45分で解るモバイルマーケティング
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45分で解るモバイルマーケティング
JIAA新人研修実施プロジェクト
/atsushi.hosokawa
@a2c_hoso
株式会社ディーツーコミュニケーションズ営業推進本部 本部⻑
データマネジメント部 部⻑スマートフォンベクター
細川 敦史2011.06.30 ~ 07.01
経歴とか・自己紹介とか
服飾系メーカーの営業もう解りやすい飛び込みとか・テルアポとか
リクルート無代誌流通 →営業 →版元編集⻑(街の⽣活情報Div)
ディーツー コミュニケーションズ営業 兼務で 営業企画 →マーケティング系本部
転職当時、困ったこと・・。アルファベット3文字が宇宙言語にしか聞こえない・・。CPん〜ナンダッケ??メールに溺れる・・。 コレハシゴトデスカ?わりとカスタマーがみえない。 へたするとクライアントもみえない。勉強会っておいしいの? セミナやカンファレンスおおいなぁ。。
なるべく、編集されたものとしてお届けします。 3
・モバイルマーケ定着の背景・モバイルの変遷フラッシュ
・スマホ誕生背景と現状・異種格闘時代の幕開け
・メディアポジションと市場考察・活用と構造の変化
・モバイル活用事例・未来考察と課題
アジェンダ
4
企業のマーケティング活動においてなぜモバイルが
活用されてきたか?
モバイルマーケティング
定着の背景
① ほぼ1人1台、自分専用の端末を保有している!
自分色に染めている(カスタマイズ)ツール
ユーザも「自分のもの」という意識が強いから、企業と1対1の関係性をつくりやすい!
①
6
② 常に「24時間30cm以内にある」身近なツールである!
利用の場所にも時間にも制限がされない!
→ 店舗との相性も良い!
②
場所や時間を決めることもできる!
7
即時性の高いメディアである!
メールの即開封、思い立ったら即起動・・など
→ 情報を与えたいタイミングでリーチできる可能性が高い!
③
8
④ 隙間時間の利用やながら利用がしやすいツール!
モバイルを利用してしまう習慣ができている。
クロスメディアの有効性などの効果!
多くの人に、空いてる時間に、ついつい
④
機会損失の軽減!
9
② 様々な機能の追加であらゆる企画への活用が可能に!
もはや「携帯電話」ではなく、
あらゆるニーズに応える「総合ツール」に!
⑤
10
AISAISモデルの中でのモバイル活用生活に密着したメディア『モバイル』だからマーケティング活動に有効
11
モバイル=ケータイ+スマホ
で、このへん振り返るために
モバイルの変遷フラッシュ
初期(黎明期)
コンテンツ普及期
コンテンツ成熟期
2008年〜2011年1999年〜2004年 2005年〜2007年imodeスタート(1999)カラー対応端末(2004)着メロ・着うた(2004)
FLASH登場(2006)着せ替え・デコメ・アバタ電子マネー・顔認証技術
通信速度の⾼速化ワンセグ/動画配信本格化スマートフォン/タブレットAR技術の登場など
モバイルサービスや技術+通信の進化
13
モバイルキャンペーン企画の変遷
モバイル単体CPNが主流
モバイルを使って何かCPNしたい
マーケティング手法を徐々に確⽴
QRコードによりクロスメディア広告が一般化
PC×モバイル複合広告が定着
PC・モバイル其々のメリット・役割を活かしたマーケティングが定着。システム統合など加速化
初期(黎明期)
コンテンツ普及期
コンテンツ成熟期
2008年〜2011年1999年〜2004年 2005年〜2007年
14
2003年ゲームアプリプレゼント
似顔絵待ち受けプレゼント2004年
画像認識&コミュニティ2007年
イベント&フラッシュ動画
初期(黎明期) コンテンツ普及期 コンテンツ成熟期
2008年
2010年 AR技術
グリコ乳業プッチンパンダと遊ぼうモバイル企画
大塚ベバレッジ似顔絵MATCH受けCPN
ロッテ気になるコアラをケータイで撮ってコアラのマーチ@メール占い
Nike KoreaNike Air Force 1 Launching Mobile Campaign
ナイキジャパンロナウジーニョへの道
電通 iButterfly
モバイルキャンペーン企画の変遷モバイル広告大賞各受賞作より
動画配信&動画投稿
15
マルチデバイス時代の到来
どのデバイスでコンテンツを見ても
ほぼ同じ(最適化)
これから〜
16
ここまでをザクッとまとめると。
1999年 i‐mode2004年頃~着うた・待受画像
2005年頃~ クロスメディア
メガリーチ媒体の登場i-menuTOP
SNSサービスの普及
ソーシャルマーケティング17
経済圏発展の順番
1.端末や環境2.コンテンツやサービス3.広告枠やテクノロジー
モバイルマーケティングが活況になるには段階あり!
