2.1. teori umum 2.1.1. sistem -...

31
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori umum 2.1.1. Sistem Didalam buku (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) sistem merupakan hubungan dari satu unit dengan unit – unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan tidak dapat dipisahkan untuk menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Sedangkan menurut (Marimin, 2006) sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari bagian – bagian yang saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan dalam suatu lingkungan yang kompleks. Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu unit yang saling terhubung dengan unit lainnya, dimana unit ini tidak dapat dipisahkan demi tercapainya tujuan. Sistem dibedakan menjadi dua jenis yaitu; sistem tertutup dan sistem terbuka. Sistem terbuka dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang bisa berdiri sendiri, dimana sistem tersebut tidak bertukar informasi pada lingkungan sekitarnya. Gambar 2. 1 Sistem terbuka Sumber : (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) Sedangkan, sistem tertutup adalah dalam pengolahan informasi di organisasi sistem tersebut cenderung terisolasi atau tidak ada yang mengetahui. Gambar 2. 2 Sistem tertutup Sumber : (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) 2.1.2. Informasi Menurut (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) Informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumya.

Upload: truongmien

Post on 09-Mar-2019

235 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

9

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1. Teori umum 2.1.1. Sistem

Didalam buku (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) sistem merupakan hubungan dari satu unit

dengan unit – unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan tidak dapat

dipisahkan untuk menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang sudah

ditetapkan. Sedangkan menurut (Marimin, 2006) sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri

dari bagian – bagian yang saling berkaitan satu sama lain untuk mencapai tujuan dalam suatu

lingkungan yang kompleks.

Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu unit yang

saling terhubung dengan unit lainnya, dimana unit ini tidak dapat dipisahkan demi

tercapainya tujuan. Sistem dibedakan menjadi dua jenis yaitu; sistem tertutup dan sistem

terbuka. Sistem terbuka dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang bisa berdiri sendiri,

dimana sistem tersebut tidak bertukar informasi pada lingkungan sekitarnya.

Gambar 2. 1 Sistem terbuka Sumber : (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008)

Sedangkan, sistem tertutup adalah dalam pengolahan informasi di organisasi sistem tersebut

cenderung terisolasi atau tidak ada yang mengetahui.

Gambar 2. 2 Sistem tertutup Sumber : (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008)

2.1.2. Informasi

Menurut (Chr. Jimmy, L.Gaol,, 2008) Informasi adalah segala sesuatu keterangan

yang bermanfaat dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumya.

10

Sedangkan menurut (Laudon, 2004: p8) “Information is data that have been shaped into a

form that is meaningful and useful to human being.” yang memiliki pengertian informasi

adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir yang bermanfaat dan dapat

digunakan untuk manusia.

Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data

yang sudah mengalami proses pengolaan dan keluar sebagai bentuk yang mudah untuk

dipahami dan dapat bermanfaat dalam mencapai tujuan organisasi.

2.1.3. Sistem informasi

Menurut (O'brien, 2007) sistem informasi adalah “A set of interrelated components,

with a clearly defined boundary, working together to achieve a common set of objectives by

accepting inputs and producing outputs in an organized transformation process.” yang

memiliki arti sebagai seperangkat komponen yang saling terhubung atau terkait dengan batas

yang jelas, bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima masukan (input) dan

menghasilkan keluaran (output) dalam proses transformasi yang terorganisir.

Menurut (Cegielski & Rainer, 2012) sistem informasi adalah proses yang dilalui

untuk menemukan data, mengumpulkan data dan mengolah data yang telah dikumpulkan

sehingga menjadi suatu informasi yang dapat disimpan dan disebar luaskan guna sebagai

bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Tujuan adanya sistem informasi agar

informasi yang diolah berdasarkan data bisa tepat sasaran.

Dari kedua pengertian diatas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah

kumpulan komponen yang berupa data dimana data tersebut saling terhubung dalam proses

penciptaan dan pengaliran informasi yang nantinya akan disimpan dan disebar luaskan untuk

pengambilan keputusan. Sistem Informasi juga dapat di definisikan sebagai suatu sistem yang

terdiri dari input yang kemudian diolah sehingga menjadi sebuah informasi yang disebut

sebagai output.

11

Gambar 2. 3 Terbentuknya Informasi Penjelasannya:

1. Input adalah melibatkan suatu elemen yang dapat memasuki sistem untuk dimulainya

proses. Contoh : batu, manusia.

2. Proses adalah melibatkan proses atau pengolaan dimana mengubah input yang

dimasukan ke sistem untuk dijadikan output.

Contoh; Proses pernafasan manusia, proses pabrik dalam menghasilkan suatu produk.

3. Output adalah pengiriman atau aliran elemen yang telah diproduksi dalam proses

transformasi proses, dimana input yang dimasukan sudah dikelola dan menghasilkan

informasi yang mudah dipahami.

Contoh; produk jadi.

2.1.4. Internet

Internet adalah singkatan dari Interconnected Network. Menurut buku yang ditulis

oleh (Ramadhan, 2005) Internet adalah sistem komunikasi yang mampu menghubungkan

jaringan-jaringan komputer yang ada diseluruh dunia dan untuk membedakan setiap jaringan

yang terhubung ke internet maka diperlukan sebuah identitas yaitu Protokol TCP/IP.

IP adalah sebuah kombinasi yang terdiri dari angka-angka yang digunakan untuk

menujukkan sebuah identitas komputer. Contoh : 202.124.1.222. Selain identitas jaringan

yang menggunakan angka, alamat IP bisa berupa sebuah nama yang mudah untuk di ingat,

seperti : www.yahoo.com

2.1.5. World Wide Web (WWW)

Menurut (Satzinger, 2010) World Wide Web atau biasa dikenal dengan WWW adalah

suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global. WWW adalah bagian dari internet,

dengan melalui web para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya

berupa teks, tetapi bisa berupa gambar, suara, video dan animasi. WWW juga merupakan

kumpulan dokumen yang tersimpan di web, dimana dokumen tersebut disimpan dengan

format HTML.

Input Proses Output

12

Jadi, dapat di simpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling

bertautan sehingga para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen satu ke dokumen yang

lainnya.

