0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初...

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目次 もくじ Ⅰ. 初級編 しょきゅうへん ............................................................................................................................... 1 1. インベーダーゲーム ................................................................................................................ 1 2. プレイヤーを作成 さくせい しよう ................................................................................................ 6 3. プレイヤーをうご かそう ........................................................................................................ 7 4. プレイヤーからショットを発射 はっしゃ しよう ...................................................................... 11 5. インベーダーと背景 はいけい 作成 さくせい しよう................................................................... 19 6. インベーダーとうご きを理解 りかい しよう ....................................................................... 22 7. インベーダーからショットを発射 はっしゃ してみよう ......................................................... 26 8. インベーダーにアニメーションをつけよう .................................................................... 35 9. ショットがたったとき のプログラムをつく ろう ..................................................... 37 10. プレイヤーとインベーダーの初期 しょき 位置 設定 せってい しよう........................ 43 Ⅱ. 中級編 ちゅうきゅうへん ........................................................................................................................ 45 1. インベーダーのかず やしてみよう....................................................................... 46 2. インベーダーとこうげきのプログラムを変更 へんこう しよう......................................... 47 3. インベーダーをなら べてみよう........................................................................................ 49 テキスト見本

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Page 1: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

目次も く じ

Ⅰ.初級編しょきゅうへん

............................................................................................................................... 1

1. インベーダーゲーム ................................................................................................................ 1

2. プレイヤーを作成さくせい

しよう ................................................................................................ 6

3. プレイヤーを動うご

かそう ........................................................................................................ 7

4. プレイヤーからショットを発射はっしゃ

しよう ...................................................................... 11

5. インベーダーと背景はいけい

を作成さくせい

しよう ................................................................... 19

6. インベーダーと動うご

きを理解り か い

しよう ....................................................................... 22

7. インベーダーからショットを発射はっしゃ

してみよう ......................................................... 26

8. インベーダーにアニメーションをつけよう .................................................................... 35

9. ショットが当あ

たった時とき

のプログラムを作つく

ろう ..................................................... 37

10. プレイヤーとインベーダーの初期し ょ き

位置い ち

を設定せってい

しよう ........................ 43

Ⅱ.中 級 編ちゅうきゅうへん

........................................................................................................................ 45

1. インベーダーの数かず

を増ふ

やしてみよう ....................................................................... 46

2. インベーダーとこうげきのプログラムを変更へんこう

しよう ......................................... 47

3. インベーダーを並なら

べてみよう ........................................................................................ 49

テキ

スト見

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4. インベーダーを正ただ

しく方向ほうこう

転換てんかん

させよう ................................................. 58

5. 繰く

り返かえ

しの命令めいれい

を少すく

なくしよう .................................................................... 61

6. 演出えんしゅつ

を入い

れてみよう ................................................................................................ 67

7. 変数へんすう

を活用かつよう

しよう ................................................................................................. 86

Ⅲ.上 級 編じょうきゅうへん

........................................................................................................................ 91

1. トーチカを作つく

ろう .............................................................................................................. 91

2. UFOユーホー

を作つく

ろう............................................................................................................ 101

3. 撃破後げ き は ご

のインベーダーを制御せいぎょ

しよう ...................................................... 112

4. クリアとゲームオーバーを演出えんしゅつ

してみよう ...................................................... 117

5. メッセージを送おく

って待ま

ってみよう ........................................................................... 124

テキ

スト見

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1

Ⅰ.初級編しょきゅうへん

1. インベーダーゲーム

1. まず、最初さいしょ

にゲームの説明せつめい

をします。

2. 今回こんかい

作つく

るインベーダーゲームは徐々じょじょ

に接近せっきん

してくるインベーダーの攻撃こうげき

を避さ

けつ

つ、ショットでインベーダーを倒たお

していくシューティングゲームです。

3. プレイヤーはインベーダーを倒たお

せばクリアになります。

4. インベーダーから攻撃こうげき

を受う

けたり、インベーダーがプレイヤーのいる場所ば し ょ

まで到とう

達たつ

したりした場合ば あ い

はゲームオーバーになります。

ゲーム開始か い し

の時点じ て ん

で沢山たくさん

のインベーダーがいますがインベーダーの動うご

きには法則ほうそく

があります。

そのため、初 級しょきゅう

では1つのインベーダーから始はじ

めて動作ど う さ

のプログラムを作成さくせい

しま

す。また、プレイヤーの動うご

きのプログラムもこの初 級しょきゅう

で作成さくせい

していきます。

5.

トーチカ

インベーダー

プレイヤー

テキ

スト見

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2

USBメモリにインベーダーゲームのスクラッチプログラムを保存ほ ぞ ん

するデータを

作つく

ります。USBメモリは下図し た ず

のようにパソコンのUSB端子た ん し

へ接続せつぞく

します。

パソコンにUSBメモリを接続せつぞく

すると、デスクトップ画面が め ん

下部か ぶ

、または隠かく

れている

インジゲーター内ない

に下図し た ず

のようなアイコンが表示ひょうじ

されます。

これを右みぎ

クリックします。

これを右みぎ

クリックして、下図し た ず

のようにUSBメモリが接続せつぞく

されていることを確認かくにん

ます。USBメモリの名前な ま え

の横よこ

に( :)と大文字お お も じ

のアルファベットがあります。

ここでは(F:)となっています。これが USB メモリのドライブ名めい

です。

スクラッチの画面が め ん

上部じょうぶ

から「ファイル」>「なまえをつけてほぞん…」を選えら

びます。

または

テキ

スト見

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3

下図し た ず

のように「プロジェクトをほぞん」の画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

ここで「コンピューター」を選択せんたく

します。

USBメモリのドライブ名めい

を選択せんたく

します。

ここでは(F:)となっている

ため、「F:」のドライブ内ない

保存ほ ぞ ん

するようにします。

「F:」のドライブを

ダブルクリックします。

「あたらしいファイルめい」で

保存ほ ぞ ん

するファイル名めい

を決き

めます

ここでは「インベーダーゲーム」

を 入 力にゅうりょく

して保存ほ ぞ ん

します。

これでインベーダーゲームのスクラッチプログラムを保存ほ ぞ ん

するデータを作つく

ること

ができました。

テキ

スト見

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次つぎ

に保存ほ ぞ ん

したデータを開ひら

く方法ほうほう

を説明せつめい

します。

前まえ

に保ほ

存ぞん

したUSBメモリを接続せつぞく

すると、デスクトップ画面が め ん

下部か ぶ

、または隠かく

れてい

るインジゲーター内ない

に下図し た ず

のようなアイコンが表示ひょうじ

されます。これを右みぎ

クリックし

ます。

これを右みぎ

クリックして、下図し た ず

のようにUSBメモリが接続せつぞく

されていることを確認かくにん

ます。そして、USBメモリの名前な ま え

の横よこ

に( :)と大文字お お も じ

のアルファベットも確認かくにん

しておきましょう。

ここでは(F:)となっています。

スクラッチの画面が め ん

上部じょうぶ

から

「ファイル」>「ひらく」

を選えら

びます。

または

テキ

スト見

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下図し た ず

のように「プロジェクトをひらく」画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

ここで「コンピューター」を選択せんたく

します。

USB メモリのドライブ名めい

選択せんたく

します。

ここでは(F:)となっている

ため、「F:」のドライブ内ない

を開ひら

きます。

このドライブ内ない

に「インベーダ

ーゲーム」のファイルがありま

す。

この「インベーダーゲーム」の

スクラッチデータをダブルクリ

ックして開ひら

くことができます。

テキ

スト見

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2. プレイヤーを作成さくせい

しよう

この作業さぎょう

をする前まえ

に今回こんかい

は使用し よ う

しない猫ねこ

の絵え

を消け

してしまいましょう。

スプライトを右みぎ

クリックし、『さくじょ』をクリックします。

それではプレイヤーを作成さくせい

しましょう。

『あたらしいスプライトをかく』をクリックしてプレイヤーを

作成さくせい

しましょう。

スプライトエリアに描か

いた絵え

(スプライト)が表示ひょうじ

されていれば完 了かんりょう

です。

スプライトの名前な ま え

は「プレイヤー」にしておきます。

テキ

スト見

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3. プレイヤーを動うご

かそう

早速さっそく

プレイヤーを動うご

かしてみましょう。

今回こんかい

は←キーを押お

したとき 左ひだり

に 30歩ぽ

、→キーを押お

したとき右みぎ

に 30歩ぽ

動うご

くよう

にします。

動うご

かし方かた

には色々いろいろ

な方法ほうほう

がありましたね。

どれを使用し よ う

してもいいですが、ここでは で動うご

かすことにします。

スクリプトに を追加つ い か

し、 に変か

えましょう。

次つぎ

は左右さ ゆ う

に動うご

かせるようにします。

の中なか

から を挿 入そうにゅう

して、て

に変か

えておきます。

同おな

じように も追加つ い か

します。

テキ

スト見

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スクリプトエリアの

をつなげてキーボードの

←キーでプレイヤーを 左ひだり

に動うご

かして

みましょう。

あれっ?←キーを押お

したのに右みぎ

に移動い ど う

しましたね。

これはプレイヤーの向む

きが 90度ど

(みぎ)になっているからです。

?では、左ひだり

に動うご

かすにはどうすればいいで

しょう?

テキ

スト見

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◇問題もんだい

の答こた

え◇

のままでは向む

きを変か

えないで 30歩ぽ

動うご

かすので

プレイヤーに「左向ひだりむ

きに動うご

くんですよ」という命令めいれい

を出だ

さないといけません。

の中なか

から を『キーがおされたとき』と『30 ぽうごか

す』の 間あいだ

に入い

れます。左ひだり

に動うご

かした

いので を、-90度ど

(ひ

だり)にすれば向む

きを 左ひだり

に変か

えた後あと

30歩ぽ

動うご

かすので 左ひだり

に移動い ど う

できます。

左ひだり

に動うご

きましたね!

