2×04 - you are in my spot

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¿A ti también te pasa que quieres quedarte a vivir en una sitcom? ¿Te has dado cuenta de que cada reino de Juego de tronos tiene sus características propias? ¿Te da miedo el psiquiátrico de American Horror Story? ¿Te inquietan las lagunas de True Detective? Tranquilo, que no eres ningún bicho raro; es que las series también saben jugar con los espacios y que ellos cuenten historias. Te lo contamos en este número.

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Pocos defienden su espacio en el mundo como Sheldon Cooper, el físico teórico más divertido

de la pequeña pantalla es capaz de declararse tu archienemigo para toda la vida si se te ocurre

sentarte en su zona del sofá.

Como todo en la vida de Sheldon, las razones son puramente pragmáticas, el científico ha

analizado todas las variables y ha demostrado empíricamente que se trata del espacio mejor

acondicionado y estratégicamente situado de todo el salón, y obviamente debe estar reservado

para un genio de su categoría. Para sus amigos, sin embargo, tan sólo se trata de una más de

sus innumerables manías insoportables.

Pero no le falta algo de razón al amigo Sheldon, los espacios son mucho más que simples lu-

gares en los que apoyar el culo. Tienen un valor simbólico como apuntaba Frank Underwood al

afirmar que el poder era una cuestión de ubicación, de aparecer en la foto más cerca del pre-

sidente que el resto. También tienen los espacios un valor metafórico, sobre todo en la ficción

audiovisual, en la que los escenarios en muchas ocasiones dejan de ser meros decorados para

convertirse en reflejos de las emociones de los personajes, o en personajes por derecho propio.

Series como Lost, American Horror Story o True Detective son buenas pruebas de ello.

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Lo que te proponemos en este, el último número de la segunda temporada de esta revista, es

viajar, descubrir el mundo a través de sus representaciones en las series: aprender la filosofía

que se esconde tras la isla de Lost, pasear por los Siete Reinos de Juego de Tronos para entender

cómo el clima y las condiciones geográficas afectan a sus personajes o visitar los escenarios de

American Horror Story y descubrir por qué son tan terroríficos. El viaje pasará por Europa, donde

te proponemos explorar los surrealistas y coloristas escenarios británicos de Utopia... También

cruzaremos el charco para recorrer el paseo marítimo de Atlantic City, primero, y el resto de

los Estados Unidos después, de costa a costa. De los enigmáticos y estéticos paisajes rurales

de True Detective a una Nueva York más feminizada que nunca; de los pequeños y arquetípicos

pueblecitos a la jungla competitiva del frenético Sillicon Valley.

Lo mejor es que este viaje lo puedes hacer sin salir de casa, sin abandonar tu zona de confort,

incluso, si eres como Sheldon, sin necesidad de levantarte del sofá, no sea que te quiten el sitio.

Tan sólo necesitas tener el mando en una mano y la tablet (o portátil, móvil o lo que sea que

uses para leer esta revista) en la otra. Pongan sus asientos en posición vertical y abróchense los

cinturones… ¡Despegamos!

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NUEVA YORK Y SUS PROTAGONISTAS FEMENINAS.

Sandra Martínez

LOST. LA FILOSOFÍA HECHA ESPACIO. Joaquín Camaño

SILICON VALLEY, DE EPICENTRO TECNOLÓGICO A SERIE DE TELEVISIÓN. Manu Garrido

GOT. BREVE DESCRIPCIÓN PSICOGEOGRÁFICA DE LOS SIETE REINOS. Jorge Dueñas

LA IMPORTANCIA DE LA FOTOGRAFÍA EN EL IMAGINARIO ESPACIAL. Estefanía Sánchez

BOARDWALK EMPIRE. LA FRONTERA POLÍTICA. Javier Rueda

AMERICAN HORROR STORY: HETEROTOPÍAS Y CONTRAESPACIOS. Jesús Villaverde Sánchez

EL CRONOTOPO DE LA ALDEA FELIZ. Laura Canós

EL LÍMITE DE LA COMEDIA.Jorge Dueñas

LA FÁBRICA. EPISODIO III. Nacho Bibián

RUTA DE VIAJE

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Normalmente entendemos por espacios casas familiares, aparta-

mentos compartidos por amigos, bares como el famoso Central Perk

(Friends) u ofi cinas de trabajo como la conocida agencia de publicidad

de Madison Avenue (Mad Men). Sin embargo, la oferta es mucho más

amplia y compleja. Los supervivientes de Lost hicieron de una isla su

hogar, seres extraordinarios como vampiros y hombres lobo se pa-

sean por las calles de Bon Temps en True Blood y las protagonistas de

series femeninas como Sexo en Nueva York, Girls o Broad City hacen de

la ciudad, Nueva York, su hábitat principal.

Y es que ¿quién no ha soñado con viajar o inclusive vivir en la gran

manzana? Nueva York se ha convertido en un personaje más de las

películas y series de televisión. Rascacielos, grandes centros comer-

ciales, taxis y más taxis, luces y glamour. Además si eres mujer tienes

un plus añadido, Nueva York es la ciudad de los sueños y del “todo es

posible”.

L A C I U D A D C O M O E S C E N A R I O

R E P R E S E N T A T I V O D E L

F E M I N I S M O S E R I É F I L O

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Series como Sexo en Nueva York muestran un

perfi l muy concreto de mujeres adineradas,

cuyas máximas preocupaciones son sus nue-

vos zapatos Manolo Blahnik y encontrar a su

príncipe azul, aunque éste se esconda tras el

apodo de “una distracción pasajera” y se quie-

ran hacer creer a ellas mismas, a sus amigas y

al espectador, que son mujeres libres e inde-

pendientes que pueden tener sexo sin amor

cuando quieran.

Sin embargo, la serie Girls nos enseña otro

escenario y vestuario posible que ofrece la

ciudad para la mujer. Si cambiamos Manha-

ttan por Brooklyn, los vestidos de diseñador

por ropa hipster o directamente por cuerpos

desnudos, y un boyante estado económico

por chicas post-universitarias en paro, nos

encontramos con un cambio radical del perfi l

neoyorkino de mujer.

¿Qué pasa cuando el sistema creado en los

90’ entra en crisis y descubrimos que ese fe-

minismo de mujer blanca y triunfadora era

falso? ¿El espacio, la ciudad, se vuelve partíci-

pe y representativo del post-post-feminismo?

Sexo en Nueva York es una serie que nació en

los 90’ y se convirtió en una de las series más

seguidas y comentadas de la historia de la

televisión. Carry Bradshaw y sus amigas fue-

ron las primeras en romper el tabú del sexo

en los personajes femeninos, mostrando en

la pantalla una realidad que ya existía desde

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hace tiempo: las amigas hablan de sexo y no

se avergüenzan por ello.

De pronto las mujeres podían hablar de fela-

ciones, posturas y preferencias sexuales y po-

dían estar interesadas en el sexo tanto o más

que los hombres. Antes de esta serie, el papel

de la mujer respecto al sexo en televisión era

prácticamente inexistente: los personajes fe-

meninos parecían no tener deseos sexuales,

y en el caso que los tuvieran, siempre iban

ligados a sus sentimientos amorosos por otro

personaje.

Sin embargo, la serie también ilustra la im-

portancia que la ciudad, el consumo, el lujo

y la moda desempeñan en el imaginario de

la felicidad de nuestras cenicientas actua-

lizadas. Las heroínas románticas de los 90’

bautizaron con el nombre de “Cosmopolitan”,

además de al famoso cóctel, a un tipo de éti-

ca y estética que podríamos ejemplifi car en la

reconciliación entre la prestigiosa columnista

del corazón, Carrie Bradshaw, y su enamora-

do, Mr. Big. A nuestras progresistas y liberales

protagonistas se las conquista con un ropero

abarrotado de lujosas prendas y como guinda,

un exclusivo par de zapatos Manolo Blahnik.

Vamos, el típico sueño de los cuentos de ha-

das pero bañado en dólares. Muy progresista,

¿no?

Más de una década después, Girls presenta

a su protagonista Hannah Horvath bajo es-

tas palabras en el primer capítulo de la serie:

“creo que quizá soy la voz de mi generación, o

al menos soy la voz de una generación”. Y es

que Hannah no es más que el alter ego en la

vida real de Lena Dunham, creadora, directo-

ra, guionista, productora y, por supuesto, pro-

tagonista de la serie.

Se dice de la serie Girls que son las nuevas Ca-

rrie Bradshaw y compañía en su versión más

hipster, o inclusive su opuesto, un anti-Sexo en

Nueva York. Y es que las chicas de Girls no tie-

nen sufi ciente dinero para comprarse zapatos

de 500 dólares. Lo cierto es que son 4 jóvenes

amigas (rondan los 20 y pico) que viven en el

barrio más cool de Nueva York: Brooklyn.

Dunhan ha sido capaz de cambiar el discurso

habitual y se ha atrevido a narrar las expe-

riencias de la post adolescencia desde una

perspectiva más cruda, ácida e incómoda. El

secreto de Girls es su cercanía y realismo. No

le hacen falta grandes escenarios o vestua-

rios, la clave está en poner bajo un microsco-

pio escenas aparentemente normales que no

tienen ningún interés y que Dunham convier-

te en conversaciones brillantes, gracias a la

agilidad en sus diálogos y la excentricidad de

los personajes de los que se rodean.

¿Y cómo hacen partícipes a la ciudad de Nueva

York nuestras queridas heroínas? Pues desde

sus carteles, domicilios, lugares de encuentro

e inclusive en su vestuario.

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Sexo en Nueva York juega con sus elementos

más característicos en su grafi smo e imáge-

nes: mujeres, sexo y moda.

En uno de los carteles de la serie vemos que

Sarah Jessica Parker al apoyarse en el título,

forma con su cuerpo una X. La misma X que

contiene el título de la serie “SEX”. Y por si las

connotaciones sexuales no fueran sufi cientes,

el vestido de la protagonista añade al sofi s-

ticado color negro, el dibujo de la ciudad de

Nueva York. De la ciudad reconocemos el cé-

lebre Empire State Building, casualmente un

edifi cio de forma fálica que emerge del centro

de su vestido.

Los colores son saturados. En los 90’ no se

atisbaba crisis posible. Rebosaba el optimismo

y las ganas de poder disfrutar del “American

way of life”. Colores brillantes que transmi-

ten la idea de un Nueva York con vida, colo-

rido, ajetreado y con una gran diversidad. La

ciudad acoge a múltiples mujeres, pero todas

trabajadoras y trajeadas. Sólo hay lugar para

el éxito.

Una muestra del orgullo neoyorquino que

siente Carrie, la protagonista de la serie, es su

apartamento. Es su hogar y lugar de trabajo

durante las seis temporadas de la serie. Ca-

rrie es soltera e independiente. En numerosos

episodios la vemos escribir en ese dormitorio,

su lugar favorito. El apartamento no es extre-

madamente ostentoso, aunque sí que cons-

ta de un gran vestidor, lógico si tenemos en

cuenta su estrecha relación con la moda. Este

apartamento se ha convertido en un lugar de

interés turístico, es uno de los más visitados

de Nueva York. Se encuentra en el 66 de Pe-

rry Street en Greenwich Village.

Además de las viviendas, Sexo en Nueva York

da una visión de la ciudad por el resto de es-

pacios que frecuentan las protagonistas. Un

coffee shop situado en el 29 Union Square, lu-

gar de encuentro de las cuatro amigas. O bien

Magnolia Bakery, la pastelería y cupcakes

más famosos de Manhattan a raíz de la serie.

Y como lugares lujosos encontramos el Bud-

dakan, ese impresionante restaurante donde

se celebra la cena previa a la boda de Carrie

y Mr. Big y también el Salón de La Durée en

París, una mítica patisserie reconocida por sus

célebres macarrons.

Todo el conjunto de innumerables espacios

que se presentan a lo largo de las tempora-

das confi guran una imagen de una ciudad con

poder y dinero. Creando en el espectador la

ilusión de querer visitar e inclusive vivir en la

ciudad que nunca duerme. Tal es la expecta-

ción que se ha generado alrededor de estos

lugares que se han creado guías turísticas en

las que se incluyen todos estos espacios para

que el espectador pueda seguir soñando más

allá de la pequeña pantalla.

