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30 DC 30 DC Diseñado por: Tom Decker Desarrollado por: Chris Taylor ©2012 Tom Decker y Victory Point Games. “A.D.30 [30 DC]” es el nombre de VPG para su juego en solitario del Viaje de Jesús a Jerusalén.

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30 DC30 DC

Diseñado por: Tom Decker

Desarrollado por: Chris Taylor

©2012 Tom Decker y Victory Point Games. “A.D.30 [30 DC]” es el nombre de VPG para su juego en solitario del Viaje de Jesús a Jerusalén.

Reglamento

30 DC

© 2012 Tom Decker and Victory Point Games

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30 DC es publicado por Victory Point Games 3303 Harbor Boulevard, Suite B-1 Costa Mesa, CA 92626-1523 http://victorypointgames.com [email protected] (714) 957-4066

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Tabla de Contenidos

IndicePERSPECTIVA DEL JUEGO.....................................4OBJETIVO..................................................................4COMPONENTES DEL JUEGO.................................5DETALLE DE LAS CARTAS....................................5PREPARACIÓN DEL JUEGO...................................6DESARROLLO DEL JUEGO....................................6FIN DEL TURNO.....................................................11LOS APÓSTOLES....................................................12FIN DEL JUEGO......................................................12REGLAS OPCIONALES..........................................13TABLAS DE VICTORIA.........................................14TABLAS DE VICTORIA (continuación).................15

PERSPECTIVA DEL JUEGO

En este juego, seguirás los pasos de Jesús, desde Subautismo hasta Su triunfante entrada en Jerusalén.En el camino tomarás decisiones que afectaran los resultados de Sus viajes y enseñanzas. Aunque no pretende dar a entender que otros resultados fueron posibles, estos resultados alternativos están incluidos aquí para demostrar el extraordinario conjunto de circunstancias que se produjeron y fueron necesarias para lograr el resultado histórico.

Durante el juego, ocurrirán eventos que pueden causar que Líderes políticos y religiosos de la zona tomen nota y se preocupen. En en términos del juego, esto se muestra al mover los Marcadores de Líder hacia abajo en la pista de la derecha del tablero de juego, moviendo desde la casilla de inicio un espacio hasta alcanzar la casilla final (Arresto en Jerusalén), momento en el que intentan arrestar a Jesús.

Algunos de estos eventos también puede hacer que Jesús sea tentado. Estos eventos son resueltos con tiradas de dados que pueden ajustar el marcador del Track de Tentación/Piedad en el Tablero.

Estos eventos también te permitirán, como jugador, ayudar a Jesús a través de acciones, tales como la reducción de la amenaza de los Líderes, tratar asuntos con Apóstoles de confianza, o traer más Apóstoles. Estas acciones son representadas de forma abstracta, a través de tiradas de dados y moviendo Marcadores en el tablero.

Finalmente, algunos de estos eventos pueden empujar a Jesús hacia Jerusalén. Cuando Jesús hace Su entrada triunfal en Jerusalén, el juego termina. Sin embargo, tú puedes usar una acción para “deambular” permitiendo a Jesús apartarsede Jerusalén, ganando un valioso tiempo adicional para enseñar y reunir Apóstoles.

OBJETIVO

La meta del juego es reunir a los doce Apóstoles, mantener un nivel alto de piedad, y entrar en Jerusalén. Adicionalmente, cuando se trata de reconstruir la Cristiandad histórica, es imperativoque Judas traicione a Jesús en Jerusalén. Los eventos empujarán a Jesús hacia Jerusalén, pero los jugadores deben de evitar entrar demasiado pronto, antes de que todas las piezas importantes estén en su lugar.

Cristo ante Caifás, por Matthias Stom.

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COMPONENTES DEL JUEGO

· Tablero de Juego.

· 25 Cartas de Evento

· 1 Marcador de Jesús

· 12 Marcadores de Apóstol (Apostle)

· 4 Marcadores de Seguidores (Follower)

· 1 Marcador de Barrabás

· 1 +1 DRM (Modificador Tirada de Dado) [Die Roll Modifier] /Auto Marcador

· 1 Marcador de Piedad (Piety)

· 1 Marcador de Acciones

· 1 Marcador de Éxito Divino (Divine Success)

· 3 Marcadores de Líder (Caifás, Pilatos y Herodes) [Leader= Caiphas, Pilate y Herod]

· 15 Marcadores de Milagro (Miracle)

· Un dado de seis caras (Sólo la edición de caja)

DETALLE DE LAS CARTAS

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PREPARACIÓN DEL JUEGO

1. Coloca el Marcador de Jesús en el espacio del Río Jordán mostrando su cara con el “3”.

2. Coloca el Marcador de Caifás mostrando su cara con el "3" en el espacio "1 (Inicial)" en el Track de la Tabla de Líderes.