18
では今はどこなのか?を少し分解。
この構造や市場を理解しないまま、
広告主の言われたままにプランニングなどすると。。。
期待と違う!とか効果が出ない!とか言われます
19
育ちの違う“ケータイ”と“スーマートフォン”
たしかに日本のガラケーは独自の進化をしたみたい。
スマホ誕生背景と現状
21.
日本は携帯電話からケータイへ欧米はPDAへ通話機能の追加
融合まもなく
21
① 2台持ちから、1台持ち(買換え)へ
出典:2011年1月D2C「スマートフォン普及動向調査
スマホユーザーのスマホ利用歴からみる最近の傾向
③ 女性ユーザー拡大
② Android系端末が急速に浸透
22
・購入意向あり 28%・浮動層 4割・アンチ? 2割~
ぜひ
購入したい
8.3%
まあ
購入したい
19.6%
どちらとも
いえない
42.3%
あまり
購入したくな
い
16.7%
まったく
購入したくな
い
12.8%
不明
0.4%
■ スマートフォン・購入意向度 ■
(非所有者中)
N=2626
スマートフォンを
追加購入
7.9
6.9
8.4
スマートフォンに
買い替え購入
83.7
88.9
81.5
わからない
・未定
8.3
4.1
10.1
凡例
購入意向者全体
(N=731)
ぜひ購入したい
(N=217)
まあ購入したい
(N=514)
スマートフォン購入予定携帯
(スマートフォン購入意向別)
出典:2011年1月D2C「スマートフォン普及動向調査
スマホ非所有者における購入意向
23
スマートフォンの台数予測 ②
出典: MM総研「スマートフォンの市場規模の推移・予測」
2010年12月
1200万台
日本のスマホ市場は急速拡大
24
① ②
イノベータ理論でなんとなく抑える
25
スマホはアーリーアダプタに差し掛かった辺りキャズムを超えるのは2011年後半頃?
iphone、アンドロイドOSが登場し
異種格闘時代の幕開け
ITの世界はPCからスマホへ
その流れはとまらない!
AppleとGoogle含めた
水平分業から生まれる新経済圏とボーダレスなプレーヤー
まだまだ儲からない業界構造も
1.オープンで自由市場2.グローバルサービス3.ソーシャルWeb
歴史から学べることと、そうでないもの(ルール変更)
27
インフラ(土管)
OS
デバイス
サービスコンテンツ
ポータル(課金)
キャリア(NTT docomo など)
~ 3.9G
キャリアサイト
iMenu など
(メーカーに委託開発)
Apple
(日本)Softbank(アメリカ)AT&T Mobility ほか
iPhone
iOS
各種アプリ
AppStore、iTunes
Android
Nexus One
各種アプリ
Android Market
(日本)3キャリアに対応
携帯メーカー
+組込OS(iトロンなど)
キャリアと連携開発
主要プレーヤのビジネスモデル
経済圏発展の順番 端末や環境の話し 28
キャリアサイト 各種アプリ
iMenu など Android Market
iPhone
Android
+組込OS(iトロンなど) iOS
Nexus Oneキャリアと連携開発
(メーカーに委託開発)
キャリア(NTT docomo など)
Apple Google携帯メーカー
~ 3.9G(日本)Softbank(アメリカ)AT&T Mobility ほか
各種アプリ
AppStore、iTunes
(日本)3キャリアに対応