Como ya hemos anunciado, en Sexo en Nueva

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York el vestuario se convierte en un personaje

protagonista más, al igual que ocurre con la

ciudad. La serie supo manejar a la perfección

el product placement de las fi rmas de moda

y otros productos. Además de difundir deter-

minadas fi rmas, sirvió para construir con más

credibilidad el estilo de vida y de consumo de

los personajes.

Las protagonistas siempre van vestidas de

punta en blanco, haga sol, frío, llueva o nie-

ve. Son mujeres triunfadoras, independientes

y adineradas. Sexo en Nueva York exportó el

estilo de vida de la mujer del 2000, y pode-

mos considerar el sin parar de estilismos en

la pantalla de estas cuatro mujeres como una

pasarela cronológica de lo que fueron los

fi nales de los 90’ e inicios del 2000. Consi-

guiendo con el vestuario refl ejar el sentir y

las aspiraciones de un tipo de mujer de una

década concreta.

En contraposición, en el primer capítulo de

Girls nos encontramos con una escena en la

que Jessa acaba de aterrizar en Brooklyn, al

piso de su prima Shoshanna. Frente a un pós-

ter de Sexo en Nueva York, la joven veinteañe-

ra abre sus maletas vintage y va desplegando

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el armario con el que se ha recorrido medio

mundo. Al ver esto, la respuesta de Shoshan-

na es admiración por su prima parisina, suspi-

rando, le halaga diciéndole la clase que tiene.

Esta escena es muy signifi cativa en el arran-

que de la serie. Te indica de dónde partimos,

el póster de Sexo en Nueva York utilizado

como herramienta de metacine nos indica a

dónde vamos, ahora tener clase es ser dife-

rente, vestir vintage y no de alta costura. Los

tiempos han cambiado, la mujer que se nos

presentaba en 1998 ya no es la misma que la

del 2012.

Girls es sencillez, personalidad y estilo, rasgos

que detectamos ya en su cartel. Lejos queda-

ron los vestidos de lentejuelas y los tacones,

ahora las protagonistas son ellas, no la moda.

Girls se aleja de la ostentosidad del Nueva

York que presentaba Sexo en Nueva York para

mostrarnos unos espacios que se pueden lle-

gar a alquilar con el adelanto de un e-book

y algunos turnos como camarera. El espacio

que comparten Hannah y Marnie, y más tar-

de Hannah con su novio Adam, es un coqueto

apartamento de unos 70 metros cuadrados en

el neyorkino barrio de Greenpoint, Brooklyn.

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Hannah es inmadura e irreverente, ingenio-

sa y divertida, rasgos de personalidad que se

ven refl ejados en su apartamento, descuidado

pero con encanto. Siguiendo el estilo hipster

y bohemio que veíamos en su vestuario, los

muebles del apartamento no parecen haber

sido fabricados en serie, ni comprados en

Ikea. Seguramente llevan décadas en el piso,

son heredados de su abuela, los rescató de la

calle o los adquirió en el Flea Market de moda

en Williamsburg.

Además de los espacios construidos y diseña-

dos, la serie se nutre de espacios naturales.

Las cafeterías, bares y mercadillos vintage

son espacios reales que acercan al especta-

dor y le dan a la serie un punto mucho más

cercano. Al contrario de lo que sucedía en el

Manhattan de Sexo en Nueva York, el vestuario

de las protagonistas indaga en la tendencia,

pero olvidando por completo los cheques al

portador, substituyéndolos más bien por una

precariedad laboral, eso si estamos de suerte.

La serie respira mucho más realismo que sus

predecesoras.

Se otorga especial relevancia a las piezas an-

tiguas, que no es lo mismo que prendas de

segunda mano y vintage. No sabemos si se

puede hablar de la infl uencia de Girls y su

moda en el público, o viceversa, ya que Girls

es una serie naturalista que usa decorados y

vestimenta reales.

Tras este barrido por dos de las series más

exitosas para el público femenino juvenil, lo

que extraemos es que las series de televisión

son al siglo XXI lo que la novela al XIX y, como

ocurrió entonces, sus autores han encontrado

en las mujeres un poderoso argumento para

desarrollar su creatividad.

A pesar de haber sido tachada como la nueva

Sexo en Nueva York para hipsters, Girls se aleja

de la imagen idílica de Carrie Bradshaw y se

acerca al espectador con la vida de unos jóve-

nes que no han logrado el éxito profesional,

que no comen en restaurantes de lujo, ni se

gastan cientos de dólares en zapatos. La ciu-

dad se vuelve camaleónica, y parece ser que

en Girls se tira del telón para descubrir que,

detrás de las imágenes de éxito y prosperi-

dad neoyorkina, también hay apartamentos

que se pagan con dinero sacado de hasta el

último cajón.

Siguiendo la misma línea self-made de Lena

Dunham, han sorprendido este año Ilana

Glazer y Abbi Jacobson, creadoras y protago-

nistas de la comedia Broad City (Comedy Cen-

tral).

Esta vez el círculo de amigas se reduce a dos

veinteañeras, pero sin embargo recupera el

espíritu de las chicas de Sexo en Nueva York,

del cual Girls se alejaba, sobre todo en la úl-

tima temporada. En la actualidad existe un

escepticismo amoroso que decanta la balan-

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za indudablemente hacia la amistad, lo único

sufi cientemente fuerte como para perdurar.

Según Dunham las amistades también tienen

crisis: se pelean, se reconcilian o se pierden

para siempre, como suele ocurrir en la vida

real. Pero Abby y Iliana vuelven a creer en esa

amistad invencible que unía a Carrie, Saman-

tha, Miranda y Charlotte.

Ilana y Abby consiguen sacar siempre la par-

te positiva a las cosas , así como una sonrisa

al espectador, a través de un humor un tanto

histriónico (estilo Judd Apatow). Ambas pro-

tagonistas se regodean en el síndrome pe-

terpanesco: se trata de una celebración del

hedonismo, del no compromiso y no respon-

sabilidades. La vida es corta y Broad City no

nos empuja hacia la vida adulta como Girls,

sino que celebra el estado de eterna juventud.

Si tan sólo ves un episodio de Broad City pue-

de ser que te parezca superfl ua, pero si la

miras en su totalidad es ahí donde reside el

mensaje de sus creadoras: ellas dicen ser las

nuevas heroínas del panorama televisivo.

Además estás nuevas heroínas prometen cap-

tar el Nueva York que conocen y aman. Ol-

vidaros de Manhattan, Brooklyn o el Upper

East Side, Abbi e Ilana te presentan las en-

trañas de la ciudad: el metro, los pipicán y los

apartamentos compartidos de barrios como

Gowanus.

En una década hemos avanzado socialmente

y eso se ha de plasmar en la fi cción, represen-

tante de la historia y canal ameno para llegar

al público. Sin embargo, en el fondo hay algo

en Sexo en Nueva York, Girls y Broad City que

comparten con el resto de series ambientadas

en la ciudad de los rascacielos: destacar y di-

ferenciar aquello que hace especiales y distin-

guidos a todos sus habitantes, sea cual sea su

situación laboral y personal. Tal y como dice

Hannah al comienzo de la primera temporada:

SANDRA MARTÍNEZ TARANCÓN

sandramtarancon.wix.com/sandramartinez

“ ERES DE NUEVA YORK.

POR LO TANTO ERES INTERE-

SANTE POR NATURALEZA.

- HANNAH HORVATH

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La idea de un segundo origen confi ere todo

su sentido a la isla desierta, supervivencia

de la isla santa en un mundo que tarda en

recomenzar. En el ideal del recomienzo hay

algo que precede al comienzo mismo, que lo

repite para volverlo más profundo y hacerlo

retroceder en el tiempo. La isla desierta es

la materia de esto inmemorial o de lo más

profundo.

Gilles Deleuze,

Causas y razones de las islas desiertas

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Festejo la coincidencia (no la creo casual) en-

tre el texto de Deleuze sobre las islas desier-

tas y la propuesta de la serie. Sin lugar a dudas

Lost marca un antes y un después dentro de la

serialidad televisiva. Es un mojón ineludible

de los comienzos de la era del drama televisivo

(Tous Rovirosa). Expresión de la consolidación

de este fenómeno de las series que continúa

en crecimiento hasta nuestros días, los inte-

rrogantes propuestos por su trama han man-

tenido y mantienen expectantes a millones

de espectadores alrededor del mundo.

La isla constituye una acabada alegoría de

nuestro mundo. Sus creadores construyen

un espacio aislado y arrojan allí a un grupo

de personas, que, forzadas a sobrevivir a las

amenazas que supone encontrarse a la deriva

en un territorio completamente desconoci-

do, deberán crear comunidad. Es esa misma

situación límite, la que saca a la luz confl ic-

tos existenciales de los distintos protagonis-

tas: el miedo a la muerte, el amor al prójimo,

la aceptación del destino o la búsqueda de

construir el propio camino.

En este marco, la isla se presenta como un

espacio sobrenatural, en donde toman cuerpo

todas las fantasías que sus realizadores se pro-

pongan. Como producto de la era neobarroca

(Calabrese), apela al misticismo, a la ciencia

fi cción, al empirismo, para poner en escena

todos esos interrogantes existenciales, que se

encuentran detrás del interrogante:

¿Qué es la isla?

Es la pregunta que se hacen todos (persona-

jes y espectadores) al caer allí. Nadie sabe a

ciencia cierta en donde se encuentra. Esto

determina una ausencia de objetividad posi-

ble. Lo que sabemos de la isla lo sabemos a

partir de una suma de subjetividades, de frag-

mentos, de miradas. Aparece como un terri-

torio a explorar, una gran caja de sorpresas,

en donde, nos avisan desde el comienzo de la

serie, cuando vemos al padre muerto de Jack

caminar en la isla, todo es perfectamente po-

sible. Sin embargo, nos resistimos a creer en

lo irracional.

Señala Tom Grimwood que “existen varias ra-

zones para ver Lost en relación con las marcas

de una serie “posmoderna”. En el relato de un

aparentemente conocido cuento de sobrevi-

vientes de un desastre, usa una narrativa no

lineal, puntos de vista en confl icto, esquemas

temporales disyuntivos, y una ambigüedad

moral que pone presión sobre la situación de

cada personaje.” (2008:97)

Para la mayoría de los sobrevivientes, la idea

de salir de allí se vuelve el motor de su existir.

¿Pero no estaban escapando ya antes de caer

en la isla? Una idea “roussoneana” de que “el

hombre nace libre, pero en todos lados está

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encadenado” irá tomando fuerza con el correr

de la serie, al evidenciarse que no es escapar

de la isla el verdadero confl icto de los prota-

gonistas.

Un gran acierto de Lost es haber puesto pro-

blemáticas existenciales bajo la premisa de

la supervivencia. Los protagonistas se en-

cuentran perdidos, y esa pérdida trasciende

lo geográfi co. Es la puesta en escena de las

problemáticas existenciales, que se muestran

en la fi gura de la isla. Es por ello que se vuel-

ve interesante un análisis que intente sacar a

la luz las conexiones entre el espacio (tanto

desde lo conceptual como desde la materia-

lidad que adquiere en su representación) y el

mensaje que propone la serie.

El territorio inabarcableLos sobrevivientes se asientan en la costa, al-

rededor de los restos del avión. A lo largo de

la serie, veremos de la isla solo lo que ven los

personajes. Siempre parece tener territorios

por explorar. Esto constituye una paradoja. Lo

que a priori pareciera ser un espacio defi nido y

concreto, la isla, termina por ser un territorio

inmensurable para los personajes, y por ende

infi nito a las posibilidades. De ella solo vemos

fragmentos. Nos encontramos situados den-

tro de ella y nos es imposible percibirla en su

totalidad. Esto no solo permite aumentar el

suspense de la trama, sino que introduce en

esa informidad no situada, una serie de ele-

mentos que difícilmente podrían considerarse

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verosímiles en otro contexto: personas que

resucitan, extrañas enfermedades, fenóme-

nos electromagnéticos, un humo negro que

arrastra y mata a las personas, escotillas en

el suelo que conducen a estaciones subterrá-

neas, viajes en el tiempo, etc. Detrás de todos

esos elementos que no tienen explicación,

quedamos expectantes a la promesa de en-

contrarla. No parece ser posible, pero sucede.

La isla parece esconder el secreto de la ver-

dad, pero no podemos acceder a él (ni noso-

tros ni los protagonistas). No solo tenemos

una suma de subjetividades sobre lo que su-

cede en la isla: tenemos su pasado, a través

de los fl ashbacks que presenta permanente-

mente la serie durante su primera temporada.