3. Coloca el Marcador de Herodes mostrando su cara "4" en el espacio "1 (Inicial)" de su Track.

4. Coloca el Marcador de Pilatos mostrando su cara "5" en el espacio "1 (Inicial)" de su Track.

5. Coloca el Marcador de Piedad (Piety) en el espacio "5" en el Track de Tentación/Piedad (Temptation/Piety).

6. Coloca los Marcadores de los 12 Apóstoles y dos de Seguidores boca abajo a un lado del tablero y mezclaros. Coloca los otros dos Seguidores en la caja; sólo serán usados con las Reglas Opcionales.

7. Coloca el +1 DRM/Auto Marker, el Marcador deBarrabás y el de Acciones a un lado del tablero para usarlos después. Nota: DRM es Die Roll Modifier (Modificador de Tirada de Dado), y será usado para añadir uno (1) a la tirada de dados durante el juego. Ver página 5 para más detalle.

8. Coloca el Marcador Éxito Divino (Divine Success) en el espacio de Getsemaní en el Tablero.

9. Retira los seis Marcadores de Milagro que dicen "No Match" (Sin Conincidencias), pueden ser usados más tarde. Coge los 9 Marcadores de Milagro restantes y ponlos boca abajo, mezclados, en las casillas de la Sección de Milagros, de tres en tres, en el Tablero, con sus identidades ocultas.

10. Aparta la carta de Bautismo (Baptism) y Entrada en Jerusalén (Entry to Jerusalem). Después baraja el resto de Cartas de Evento y coloca la carta de Bautismo en lo alto del mazo y lade Entrada en Jerusalem debajo del mazo. Coloca el mazo a un lado del tablero y deja un espacio libre para los descartes.

El juego ahora está listo para comenzar.

DESARROLLO DEL JUEGO

30 DC es un juego solitario en el que se lleva a cabo varios Turnos de Juego. Cada Turno comienza revelando una carta del Mazo de Eventos y continúa a través de otras cuatro Turnos, el último de los cuales incluye la comprobación para ver si el juego ha terminado. Las cinco Fases de Turno de Juego son las siguientes y se explican en detalle a continuación:

1. Robar Carta de Evento2. Mover Marcadores de Líder.3. Tentación4. Acciones5. Fin del Turno

Robar Carta de Evento

Revela la primera carta del Mazo de Evento. Colócala boca arriba en a pila de descarte, sobre los demás descartes.

Mover Marcadores de Líderes / Judas

Si los dibujos de Caifás, Herodes, Pilatos o Judas aparecen en la carta, mueve sus respectivos marcadores un espacio hacia Jerusalén (hacia abajo para los Líderes y hacia la derecha para Judas) en sus respectivos Tracks (o dos espacios si muestra dos de sus símbolos), a menos que un Apóstol se apile sobre sus Marcadores (esto puedoocurrir como resultado de la Acción Enviar un Apóstol). Ignora cualquier símbolo de Judas hastaque él esté en su Track (lo cual ocurre como Acción de Reclutar o Acción de Enseñar).

Si un Apóstol es apilado sobre unMarcador de Líder que tengaque moverse, no se moverá eseMarcador. En vez de eso, lanzaun dado. Si el número obtenidoes inferior o igual que el nú-mero mostrado en el Marcadordel Apóstol, el Líder permanece en su espacio actual con el Apóstol. Si el número es superior al del Apóstol, devuelve éste a la casilla "Apóstoles Reclutados" (Recruited Apostles) en el Tablero,

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pero no mueves el Líder; y después tira el dado porsegunda vez. Si el resultado de la segunda es un 1, entonces el Apóstol devuelto a la caja es asesinado y su Marcador es eliminado del juego. Si un Apóstol es asesinado de esta forma, el Marcador deLíder mueve inmediatamente dos espacios hacia Jerusalén.

Si el Líder es mostrado dos veces en una carta, cada movimiento es realizado de forma individual, uno cada vez.

Si cualquier Marcador está en Jerusalén, será necesario llevarlo hacia atrás para reducir la amenaza durante la Fase de Acciones o el juego puede llegar a su fin (ver Fin de Turno).

Ejemplo: Caifás is mostrado dos veces en una carta. Él está en el espacio 3 con Pedro (Peter) apilado sobre él. Para su primer movimiento, el obtiene un 4 en el dado, el cual envía a Pedro a la casilla "Reclutamiento de Apóstoles" (y entonces saca una tirada de 3, que significa que Pedro no muere). Para su segundo movimiento, Caifás se avanza al espacio 4.

