05.10 fileİnsan bilgisayar etkileúimi bölüm-1 İnsan ... İnsan bilgisayar etkileşimi...

11
05.10.2012 1 İnsan Bilgisayar Etkileşimi Bölüm-1 İnsan 2010638800 Cüneyt BULUT 2009639010 Burak İPEK 1 İçerik İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsan Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Dokunma Hareket Bellek Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek Düşünme:Muhakeme-Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Duygu Bireysel Farklılıklar Psikoloji 2 İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileşimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi arayüzler aracılığı ile sağlanır. Kavram tarihsel adlandırma sıralaması ile insan makine etkileşimi,bilgisayar insan etkileşimi ve son olarak da insan bilgisayar etkileşimi ile adlandırılmaktadır. 3 İnsan İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleri ile sınırlıdırlar ve tasarım için bu önemli bir unsurdur. İnsan etkileşimli sistemler ile ilgili bütün tartışmaların merkez karakterinin insan olduğunu söyleyebiliriz. Burada geçen insan kavramını sadece tek bir kişi olarak düşünmemeliyiz. Herhangi bir kurumda çalışan ve aynı işle uğraşan insanlar,çalışma grupları gibi bir dizi insan da bu kavramı belirtebilir. 4 İnsan Bilişsel psikolojinin alt basamağında yer alan insan psikolojisi her ne kadar etkileşimli tasarım konuları ile ilgili değilmiş gibi dursa da ve bu konuya uzak görünse de aslında oldukça ilgilidir.Çünkü etkileşimli bir tasarım yapabilmek için öncelikle kullanıcının becerilerini ve sınırlılıklarını bilmek gerekmektedir. İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor? Bilgiyi nasıl işliyor ve nasıl saklıyorlar? Problemleri nasıl çözüyorlar? Fiziksel olarak nesneleri nasıl kullanıyorlar? 5 İnsan Bu konuda mevcut modellerin olduğunu söyleyebiliriz. Örneğin 1983 yılında Card,Moran ve Newell’ın tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Bu modelde algısal sistem, hareket sistemi ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir. Kitabımızda ise kullanıcı, bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır,işlenir ve çıkar. Ancak insanlar dışsal faktörlerden de etkilenmektedirler(sosyal çevre gibi). 6

Upload: others

Post on 15-Sep-2019

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

1

İnsan Bilgisayar Etkileşimi

Bölüm-1 İnsan

2010638800 Cüneyt BULUT

2009639010 Burak İPEK

1

İçerik İnsan Bilgisayar Etkileşimi

İnsan Giriş-Çıkış Kanalları

Görme

Duyma

Dokunma

Hareket

Bellek Duyusal Bellek

Kısa Süreli Bellek

Uzun Süreli Bellek

Düşünme:Muhakeme-Problem Çözme Muhakeme

Problem Çözme

Beceri Kazanma

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Duygu

Bireysel Farklılıklar

Psikoloji

2

İnsan Bilgisayar Etkileşimi

İnsanların bilgisayarla etkileşimini inceler.

Disiplinler arası bir alandır.

İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi arayüzler

aracılığı ile sağlanır.

Kavram tarihsel adlandırma sıralaması ile

insan makine etkileşimi,bilgisayar insan

etkileşimi ve son olarak da insan bilgisayar

etkileşimi ile adlandırılmaktadır.

3

•İnsan

İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleri ile sınırlıdırlar ve tasarım için bu önemli bir unsurdur. İnsan etkileşimli sistemler ile ilgili bütün tartışmaların merkez karakterinin insan olduğunu söyleyebiliriz.

Burada geçen insan kavramını sadece tek bir kişi olarak düşünmemeliyiz. Herhangi bir kurumda çalışan ve aynı işle uğraşan insanlar,çalışma grupları gibi bir dizi insan da bu kavramı belirtebilir.

4

•İnsan

Bilişsel psikolojinin alt basamağında yer alan insan psikolojisi her ne kadar etkileşimli tasarım konuları ile ilgili değilmiş gibi dursa da ve bu konuya uzak görünse de aslında oldukça ilgilidir.Çünkü etkileşimli bir tasarım yapabilmek için öncelikle kullanıcının becerilerini ve sınırlılıklarını bilmek gerekmektedir. İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor? Bilgiyi nasıl işliyor ve nasıl saklıyorlar? Problemleri nasıl çözüyorlar? Fiziksel olarak nesneleri nasıl kullanıyorlar?