Luego, tendremos algo que los personajes no

conocen, que es su futuro, y tendremos tam-

bién una temporalidad paralela, de lo que

hubiera sucedido si el avión no se estrellaba.

Esta alteración del orden, o la propuesta de

uno nuevo, sumada a la fragmentación espa-

cial y temporal de lo que se muestra, atravie-

san formalmente la narración. Deleuze, recu-

perando a Amengual, refl exionaba en torno al

montaje y a la fragmentación y señalaba:

“A través del conjunto o de los fragmentos,

confería al autor el «poder de hablar fuera del

tiempo y del espacio reales. Pero este fuera es

también la Tierra, o la verdadera interioridad

del tiempo, es decir, el todo que cambia y que,

cambiando de perspectiva, no cesa de dar a

los seres reales ese lugar desmesurado por el

cual alcanzan a la vez el pasado más distante

y el futuro profundo, y por el cual participan

en el movimiento de su propia «revolución»”

(1983:63)

Es a partir del anclaje subjetivo y de la frag-

mentación que se relativizan las fronteras del

espacio, que se vuelve indefi nido, permeable

y abierto en su sentido. Los personajes pien-

san el espacio, o lo que es lo mismo, el espa-

cio se vuelve pensamiento.

Entre dos profundidades

Los sobrevivientes forman comunidad en el

lugar del accidente, en una de las costas de

la isla. Ellos se encuentran en ese fi no es pa-

cio entre el mar que los separa del resto del

mundo, y el selvático interior de la isla, lleno

de amenazas y misterios. Todo parece indicar,

que si nadie los rescata, deberán adentrarse

en ese territorio desconocido para sobrevivir,

en busca de agua dulce y comida, y eso es lo

que sucede. Se evidencia en un comienzo un

contraste intencionado entre la tranquilidad

de la costa y la selva amenazante. Solo por

la noche, la playa no parece ser un refugio

útil ante las amenazas provenientes del inte-

rior de la isla. Algunos personajes, por fe o

por desesperación, parecen estar dispuestos

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a explorarlo. En una dimensión mental, el ac-

cidente es para los protagonistas, una no tan

sutil invitación a enfrentarse a los miedos que

permanecen ocultos en su interior, a abando-

nar lo superfi cial y sumergirse en las profun-

didades de cada uno. Tal es así que cuando

quienes lograron escapar de la isla deciden

regresar a ella, esta vez caen en su interior:

han aceptado ese desafío.

Al nivel de la puesta en escena, si bien se

mantiene una coherencia estilística en la for-

ma en que se muestra a los personajes, halla-

mos decisiones estéticas tendientes a refor-

zar las diferencias entre la costa y la selva.

Las imágenes de la playa transmiten una sen-

sación de reposo, al presentar colores tenues

y texturas suaves, principalmente por la pre-

sencia de las arenas blancas y el agua crista-

lina. En contraposición en el interior de la isla

se vuelven menos luminosas, más saturadas

e intensas, y la gran cantidad de vegetación

del lugar produce una sobrecarga de informa-

ción en la imagen. Se utiliza como foreground

el follaje dando como resultado una cámara

espía, al acecho. Este efecto se refuerza con

un diseño sonoro compuesto por una musi-

calización de suspense y una banda de ruidos

y sonidos ambiente que contribuyen a gene-

rar esa constante sensación de inestabilidad

dentro de la selva.

Gradualmente se irá revelando que allí se en-

cuentran estaciones y escotillas construidas

por una organización con fi nes experimenta-

les (Dharma). La aparición de pantallas al in-

terior de estas construcciones viene a reforzar

esta sensación de que la isla funciona como

un gran panóptico.

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Materialización del miedo

Esa exploración de lo desconocido saca a la

luz los temores de cada uno de los protago-

nistas. El monstruo del miedo se materializa

en la isla bajo la forma de un humo negro

que empieza a atacar a quienes no se deci-

den a enfrentarlo. Es intangible, oscuro, de

una fuerza descomunal, capaz de arrastrarlas

a las profundidades de la tierra; pero quienes

lo enfrentan logran detenerlo. Para Calabre-

se, los nuevos monstruos “son formas que no

tienen propiamente una forma, sino que es-

tán, más bien, en busca de ella.” (1987:109).

El monstruo en Lost adquiere las propiedades

físicas con las que culturalmente asociamos

al miedo. Lo exterioriza y lo presenta como

una emoción universal que afecta a todos por

igual.

Del racionalismo al misticismoEl suspense en Lost se construye no tanto por

la salida o no de la isla de los protagonistas,

como por la búsqueda de una respuesta ra-

cional, por ende científi ca, que explique los

acontecimientos que tienen lugar en ella. La

estructura y la tecnología que hay en las es-

taciones parece pertenecer a un ambicioso

proyecto que ha quedado en el tiempo. Gran-

des instalaciones, computadoras, pantallas, y

sistemas de seguridad se encuentran dentro

de estos pequeños oasis. La aparición gradual

de estos elementos, viene a alimentar la pro-

mesa de que hay una explicación científi ca a

lo que viven estas personas.

El racionalismo parece haber construido bases

sobre este territorio, y pareciera que detrás de

esa estructura se esconde la explicación de lo

sobrenatural. Pero la isla existía desde antes,

y era probable que la explicación fuera más

4 8 15 16 23 42

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allá de lo que esa estructura pudiese develar.

Es que, de acuerdo con Unamuno, parece que

nos hemos olvidado que “lo real, lo realmen-

te real, es irracional; que la razón construye

sobre las irracionalidades.” (1983,61). Nos re-

sistimos a creer una respuesta que no tenga

argumentos científi cos, pero es inevitable que

esto suceda.

Así es que la serie desarrollará un lento pasaje

del racionalismo al misticismo, y la isla irá de-

jando ver otro costado: aparecerán elementos

de la ciencia fi cción, como viajes en el tiempo,

o la posibilidad de accionar una palanca que,

conectada al corazón de la isla, permita ha-

cerla desaparecer. Posteriormente, una serie

de elementos que parecen vincular a la isla

con el Antiguo Imperio de Egipto. Los jeroglí-

fi cos que aparecen en el contador numérico

de la estación El Cisne, cuando este llega a

cero constituyen una pista temprana de este

giro. Luego aparecerán las ruinas de una co-

losal estatua en la costa de la isla, una cruz

de Horus tallada en madera, un gran templo

sagrado capaz de hacer revivir a los muertos,

y como corolario, un manantial que brota de

una cueva subterránea, cuyas agua le otor-

gan la eternidad a quien la bebe, y en cuyo

interior se encuentra una potente luz que se

está apagando, y que solo se reactivará cuan-

do Jack decida sacrifi carse y colocar una gran

piedra en el centro de esa fuente de luz. En

ese momento el avión que permanecía en la

isla despega, y con él, todo rastro de moder-

nidad en ella. Es notorio el contraste durante

esa secuencia, entre la compleja maquinaria

del avión, y ese primitivo espacio de piedra

en donde Jack, haciendo brotar nuevamente

el manantial y dando un salto de fe que paga

con su vida, salva la isla, y el ciclo vuelve a

comenzar.

Ese pasaje del racionalismo a la fe, que viene

a representarse a lo largo de la serie, se ma-

terializa en el espacio, que lejos de servir de

marco de referencia para el desarrollo de la

trama, asume un papel activo en el proceso

de signifi cación que construye la serie. Uno

de sus logros es haber plasmado la fi losofía

en esa gran metáfora que constituye la isla.

- CALABRESE, Omar (1987), La Era Neobarroca,

Ediciones Cátedra, Madrid.

- DELEUZE, Gilles (1983), La imagen-movimiento,

Ediciones Paidós, Barcelona

- GRIMWOOD, Tom (2008), Lost Codifi cado: inter-

pretación y deconstrucción en la narrativa de Lost.

En: KAYE, Sharon M (Ed.), La fi losofía de Lost: la isla

tiene sus razones, Libros del Zorzal, Buenos Aires.

- UNAMUNO, Miguel de (1983), Del Sentimiento

Trágico de la vida, Akal, Madrid.

- TOUS ROVIROSA, Anna (2010) La era del drama en

televisión, Editorial UOCpress, Barcelona.

@JoaquinCamao

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24

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25

“Le haré una pregunta: ¿A qué velocidad cree que podría masturbar

a todos los tíos de esta sala? Porque yo sé el tiempo que me

llevaría a mí, y puedo demostrarlo.” — Erlich Bachman

¿De qué va eso de “la informática”? Resulta un término casi violento, de gran complejidad y de

imposible entendimiento para buena parte de la sociedad. De entre tantos estudios estúpidos,

sería interesante saber con qué frecuencia el usuario medio maldice a su ordenador como si éste

tuviera capacidad de reacción física o verbal alguna; como si, de hecho, por golpearlo fuera a

devolverle ese documento Word que llevaba tantas horas escribiendo y del que el autoguarda-

do sólo ha conservado las primeras líneas.

Nos pasamos el día dando uso a las creaciones de vanguardia que el desarrollo tecnológico y

social nos ha dado, pero a la hora de la verdad somos más dados a declararle la guerra a la

informática en forma de llamada al cuñado de turno que “entiende de ordenadores”. Y no seré

yo quien infravalore la ardua labor que los entendidos en ordenadores llevan a cabo haciendo

click en el botón de formatear, pero, ¿por qué algo tan cotidiano resulta al mismo tiempo tan

marciano?

La industria del entretenimiento no es menos, claro. Si la gente no tiene ni idea del tema,

probablemente no sea buena idea adentrarse demasiado en sus entresijos y sí en el perfi l de

técnico informático pasivo que ofrecía la estupenda The I.T. Crowd (Los informáticos) y su “¿Ha

probado a apagarlo y encenderlo de nuevo?”. Ni siquiera los recientes largometrajes de La red

social (2010) y Jobs (2013) iban más allá de las meras referencias para centrar su eje de acción en

aspectos más accesibles para el público convencional, que ha sido durante años invitado a for-

mar parte de esa informática hollywoodiense. La mera mención a términos como “informática”,

“programación” o “algoritmo” ya resolvía de golpe muchas dudas en forma de palabra mágica

que parecía justifi car todo un entramado. Tampoco nos queda lejos el ejemplo de The Big Bang

Theory y su involución hacia una trama centrada en la convivencia entre grupo de nerds y las

chicas que les ha costado sudor y lágrimas conseguir.

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Y no es que la Silicon Valley de la HBO tenga

la solución defi nitiva a esa falta de inquietud

por lo informático, pero sí que se podría ha-

blar de ella como un acercamiento al mun-

dillo para aquellos que busquen equilibrar la

balanza con el terreno de la sitcom.

Es hilarante, descubrir a un grupo de chicos

que hacen tan bien su papel a un nivel tan

alto de excentricidad —representado igual-

mente de forma extrema—, pero es aún mejor

verlos disfrutar en un ambiente tan próximo

al de la rutina de un programador, que para

que me entiendan comprende al ámbito del

desarrollo de software, de las aplicaciones.

Algo que sí habrá quedado claro al especta-

dor es que toda idea o proyecto relacionado

con el mundo de la informática, y así nos lo

han contado una y mil veces, nace de un es-

pacio bastante concreto: un garaje, una habi-

tación, un lugar de trabajo pequeño y carente

de encanto alguno en el que tiene lugar todo

el entresijo tecnológico —cabe decir que Ste-

ve Wozniak, el verdadero padre de Apple, dijo

recientemente que lo del garaje es un mito y

que ahí no se desarrolló nada; a buenas horas

Steve.

Así, el elenco de Silicon Valley comienza a dar

forma a una idea que pretende salir de su casa

compartida de alquiler. Cómo venderse, cómo

presentar su idea y sobre todo: cómo evitar

que se te adelanten en la carrera por el éxi-

to. Toda esa responsabilidad recae sobre unos

cuantos ordenadores y unas cuantas personas

escribiendo código.

Pizarras, organización y diseño son, junto a un

espléndido sentido del humor que realza muy

bien la trama, los pilares fundamentales de

Silicon Valley. Y esta vez sí, nos hablarán un

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poquito más —que no mucho— de trabajar en

la nube, de interfaces, de código abierto, de

algoritmos y de cosas que podrán sonar más

o menos a chino, pero que están ahí.