広告収入最大化
広告収入最大化
※インテグレーター(伝統的な事業戦略)
※レイヤーマスター(1要素で支配的地位を確⽴する戦略)
世界観によるユーザ囲い込み
アンドロイドを水平展開
インフラ(土管)
OS
デバイス
サービスコンテンツ
ポータル(課金)
経済圏発展の順番 端末や環境の話し 29
エコシステムの再構築インフラの強化によるARPU拡大
無料OSの普及拡大による広告収入拡大
apple
デバイス機器の販売売上
今後予想されること~各社の思惑
30
モバイル(スマホ)活用の為抑えるキャリアの展開戦略
第2世代 スマートフォン2010秋〜 ローカライズ版 android中心
第1世代 スマートフォン2008夏〜 iphone中心
第3世代 スマートフォン2011秋〜 キャリアPF構想 android中心 31
・有料アプリDL経験
・平均ダウンロード数
・購入金額平均出典:2011年1月
D2C「スマートフォンユーザー調査」(調査B:PC調査)
47.6%(3ヶ月内)
2.9個/(3ヶ月間)
1,200円/(3ヶ月間)
参考:有料アプリ利用実態
32
アプリ課⾦市場を推計すると・・・1200万(アクティブ数)×50%(利⽤率)×4800円(1年の⾦額)=①288億円
アプリだけでは無く、スマホWEBコマースを2倍の市場と推計。288億円×2倍=②576億円
①288億円+②576億円=864億円→都度課⾦市場合計
上記のうち広告費に5%費やしたと仮定すると
864億円×0.05%= 43億円(CPからの広告費)
一般広告主をCPからの広告費と同額と想定すると
43×2=86億円スマホ広告市場 少し楽観的数字…
現在スマホ市場の仮説(アクティブ)と推計
普及数 : 約1200万ユーザ課⾦App率: ユーザの半数利⽤数 : 2.9/3ヶ月利⽤⾦額 : 1200円/3ヶ月
33
普及タイミングを意識しよう
PCやグローバルなプレーヤ動向確認
秋以降のキャリアの動きに注目
これからのモバイル市場を
正しく語るためのポイント
結論
34
フィーチャーフォン、スマートフォンの
メディアポジショニングと市場考察
モバイル広告市場の整理
ソーシャルサービスとモバイルの相性のよさにより
ケータイで利⽤が爆発的に伸びサービスを確⽴した
日本SNSの膨大なPVを背景に次々と広告枠が開発された。 36
フィーチャーフォンメディアマップ
ターゲットが広いSNSが
多くのユーザにリーチ
37
スマートフォンメディアマップ
ポータルサイトと専門サイト、アドネットワークが存在強力な 多数の 巨大な
38
CPMのケータイとCPCのスマホケータイの守られた利権の中で、ユーザに価値のあるコンテンツを育成提供した結果→経済圏創造(ナビ導線「⼊⼝はこちら」や課⾦利便)セレクトショップ→CPMでも効果合う
スマホは自由競争のジャングル、参入しやすいがビジネス視点では、まだ未整備
→ADNWを中⼼としたCPC商品が主流
正確には指標はCPC・CPAでも売り⽅はCPMで効果⾒合う
期待はブラディングも⾒据えるが売り⽅はまだCPC課⾦が中⼼
App50万個以上 PVは割れどんなユーザがどこにいるの???(調査もできない)
洗練された編集⼒やコンテンツに⼈が集まった
39
現在デジタル領域の広告市場の整理(仮説含む)
モバイル広告市場規模1,201億円
PCディスプレイ広告市場規模2,841億円
スマホ広告市場規模86億円?