でも、スプライトがひっくり返かえ

って

しまっています。

プレイヤーは向む

きを一定いってい

に保たも

つ必要ひつよう

があります。

したがってスプライトが回転かいてん

しない

ように (かいてんしない)

をクリックしておきましょう。

テキ

スト見

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ちなみに、次つぎ

に右みぎ

のキーを押お

しても 左ひだり

に動うご

いてしまいます。

右みぎ

方向ほうこう

に動うご

かすには今度こ ん ど

は「右みぎ

向む

きに動うご

くんですよ」という命令めいれい

を出だ

します。

右みぎ

に動うご

かしたい場合ば あ い

は先程さきほど

と同おな

じように の下した

と を組み合く あ

わせます。

下した

の図ず

のようになっていれば完 了かんりょう

です。

ここでスクラッチのデータを上書う わ が

き保存ほ ぞ ん

することを忘わす

れないでおきましょう。

画面が め ん

上部じょうぶ

から「ファイル」>「ほぞんする」でデータを保存ほ ぞ ん

することができます。

テキ

スト見

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4. プレイヤーからショットを発射はっしゃ

しよう

6. インベーダーゲームはインベーダーをショットで倒たお

していくゲームです。

7. そこでプレイヤーからショットを発射はっしゃ

るプログラムを作成さくせい

してみましょう。

8. まずはショットのスプライトを作成さくせい

しま

しょう。

9. あたらしいスプライトの をクリッ

クしましょう。

下した

の図ず

のような絵え

を描か

いてみましょう。

「OK」をクリックするとスプライトがステージに表示ひょうじ

されます。

名前な ま え

は「ショット」にしておきましょう。

ここでは「ショット」の大おお

きさが少すこ

し大おお

きいので小ちい

さくしてみましょう。

テキ

スト見

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10. 大おお

きさに変か

えるには から

を使つか

いましょう。

11. これをショットのスプライト 上じょう

にもってきて、

12. を 60%、50%…に

13. してクリックするとステージにあるショットは

14. 小ちい

さくなります。

15. スプライトを作成さくせい

することができたので、次つぎ

はプ

ログラムを 考かんが

えてみましょう。

ショットはインベーダーがいる上うわ

側がわ

に向む

かって

発射はっしゃ

します。

発射はっしゃ

されたショットはインベーダーに当あ

たるか、上 端じょうたん

に到とう

達たつ

するまで上うえ

に進すす

み続つづ

けます。

つまり、ショットの向む

きを上うえ

にしてインベーダーに当あ

たるか、上 端じょうたん

に到とう

達たつ

するま

でショットが動うご

くようにしましょう。

まずはキーを 入 力にゅうりょく

した時とき

にプレイヤーの位置い ち

にショットを表示ひょうじ

させる方法ほうほう

説明せつめい

します。

テキ

スト見

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スペースキーを押お

した時とき

にショットを発射はっしゃ

するようにします。

ショットのスプライト 上じょう

に から を

挿 入そうにゅう

します。

次つぎ

にショットを発射はっしゃ

する位置い ち

を 考かんが

えましょう。

発射はっしゃ

する場所ば し ょ

はプレイヤーからになります。

したがって、発射はっしゃ

する時とき

の x座標ざひょう

と y座標ざひょう

はそ

れぞれ、プレイヤーの x座標ざひょう

と y座標ざひょう

にすれば

いいのです。

まずは の中なか

から

を挿 入そうにゅう

します。

次つぎ

にプレイヤーの x座標ざひょう

と y座標ざひょう

ですが

にある を使つか

います。

左 側ひだりがわ

はスプライトやステージの選択せんたく

ができます。

右側みぎがわ

は x座標ざひょう

や y座標ざひょう

などの選択せんたく

ができます。

テキ

スト見

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「プレイヤーの x座標ざひょう

」と「プレイヤーの y座標ざひょう

」を

下した

の図ず

のように挿 入そうにゅう

しましょう。

この「プレイヤーの x座標ざひょう

」と「プレイヤーの y座標ざひょう

」はプレイヤーの中 心ちゅうしん

の座標ざひょう

になります。

ショットを発射はっしゃ

する方向ほうこう

は上うえ

です。ショットの向む

きを上うえ

にします。

から を挿 入そうにゅう

して数字す う じ

を 0 にしておきます。

また、プレイヤーと同おな

じように

(かいてんしない)をクリックしておきま

しょう。

発射はっしゃ

する時とき

はショットを見み

えるように

しなくてはなりません。

したがって、 から を挿 入そうにゅう

ます。

テキ

スト見

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ここまではキーを押お

した時とき

にショットを表示ひょうじ

させる位置い ち

を設定せってい

するプログラムを

説明せつめい

しました。

次つぎ

はショットの動うご

きについて説明せつめい

しましょう。

まだインベーダーのスプライトを作成さくせい

していませ

んので上 端じょうたん

に到とう

達たつ

するまで上うえ

に進すす

み続つづ

けるプログラム

を 考かんが

えます。

上うえ

に進すす

み続つづ

けるため を繰く

り返かえ

し命令めいれい

せます。繰く

り返かえ

しができる命令めいれい

が にはいく

つかあります。

今回こんかい

は「上 端じょうたん

に到達とうたつ

するまで」という条 件じょうけん

があります。

条 件じょうけん

が満み

たすまで繰く

り返かえ

しができる命令めいれい

になります。

これを挿 入そうにゅう

して、この中なか

に を

挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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16

に入い

れる条 件じょうけん

を 考かんが

えます。

上 端じょうたん

に到達とうたつ

するまでは上うえ

に進すす

み続つづ

けるようにします。

「上 端じょうたん

に到達とうたつ

するまで」という条 件じょうけん

を 表あらわ

すことが

できる命令めいれい

が にある です。

ここにはスプライトやステージの「はし」などを選択せんたく

できます。

この「はし」は上 端じょうたん

や下端か た ん

、右端みぎはし

や左 端ひだりはし

など、全すべ

の端はし

のことを 表あらわ

しています。

ショットは真ま

っ直す

ぐ上うえ

に進すす

むのでショットが触ふ

れら

れる「はし」は上 端じょうたん

だけです。

したがって を条 件じょうけん

にしましょう。

テキ

スト見

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上 端じょうたん

に到達とうたつ

したら、ショットは消き

えます。

したがって、繰く

り返かえ

しの後あと

に から を挿 入そうにゅう

します。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

スペースキーがおされたときプレイヤーからショットが発射はっしゃ

されて、

上 端じょうたん

に到達とうたつ

するとショットは消き

えます。

?上うえ

ではなく下した

に発射はっしゃ

する場合ば あ い

はどうすれ

ばいいでしょう?

テキ

スト見

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◇問題もんだい

の答こた

え◇

ショットを発射はっしゃ

する方向ほうこう

は上うえ

の図ず

の赤あか

い枠わく

、 です。

つまり、ここを下した

に向む

ける命令めいれい

に変か

えます。下した

の場合ば あ い

は向む

きは 180 です。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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5. インベーダーと背景はいけい