2.2. Teori khusus

2.2.1. Lembaga Pembiayaan

Di dalam Peraturan Presiden Nomor 9 tahun 2009 menjelaskan bahwa lembaga pembiayaan

merupakan badan usaha yang kegiatannya melakukan pembiayaan dalam bentuk penyediaan

dana atau modal. Lembaga pembiayaan meliputi hal sebagai berikut;

1. Perusahaan pembiayaan adalah badan usaha yang melakukan sewa guna usaha, piutang,

pembiayaan konsumen dan kartu kredit.

2. Perusahaan modal ventura adalah badan usaha yang melakukan pembiayaan bantuan

modal perusahaan dalam jangka waktu tertentu yang berbentuk saham, pembelian

obligasi konversi dan pembiayaan pembagian atas hasil usaha.

3. Pembiayaan infrastruktur adalah usaha yang melakukan pembiayaan dalam bentuk dana

proyek untuk infrastuktur.

2.2.2. Sumber daya

Sumber daya merupakan sumber yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal.

Sumber daya terdiri dari dua jenis yaitu sumber daya yang bisa dipakai atau digunakan

berulang kali dan sumber daya yang digunakan langsung habis dengan sekali pakai. Dalam

usaha mempertahankan sumber daya yang ada saat ini agar tidak habis, sangat diperlukan

tindakan pengelolaan yang baik terhadap sumber daya agar dimasa depan nanti

keberlangsungan manusia akan sumber daya masih bisa terpenuhi.

2.2.3. Sumber Daya Manusia

Sumber daya manusia (SDM) merupakan terjemahan dari kata ‘‘Human Resource’’

dan sebagian orang menyebutkan SDM adalah personalia, kepegawaian, karyawan dan

sebagainya. Menurut (A.Snell, 2013) sumber daya manusia adalah proses pengelolaan bakat

dari manusia untuk mencapai tujuan organisasi. Sedangkan menurut (Sutirsno, 2009) Sumber

daya manusia adalah pegawai yang siap, mampu, dan siaga dalan mencapai tujuan organisasi.

Sumber Daya Manusia bisa diartikan sebagai seseorang yang bisa membawa

perusahaan mencapai tujuannya, dengan adanya SDM diperusahaan maka perusahaan akan

13

bergerak atau berjalan menuju visinya, tapi jika tidak adanya SDM didalam suatu perusahaan

maka perusahaan tersebut akan menjadi tidak berguna.

2.2.4. Manajemen Sumber Daya Manusia

Menurut (Sutirsno, 2009) MSDM adalah pendayagunaan, pengembangan, penilaian,

pemberian, balas jasa, dan pengelolaan individu anggota organisasi atau kelompok pekerja,

dalam tugas manajemen sumber daya manusia dapat dikelompokan menjadi tiga fungsi,

yaitu;

• Fungsi manajerial : perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian.

• Fungsi operasional : pengadaan, pengembangan, kompensasi, pengintegrasian,

pemeliharaan dan pemutusan hubungan kerja.

• Fungsi ketiga adalah kedudukan manajemen sumber daya manusia dalam pencapaian

tujuan organisasi perusahaan secara terpadu.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa manajemen sumber daya manusia (MSDM)

adalah suatu perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian, pengembangan

dan pengelolaan individu anggota di organisasi atau kelompok pekerja, agar dalam pencapian

tujuan organisasi sesuai dengan yang diharapkan perusahaan.

2.2.5. Monitoring

Menurut (Eka, 2011) Monitoring adalah sebuah proses pengumpulan dan analisis

informasi berdasarkan indikator yang sudah ditetapkan secara sistematis dan continue tentang

kegiatan atau program yang berlangsung di perusahaan. Sehingga, dapat dilakukan tindakan

koreksi untuk menyempurnakan kegiatan atau program itu selanjutnya.

Monitoring merupakan kegiatan pemantauan untuk memberikan sebuah informasi

tentang apa yang ingin diketahui untuk mengukur dan mengevaluasi kondisi dari waktu ke

waktu dengan tujuan untuk memeriksa suatu proses objek demi kemajuan perusahaan dalam

menuju tujuan yang sudah ditetapkan dan mempertahankan manajemen yang sedang berjalan

saat ini. Evaluasi dapat diartikan sebagai saran untuk dilakukannya perbaikan agar lebih baik

ke depannya. Evaluasi tidak akan terjadi bila tidak adanya Monitoring yang menjadi sumber

bahan untuk di kaji. Oleh karena itu Monitoring dan Evaluasi harus berjalan secara

bersamaan.

14

Tujuan di lakukannya Monitoring adalah ;

• Mengawasi apakah kegiatan yang telah dilakukan sesuai dengan rencana yang sudah

ditetapkan atau belum.

• Melakukan penilaian apakah pola kerja dan manajemen yang digunakan sudah tepat

sasaran dalam mencapai tujuan perusahaan atau belum.

• Dapat mengetahui ukuran kemanjuan dari kegiatan yang berlangsung.

• Melihat keadaan lingkungan dan kegiatan karyawan agar tidak menyimpang dari tujuan.

2.3. Sistem Kinerja

2.3.1. Pengertian kinerja

Kinerja merupakan istilah yang sering digunakan untuk menunjukkan tindakan atau

kegiatan dari suatu organisasi pada waktu periode tertentu. Menurut (Mulyadi, 2007: hal 337)

Kinerja merupakan keberhasilan personel, tim, atau unit organisasi dalam mewujudkan

sasaran strategic yang telah ditetapkan sebelumnya dengan perilaku yang diharapkan.

2.3.2. Penilaian kinerja

Menurut (Mulyadi, 2007, p.419) Penilaian kinerja merupakan penentu secara periodik

efektifitas operasional suatu organisasi dan karyawan berdasarkan sasaran, standard dan

kriteria yang telah ditetapkan perusahaan. Penilaian kinerja dapat digunakan oleh perusahaan

untuk menekankan perilaku yang tidak semestinya dan menegakkan perilaku yang

semestinya tidak diinginkan melalui umpan balik hasil kinerja pada waktu memberikan

penghargaan kepada karyawan sebagai tanda atau simbol untuk menunjukkan kerja keras

karyawan.