PC検索連動広告市場規模2,035億円
Yahoo!JAPAN
楽天msn
livedoor
GoogleYahoo! JAPAN
Facebookmixi mobage
Ameba
GREEYahoo! JAPAN
Girlswalker
魔法のiらんど
前略プロフィール
フォレストページ
乗換案内
ハンゲーム
ニコニコ動画
モバツイ
au one
iMenu TOP
Ameba
産経
admobAdLantis
AmoAd
ad maker
All About
inmobi
Yahoo! JAPAN
40
41
モバイル広告利用実態と利用意向
n=540(BtoC企業全体)
出稿した29.9%
利⽤意向あり
19.7%
利⽤意向(予定)なし
50.0%
無回答0.4% 出稿した
8.1%
利⽤意向あり
39.7%
利⽤意向(予定)なし
51.7%
無回答0.4%
ケータイ向け広告 スマートフォン広告n=540(BtoC企業全体)
ブランディング重視のクライアントや業種もスマホ広告は利用する可能性
出典:2011年6⽉D2C・日経BP共同調べ
企業のモバイル広告費調査(BtoC企業抜粋集計)
スマホへの移⾏が進むと
人が集れば、企業はマーケに活用可能。広告表現がリッチや多種多様になるとブランディング重視の広告主も増える。
と同時に欧⽶で先⾏するテクノロジー進化により
パフォーマンス視点とリアルタイム化へのシフトが顕著になる。
PCでの広告手法などが追加される。
必要ターゲットにだけリーチするimp購買
42
スマートフォンならではの広告事例
動く iPhone新聞本田技研工業株式会社
ローソンARGワンピーススタンプラリーアプリ
株式会社ローソン
新デバイスへの対応による 「先進的イメージの醸成」=ブランディング 43
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CASE EXAMPLE
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ブランドアプリコミュニケーション事例
ココロとカラダのバランスレシピネスレ日本
血圧おやじの健康帳サントリー
常にそばにあるケータイで日常での顧客接点を創出
ブランド接点の構築、絆作り = エンゲージメント
インセプションINCEPTION
ワーナーエンターテイメント
マルチデバイスとソーシャルウェブ時代を読む
& の
変化
メディア&デバイス コミュニケーション
端末契約台数
1億784
万台
2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年末予測
400万台
スマートフォン広告拡大~普及期
PC主導による広告
スマホの普及に伴い、マルチデバイス広告が本格化。統合的な生活者との接点作りが進化
スマホ主導の広告
デバイス別広告形態の推移予測
ケータイ主導による広告
46
企業のコミュニケーション姿勢の変化とマーケティング予算の移⾏をアシストしよう
サイト・アプリに対する今後の強化/投資意向
n=234(BtoC企業全体)
34.6
47.0
34.2
55.6
50.9
62.4
4.3
1.3
1.3
5.6
1.5
2.1
0% 20% 40% 60% 80% 100%
従来型携帯電話サイト
スマートフォンサイト
スマートフォンアプリ
今後、強化/投資していく予定 強化/投資は考えていない(現状維持)投資を縮小していく予定 無回答
47
出典:2011年6⽉D2C・日経BP共同調べ
企業のモバイル広告費調査(BtoC企業抜粋集計)
企業のコミュニケーション姿勢の変化とマーケティング予算の移⾏をアシストしよう
強化投資予定47.8%現状維持
42.8%
縮小予定5.8%
無回答3.6%
既開設企業のケータイサイト投資意向
出典:2011年6⽉D2C・日経BP共同調べ
企業のモバイル広告費調査(BtoC企業抜粋集計)
48
絆づくりのためのトリプルメディア活用と戦略構築が鍵露出メディア
マス広告・OOHなど
ウェブサイト自社コミュニティ
ソーシャルメディア、ブログ、広報、パブリシティ など 生活者情報
への共感
短期的なリーチ獲得
生活者との関係構築
信頼の獲得
トリプルメディアの考え方 各メディアのターゲット
エバンジェリスト
積極購買層
購買層
ロイヤルカスタマー
マス広告への共感から検索を経てウェブへ
「つながり」の中で情報が共有・拡散
マス広告への強い共感からソーシャル参加へ
PAIDMEDIA
OWNEDMEDIA
EARNEDMEDIA
買うメディア
所有メディア
評判を得るメディア
いいね!