5

•İnsan

Bu konuda mevcut modellerin olduğunu söyleyebiliriz. Örneğin 1983 yılında Card,Moran ve Newell’ın tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Bu modelde algısal sistem, hareket sistemi ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir.

Kitabımızda ise kullanıcı, bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır,işlenir ve çıkar. Ancak insanlar dışsal faktörlerden de etkilenmektedirler(sosyal çevre gibi).

6

Page 2: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

2

Giriş-Çıkış Kanalları

İnsanın dış dünyayı algılaması ve

algıladığı olaylara tepki vermesi çeşitli

giriş/çıkış kanalları vasıtasıyla olmaktadır.

İnsanlar bu giriş/çıkış kanalları vasıtasıyla

bilgi alır ve cevap verir.

İnsanda esas olarak bilgi girişi duyular

aracılığıyla,çıkış ise efektörlerin hareket

kontrolü aracılığıyla meydana gelir.

7

Giriş-Çıkış Kanalları

5 ana duyumuz vardır

Görme(Göz)

Duyma(Kulak)

Dokunma(Deri)

Tat alma(Dil)

Koklama(Koklama)

İlk üç duyu HCI için en önemlileridir ve merkez konumdadır. Tat alma ve koklama ise HCI’de önemli bir rol oynamamaktadır.

8

Giriş-Çıkış Kanalları

Benzer olarak kollar, parmaklar,gözler,baş

ve ses sistemini içeren, insanı etkileyen

birçok efektör bulunmaktadır.

Bilgisayar ile etkileşimde parmaklar

başlıca rol oynamaktadırlar. Klavye ile yazı

yazarken ya da mouse kullanırken.

9

Görme

Bireyin görmesi fiziksel ve algısal sınırlara

sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir

etkinliktir ve ortalama bir insan için temel

bilgi kaynağıdır.

Görme kabaca 2 aşamaya ayrılabilir: 1) Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel

karşılanması,görsel algılanması

2) Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması

10

Göz-Fiziksel Karşılama

Göze gelen ışık ışınları korneadan,

gözbebeğinden ve ardından da mercekten

geçer.

Saydam tabakanın bükümlü üst yüzeyi ve

mercek, ışınları kırar ve nesnenin (resmin)

görüntüsü ters çevrildikten sonra retinaya

ulaşır.

Işığa duyarlı hücreler (reseptörler; koni ve

çubuk hücreler) ışığı elektrik sinyallerine

çevirir ve sinir uçlarına uyarı olarak yollarlar.

[1] 11

Göz-Fiziksel Karşılama

Retinadan gelen görüntü orjinaline göre baş aşağı durumda ve ters taraftadır.

Ancak beyin yeniden yorum yaparak görüntünün düz olmasını sağlar. Bu elektriksel uyarılar beyne nesnenin çeşidi, büyüklüğü, rengi, uzaklığı hakkında haber götürürler. [1]

Page 3: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

3

Görsel Algılama

Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel

mekanizmin önemli olmasına rağmen görsel algılama daha önemli rol oynamaktadır.

Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler ve göreli uzaklıklar farklı renkleri tanımamıza izin veren işleme elemanlarına iletilmelidir.

Bu yüzden öncelikle boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi önemli noktaların her birine ayrı ayrı önem verilerek yapılan etkili görsel ara yüzler tasarlanmasında görsel algılamanın sınırlıklarına ve yeterliklerine dikkat edilmelidir.

13

Sinyalin yorumlanması

Gözün boyut, derinlik ve göreli uzaklıkları nasıl algıladığını anlamak için retina üzerinde görüntünün nasıl oluştuğunu bilmemiz gerekir

Nesneden yansıyan ışık retina üzerinde baş aşağı bir görüntü oluşturur. Bu görüntünün boyutu görüş açısı olarak belirlenir. Eğer gözün önündeki bir noktadan nesnenin üstündeki bir noktaya bir doğru, aynı noktadan nesnenin altındaki bir noktaya bir doğru çizersek, bu 2 doğru arasındaki açı bize görüş açısını verir.