Manfaat penilaian kinerja

Manfaat penilaian kinerja bagi organisasi atau perusahaan adalah hasil dari penilaian

kinerja tersebut sangatlah penting dalam mengambil keputusan diberbagai hal seperti

perusahaan dapat mengetahui kebutuhan program pelatihan, recruitment, seleksi, pengenalan,

penempatan, promosi, umpan balik dalam imbalan dan berbagai hal dari proses manajemen

Sumber Daya Manusia secara efektif. Dalam mengukur kinerja di suatu perusahaan dapat

dilakukan dengan menggunakan Balance Scoreard.

15

2.4. Konsep SWOT 2.4.1. Analisis SWOT

SWOT pertama kali dibuat oleh Albert Humphrey yang memimpin proyek riset di

Universitas Stanfort pada tahun 1960an dan 1970an. SWOT adalah metode yang digunakan

untuk menganalisis, merancang strategi dengan melihat kondisi perusahaan baik dari segi

internal maupun ekternal yang nantinya akan digunakan sebagai evaluasi.

Menurut (Rangkuti, 2005) SWOT adalah indentitas dari berbagai faktor yang secara

sistematis untuk merumuskan strategi pelayanan. Analisi ini berdasarkan pada loika yang

memaksimalkan peluang dan meminimalkan kekurangan serta ancaman yang ada.

SWOT sendiri merupakan singkatan dari Strengths(Kekuatan), Weaknesess

(Kelemahan), Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman). Dalam menganalisis SWOT

harus memilah hal yang dapat mempengaruhi dari ke-empat faktor tersebut, kemudian

menerapkannya dalam bagan analisis SWOT, suatu aplikasi yang ada merupakan sebuah

kekuatan yang mampu mengambil keuntungan dari peluang yang ada, sehingga peluang

tersebut dapat mengatasi kelemahan yan dapat mencegah keuntungan dari peluang yang ada,

selanjutnya bagaimana kekuatan yang ada mampu menghadapi ancaman dan terakhir

bagaimana cara mengatasi kelemahan yang mampu membuat ancaman menjadi nyata.

Gambar 2. 4 Analisis SWOT

Penjelasan dari keempat faktor tersebut, yaitu ;

• Kekuatan (Strengths) sesuatu hal yang unik yang tidak dimiliki oleh pesaing lainnya,

dimana dengan keunikan tersebut bisa dijadikan sebuah peluang untuk mengambil

keutungan.

• Kelemahan (Weaknesess) sesuatu hal yang menghambat perusahaan dan kelemahan

ini bisa dijadikan sebuah keuntungan untuk menciptakan sebuah peluang.

16

• Peluang (Opportunities) suatu kesempatan yang telah ditemukan perusahaan untuk

meningkatkan Strenghts yang telah dimiliki demi menghadapi kelemahan dan

ancaman.

• Ancaman (Threats) sesuatu hal yang dihadapi oleh perusahaan yang dapat

menghambat tujuan.

2.4.2. Langkah – langkah SWOT

Terdapat empat langkah dalam membentuk sebuah analisis SWOT, diantaranya;

- Buatlah daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.

- Buat daftar ancaman-ancaman eksternal utama perusahaan.

- Buat daftar kekuatan internal utama perusahaan.

- Buat daftar kelemahan internal utama perusahaan

2.5. Konsep Balance Scorecard 2.5.1. Sejarah Dan Perkembangan Balance Scorecard

Balance Scorecard (BSC) pertama kali dikembangkan dan digunakan pada

perusahaan Analog Devices pada tahun 1987. BSC membantu memberikan pandangan yang

lebih menyeluruh pada suatu perusahaan yang akan membantu organisasi untuk bertindak

sesuai tujuan jangka panjangnya. Selanjutnya, BSC dalam implemetasinya tidak hanya

digunakan sebagai alat ukur kinerja. Namun, mulai berkembang sebagai suatu pendekatan

dalam penyusunan rencana strategi manajeman di Perusahaan.

Balance scorecard diciptakan untuk mengatasi masalah tentang kelemahan sistem

pengukuran kinerja eksekutif yang hanya berfokus pada perspektif keuangan saja dan

cenderung mengabaikan perspektif non keuangan.

Pada tahun 1990, Nolan Norton Institute yang merupakan bagian dari riset kantor

akuntan public KPMG di Amerika Serikat yang dipimpin oleh David P. Norton mensponsori

sudi tentang “Pengukuran Kinerja Dalam Organisasi Masa Depan”. Dalam studi tersebut

ukuran dari kinerja keuangan yang digunakan oleh semua perusahaan untuk mengukur

kinerja perusahaan tidak lagi memadai.

Sehingga, pada tahun 1992 di Amerika Serikat, Robert S. Kaplan dan David P.

Norton mulai mempublikasikan kartu skor berimbang melalui rangkaian artikel yang berjudul

: “Balance Scorecard-Measures That Drive Perormance” Dalam buku Harvard Business

Review (Januari – Februari 1992). Sejak diperkenalkannya konsep aslinya, BSC telah

17

menjadi lahan subur untuk pengembangan teori dan penelitian. Dengan memperluas kinerja

eksekutif ke keinerja non keuangan maka ukuran kinerja perusahaan menjadi lebih

komprehensif. Balance Scorecard menjabarkan empat perspektif yaitu Keuangan, Pelanggan,

Proses bisnis internal serta pemebelajaran dan pertumbuhan.

2.5.2. Pengertian Balance Scorecard

Balance Scorecard atau biasa disebut kartu skor berimbang terdiri dari dua kata yaitu

Kartu Skor (Scorecard) dan berimbang (Balance). Kartu skor adalah kartu yang digunakan

untuk merencanakan skor yang hendak ingin dicapai Perusahaan di masa depan. Dengan

menggunakan kartu skor tersebut dapat diketahui perbandingan hasil kinerja sesungguhnya

dari tahun ke tahun dan hasilnya dapat digunakan sebagai evaluasi.

Sedangkan untuk berimbang adalah keseimbangan, dimana keseimbangan tersebut

untuk menunjukkan bahwa kinerja personel perusahaan diukur secara seimbang dengan

melihat dua aspek yaitu Keuangan dan Non keuangan baik dalam jangka pendek ataupun

untuk jangka panjang.