を作成さくせい

しよう

次つぎ

にインベーダーを作成さくせい

します。

インベーダーは右みぎ

の図ず

のような 形かたち

をしています。

これをあたらしいスプライトからペイントエディタで描か

いて作成さくせい

します。

インベーダーの 形かたち

は右図み ぎ ず

と同おな

じ 形かたち

にしましょう。

右みぎ

の図ず

ではインベーダー

の 形かたち

が見み

えやすいように

黒くろ

色いろ

になっています。

配 色はいしょく

は下した

図ず

のように明あか

るい黄き

色いろ

でインベーダーを作成さくせい

しましょう。

スプライトの名前な ま え

は「インベーダー」にします。

右みぎ

の図ず

の赤あか

い枠わく

にインベーダーが登 場とうじょう

しましたがインベーダーの色いろ

が白しろ

い背景はいけい

混ま

ざっていてわかりにくいので背景はいけい

を変か

えましょう。

ますはステージをクリックしましょう。

テキ

スト見

Page 22: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

20

スプライトエリアの「はいけい」

をクリックすると下した

の図ず

のよう

な画面が め ん

になります。

「あたらしいはいけい」に「よ

みこみ」というものがあります。

これをクリックして画像が ぞ う

を読よ

込こ

んでみましょう。

このようにファイルを選択せんたく

する画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。 テ

キス

ト見本

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画像が ぞ う

ファイルの場合ば あ い

は画像が ぞ う

が表示ひょうじ

されます。

今回こんかい

はNatureネ イ チ ャ ー

のstarsス タ ー ズ

を選択せんたく

してみましょう。

右みぎ

の図ず

のようにステージの背景はいけい

が変か

りました。

これでインベーダーが見み

やすくなりま

した。

テキ

スト見

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22

6. インベーダーと動うご

きを理解り か い

しよう

さて、いよいよインベーダーを動うご

かすプログラムを作成さくせい

していきますがまずはイン

ベーダーの動うご

きを理解り か い

しましょう。

インベーダーは横よこ

にスーッと動うご

くのではなく、かくかくと動うご

いていきます。

そして、右端みぎはし

や左 端ひだりはし

に到達とうたつ

すると下した

に降お

りて左右さ ゆ う

に方向ほうこう

転換てんかん

して動うご

きます。

そして、インベーダーはランダムにショットを放はな

ち、プレイヤーを攻撃こうげき

します。

プレイヤーからショットを受う

けると消 滅しょうめつ

します。

まずはインベーダーの動うご

きのプログラムから説明せつめい

しましょう。

動うご

きは繰く

り返かえ

しで 行おこな

う必要ひつよう

があります。

したがって から を

インベーダーのスクリプトに挿 入そうにゅう

します。

インベーダーの動うご

き 端はし

に着つ

いた時とき

の動うご

一段いちだん

下さ

がって

テキ

スト見

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23

次つぎ

に を挿 入そうにゅう

するのですが、スライド

しているように見み

えないようにするために数字す う じ

は少すこ

し大おお

きくします。20 にしておきましょう。

次つぎ

にかくかく動うご

くようにするのに必要ひつよう

な命令めいれい

にある です。

これを挿 入そうにゅう

して動うご

きを確認かくにん

してみましょう。

次つぎ

は端はし

に着つ

いた時とき

に下した

に移動い ど う

して、進すす

んでいる左右さ ゆ う

の方向ほうこう

を 逆ぎゃく

に変か

えるプロ

グラムです。

ただ方向ほうこう

を変か

えるだけであれば にある

で 行おこな

えますが今回こんかい

は左右さ ゆ う

の方向ほうこう

を 逆ぎゃく

にするだけではなく下した

に移動い ど う

させなければ

なりません。したがって、 は使つか

いません。

まず、方向ほうこう

を変か

えたり、下した

に移動い ど う

したりする時とき

の条 件じょうけん

は右端みぎはし

や左 端ひだりはし

に着つ

いた時とき

です。

特とく

定てい

の条 件じょうけん

で命令めいれい

を出だ

す場合ば あ い

は にある

です。これを挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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24

条 件じょうけん

は左 端ひだりはし

、右端みぎはし

に着つ

いた場合ば あ い

です。

そこでショットでも登 場とうじょう

した

を挿 入そうにゅう

しましょう。

これは左 端ひだりはし

にも右端みぎはし

にも対応たいおう

しています。

では、まず左右さ ゆ う

を 逆ぎゃく

にしてみましょう。

方向ほうこう

を 全まった

く 逆ぎゃく

にするということは向む

きを

時計と け い

周まわ

りに 180度ど

変か

えることになります。

したがって、 から

を挿 入そうにゅう

します。

数字す う じ

は 180 にしましょう。

インベーダーが端はし

に到とう

達たつ

すると

右みぎ

の図ず

のように左右さ ゆ う

の向む

きが変わか

ります。

次つぎ

は下した

に移動い ど う

させます。

y座標ざひょう

の位置い ち

を下した

に変か

えるので

を使つか

いましょう。

テキ

スト見

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25

では、数字す う じ

はどうすれば

いいでしょうか?

y座標ざひょう

は上うえ

の方ほう

ほど数字す う じ

が大おお

きくなり、下した

の方ほう

なるほど小ちい

さくなりま

す。

したがって、下した

に移動い ど う

する場合ば あ い

は0より小ちい

さい数すう

字じ

を入い

れます。今回こんかい

は「-40」にして挿 入そうにゅう

しまし

ょう。

右みぎ

から 左ひだり

に移動い ど う

する時とき

はインベーダーがひっくり返かえ

ってしまいますから、下した

の図ず

の赤枠あかわく

の中なか

の部分ぶ ぶ ん

をクリックして左右さ ゆ う

反転はんてん

するだけにしておきます。

この「ずっと」のプログラムをダブルクリックして

インベーダーを動うご

かしてみましょう。

インベーダーの基本的きほんてき

な動うご

きができています。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

y座標ざひょう

大おお

きい

小ちい

さい

テキ

スト見

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26

7. インベーダーからショットを発射はっしゃ

してみよう

インベーダーもプレイヤーと同おな

じようにショットを発射はっしゃ

します。

プレイヤーはこれを避さ

けつつ、インベーダーを倒たお

していきます。そこでインベーダ

ーにショットを発射はっしゃ

させてみましょう。

まずはペイントエディタでインベーダーが放はな

つショットのスプライトを作つく

ります。

ペイントエディタではわかりやすく黒くろ

で表示ひょうじ

していますが、

インベーダーの色いろ

と同おな

じ色いろ

にしましょう。

敵てき

が発射はっしゃ

するショットのスプライト(赤あか

い枠わく

)が完成かんせい

しました。まずはインベー

ダーから発射はっしゃ

させるプログラムから作成さくせい

します。スプライトの名前な ま え

は「こうげき」

にします。

インベーダーからショットを発射はっしゃ

させるプログラムはプレイヤーからショットを

発射はっしゃ

するプログラムとよく似に

ています。

テキ

スト見

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27

まずは前回ぜんかい

作成さくせい

した下した

の図ず

の「ショット」のスクリプトを「こうげき」の

スクリプトにコピーしましょう。

「ショット」のスクリプトをスプライトエリアの「こうげき」の絵え

の方ほう

ドラック&ドロップします。

これで「ショット」のスクリプトは残のこ

したまま、「こうげき」のスクリプトに

コピーすることができました。

「こうげき」のスクリプトを確認かくにん

してみましょう。

テキ

スト見

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28

まずは最初さいしょ

の をとって削除さくじょ

しましょう。

次つぎ

に最初さいしょ

の x座標ざひょう

と y座標ざひょう

の設定せってい

です。

プレイヤーの場合ば あ い

はプレイヤーから発射はっしゃ

しているのでプレイヤーの x座標ざひょう

とプレイ

ヤーの y座標ざひょう

にしていましたがこの「こうげき」はインベーダーから発射はっしゃ

されます。

したがって、インベーダーの x座標ざひょう

とインベーダーの y座標ざひょう

にします。

次つぎ

は向む

きを変か

えましょう。 では上うえ

に向む

きます。

インベーダーから見み

てプレイヤーは下した

にいるので下した

に向む

きを変か

えます。

したがって 180 にします。

テキ

スト見

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29

「こうげき」のスプライトが

回転かいてん

しないように (かいてん

しない)をクリックしておきます。

ここまでインベーダーの攻撃こうげき

のプログラムを作成さくせい

しましたがインベーダーから攻撃こうげき

をするようにメ

ッセージを送おく

れば、ショットが発射はっしゃ

されるようにし

ましょう。

そこで使つか

うのは にある と

です。 で送おく

られた

メッセージは で受う

け取と

ること

ができ、そのメッセージを受う

け取と

ることで命令めいれい

実行じっこう

します。

メッセージを送おく

る側がわ

と受う

け取と

る側がわ

は同おな

じスプライ

トでも違ちが

うスプライトでも構かま

いません。

これを使つか

ってインベーダーからショットを発射はっしゃ

するメッセージを送おく

ってみましょ

う。

テキ

スト見

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30

まずインベーダーのスクリプトに を

挿 入そうにゅう

します。送おく

るメッセージを設定せってい

します。

「しんき」をクリックすると下した

のような

画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

メッセージは「はっしゃ」にします。

名前な ま え

を 入 力にゅうりょく

して OK をクリックすると

右みぎ

の図ず

のようにメッセージが作成さくせい

されます。

これで「はっしゃ」というメッセージが送おく

られました。

それでは「はっしゃ」というメッセージを「こうげき」のスクリプトで受う

け取と

ってみましょう。

にある を「こうげき」のスクリプトの

最初さいしょ

に挿 入そうにゅう

します。

これで完 了かんりょう

です。

インベーダーの「ずっと」のプログラムをダブルクリックして動うご

かしてみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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31

プログラムを動うご

かしてみるとインベーダーは横よこ

に動うご

くたびにショットを発射はっしゃ

します。

そこでインベーダーが動うご

いた時とき

にランダムでショットを発射はっしゃ

させるプログラムを

作成さくせい

しましょう。

これを実現じつげん

するために乱数らんすう

を使つか

います。

今回こんかい

は乱数らんすう

を使つか

います。

乱数らんすう

とは、ある数字す う じ

の範囲は ん い

の中なか

でランダムに発生はっせい

する

数字す う じ

のことです。

の中なか

には があ

ります。これは 1 から 10 までの整数せいすう

をランダムに

発生はっせい

させます。したがって、最初さいしょ

が 2 でも次つぎ

が 必かなら

しも 2 というわけではなく 3 や 5 であることもあり

ます。

例たと

えば、1 から 10 までの数字す う じ

がかかれている 10枚まい

のカードが箱はこ

の中なか

に入はい

ってい

ます。

この中なか

からカードを 1枚まい

取と

り出だ

して、出で

てきた数字す う じ

が乱数らんすう

となります。

これを踏ふ

まえてプログラムを作成さくせい

していきましょう。

8

7

6 5

4

3

2

1

10

9 テキ

スト見

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32

インベーダーのプログラムにある「ずっと」の中なか

にある を挿 入そうにゅう

します。

はこの中なか

に移動い ど う

させておきましょう。

にある を条 件じょうけん

に挿 入そうにゅう

します。

これは右側みぎがわ

と左 側ひだりがわ

の数字す う じ

が同おな

じ(等ひと

しい)という意味い み

です。

したがって、 を左 側ひだりがわ

に入い

れて、

右側みぎがわ

に数字す う じ

を入い

れます。

テキ

スト見

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33

右側みぎがわ

に 1 を入れると乱数らんすう

で選えら

ばれ

た数字す う じ

が 1 の時とき

にインベーダーの攻撃こうげき

が発射はっしゃ

されます。

?乱数らんすう

が 1 の時とき

に「はっしゃをおくる」で

はなかなかインベーダーは攻撃こうげき

を発射はっしゃ

しま

せん。

もっとよく発射はっしゃ

させるにはどうすればいい

でしょう?

