05.10 fileİnsan bilgisayar etkileúimi bölüm-1 İnsan ... İnsan bilgisayar etkileşimi...
TRANSCRIPT
05.10.2012
1
İnsan Bilgisayar Etkileşimi
Bölüm-1 İnsan
2010638800 Cüneyt BULUT
2009639010 Burak İPEK
1
İçerik İnsan Bilgisayar Etkileşimi
İnsan Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
Bellek Duyusal Bellek
Kısa Süreli Bellek
Uzun Süreli Bellek
Düşünme:Muhakeme-Problem Çözme Muhakeme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Duygu
Bireysel Farklılıklar
Psikoloji
2
İnsan Bilgisayar Etkileşimi
İnsanların bilgisayarla etkileşimini inceler.
Disiplinler arası bir alandır.
İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi arayüzler
aracılığı ile sağlanır.
Kavram tarihsel adlandırma sıralaması ile
insan makine etkileşimi,bilgisayar insan
etkileşimi ve son olarak da insan bilgisayar
etkileşimi ile adlandırılmaktadır.
3
•İnsan
İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleri ile sınırlıdırlar ve tasarım için bu önemli bir unsurdur. İnsan etkileşimli sistemler ile ilgili bütün tartışmaların merkez karakterinin insan olduğunu söyleyebiliriz.
Burada geçen insan kavramını sadece tek bir kişi olarak düşünmemeliyiz. Herhangi bir kurumda çalışan ve aynı işle uğraşan insanlar,çalışma grupları gibi bir dizi insan da bu kavramı belirtebilir.
4
•İnsan
Bilişsel psikolojinin alt basamağında yer alan insan psikolojisi her ne kadar etkileşimli tasarım konuları ile ilgili değilmiş gibi dursa da ve bu konuya uzak görünse de aslında oldukça ilgilidir.Çünkü etkileşimli bir tasarım yapabilmek için öncelikle kullanıcının becerilerini ve sınırlılıklarını bilmek gerekmektedir. İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor? Bilgiyi nasıl işliyor ve nasıl saklıyorlar? Problemleri nasıl çözüyorlar? Fiziksel olarak nesneleri nasıl kullanıyorlar?
5
•İnsan
Bu konuda mevcut modellerin olduğunu söyleyebiliriz. Örneğin 1983 yılında Card,Moran ve Newell’ın tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Bu modelde algısal sistem, hareket sistemi ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir.
Kitabımızda ise kullanıcı, bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır,işlenir ve çıkar. Ancak insanlar dışsal faktörlerden de etkilenmektedirler(sosyal çevre gibi).
6
05.10.2012
2
Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanın dış dünyayı algılaması ve
algıladığı olaylara tepki vermesi çeşitli
giriş/çıkış kanalları vasıtasıyla olmaktadır.
İnsanlar bu giriş/çıkış kanalları vasıtasıyla
bilgi alır ve cevap verir.
İnsanda esas olarak bilgi girişi duyular
aracılığıyla,çıkış ise efektörlerin hareket
kontrolü aracılığıyla meydana gelir.
7
Giriş-Çıkış Kanalları
5 ana duyumuz vardır
Görme(Göz)
Duyma(Kulak)
Dokunma(Deri)
Tat alma(Dil)
Koklama(Koklama)
İlk üç duyu HCI için en önemlileridir ve merkez konumdadır. Tat alma ve koklama ise HCI’de önemli bir rol oynamamaktadır.
8
Giriş-Çıkış Kanalları
Benzer olarak kollar, parmaklar,gözler,baş
ve ses sistemini içeren, insanı etkileyen
birçok efektör bulunmaktadır.
Bilgisayar ile etkileşimde parmaklar
başlıca rol oynamaktadırlar. Klavye ile yazı
yazarken ya da mouse kullanırken.
9
Görme
Bireyin görmesi fiziksel ve algısal sınırlara
sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir
etkinliktir ve ortalama bir insan için temel
bilgi kaynağıdır.
Görme kabaca 2 aşamaya ayrılabilir: 1) Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel
karşılanması,görsel algılanması
2) Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması
10
Göz-Fiziksel Karşılama
Göze gelen ışık ışınları korneadan,
gözbebeğinden ve ardından da mercekten
geçer.
Saydam tabakanın bükümlü üst yüzeyi ve
mercek, ışınları kırar ve nesnenin (resmin)
görüntüsü ters çevrildikten sonra retinaya
ulaşır.
Işığa duyarlı hücreler (reseptörler; koni ve
çubuk hücreler) ışığı elektrik sinyallerine
çevirir ve sinir uçlarına uyarı olarak yollarlar.
