4 guías básicas de e-prime

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Guías E-Prime 1 Guías para la elaboración de experimentos en E-Prime Traducción RAÚL OYUELA VARGAS

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Page 1: 4 Guías básicas de E-Prime

Guías E-Prime

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Guías para la elaboración de experimentos en E-Prime

Traducción

RAÚL OYUELA VARGAS

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Guías E-Prime

2

Tabla de Contenido

Introducción…………………………………………………………………………………..…3

Guía 1. Experimentos con texto………………………………………………………………6

Guía 2. Experimentos con imágenes……………………………………………………….13

Guía 3. Experimentos con retroalimentación………………………………………………21

Guía 4. Experimentos con respuesta escrita a cada estímulo…………………………..24

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Guías E-Prime

3

Introducción

E-Prime es un generador gráfico de experimentos para Windows

95/98/ME/2000/XP. Es un diseño de fusión entre los creadores de PsyScope y

Psychology Software Tools (los creadores de MEL). E-Prime es un compendio de

aplicaciones que ofrece precisión de milisegundos, permitiendo a los investigadores

desarrollar una gran variedad de paradigmas que pueden ser implementados al azar o

secuencialmente por medio de textos, imágenes y/o sonidos. E-Prime permite a los

investigadores implementar experimentos rápidamente en comparación con los

anteriores programas de investigación y diseño de experimentos. E-Prime permite

diseñar, generar, ejecutar, recolectar, editar y analizar datos.

Entre las aplicaciones encontramos:

E-Studio

Permite la creación y diseño de experimentos de modo tan fácil como arrastrar y

soltar objetos en líneas te tiempo. Un experimento está compuesto de una serie de

objetos y cada objeto tiene unas propiedades determinadas; estas propiedades

determinan la conducta de cada objeto.

* Dentro de los principales objetos de E-Studio, encontramos:

Procedimiento Actúa como una línea de tiempo para eventos, dentro del experimento.

Dispositivo de Texto (TextDisplay) Permite la presentación de textos en

pantalla completa.

Dispositivo de Imagen (ImageDisplay)

Permite la presentación de imágenes en formato BMP.

Diapositivas (Slide)

Permite la presentación de una combinación de textos, imágenes y/o sonidos.

Lista (List)

Contiene todas las variables independientes, atributos, estímulos y pruebas

de control.

Dispositivo de Sonido (SoundOut)

Permite la presentación de sonidos en formato WAV.

Dispositivo de retroalimentación (FeedbackDisplay)

Permite retroalimentación visual o auditiva automática, después de un procedimiento.

En Línea (InLine)

Permite la flexibilidad para que el usuario pueda extender las aplicaciones del software, usando programación escrita de tipo E-Basic.

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Guías E-Prime

4

E-Run

Una vez el experimento está desarrollado y especificado en el E-Studio, tan solo

un clic en el mouse recopila el experimento en un libreto E-Basic (lenguaje de

programación utilizado), que es el código necesario para ejecutar el experimento. Una

vez recopilado. E-Run ofrece precisión en milisegundos durante la presentación de

estímulos, sincronización y recolección de datos automática.

E-Merge

Esta aplicación permite combinar rápida y fácilmente los archivos de cada sesión

del experimento aplicado, en archivos de datos múltiples. Adicionalmente mantienen

una historia de cada uno de los datos; esto es particularmente útil para determinar

cuales archivos han sido fusionados junto con la fecha y localización de cada dato.

E-DataAid

E-DataAid es una utilidad específica para la administración de los datos. Permite

analizar, filtrar, editar y exportar datos a paquetes estadísticos externos.

* Para abrir E-Prime, usted debe ir a INICIO, seleccionar TODOS LOS

PROGRAMAS, luego seleccionar E-PRIME, y en las opciones de E-Prime, escoger E-

STUDIO.

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Guías E-Prime

5

Una vez haya seleccionado E-Studio se abrirá la página principal de E-Studio con

una ventana adicional que le preguntará si desea empezar un experimento en blanco,

o si necesita ayuda especial. En este caso seleccione OK para cerrar la ventana y

empezar un experimento en blanco. En seguida se presentan los elementos

esenciales de la pantalla principal de E-Studio en donde se diseñarán los

experimentos:

1= Caja de herramientas general (Toolbox) de donde se obtiene los dispositivos de

texto (TextDisplay), de imagen y sonido entre otros.