ファン
顧客層
一般生活者
メディア×トリプルメディア×ターゲット(マーケティング構造の変化)
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商品設計や企業の姿勢にまで影響を及ぼす双⽅向の対話が成⽴
双方向型コミュニケーション
ソーシャルメディアを通じて“強いつながり”を形成
商品情報検索購入・申込・応募
インタラクティブメディア
従来型コミュニケーション
アテンション重視表現広告⼤量投下
対話のない⼀⽅通⾏型のコミュケ
マスメディア
テレビ・新聞・雑誌など
希薄な “つながり ”
生活者
マスメディア
マルチデバイス ソーシャルメディア
商品・サービスの価値・情報が拡散
(共有)生活者 いいね!
ソーシャルメディアの発達
企 業
メディア活用の変化(コミュニケーション構造の変化)
(ソーシャル型)
企 業シンパシーや共感の重視型広告
50
広告枠の話しで、クライアントをグリップできる、時代ではなくなった。
媒体や手法、表現(クリエイティブ)は、PCでの知⾒が⽣かせる機会。
ユーザー視点ではモバイルならではの企画追及なしにマーケティングはありえない。
=タッチポイントだらけ。365日24cm以内のマルチデバイス
world in your palm
52
最新の秀逸な
モバイル活用事例から学ぶ。
統合デジタルマーケティング時代の成功例と業界への示唆
マルチデバイスとしてのモバイル
マスクリエーティブ連動モバイル
6つの視点から⾒るモバイル最新事例
販促ツールとしてのモバイル
ブランディングとしてのモバイル
クロスメディアとしてのモバイル
バイラルツールとしてのモバイル
基本機能である、通話・メール・インターネット以外の多機能デバイスやツールを活用した、様々なマーケティングが可能。ユーザアプローチの新たなインターフェースとして、様々な場所で活用される。
昨今幅広く活用される手法の1つ。店頭を絡めて、よりユーザへリーチできる販促ツールとして認知が高いMobileは、必要不可⽋な存在になってきている。販促からユーザを囲い込み、特設サイトへ引き込むやCP誘導にも多く活用されている。
Mobileならではのインセンティブや(Mobileに引き込む)ユーザ認知のために、街頭ポスターや販促グッズにQRを用意して誘引させる。TVやPCで告知した内容の詳細をMobileへ誘引させ、⼝コミ等を利⽤して認知向上を図る。
バイラル(口コミ)を促進させ、ユーザ参加型を用い、認知向上を図るツールとして活⽤する。プロモーションの⼀環としても、⼝コミを活⽤するケースが多く⾒られる。
ブランドをより広める、ユーザへの新着告知、新規ユーザの囲い込み、ブランド特設サイトを開設することで、プロモーションが打ちやすくなり、ユーザに対してMobileならではのインセンティブを実施することが容易になる。
マスメディアで展開しているクリエーティブやCFソング、キャラクターなどの資産を最⼤活⽤してモバイル特有のコンテンツに落とし込んで実施する展開
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CASE EXAMPLE
■ 隠れキャラ
九州新幹線カウントダウンプロジェクト 「今日の西郷どーん」 | 九州旅客鉄道
■アプリ詳細
ターゲット業種 目的
交通・レジャー
男女10~50代
話題創出
アプリ
Twitterとも連携しており、目撃写真や目撃情報のツ イートも可能。
③ Twitter画面
メディアで多数のパブリシティが掲載されたことに加え、ブログやソーシャルメディアでの体験談が拡散
■ 他メディア展開
カウントダウンボード(博多駅・鹿児島中央駅)
中吊広告ポスター Twitterでは「西郷どーん」と
の掛け合いを展開
アプリTOP
iPhone越しに覗くとARで、全長50mの超巨大な「西郷どーん」が出現
ユーザーはアプリ内のマップで、
愛犬ツンのもとへ向かって北上する「西郷どーん」の位置を確認
② AR表示① 位置確認AR×GPS×Twitterを利用した、九州新幹線全線開業を盛り上げるカウントダウン企画のアプリ。
■ワインポイント説明
・九州限定ながら、12,000超DL、関連ツイートは15,000件以上、実際の目撃写真は1,000枚を超える。・各メディアのパブリシティ、ソーシャルメディアの広がりで、試乗会は予想以上の応募数集まった。
■成果