Tentación

Primero, si Jesús está en el Desierto, mueve el Marcador de Piedad a la izquierda dos espacios (hacia el 0).

Después, si la carda muestra Tentación, tira un dado y compáralo con el espacio donde está el Marcador de Piedad. Si el número obtenido es mayor que el número de ese espacio, mueve el Marcador hacia la derecha un espacio (hacia el 6). Si el número lanzado es inferior o igual que ese espacio, el Marcador es movido un espacio hacia laizquierda (hacia el 0).

Ejemplo: Las cartas deTentación están codificadas enun color rojo oscuro en elestandarte del título e incluyen lapalabra "Tentación" debajo delnombre de los líderes. Unejemplo de una carta conTentación es la nº5, "Encuentrocon Nicodemus".

Si en cualquier momento, el Marcador de Piedad es movido por debajo del espacio 5, gira el Marcador de Jesús por su cara con un “4”; y si llega al espacio 5 o superior, gira el Marcador por su cara con un “3”.

Si el Marcador de Piedad alcanza el espacio 0 en cualquier momento durante el juego, el juego termina inmediatamente como sigue:

LA MAYOR DERROTA –

Satán logra con éxito tentar a Jesús y las Tinieblas se extienden por el mundo.

Acciones

En cada Carta de Evento figura un número de acciones (En números romanos: I=1, II=2, III=3, VI=4 y V=5). Puedes poner tu Marcador de Acciones en la Tabla de Acciones en la parta inferior derecha del Tablero, para llevar la cuenta de tus acciones cada turno, y mover un espacio hacia abajo cada vez que realices una acción. A medida que se familiarice con el juego, podrá omitir esta tabla para agilizar el juego.

Puedes realizar tantas acciones como indique la Carta de Evento. Ciertas acciones sólo se pueden intentar hacer en espacios específicos, como se indica en el Tablero o estas reglas. Puedes llevar a cabo estas acciones en el orden que desees, y puedes intentar la misma acción más de una vez en un solo turno. Puedes optar por "pasar" o perder tus acciones restantes si así lo deseas. Las acciones que puedes elegir son:

Deambular

Rezar

Reducir Amenaza

Enviar Apóstol

Reclutar (Sólo Río Jordán)

Enseñar (Sólo Galilea y Betania)

Realizar Milagro (Sólo Galilea y Betania)

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Deambular

Esta acción es usada para alejar a Jesús de Jerusalén. Jesús no puede mover más allá del espacio de Río Jordán, así que esta acción no puede usarse mientras Jesús esté en el espacio del Río Jordán.

En el Desierto, Galilea y Betania esta acción requiere una tirada de dado exitosa. Si el número obtenido es mayor que el número mostrado en el Marcador de Jesús, la acción tiene éxito. Mueve el Marcador de Jesús a la izquierda (alejándolo de Jerusalén) un espacio. Con esto se completa la acción.

Si el número obtenido es inferior o igual que el mostrado en el Marcador de Jesús, la acción es fallida y Jesús permanece en el mismo espacio. Entonces, apila el Marcador +1 DRM sobre el de Jesús. Con esto se completa la acción.

Si el Marcador +1 DRM está apilado sobre el de Jesús cuando se escoge esta acción, añade 1 al resultado de la tirada del dado para determinar el éxito o el fracaso. Si el resultado sigue siendo inferior o igual que el de Jesús, gira el Marcador por su lado AUTO. Si el Marcador AUTO está sobre Jesús cuando es escogida esta acción, entonces tiene éxito automático, sin tirada de dado.Cuando una acción es realizada con éxito, quita el Marcador DRM, sin importar con qué lado se encuentre.

Cuando el Marcador de Éxito Divino está sobre Jesús en Getsemaní, tiene éxito garantizado y regresa a Betania sin tirar el dado. Si Jesús deambula alejándose de Getsamaní, deja el Marcador de Éxito Divino en ese espacio para usarlo más tarde. Mira la sección Fin de Turno para más información sobre el Marcador de Éxito Divino.

Marcador +1 DRM/Auto

El Marcador +1 DRM/Auto se aplica a las acciones de Deambular, Rezar y Enseñar y entra en juego la primera vez que cualquiera de estas acciones falla. Cuando la acción es fallida, este Marcador es apilado con el Marcador de Jesús de forma que muestre su lado con +1.

Mientras esté la cara +1 DRM, añade uno (1) a lasiguiente tirada de dado para las acciones de Deambular, Rezar o Enseñar. Si cualquier de estas acciones falla de nuevo, gira el Marcador por su lado AUTO.

Cuando esté con la cara AUTO, la siguiente acción de Deambular, Rezar o enseñar tiene éxitoautomáticamente.