Y esa imaginativa introspección que venía

haciendo el espectador se deja atrás para fa-

miliarizarnos con espacios y conceptos de la

informática. Bien es cierto que un ordenador,

una mesa y una silla no son el albor de la re-

volución del entretenimiento, pero sí un paso

más para comprender de dónde sale tu apli-

cación de fotos o red social favorita.

Cómo se siente un programador, cuáles son

sus pensamientos y frustraciones a la hora

de dar rienda suelta a sus ideas —es en cier-

ta medida artístico, también— y cómo en un

lugar cerrado y provisto únicamente de sus

manos puede llegar a crear cosas de valor in-

calculable.

Los protagonistas de Silicon Valley son ca-

paces de llevarse a sí mismo a una catarsis

creativa —no había mejor forma de intro-

ducir a alguien en el concepto de algoritmo

que ejemplifi cándolo a través del miembro

masculino— en la que su inexperiencia en un

sector tan competitivo y cambiante no juega

a su favor, pero sí su buen rollo. Estamos en

un campo en el que la mera comunicación

entre personas concentra los grandes focos;

desarrollar un código juntos, proponer ideas

y organizarse bajo una única directriz: la del

trabajo en equipo.

La meca tecnológica californiana era un buen

punto de partida para una serie que sí va un

paso más allá de la idealización del aparato

informático. Es la casa de empresas como

Apple, Ebay, Google, Intel o Yahoo!, y forma

parte de ese nuevo sueño americano en el

que todo el mundo quiere estar.

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Es también el enclave perfecto para desenvolver tu idea. Empiezas montando tu empresa en

casa con unos colegas y acabas paséandote por los despachos de quiénes compiten por com-

prar tu idea. Suena bien, ¿no? Desde luego no es lo común, pero siempre es más interesante

que venderte la idea de trabajar para otros —a menos que seas Owen Wilson y Vince Vaughn

tratando de entrar a Google en Los becarios (2013), en una especie de Los juegos del hambre del

mundo laboral.

Con un poco de suerte, no sólo levantarás interés por tu proyecto, sino que conseguirás fi nan-

ciación para sacarlo adelante: Silicon Valley nos abre camino al terreno de las tan sonadas star-

tups, empresas y proyectos principalmente enfocados hacia la tecnología, que están, como bien

indica el término anglosajón, “arrancando”, y que necesitan del apoyo económico de grandes

empresas o inversores. En la serie de Mike Judge las descubrimos, las palpamos, y las vemos

competir las unas con las otras por el trozo más grande del pastel.

Llega la hora de la verdad. Al esfuerzo y el trabajo llevado a cabo por el equipo de programa-

dores, en el que las fechas límites consumidas en el llanto interno y las noches en vela han sido

protagonistas, le llega su oportunidad. Atrás quedan mil y un diseños del código diferentes,

otros mil y un errores de compilación, unas cuantas intentonas de optimización y otras cuantas

cosas que espantarían a su cuñado y a toda su familia.

Y es cierto que sería algo pretencioso decir que tras un capítulo de Silicon Valley su nivel de en-

tendimiento informático habrá aumentado lo más mínimo, pero quizás empiece a sentir cierta

simpatía por esas infi nitas líneas de código que hoy se transforman en aplicaciones de uso dia-

rio. Quizás, también, logre entender qué hay tras esas complejas mentes cuyo lienzo de trabajo

es un editor de texto.

Puede que hasta sea la oportunidad que estaba esperando para emprender un viaje al otro lado

del charco en busca de una oportunidad de negocio para su idea. Eso sí, no olvide llevarse una

buena dosis del buen humor de Silicon Valley, le hará falta para lo que se le viene encima.

@manutv

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Comienza la épica y conocidísima banda sonora de Ramin Djawadi y la pantalla nos

introduce en un mapa (una maqueta más bien) del territorio donde la serie tiene

lugar. La cámara sobrevuela las localizaciones más relevantes a medida que estas

se van construyendo por sí mismas mediante algún tipo de complejo mecanismo.

Desde esta vista de pájaro nos hacemos conscientes de lo extenso y variado que es

el territorio de Poniente, tanto climatológica como geográfi camente.

Muchas obras audiovisuales utilizan el escenario para representar visualmente el

estado anímico de los personajes. Kubrick en El Resplandor o Ridley Scott en Alien

son quizás los ejemplos más sobresalientes en la construcción visual de espacios que

mutan, refl ejando los cambios psicológicos de los protagonistas. En Juego de tronos

el proceso es el contrario, son los personajes los que están altamente condicionados

por sus lugares de procedencia, mediante la creación de tópicos fi ccionales que sir-

ven para ayudar a remarcar sus diferencias.

En 1955 el situacionista francés Guy Debord acuñaba el término psicogeografía en su

ensayo Introducción a la crítica de la geografía urbana, defi niéndolo como “el estudio

de los efectos del medio geográfi co sobre el comportamiento y las emociones de

los individuos”. En muchas series podemos apreciar cómo el entorno actúa como un

personaje más, infl uyendo en los protagonistas de forma signifi cativa. El Baltimore

de The Wire, la Luisiana de True Detective, la isla de Lost o el desierto en Breaking Bad

(sobre el que que ya escribí en el número 1x02 de esta revista) son mucho más que

meros decorados, son agentes activos y decisivos en la trama y sus personajes.

Pero quizás Juego de Tronos sea la serie más interesante en este aspecto, por la gran

cantidad de personajes y la gran variedad espacial. Lo que pueden leer a continua-

ción es un intento de entender el comportamiento de los distintos protagonistas de

la serie a través de un estudio psicogeográfi co de su territorio.

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Poninente es el continente en el que se desa-

rrolla la mayor parte de la serie, y de donde

proceden la mayoría de los personajes. Es el

marco perfecto para el desarrollo civilizato-

rio, pues se encuentra entre el frío y el calor

extremos. Como señala Santiago Alba Rico en

Ganar o morir, el historiador tunecino Ibn Jal-

dún ya teorizaba en el siglo XIV sobre como

son estos “climas centrales” en los que se

pueden desarrollar “los imperios, las dinas-

tías, las leyes, las sabidurías, las urbes, las ca-

pitales, los monumentos, las artes”.

Los desérticos terrenos de Essos y el resto de

territorios al este del Mar Angosto, así como

los gélidos climas de más allá del muro harían

muy difícil el desarrollo de sociedades avan-

zadas. Estos territorios fi ccionales correspon-

derían con esas localizaciones reales de los

que Ibn Jaldún afi rmaba: “esos pueblos, ale-

jados de las zonas templadas, devienen, por

su constitución y carácter, semejantes a las

bestias feroces; y cuanto más se aproximan

a las condiciones de los irracionales, más se

apartan de las cualidades distintivas de los

humanos”.

Poniente es por lo tanto el espacio lógico

donde climatológicamente se desarrollan las

sociedades de Juego de Tronos, pero eso no

quita para que sea un continente de enorme

riqueza geográfi ca y de gran variedad climáti-

ca. Poniente se divide en siete reinos, muy di-

ferentes entre sí, tanto por sus características

físicas como por las personalidades e idiosin-

crasias de sus habitantes.

REINO DEL NORTE “Sintió la nieve en las pestañas,

la saboreó en los labios… Era el

sabor de Invernalia, el sabor de la

inocencia, el sabor de los sueños.”

Sansa Stark

Es aquí donde comienza la historia, el lugar

de donde proceden los protagonistas... si po-

demos decir que existe algún protagonista en

esta serie coral. Y es que aunque el norte es

muy grande, sin duda la región más importan-

te es Invernalia, hogar de la Casa Stark. Los

miembros de esta familia son conocidos por

su característico sentido del honor y la noble-

za, valores cosechados por su histórica posi-

ción privilegiada como guardianes del norte.

La nieve, como símbolo de pureza, es el mejor

escenario posible para los actores con más

valores éticos en este juego de poder.

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REINO DEL VALLE

“En invierno esto será una

� ía y blanca prisión.”

Alayne Stone (Sansa Stark)

El lugar más característico del Reino del Valle

es el Nido de Águilas, hogar de la Casa Arryn,

una fortaleza aislada físicamente, inexpugna-

ble a los ataques enemigos. Los calabozos en

las alturas en los que Tyrion es encerrado en

la primera temporada suponen una terrible

tortura física y psicológica para los presos,

pero las duras condiciones del resto de cas-

tillo también afectan al resto de habitantes.

El frío, el constante viento y el aislamiento

son sin duda agravantes para la cuestionable

salud mental de los miembros de la familia

Arryn, sobre todo del pequeño Robert (Robin

en la serie), un infantil y caprichoso líder ab-

solutista cuyo mayor placer consiste en lan-

zar por la Puerta de la Luna a todo el que le

lleve la contraria.

REINO DE LAS ISLAS“Las islas son austeras y pedre-

gosas. La muerte nunca está lejos

aquí, y la vida es escasa y pobre.”

� eon Greyjoy

Dicen que la vida pirata es la vida mejor, pero

la vida de estos carroñeros isleños es de todo

menos fácil. El reino se compone de siete is-

las situadas en el Mar del Ocaso, al oeste del

río Tridente y el Cuello, justo al noroeste de

las Tierras de Occidente. Entre ellas destaca

Pyke, asentamiento de la casa Greyjoy. El mar

alrededor de las islas es tormentoso y trai-

cionero, y las islas proveen de pocos puertos

seguros. Es en estas condiciones tan adversas

donde crecen mujeres y hombres duros como

el hierro sobre el que viven, independientes,

fi eros y crueles. Los recién nacidos son aho-

gados en agua salada para renacer bendeci-

dos por el Dios Ahogado como Hombres de

Hierro fuertes e invencibles, porque “lo que

está muerto no puede morir”.

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REINO DE LA ROCA

“Dicen que no hay más que piedra

en el corazón de Casterly Rock.”

Catelyn Stark

Con esta ambigua sentencia advierte Catelyn

a su hijo Rob de los peligros del hogar de la

Casa Lannister y sus habitantes. Efectivamen-

te la roca está en el corazón del castillo de

Roca Casterly, pues todas sus estancias es-

tán escavadas y talladas en el interior de una

montaña, en una zona rica en minas de oro.

Pero de roca también es el corazón de todos

los Lannister, conocidos por su crueldad. Fríos

y calculadores, no existe lugar para la com-

pasión o la empatía en esta ambiciosa y rica

familia capaz de todo con tal de hacerse con

el poder.

REINO DEL DOMINIO“En Altojardín hay campos de

rosas doradas que se extienden

tan lejos como alcanza la vista.

Las � utas son tan maduras que

explotan en tu boca, nunca has

probado tal dulzura.”

Robert Baratheon

Con un entorno tan paradisiaco sería extraño

que la población de Altojardín, la Casa Tyrell,

tuviera un carácter férreo como los habitantes

de las Islas de Hierro o que fueran tan arro-

gantes como los de Roca Casterly. Por el con-

trario los Tyrell son inteligentes y educados,

refi nados y dulces en el trato como la rosa de

oro que llevan como emblema. Pero cuidado,

las rosas tienen sus espinas…

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REINO DE LAS TORMENTAS

“En Desembarco del Rey,

hay dos clases de personas.

Los jugadores y las piezas.”

Petyr Baelish

La gran ciudad, la capital del reino. Desem-

barco del Rey es un lugar de enormes dife-

rencias sociales y económicas, una ciudad sin

identidad propia, pues muchos de los que vi-

ven aquí vienen de fuera. La corte es un lugar

peligroso, en el que todos tratan de sobrevivir

eligiendo cuidadosamente sus alianzas y tra-

tando de conseguir información privilegiada,

tesoro de incalculable valor en este territorio

tan hostil. Evidentemente este complejo e in-

moral escenario no es el ideal para personajes

como Eduard Stark tratando de ser fi el a sus

valores de nobleza y honestidad.

DORNE“Dorne es una tierra muy espe-

cial, con una base cultural lige-

ramente diferente que el resto de

Poniente.”

George R. R. Martin

La región más meridional y calurosa de Po-

niente es también la menos poblada. Tierra

de gran inmigración y aislamiento, Dorne he-

reda muchas de las costumbres de las cultu-

ras orientales de Essos, lo que les diferencia

signifi cativamente del resto de los siete rei-

nos. Serían el equivalente al Al-Ándalus del

mundo medieval de George R. R. Martin, de

hecho Sevilla ha sido la ciudad elegida para

representar a Lanza del Sol en la serie. Sus

habitantes, regidos por la Casa Martell, son

conocidos por tener sangre caliente y ser muy

activos sexualmente. También por ser gran-

des y temidos guerreros.