Balance Scorecard menekankan bahwa ukuran keuangan dan non keuangan harus

menjadi bagian sistem informasi untuk para pekerja disemua tingkat perusahaan. Balance

scorecard juga menyatakan bahwa keseimbangan dari berbagai ukuran eksternal pemegang

saham dan pelangan, begitu pula dengan internal proses bisnis, inovasi serta pembelajaran

dan perumbuhan.

Menurut Hansen dan Mowen (2006) Balance Scorecard adalah sistem manajemen

strategis yang mendefinisikan suatu sistem akuntansi pertanggung jawaban yang berdasarkan

strategis. BSC menertejemahkan visi dan strategi organisasi kedalam seperangkat ukuran

yang menyeluruh dan memberi kerangka kerja bagi pengukuran dan sistem manajemen

strategi (Kaplan dan Norton, 1996)

Balance scorecard yang baik harus memenuhi beberapa kriteria yaitu;

1. Dapat mendefinisikan tujuan strategi untuk jangka panjang dari masin-masing

perspektif dan mekanisme yang ada untuk mencapai tujuan.

2. Setiap ukuran kinerja harus merupakan elemen dakam suatu hubungan sebab-akibat.

18

3. Untuk keuangan, strategi perbaikan seperti meningkatkan kualitas, pemenuhan

kepuasan pelanggan, inovasi yang akan dilakukan harus berdampak dalam

meningkatkan pendapatan perusahaan.

2.5.3. Proses penyusunan Balance Scorecard

Langkah-langkah dalam penyusunan Balance scorecard meliputi empat proses manajemen

baru. Pendekatan ini mengkombinasikan antara tujuan jangka panjang dengan peristiwa

jangka pendek. Berikut empat proses menurut (Kaplan dan Norton, 1996) sebagai berikut;

1. Menerjemahkan visi, misi dan strategi perusahaan. Untuk menentukan ukuran kinerja,

visi dan misi dalam perusahaan, organisasi perlu menjabarkan kedalam tujuan dan

sasaran yang akan dicapai.

2. Mengkomunikasikan dan mengaitkan berbagai tujuan dan ukuran strategis balance

scorecard. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memperlihatkan kepada karyawan apa

yang akan dilakukan perusahaan dalam mencapai keinginan pemegang saham dan

pelanggan.

3. Merencanakan, menetapkan sasaran, menyelaraskan bebagai inisiatif rencana bisnis

yang memungkinkan organisasi bisa mengintegrasikan antara rencana bisnis dengan

rencana keuangan mereka. BSC sebagai dasar bagaimana perusahaan mengalokasikan

sumber daya yang ada pada perioritas yang lebih penting.

4. Meningkatkan umpan balik dan pembelajaran strategis. Dari proses keempat

perspektif akan memberikan pembelajaran strategi kepada perusahaan. Dengan BSC

sebagai pusat sistem perusahaan, perusahaan dapat memonitoring terhadap hasil yang

telah dicapai dalam jangka pendek.

2.5.4. Manfaat Balance Scorecard

Manfaat dari Balance Scorecard bagi perusahaan menurut Kaplan dan Norton (2000: p.122)

adalah sebagai berikut;

1. Balance scorecard menginterasikan strategi dan visi perusahaan dalam mencapai

tujuannya baik dalam jangka pendek maupun dalam jangka panjang.

2. Balance scorecard memungkinkan untuk majaner melihat bisnis dari perspektif

keuanan dan non keuangan.

19

3. Balance scorecard memnungkinkan manajer menilai apa yang telah mereka

investasikan dalam pengembangan sumber daya manusia, sistem dan prosedur dalam

memperbaiki kinerja perusahaan di masa yang akan datang.

2.5.5. Komponen dalam Balance Scorecard

Dalam Balance Scorecard terdapat empat komponen atau empat perspektif yaitu;

1. Perspektif Keuangan.

Menurut (Kaplan, 1996) pada saat perusahaan melakukan pengukuran secara financial.

Maka hal pertama yag harus dilakukan adalah dengan mendeteksi keberadaan industri

yang dimilikinya. Kaplan telah menggolongkan tiga tahap perkembangan industri yaitu;

Growth, sustain dan harvest. Dari tahap perkembangan industri tersebut maka akan

diperlukan strategi yang berbeda-beda. Dalam perspektif keuangan yaitu;

- Pertumbuhan pendapatan dan kombinasi pendapatan yang telah dimiliki oleh

organisasi bisnis.

- Penurunan biaya dan peningkatan produktivitas organisasi.

- Penggunaan asset yang optimal.

2. Perspektif Pelanggan

Dalam Balance Scorecard mengidentifikasi kondisi konsumen dari organisasi tersebut

dan segmen pasar yang telah dipilih untuk bersaing dengan pesaing. Segmen yang telah

dipilih merupakan sumber pendapatan.

Di Perspektif ini menurut (Kaplan dan Norton 2000: p.150) ada dua kelompok

pengukurannya yaitu :

1. Kelompok pertama Care Measurement Grup, dimana terdapat lima tolak ukur yang

tergabung dalam kelompok ini yaitu;

- Pengukuran pangsa pasar : Pengukuran ini melihat seberapa besar pangsa pasar

perusahaan dalam bisnis yang biasanya di ungkapakan dalam bentuk uang, jumlah

pelanggan, atau volume produk yan terjual.

- Customer retention : pengukuran ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar

pertumbuhan pelanggan yang saat ini di miliki oleh perusahaan.

- Customer acquisition : Pengukuran ini dilakukan untuk melihat jumlah penambahan

atau mendapatkan pelangan baru.

20

- Customer satisfaction : Pengukuran ini untuk mengetahui tingkat kepuasaan

pelanggan. Pengukuran ini dapat dilakukan dengan berbagai cara diantaranya dengan

melakukan survey, interview.

- Customer profitability : Pengukuran pelanggan yang dapat dilakukan dengan

menggunakan teknik Activity Based Costing (ABC).

2. Kelompok yang kedua disebut Customer Values Proposition.

Menggambarkan pemicu kerja yang menyangkut pertanyaan apa yang harus disajikan

perusahaan untuk mencapai tingkat kepuasaan pelanggan, retensi dan akuisisi konsumen

yang tinggi. Berikut atribut yang disajikan perusahaan yang dibedakan menjadi tiga

kategori, yaitu;

- Product or Service attributes, meliputi produk atau jasa, harga dan kualitasnya.