[1] 11
Göz-Fiziksel Karşılama
Retinadan gelen görüntü orjinaline göre baş aşağı durumda ve ters taraftadır.
Ancak beyin yeniden yorum yaparak görüntünün düz olmasını sağlar. Bu elektriksel uyarılar beyne nesnenin çeşidi, büyüklüğü, rengi, uzaklığı hakkında haber götürürler. [1]
05.10.2012
3
Görsel Algılama
Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel
mekanizmin önemli olmasına rağmen görsel algılama daha önemli rol oynamaktadır.
Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler ve göreli uzaklıklar farklı renkleri tanımamıza izin veren işleme elemanlarına iletilmelidir.
Bu yüzden öncelikle boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi önemli noktaların her birine ayrı ayrı önem verilerek yapılan etkili görsel ara yüzler tasarlanmasında görsel algılamanın sınırlıklarına ve yeterliklerine dikkat edilmelidir.
13
Sinyalin yorumlanması
Gözün boyut, derinlik ve göreli uzaklıkları nasıl algıladığını anlamak için retina üzerinde görüntünün nasıl oluştuğunu bilmemiz gerekir
Nesneden yansıyan ışık retina üzerinde baş aşağı bir görüntü oluşturur. Bu görüntünün boyutu görüş açısı olarak belirlenir. Eğer gözün önündeki bir noktadan nesnenin üstündeki bir noktaya bir doğru, aynı noktadan nesnenin altındaki bir noktaya bir doğru çizersek, bu 2 doğru arasındaki açı bize görüş açısını verir.
14
Sinyalin Yorumlanması
Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir
Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.
15
Gözün Görüş Açısı
[2]
16
Sinyalin Yorumlanması
Boyut ve Derinliği Algılama Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesnenin daha küçük
algılanması beklenir. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş
açısı değişse bile kişinin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut
değişmezlik kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın
başka faktörlere dayandığını gösterir
Bu faktörlerden biri derinliğin algılanmasıdır. Derinlik, benzer şekilde
boyut ve yükseklik bize gördüğümüz nesnelerin göreli konumları ve
uzaklıkları hakkında ipuçları verir.
Diğer bir faktörde benzerliktir. Eğer bir nesnenin belli bir boyutta
olmasını beklersek, onun uzaklığını böylelikle kestirebiliriz.
17
Sinyalin Yorumlanması
Parlaklığı Algılama Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.
Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani
parlaklığından etkilenir.
Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir
Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu sabit
olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır
18
05.10.2012
4
Sinyalin yorumlanması
Rengi Algılama Renk yoğunluk ve doyumdan oluşur.
Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir(mavi kısa, yeşil orta, kırmızı uzun)
150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
Yoğunluk rengin parlaklığı,doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz.
Kadınların %8’i erkeklerin%1’i renk körüdür ve en çok kırmızı ile yeşili ayırt edememektedirler.
19
Görsel İşlemenin yeterlikleri ve sınırları
Beklentilerimiz bir görüntünün algılanma şeklini etkiler. Eğer bir nesnenin büyüklüğünü biliyorsak, bizden ne kadar uzakta olduğu algılamamız bizim için fark etmez.
Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir
Bağlam belirsizliği çözmede kullanılır. Nesnenin belirdiği bağlam nesnenin açıkça yorumlanmasında beklentilerimize izin verir. Tabi bu durum görmeyle ilgili yanılsamalar yaratabilir. Bu yüzden boyut algımız tamamıyla güvenilir değildir
20
Görsel Yanılsamalar
Muller Lyer
yanılsaması
21 Ponzo yanılsaması
Okuma
Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır: Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır
dilin dahili temsili kullanılarak şifresi çözülür
söz dizim, semantik(anlam) ve pragmatik (yarar)bilgi kullanılarak yorumlanır
Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve yerleşir.
Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.
Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların söylediklerini hemen anlama)
Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler) yüksek parlaklık sağlar ve keskinliği artırarak bilgisayar ekranından okumayı geliştirir
22
Harf Sırası
Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede
ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn
hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli
dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu
hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai
hfraliren srısaı krıaışk oslada
ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf
dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.
Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil
mi?
23
İşitme
1- Sesler kulak kanalına girer
Ses dalgaları kulak kanalı içinde ilerler ve kulak zarına çarpar.
2- Ses dalgaları kulak kanalı içinde ilerler ve kulak zarına
çarpar.
Kulak zarı ve işitme kemikleri titreşir.