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Evidentemente estamos generalizando, todos las casas de Juego de

Tronos tienen su Tyrion Lannister o su Theon Greyjoy, ovejas negras

que avergüenzan a sus propias familias. Pero por lo general el mun-

do creado por George R. R. Martin es bastante determinista y las

personalidades de los personajes están muy condicionadas por su

lugar de origen y sus costumbres locales, así como por la geografía

y el clima de sus territorios. El espacio infl uye en sus habitantes y

viceversa.

La prueba de tal simbiosis entre individuos y escenarios en Juego

de Tronos la podemos comprobar observando los problemas que

surgen cuando los personajes abandonan su habitat natural. La ma-

yoría de los Starks no consiguen adaptarse a la manera de sobre-

vivir fuera de Invernalia, de la misma forma que Sam tiene muchos

problemas para integrarse en el Castillo negro.

Juego de Tronos se plantea como una suerte de “road movie” (me-

dieval y serial), pues sus personajes están constantemente despla-

zándose por el enorme territorio, saliendo de su zona de confort, lo

que precisamente produce la mayor parte de los enfrentamientos.

La serie nos presenta un universo en el que, por encima de todo,

reinan las leyes naturales enunciadas por Darwin. En este juego

sólo sobreviven aquellos que saben adaptarse a los cambios.

@Sickmonkeys

Citas e información obtenidas en:

-www.hieloyfuego.wikia.com

-www.awoiaf.westeros.org

-www.gameofthrones.wikia.com

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38

LA IMPORTANCIA DE LA FOTOGRAFÍA EN EL IMAGINARIO ESPACIAL

ESTEFANÍA SÁNCHEZ----------------------------------

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No cabe duda de que en las recientes creaciones televisivas, o como

Scolari y Carrión han califi cado la “tercera edad de oro de la televi-

sión”, está resurgiendo una complejidad creativa que atañe a todos

y cada uno de los aspectos que componen esta forma de narrativa

visual.

Las posibilidades que el formato serial otorga hacen que por fi n las

historias televisivas se plaguen de complejos personajes, de tramas

enrevesadas y de todo un elenco creativo que exige una mayor con-

centración y constancia por parte del espectador, convirtiendo inclu-

so el marco narrativo en un personaje más dentro de la trama.

Twin Peaks abría las puertas a nuevas posibilidades con el espacio

como símbolo de la serie, el ambiente era generador de tensión, pre-

sentando el mal omnipresente y dando pie a un nuevo uso del marco

espacial y al desarrollo estético y fotográfi co de sus sucesoras.

La estética y ambientación se han convertido en la seña de identidad

de muchas series actuales y la fotografía supone un objeto funda-

mental en el desarrollo de infi nidad de aspectos dentro de la trama.

Ya sea con los primeros planos para hacer un impasse en la historia

como sucede con los soliloquios de Frank Underwood, ya sea con la

magnifi cencia de los paisajes de Game of Thrones, existe una clara

tendencia a explotar las posibilidades fotográfi cas y estéticas en la

televisión, dotando a las nuevas creaciones de un carácter más pro-

pio -hasta ahora- de la gran pantalla.

Y ante tales posibilidades estéticas y narrativas… ¿Por qué confor-

marse con menos?

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UTOPIA En ocasiones he terminado de ver películas

por el simple hecho de que su estética me

parecía interesante, a pesar de encontrar la

historia digamos, imposible. Tal es el caso de

la serie británica Utopia, que fi nalmente tras

una (agónica) segunda temporada, ha sido

cancelada.

Quizá en Utopia encontramos el ejemplo más

extremo de valorar la estética por encima de

todo lo demás. Tanto es así que la trama en

su primera temporada empieza a quedar no-

tablemente diluida progresivamente hacia el

fi nal, mientras que la estética, con el mural

que es el manuscrito de Utopia y su magnífi ca

fotografía, no deja de ir in crescendo.

Cada imagen está cargada de intensidad con

los impactantes colores que se convierten en

la marca más signifi cativa de esta producción

de Channel 4. Los plácidos paisajes de colores

vibrantes que en principio parecen preparar-

nos para una narración romántica y apacible,

son el marco que impulsa toda la tensión de

la trama.

La simetría y el paisajismo exquisitamente se-

leccionados de cada escena, y capturados por

una fotografía inquisitiva, se ven quebrados

con la imperfección del ser humano y de los

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protagonistas. Todo es armónica poesía hasta

que los personajes aparecen en este escena-

rio rompiendo la ilusión de estar frente a una

fotografía de paisaje, acarreando violencia y

escenas que contrastan enormemente con la

placidez de las imágenes iniciales.

El aspecto de los protagonistas (antihéroes

ideales) o el aspecto violento o extravagante

de la serie rompe con la ambientación rela-

jante que en un primer momento se ha creado

con la visión fotográfi ca del espacio. Los es-

pacios, por tanto, actúan como hilo conductor

de la trama, marcando el ritmo para la paz o

la violencia de cada escena y el período his-

tórico en el que contextualizamos la historia.

Hay un meticuloso trabajo de selección de

todo cuanto atañe a lo visual en esta serie,

sea con paletas armónicas de colores para ge-

nerar tensión, sea con la selección de imáge-

nes históricas reales del siglo XX o con deta-

lles mucho más sencillos como el mobiliario y

su estricta simetría espacial.

En Utopia los intensos colores junto con la lu-

minosidad y las tinieblas de su fotografía y

sus espacios son como un leitmotiv que da

sentido a la historia, como una razón de ser,

al igual que la frase “Where is Jessica Hyde?”

que se repite una y otra vez a lo largo de la

primera temporada.

A diferencia de series como Dexter o The So-

pranos donde son los pequeños detalles los

que determinan una parte del carácter de la

serie o de los personajes (como pueden ser

las placas Petri para Dexter o los chándales

para Tony Soprano), en Utopia -al igual que

sucede con la también británica Black Mirror-

la ambientación general junto con los deta-

lles, tales como la bolsa amarilla de Arby, son

la marca visual de la serie y los generadores

de tensión dentro de la historia, ya que nunca

sabemos lo que va a suceder por el carácter

imprevisible de la historia.

TRUE DETECTIVEEn este desarrollo estético de las produccio-

nes seriales encontramos de igual manera

referencias, guiños o fuentes de inspiración

que beben directamente del cine, extrapolan-

do ese sentido más cuidado y preciso y que

sin duda engendra un universo renovado de

posibilidades fotográfi cas, cromáticas o espa-

ciales.

Las referencias estéticas en Utopia al cine de

Kubrick en la segunda temporada, mezclando

la tecnología más actual con lo vintage (con

ese aire a 2001: Odisea en el espacio) o el mo-

biliario en tonos pardos roto por el traje rojo

y la peluca rubia de Sylvestra Le Touzel (que

parecen extraídos de La naranja mecánica) son

pequeños matices que nos introducen en este

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42

universo creativo mucho más abierto en el

que se han inspirado y transformado las se-

ries de televisión.

Lo mismo sucede con True Detective, enmar-

cada en la polvorienta Louisiana con su ca-

racterística paleta de color, el asfi xiante clima

que se respira visualmente, el denso aire y la

humedad proveniente de las marismas. El ca-

rácter hostil y sombrío del espacio geográfi -

co de esta serie aporta toda una extremada

tensión a la trama, tal y como sucede en la

escena fi nal de Se7en con el encuentro entre

el detective Mills y John Doe. El escenario no

es tan solo un lugar de desarrollo de la his-

toria, es un personaje más de la historia que

además contribuye a la construcción teatral

de los asesinatos con un mayor dramatismo.

A diferencia de Utopia, en True Detective la

historia y sus valores estéticos no se ven en-

sombrecidos uno a otro. Cada detalle espacial

nos da una pista más de a qué clase de asesi-

no nos enfrentamos, como es el marco hostil,

geográfi camente hablando, que lo mantiene

oculto a través de los años y que acaba por

arrastrarnos a la guinda arquitectónica que es

Carcosa, como conclusión no solo narrativa,

sino también estética de la serie.

Desde los títulos de crédito con la fusión de

fotografías inspiradas en la obra de Richard

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“THIS PLACEIS LIKE SOMEONE´SMEMORY OF A TOWN,AND THEMEMORYIS FADING...”

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44

Misrach, pasando por las esculturas de sante-

ría y espirales que aparecen por todas partes,

hasta las cornamentas sobre las cabezas de

las asesinadas o los murales policiales cuida-

dosamente predispuestos, vemos que en True

Detective cada detalle está profundamente

refl exionado. Como el mismo director decla-

raba en una entrevista en The Guardian, “que-

ría que los paisajes estuviesen en todo mo-

mento tan cuidados como los diálogos”, y el

resultado es sin duda espectacular.

La superstición y la santería ligados al ca-

rácter estético en los asesinatos, la recrea-

ción en la violencia del asesino en serie que

en su mundo obsesivo juega y se deleita con

la exhibición de su “obra” y el ritual cargado

de símbolos y detalles, acaban por crear una

composición espacial de carácter visual fortí-

simo. Series como Hannibal siguen esa misma

estela de recreación en los espacios meticu-

losamente, aunque el aspecto violento y ma-

cabro en esta otra está tratado de una forma

mucho más morbosa. Louisiana aparece como

un sitio donde el tiempo parece estar conge-

lado y ni tan siquiera la desaparición de las

jóvenes despierta a sus habitantes del letargo

en el que se ven sumidos.

Todos los espacios son determinantes en

True Detective: una escuela abandonada, una

iglesia abrasada por las llamas que acoge un

mural que rememora los asesinatos, la carpa

de una iglesia itinerante llena de auténticos

freaks… El mal, como en Twin Peaks, está por

todas partes. Aparece como un halo que ro-

dea toda la historia y donde todos los perso-

najes juegan ese doble rol de bueno y malo

hasta que se demuestre lo contrario. El mal

se vuelve algo imposible de personifi car y sin

embargo está presente en cada rincón, mo-

viéndose como pez en el agua y haciendo a

todos parecer culpables.

Pero no solo la ambientación de exteriores es

determinante en el transcurso de la serie. El

apartamento de carácter espartano y desali-

ñado de Rust Cohle lo pone en el ojo de mira

como posible sospechoso y hace dudar a su

compañero de trabajo y al espectador de su

integridad profesional. La luminosidad de ese

espacio reducido y casi vacío en el que vive

y del que su propio compañero se sorprende,

genera una imagen de personaje nómada que

está a punto de huir, del inadaptado o des-

preocupado de absolutamente todo cuanto

le rodea. Cohle es el fi lósofo desequilibrado

y pesimista que tiene una metódica relación

con el alcohol y las drogas, cuya personalidad

se ve claramente refl ejada y complementada

con el pequeño habitáculo que es su casa y

su compulsiva forma de fumar, tanto como

lo hacen las largas refl exiones que comparte

con Hart.

Son sin duda muchos los mensajes y metá-

foras que los espacios nos transmiten en las

nuevas creaciones televisivas, pero todos

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45

ellos responden a una reinterpretación del género televisivo y a la

búsqueda de generar un producto más próximo al séptimo arte. El

espacio es un aspecto más de dicha renovación artística ya que se

cuidan tanto la escenografía como la música, la fotografía o el mismo

casting, aspectos que responden a un medio creativo y un público que

no se conforman con menos.

@fannyschiele

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47

Breaking bad tiene su desierto, Mad men sus ofi cinas y despa-

chos, Los Sopranos su consulta del psicoanalista o True Blood su

bar de Merlotte’s. La mayoría de series tiene un espacio que las

defi ne y que activa una especie de símbolo identitario en sus

personajes.

La serie de HBO Boardwalk Empire ha concluido con una cor-

ta, impactante, intensa y magistral quinta temporada que ha

redondeado el “espacio propio” de la narración. A nivel físico,

los muelles de Atlantic City y ese Paseo Marítimo han termi-

nado por trazar el demiurgo perfecto entre dos mundos, han

perfi lado la frontera que separa al hombre de la naturaleza, a la

pureza de la corrupción. A eso nos referiremos ahora como “la

frontera política” de Boardwalk Empire.