- Customer Relationship, meliputi pengiriman produk atau jasa kepada pelanggan

termasuk dimensi waktu dan respon pelangan kenapa membeli produk dari

perusahaan.

- Image and Reputation, meliputi faktor-faktor yang dapat menarik seseorang

pelanggan untuk berhubungan dengan perusahaan. Sehingga dapat meningkatkan

reputasi yang akan sangat mengguntungkan perusahaan.

3. Perspektif Proses Bisnis Internal

Pengukuran ini dilakukan oleh perusahaan baik oleh manajer maupun karyawan dengan

tujuan menciptakan suatu produk atau jasa yang dapat memberikan kepuasaan bagi

pelanggan dan juga pemegang saham. Dalam pengukuran ini perusahaan berfokus pada

proses inovasi, proses operasi dan proses pasca penjualan, berikut penjelasaan mengenai

tiga proses bisnis utama;

- Proses Inovasi : Proses menciptakan nilai tambah bagi pelangan, proses inovasi salah

satu dimana efisiensi dan efektivitas serta ketepatan waktu dari proses inovasi akan

mendorong efisiensi biaya sebagai proses menciptakan nilai tambah. Secara garis

besar proses inovasi dibagi menjadi dua hal yaitu pengukuran terhadap proses inovasi

yang bersifat penelitian dan pengukuran terhadap pengembangan produk atau jasa.

- Proses Operasi : pada proses ini akan lebih menekankan pada efisiensi proses

organisasi dalam bisnis, konsistensi dan ketepatan waktu dari barang atau ajsa yang

ditawarkan oleh perusahaan kepada pelanggan.

21

- Pelayanan Purna Jual (Postsale Service) : Pada tahap ini aksi dimana perusahaan

secara nyata melakukan dan memberikan solusi kepada para pelanggan dalam

memenuhi keinginan dan kebutuhan mereka dengan baik.

4. Perspektif Pertumbuhan dan Pembelajaran.

Sangat penting bagi suatu organisasi untuk terus memperhatikan karyawannya,

memantau kesejahteraan karyawan dan meningkatkan pengetahuan karyawan. Karena

dengan meningkatkan pengetahuan karyawan akan meningkatkan kemampuan karyawan

tersebut untuk mencapai hasil yang lebih maksimal dari ketiga perspektif di atas dan

tujuan perusahaan akan lebih cepat tercapai.

2.5.6. Keunggulan Balance Scorecard

Keunggulan dari Balance Scorecard adalah sebagai berikut;

- Komprehensif

Setelah balance scorecard diterapkan untuk mengukur kinerja perusahaan, para eksekutif

baru menyadari bahwa perspektif keuangan sesungguhnya hasil dari pelanggan, proses

bisnis serta dari pembelajaran dan pertumbuhan pelanggan. Sehingga, pengukuran ini

lebih luas dan menyeluruh (komprehensif) dalam memberikan dampak lebih baik bagi

perusahaan untuk memilih strategi yang tepat.

- Koheran

Dalam balance score dikenal dengan istilah hubungan sebab akibat. Setiap perspektif

memiliki sasaran strategik yang mugkin jumlahnya lebih dari satu. Pengertian dari

sasaran strategik adalah kondisi dimana perusahaan mewujudkan masa yang akan datang

dengan menjabarkan tujuan perusahaan. Sehingga, sasaran strategik untuk setiap

perspektif bisa menjelaskan hubungan sebab akibat.

- Seimbang

Keseimbangan sasaran strategik perusahaan dihasilkan dari empat perspektif yaitu

meliputi jangka pendek dan jangka panjang dimana hal tersebut berfokus pada faktor

internal dan eksternal.

22

- Terukur

Karena adanya keyakinan Kaplan bahwa ‘If we can measure it, we can manae it, if we

can manage it, we can achieve it ‘ semua persepktif dapat di ukur sekalipun terdapat

sasaran strategik yang sulit di ukur seperti perspektif pelanggan dan proses bisnis internal

serta pembelajaran dan pertumbuhan. Dari strategic yang sulit di ukur tersebut bisa kita

ukur dengan menggunakan BSC. Dimana, dengan BSC ini pengukuran dapat dikelola dan

diwujudkan.

2.6. Object – Oriented Analysis (OOA)

Menurut buku (Satzinger, 2010) Object – Oriented Analysis adalah mendefinisikan

semua objek yang berhubungan di dalam sistem dan menampilkan interaksi langsung dari

pengguna. Dalam menganalisis OOA bisa menggunakan metode UML. Pada penelitian di

skripsi ini untuk menganalisis objek yang berhubungan dengan sistem.

Gambar 2. 5 Diagram Dalam Analysis Sumber : (Satzinger, 2010)

2.7. Object – Oriented Design (OOD)

Menurut buku (Satzinger, 2010) Object – Oriented Design adalah menggambarkan

semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat

dalam sistem untuk menunjukkan bagaimana objek berinteraksi dan menyelesaikan tugas-

tugasnya dalam menyempurnakan pengertian dari masing-masing jenis objek tersebut,

sehingga dapat di implementasikan dengan baik. Dalam merancang atau mendesain suatu

sistem menggunakan UML sebagai tahap untuk menjelaskan rancangan dari sistem yang

akan dibuat

Object Oriented Analysis

Domain Class Diagram

Usecase Diagram

Usecase Description Diagram

System Sequend Diagram

Statechart Diagram

Event Table

Activity Diagram

23

Gambar 2. 6 Diagram Dalam Design Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah metode pemodelan secara visual yang

banyak digunakan untuk merancang atau membuat software. UML memberikan standar

penulisan pada sebuah sistem blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-

kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang

diperlukan dalam membuat sistem.

Berikut merupakan Unified Modelling Language menurut (Satzinger, 2010) ;

2.8.1. Activity Diagram 2.8.1.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.141) Activity diagram merupakan dokumentasi gambaran

dari aliran kerja atau kegiatan yang dilakukan secara urut dengan berbentuk diagram. Activity

diagram berfokus pada kegiatan yang harus dilakukan mulai dari awal sampai akhir. Dengan

menggunakan activity diagram akan memudahkan pengguna mengerti dan memahami alur

dari kegiatan yang akan dilakukan terhadap sistem.