テキ

スト見

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34

◇問題もんだい

の答こた

え◇

1 から 10 まで乱数らんすう

は発生はっせい

しますがショットが発射はっしゃ

されるのは 1 の時とき

のみです。

つまり、10個こ

中ちゅう

、1 つの数字す う じ

だけです。

そこで 1 の時とき

だけではなく 2、3、4、5 の時とき

でも発射はっしゃ

するようにすればどうでし

ょう?

10個こ

の数字す う じ

のうち、5 つの数字す う じ

で発射はっしゃ

するようになります。

では、条 件じょうけん

はどうすればいいでしょうか?

を使つか

って

、 ……と挿 入そうにゅう

るのも 1 つの方法ほうほう

です。

ですが、1、2、3、4、5 は全すべ

て 6 より下した

数字す う じ

です。

ですから を使つか

って

にしまし

ょう。

これを挿 入そうにゅう

してプログラムを動うご

かしてみ

ましょう。

『<』、『>』は「ふとうごう」といい、数字す う じ

の大おお

きさをくらべる時とき

に使つか

います。

口くち

が開ひら

いている方ほう

の数字す う じ

が大おお

きいことを示しめ

します。

例れい

:2<6 6は2より大おお

きい

上うえ

の場合ば あ い

は、「6が『1~10の中から1つ選えら

んだ数字す う じ

』より大おお

きいなら」となり

ます。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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35