Quita el Marcador cuando una acción de Deambular, Rezar o Enseñar sea exitosa.

Este Marcador normalmente permanece apilado sobre el Marcador de Jesús cuando éste se mueve. Sin embargo, el Marcador +1 DRM/Autoes reemplazado por el Marcador de Éxito Divino (Success Marker) cuando Jesús entra en Getsemaní.

Herodes (Hérode), por James Tissot.

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Rezar

Esta acción es usada para mover el Marcador de Piedad un espacio hacia adelante (a la derecha, hacia el 6) en el Track de Tentación/Piedad en el Tablero.

Al igual que la acción Deambular, esta acción normalmente requiere una tirada de dado. Si el número obtenido es mayor que el del Marcador de Jesús, la acción tiene éxito. Mueve el Marcador de Piedad un espacio a la derecha (hacia el 6). Con esto se completa la acción.

Si el Marcador de Piedad mueve desde el espacio 4(amarillo) al 5 (verde), dale la vuelta al Marcador de Jesús mostrando su cara con "3".

Si el número obtenido es inferior o igual al que muestra Jesús, la acción es fallida y el Marcador dePiedad permanece en el mismo espacio. Entonces apila el Marcador +1 DRM sobre el de Jesús. Con esto se completa la acción.

Si el Marcador +1 DRM está apilado sobre Jesús, añade 1 a la tirada. Si el resultado sigue siendo inferior, voltea el Marcador a su cara AUTO. Si éste Marcador está sobre Jesús al elegir la acción, entonces ésta tiene éxito automático. Luego, retira el marcador sin importar qué cara muestre.

Cuando Jesús esté en Getsemaní, el Marcador de Éxito Divino sobre Jesús garantiza su éxito, y el Marcador de Piedad puede ser movido hacia la derecha sin necesidad de lanzar un dado. Pero sigue siendo necesario gastar una acción.

Reducir Amenaza

Esta acción es usada para mover a los Líderes o Judas hacia atrás en sus respectivos Tracks, haciéndoles menos amenazadores. Elige cualquier Marcador de Líder que no esté en el espacio Inicial, o a Judas (excepción: no puede estar en su espacio de Adoración o de Decisión), entonces tira

un dado. Si el número obtenido es mayor que el del Líder escogido, o Judas, mueve ese marcador hacia atrás un espacio. Caifás, Herodes y Pilatos hacia arriba y Judas hacia la izquierda en sus respectivos Tracks.

Ejemplo: Herodes es un 4 y estáen el espacio 5 en su Track.Usando la acción ReducirAmenaza, una tirada de dado de5 ó 6 será superior al 4 deHerodes y éste deberá mover unespacio hacia atrás.

El Marcador +1 DRM/Auto y el Marcador de Éxito Divino no afectan para las tiradas de reducir amenaza.

Si un Apóstol con rango 1 (James the Greater, Andrew o John [Santiago el mayor, Andrés o Juan] está apilado sobre un Líder, añade uno (1) ala tirada de dado. Los Apóstoles con rango superior a 1 no ganan ningún bonus. Si un Líder retrocede al espacio 2 (Rumors [Rumores]), el Apóstol regresa a la casilla "Apóstoles Reclutados" en el Tablero.

Enviar Apóstol

Si tienes algún Apóstol en la casilla "Recruited Apostles [Apóstoles Reclutados]", podrás gastar una acción para apilarlo sobre el Marcador de Caifás, Pilatos o Herodes si ese Líder está en el espacio ("Concerns [Preocupaciones]") o más allá(hacia el espacio “Arrest in Jerusalem [Arresto enJerusalén]”). Esto impedirá el movimiento de ese líder.

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También puedes usar la acción Enviar Apóstol para retirar un Apóstol apilado sobre un Líder de vuelta a la casilla "Apóstoles Reclutados" o mover un Apóstol desde un Líder a otro. Cada movimiento de este tipo cuesta una acción.

Reclutar (Río Jordán)

Esta acción es usada para reclutar Apóstoles desde la piscina, a un lado del Tablero, a la casilla "Apóstoles Reclutados" en el Tablero. Por lo general, es un método más sencillo que la acción deEnseñar (ver más abajo), pero que sólo puede ser usado cuando Jesús está en el espacio del Río Jordán.

Cuando se elige esta acción, revela dos de los Apóstoles desde la piscina, colocados a un lado del tablero allí durante la Preparación del Juego. Eligeuno de los Apóstoles revelados y coloca su Marcador en la casilla "Apóstoles Reclutados" (o en el Track de Judas, si eliges éste). No ocultes ninguno de los Apóstoles revelados en la piscina hasta que Jesús deje el Río Jordán (ver Fin del Turno). Si eliges un Seguidor en lugar de un Apóstol, simplemente elimina el Seguidor del Juego.