2.8.1.2. Simbol Dan Penjelasan

Pada activity diagram terdapat simbol-simbol yang digunakan untuk membuat sebuah

aliran atau alur kegiatan, dimana pada setiap masing-masing simbol tersebut memiliki fungsi

tersendiri.

Object – Oriented Design

Package Diagram

Design Class Diagram

Sequend Diagram

Object Database Schema

User Interface

24

Gambar 2. 7 Simbol Activity Diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

Contoh penggunaan Activity Diagram Contoh 1

Gambar 2. 8 contoh activity diagram 1 Sumber : (Satzinger, 2010)

25

Contoh 2

Gambar 2. 9 contoh activity diagram 2 Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.2. Event Table

2.8.2.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.168) Event table adalah sebuah katalog dari usecase,

dimana usecase berisi tentang peristiwa yang dimasukkan kedalam kolom. Untuk setiap acara

atau event, informasi yang paling penting adalah mengidentifikasi usecase yang sistem perlu

untuk di respon dan informasi tersebutlah yang dimasukkan kedalam event table. Setiap baris

dalam event table akan mencatat informasi tentang satu peristiwa dari setiap usecase.

2.8.2.2. Komponen Event Table

Komponen dari sebuah event table yaitu;

1. Event : peristiwa yang menjadi penyebab bagi sistem untuk melakukan sesuatu.

2. Trigger : Suatu pertanda yang menginformasikan atau pemicu suatu peristiwa yang

dari event tersebut terjadi.

3. Source : suatu media eksternal yang menyediakan data untuk sistem.

4. Use case : berisi nama kegiatan yang akan dilakukan sistem ketika peristiwa (event)

terjadi.

5. Response : timbal balik dari sistem ketika pengguna menjalankan event tersebut.

6. Destination : berupa agen eksternal atau aktor lain yang akan menerima data dari

sistem tersebut.

26

Gambar 2. 10 Komponen event table

Sumber : (Satzinger, 2010)

Contoh penggunaan event table;

Gambar 2. 11 contoh penggunaan event table Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.3. Usecase diagram

2.8.3.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.244) Usecase diagram merupakan model diagram UML

yang sering digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diperlukan dari

sebuah sistem. Usecase menekankan pada “siapa” dan melakukan “apa” dalam lingkungan

sistem perangkat lunak yang akan dibangun. Satzinger (2010, p.243) menjelaskan bahwa

aktor tidak selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor di usecase

merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem langsung dan mengharuskan sistem

memberikan respon terhadap aktor tersebut.

2.8.3.2. Komponen Pembentukan Usecase Diagram

Dalam membuat suatu usecase diagram diperlukan komponen, berikut komponen pada

usecase di antaranya;

27

- Actor adalah seseorang atau pengguna, aktor menggambarkan interaksi dengan sistem

secara langsung untuk memberikan inputan pada sistem atau menerima informasi dari

sistem.

- Usecase adalah kegiatan atau interaksi yang dilakukan oleh aktor terhadap sistem,

biasanya usecase berbentuk bulat pipih panjang.

- Tongkat atau biasa disebut dengan garis line adalah suatu garis yang menghubungkan

aktor dengan usecase tersebut.

Contoh penggunaan usecase; Contoh 1

Gambar 2. 12 contoh 1 usecase diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

Contoh 2

Gambar 2. 13 contoh 2 usecase diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

28

Contoh 3

Gambar 2. 14 contoh 3 usecase diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.4. Usecase Description

2.8.4.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.171) Usecase description adalah sebuah usecase yang

menjelaskan lebih detail, rinci dan lengkap dari tiap usecase yang telah dibuat. Usecase

description juga merupakan sebuah deskripsi yang mencatat mengenai detil pemrosesan dari

suatu usecase (Satzinger, 2010, p.171). Dan, Usecase memiliki urutan lengkap yang dimulai

dari tahap ke tahap untuk menggambarkan bisnis proses.

2.8.4.2. Komponen Dalam Usecase Description

Usecase description yang lengkap berisi 11 kolom utama yang terdiri dari ; Usecase

Name, Scenario, Triggering Event, Brief Description, Actors, Related Usecase, Stakeholder,

Pre-Condition, Pra-Condition, Flow Of Event, dan Exception Condition. Berikut penjelasan

dari komponen Usecase Description;

1. Usecase Name adalah nama dari usecase

2. Scenario adalah kegiatan yang dapat memicu terjadinya usecase tersebut.

3. Triggering Event adalah menjelaskan dari awal event tersebut hingga akhir atau pemicu

terjadinya sebuah event.

4. Brief Description adalah berisi sedikit informasi dari event yang sedang terjadi.

5. Actors adalah siapa yang menjalankan peristiwa tersebut.

6. Related Usecase adalah hubungan antara usecase satu dengan lainnya.

29

7. Stakeholder adalah faktor eksternal atau pengguna luar yang berhubungan dengan event

tersebut.

8. Precondition adalah kondisi sebelum event tersebut terjadi.

9. Pracondition adalah kondisi sesudah event tersebut terjadi.

10. Flow oF Event adalah aliran atau langkah-langkah dari event tersebut yang biasanya

berisi interakasi antara aktor dengan sistem.

11. Expection Condition adalah kondisi dimana terdapat tambahan atau peristiwa khusus

yang membutuhkan penjelasan lebih rinci pada usecase tersebut.

Gambar 2. 15 Contoh usecase description ‘create new order’ Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.5. Class Diagram

2.8.5.1. Pengertian

Menurut buku Satzinger (2010, p.192) Class diagram digunakan untuk menujukkan

objek kelas dari suatu sistem. kelas diagram berbentuk kotak persegi panjang yang mewakili

kelas dan garis yang menghubungkan dari kotak ke kotak persegi panjang lainnya, dimana

30

peristiwa ini menunjukkan asosiasi (sebuah relationship) antar kelas. Class diagram dibagi

menjadi beberapa bagian yaitu Domain Class Diagram, Entity Relationship Diagram, Design

Class Diagram.