8. インベーダーにアニメーションをつけよう

インベーダーが横よこ

に移動い ど う

している

ように見み

えるようにするためにア

ニメーションをつけてみましょう。

そのためにはコスチュームを追加つ い か

します。まずはインベーダーのス

プライトのコスチュームをクリッ

クして内容ないよう

を確認かくにん

しましょう。

コスチュームはまだ1つしかあ

りません。このコスチュームを

コピーして「ペイントエディタ」

をコスチュームを変更へんこう

します。

左ひだり

のような絵え

を描か

いてみまし

ょう。色いろ

はもともとあったコス

チュームと同おな

じ色いろ

にします。

「OK」をクリックすると 新あたら

しい

コスチュームが完成かんせい

します。

このコスチュームをプログラムに

導 入どうにゅう

してみましょう。

キス

ト見本

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36

コスチュームを変か

える命令めいれい

は にあります。

インベーダーのプログラムに挿 入そうにゅう

しましょう。

これでインベーダーのプログラムを動うご

かしてみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

Page 39: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

37

9. ショットが当あ

たった時とき

のプログラムを作つく

ろう

ショットがインベーダーに触ふ

れたらインベーダーが消 滅しょうめつ

するプログラムを作つく

りま

す。そのプログラムは、インベーダーを表示ひょうじ

し、ショットに触ふ

れたら消け

すプログラ

ムになります。ゲームがスタートしたらインベーダーを表示ひょうじ

し、ショットに触ふ

れる

のを待ま

つプログラムを作つく

ります。

インベーダーが消滅しょうめつ

するプログラム インベーダーのスクリプトにインベーダーを動

うご

かすプログラムがあります。

(右みぎ

の図ず

)。

このプログラムでインベーダーを表示ひょうじ

し、ショットに触ふ

れるのを待ま

つプログラ

ムを起動き ど う

します。

プログラムを起動き ど う

するメッセージを

「ヒット」にします。

まず で 送おく

る でメッセージを作つく

ります。

名前な ま え

は「ヒット」です。

「動うご

かすプログラム」の最初さいしょ

にセットします。

次つぎ

にインベーダーを表示ひょうじ

するプログラムを同おな

スクリプトに作成さくせい

します。

テキ

スト見

Page 40: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

38

か ら で「ヒット」を選えら

びます。

のようになります。これをインベーダーを表示ひょうじ

するプ

ログラムの先頭せんとう

にセットします。

インベーダーを消け

すのはショットに触ふ

れてから

ですから、「ショットにふれる」まで待機た い き

する

必要ひつよう

があります。

したがって、 を挿 入そうにゅう

します。

条 件じょうけん

は にします。

この後あと

に を挿 入そうにゅう

します。

このプログラムはインベーダーを表示ひょうじ

して消け

プログラムなので、まず最初さいしょ

にひょうじするを

の前まえ

に の挿 入そうにゅう

をしましょう。

これをしないと表示ひょうじ

されないので忘わす

れずにやりましょう。

次つぎ

にプレイヤーが発射はっしゃ

するショットのプログラムを変更へんこう

します。

ショットはインベーダーに当あ

たった場合ば あ い

は消き

えるようにします。

そこでまずプレイヤーが発射はっしゃ

するショットのプログラムを見み

ましょう。

上うえ

のプログラムは「はしにふれる」までショットを動うご

かしていますが

テキ

スト見

Page 41: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

39

「はしにふれた」場合ば あ い

、繰く

り返かえ

しを止めて

の処理し ょ り

をしています。

したがって、ここの条 件じょうけん

に「インベーダーにふ

れた」を追加つ い か

します。

二つ以上いじょう

の条 件じょうけん

を入い

れるためには

にある や です。

今回こんかい

は「はしにふれた」場合ば あ い

でも「インベーダーにふれた」場合ば あ い

でもショット

を消け

すようにしますから にします。

を一旦いったん

外はず

してから、 を挿 入そうにゅう

します。

を に挿 入そうにゅう

します。

そして、 も挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

Page 42: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

40

インベーダーの「こうげき」がプレイヤーに当あ

たった時とき

のプログラム まず、インベーダーの「こうげき」がプレイヤーに当

たった時とき

に、

インベーダーの「こうげき」を消け

しましょう。

インベーダーの「こうげき」が消き

える条 件じょうけん

に「プレイヤーにふれた」を追加つ い か

しておきます。「こうげき」のプログラムにある を外はず

して

を挿 入そうにゅう

します。

条 件じょうけん

は と にします。

テキ

スト見

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41

繰く

り返かえ

しを終お

えた後あと

にプレイヤーに当あ

たった時、プレイヤーにメッセージ

を送おく

るようにします。 にある を挿 入そうにゅう

します。

条 件じょうけん

は にします。

新あたら

しいメッセージを作成さくせい

しましょう。

メッセージの名前な ま え

は「ゲームオーバー」にして挿 入そうにゅう

します。

と操作そ う さ

して を作成さくせい

します。

テキ

スト見

Page 44: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

42

メッセージをプレイヤーで受う

け取と

りましょう。

受う

け取と

った後あと

はプレイヤーを消け

すので にしておきましょう。

プレイヤーのスプライトで下図し た ず

のように作成さくせい

しましょう。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

ここでは、プレイヤーのショットでインベーダーを倒たお

しても、

インベーダーは消き

えますが、インベーダーの攻撃こうげき

は止と

まりません。

撃破後げ き は ご

のインベーダーの制御せいぎょ

は後あと

で 行おこな

います。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

Page 45: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

43

10. プレイヤーとインベーダーの初期し ょ き

位置い ち

設定せってい

しよう

初 級しょきゅう

の最後さ い ご

にゲームをスタートした時とき

にプレイヤーとインベーダーの位置い ち

を設定せってい

しておきましょう。

ゲームをスタートする時とき

は にある を使つか

いまし

ょう。

プレイヤーのプログラム

プレイヤーのプログラムに初期し ょ き

位置い ち

を設定せってい

します。

プレイヤーの最初さいしょ

の位置い ち

は下した

の位置い ち

の中 央ちゅうおう

に設定せってい

しておきます。また、ゲームを始はじ

めるときは

にある の挿 入そうにゅう

を忘わす

れないようにしましょう。これを

忘わす

れていると攻撃こうげき

を受う

けて消き

えたプレイヤーが復活ふっかつ

しません。

この次つぎ

に最初さいしょ

の位置い ち

を決き

めます。

これには にある

を使つか

います。今回こんかい

は x座標ざひょう

を 0、y座標ざひょう

を-140 にします。

インベーダーのプログラム

インベーダーのプログラムに初期し ょ き

位置い ち

を設定せってい

します。インベーダーの場合ば あ い

最初さいしょ

の位置い ち

だけではなく右みぎ

か 左ひだり

かどっちに最初さいしょ

は進すす

むかも決き

めなくてはなり

ません。

まずは をインベーダーのプログラムの最初さいしょ

に挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

Page 46: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

44

位置い ち

の設定せってい

は「ヒットをおくる」の前まえ

に 行おこな

います。

今回こんかい

は左 上ひだりうえ

から、最初さいしょ

に右みぎ

に行い

くようにしてみま

しょう。

右みぎ

の図ず

の場所ば し ょ

を最初さいしょ

の位置い ち

にします。

使つか

います。

インベーダーの x座標ざひょう

は-200、y座標ざひょう

は 150

です。

最初さいしょ

の向む

きは右みぎ

向む

きにします。

したがって を挿 入そうにゅう

します。そ

の下した

に「みため」の中なか

にある

を入い

れてコスチュームは 1番目ば ん め

にしておきます。

ショットと攻撃こうげき

のプログラム

ショットと攻撃こうげき

の場合ば あ い

はプレイヤーやインベーダーと反対はんたい

に、最初さいしょ

から表示ひょうじ

れないようにします。

したがってショットと攻撃こうげき

のプログラムには

を挿 入そうにゅう

して、その次つぎ

は にしておきます。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

Page 47: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

45

Ⅱ.中 級 編ちゅうきゅうへん

今回こんかい

作つく

りたい目 標もくひょう

のインベーダーゲームは下した

の図ず

のようにインベーダーが9体たい

並なら

ぶゲームです。

インベーダーが 9体たい

並なら

んだ状 態じょうたい

にするため、今いま

のインベーダーの大おお

きさを調 整ちょうせい

ておきます。例たと

えば、インベーダーの大おお

きさを80%にしたければ、インベーダー

のスプライトを選択せんたく

して、「みため」にある の数字す う じ

を 80 に

してクリックすれば小ちい

さくなります。

また、プレイヤーとショットも同おな

じように小ちい

さくしておきましょう。

中 級ちゅうきゅう

ではインベーダーを増ふ

やす時とき

の注意点ちゅういてん

、インベーダーを増ふ

やした時とき

の不具合ふ ぐ あ い

の対処たいしょ

、リストの使つか

い方かた

を説明せつめい

していきます。

テキ

スト見

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46

1. インベーダーの数かず

を増ふ

やしてみよう 初 級しょきゅう

では 1 つのインベーダーの動うご

きのプログラムを作成さくせい

しました。

ですが、実際じっさい

のインベーダーゲームは何体なんたい

ものインベーダーが出 現しゅつげん

します。

そこでインベーダーを9体たい

に増ふ

やしましょう。

それではまず、インベーダー

を9体たい

にまで増ふ

やしてみましょう。

スプライトエリアのスプライトを右みぎ

クリック

して「ふくせい」を選択せんたく

します。

右みぎ

の図ず

のように増ふ

やすことができました。

「こうげき」も一緒いっしょ

に増ふ

やすことも忘わす

ないようにしましょう。

インベーダーと「こうげき」には番号ばんごう

ふっていきましょう。

最初さいしょ

にあったの「インベーダー」と「こうげき」

は 1 にして、増ふ

やすたびに 2、3……にしてい

きます。9体たい

まで増ふ

やせば完 了かんりょう

です。

「インベーダー」と「こうげき」の名前な ま え

を全すべ

て変更へんこう

しましょう。

インベーダーは「インベーダー1~9」、こうげきは「こうげき 1~9」のように

それぞれ異こと

なる番号ばんごう

を後うし

ろに追加つ い か

しましょう。

テキ

スト見

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47

2. インベーダーとこうげきのプログラムを変更へんこう

しよう 全すべ

てのインベーダーと「こうげき」のプログラムは以下い か

のようになっています。

インベーダーのプログラム 「こうげき」のプログラム

まずは「こうげき」が発射はっしゃ

される座標ざひょう

を変更へんこう

しましょう。現段階げんだんかい

でのプログラムで

は全すべ

て「こうげき」が「インベーダー1」から発射はっしゃ

されるようになっています。

赤あか

い枠わく

をそれぞれのインベーダーと「こうげき」の番号ばんごう

に合あ

わせて変更へんこう

します。

例たと

えば、「こうげき 2」の場合ば あ い

は発射はっしゃ

される時とき

の位置い ち

は「インベーダー2」の x座標ざひょう

と y座標ざひょう

です。

テキ

スト見

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48

同おな

じ要 領ようりょう

で他ほか

の「こうげき」にも同様どうよう

に変更へんこう

していきましょう。

次つぎ

に変更へんこう

しなくてはいけない命令めいれい

は「はっしゃ」をおくると「はっしゃ」をうけと

ったときです。全すべ

ての「こうげき」において「はっしゃ」が同おな

じなので同時ど う じ

に発射はっしゃ

してしまいます。そこで「こうげき 1」は「はっしゃ 1」、「こうげき 2」は「はっ

しゃ 2」を受う

け取と

るように変更へんこう

します。

インベーダー1 のプログラム こうげき 1 のプログラム

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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49

3. インベーダーを並なら

べてみよう

次つぎ

に右みぎ

の図ず

のインベーダーを並なら

べますが、

少すこ

しでも位置い ち

を変か

えたりするといちいち、

全すべ

てのスプライトのスクリプトを変更へんこう

に行い

かなくてはならないので面倒めんどう

です。

1つのスクリプトで全すべ

てのインベーダー

の位置い ち

を設定せってい

したいと思おも

うかもしれませ

ん。そこで使用し よ う

するのがリストです。

リストは「へんすう」の中なか

にあります。

「リストをつくる」をクリックすると、下した

のような

画面が め ん

が表示ひょうじ

されます。

名前な ま え

を 入 力にゅうりょく

して OK をクリックするとリストが

完成かんせい

です。

今回こんかい

はインベーダーx とインベーダーy という名前な ま え

リストをそれぞれ作成さくせい

しましょう。

テキ

スト見

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50

まずリストの説明せつめい

の前まえ

に変数へんすう

についておさらいです。変数へんすう

とは数字す う じ

を入い

れる箱はこ

のこ

とです。変数へんすう

を「ブロックのかず」にすると下図し た ず

のように数字す う じ

をいれることが

できます。

「リスト」とは変数へんすう

を複数ふくすう

いれるカバンのようなものです。

カバンのようなものなので、仮かり

に、リストの名前な ま え

を「カバン」とします。

「ついか」を実行じっこう

すると上うえ

から順 番じゅんばん

に変数へんすう

がリストへ追加つ い か

されていきます。

リスト「カバン」にインベーダーの最初さいしょ

の位置い ち

を入れると考えると、リストの 1

ばんめにはインベーダー1 の最初さいしょ

の位置い ち

、リストの 2 ばんめにはインベーダー2 の

最初さいしょ

の位置い ち

……となります。

ブロックのかず ブロックのかず

5を入い

れると…5

テキ

スト見

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51

インベーダーは全すべ

てステージの上うえ

にありますので、リストはステージのスクリプト

で作成さくせい

します。スプライトエリアからステージをクリックしましょう。

まずは「インベーダーx」と「インベーダーy」のリストを作成さくせい

しましょう。

「カバン」にインベーダの位置い ち

を入れるとすると、位置い ち

座標ざひょう

には、x座標ざひょう

とy座標ざひょう

があるので「リストをつくる」

を選択せんたく

して、「インベーダーx」と「インベーダーy」の名前な ま え

で 2 つのリストを作成さくせい

します。

「インベーダーx」には「インベーダーのx座標ざひょう

」、

「インベーダーy」には「インベーダーのy座標ざひょう

」が

入はい

ります。

リストを作成さくせい

するとステージ上には右図み ぎ ず

のようにリストが表示ひょうじ

されます。リストの名前な ま え

には☑が入はい

っています。

リストを非表示ひひょうじ

にする場合ば あ い

はリストの名前な ま え

の前まえ

の チェック

を外はず

すとステージから消き

えます。

プログラムのテストなどで、内容ないよう

を見み

たい時とき

はチェックを

入い

れて表示ひょうじ

してください。

テキ

スト見

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52

まずは全すべ

てのリストの初期化し ょ き か

を 行おこな

います。

はじめに「緑 旗みどりはた

がクリックされたとき」を追加つ い か

します。

「へんすう」にある「1 ばんめをインベーダーxからさくじょ」を使つか

います。

この 1 を「すべて」に変か

えるとリスト全すべ

てを削除さくじょ

することができます。

「へんすう」にはリストに関かん

するいくつかの命令めいれい

があります。

今回こんかい

は を使つか

います。

まず、左 側ひだりがわ

はリスト名めい

を指定し て い

します。

真ま

ん中なか

はリストの何番目なんばんめ

かを指定し て い

します。

リストには「1」、「さいご」、「どれか」しかありませんが、

2 や 3 を直 接ちょくせつ

入 力にゅうりょく

して指定し て い

することもできます。

右側みぎがわ

の「なにか」は数字す う じ

などを 入 力にゅうりょく

します。

テキ

スト見

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53

インベーダー1 の初期し ょ き

位置い ち

を右みぎ

の図ず

の赤あか

い枠わく

に設定せってい

します。

まず、インベーダー1 の座標ざひょう

をきめます。

を 2 つ、ステージのスプリクトに挿 入そうにゅう

して

右下みぎした

の図ず

のようにインベーダー1 の座標ざひょう

x が-200、y が 100 とします。

x座標ざひょう

-200

y座標ざひょう

100

テキ

スト見

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54

続つづ

いて、インベーダー2、インベーダー3 の座標ざひょう

をきめます。

を 4 つ、ステージのスプリクト

に挿 入そうにゅう

します。インベーダー1、インベーダー2、インベーダー3の

y座標ざひょう

はすべて100とします。

インベーダー2 のx座標ざひょう

はインベーダー1 の x座標ざひょう

を右みぎ

に 40 ずらしたー160と

します。インベーダー3 のx座標ざひょう

はインベーダー2 の x座標ざひょう

を右みぎ

に 40 ずらした

-120 にします。

x座標ざひょう

-160

y座標ざひょう

100

x座標ざひょう

-120

y座標ざひょう

100

インベーダー4 から 6 はインベーダー1 から 3 の一段いちだん

下した

に配置は い ち

するので y座標ざひょう

すべて70 にし、x座標ざひょう

は1行目ぎょうめ

とおなじで-200、-160、-120 でそのまま使つか

ます。

インベーダ1からインベーダ 3 をコピーして次つぎ

のように変更へんこう

します。

ばんごうは 4 ばんめ、5 ばんめ、6 ばんめに変更へんこう

します。

x座標ざひょう

-200

y座標ざひょう

70

x座標ざひょう

-160

y座標ざひょう

70

x座標ざひょう

-120

y座標ざひょう

70

テキ

スト見

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55

インベーダー7 から 9 も同様どうよう

にコピーし、次つぎ

のようにy座標ざひょう

を40に変更へんこう

します。

ばんごうは 7 ばんめ、8 ばんめ、9 ばんめに変更へんこう

します。

x座標ざひょう

-200

y座標ざひょう

40

x座標ざひょう

-160

y座標ざひょう

40

x座標ざひょう

-120

y座標ざひょう

40

<復 習ふくしゅう

【大変たいへん

な作業さぎょう

の中なか

で間違ま ち が

いを少すく

なく、効率こうりつ

よくできる方法ほうほう

を 考かんが

える】

9体たい

のインベーダーを配置は い ち

するのは、大変たいへん

な作業さぎょう

ですが、

間違ま ち が

いを見み

つけやすい方法ほうほう

を 考かんが

えるのも大切たいせつ

です。

インベーダーx、インベーダーyをどのように変か

える必要ひつよう

があるでしょう?