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48

Los créditosEn ocasiones los títulos de crédito de una

serie pueden desempeñar algo más que una

función introductoria, y representar la esencia

misma de su narrativa. Es el caso de la pieza

que nos ocupa, su opening además ilustra con

nitidez la metáfora central de este artículo; la

corrupción como una lucha pulsional entre el

hombre y la naturaleza.

Los primeros planos nos muestran unas sua-

ves olas que acarician la orilla, después ve-

mos a un hombre de espaldas frente al océa-

no y a continuación esas olas aumentan su

tamaño y chocan (ahora con virulencia) contra

las rocas como si avisaran premonitoriamente

de la violencia que carga el relato. A conti-

nuación, vemos el rostro y el cuerpo de Enoch

Thompson, el eje central de Boardwalk Empire,

y como extrae una pitillera de su chaqueta.

Los planos de nubarrones en el cielo acre-

cientan la carga simbólica de la tormenta.

Le siguen los planos que muestran el rostro

fragmentando del protagonista, una rosa en

el ojal de la solapa de su chaqueta, sus za-

patos y a lo lejos “algo” que traen las olas.

Son las botellas que sabemos de alcohol. Ese

alcohol vetado por la Ley Seca (1919-1933), y

que se romperá contra los pilares de los mue-

lles que separan el mar de la ciudad. En ese

momento, nuestro protagonista gira su orien-

tación para encaminarse hacia la ciudad que

hará suya.

Pocas veces unos títulos de crédito han fun-

cionado de forma tan efi caz como perfecto

dispositivo sintético de una serie. Ese es el

argumento de Boardwalk Empire; un hombre

de “negocios” que aprovechará la prohibición

para conquistar y controlar los estamentos

políticos, sociales, religiosos y económicos.

Se puede destacar el crescendo de los escasos

noventa segundos de los créditos, que será

también el del ritmo de la propia serie. Pero

lo que resulta aún más interesante, es anali-

zar la posición de Enoch. De pie frente al mar

y en ese espacio de límite fronterizo entre la

naturaleza y la polis, contaminada irremedia-

blemente por la acción humana.

Ese Paseo Marítimo de Atlantic City ocupa-

ría el lugar geográfi co del protagonista, por

funcionar como espacio de dialogo y debate

entre la ciudad (espacio humano) y el océano

(medio natural).

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Primera temporada:

Un paseo por

el muelle

Prueba de la cohesión y solidez narrativa de

sus cinco temporadas ha sido la construc-

ción de esos símbolos y espacios metafóricos

en cada una de ellas. No cabe duda de que

era algo más que “la serie cuyo piloto dirigió

Martin Scorsese” para convertirse en una ra-

diografía de la corrupción, sus mecanismos y

mutaciones políticas.

Vivimos en un país cuya historia reciente está

poblada de personajes que habitarían dicha

serie sin desentonar en absoluto. Una de las

fi guras especulares más representativa entre

la fi cción (Boardwalk Empire) y la realidad (por

ejemplo, la española) es la de “la mujer de”.

Cuando se enjuicia a Bárcenas o su recien-

te salida de la cárcel se plantean hipótesis

sobre el conocimiento e implicación que su

mujer debía (o no) de tener con respecto a su

probada conducta corrupta. No estamos lejos

del alcaldísimo marbellí, Julián Muñoz, y su(s)

mujer(es). En este último caso, ambas proce-

sadas.

Pues bien, en la serie este personaje, el de

compañera de Nucky Thompson, ha sido in-

terpretado con gran fragilidad y contundente

evolución por Kelly McDonald. Su Margaret es

la protagonista de la escena que analizare-

mos a continuación.

En el capítulo fi nal de la Primera Temporada,

“Una vuelta a la normalidad”, su director Tim

Van Patten (responsable de los capítulos más

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grandes de la serie), nos regala una elegante

fi lmación de la ya pareja Enoch-Margaret ca-

minando ante la puesta de sol, por ese Paseo

Marítimo (Boardwalk), el día previo a las elec-

ciones.

Si los primeros capítulos nos describieron a

un Nucky que coleccionaba parejas sexuales,

compradas por sus estatus y capital fi nancie-

ro, conocer a Margaret como víctima colateral

de sus negocios etílicos descubre al personaje

la posibilidad de construir con ella la perfec-

ta fachada para su imagen social. Una mujer

viuda, de origen irlandés, católica y por la que

siente también una vinculación afectiva.

Margaret, en esa primera temporada, acepta

la propuesta de éste para caminar como pare-

ja, pero más allá de su elegancia y superfi cial

nobleza, nada más conoce de su pretendiente.

Con esa idílica imagen, los últimos minutos

de la primera temporada y unos elegantes

travellings, vemos a la pareja caminar por la

estructura de madera del paseo. Ella igno-

ra quién es realmente él, sin embargo éste,

tranquilo y confi ado del brazo de su Margaret,

se sabe controlador de todo: ha amañado las

elecciones del día después y ha conseguido el

afecto de su compañera.

En esa calma, entre naif y bucólica, late en

sus subterráneos cimientos la violencia de

la corrupción que se esconde debajo de esa

“normalidad”, excelente título del capítulo. La

cámara abandona la mirada de los personajes

para alzarse sobre ellos y fi jarse en el hermo-

so paisaje del mar (otra vez).

El mensaje parece claro: Margaret camina pe-

ligrosamente por ese muelle, como quien co-

quetea con la frontera que separa la corrup-

ción de la honestidad.

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Última temporada: Los círculos que

traspasan la frontera

Broche de oro, modélica composición en el

montaje o “masterpiece” fueron algunos de

los (justifi cados) piropos que mereció la Final

Season de Boardwalk Empire. Aunque de corto

recorrido (8 capítulos), su cierre fi nal acertó a

manejar tres líneas temporales; la infancia de

Enoch Thompson, su juventud y entrada en

los “negocios” y por último un Nucky crepus-

cular, lejos de la época dorada.

En la línea narrativa intermedia, los capítulos

5x03 y 5x04 nos mostraron a un jovenzuelo

policía que descubría en los más ocultos rin-

cones del muelle de ese Paseo Marítimo, res-

coldos de una corrupción de la que todavía no

era partícipe. Para mostrarnos después cómo

en ese espacio limítrofe, el propio Thompson

cruzaba para siempre la “frontera política”

para convertirse en el gangster que es.

De nuevo Van Patten dirige el último capítulo

de la saga: “Eldorado”. Las imágenes que nos

despiden de esta magnífi ca serie podrían for-

mar parte de una antología cinematográfi ca

sobre el uso del lenguaje fílmico. El escena-

rio donde se desencadena la joya visual es el

nuestro, el de este artículo: el Paseo Maríti-

mo, la frontera.

Nucky está a punto de cruzar otra frontera,

ésta ya no geográfi ca o moral, y por su ojo se

desencadenan los recuerdos de las tres líneas

temporales narradas: se recuerda de niño na-

dando en ese puro y mar azul. La belleza del

nado subacuático resalta la inocencia y pu-

reza del niño. Sí, también él fue un niño. A

continuación, recuerda a Gillian Darmody, esa

mujer a la que él mismo hizo cruzar la fron-

tera de la corrupción, también en ese Board-

walk y vuelve en su mente (por última vez)

a su baño en el mar esa misma mañana. Los

círculos dibujados por la cámara han sido una

fi gura recurrente (baste recordar la célebre

muerte de Gyp Rosetti) en las cinco tempo-

radas de la serie y permiten redondear este

apasionante viaje, dejando al espectador que

se mire en la pupila de Thompson. De un in-

tenso y nada afectado lirismo, nuestra serie

ha trazado de manera magistral la línea que

marca la “frontera política”.

P.D. Aunque estemos hablando de series, con-

viene recomendar que se comparta el visio-

nado de estas maravillosas cinco temporadas

con el inminente estreno de A most violent

year (JC Chandor, 2014). La calidad y la temá-

tica de ambas obras permiten un diálogo de

gran enriquecimiento.

Javier Rueda Ramírez

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American Horror Story

H E T E R O T O P Í A S

Y

CONTR A E S PAC IOS

Jesús Villaverde Sánchez

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En el año 1967 el fi lósofo y pensador Michel Foucault pronun-

ció en el Cercle des études architecturals la conferencia que

tituló como “De los espacios otros”. Poco tiempo antes, con-

cretamente tres meses y siete días (14 de diciembre de 1966)

había impartido un discurso radiofónico enmarcado en una se-

rie de emisiones dedicadas a la relación entre las utopías y la

literatura. En estos dos trabajos, el pensador francés esbozó la

teoría de los contraespacios y las heterotopías.

“La época actual quizá sea sobre todo la época del espacio”,

aseguraba, para continuar después con una frase que enlaza

perfectamente con aquello que nos ocupa en este artículo: “no

vivimos en un espacio homogéneo y vacío, sino, por el contra-

rio, en un espacio que está cargado de cualidades, un espacio

que tal vez esté también visitado por fantasmas”. Fantasmas.

Esos espectros que no vienen a revelar nada más que el dispo-

sitivo de nuestra imaginación de la misma forma que lo hacen

los propios contraespacios que el fi lósofo conjugó en torno a

estas dos conferencias.

¿Qué es un contraespacio? El autor los defi ne como “aquellos

espacios que construimos con la imaginación sobre la reali-

dad física de un espacio real, dimensionable, adquirible con los

sentidos”. En su disertación, para ejemplifi car, habla de un jar-

dín en el que un niño juega a los apaches o la cama que con-

vierten con la imaginación en un barco que surca los mares.

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La serie American Horror Story no deja de crear

contraespacios en cada una de sus tempora-

das. ¿Acaso no lo es esa casa que acaba con-

vertida en una mansión de espíritus? Quizás el

ejemplo más claro de estos contraespacios a

lo largo de la serie lo encontremos en Asylum.

La clínica psiquiátrica aparece como un espa-

cio de terror ya desde la primera secuencia,

en la que una pareja se IMAGINA cómo se-

ría la vida en Briarcliff mientras graba y do-

cumenta una suerte de aventura sexual algo

morbosa. La signifi cación real del edifi cio no

es otra que la funcionalidad de la propia clíni-

ca –más allá de los métodos que pudiesen, o

no, ser utilizados allí–; sin embargo es la ima-

ginación, en ese extraño juego morboso-te-

rrorífi co, la que engrandece el lugar, lo dota

de signifi caciones emocionales alteradas de

la original y lo convierte en un contraespacio.

A esa capacidad de construir y edifi car sobre

lo ya construido, de dotar y alterar las signi-

fi caciones de un espacio y convertirlo en un

lugar fuera de las convenciones del propio es-

pacio y del tiempo, es a lo que Foucault llama

heterotopía. La heterotopía se sitúa justo al

frente de la utopía. Si la segunda es un em-

plazamiento sin lugar real, una proyección de

un nuevo espacio irreal que alberga las ca-

racterísticas ideales para la vida; la primera

es justo lo contrario, un espacio que, si bien

guarda una funcionalidad clara, es dotado de

múltiples signifi cados que nada tenían que

ver en principio con él.

La escuela de Coven, por ejemplo, se convier-

te en una heterotopía cuando el imaginario

colectivo convierte el lugar en una especie de

enclave a través del que se libra una batalla

entre el bien y el mal, e incluso una puerta

hacia otra heterotopía más: la vida más allá

de la vida. La fi cción de FX altera el signifi ca-

do real de los espacios en todas sus entregas.

En Murder House una casa pasa a convertirse

en un nido de fantasmas, terror, monstruos. En

Asylum, una clínica psiquiátrica hace lo pro-

pio, mientras nosotros lo vemos a través de

una inquilina que no pertenece a ese mundo.

En Coven, la academia Robichaux se convier-

te en un lugar mítico habitado por fantasmas

(Madison en algunos momentos de la tempo-

rada), monstruos (el minotauro) y personas re-

sucitadas de la muerte (LaLaurie)…

La imaginación del espectador ayuda a que

la construcción de ese contraespacio hetero-

tópico sea efectiva; si no, por mucho que la

serie se empeñase en ello, no dejaría de ser

vista como una casa que sirve de academia

de brujería-magia. Por su parte, la última (y

bastante detestable) temporada de la serie,

Freak Show, juega a lo mismo. La cuarta en-

trega edifi ca un espacio –en este caso edifi car

no es del todo correcto– en torno a la imagi-

nería colectiva. ¿Hay una fi gura que consiga

alterar más su signifi cado primario que la del

payaso, inductor de grandes terrores y fobias?