2.8.5.2. Komponen Class Diagram

Didalam kelas yang berbentuk kotak persegi panjang terbagi menjadi 3 bagian yaitu;

• Bagian atas akan berisi nama. Dimana, nama dari kelas harus diawali dengan huruf

kapital.

• Bagian tengah berisi atribut kelas. Dimana, nama untuk atribut harus kecil dan atribut

berisi tentang karakteristik dari kelas itu sendiri.

• Bagian bawah berisi method (sifat atau behavior) atau biasa disebut operation yaitu

berisi tentang apa yang dapat dilakukan oleh kelas tersebut terhadap sistem.

Gambar 2. 16 komponen class diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

Tabel 2. 1 Multiplicity Untuk kelas Multiplicity Arti n (default) Banyak 0..0 Nol 0..1 Nol atau Satu 0..n Nol atau Banyak 1..1 Tepat satu 1. .n Satu atau banyak

Sumber : (Satzinger, 2010)

Tabel 2. 2 Simbol hubungan antar kelas Simbol Keterangan

Relasi Generalisasi digunakan dalam hubungan antara kelas induk dengan kelas turunan (inherited) .

Relasi agregasi digunakan ketika satu kelas dibentuk (terdiri dari ) dari kelas kelas lain.

Association adalah Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling

31

umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class.

Dependency adalah sebuah class yang menggunakan class yang lainnya. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.

Sumber : (Satzinger, 2010)

Contoh kelas diagram

Untuk lebih mengerti pada gambaran kelas diagram, berikut contoh dari penerapan kelas

diagram dari pemesanan.

Gambar 2. 17 Contoh domain kelas diagram pemesanan

2.8.6. System Sequend Diagram (SSD)

2.8.6.1. Pengertian SSD

Menurut Satzinger (2010, p.253) System Sequence Diagram (SSD) termasuk bagian dari

interaction diagram yang menunjukkan interaksi antara objek dalam periode tertentu atau

dengan kata lain ilustrasi bagaimana satu objek berinteraksi dengan objek yang lainnya.

Terdapat tiga waktu penggunaan SSD, yaitu

1. Discovery : pembuatan SSD yang di lihat berdasarkan usecase yang telah dibuat.

2. Construction : sistem analis membangun sebuah teknikal SSD berdasarkan usecase

dan SSD yang telah dianalisis

3. Final verification and validation : SSD digunakan untuk memverifikasi dan

memvalidasi dari usecase deskripsi.

Tujuan dari System Sequence Diagram (SSD) untuk menganalisis, menggambarkan dan

mengidentifikasi method dalam sistem yang juga mengkomunikasikan aliran informasi yang

32

berupa pengiriman pesan antar objek. SSD merupakan bentuk pengembangan berdasarkan

usecase diagram atau usecase deskripsi. Oleh karena itu dengan menggunakan SSD dapat

mempermudah analisis dalam memahami bagaimana alur informasi berlangsung dalam suatu

sistem.

Contoh Sequend System Diagram

Gambar 2. 18 Contoh Sequend System Diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

Gambar 2. 19 contoh 2 sequend system diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

33

2.8.7. Sequend Diagram

2.8.7.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.435) Sequence Diagram digambarkan untuk mengidentifikasi

kolaborasi antar kelas, dimana dengan ini menjelaskan kelas tersebut harus mengirim pesan

antara satu sama lain atau tidak.

Komponen dalam Sequend diagram (SSD) ;

• Aktor : menggambarkan seseorang atau pengguna yang

berhubungan langsung dengan sistem.

• Objek : di gambarkan secara horizontal berdasarkan tahapan proses.

Atau biasa digambarkan sebagai bentuk dari source database.

• Life line : digambarkan dengan garis putus-putus secara vertikal,

dimana garis ini menunjukkan lamanya waktu interaksi pada setiap

objek.

• Activation : kotak yang terdapat pada life line ini menunjukkan

objek tersebut sedang melakukan sebuah kegiatan interaksi.

• Message : Anak panah yang digambarkan antara satu objek ke objek

lainnya sebagai bentuk pesan komunikasi bagi pengirim (user) ke

penerima (sistem).

• Return Message : Anak panah yang digambarkan putus-putus antara

satu objek ke objek lainnya ditunjukkan sebagai bentuk output pesan

komunikasi yang akan diterima dari sistem ke user.

• Self- Message : interaksi yang dilakukan berulang pada objek yang

sama.

: Objek

34

loop • Loop atau Looping :serangkaian kegiatan yang dilakukan secara

berulang kali terus menerus.

2.8.7.2. Contoh

Gambar 2. 20 contoh sequend diagram

Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.8. Package Diagram

2.8.8.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.459) Package diagram adalah suatu diagram tingkat tinggi yang

sederhana yang memungkinkan perancang untuk menghubungkan kelas-kelas dengan grup

yang terelasi.

35

2.8.8.2. Contoh

Gambar 2. 21 contoh package diagram

Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.9. Design Class Diagram 2.8.9.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.413) design class diagram dikembangkan dengan memperluas

model dari domain class diagram dan untuk membuat Design class diagram memerlukan dua

langkah yaitu mengelaborasi atribut-atribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan

langkah ke dua adalah menambahkan panah navigasi visibilitas.

2.8.9.2. Contoh

36

Gambar 2. 22 contoh design class diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.10. Statechart Diagram

2.8.10.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.260) mengungkapkan bahwa state adalah kondisi dari sebuah

objek yang selama peristiwa itu terjadi memenuhi beberapa standar, menjalankan kegiatan,

atau menunggu suatu peristiwa.

Gambar 2. 23 Komponen Statechart diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.10.2 Contoh

Gambar 2. 24 Contoh Statechart Diagram Sumber : (Satzinger, 2010)

2.8.11. Object Database Schema

2.8.11.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.503) Object database atau biasa dikenal dengan Objek database

manajemen sistem (ODBMS) adalah sistem manajemen database yang menyimpan data dari

objek atau kelas. Persistens kelas adalah kelas yang harus menyimpan satu atau lebih nilai

atribut. Untuk membuat skema objek database dari kelas diagram dapat mengikuti langkah

sebagai berikut;

1. Tentukan kelas yang membutuhkan tempat penyimpanan persisten.

2. Definisikan kelas persisten tersebut.

3. Wakili hubungan antar kelas persisten tersebut.

4. Pilih tipe data yang sesuai dan nilai-nilai pembatasan (jika diperlukan) untuk

masing-masing bidang.