Enseñar (Galilea y Betania)

Esta acción es usada para reclutar Apóstoles desde la piscina, a un lado del Tablero, a la casilla "Apóstoles Reclutados" en el Tablero.

Al igual que las acciones de Deambular o Rezar, esta acción normalmente requiere la tirada de un dado. Si el número obtenido es mayor que el mostrado en el Marcador de Jesús, la acción tiene éxito. Toma un Apóstol desde la piscina, a un lado del Tablero, y gira su Marcador para revelarlo. Si el Marcador muestra un Apóstol, colócalo en la casilla "Apóstoles Reclutados" (o en el Track de Judas, si salió éste). Si es un Seguidor, elimina su Marcador del juego. Con esto se completa la acción.

Si el número es inferior o igual a ese número, la acción para reclutar Apóstoles es fallida. Entonces coloca el Marcador +1 DRM sobre Jesús. Esto completa la acción.

Si el Marcador +1 DRM está apilado sobre Jesús cuando se elige esta acción, añade 1 a la tirada de dado. Si el resultado sigue siendo inferior o igual al de Jesús, gira el marcador por su lado de AUTO. Si el Marcador de AUTO está sobre Jesús al elegir esta acción, tiene éxito automático; sin necesidad de lanzar un dado. Una vez la acción es resuelta con éxito, se elimina el Marcador DRM, sin importar qué lado está mostrando.

Realizar Milagro (Galilea y Betania)

Esta acción es usada para girar el Marcador de unLíder por su lado con numeración más baja o introducir a Barrabás al juego

A medida que Jesús realizaba milagros, las multitudes crecieron y se unieron como seguidores. Si bien estos factores no disminuían o aumentaban necesariamente las preocupaciones de los Líderes, las distracciones hacían que fuera más fácil para ellos perder su enfoque.

Cuando realices esta acción, gira dos de los Marcadores de Milagro (Miracle) no revelados en la Sección de Milagros en el Tablero.

Si cualquiera de los dos símbolos revelados coincide, puedes eliminarlos del juego y tomar inmediatamente el beneficio que proporcionan:

El Marcador de Pilatos es girado mostrando su cara con un “3”.

El Marcador de Caifás es giradomostrando su cara con un “2”.

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El Marcador de Herodes es giradomostrando su cara con un “2”.

El Marcador de Barrabas es colocado en el espacio 6, Arresto en Jerusalén, en la Tabla de Líderes.

Si has eliminado dos Marcadores, entonces añade dos más de "No Match [Sin Coincidencias]" de los 7 apartados a un lado del tablero; mezcla los 9 Marcadores y colócalos boca abajo en la Sección deMiraglos (3x3) del Tablero.

Sólo puedes quitar dos Marcadores por acción, incluso si hay más de dos coincidencias reveladas. Si tu no has eliminado ningún Marcador, déjalos todos en el tablero. No ocultes los Marcadores revelados.

FIN DEL TURNO

Después de que el jugador haya completado todas las acciones o decidido no hacer algunas, se hacen las siguientes siete comprobaciones, en este orden:

1. Si la Carta de Evento muestra un dibujo de una sandalia en la esquina inferior derecha,mueve a Jesús un espacio hacia delante. SiJesús deja el Río Jordán, gira boca abajocualquier Apóstol revelado en la piscina y mezcla todos de nuevo. Si Jesús entra en Getsemaní, apila el Marcador de Éxito Divino sobre el de Jesús (y si el Marcador de +1 DRM/Auto estaba apilado sobreel de Jesús, retíralo del Tablero). El Marcador de Éxito Divino permanecerá en Getsemaní cuando Jesús abandone ese espacio. Si el Marcador +1 DRM/Auto está apilado con el de Jesús, éste se moverá al nuevo espacio también (a no ser que se mueva a Getsemaní, como en el caso anterior).

2. Si Jesús ha llegado a Jerusalén, mueve el Marcador de Judas dos espacio hacia adelante (tantos como sea posible, deteniéndose en Jerusalén si el Marcador llega a ese espacio).

3. Si Judas está en Jerusalén, mueve a Caifás, Herodes o Pilatos (cualquiera que esté más cerca de Jerusalén; ninguno si uno o más han llegado

allí; y el jugador elige si hay empate) dos espacios hacia Jerusalén (si es posible, parándose allí si alcanzan ese espacio). Los Apóstoles apilados sobre Líderes que se mueve en ese momento, permanecen con el Líder.