3- Sıvı orta kulak içinde akar.
Oluşan titreşimler –koklea olarak bilinen– spiral şekilli iç
kulaktaki sıvı içinde hareket eder ve kokleadaki tüycüklü
hücreleri hareket ettirir. Tüycüklü hücreler hareketi algılar ve
bunu işitme siniri için kimyasal sinyallere dönüştürür.
24
4-İşitme sinirleri beyinle
iletişim kurar.
Bunun ardından, işitme siniri
aldığı bilgileri elektrik darbeleri
ile beyne gönderir ve bu
darbeler beyinde ses olarak
algılanır.
[3]
05.10.2012
5
İşitme
Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır: Harici kulak –iç kulağı korur ve sesi yükseltir. Orta kulak–ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir. İç kulak –işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest
bırakılır. [4] 25
İşitme
İnsanlar 20Hz’dan 15kHz’a kadar olan frekansları duyabilir.
Düşük frekanstaki 1.5Hz den küçük frekans değişiklikleri ayırt
edilmesi yüksek frekanstakilerden daha kolaydır.
İşitsel sistem sesleri süzer.
İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa dahi
yeni sesleri duyabilir.
Örnek; bir partide kalabalığın ve gürültünün içinde kendi adını seçebilir.
26
Dokunma
Çevre hakkında önemli bir geribildirim sağlar
Görsel olarak zayıf birine anahtar duyu olabilir
Uyarıcı ciltteki hazneler aracılığıyla alınır: ısı hazneleri – sıcak ve soğuk
ağrı haznesi – acı
mekanik hazne – ısı (bazısı bir anlık, bazısı devamlı)
Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar
Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı Rahatlık ve performansı etkiler
27
Hareket
Uyarıcıya cevap vermede geçen zaman:
tepki zamanı+hareket zamanı
Hareket zamanı yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır
Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır: Görsel sinyallere ~ 200ms
İşitsel sinyallere ~ 150 ms
ağrıya ~ 700ms
Tepki zamanı artarsa vasıfsız operatördeki doğruluk azalır, vasıflı operatördeki değil Hareketin hızı ve kesinliği tasarımda ve etkileşimli sistemlerde
ekrandaki hedefe ulaşma isteği açısından önemlidir.
28
Hareket
Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
denklemde: a ve b deneysel olarak belirlenen sabitler,
Mt hareket zamanı,
D uzaklık ve
S hedefin büyüklüğüdür.
Bu durum bizim tasarımımızın hedef tipini değiştirecektir. Kullanıcılar küçük objelere beceriyle ulaşmada güçlük çektiklerinden beri hedefler mümkün olduğunca büyük, uzaklıklar mümkün olduğunca küçük olmalıdır.
29
Bellek
İnsanda 3 tür bellek vardır:
Duyusal bellek
Kısa Süreli bellek
Uzun süreli bellek
Dikkat
Tekrarlama
30
05.10.2012
6
Duyusal Bellek
Duyular tarafından alınan uyarıcılar için tampon görevi görürler. Bunlar:
ikonik bellek: görsel uyarıcı
yankısal bellek: işitsel uyarıcı
dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı
Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilgi buradan daha sürekli bir bellek deposuna geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur.
Bilgi duyusal bellekten kısa süreli belleğe dikkat aracılığıyla geçer.
Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır.
31
Kısa Süreli Bellek
Bilginin geçici olarak geri çağrılması için bir bloknot gibi davranır. Kısa süre için lazım olan bilgiyi saklamada kullanılır.
Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir
Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle çürüyebilir.
Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.
32
Uzun Süreli Bellek
Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.
Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan
davranışları kısaca herşeyi burada saklarız
Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.
Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)
Unutma çok yavaş gerçekleşir
Bilginin uzun süre saklandığı bellektir.
33
Uzun Süreli Bellek Yapısı
İki çeşittir;
1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar
ve deneyimleri sunan bellektir.
2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler,
kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış
kaydıdır.
Anlamsal uzun süreli bellek olaysal uzun
süreli bellekten elde edilir.
34
Uzun Süreli Bellek
Anlamsal Bellek Yapısı: Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar.
Bilgiye erişim sağlar.
Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)
Çıkarım yapmayı destekler.
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Anlamsal Ağ Modeli
Bilgi türlerinin nasıl saklandığını ve sunulduğunu açıklayan bir modeldir.
Miras-Çocuk ailesinin niteliklerini miras olarak alır.
Bilgi bitleri arasındaki ilişki açıktır.
Miras yoluyla çıkarım yapmayı destekler.