2= Estructura del experimento: Permite visualizar por medio de un árbol

jerarquizado, la forma en que se va construyendo el experimento y cada uno de sus

elementos cronológicamente, gracias a la línea de tiempo (LineProc)

3= Ventana de propiedades: Organiza alfabéticamente todas las propiedades que

tiene un objeto, desde el nombre que se le adjudica hasta los componentes de

duración y estilo. Se puede acceder a esta ventana por medio de otra forma que será

nombrada más adelante, done las propiedades aparecen organizadas por función y no

alfabéticamente.

4= Espacio de trabajo: Es el espacio en donde aparecen los objetos que se van a

trabajar y en donde se les hacen modificaciones.

5= Ventana de atributos: Se abre por medio de VIEW, Attributes (6), Permite

visualizar los nombres del as columnas que se crearon en las listas.

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Guías E-Prime

6

Guía 1.

Diseño de experimentos con textos

A continuación se presenta la forma en que se insertan estímulos verbales o

palabras a E-Prime para hacer cualquier tipo de experimento.

A.

1= Presione doble clic sobre la línea de tiempo que se encuentra en la ventana de

estructura para que esta se abra en el espacio de trabajo.

2= De la caja de herramientas busque el objeto “TextDisplay” (último en la lista).

3= Arrástrelo hasta la línea del tiempo.

B

1= Una vez tenga el objeto “TextDisplay” sobre la línea del tiempo, haga clic sobre

este de modo que se ponga azul.

2= En la ventana de propiedades busque la propiedad “name”, haga doble clic sobre

esta (la primera de la lista), y póngale el nombre “instrucciones”, cuando haya escrito

el nombre ponga enter y verá como el objeto cambiará de nombre.

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Guías E-Prime

7

C

1= Haga clic sobre el objeto instrucciones que acabamos de modificar, se abrirá una

nueva ventana; presione con el mouse sobre la mano con la hoja que aparece en la

parte superior izquierda de la ventana de trabajo. Este ícono representa la otra forma

de acceder a las propiedades de los objetos.

2= Se abrirá una nueva ventana encima. En la parte donde dice texto, escriba las

siguientes instrucciones: “A continuación se presentan una serie de palabras, usted

debe mirarlas con mucha atención. Si la palabra es en ingles usted debe presionar la

tecla 2, si es en español, debe presionar la tecla 4.Cuando esté listo para empezar,

presione la barra espaciadora”

3= Si desea cambiarle el color a la escritura de las instrucciones diríjase a “ForeColor”

4= Si desea cambiar el fondo de las instrucciones, diríjase a “BackColor”

5= Presione “Apply” para guardar los cambios. Los cambios que hizo, deben aparecer

en la pantalla en blanco que está detrás de la ventana de propiedades actual.

D

1= Una vez tenga escritas las instrucciones, pase a la pestaña de duración de la

ventana de propiedades que tiene abierta.

2= En la parte superior izquierda donde dice duración, busque con las flechas la

opción “infinite” y selecciónela.

3= En la parte de abajo donde hay un cuadro en blanco, haga clic sobre la palabra

“Add”, se le aparece una nueva ventana donde debe escoger entre “Keyboard y

Mouse” seleccione el teclado (Keyboard). Este deberá quedar escrito en el cuadro que

estaba en blanco.

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Guías E-Prime

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4= En la parte derecha donde dice “Allowable”, escriba entre corchetes {SPACE} en

mayúsculas tal como aparece acá. Haga clic en OK para terminar y cerrar.

E

1= De la ventana estructura haga doble clic nuevamente sobre la línea de tiempo para

que esta se haga visible en el espacio de trabajo.

2= Busque el elemento lista “List” de la caja de herramientas.

3= Arrástrelo a la línea del tiempo justo al lado derecho de las instrucciones

4= Haga clic una vez sobre la lista de modo que se ponga azul, y cámbiele el nombre

justo como hizo con el objeto de las instrucciones anteriormente. Nómbrelo: Lista1.

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Guías E-Prime

9

F

1= Haga doble clic sobre la lista que acaba de insertar y se le abrirá una ventana. Lo

primero que debe hacer en esta lista es crear un procedimiento que le permitirá

ejecutar toda la información que coloque en las listas. Para crear el procedimiento

párese sobre la columna que dice “Procedure”

2= En la primera fila de esta columna escriba: Memoria y presione enter. Le

aparecerán dos ventanas preguntándole si desea crear ese procedimiento, a ambas

ventanas responda que si. Cuando haga esto, verá que en la estructura del

experimento aparecerá una nueva línea del tiempo que se deriva de la lista y se llama

memoria.