4. Si Caifás, Herodes y/o Pilatos están en Jerusalén y Barrabás también está allí (por haber hecho una acción de Realizar Milagro), puedes eliminar a Barrabás (permanentemente) y mover hacia arriba uno o todos los Líderes de Jerusalén dos espacios, hasta su espacio número 4. Si Barrabás es arrestado de esta manera, bajo la Piedad en dos puntos inmediatamente. Si no quieres que Barrabás sea arrestado para terminarel juego y que en su lugar sea arrestado Jesús, o por reducción de Piedad, el Marcador de piedad será movido al espacio 0.

Esto representa la elección de la multitud para arrestar a Barrabás en lugar de a Jesús en ese momento. Históricamente, la multitud liberó a Barrabás.

5. Si uno o más de los Marcadores de Caifás, Herodes, Pilatos o Jesús está aún en el espacio de Jerusalén, el juego finaliza y se procederá inmediatamente a las reglas de Fin del Juego.

6. Si el juego no ha terminado de las 5 formas anteriores, y Judas sigue en Jerusalén, retira su Marcador del Tablero por el resto de la partida. Judas no volverá a entrar en el juego.

Esto representa su deseo de traición, pero él no pudo encontrar nadie quien le escuchara. Después de intentar todas las vías posibles, huye en la locuray se ahorca.

7. Si el juego no ha terminado, entonces procede con la Fase de Robar Carta de Evento del siguiente turno.

Cristo ante Pilatos, por Mihály Munkácsy

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LOS APÓSTOLES

Cada Apóstol reclutado (aparte de Judas) añade un punto de Renombre para el cálculo de los resultados al final del juego. Los Apóstoles Reclutados pueden estar entre la casilla Apóstoles Reclutados, en el Tablero, o apilados sobre Líderes para que puntúen como puntos de Renombre. Además, algunos Apóstoles tienen habilidades adicionales.

Judas (2) - Cuando es reclutado, coloca este Marcador en el espacio 1 (Adoración)en el Track de Judas.

Peter [Pedro] (3) - Añadie dos puntos adicionales de Renombre (3 en total).

Matthew [Mateo] (2) - Añade un punto adicional de Renombre (2 en total).

John [Juan] (1) - Añade un punto adicional al Renombre (2 en total).

James the Greater [Santiago el Mayor] (1) - Voltea el Marcador de Herodes por su lado "2". Si Herodes ya

está con su lado "2", entonces desplaza su Marcador un espacio hacia atrás (hacia arriba). Herodes permanecerá con su lado "2" incluso si Santiago es asesinado.

Simón (3) - Cuenta como un 4 cuando está apilado sobre Pilatos y éste intenta moverse.

Andrew [Andrés] (1) - Movimiento en el Desierto: Mientras Andrés esté en la casilla Apóstoles Reclutados, puedes mover el Marcador de Jesús hacia Galilea

desde el Desierto contando como una única acción.

Thomas [Tomás] (2), Thaddeus[Tadeo] (3), James the Lesser[Santiago el Menor] (2), Philip[Felipe] (2) y Bartholomew[Bartolomé] (2) no tienenhabilidades adicionales.

FIN DEL JUEGO

Suma el número total de Apóstoles reclutados (excepto Judas). Los Apóstoles reclutados se pueden contar entre la casilla de Apóstoles Reclutados en el Tablero de Juego y apilados sobre un Líder.

A ese número, añádele cualquier bonificación (+1)o (+2) de los Marcadores de Apóstol (Peter, John y/o Matthew).

Por último, añade el número de espacio donde estéel Marcador de Piedad para crear el total de puntos de Renombre.

Después comprueba la Tabla de Victoria (páginas 11 y 12) y compara las localizaciones de los diferentes Marcadores y el total de Renombre para averiguar cómo se logró cambiar la historia (o si se mantiene fiel a la historia).

Barrabás, por James Tissot

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REGLAS OPCIONALES

Puedes elegir añadir cualquiera de las siguientes cinco reglas a tu juego. Las dos primeras de abajo harán el juego más difícil, mientras que las dos siguientes a éstas harán el juego un poco más fácil. Puedes mezclar y combinar estas reglas como prefieras.

La última opción ordena las cartas en orden histórico, lo que permite reproducir los eventos del juego tal como ocurrieron históricamente.

Juego más difícil

Para una partida más desafiante, incluye los otros dos marcadores de Seguidores a la piscina de los Apóstoles, sumando un total de 16 Marcadores para empezar el

juego (12 Apóstoles y 4 Seguidores). Los Seguidores no tendrán ningún efecto o en la puntuación final.

Última Cena

Un Apóstol no anotará puntos de Renombre a no ser que se devuelta a la casilla "Apóstoles Reclutados" en el Tablero de Juego. Cualquier Apóstol que se encuentre apilado sobre un Líder no contará como puntos de Renombre, ni contaránsus bonus (si los hay) como puntos extra en la puntuación final para Renombre.