14

Sinyalin Yorumlanması

Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir

Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.

15

Gözün Görüş Açısı

[2]

16

Sinyalin Yorumlanması

Boyut ve Derinliği Algılama Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesnenin daha küçük

algılanması beklenir. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş

açısı değişse bile kişinin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut

değişmezlik kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın

başka faktörlere dayandığını gösterir

Bu faktörlerden biri derinliğin algılanmasıdır. Derinlik, benzer şekilde

boyut ve yükseklik bize gördüğümüz nesnelerin göreli konumları ve

uzaklıkları hakkında ipuçları verir.

Diğer bir faktörde benzerliktir. Eğer bir nesnenin belli bir boyutta

olmasını beklersek, onun uzaklığını böylelikle kestirebiliriz.

17

Sinyalin Yorumlanması

Parlaklığı Algılama Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.

Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani

parlaklığından etkilenir.

Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir

Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu sabit

olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır

18

Page 4: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

4

Sinyalin yorumlanması

Rengi Algılama Renk yoğunluk ve doyumdan oluşur.

Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir(mavi kısa, yeşil orta, kırmızı uzun)

150 farklı rengi ayırt edebiliriz.

Yoğunluk rengin parlaklığı,doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz.

Kadınların %8’i erkeklerin%1’i renk körüdür ve en çok kırmızı ile yeşili ayırt edememektedirler.

19

Görsel İşlemenin yeterlikleri ve sınırları

Beklentilerimiz bir görüntünün algılanma şeklini etkiler. Eğer bir nesnenin büyüklüğünü biliyorsak, bizden ne kadar uzakta olduğu algılamamız bizim için fark etmez.

Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir

Bağlam belirsizliği çözmede kullanılır. Nesnenin belirdiği bağlam nesnenin açıkça yorumlanmasında beklentilerimize izin verir. Tabi bu durum görmeyle ilgili yanılsamalar yaratabilir. Bu yüzden boyut algımız tamamıyla güvenilir değildir

20

Görsel Yanılsamalar

Muller Lyer

yanılsaması

21 Ponzo yanılsaması

Okuma

Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır: Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır

dilin dahili temsili kullanılarak şifresi çözülür

söz dizim, semantik(anlam) ve pragmatik (yarar)bilgi kullanılarak yorumlanır

Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve yerleşir.

Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.

Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların söylediklerini hemen anlama)

Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler) yüksek parlaklık sağlar ve keskinliği artırarak bilgisayar ekranından okumayı geliştirir

22

Harf Sırası

Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede

ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn

hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli

dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu

hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai

hfraliren srısaı krıaışk oslada

ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf

dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.

Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil

mi?

23

İşitme

1- Sesler kulak kanalına girer

Ses dalgaları kulak kanalı içinde ilerler ve kulak zarına çarpar.

2- Ses dalgaları kulak kanalı içinde ilerler ve kulak zarına

çarpar.

Kulak zarı ve işitme kemikleri titreşir.

3- Sıvı orta kulak içinde akar.

Oluşan titreşimler –koklea olarak bilinen– spiral şekilli iç

kulaktaki sıvı içinde hareket eder ve kokleadaki tüycüklü

hücreleri hareket ettirir. Tüycüklü hücreler hareketi algılar ve

bunu işitme siniri için kimyasal sinyallere dönüştürür.

24

4-İşitme sinirleri beyinle

iletişim kurar.

Bunun ardından, işitme siniri

aldığı bilgileri elektrik darbeleri

ile beyne gönderir ve bu

darbeler beyinde ses olarak

algılanır.

[3]

Page 5: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

5

İşitme

Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır: Harici kulak –iç kulağı korur ve sesi yükseltir. Orta kulak–ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir. İç kulak –işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest

bırakılır. [4] 25

İşitme

İnsanlar 20Hz’dan 15kHz’a kadar olan frekansları duyabilir.

Düşük frekanstaki 1.5Hz den küçük frekans değişiklikleri ayırt

edilmesi yüksek frekanstakilerden daha kolaydır.

İşitsel sistem sesleri süzer.

İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa dahi

yeni sesleri duyabilir.

Örnek; bir partide kalabalığın ve gürültünün içinde kendi adını seçebilir.