おなじ 行ぎょう

のインベーダーは、y座標ざひょう

はおなじでよいこと、x座標ざひょう

は、40ずつ変か

えればよいことに気き

づけば、楽らく

に変更へんこう

できます。

3×3の時とき

これを全すべ

て一ひと

つのプログラムにつなげると次つぎ

のようになります。

テキ

スト見

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56

これで全すべ

てのインベーダーの最初さいしょ

の位置い ち

を決定けってい

できましたが、これだけではまだイ

ンベーダーはその位置い ち

につきません。

次つぎ

はインベーダーのプログラムを変更へんこう

しましょう。

インベーダー1 のプログラムを例れい

に変更へんこう

する

命令めいれい

を説明せつめい

します。

どのインベーダーのプログラムも同おな

じですが最初さいしょ

位置い ち

を設定せってい

しているのは の

直後ちょくご

です。

「x ざひょうを……、y ざひょうを……にする」に先程さきほど

設定せってい

した数字す う じ

を入い

れればいいのです。

テキ

スト見

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57

「へんすう」の中なか

には

があります。

左 側ひだりがわ

はリスト名めい

の指定し て い

、右側みぎがわ

は何番目なんばんめ

を指定し て い

できます。

インベーダー1 の最初さいしょ

の位置い ち

の設定せってい

には

を使つか

います。

これを入い

れれば完成かんせい

です。

「xざひょうを……」の中に、

を、

「yざひょうを……」の中に、

挿入します。

これはインベーダー1 の場合ば あ い

です。

インベーダー2 の場合ば あ い

は「インベーダーx の 2 ばんめ」と「インベーダーy の 2 ば

んめ」…を挿 入そうにゅう

します。

他ほか

のインベーダーも同おな

じように変更へんこう

しましょう。

これでプログラムを実行じっこう

してみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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58

4. インベーダーを正ただ

しく方向ほうこう

転換てんかん

させよう

現在げんざい

のプログラムを動うご

かしてみると

インベーダーは一体いったい

一体いったい

それぞれが

端はし

についたら方向ほうこう

転換てんかん

しています。

この場合ば あ い

だとインベーダーが重かさ

なっ

てしまうこと(右みぎ

の図ず

)があります。

ですが、実際じっさい

のインベーダーゲームで

はインベーダーが重かさ

なり合あ

うことは

なく、どれか一ひと

つでも端はし

についた場合ば あ い

は全すべ

てのインベーダーが方向ほうこう

転換てんかん

して

一段いちだん

下さ

がります。

これを実現じつげん

させるためには全すべ

てのインベーダ

ーに方向ほうこう

転換てんかん

するようにメッセージを送おく

って、

全すべ

てのインベーダーがそれを受う

け取と

ると方向ほうこう

転換てんかん

するようにしてみましょう

ではどのようにプログラムを変更へんこう

すればいい

か、インベーダー1のスプライトを例れい

に説明せつめい

ましょう。

方向ほうこう

転換てんかん

メッセージを受う

け取と

インベーダー

テキ

スト見

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59

まずはインベーダーのスクリプトで

「はしにふれた」時とき

の命令めいれい

を全すべ

て外はず

しましょう。

代か

わりにメッセージを送おく

る命令めいれい

を挿 入そうにゅう

します。

ここに書か

くメッセージが方向ほうこう

転換てんかん

を指示し じ

する命令めいれい

になるのです。

メッセージの名前な ま え

は「ほうこうてんかん」にします。

テキ

スト見

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60

「ほうこうてんかんをうけとったとき」を挿 入そうにゅう

して先程さきほど

、「はしにふれたなら」

で外はず

した命令めいれい

を全すべ

てつなげます。

他ほか

の全すべ

てのインベーダーでも同おな

じことを 行おこな

います。

「はっしゃ」の時とき

とは違ちが

い、番号ばんごう

でそれぞれメッセージを分わ

けません。

方向ほうこう

転換てんかん

ではすべてのインベーダーが同おな

じメッセージを送おく

っています。

これは「はっしゃ」が各かく

インベーダーのそれぞれのタイミングで 行おこな

うのに対たい

して

方向ほうこう

転換てんかん

は全すべ

てのインベーダーが同おな

じタイミングで連動れんどう

して 行おこな

うためです。

ここでプログラムを動うご

かすとインベーダーは端はし

についてからずっと下した

へ動うご

いてし

まいます。インベーダーの挙動きょどう

は端はし

にふれてから 1つ1つのインベーダーの処理し ょ り

遅おく

れている状 態じょうたい

です。

そして、遅おく

れているインベーダーが端はし

ふれているため、ずっと下した

に移動い ど う

しています。

テキ

スト見

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61

5. 繰く

り返かえ

しの命令めいれい

を少すく

なくしよう

プログラムを動うご

かしているとインベーダーが動うご

くタイミングがずれていたりしま

せんか?

これはプログラムがするべきこと(処理し ょ り

)が多おお

すぎることが原因げんいん

です。

特とく

に繰く

り返かえ

しの命令めいれい

が多おお

いとその分ぶん

、やるべきことも多おお

くなりすぎてしまいます。

実際じっさい

にインベーダーのプログラムにもこうげきのプログラムにも繰く

り返かえ

しの命令めいれい

はあります。

そこで繰く

り返かえ

しの命令めいれい

を少すく

なくしてみましょう。

今回こんかい

はインベーダーのプログラムにある繰く

り返かえ

しの命令めいれい

「ずっと」をなくしてしま

います。

本当ほんとう

に「ずっと」の命令めいれい

をなくして、インベーダーの動うご

きができるのかという人ひと

いるかもしれません。

しかし、メッセージを送おく

ると受う

け取と

るを使用し よ う

することで実現じつげん

できます。

その方法ほうほう

をこれから説明せつめい

していきましょう。

テキ

スト見

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インベーダーがあるのはステージの上うえ

ですからステ

ージのスクリプトでまずプログラムを作成さくせい

します。

まずは「せいぎょ」から を挿 入そうにゅう

して、次つぎ

に「ずっと」を

つなげます。

「ずっと」の中なか

に「をおくる」を挿 入そうにゅう

して名前な ま え

は「イ

ンベーダーいどう」にしておきます。

その後あと

に「びょうまつ」を挿 入そうにゅう

します。

この「インベーダーいどう」のメッセージを全すべ

てのインベーダーに送おく

って、このメ

ッセージを受う

け取と

ったらインベーダーを動うご

くようにすれば、今いま

まで通どお

り繰く

り返かえ

して

移動い ど う

をするはずです。

したがって、9体たい

のインベーダーのプログラムにあった「ずっと」を全すべ

て削除さくじょ

でき

ます。 そして、新あら

たに追加つ い か

する「ずっと」は1つだけですから合計ごうけい

で 8個こ

の「ず

っと」を減へ

らすことができるのです。

インベーダーに移動い ど う

するようにメッ

セージを送おく

る。これを何度な ん ど

も繰く

り返かえ

メッセージを受う

け取と

ると

移動い ど う

する。繰く

り返かえ

しは

使用し よ う

しない テ

キス

ト見本

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次つぎ

はインベーダーのプログラムです。繰く

り返かえ

しがある命令めいれい

は一いっ

か所しょ

だけです。

そして、そこがインベーダーを動うご

かす命令めいれい

になっています。

まずは「ずっと」を切き

り離はな

して、「ずっと」は削除さくじょ

しましょう。

インベーダーを動うご

かす命令めいれい

テキ

スト見

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64

「ずっと」があった場所ば し ょ

に「インベーダ

ーいどうをうけとったとき」を挿 入そうにゅう

しま

しょう。

すでにメッセージを送おく

っているステ

ージのプログラムに「1 びょうまつ」が

あるのでインベーダーのプログラムにあ

る「1 びょうまつ」は削除さくじょ

しましょう。

これを全すべ

てのインベーダーのプログラム

で 行おこな

いましょう。

?もともとあった「ずっと」の前まえ

の命令めいれい

どうすればいいでしょうか?