Por tanto, Freak Show vuelve a lo mismo que

sus predecesoras: el fantástico uso del espa-

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cio deviene en la instauración de un contra-

espacio y, posteriormente, la edifi cación espa-

cial de una heterotopía. Estas heterotopías a

través de las que se desarrolla la serie, en sus

cuatro escalones, aíslan a los personajes en

el espacio, proporcionando el marco perfec-

to para el desarrollo de la imaginación, tanto

de ellos como del espectador, generalmente

puesto en su situación mediante vericuetos

narrativos.

El éxito de estos espacios de American Horror

Story puede basarse en uno de los principios

que Foucault atribuye para constituir lo que

él llama “una nueva ciencia”, la heterotopo-

logía, concretamente al primero: “No hay una

sola sociedad que no haya construido sus

heterotopías; ni una sola heterotopía en la

historia que haya permanecido constante”. A

esta afi rmación se le puede unir el tercer prin-

cipio: “una heterotopía tiene como regla yux-

taponer en un lugar real varios espacios que

normalmente serían incompatibles”. ¿Acaso

no es exactamente lo que hace AHS?

La resonancia entre los cuatro espacios de la

serie: la casa, el psiquiátrico, la academia y

el circo de variedades, tiene un punto álgido

cuando Foucault establece los dos criterios

de separación de sus heterotopías. Existen las

denominadas de crisis, que según el escritor

tienden a la desaparición, y las heterotopías

de desviación, en las que se circunscriben las

que desarrolla la serie. Son “aquellas en las

que se ubican los individuos cuyo comporta-

miento está desviado con respecto a la media

o a la norma exigida. […] las casas de reposo,

las clínicas psiquiátricas, las prisiones”. Luga-

res en los que uno se haya confi nado, según

palabras del propio autor del concepto, de

una forma similar a como se encuentran los

personajes de la serie, sobre todo en Asylum.

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La segunda entrega de la fi cción de FX es la que más resonancias dispone con la teoría de los

espacios “otros” que defi ende el pensador galo. Además de todo lo citado anteriormente, Fou-

cault habla del concepto de las campanas: “La vida cotidiana de los individuos era regulada, no

con un silbato, pero sí con las campanas. Todo el mundo debía despertarse a la misma hora,

el trabajo comenzaba para todos a la misma hora; la comida a las doce y a las cinco; después

uno se acostaba y a la medianoche sonaba lo que podemos llamar la diana conyugal. Es decir

que al sonar la campana cada uno cumplía con su deber”. Resuena claramente al uso del propio

silbato en la serie por parte de la madre superiora que regenta el lugar y, más allá de eso, de la

propia canción (Dominique, nique, nique…) que vertebraba los comportamientos de las personas

recluidas (confi nadas) en Briarcliff.

Utopías, contraespacios, heterotopías… ¿habrá sido American Horror Story una de las fi cciones

que han utilizado los espacios de forma más inteligente y meditada? ¿Será casualidad? ¿Estaré

viviendo en Briarcliff y aún no me he enterado?

Dominique, nique, nique…

@jesusvs_txetxu

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La importancia de los espacios en las obras

narrativas queda fuera de toda duda. En efec-

to, observar la poética o retórica del espacio

es útil en el análisis de novelas, pero proba-

blemente se convierte en un ejercicio intelec-

tual imprescindible (y quizá más jugoso) en el

análisis de las narraciones audiovisuales, y en

particular en el disfrute de las series de tele-

visión.

A veces podemos preguntarnos por qué jun-

to a la afi ción por series high-brow también

sentimos atracción por alguna serie que haya

sido etiquetada algo peyorativamente como

serie familiar: esas comi-dramas que en la

edad de oro de las series que estamos vivien-

do actualmente parece que deberían quedar-

se fuera de los primeros puestos en las listas

de las mejores. Claro que el hecho de que nos

guste una serie convencional o supuestamen-

te cursi siempre puede interpretarse como un

particular guilty pleasure, gustos personales

de gama baja a los cuales todo espectador

tiene derecho, pero…

Puede que en muchos casos nuestra debilidad

por dichas series aparentemente ingenuas se

deba a la predilección que muchos tenemos

por lo que podemos considerar un cronotopo

narrativo: el cronotopo de la aldea feliz.

Cronotopo es un término de la narratología

literaria –que propongo aplicar de manera

intuitiva y sin pretensiones– que alude a es-

pacios de las fi cciones narrativas en los que

el tiempo parece anularse, o mejor, unirse in-

disolublemente al lugar en cuestión. Se crea

entonces una suerte de espacio metafórico, el

cronotopo, que suele funcionar como metá-

fora precisamente de los personajes, de sus

estados anímicos, de su personalidad. Son es-

pacios fundamentales para la historia, en los

que suceden siempre los hechos importantes,

y que acabamos identifi cando irremediable-

mente con sus personajes.

Algunos cronotopos en la literatura son, por

ejemplo, el cronotopo del camino (en las no-

velas de caballerías, o en la picaresca), el

castillo (en la novela gótica), el salón deci-

monónico en la novela realista, etc. También

existen, por supuesto, cronotopos en el cine y

en las series.

De modo que una de las bazas de las series

familiares es la construcción que nos ofrecen

de poblaciones fi cticias. Algunas series han

creado pueblos almibarados nada creíbles ni

apetecibles, pero otras crean lugares tan idí-

licos que, francamente, hasta el más urbanita

de los espectadores termina soñando secre-

tamente con ellos.

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Ese es el caso de la serie Las chicas Gilmore,

una de las que mejor ha sabido plasmar, en

mi opinión, el atractivo de ese espacio meta-

fórico inteligentemente idealizado. En dicha

serie, las protagonistas, madre e hija, viven en

Stars Hollow, un pueblo inventado, en el ya

connotado estado de Connecticut. Stars Ho-

llow responde al que podemos llamar, según

propongo, el cronotopo de la aldea feliz: un

pueblo amable, peculiar, a veces estrambóti-

co pero pacífi co y placentero al fi n. Un lugar

inexacto, en un tiempo indefi nido, donde las

redes sociales existen de verdad y no solo

en Internet. Un pueblo estupendo en el que

los seguidores podemos dar rienda suelta a

la identifi cación personal, de la mano de la

ingeniosa guionista Amy Sherman-Palladino.

En Stars Hollow hay mucha idealización, en

efecto, como en otras aldeas de series. Pero

no se trata de una mirada nostálgica, no es la

idealización engañosa de un lugar y un tiem-

po pasados, sino un ejercicio intelectual vero-

símil, una fuente de conocimiento y de placer

estético que nos permite ver el mundo con

otros ojos por un rato, lo cual siempre es re-

comendable.

Las películas y las series que activan el cro-

notopo de la aldea feliz pueden tipifi carse

casi como un subgénero, en realidad, ya que

presentan una serie de rasgos comunes. En el

cine español contamos con el caso de García

Berlanga y su Calabuch (1956), por ejemplo,

peli entrañable en la que Jorge, el personaje

foráneo de la aldea –un científi co que llega al

pueblo a esconderse y trata de integrarse en

su ritmo de vida especial– explicaba en una

secuencia:

“¿Sabe por qué me gusta

Calabuch? Porque aquí cada uno

hace lo que le gusta. Aquí la gente

no se preocupa de ser diferente de

lo que es en realidad, y de lo que

piensan los demás tampoco. Cada

cual vive su vida sin hacer daño a

nadie. Si esto no es la felicidad, es

algo que se le parece mucho, ¿eh?”

Una de las características de la aldea feliz

es precisamente la envidiable libertad de la

que gozan sus habitantes-personajes. A los

espectadores nos encanta ese costumbrismo

irónico, a veces esperpéntico. Es una especie

de realismo mágico en algunas ocasiones, he-

rencia felliniana, tal vez. El espacio condicio-

na y crea una serie de personajes excéntricos

inolvidables.

Recordemos algunos de esos personajes. Un

habitual de este cronotopo es el representan-

te del poder ofi cial: un hombre que siempre

imposta malhumor, estrictez… pero en el fon-

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do es un tipo amable. Así es Taylor, el sempi-

terno alcalde de Stars Hollow en Gilmore Gir-

ls, o Maurice Minnifi eld, el cacique millonario

de Doctor en Alaska, otra serie con una aldea

mítica, Cicely, verdadero cronotopo de una de

las series más celebradas de los 90.

Toda aldea feliz cuenta también con un ha-

bitante un poco extravagante que es un au-

téntico multi-tarea. Kirk, en Las chicas Gilmore,

que cambia de trabajo en el pueblo práctica-

mente cada tres episodios, o Ted de Doctor

en Alaska, que lo mismo atendía en la tienda

de comestibles como ejercía de chamán, o de

detective, son buenos ejemplos de este tipo

humano ideal. Los multi-tarea de los pueblos

idílicos suelen tener, por lo demás, una vena

de artistas: son cineastas, músicos o pintores

que aspiran a triunfar algún día. El personaje

de Ted, por ejemplo, es un cineasta amateur,

fan de Woody Allen y de Bergman, que salpica

de citas y referentes cinéfi los la aldea de Alas-

ka, en un contraste estético muy sugerente.

Algo parecido ocurre en Stars Hollow, con per-

sonajes como Lane, la amiga coreana de Rory

Gilmore, que conoce toda la música rock que

uno pueda imaginar, y sueña con ser batería

de un grupo. Con estos personajes la cultu-

ra posmoderna se inserta en el cronotopo de

esas aldeas inexistentes, que se convierten

así en espacios un poco más atractivos toda-

vía, si cabe. La propia protagonista de Gilmo-

re Girls, Lorelai, encarnada por la fantástica

Lauren Graham, tiene siempre a punto citas

y referencias culturales de la posmoderni-

dad alejadísimas del modo de vida que podía

presumirse de un pueblo como Stars Hollow,

y que por el contrario no desentonan en ab-

soluto y nos encandilan a los espectadores,

en aquellos diálogos trepidantes y divertidos

que se hicieron célebres en esta serie.

Otra constante en los pueblos amables de las

series son las reuniones asamblearias, en las

que a veces reina la paz y otras no tanto, pero

siempre son un alarde de democracia y buen

humor. También es una característica de los

espacios como Stars Hollow o Cicely la exis-

tencia consolidada de relaciones intergene-

racionales. En una aldea ideal, la edad deja

de ser importante cuando existen amistad o

amor verdaderos. Nada es extraño, todos son

distintos e iguales, y se quieren bien.

Y ya puestos, conviene saber que en la aldea

feliz también surge entre los protagonistas

la tensión sexual no resuelta, por supuesto.

Todo está previsto también en nuestro cro-

notopo en lo que a esas cuestiones se refi ere:

en Cicely peleaban por no enamorarse el Dr.

Joel Fleischmann y Maggie O’Donnell, la pilo-

to aguerrida. En Stars Hollow, Lorelai Gilmore

y Luke Danes, el dueño del café del pueblo,

gestionaban la química entre ellos como po-

dían, a lo largo de las siete temporadas de la

serie.

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La Cicely (que en inglés suena como Sicily, por cierto) de Doctor en Alaska era un ejemplo no-

table de cronotopo, claro que sí. Era una Alaska mitifi cada, un espacio que marcaba un tiempo

y un tempo determinados. En el arranque primaveral, cuando el deshielo ruge literalmente, los

habitantes se volvían medio locos, año tras año (aumentaba la líbido, se producían algunos

robos extraños, celebraban una carrera de hombres desnudos…). La aurora boreal también les

imprimía unas leyes de conducta, o el cerrado invierno, así como su verano un tanto especial.

En Stars Hollow, epítome de la Connecticut más envidiable y metafórica, el devenir de las esta-

ciones y sus eventos sociales también marca totalmente las tramas, y la vida de los personajes.

El tempo en la aldea de las chicas Gilmore es un devenir cíclico, que, no obstante, nunca es ruti-

na aburrida sino aliciente y alegría. Allí, tanto el espacio como el tiempo son un terreno amado

y conocido que reconforta. ¿Quién no querría vivir en ese lugar?

@laurabcncs

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El atentado contra el semanario satírico Char-

lie Hebdo desató un extenso debate sobre los

límites de la libertad de expresión en gene-

ral, y del humor en particular. No es objeto de

este artículo alimentar dicho debate infi nito,

el fi n de esta refl exión no es hablar de los lí-

mites temáticos del humor, sino de sus límites

físicos.