26

Dokunma

Çevre hakkında önemli bir geribildirim sağlar

Görsel olarak zayıf birine anahtar duyu olabilir

Uyarıcı ciltteki hazneler aracılığıyla alınır: ısı hazneleri – sıcak ve soğuk

ağrı haznesi – acı

mekanik hazne – ısı (bazısı bir anlık, bazısı devamlı)

Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar

Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı Rahatlık ve performansı etkiler

27

Hareket

Uyarıcıya cevap vermede geçen zaman:

tepki zamanı+hareket zamanı

Hareket zamanı yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır

Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır: Görsel sinyallere ~ 200ms

İşitsel sinyallere ~ 150 ms

ağrıya ~ 700ms

Tepki zamanı artarsa vasıfsız operatördeki doğruluk azalır, vasıflı operatördeki değil Hareketin hızı ve kesinliği tasarımda ve etkileşimli sistemlerde

ekrandaki hedefe ulaşma isteği açısından önemlidir.

28

Hareket

Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır:

Mt = a + b log2(D/S + 1)

denklemde: a ve b deneysel olarak belirlenen sabitler,

Mt hareket zamanı,

D uzaklık ve

S hedefin büyüklüğüdür.

Bu durum bizim tasarımımızın hedef tipini değiştirecektir. Kullanıcılar küçük objelere beceriyle ulaşmada güçlük çektiklerinden beri hedefler mümkün olduğunca büyük, uzaklıklar mümkün olduğunca küçük olmalıdır.

29

Bellek

İnsanda 3 tür bellek vardır:

Duyusal bellek

Kısa Süreli bellek

Uzun süreli bellek

Dikkat

Tekrarlama

30

Page 6: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

6

Duyusal Bellek

Duyular tarafından alınan uyarıcılar için tampon görevi görürler. Bunlar:

ikonik bellek: görsel uyarıcı

yankısal bellek: işitsel uyarıcı

dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı

Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilgi buradan daha sürekli bir bellek deposuna geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur.

Bilgi duyusal bellekten kısa süreli belleğe dikkat aracılığıyla geçer.

Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır.

31

Kısa Süreli Bellek

Bilginin geçici olarak geri çağrılması için bir bloknot gibi davranır. Kısa süre için lazım olan bilgiyi saklamada kullanılır.

Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir

Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle çürüyebilir.

Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.

32

Uzun Süreli Bellek

Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.

Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan

davranışları kısaca herşeyi burada saklarız

Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.

Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)

Unutma çok yavaş gerçekleşir

Bilginin uzun süre saklandığı bellektir.

33

Uzun Süreli Bellek Yapısı

İki çeşittir;

1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar

ve deneyimleri sunan bellektir.

2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler,

kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış

kaydıdır.

Anlamsal uzun süreli bellek olaysal uzun

süreli bellekten elde edilir.

34

Uzun Süreli Bellek

Anlamsal Bellek Yapısı: Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar.

Bilgiye erişim sağlar.

Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)

Çıkarım yapmayı destekler.

Uzun Süreli Bellek Modelleri: Anlamsal Ağ Modeli

Bilgi türlerinin nasıl saklandığını ve sunulduğunu açıklayan bir modeldir.

Miras-Çocuk ailesinin niteliklerini miras olarak alır.

Bilgi bitleri arasındaki ilişki açıktır.

Miras yoluyla çıkarım yapmayı destekler.

35

USB-Anlamsal Ağ modeli

36

Page 7: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

7

USB-Çerçeveler Maddeler veya etkinliklerden oluşmuş daha karmaşık nesne veya

olayların sunumunda kullanılır

Çerçeveler, senaryolar olarak yapılandırılmış sunumlar bilgiyi veri yapıları olarak örgütler

Bu yapılardaki açıklıklar eklenecek değerlerin çerçeve ve senaryoya bağlanmasına izin verir

Tür - alt tür ilişkisi vardır

37

KÖPEK

Değişmez

bacaklar: 4

Default

yiyecek: etobur

ses: havlama

Değişken:

boy:

renk:

COLLIE

Değişmez

ne yavrusu: KÖPEK

tür: çoban köpeği

Default

boy: 65 cm

Değişken:

renk:

USB-Senaryolar

Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir

Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır

Giriş koşulları: köpek hasta

veteriner açık

sahibin parası var

Sonuç: köpek daha iyi

sahibi biraz daha

fakir

veteriner daha

zengin

Destekler: muayene çizelgesi

ilaç

araçlar

Roller: veteriner muayene eder

tanıyı koyar

tedavi eder

sahip köpeği getirir

ödemeyi yapar

köpeği alır

Sahneler: veterinere ulaşma

odada bekleme

muayene

ödeme

İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı var

köpeğin ameliyata

ihtiyacı var 38

USB-Üretim Kuralları

Yordamsal bilginin temsili

Durum/hareket kuralları

KSB’e gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile

eşleşirse,

Harekete karar vermek için kuralı kullan

EĞER köpek kuyruğunu sallar

İSE köpeği okşa

EĞER köpek hırlar

İSE kaç

39

USB Süreçleri

Üç ana süreç vardır:

Bilginin saklanması

Unutma

Bilginin geri getirilmesi

40

USB Süreçleri-Bilginin

Saklanması Prova(tekrarlama)

Bilgi KSB’den USB’ye prova yolu ile taşınır.

Toplam zaman hipotezi

Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğrudan orantılıdır.

Uygulama etkisinin dağılımı

Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.

Yapı, anlam ve benzerlik

Hatırlaması kolay bilgi: Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise

bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve

kolayca belleğe alınabilir.

41

26539760853

44 113 245 8920

HEC ATR ANU PTH ETR EET

THE CAT RUN UP THE TREE

Page 8: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

8

USB Süreçleri-Bilginin

Saklanması Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli

değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse

hatırlanması daha zordur. Kavramlardan

oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasının

nesnelerden oluşan bir grup kelimenin

hatırlanmasından daha zor olduğu gibi.

Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var

olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca

belleğe alınabilir. Bu USB’nin anlamsal

yapılanmasıyla ilgilidir.

43

USB Süreçleri-Unutma

Geri getirmedeki başarısızlıktır. Unutmanın 2

ana teorisi vardır;

Gecikme

Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybedilir

Karışma

Yeni bilgi eskisinin yerine geçer(geriye ket vurma)

Eski telefon numaramız yenisi ile karışabilir

Eski yeni ile karışabilir(ileriye ket vurma)

Unutma duygulardan etkilenebilir, bazen de

birey kendisi unutmayı seçebilir.(Bilinçaltı) 44

USB Süreçleri-Geri Getirme

Uzun süreli bellekten bilginin aranıp bulunarak etkin

duruma getirilmesidir.

Geri Çağırma

Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar,söz sanatları

gibi ipuçlarıyla desteklenebilir.

Tanıma

Daha önceden görülmüş bilgi tanımayı kolaylaştırır. Geri

çağırmadan daha basit bir bilimsel etkinliktir-burada bilgi

ipucudur.

45

Düşünme

Muhakeme(Mantıklı Düşünme)

Tümevarım

Tümdengelim

Kaçırma

Problem Çözme

Beceri Kazanma

46

Mantıklı Düşünme

Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş

yollarıdır. Her mantıklı düşünme yolunu

günlük hayatımızda kullanırız fakat her

biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.

Mantıklı düşünme yolları

Tümdengelim,Tümevarım ve Kaçırmadır.

47

Mantıklı Düşünme Yolları

Tümdengelim: Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde

edilir.

Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir

Günlerden Cuma

Bu yüzden işe gidecektir.

Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:

Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur

Yağmur yağıyor

Bu yüzden zemin kurudur.

Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.

Örnek: Bazı insanlar bebektir

Bazı bebekler ağlar

O zaman “Bazı insanlar ağlar” çıkarımı doğru mu?

48

Page 9: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

9

Mantıklı Düşünme Yolları

Tümevarım

Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır

Örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır

bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :

Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.

Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.

49

Mantıklı Düşünme Yolları

• Kaçırma Olaydan nedene muhakeme (gözlemlediğimiz olaylar için

açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir).

Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.

Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili

olduğunu varsayarım.

Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. Elbetteki

yukarıdaki açıklama çok güvenilir bir açıklama değildir.

50

Problem Çözme

Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve

çözüm bulma sürecidir.

Gestalt teorisi Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır

Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir

Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur

Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır

Davranışçılıktan bilgi işleme teorilerine kaymaktadır

51

Problem Çözme

Problem Alanı Teorisi:

Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.

Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme yasal operatörler kullanmayı içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona doğru ilerlerler. Operatörlerin seçiminde buluşsal yöntemler kullanılabilir. Araç-amaç analizi bu yöntemlerden biridir. Araç-amaç analizi ile asıl problem alanı karşılaştırılır ve ikisi arasında bir çözüm bulunur.

İnsan bilgi işleme sistemi çalıştırılır. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ile sınırlıdır.

İyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeyi uygulamak kabul edilebillir. Örnek: yap-bozların bilgi yoğunluklu alanlara tercih edilmesi

52

Problem Çözme

Benzerlik:

Problem çözmenin üçüncü teoremidir. Burada önemli olan yeni

çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür. Bunlardan birisi

benzerlikleri haritalamadır.

Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir

alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır.

Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.

Sonra bilinen alandaki operatörler yeniye nakledilir.

Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri

haritalama zordur.

53

Beceri Kazanma

Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.

Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir.

Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar.

Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır.

54

Page 10: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

10

Hatalar ve Zihinsel Modeller

İnsan yetenekleri arasında bilgiyi yorumlamak ve

beceriyle kullanmak için etkileyicidir. Ancak her koşulda

hatalar yaparız. Bazı hatalar önemsizdir sonuçları

geçicidir, can sıkmaz. Bazıları ise çok ciddi hatalardır

düzeltilmesi için büyük çaba harcamak gerekir.

Neden hata yaparız ve kaçınmak neler yapmak gerekir?

Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında

neler olduğuna bakmak gerekir.

55

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Bazı hatalar davranışın bağlamındaki

değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın

deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini

değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı

olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma

denir.

Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.

Nedenleri zayıf fiziksel beceri ve dikkatsizlik

olabilir.

Deneyimli davranıştaki değişiklikte kaymaya

neden olabilir.

56

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış

anlayışı veya modelidir. İnsanlar sistemlerin

nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini

inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir.

İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller

oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden

farklı ise) hatalar meydana gelir.

57

Duygu

İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerinden

çok duygusal durumlar etkiler.

Mesela; olumlu duygular insanın daha yaratıcı

olmasını, karışık problemlere çözüm

üretebilmesini sağlarken, olumsuz duygular

düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora

sokar.

Rahat olduğumuz ya da düşündüğümüz zaman

problem çözmek daha kolay, sıkıntıda

olduğumuz zaman daha zor olacaktır.

58

Duygu

Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır:

James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur.

Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.

Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.

Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.

59

Duygu

Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir

Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler.

olumlu yaratıcı problem çözme

olumsuz sınırlı düşünme

“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki

zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)

Arayüz tasarımı için öneriler

Stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.

Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla affedici

olacaktır.

Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi

artıracaktır

60

Page 11: 05.10 fileİnsan Bilgisayar Etkileúimi Bölüm-1 İnsan ... İnsan Bilgisayar Etkileşimi İnsanların bilgisayarla etkileúimini inceler. Disiplinler arası bir alandır. İnsanın

05.10.2012

11

Bireysel Farklılıklar

Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları beraberinde getirir. Bireysel farklılıklarımızın farkında olmamız gerekir. Bu farklıklar:

Uzun dönem – cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler

Kısa dönem – stres ve yorgunluğun etkisi

Değişen – yaş

Tasarımcı kararını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.

61

Psikoloji ve Etkileşimli Sistem

Tasarımı Bazı direk uygulamalar

örnek: mavinin keskinliği fakirdir mavi önemli detaylar için kullanılmamalıdır

Bununla birlikte doğru uygulama genellikle psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duymaktadır

Birçok bilgiden ileriki bölümlerde bahsedilmiştir

62

REFERANS LİSTESİ

1)http://vucudumuzdakitasarim.blogspot.com/2007/08/grnt-oluumu.html

2) http://www-psych.stanford.edu/~lera/psych115s/notes/lecture2/figures.html

3) http://www.cochlear.com/tr/isitme-nasil-gerceklesir 4)http://www.fenokulu.net/portal/Sayfa.php?Git=KonuKategorileri&Sayfa=Konu

BaslikListesi&baslikid=34&KonuID=667

Teşekkürler…

64