テキ

スト見

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◇問題もんだい

の答こた

え◇

このプログラムはゲームが始はじ

まった時とき

にインベーダーの最初さいしょ

の位置い ち

を設定せってい

するも

のです。

これもステージのプログラムからメッセージを送おく

って、メッセージを受う

け取と

って

命令めいれい

を実行じっこう

するように変更へんこう

してみましょう。

ステージのスクリプトに移動い ど う

します。「ずっと」の前まえ

に「をおくる」を挿 入そうにゅう

ます。名前な ま え

は「さいしょのいち」にしておきましょう。

この「さいしょのいち」のメッセージを全すべ

てのインベーダーに送おく

ります。

次つぎ

はインベーダーのプログラムです。最初さいしょ

の位置い ち

を設定せってい

しているプログラムで

を削さく

除じょ

して、代か

わりに「さい

しょのいちをうけとったとき」を挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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66

インベーダーの「さいしょのいちをうけとったとき」のプログラムの最後さ い ご

ある「ヒットをおくる」はすべて削除さくじょ

して、ステージのプログラムの

「さいしょのいちをおくる」の後あと

に挿 入そうにゅう

しましょう。

インベーダーのプログラム

ステージのプログラム

プレイヤーの のプログラムも最初さいしょ

の位置い ち

の設定せってい

です

からこれも「さいしょのいちをうけとったとき」に変か

えておきましょう。

ここでプログラミングを動うご

かして、インベーダーのほうこうてんかんが

されているか確認かくにん

しましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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67

6. 演出えんしゅつ

を入い

れてみよう

初 級しょきゅう

ではプレイヤーのショットがインベーダーが当あ

たった時とき

はインベーダーが消き

えるだけでした。また、インベーダーの攻撃こうげき

を受う

けた時とき

もプレイヤーは消き

えるだけ

でした。そこで音おと

やアニメーションで演 出えんしゅつ

を入い

れてみましょう。

上記じょうき

の二ふた

つ以い

外がい

にもショットを打う

つ時とき

の音おと

なども入い

れてみましょう。

ショットを打う

つ時とき

の演えん

出しゅつ

まず音おと

を入い

れる前まえ

に「ショット」のプログラムを確認かくにん

しましょう。

「までくりかえす」の条 件じょうけん

が「インベーダー1 にふれた」になっていますが

これだと他ほか

のインベーダーには適用てきよう

されません。インベーダーは全すべ

て同おな

じ色いろ

なっていますから「しらべる」にある を代か

わりに挿 入そうにゅう

します。

の色いろ

の設定せってい

方法ほうほう

を説明せつめい

します。

の をクリックするとマウスが の 形かたち

に変か

わります。

この状 態じょうたい

でクリックすると がクリックした場所ば し ょ

の色いろ

に変か

わります。

つまり、インベーダーの色いろ

を設定せってい

したい場合ば あ い

はステージのインベーダーをクリ

ックします。

このインベーダーを

クリック。

テキ

スト見

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68

ここではショットがインベーダーに当あ

たった時とき

、インベーダーの「かくす」が

先さき

に実行じっこう

されているため、ショットは消き

えません。インベーダーのプログラム

は後のち

に変更へんこう

します。

ショットの音おと

を出だ

しましょう。

音おと

を出だ

したい時とき

はまず音声おんせい

を登とう

録ろく

しな

くてはいけません。

そこでまずはショットのスプライトの

「おと」をクリックします。

まだ音声おんせい

は登とう

録ろく

されていません。

あたらしいおとの「よみこみ」をクリッ

クします。

右みぎ

の図ず

のようなファイルの選択せんたく

画面が め ん

表示ひょうじ

されます。

試ため

しにElectronicエ レ ク ト ロ ニ ッ ク

のファイルを開ひら

いて

みましょう。 テキ

スト見

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音声おんせい

ファイルはクリックすることで実際じっさい

に聴き

くことができます。

今回こんかい

はLaserレ ー ザ ー

1 を選択せんたく

して「OK」をクリ

ックします。

「Laserレ ー ザ ー

1」が登録とうろく

されました。

実際じっさい

にこの音声おんせい

をプログラムで鳴な

らしてみましょう。

今回こんかい

は音声おんせい

を出だ

すのはショットを打う

つ時とき

です。

したがって、「ひょうじする」の後あと

に挿 入そうにゅう

しましょう。

「おと」の中なか

に音声おんせい

に関係かんけい

がある命令めいれい

があります。

テキ

スト見

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70

使つか

うのは です。

これを挿 入そうにゅう

します。

これでショットを打う

った時とき

に音おと

が鳴な

るかを確たし

かめましょう。

インベーダーの演出えんしゅつ

インベーダーはプレイヤーの

ショットを受う

けた時とき

に爆発ばくはつ

るような演 出えんしゅつ

をさせて消き

える

ようにしてみましょう。

まずはコスチュームを増ふ

やし

ます。

「コスチューム」に移動い ど う

してあ

たらしいコスチュームのペイ

ントで爆発ばくはつ

の演えん

出しゅつ

するような

絵え

を描か

きます。

テキ

スト見

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71

上うえ

の図ず

のような絵え

を描か

きました。実際じっさい

はインベーダーと同おな

じ色いろ

にして「OK」

をクリックします。

コスチュームが追加つ い か

されまし

た。

他ほか

のインベーダーでも同おな

じよ

うに絵え

を描か

いてコスチューム

を増ふ

やしたいところですが、

難むずか

しいと思おも

う場合ば あ い

は次つぎ

の方法ほうほう

をとってみましょう。

テキ

スト見

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72

コスチュームをクリックしてつかみ、ドラッグします。

スプライトエリアのスプライトまで運はこ

び、コピーしたいスプライトの上うえ

でマウ

スから離はな

します。

コピー完 了かんりょう

です。ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

してから、実際じっさい

にスプ

ライトを見み

て確認かくにん

してみましょう。 テ

キス

ト見本

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全すべ

てのインベーダーにこのコスチュームを追加つ い か

しましょう。

さて、ここで1つ問題もんだい

が起お

こります。実際じっさい

にプログラムを動うご

かしてみると分わ

りますがインベーダーのアニメーションに が入はい

ってしまいます。

これはインベーダーのプログラムでコスチュームを変か

える時とき

にしているからです。

はコスチューム1 、コスチューム2 、

コスチューム 3 と次つぎ

々つぎ

にコスチュームを変か

えてしまいます。

ですが、実際じっさい

はコスチューム 1 、コスチューム 2 だけで動うご

したいので は使つか

えなくなります。

使つか

うのは で、変数へんすう

を使つか

って切き

り替か

えを 行おこな

います。

テキ

スト見

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74

まずは変数へんすう

を1つ作つく

ります。名前な ま え

は「きり

かえ」にしましょう。

今回こんかい

はこの「きりかえ」を 0 と 1 で行い、それ

に合あ

わせてコスチュームを変か

えるという方法ほうほう

とります。

リストをステージに表示ひょうじ

させたくない時とき

は、☑を

はずします。

次つぎ

にステージでインベーダーを動うご

かすプログ

ラムに命令めいれい

を挿 入そうにゅう

します。

まずは「ずっと」の前まえ

に「へんすう」から

を挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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75

それでは「ずっと」の中なか

で 0 と 1 を切き

替か

えるプログラムを作成さくせい

しましょう。

まず、「せいぎょ」から「もし……なら、

でなければ」を挿 入そうにゅう

します。

条 件じょうけん

は「きりかえ=0」にします。

もし、「きりかえ=0」なら「きりかえ

を 1 にする」を挿 入そうにゅう

します。

でなければには「きりかえを 0 にする」

を挿 入そうにゅう

します。

これで「ずっと」の中なか

で「きりかえ」

が 0 と 1 に交互こ う ご

に切き

り替か

わります。

0ではない数字す う じ

は1以外い が い

にもありますが今回こんかい

は1と0以外い が い

の数字す う じ

が「きりかえ」

に入はい

ることはありません。

きりかえが 0 なら

きりかえが 1 になる

きりかえが 0以外い が い

(1 を含ふく

む。1

しか使つか

わない)ならきりかえが 0

になる

テキ

スト見

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76

次つぎ

にインベーダーのプログラムを変更へんこう

します。

変更へんこう

するのはインベーダーを動うご

かしている

「インベーダーいどうをうけとったとき」のプログラムです。

まず、「つぎのコスチュームにする」は削除さくじょ

しておきましょう。

次つぎ

に同おな

じように「せいぎょ」から「もし……ならば、でなければ」を挿 入そうにゅう

ます。条 件じょうけん

は「きりかえ=0」にします。

テキ

スト見

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「きりかえ=0」の時とき

に「みため」から「コスチュームをコスチューム 1 にす

る」を挿 入そうにゅう

します。「でなければ」に「コスチュームをコスチューム 2 にする」

を挿 入そうにゅう

します。

全すべ

てのインベーダーのプログラムも同おな

じように変更へんこう

して、動うご

かしてみましょう。

テキ

スト見

Page 80: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

78

それでは本題ほんだい

に戻もど

ります。

プレイヤーのショットがインベーダーに当あ

たった場合ば あ い

に音声おんせい

を出だ

して 新あたら

しく

作つく

ったコスチュームを表示ひょうじ

してから消き

えるようにします。

まずは音声おんせい

から登録とうろく

です。

ショットの時とき

と同おな

じようにあたらし

いおとの「よみこみ」から音声おんせい

を読よ

込こ

みます。

音声おんせい

を登録とうろく

できたら、プログラムに

挿 入そうにゅう

しましょう。

今回こんかい

はElectronicエ レ ク ト ロ ニ ッ ク

のLaserレ ー ザ ー

1を選択せんたく

します。

テキ

スト見

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79

ショットが当あ

たった時とき

のインベーダーのプログ

ラムは右みぎ

の図ず

です。

「かくす」前まえ

に演えん

出しゅつ

を入い

れてみましょう。

まずは「おと」から「Laserレ ー ザ ー

1 のおとをなら

す」を「かくす」の前まえ

に挿 入そうにゅう

します。

次つぎ

に「みため」から「コスチュームを

コスチューム 3 にする」を「かくす」の前まえ

挿 入そうにゅう

します。

爆発ばくはつ

の演 出えんしゅつ

を分わ

かりやすくするために

「せいぎょ」から「びょうまつ」を挿 入そうにゅう

ます。1 秒びょう

ごとにインベーダーが移動い ど う

する

ようになっていますので 1 秒びょう

未満み ま ん

に設定せってい

ましょう。今回こんかい

は 0.2 秒びょう

にします。

これでショットは色いろ

判定はんてい

をうけるようになり、ショットがインベーダーに

当あ

たると、インベーダーとショットは同時ど う じ

に消き

えるようになります。

全すべ

てのインベーダーに同おな

じ変更へんこう

をしてプログラムを動うご

かしてみましょう。

テキ

スト見

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80

次つぎ

にインベーダーが攻撃こうげき

を発射はっしゃ

する

場合ば あ い

にも音声おんせい

を入い

れてみましょう。

「こうげき」のスプライトに音声おんせい

登とう

録ろく

します。

今回こんかい

はElectronicエ レ ク ト ロ ニ ッ ク

のZoopズ ー プ

を選択せんたく

しま

す。

音声おんせい

を登とう

録ろく

したらプログラムに挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

Page 83: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

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それでは「こうげき」のプログラムに音声おんせい

を入い

れてみましょう。

こうげきが発射はっしゃ

された時とき

に音声おんせい

を出だ

すのですから「ひょうじする」の後あと

になり

ます。

ここに「おと」から「Zoopズ ー プ

のおとをならす」を挿 入そうにゅう

します。

全すべ

てのこうげきのスプライトにも挿 入そうにゅう

して、

プログラムを動うご

かしてみましょう。

そして、ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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82