35
USB-Anlamsal Ağ modeli
36
05.10.2012
7
USB-Çerçeveler Maddeler veya etkinliklerden oluşmuş daha karmaşık nesne veya
olayların sunumunda kullanılır
Çerçeveler, senaryolar olarak yapılandırılmış sunumlar bilgiyi veri yapıları olarak örgütler
Bu yapılardaki açıklıklar eklenecek değerlerin çerçeve ve senaryoya bağlanmasına izin verir
Tür - alt tür ilişkisi vardır
37
KÖPEK
Değişmez
bacaklar: 4
Default
yiyecek: etobur
ses: havlama
Değişken:
boy:
renk:
COLLIE
Değişmez
ne yavrusu: KÖPEK
tür: çoban köpeği
Default
boy: 65 cm
Değişken:
renk:
USB-Senaryolar
Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir
Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır
Giriş koşulları: köpek hasta
veteriner açık
sahibin parası var
Sonuç: köpek daha iyi
sahibi biraz daha
fakir
veteriner daha
zengin
Destekler: muayene çizelgesi
ilaç
araçlar
Roller: veteriner muayene eder
tanıyı koyar
tedavi eder
sahip köpeği getirir
ödemeyi yapar
köpeği alır
Sahneler: veterinere ulaşma
odada bekleme
muayene
ödeme
İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı var
köpeğin ameliyata
ihtiyacı var 38
USB-Üretim Kuralları
Yordamsal bilginin temsili
Durum/hareket kuralları
KSB’e gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile
eşleşirse,
Harekete karar vermek için kuralı kullan
EĞER köpek kuyruğunu sallar
İSE köpeği okşa
EĞER köpek hırlar
İSE kaç
39
USB Süreçleri
Üç ana süreç vardır:
Bilginin saklanması
Unutma
Bilginin geri getirilmesi
40
USB Süreçleri-Bilginin
Saklanması Prova(tekrarlama)
Bilgi KSB’den USB’ye prova yolu ile taşınır.
Toplam zaman hipotezi
Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğrudan orantılıdır.
Uygulama etkisinin dağılımı
Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.
Yapı, anlam ve benzerlik
Hatırlaması kolay bilgi: Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise
bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve
kolayca belleğe alınabilir.
41
26539760853
44 113 245 8920
HEC ATR ANU PTH ETR EET
THE CAT RUN UP THE TREE
05.10.2012
8
USB Süreçleri-Bilginin
Saklanması Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli
değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse
hatırlanması daha zordur. Kavramlardan
oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasının
nesnelerden oluşan bir grup kelimenin
hatırlanmasından daha zor olduğu gibi.
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var
olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca
belleğe alınabilir. Bu USB’nin anlamsal
yapılanmasıyla ilgilidir.
43
USB Süreçleri-Unutma
Geri getirmedeki başarısızlıktır. Unutmanın 2
ana teorisi vardır;
Gecikme
Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybedilir
Karışma
Yeni bilgi eskisinin yerine geçer(geriye ket vurma)
Eski telefon numaramız yenisi ile karışabilir
Eski yeni ile karışabilir(ileriye ket vurma)
Unutma duygulardan etkilenebilir, bazen de
birey kendisi unutmayı seçebilir.(Bilinçaltı) 44
USB Süreçleri-Geri Getirme
Uzun süreli bellekten bilginin aranıp bulunarak etkin
duruma getirilmesidir.
Geri Çağırma
Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar,söz sanatları
gibi ipuçlarıyla desteklenebilir.
Tanıma
Daha önceden görülmüş bilgi tanımayı kolaylaştırır. Geri
çağırmadan daha basit bir bilimsel etkinliktir-burada bilgi
ipucudur.
45
Düşünme
Muhakeme(Mantıklı Düşünme)
Tümevarım
Tümdengelim
Kaçırma
Problem Çözme
Beceri Kazanma
46
Mantıklı Düşünme
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş
yollarıdır. Her mantıklı düşünme yolunu
günlük hayatımızda kullanırız fakat her
biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
Mantıklı düşünme yolları
Tümdengelim,Tümevarım ve Kaçırmadır.
47
Mantıklı Düşünme Yolları
Tümdengelim: Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde
edilir.
Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
Günlerden Cuma
Bu yüzden işe gidecektir.
Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur
Yağmur yağıyor
Bu yüzden zemin kurudur.
Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir
Bazı bebekler ağlar
O zaman “Bazı insanlar ağlar” çıkarımı doğru mu?
48
05.10.2012
9
Mantıklı Düşünme Yolları
Tümevarım
Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır
Örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır
bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :
Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.
Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.
49
Mantıklı Düşünme Yolları
• Kaçırma Olaydan nedene muhakeme (gözlemlediğimiz olaylar için
açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir).
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili
olduğunu varsayarım.
Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. Elbetteki
yukarıdaki açıklama çok güvenilir bir açıklama değildir.
50
Problem Çözme
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve
çözüm bulma sürecidir.
Gestalt teorisi Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır
Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir
Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur
Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır
Davranışçılıktan bilgi işleme teorilerine kaymaktadır
51
Problem Çözme
Problem Alanı Teorisi:
Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme yasal operatörler kullanmayı içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona doğru ilerlerler. Operatörlerin seçiminde buluşsal yöntemler kullanılabilir. Araç-amaç analizi bu yöntemlerden biridir. Araç-amaç analizi ile asıl problem alanı karşılaştırılır ve ikisi arasında bir çözüm bulunur.
İnsan bilgi işleme sistemi çalıştırılır. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ile sınırlıdır.
İyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeyi uygulamak kabul edilebillir. Örnek: yap-bozların bilgi yoğunluklu alanlara tercih edilmesi
52
Problem Çözme
Benzerlik:
Problem çözmenin üçüncü teoremidir. Burada önemli olan yeni
çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür. Bunlardan birisi
benzerlikleri haritalamadır.
Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir
alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır.
Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.
Sonra bilinen alandaki operatörler yeniye nakledilir.
Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri
haritalama zordur.
53
Beceri Kazanma
Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.
Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir.
Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar.
Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır.
54
05.10.2012
10
Hatalar ve Zihinsel Modeller
İnsan yetenekleri arasında bilgiyi yorumlamak ve
beceriyle kullanmak için etkileyicidir. Ancak her koşulda
hatalar yaparız. Bazı hatalar önemsizdir sonuçları
geçicidir, can sıkmaz. Bazıları ise çok ciddi hatalardır
düzeltilmesi için büyük çaba harcamak gerekir.
Neden hata yaparız ve kaçınmak neler yapmak gerekir?
Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında
neler olduğuna bakmak gerekir.
55
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Bazı hatalar davranışın bağlamındaki
değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın
deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini
değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı
olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma
denir.
Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
Nedenleri zayıf fiziksel beceri ve dikkatsizlik
olabilir.
Deneyimli davranıştaki değişiklikte kaymaya
neden olabilir.
56
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış
anlayışı veya modelidir. İnsanlar sistemlerin
nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini
inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir.
İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller
oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden
farklı ise) hatalar meydana gelir.
57
Duygu
İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerinden
çok duygusal durumlar etkiler.
Mesela; olumlu duygular insanın daha yaratıcı
olmasını, karışık problemlere çözüm
üretebilmesini sağlarken, olumsuz duygular
düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora
sokar.
Rahat olduğumuz ya da düşündüğümüz zaman
problem çözmek daha kolay, sıkıntıda
olduğumuz zaman daha zor olacaktır.
58
Duygu
Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır:
James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur.
Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.
Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.
Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.
59
Duygu
Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir
Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler.
olumlu yaratıcı problem çözme
olumsuz sınırlı düşünme
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki
zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)
Arayüz tasarımı için öneriler
Stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.
Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla affedici
olacaktır.
Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi
artıracaktır
60
05.10.2012
11
Bireysel Farklılıklar
Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları beraberinde getirir. Bireysel farklılıklarımızın farkında olmamız gerekir. Bu farklıklar:
Uzun dönem – cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
Kısa dönem – stres ve yorgunluğun etkisi
Değişen – yaş
Tasarımcı kararını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.
61
Psikoloji ve Etkileşimli Sistem
Tasarımı Bazı direk uygulamalar
örnek: mavinin keskinliği fakirdir mavi önemli detaylar için kullanılmamalıdır
Bununla birlikte doğru uygulama genellikle psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duymaktadır
Birçok bilgiden ileriki bölümlerde bahsedilmiştir
62
REFERANS LİSTESİ
1)http://vucudumuzdakitasarim.blogspot.com/2007/08/grnt-oluumu.html
2) http://www-psych.stanford.edu/~lera/psych115s/notes/lecture2/figures.html
3) http://www.cochlear.com/tr/isitme-nasil-gerceklesir 4)http://www.fenokulu.net/portal/Sayfa.php?Git=KonuKategorileri&Sayfa=Konu
BaslikListesi&baslikid=34&KonuID=667
Teşekkürler…
64