■業種・カテゴリー 交通・レジャー|鉄道
■課題
l今までにない話題性のあるカウントダウン企画で、全線開業の認知度アップl西郷どーんTwitterアカウントのフォロワー獲得による観光PRlポスター、中吊り、ボードによる露出アップ
■想定ターゲット 男女 10代-50代 九州地区
■カテゴリー エンターテインメント(iOS対応)
■タイプ アプリ
■内容
超巨大AR「西郷どーん」の鹿児島~博多の移動を観察できる開業イベントアプリ
■価格 無料
■実施期間 2010年11月発表
■目的
l鹿児島~博多間の250km以上にわたり、全長50mの西郷キャラが縦断するビッグ
スケールな企画による話題づくり
グランプリ
全長50mの超巨大な「西郷どーん」が開業日(2011/3/12)をゴールとして、新幹線の始点・終点である鹿児島中央駅から博多駅へ移動
横断途中の熊本では、ご当地キャラクターの「くまモン」が隠れキャラとして登場。巨大ARで「西郷どーん」を熊本案内。
「西郷どーん」Twitter
公式Twitterアカウント、特設サイトを開設し、情報を発信。
クロスメディアとしてのモバイル
マルチデバイスとしてのモバイル
ブランディングとしてのモバイル
クロスメディアとしてのモバイル
バイラルツールとしてのモバイル
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CASE EXAMPLE
BE Originals campaign | アディダス ジャパン
スニーカースタイルを写真投稿すると、生成されたオリジナル音楽を、着ボイスとしてダウンロードできるキャンペーン
■ワインポイント説明
アクセス実績は・キャンペーンサイト:2,700,000PV (PC/モバイル)・オリジナルミュージック:15,000DL(PC/モバイル)・ブログパーツ:980DL (PC)・ブログ記事数:250(PC)広告掲載商品は1週間で品切れ
■業種・カテゴリー趣味・スポーツ用品|スポーツ用品(靴)
■課題
l2010年のブランドメッセージ「Be Originals」を体現する施策を通して、メッセージの発信・訴求の強化l自己表現の楽しさ、個性あふれるライフスタイルの提案
■想定ターゲット 男女 10代・20代
■カテゴリー ライフスタイル
■タイプ キャンペーンサイト
■内容 投稿写真からオリジナル着ボイスを生成
■価格 無料
■実施期間 2010年2月22日- 4月30日
■目的
lスニーカースタイルを写真投稿すると、オリジナル音楽へ独自に変換。世界で唯一の着ボイスとしてダウンロード可能。
ターゲット業種 目的
趣味・スポーツ用品
男女10~20代
話題創出
アプリ
モバイルTOP
キャンペーンに参加し、撮影したスニーカースタイルの写真を投稿
投稿された様々なスニーカースタイルや音色(音楽)を確認
着ボイス変換キャンペーンはプレゼントキャンペーンに続く第2弾企画
■サイト詳細
キャンペーン参加し、撮影したスニーカースタイルの写真を投稿
投稿された写真の色味に合わせてオリジナル着ボイスを生成
※ピアノ、ハーモニカ、ギターの3種類
オリジナル着ボイスをプレゼント
アーカイブ画面
スニーカースタイル
携帯電話の着ボイスとしてダウンロード可能。また、その音楽をTwitterなどで仲間と共有することも可能。
マーケティング部門優秀賞
マルチデバイスとしてのモバイル
販促ツールとしてのモバイル
ブランディングとしてのモバイル
バイラルツールとしてのモバイル
■成果
モバイル参加画面 スニーカースタイルの写真投稿
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CASE EXAMPLE
【AKB1/48 アイドルと恋したら・・】メンバーの声が聞ける!?友達紹介キャンペーン | バンダイナムコゲームス
PSPソフト認知度アップ・販促を目的としたバイラル型ゲーム&プレゼントキャンペーン
■ワインポイント説明
・キャンペーン参加者は約50,000人、紹介者数は約25,000人(5人に1人がモバイルサイト経由)
・キャンペーンサイト:3,000,000超PV・一人当たりの平均PV数:約60PV・総電話コール数:約122.000回・ゲーム購入者の5人に1人がこのサイトをきっかけに購入
■業種・カテゴリー 趣味・スポーツ用品|ゲームソフト