Juego más fácil

Elimina todos los Marcadores de Seguidores de la piscina de Apóstoles al comienzo del juego.

Milagros

Cuando una Carta de Evento esgirada en la Fase Uno del turno, simuestra un símbolo de Milagro allado del título, puedesinmediatamente revelar un Marcador en la Secciónde Milagros en el Tablero. Si dos Marcadores revelados coinciden, puedes retirarlos y tomar sus respectivas acciones, como se indica en la Sección Realizar un Milagro.

Juego Histórico

No bajares las Cartas de Evento durante la Preparación del Juego. Ordena las cartas numéricamente por el pequeño número que está en la esquina superior derecha de la carta. Cógelas en orden, desde la número 1 hasta la 25, durante el desarrollo del juego.

CRÉDITOS DEL JUEGO

Diseñador: Tom Decker

Desarrollo: Chris Taylor

Obra de la Portada: Cristo entra en Jerusalén,

por Jean-Hippolyte Flandrin.

Obras del Tablero de Juego: Bautismo de Cristo, por Pietro Perugino.Cristo en el Desierto, por Ivan Kramskoy.Jesús Predica desde la Barca, por Heinrich Hofmann.Jesús en Betania, por James Tissot.Cristo en Getsemaní, por Heinrich Hofmann.

Testeadores: James Arnett, JeffClendenning, Hayden Decker, MaryDecker, Mark Edwards, Mark Goss, JoeKundlak, Geoffrey Lessel, Les Taylor yJohnnie Wilson

Correción de Pruebas: Bill Barrett, Joe Kundlak,Rick Partin, Michael Stultz y IanWakeham

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TABLAS DE VICTORIA

Si Jesús no está en Jerusalén, usa la Tabla A. Si Jesús está en Jerusalén, sin Judas, usa la Tabla B.Si Jesús está en Jerusalén con Judas, usa Tabla C.

Tabla A: Jesús no está en Jerusalén.

A. Si dos o más Líderes opuestos (Caifás, Herodes o Pilatos) están en Jerusalén o si el total de Renombre es superior a 14, entonces:

DERROTA - Jesús es detenido antes de hacer Su triunfal entrada en Jerusalén. Ya que Su ministerio es interrumpido por Su temprana detención, la dudapersiste y no se crea nunca formalmente. El ImperioRomano aplasta cualquier resto de Cristianismo como religión, pero los seguidores de Cristo permanecen y ayudan a difundir una influencia positiva a través de la región mientras dura el Imperio Romano.

B. Si Caifás está sólo en Jerusalén y el Renombre es inferior o igual a 14, entonces:

DERROTA - Jesús es arrestado y llevado ante el tribunal del Sanedrín donde se determina que Él será crucificado. Como Él no fue capaz de entregar Su mensaje a muchas personas, el Cristianismo no se afianza hasta mucho después de la caída del Imperio Romano. Si no fuera por Su martirio, la religión habría desaparecido por completo. Hoy, el Cristianismo existe como una religión menor, practicada por unos pocos que aún mantiene viva la memoria de Jesús.

C. Si Herodes está sólo en Jerusalén y el Renombrees inferior o igual a 14, entonces:

GRAN DERROTA - Jesús es estregado a la corte del Rey Herodes, donde Él es decapitado como Juan el Bautista antes que Él. Sus seguidores se disipan y la religión Cristiana no se establece.

D. Si Pilatos está sólo en Jerusalén y el Renombre es inferior o igual a 14, entonces:

GRAN DERROTA - Los Romanos arrestan a Jesús y lo meten en una prisión de Roma donde Él desaparece para siempre de la historia.

Tabla B: Jesús está en Jerusalén sin Judas.

A. Si uno o más de los Líderes Caifás, Herodes o Pilatos están en Jerusalén, entonces:

DERROTA - Sin los medios para encontrar a Jesús, Él y Sus seguidores escapan al arresto y puede continuar Sus enseñanzas en lugares recónditos por toda Palestina. La nueva religión comienza a ganar impulso, pero la alarma se extiende cada vez más, y muchos seguidores, malinterpretando las enseñanzas, comienzan una rebelión. Finalmente suficientes seguidores se unena la rebelión y luchan contra la opresión de Roma, pero son aplastados y finaliza así el Cristianismo. La "Rebelión Jesús" es una pequeña nota en la historia.