¿Tiene la comedia un espacio asignado, o

por el contrario puede hacerse humor en

cualquier parte? Louie, la serie de Louis C.K.,

crea una barrera interesante entre el espacio

concebido para la comedia y el resto de es-

pacios comunes que los cómicos comparten

con todos nosotros. Louie no actúa de forma

diferente dentro y fuera del escenario, sigue

siendo irreverente, irónico y políticamente in-

correcto, tanto en el ejercicio de su profesión

como en su día a día fi ccional. Sin embargo, lo

que tras el micrófono de monologuista pro-

duce carcajadas, en el “mundo real” genera

incomodidad y rechazo. Parte de la comedia

surge precisamente de esta dicotomía, los

espectadores/personajes que el cómico tiene

en sus monólogos disfrutan de las anécdotas

sobre los patéticos intentos de Louie por so-

brevivir en el mundo real, pero a los que le

“sufren” en su vida diaria fi ccional no les hace

ninguna gracia.

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66

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67

Los guionistas de El fi n de la comedia, una suer-

te de Louie patrio con Ignatius Farray como

protagonista, mantienen la frontera humorís-

tica que marcan los dos espacios diferencia-

dos: el escenario, donde les permitimos a los

cómicos saltarse todas las reglas, y la vida. El

nombre de la serie “habla del límite entre el

escenario y la vida diaria de Ignatius, del fi n

de una comedia y el inicio de otra”, afi rman

los guionistas Miguel Esteban y Raúl Navarro.

Pero si tanto Ignatius como Louie delimitan

la “stand-up comedy” como el espacio natural

de la comedia, otras series tratan de llevar el

humor a espacios que parecen imposibles. Tal

es el caso de la británica Inside nº9, capaz de

generar la carcajada desde el interior de un

armario o una casa del terror.

Todavía más lejos va Ricky Gervais, saltán-

dose directamente las barreras de lo políti-

camente correcto. ¿Puede hacerse comedia

en un geriátrico, con un protagonista disca-

pacitado mentalmente rodeado de moribun-

dos ancianos? Derek nos plantea uno de los

escenarios más hostiles para la comedia que

podamos imaginar, pero lo cierto es que la se-

rie de Gervais, además de despertarnos una

considerable ternura, consigue arrancarnos

muchas sonrisas y alguna que otra carcajada.

¿Será una cuestión de talento? ¿Existe un es-

pacio para la comedia? Gervais nos desafía

a pensar que no, que cualquier contexto es

válido siempre y cuando el chiste sea lo sufi -

cientemente bueno.

@Sickmonkeys

Page 68: 2×04 - You are in my spot

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LA FÁBRICA

EPISODIO III

ErJuliSe acaba de conectar

Hola chicos,

Os envío una conversación que tuve por MSN con Julián Gallardo, el experto en ICGTPC (In-

terpretación de Cintas de Grabaciones Telefónicas, Psicofonías y Cacofonías), que supongo

que podréis aprovechar para llenar mi hueco en este número de la revista. Perdonad que no

pueda dedicaros más tiempo, pero he encontrado recientemente dos series que me tendrán

ocupado todo el mes: Borgen y 1864. Aparte de estar viendo Modern Family. Sí, otra vez. Mi

madre dice que no sabe ya qué más puedo hacer para escaquearme de escribir un artículo.

Yo también estoy intrigado, la verdad. 

Un abrazo.

PAPELERA

OCHOQUINCE

Txt

NACHO BIBIÁN

OchoQuince OS

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PAPELERA

69

ErJuli dice:

ola k tl cm sts e vst k stvs cnct i kria prgntrt 1 cosa :3

Yo dice:

Hola, Julián. Perdona pero no te entiendo, ¿cómo dices?

ErJuli dice:

k?¿

Yo dice:

Q qué decías? Es q no t entendía.

ErJuli dice:

ah vale XDXD digo k keria preguntart 1 cosa

Yo dice:

Dispara.

ErJuli dice:

cmo se escrive bilipendiar o vilipendiar?¿ cn ube vaja o ube halta?¿

Yo dice:

Con ube vaja

Yo dice:

digo… con v.

ErJuli te ha lanzado un zumbido

ErJuli te ha lanzado un zumbido

ErJuli te ha lanzado un zumbido

ErJuli no puede lanzarte más zumbidos

ErJuli dice:

grxs

Si eL inTérPReteH tEh VaSiLaH tÚ Te CAllah i Lo AsiMiLah

[email protected]

Chat

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70

Yo dice:

De nada. 

Yo dice:

Puedo preguntarte yo algo?

ErJuli dice:

oK

Yo dice:

Es que tengo que preparar un artículo para 815, ya sabes, la revista de mis ami-

gos, los que te enviaron mi cinta de La Fábrica Episodio II. Estoy falto de inspi-

ración y quería ver si podías darme alguna idea.

ErJuli dice:

enga

ErJuli te ha enviado un sticker.

Para verlo, instala la última versión de MSN Messenger.

Yo dice:

El tema de este número es “Los espacios y sus metáforas”…

ErJuli dice:

a pos yo e visto así k m acuerde intere stellar, tar wors, tartrek, grabiti

Yo dice:

Creo que no me has entendido…

ErJuli dice:

k si k si, k todas son dl spacio

ErJuli dice:

xo n se si usan metaforas, no se muxo de naves specials…… seguro k tus amigs

frikis de 815 t lo puedn mirar XD

Yo dice:

Ya Julián, es que no me refería a ese tipo de espacio. Además ni siquiera son

series, salvo Star Trek. Bueno, no tiene importancia. Gracias de todas formas.

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71

ErJuli dice:

k no ombre spera si es broma!!! k spacios kieres haver?¿ tngo una xurri francesa

k ve 1a k se yama engrenages

Yo dice:

Y qué tiene eso que ver con los espacios?

ErJuli dice:

ombre.. k es en francia no?

Yo dice:

Eso no es sufi ciente. Tiene que ser algo más específi co. 

ErJuli dice:

si kieres + specifi c….. era n paris 

Yo dice:

No es lo que estaba buscando pero me puede valer. La gran ciudad como esce-

nario. Estoy leyendo en Wikipedia… De Canal+ y a partir de la segunda tempo-

rada coproducida por la BBC… un drama legal-policial. Supongo que una ciudad

como París debe dar mucho juego en ese sentido. 

ErJuli dice:

pffff k psa k no t gustn los puebls?¿

Yo dice:

Al contrario. Y ahora que preguntas se me ocurren algunas series que trans-

curren en pueblos, los cuales son casi un personaje más, como Vetusta en La

Regenta. 

ErJuli dice:

vetustamorla?¿

Yo dice:

Pensaba en Southcliffe y en otras dos series que juegan con la temática zombi

de maneras muy peculiares y también diferentes entre sí: la británica In the

Flesh (también de la BBC) y la francesa Les Revenants (y también del Plus),

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72

aunque esta es difícil de colocar dentro del género zombi, siendo rigurosos. Por

cierto, la BSO de Mogwai es pa mear y no echar gota.

ErJuli dice:

i klespasa aesosspacios?¿

Yo dice:

Pues lo que te decía... Los pueblos dan la posibilidad de evocar cierta claustro-

fobia que va muy bien para determinadas historias que no funcionarían de igual

manera en la ciudad. La intimidad (o falta de) y la estrecha relación entre los

miembros de una comunidad pueden aportar matices muy variados (como en

Twin Peaks). En Les Revenants llevan la claustrofobia un poco al extremo pero

no te quiero spoilear...

ErJuli dice:

cmo mi buga XD

Yo dice:

No sé cuándo dejó de usarse esa palabra. Tu edad es un misterio para mí. 

ErJuli dice:

lo pone n m mail!! sabs k DAEV GROHWL es d m 5ª?

Yo dice:

QUE DAVE GROHL ES DE TU QUÉ?

ErJuli dice:

mi kinta!! el pavo aora a exo 1a srie docu cn su ultim disc… el tio va x barias

ciudads abland d la music d ayi i eso. Sta way.… la vi cn m ermano el raro

Yo dice:

Espera que la busco… Foo Fighters: Sonic Highways? Como el disco?

ErJuli dice:

aro tio si t l acab d dciiir!

Yo dice:

O sea que la temática de la serie es precisamente los espacios, ¿no?

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73

Yo dice:

Yo dice:

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ErJuli dice:

ssseppp

ErJuli dice:

i ace poco vi 1a inglesa k se yamaba insai n9

Yo dice:

Ah joder, qué buena esa, Inside N.9

ErJuli dice:

yo no entndi nda XD

Yo dice:

Hombre, pues es un muy buen ejemplo del estudio de los espacios dentro de la

narrativa. El primer capítulo, el de la lata de anchoas es buenísimo.

ErJuli dice:

xo k dics si cda capitlo era dsu pdre i dsu mdre! el 1o ese de las anxoas???..… ah

el dl armario? ese ke era? julapa o algo?¿

Yo dice:

No es que no estén relacionados, Julián. Es que la relación no es narrativa sino

más bien conceptual, como en Black Mirror. 

ErJuli dice:

1a paranoya bams XD 

Yo dice:

Son tramas que se desarrollan en un espacio limitado. Tienen un poco de pieza

teatral y algo de estudio entomológico, como meter a unos cuantos bichos jun-

tos en frascos pequeños y ver cómo interactúan. 

ErJuli dice:

vale tio dejalo no t raies

ErJuli dice:

lhs fad jhsd rti

Page 75: 2×04 - You are in my spot

Yo dice:

¿Qué?

ErJuli dice:

perdn a sio mi ijo k le a dao 1a ostia al teclao XD

...

Twitter

@Nacho_Leteo

Page 76: 2×04 - You are in my spot

SANDRA MARTÍNEZ TARANCÓN

Mi mayor motivación es contar historias. 4 temporadas de Com.Audio-

visual que derivaron en un spin off en dirección de ficción TV, sumadas a

múltiples capítulos autoconclusivos como curranta y creadora del audio-

visual y... Cliffhanger.

Portfolio: sandramtarancon.wix.com/sandramartinez

JOAQUIN CAMAÑO

Argentino. Nacido en enero del 91. Realizador e investigador audiovisual.

Twitter: @JoaquinCamao

MANU GARRIDO

Estudiante de Ing. Informática que dedica su tiempo libre a la cultura y el

ocio en sus distintas expresiones.

Twitter: @manutv

JORGE DUEÑAS VILLAMIEL

Diseñador digital e historiador del arte. Pensando en imágenes desde 1984.

Portfolio: www.sickmonkeys.net Blog: www.realidadesinexistentes.com

Twitter: @sickmonkeys

ESTEFANÍA SÁNCHEZ

Historiadora del arte, curator y articulista de arte contemporáneo.

Resido en Bélgica desde hace 2 años.

Twitter: @fannyschiele

REDACTORES

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JAVIER RUEDA RAMÍREZ

Psicólogo, seriéfilo y ameba cultural.

JESÚS VILLAVERDE SÁNCHEZ

Periodista cultural. Crítico literario y cinematográfico. Escritor y lector.

Portfolio: www.jesusvs.contently.com

Blog: www.culturalblues.blogspot.com

Twitter: @jesusvs_txetxu

LAURA CANÓS

Doctora en Filología Hispánica. Me entusiasman las palabras, las imáge-

nes y las músicas. Y a veces escribo sobre ello.

Twitter: @laurabcncs

NACHO BIBIÁN

Licenciado en periodismo por la Complutense y actualmente estudiando

Grado en Lengua y Literatura Españolas por la UNED. Reside actualmente

en Sheffield (Reino Unido), donde se dedica a supervivir.

www.comosisifo.blogspot.com

Twitter: @Nacho_Leteo

Page 78: 2×04 - You are in my spot

JESÚS VILLAVERDE S Á N C H E Z

Periodista cultural. Crítico literario y cinemato-

gráfico. Escritor y lector.

Portfolio: www.jesusvs.contently.com

Blog: www.culturalblues.blogspot.com

Twitter: @jesusvs_txetxu

JORGE DUEÑAS VILLAMIEL

Diseñador digital e historiador del arte.

Pensando en imágenes desde 1984.

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www.ochoquincemag.com

Twitter: @ochoquincemag

Mail: [email protected]

(2015)

Showrunners

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WWW.CAMALOON.ES/OCHOQUINCEMAGCAMISETAS OCHOQUINCE

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