lファンの中で、売上につながりにくいライト層への実効性のある販売促進策が必要lファン層からのバイラルの拡散促進、ゲームの面白さを疑似体験する機会の提供
■想定ターゲット 男性 10代・20代・30代
■カテゴリー エンターテインメント
キャンペーンサイト
バイラルを活用したゲーム&プレゼントキャンペーン
無料
■実施期間 2010年11月-12月
l友達紹介メール3人分で、AKB48のメンバーの録音ボイスが聞けるゲーム施策による、商品認知の拡大・販売促進
ターゲット業種 目的
趣味・スポーツ用品
男10~30代
販売促進
アプリ
ニックネームを入力して、キャンペーンに参加登録。
(新宿、池袋など、都内数カ所)配付するティッシュに記載された、各メンバー専用メールアドレス宛に空メールを送る。(モバイル広告は出稿せず)
自動返信メールでモバイルサイトへ、アクセスを誘導する。
15人から、好きなメンバーを選択する。
3人の友達にキャンペーンを紹介する(友達がアクセスする)
電話番号をゲット電話を掛ける
告白を受け入れた場合の音声
告白を断る場合の音声
3種類のプレミアム待ち受け画像をゲット
■サイト詳細
ティッシュの配付 メール返信 サイトトップ メンバー選択
オリジナル待ち受け画像を入手
さらに、5つの電話番号を入手すると・・・
もしもし、敦子だよ。電話してくれて嬉しいな。
ほんとに電話してきてくれるなんて、私のこと、気に掛けてくれてるんですか?
はぁぁぁ。。。私負けず嫌いなんで、諦めません!AKB1/48で、あなたのセンターになってみせます!!
ほんと!?やったーーー!!今度は私から、連絡しますね♪AKB1/48で、待っていて下さい!またね♪
マーケティング部門入賞
マルチデバイスとしてのモバイル
販促ツールとしてのモバイル
クロスメディアとしてのモバイル
バイラルツールとしてのモバイル
■課題
■目的
■タイプ
■内容
■価格
■成果
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Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE
ローソンARG ワンピース スタンプラリーアプリ | ローソン
■アプリ詳細
ターゲット業種 目的
流通・小売業
男女10~30代
店舗誘引
アプリ
マップやコンパスを頼りに店舗へ行き、番号をスタンプラリー形式で集めると、プレゼント応募できるマストバイキャンペーン
■ワインポイント説明
・キャンペーン参加人数:13万人・キャンペーンからの対象商品(おにぎり)購入:40万個
・新聞/雑誌/WEBにおいて多くのパブリシティを獲得
■成果
■業種・カテゴリー 流通・小売業|CVS
■課題
lONE PIECE FILM STRONG WORLD Blu-ray & DVD 発売との連携l来店のきっかけ作り
■想定ターゲット 男女 10代-30代
■カテゴリー エンターテインメント(iOS対応)
■タイプ アプリ
■内容
ワンピース主人公・ルフィとなり、各店舗にいる仲間を集めていく
■価格 無料
■実施期間 2010年8月10日~2010年9月6日
■目的
l生活動線上にない店舗の認知l店舗誘引~回遊lクチコミ拡大
ホーム
ローソンに関するニュースがテロップとして流れる
スタンプラリーの進捗に応じてキャラクターが増えていく
twitter機能、ショップへのリンク、遊び方(ヘルプ機能)の各ボタン
ローソンログポース(コンパス機能)
マップ
スタンプラリー(応募番号入力)
対象商品(おにぎり全品)を購入すると
レシートに応募番号が印字されるので、
その番号(16桁)を入力する
キャラクタに応じた壁紙がもらえる
大秘宝(プレゼント商品)スタンプラリー(台紙ページ)
スタンプが5つ揃うと、プレゼント応募の権利が発生
※応募フォームへのリンクが登場
ニュース(一覧&詳細) twitter機能
最近獲得したキャラクタと、獲得した店舗名をツイート
ローソンのニュースと、公式twitterアカウントを掲載
遊び方
コンテンツ/機能ごとに詳しい遊び方をキャラクターとともに掲載
マーケティング部門入賞
アプリTOP/ホーム
■ その他の機能
店舗探し
スタンプ獲得
TOP
× 5店舗
マルチデバイスとしてのモバイル
販促ツールとしてのモバイル
クロスメディアとしてのモバイル
バイラルツールとしてのモバイル