37

2.8.12. User Interface

2.8.12.1. Pengertian

Menurut Satzinger (2010, p.530) User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi

yang membutuhkn interaksi pengguna untuk membuat input dan ouput.

Human-Computer Interaction (HCI) yaitu interaksi manusia dengan komputer. Dalam

membuat sistem, programmer harus memperhatikan beberapa aspek HCI, yaitu diantaranya;

1. Physical Aspect of the user interface

Adalah aspek fisik dari antarmuka pengguna yang termasuk perangkat pengguna

menyentuh keyboard, mouse, layar sentuh atau keypad. Dan, bagian fisik lainnya

adalah manual referensi, dokumen yang dicetak, dan bentuk data yang dimasukkan,

dimana pengguna akhir pekerjaan dapat menyelesaikan tugas-tugas didepan

komputer.

2. Perceptual aspect of the user interface

Aspek persepsi dari antarmuka pengguna yaitu termasuk semua pengguna melihat,

mendengar, atau menyentuh. Melihat mencakup semua instruksi data yang

ditampilkan pada layar, termasuk bentuk, garis, angka dan kata-kata. Menyentuh

mencakup seperti menu, kotak dialog, dan tombol pada layar dengan menggunakan

mouse. Namun pengguna juga menyentuh benda-benda seperti dokumen, gambar,

atau catatan transaksi dengan mouse ketika menyelesaikan tugas.

3. Conceptual aspect of the user interface

Aspek konseptual antarmuka pengguna yaitu pengguna tahu tentang bagaimana

menggunakan sistem tersebut termasuk semua hal dalam sistem pengguna

memanipulasi dan prosedur yang diikuti.

2.8.12.2. User Centered Design

Menurut Satzinger (2010, p.533) desain pengguna terpusat adalah kumpulan teknik yang

menempatkan pengguna di pusat proses pembangunan, banyak peneliti memusatkan

perhatian mereka pada penciptaan analisis dan teknik desain yang menempatkan antar muka

di tengah proses pembangunan karena mereka menyadari pentingnya antar muka untuk

pengembang sistem dan pengguna sistem.

38

Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam mendesain pengguna terpusat, yaitu;

1. Fokus pada pengguna dan pekerjaan mereka

Dimana pengguna harus konsisten dengan sistem yang akan dibuat dan ini berfokus

pada pekerjaan mereka dengan mengidentifikasi pelaku, kasus penggunaan dan

skenario yang diikuti ketika menggunakan sistem tersebut.

2. Mengevaluasi desain untuk memastikan kegunaan.

Kegunaan yang dimaksud disini adalah mengacu pada tingkat sistem yang mudah

untuk dipelajari dan digunakan. contoh: beberapa pengguna merasa rumit atau tidak

mengerti dari sistem yang akan digunakan sehingga pengguna akan merasa frustrasi.

Maka dari itu perlu adanya pertimbangan menu yang pasti sehingga memudahkan

dalam hal belajar dan memudahkan dalam penggunaan aplikasi.

3. Menggunakan pengembangan berulang.

Dalam mengembangankan aplikasi, analis harus melakukan beberapa perulangan

yang terus fokus pada kebutuhan pengguna agar bisa mengevaluasi sistem. Sehingga,

dihasilkan suatu aplikasi yang terus menerus dapat di tingkatkan penggunaannya.

2.8.12.3. Karakteristik User Interface

1. Window, menampilkan informasi yang berbeda pada setiap layar.

2. Icon, mewakilkan informasi yang ada pada file, folder atau informasi pada aplikasi.

3. Menu, sebagai perintah yang ada pada aplikasi tanpa harus mengetiknya kembali

4. Pointing, alat petunjuk seperti mouse untuk mempermudah user.

5. Graphic, untuk menampilkan suatu informasi dengan menggabungkan gambar

dengan penjelasan yang terkait.

2.9. Kerangka Pemlikiran

Kerangka pemikiran adalah suatu diagram yang menjelaskan secara garis besar alur

logika berjalannya sebuah penelitian yang akan diteliti. Dalam penelitian ini menggunakan

analisis SWOT, Balance Scorecard yang terdiri dari empat Perspektif untuk mengetahui

bagaimana kondisi perusahaan saat ini.

Menganalisis infrastruktur yang akan dibangun untuk merancang sistem monitoring

dengan menggunakan Object-Oriented Analysis yang terdiri dari Activity diagram, Usecase

diagram, Usecase description, Domain class diagram, System Sequend diagram. Setalah

39

analisis dan kebutuhan reqiurment diketahui maka akan dilanjutkan dengan perancangan

yang berfokus pada Objecct Oriented Design (OOD) yang terdiri dari ERD, System Sequend

diagram three layer, User Interface.

a

Gambar 2. 25 Kerangka pemikiran

Identifikasi masalah

Tujuan penelitian

Studi konsep dan teori - Teori umum - Teori khusus

Observasi Mengumpulkan Informasi - Wawancara - Survei - Kuesioer

Metodologi Menyelidiki langkah-langkah, cara atau metode yang akan dilakukan.

Pengumpulan dan sumber data 1. Data primer -Studi lapangan dan wawancara. 2. Data sekunder -Dokumentasi -Laporan data perusahaan terkait. -Kuisioner

Analisis 1. SWOT -Kekuatan perusahaan -Kelemahan perusahaan. -Peluan perusahaan. -Ancaman perusahaan. 2. Balance Scorecard -Perspektif Keuangan -Perspektif Pelanggan -Perspektif proses bisnis internal -Perspekrtif Pembelajaran dan pertumbuhan. 3.Object – Oriented Analysis (OOA) -Activity Diagram - Event Table - Usecase Diagram - Usecase Description - Domain Class Diagram - System Sequend Diagram - Statechart Diagram

Hasil analisis

Perancangan Object – Oriented Design (OOD)

- Design Class Diagram - Interaction diagram - Object Database schema - Package Diagram - User Interface

Pengolaan data -Pengolahan data mentah -Perhitungan Kuisioner - Uji Validitas - Uji Reliabilitas

Simpulan dan Saran

Mulai

Selesai