3= Ahora haga clic sobre las dobles flechas verticales hacia abajo que se encuentran

en la parte superior de la ventana para agregar varias filas.

4= Cuando hace clic sobre ellas, se le abrirá una nueva ventana, coloque 9 en el

espacio de columnas que desea agregar y OK para salir. Vera que se agregan 9 filas a

la tabla en la que esta trabajando, y todas llevan el nombre de memoria en el

procedimiento. Todas las filas deben llevar el nombre del procedimiento que acaba de

crear.

G

Ahora se agregará una columna a la lista en donde se colocarán las palabras que se

desean proyectar en el experimento.

1= Presione clic sobre la flecha horizontal que se encuentra en la parte superior.

2= Le aparecerá una ventana nueva. En el espacio “name” escriba la palabra

estimulos (sin tilde), que corresponde al nombre de la columna nueva donde irán los

nombres de las palabras en ingles y español que la persona observará durante el

experimento. Deje el siguiente espacio en blanco.

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Guías E-Prime

10

3= Haga clic sobre el cuadro “Add”, vera como aparece una nueva columna en la lista,

con el nombre “estimulos”.

H

Para grabar el experimento:

Antes de continuar debe guardar el experimento. Para esto, diríjase a “File” en la

parte superior izquierda de la página general de E-Studio y seleccione “Save As”.

Guarde el experimento en la carpeta My Experiments con el nombre PALABRAS

I

Para introducir los estímulos en el experimento:

1= En la columna estímulos que acabamos de crear, debe escribir en cada una de las

filas, el nombre de la palabra que desea proyectar.

2= Ejemplo: En la columna “estimulos”, en la primera fila, debe escribir pajaro si desea

una palabra en español, en la siguiente fila puede escribir bear, y así sucesivamente.

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Guías E-Prime

11

J

Una vez se tienen las palabras que se van a proyectar en la lista, se empieza a

configurar la duración de estos estímulos y el acceso a la columna para que se puedan

procesar. Para que esto:

1= Haga doble clic sobre la nueva línea del tiempo que se deriva de la lista que lleva el

nombre de “memoria”.

2= Una vez la tenga abierta en el espacio de trabajo arrastre un dispositivo de texto

hacia esta y en las propiedades cámbiele el nombre al objeto cómo ha hecho con los

demás elementos hasta el momento. Nómbrelo: Palabras1

3= Ahora, en esta misma lista de propiedades, usted debe buscar la propiedad que se

llama “text”, y tiene dos opciones: a) Escribir en el espacio de enfrente entre paréntesis

[Estimulos] que es el nombre de la columna de la lista que tiene las imágenes que se

desean proyectar o

4= Ir a “View” en la barra de herramientas superior de la página y colocar la primera

opción que es “Attributes”

5= Se abrirá una ventana al lado derecho del espacio de trabajo, ahí aparecen los

nombres de las columnas de listas que usted ha creado, en el momento aparecerá el

nombre Estímulos, que corresponde a la lista de estímulos de imágenes que se

quieren proyectar. Seleccione esta palabra y arrástrela hasta la fila “Text” de la lista de

propiedades que se encuentra debajo de la estructura del experimento.

K

1= Haga doble clic sobre el nuevo dispositivo de de texto creado: Palabras1;

aparecerá una ventana en la parte superior izquierda, presione la mano con la hoja. Se

abrirá una nueva ventana.

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Guías E-Prime

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2= Busque la pestaña correspondiente a la duración.

3= En la parte que dice duración, busque con las flechas hacia abajo 2000

milisegundos, que corresponde a el tiempo que durará el estímulo.

4= Como hizo anteriormente con las instrucciones, haga clic sobre “add” y agregue el

teclado.

5= En la parte donde dice “Allowable”, borre {ANY} y coloque 24, sin espacios ni

comas, ni corchetes. Estas son las teclas con las que el participante va a responder a

los estímulos según lo indicado en las instrucciones.

6= Haga clic sobre ok.

L

La primera parte del experimento esta lista. Para ejecutar lo que ha diseñado, vaya al

muñeco morado que está corriendo, en la parte superior de la página. “run” = 1

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Guías E-Prime

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Guía 2.

