 기술과

차별화된다.

구글이 매직리프에 투자한 것은 재출시 될 ‘구글글라스’를 염두에 둔 전략적 투자로 보여진다. 구글이

가진 콘텐츠 경쟁력과 구글글라스, 그리고 매직리프의 기술이 결합되면 구글은 실감형 콘텐츠와

관련해 C-P-N-D 측면의 통합적인 경쟁력을 갖출 수 있기 때문이다. 최근 구글이 유투브와 크롬을

통해 소비자들의 자발적인 실감형 콘텐츠 제작을 유도하는 것도 이와 무관하지 않다. 유투브는 360도

앵글로 촬영한 화면들을 업로드 하거나 내려 받아 즐길 수 있는 시스템을 구축해 이용자들에게

제공한다. 또, 최근에는 자사 운영체제 ‘크롬’에서만 볼 수 있는 360도 영상 서비스를 시작했다.

구글이 투자한 Magic Leap의 AR 기술

출처: Magic Leap

AR을 활용한 구글의 C-P-N-D 경쟁력

출처: KT 경제경영연구소

검색, 구글 아트 프로젝트, 유투브 등기존에 보유하고 있는콘텐츠 활용 및 실감형 콘텐츠화

이미 보유하고 있는웹기반 플랫폼의 경쟁력 강화

유무선 기가급 네트워크 구축차세대 구글 글라스 개발 및Magic Leap 투자

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[BMW] 새로운 차량용 인포테인먼트 제시

BMW의 프리미엄 소형차 브랜드 미니(Mini)는 지난 4월 상하이 모터쇼에서 AR을 기반으로 한

‘증강현실 안경(AR goggle)’을 선보였다. 퀄컴과 공동 개발한 이 안경은 차량을 둘러싼 상황을

실시간으로 분석하고 운전자에게 적시에 정보를 제공한다. 운전자가 안경을 쓰면 전면 유리창에 방향,

현재 차량 속도, 제한 속도 등이 표시되는 식이다.

미니가 선보인 또 하나의 특별한 기능은 ‘X-ray vision’이다. 운전자가 차 문을 열지 않아도 엑스레이로

투시한 것처럼 차량 밖의 상황을 볼 수 있는 기술로 운전자가 시선을 돌리면 차량 밖에 설치된

카메라로 촬영된 영상이 안경으로 전송되는 원리다. 인포테인먼트 시스템이 AR과 만나 UX와 UI 모두

향상된 실감형 인포테인먼트 서비스다.

증강현실을 활용한 Mini의 새로운 인포테인먼트 시스템

①패셔너블한 디자인의 안경 ②전면 유리를 활용한 주행 정보 제공 ③도로 밖 상황까지

보여주는 X-ray vision

5G시대 콘텐츠 경쟁력 강화 위한 선제적 대응 필요

지금까지 개발된 실감형 콘텐츠는 아직 실험적 성격이 강하다. 하지만 실감형 콘텐츠 자체에 대한

기술적 완성도가 높아지는 것은 물론 5G 등장과 같은 환경적 조건들도 갖춰지고 있다. 나아가, 많은

업체에서 실감형 콘텐츠의 활용 분야에 대해 고민하는 만큼 상용화 시기도 앞당겨질 수 있을 것으로

기대된다.

실감형 콘텐츠의 성공 여부는 무엇보다 실감형 콘텐츠가 소비자들에게 기존 콘텐츠를 넘어서는 효용을

제공할 수 있는지에 달려 있다. 그러기 위해서는 사업자는 물론 정부의 육성 노력도 뒷받침 되어야 한다.

사업자는 C-P-N-D 측면에서 고른 발전을 모색해야 한다. 이를 위해 HMD를 사용할 때 느껴지는

불편함을 해결하는 등 디바이스의 개선도 반드시 이루어져야 한다. 여기에 다양한 킬러 콘텐츠까지

제작된다면 실감형 콘텐츠는 단순한 경험용이 아닌 차세대 콘텐츠로 대중화될 수 있을 것이다. 정부

측면에서도 우리가 콘텐츠 강국의 위상을 이어갈 수 있도록 지금부터 관련 기업들에 대한 선제적이고

체계적인 지원책 마련이 요구된다.

출처: BMW