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Copyright©2011 D2 Communications Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE ターゲット業種 目的
■ワインポイント説明
LIPTOMO! | 森永乳業
■業種・カテゴリー 飲料・嗜好品|茶系飲料
■課題
lメインターゲットの高校生に 「Lipton=友達」のイメージ浸透l友達のキャンペーンへの巻き込み
■想定ターゲット 女性 10代・20代、 高校生
■カテゴリー ゲーム(モバイル)
■タイプマストバイ型のコンテンツコレクションゲーム
■内容
友達と協力してキャラクターを集めるマストバイキャンペーン
■価格 無料
■実施期間 2010年5月発表-2011年3月末
■目的
l商品パッケージを撮影してメール送信する新たなコミュニケーション手法、継続型コンテンツで、商品ブランド力の強化と売り上げアップを図る
飲料・嗜好品
女10~20代
販売促進
アプリ
ケータイで商品を撮影
メール送付 返信メールでたまごが届く
世話をするとLIPTOMO誕生
Liptonのキャラクター「LIPTOMO」を集めて楽しむ、マストバイ型のキャラクターコレクションキャンペーン
・会員数6万人以上・パッケージ写真のメール送信数は50万通以上
■成果
■サイト詳細
■ 他メディア展開
テレビCM商品添付シールのIDによるプレゼントキャンペーン
(シール)
プレゼント賞品
LIPTOMOとは?
新フレーバー発売により追加されるキャラクター(年間を通じてコレクションを楽しめる)。全96種類。
■ キャラクター紹介
サイトトップ
たまご:トモパックのお世話をすると、 LIPTOMOが誕生する。
ともだちのLIPTOMOと交換
することでコレクションが増える(コンプリートするには友達との協力が必要)。お世話をすると、お互いにポイントゲットできる。
送られた写真からフレーバーを判定、誕生するLIPTOMOを決定、返信メールが送られる。
① フレーバー判定 ② トモパック画面 ③ ともだちと交流
マーケティング部門入賞
マルチデバイスとしてのモバイル
マスクリエーティブ連動モバイル
販促ツールとしてのモバイル
バイラルツールとしてのモバイル
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まとめにかえて未来考察と課題企業のコミュニケーションのあり方はソーシャルやモバイルなしでは語れず、
情緒や体験を生み出す、ストーリーと仕掛けが必要になってくる。
巨大企業のレイヤー争いと同時に起きているベンチャー企業による
コンテンツやサービスの1000本ノック とプラットフォーム乱⽴ の中で何を選ぶのか?
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色々かけあしに話してきましたが、今日の話しは1か月後には古いかもしれません。
大事なことは、市場拡大や移⾏の中
市場を正しく理解しユーザーを正しく理解し
顧客課題を正しく理解するイエスマン、御用聞きは仕事か?オリエンを変えるセンス専⾨家としての領域をきちんと持つ
僕らの当たり前に、あるのか?
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手段の目的化にならないようこれからに必要な事
基本的なビジネス構造を把握広告が売りたいのか?ソリューションを提案したいのか?事業パートナーとして選ばれたいのか?
垂直提案では⽴ち⾏かないラテラル(⽔平)提案へ
つまりデジタルIMC提案スキル(PC・スマホ・モバイル)
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■第10回モバイル広告大賞 贈賞式■D2Cモバイルマーケティングセミナー2011年7月14日(木)13:30開演(13時受付開始)「ANAインターコンチネンタルホテル東京」
おしらせ
スマートフォンマーケティング
監修:宝珠山卓志 篠崎功編著:D2Cスマートフォン・ベクター
1,680 円 (税込)
ブランド向上、購入促進、導入企業続々…企業のアプリ活用の最新事例が満載
/atsushi.hosokawa
@a2c_hoso
Thank You!
http://www.d2c.co.jp/seminar/