Diseño de experimentos con imágenes

A continuación se presenta la forma en que se insertan imágenes a E-Prime para

hacer cualquier tipo de experimento. Para empezar, abra un experimento en blanco.

A.

1= Presione doble clic sobre la línea de tiempo que se encuentra en la ventana de

estructura para que esta se abra en el espacio de trabajo.

2= De la caja de herramientas busque el objeto “TextDisplay” (último en la lista).

3= Arrástrelo hasta la línea del tiempo.

B

1= Una vez tenga el objeto TextDisplay sobre la línea del tiempo, haga clic sobre este

de modo que se ponga azul.

2= En la ventana de propiedades busque la propiedad nombre, (name), haga doble

clic sobre esta (la primera de la lista), y póngale el nombre “instrucciones”, cuando

haya escrito el nombre ponga enter y verá como el objeto cambiará de nombre.

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Guías E-Prime

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C

1= Haga clic sobre el objeto instrucciones que acabamos de modificar, se abrirá una

nueva ventana; presione con el mouse sobre la mano con la hoja que aparece en la

parte superior izquierda de la ventana de trabajo. Este ícono representa la otra forma

de acceder a las propiedades de los objetos.

2= Se abrirá una nueva ventana encima. En la parte donde dice texto, escriba las

siguientes instrucciones: “A continuación se presentan una serie de imágenes de

animales, usted debe mirarlas con mucha atención. Cuando esté listo para empezar,

presione la barra espaciadora”

3= Si desea cambiarle el color a la escritura de las instrucciones diríjase a “ForeColor”

4= Si desea cambiar el fondo de las instrucciones, diríjase a “BackColor”

5= Presione “Apply” para guardar los cambios. Los cambios que hizo, deben aparecer

en la pantalla en blanco que está detrás de la ventana de propiedades actual.

D

1= Una vez tenga escritas las instrucciones, pase a la pestaña de duración de la

ventana de propiedades que tiene abierta.

2= En la parte superior izquierda donde dice duración, busque con las flechas la

opción “infinite” y selecciónela.

3= En la parte de abajo donde hay un cuadro en blanco, haga clic sobre la palabra

“Add”, se le aparece una nueva ventana donde debe escoger entre “Keyboard y

Mouse” seleccione el teclado (Keyboard). Este deberá quedar escrito en el cuadro que

estaba en blanco.

4= En la parte derecha donde dice “Allowable”, escriba entre corchetes {SPACE} en

mayúsculas tal como aparece en la imagen. Haga clic en OK para terminar y cerrar.

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Guías E-Prime

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E

1= De la ventana estructura haga doble clic nuevamente sobre la línea de tiempo para

que esta se haga visible en el espacio de trabajo.

2= Busque el elemento lista “List” de la caja de herramientas.

3= Arrástrelo a la línea del tiempo justo al lado derecho de las instrucciones

4= Haga clic una vez sobre la lista de modo que se ponga azul, y cámbiele el nombre

justo como hizo con el objeto de las instrucciones anteriormente. Nómbrelo: Lista1.

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Guías E-Prime

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F

1= Haga doble clic sobre la lista que acaba de insertar y se le abrirá una ventana. Lo

primero que debe hacer en esta lista es crear un procedimiento que le permitirá

ejecutar toda la información que coloque en las listas. Para crear el procedimiento

párese sobre la columna que dice “Procedure”

2= En la primera fila de esta columna escriba: memoria y presione enter. Le

aparecerán dos ventanas preguntándole si desea crear ese procedimiento, a ambas

ventanas responda que si. Cuando haga esto, verá que en la estructura del

experimento aparecerá una nueva línea del tiempo que se deriva de la lista y se llama

memoria.

3= Ahora haga clic sobre las dobles flechas verticales hacia abajo que se encuentran

en la parte superior de la ventana para agregar varias filas.

4= Cuando hace clic sobre ellas, se le abrirá una nueva ventana, coloque 9 en el

espacio de columnas que desea agregar y OK para salir. Vera que se agregan 9 filas a

la tabla en la que esta trabajando, y todas llevan el nombre de memoria en el

procedimiento.

G

Ahora se agregará una columna a la lista en donde se colocarán las imágenes que se

desean proyectar en el experimento.

1= Presione clic sobre la flecha horizontal que se encuentra en la parte superior.

2= Le aparecerá una ventana nueva. En el espacio “name” escriba la palabra

“estimulos” (sin tilde), que corresponde al nombre de la columna nueva donde irán los

nombres de las imágenes que la persona observará para la primera parte del

experimento. Deje el siguiente espacio en blanco.