B. Si ninguno de los Marcadores de Caifás, Herodes y/o Pilatos está en Jerusalén y el Renombre es inferior a 18, entonces:

DERROTA MENOR - Con poca o ninguna oposición real, Jesús continúa su ministerio en señal de triunfo y gloria en Jerusalén hasta que otro lo traiciona es es arrestado. Aunque muchas delas secuencias sigan históricamente, es demasiado tarde para convertir a Pablo, y sin sus viajes, el Cristianismo no se extendió por todo el Imperio Romano. El Cristianismo se afianza en Oriente Medio y se convierte en una pequeña religión en esa parte del mundo, donde es fuerte incluso hoy.

C. Si ninguno de los Marcadores de Caifás, Herodes y/o Pilatos está en Jerusalén y el Renombre es 18 o más, entonces:

VICTORIA - Con poca o ninguna oposición real, Jesús continúa su ministerio en señal de triunfo y gloria por toda Palestina. Finalmente el mensaje es tan fuerte y significativo para todos los pueblos de la zona, que la región entera se convierte a la nueva religión. Para obtener la aceptación, esta nueva religión asume muchas de las costumbres y leyes de la gente en el área y continúa su expansión por todo el Imperio Romano, y finalmente siendo su religión oficial. Esta se convierte en una religión mundial y se asemeja al Cristianismo en varios aspectos, pero que difiere en muchas cosas importantes.

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TABLAS DE VICTORIA (continuación)

Tabla C: Jesús y Judas están en Jerusalén.

A. Si ninguno de los Marcadores de Caifás, Herodes y/o Pilatos está en Jerusalén y el Renombre es inferior a 16, entonces:

DERROTA - Judas intenta traicionar a Jesús, pero nadie le escucha o está muy preocupado. Judasfinalmente lo reconsidera y re une a Jesús de nuevo,así Él continúa Sus enseñanzas y Su pequeñas reuniones. Tras su muerte, Sus seguidores siguen fuertes de cara al Imperio Romano, pero no se crea ninguna nueva religión. Hoy, Jesús es conocido como alguien que ayudó a mantener a los Judíos inspirados positivamente durante la ocupación Romana.

B. Si ninguno de los Marcadores de Caifás, Herodes y/o Pilatos está en Jerusalén y el Renombre es de 16 o más, entonces:

VICTORIA MENOR - Judas no puede encontrar a nadie que lo escuche para arrestar a Jesús, y Su ministerio continúa con gran éxito. El mensaje de Jesús va más allá del Imperio Romano, hacia las tribus bárbaras, convirtiéndolos y llevándolos a formar una relación pacífica con Roma de la que saldrán beneficiados ambos grupos de personas. Sin la caída del Imperio Romano, la Edad Media nunca sucede y el Renacimiento ocurremucho antes en la historia. Esta versión alterada delCristianismo, adoptada en el norte de Europa, sigue siendo una fuerte religión en esa parte del mundo.

C. Si uno o más de los Marcadores de Caifás, Herodes y/o Pilatos está en Jerusalén, compara el Renombre de la siguiente manera:

13 o menos: DERROTA MENOR - Jesús es capturado y crucificado como fue históricamente. Sin embargo, Su mensaje no llega a todo el Imperio Romano, sin todos los apóstoles en su lugar. La Palabra de algo magnífico se extiende por todo el mundo, con el tiempo, pero la religión Cristiana nunca se inicia de forma oficial.

14 a 16: VICTORIA MENOR - Todo ocurre de acuerdo al resultado histórico, excepto que los Apóstoles restantes son incapaces de entregar el mensaje y extender la palabra tan eficazmente como el resultado histórico. Tras la caída de Roma por las hordas invasoras, los Líderes del Cristianismo permanecen y convierten a muchos durante la Alta Edad Media y el mensaje de Jesús se extiende durante esos tiempos oscuros. Finalmente, Finalmente, el Cristianismo alcanza toda Europa y se extiende por el Nuevo Mundo durante la Era de la Exploración y se convierte en una gran religión mundial.

17 a 19: VICTORIA - Sin todos los Apóstoles ensu lugar y/o sin un mensaje lo suficientemente claro, lleva un poco más de tiempo alcanzar el resultado histórico y llegar a todas las esquinas del mundo. Pero sólo unos elementos de la historia sonpor último diferentes que el resultado histórico.

20 o más: GRAN VICTORIA - (éste es el resultado histórico) Jesús es capturada y crucificado, traicionado por Judas y sentenciado por Pilatos. Dos días después de su crucifixión, Su tumba está vacía y Él ha resucitado, apareciéndose a los Apóstoles y rogándoles que continúen con Su mensaje. Pablo se convierte al Cristianismo y difunde la palabra a los confines del Imperio Romano, y pronto el Imperio Romano se convierte al Cristianismo por el Emperador Romano, Constantino. El Cristianismo se extiende por todas las zonas de Europa y finalmente del mundo, convirtiéndose en una religión mundial.

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