3= Haga clic sobre el cuadro “Add”, vera como aparece una nueva columna en la lista,

con el nombre “estimulos”.

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Guías E-Prime

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H

Para grabar el experimento:

Antes de continuar debe guardar el experimento. Para esto, vaya a “File” en la

parte superior izquierda de la página y seleccione “Save As”. Guarde el experimento

en la carpeta My Experiments con el nombre MEMORIA.

Para insertar las imágenes que se desean utilizar:

Ahora usted podrá insertar las imágenes que desea utilizar, ya sea desde Paint,

de Internet, escaneadas, etc. Lo único que debe hacer es guardarlas como mapa de

bits, es decir, formato BMP NO como JPG; JPG no es compatible con E-Prime.

Adicionalmente es imprescindible que guarde todas las imágenes que desea

proyectar en el experimento, en la misma carpeta en que se encuentra el presente

experimento de E-Prime. Por tal, debe guardar sus imágenes en la carpeta “My

Experiments”, junto con el archivo MEMORIA.

Para el presente experimento, usted puede diseñar 10 dibujos en Paint o bajar 10

imágenes de Internet con formato BMP y guardarlos en la carpeta My experiments.

I

Para introducir las imágenes seleccionadas en el experimento:

1= En la columna estímulos que acabamos de crear, debe escribir en cada una de las

filas, el nombre del archivo correspondiente a la imagen que desea utilizar.

2= Ejemplo: si usted bajo un pájaro de Internet y lo guardó como: pajaro. En la primera

fila de la columna estimulos de la lista, debe escribir “pajaro.bmp” (sin tildes) La

especificación bmp después del nombre de la imagen es para hacer referencia de que

se trata de una imagen del sistema. Lo mismo debe hacer con cada una de las

imágenes guardadas en la carpeta My Experiments. Cada uno de los nombres de la

imágenes debe ser colocado en la fila de la lista igual a como se guardo, (mayúsculas,

minúsuclas, puntos, etc.)

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Guías E-Prime

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J

Una vez se tienen las imágenes que se van a proyectar en la lista, se empieza a

configurar la duración de estos estímulos y el acceso a la columna para que se puedan

procesar. Para que esto:

1= Haga doble clic sobre la nueva línea del tiempo que se deriva de la lista que lleva el

nombre de memoria.

2= Una vez la tenga abierta en el espacio de trabajo arrastre un dispositivo de imagen

hacia esta y en las propiedades cámbiele el nombre al objeto cómo ha hecho con los

demás elementos hasta el momento. Nómbrelo: Imágenes

3= Ahora en esta misma lista de propiedades, usted debe buscar la propiedad que se

llama “Filename” (3), y tiene dos opciones: a) Escribir en el espacio de enfrente entre

paréntesis [Estimulos] que es el nombre de la columna de la lista que tiene las

imágenes que se desean proyectar o

4= Ir a “View” en la barra de herramientas superior de la página y colocar la primera

opción que es “Attributes”

5= Se abrirá una ventana al lado derecho del espacio de trabajo, ahí aparecen los

nombres de las columnas de listas que usted ha creado, en el momento aparecerá el

nombre Estímulos, que corresponde a la lista de estímulos de imágenes que se

quieren proyectar. Seleccione estas palabras y arrástrela hasta la fila “Filename” de la

lista de propiedades que se encuentra debajo de la estructura del experimento.

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K

1= Haga doble clic sobre el nuevo dispositivo de imagen creado y aparecerá una

ventana en la parte superior izquierda presione la mano con la hoja. Se abrirá una

nueva ventana.

2= Busque la pestaña correspondiente a la duración.

3= En la parte que dice duración, busque con las flechas hacia abajo 2000

milisegundos, que corresponde a el tiempo que durará el estímulo.

4= Haga clic sobre aplicar y OK.

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L

Para observar cómo ha quedado la configuración actual de las imágenes, diríjase

a run =1

Page 21: 4 Guías básicas de E-Prime

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Guía 3.

Agregar retroalimentación a un experimento.

Antes de empezar, recupere o abra el archivo PALABRAS que realizó durante la

primera guía.

A

Antes de configurar el elemento retroalimentación, es necesario colocar en la lista,

(donde tenemos las palabras en ingles y español) en frente de cada palabra, las

respuestas correctas.

1= Abra la Lista1

2= Agregue una columna con la flecha horizontal y nómbrela “respuesta” en la parte

donde dice “name”. Coloque agregar para cerrar la ventana.

3= En cada una de las filas de la columna “respuesta”, coloque 2 o 4 según

corresponda con la columna “estimulos” donde están las palabras en ingles y en

español. Por tal, si la primera palabra en la columna estimulos es pájaro; al frente, en

la columna respuesta, coloca el numero 4. Si la palabra es en ingles coloca al frente el

numero 2, y así sucesivamente con cada una de las palabras. La respuesta depende

de las instrucciones redactadas y dadas al participante.

B

1= Haga doble clic sobre el dispositivo de texto “Palabras1” que se encuentra en la

línea de tiempo “memoria” y haga clic sobre la mano con la hoja para acceder a la

ventana de propiedades.

2= Diríjase a la pestaña duración, donde ya tiene configurado el teclado y la respuesta

“Allowable” es 24.

Page 22: 4 Guías básicas de E-Prime

Guías E-Prime

22

3= En la parte donde dice “Correct”, escriba en [ ] paréntesis cuadrados, el nombre de

la columna de la lista que posee las respuestas correctas. En este caso escribimos

[respuesta], tal cual como lo escribimos en la columna de la lista.

4= Si hace clic sobre “Apply” u “OK”. Le saldrá un letrero; diga que si.

C

1= Haga clic sobre la línea de tiempo “Memoria”, que sale de la lista1.

2= Busque en la barra de herramientas el dispositivo “FeedbackDisplay”, y arrástrelo a

la línea de tiempo “memoria”, justo al lado derecho del dispositivo de texto Palabras1.

3= Cámbiele el nombre a Feedback

Page 23: 4 Guías básicas de E-Prime

Guías E-Prime

23

D

1= Haga clic sobre el objeto Feedback hasta que se ponga azul.

2= En la lista de propiedades busque la propiedad que dice “ImputObjectName”

3= Haga clic sobre el espacio en blanco que aparece enfrente.

4= Le aparecerá una flecha hacia abajo y unos puntos suspensivos, haga clic sobre la

flecha hacia abajo. Le aparecen dos opciones para retroalimentar, las instrucciones y

Palabras1, seleccione Palabras1.

E

Para observar cómo ha quedado la configuración actual de las imágenes, diríjase a

run =1

Page 24: 4 Guías básicas de E-Prime

Guías E-Prime

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Guía 4

Introducir texto durante la ejecución de un experimento con imágenes

Esta configuración permite que los participantes puedan introducir textos escritos

sobre los estímulos presentados, ya sea en tareas de denominación de objetos, o

imágenes, en situaciones en las que se quiere que el participante escriba algo sobre

los estímulos presentados o en situaciones donde se quiere que el participante

produzca un juicio de valor o evalúe algo sobre los estímulos.

Para comenzar usted debe recuperar el archivo realizado durante la guía 2.

A

1= Haga doble clic sobre la línea del tiempo memoria que se deriva de la lista

2= Haga doble clic sobre el dispositivo Imágenes y cuando se abra el icono de

propiedades haga clic sobre este.

3= Diríjase a la pestaña de duración de la nueva ventana de propiedades abierta y

agregue el teclado como lo ha hecho en los demás experimentos. En “Allowable” no

cambie nada.

4= Busque la opción “Advanced”, se le abrirá una nueva ventana.

B

1= En el primer cuadro en blanco donde dice “Max Count”, coloque el número máximo

de caracteres que puede escribir la persona. En este caso coloque el número 50.

2= En el tercer espacio en blanco, donde dice “Termination Response”, coloque

{SPACE}, en mayúsculas y corchetes tal y cómo se indica acá. Esto quiere decir que

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Guías E-Prime

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cuando la persona haya terminado de escribir algo sobre el estímulo que se presentó,

puede cambiar al siguiente estímulo presionando la barra espaciadora.

3= Cuando haya terminado diríjase a la pestaña “Echo”.

C

1= Una vez seleccione la pestaña “Echo”, se le abrirá un nuevo espacio en blanco que

en la parte inferior tiene tres opciones, seleccione “Add..”.

D

1= Aparecerá una pantalla de computador, selecciónela hasta que se ponga azul.

2= Haga clic en Ok, para cerrar esta página y lo mismo el resto. Oprima OK. En

todas).

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Guías E-Prime

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