プレイヤーの演出えんしゅつ

プレイヤーにインベーダーの攻撃こうげき

が当あ

たった時とき

にこちらも演 出えんしゅつ

をして、最後さ い ご

に消き

えるようにしましょう。

まずはコスチュームを追加つ い か

します。

右みぎ

の図ず

のようにコスチュームを 3

つ追加つ い か

しました。

インベーダーの攻撃こうげき

が当あ

たった時とき

はコスチューム 2、コスチューム

3、コスチューム 4 の順 番じゅんばん

で変化へ ん か

させて最後さ い ご

にプレイヤーが消き

える

ようにします。

音声おんせい

も入い

れますがコスチューム 2

とコスチューム 3 に変か

わる時とき

と、

コスチューム 4 に変か

わって消き

える

時とき

とは音おと

を変か

えてみましょう。

したがって、音声おんせい

は 2 つ登録とうろく

しま

す。

「おと」に移動い ど う

して音声おんせい

を登とう

録ろく

します。

テキ

スト見

Page 85: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

83

今回はElectronicエ レ ク ト ロ ニ ッ ク

からScreechス ク リ ー チ

Effectsエ フ ェ ク ツ

からBellTollベ ル ト ー ル

を選択せんたく

します。

この 2 つの音声おんせい

をプログラムに挿 入そうにゅう

ます。

テキ

スト見

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84

それではプレイヤーのプログラムを見み

ましょう。

今回こんかい

、挿 入そうにゅう

を行うのはインベーダーの攻撃こうげき

を受う

けた

時とき

ですから、「ゲームオーバーをうけとったとき」で

す。

まずは「おと」から「Screechス ク リ ー チ

のおとをだす」

と「みため」から「コスチュームをコスチューム 2

にする」を「かくす」の前まえ

に挿 入そうにゅう

します。そして、

「びょうまつ」も 0.2 にして挿 入そうにゅう

しましょう。

その次つぎ

に「おと」から「Screechス ク リ ー チ

のおとを

だす」と「みため」から「コスチュームをコスチ

ューム 3 にする」を「かくす」の前まえ

に挿 入そうにゅう

しま

す。

「おと」は前まえ

と同おな

じですがコスチュームが違ちが

うこ

とに注意ちゅうい

しましょう。

同おな

じように「0.2 びょうまつ」も挿 入そうにゅう

しましょう。

その次つぎ

に「おと」から「BellTollベ ル ト ー ル

のおとをだ

す」と「みため」から「コスチュームをコスチュ

ーム 4 にする」を「かくす」の前まえ

に挿 入そうにゅう

します。

今度こ ん ど

は「おと」もコスチュームも違ちが

います。

そして、同おな

じように 0.2 びょうまつ」も挿 入そうにゅう

ましょう。

テキ

スト見

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85

最後さ い ご

「かくす」の後あと

に「おと」から「BellTollベ ル ト ー ル

のおとをだす」を挿 入そうにゅう

します。

なお、「さいしょのいちをうけとったとき」でコ

スチュームをコスチューム1にするを忘わす

れない

ようにしましょう。

これでインベーダーの攻撃こうげき

を受う

けた時とき

のプレイ

ヤーの演 出えんしゅつ

を確認かくにん

しましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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86

7. 変数へんすう

を活用かつよう

しよう

今いま

までインベーダーやこうげきのプログラムで 1 か所しょ

の数字す う じ

を変か

えるだけでもイ

ンベーダーが 9体たい

もあるので面倒めんどう

だと思おも

いませんでしたか?

実じつ

はこのような場合ば あ い

でも数字す う じ

をカウントできる変数へんすう

は大変たいへん

便利べ ん り

です。

これは作成さくせい

して説明せつめい

していきましょう。

まずはあたらしい変数へんすう

をつくります。

「ほはば」をいう変数へんすう

を用意よ う い

しましょう。

これはインベーダーが横よこ

に動うご

く歩幅ほ は ば

という意味い み

です。

ステージのプログラムにおいて「ずっと」

の前まえ

に「ほはば」に 20 の数字す う じ

を入れます。

を「ずっと」の前まえ

挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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87

インベーダーのプログラムにおいて「ほ

はば」に該当がいとう

するのは右みぎ

の図ず

の赤あか

い枠わく

です。

つまり、ここに「ほはば」を挿 入そうにゅう

します。

これを全すべ

てのインベーダーのプログラムに 行おこな

いましょう。

このようにしておけば、もし歩幅ほ は ば

を変か

えたくなった時とき

はステージのプログラムの

の数字す う じ

を変か

えればいいだけです。

わざわざ、全すべ

てのインベーダーのプログラムを変更へんこう

する必要ひつよう

はありません。

このようにスプライトが多おお

い時とき

に共 通きょうつう

の数字す う じ

を設定せってい

したい場合ば あ い

に変数へんすう

は便利べ ん り

です。

他ほか

にも変数へんすう

を作ってみましょう。次つぎ

は「こうげきのはやさ」という変数へんすう

を作つく

ります。

これはインベーダーがショットで攻撃こうげき

する時とき

のショッ

トのスピードという意味い み

です。

変数へんすう

をステージに表示ひょうじ

しない時とき

は、変へん

数名すうめい

の前まえ

の☑をは

ずします。

同おな

じようにステージのプログラムでまずは

を「ずっと」の前まえ

挿 入そうにゅう

しましょう。10 が速はや

いと感かん

じる場合ば あ い

は 1 ぐらい

にしましょう。

テキ

スト見

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88

この「こうげきのはやさ」に該当がいとう

するのはこうげきのプログラムにあります。

下した

の図ず

の赤あか

い枠わく

です。

つまり、ここに「こうげきのはやさ」を挿 入そうにゅう

するのです。

全すべ

てのインベーダーに挿 入そうにゅう

してみましょう。

? 新あたら

しい変数へんすう

に「いちだんさげる」を作つく

りた

いと思おも

います。これはインベーダーが端はし

につい

た時とき

に一段いちだん

下さ

がる幅はば

という意味い み

です。さて、プ

ログラムをどのように変更へんこう

しましょうか?

テキ

スト見

Page 91: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

89

◇問題もんだい

の答こた

え◇

要 領ようりょう

は「ほはば」、「こうげきのはやさ」と 全まった

く同おな

じです。

まずは「いちだんさげる」の変数へんすう

を作つく

ります。

変数へんすう

「いちだんさげる」をステージに表示ひょうじ

しない時とき

は、名前な ま え

前まえ

の☑をはずします。

次つぎ

にステージのプログラムで「ずっと」の前まえ

同おな

じように変数へんすう

の数字す う じ

を設定せってい

します。

数字す う じ

は-30 にするので

を「ずっと」

の前まえ

に挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

Page 92: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

90

この「いちだんさげる」に該当がいとう

するのはインベー

ダーのプログラムの右みぎ

の図ず

の赤あか

い枠わく

になります。

つまり、ここに「いちだんさげる」を挿 入そうにゅう

すれば

完 了かんりょう

です。

これを全すべ

てのインベーダーのスプライトに挿 入そうにゅう

しましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

Page 93: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

91

Ⅲ.上 級 編じょうきゅうへん

1. トーチカを作つく

ろう

インベーダーゲームにはプレイヤーとインベーダーの 間あいだ

にトーチ

カ(要塞ようさい

)と呼よ

ばれる防御用ぼうぎょよう

の壁かべ

があります。

これはプレイヤーをインベーダーの攻撃こうげき

から守まも

る壁かべ

になってくれま

すが、インベーダーの攻撃こうげき

を受う

けると徐々じょじょ

に壊こわ

れていきます。

また、プレイヤーのショットでも壊こわ

れていきます。

そして、インベーダーがぶつかると一発いっぱつ

で壊こわ

れてなくなります。

このトーチカを導 入どうにゅう

していきますが 1 つのスプライトとして作成さくせい

するのではなく、

何箇所なんかしょ

かに切き

り分わ

けます。

今回こんかい

は 6 か所しょ

に切き

り分わ

けて作成さくせい

します。

まずトーチカのスプライトのコスチュームを作成さくせい

します。

ペイントエディタを使つか

って作成さくせい

しましょう。

スプライトの名前な ま え

は「トーチカ 1」にしておきます。

テキ

スト見

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92

次つぎ

にトーチカが徐々じょじょ

に壊れてこわ

いく

演 出えんしゅつ

をするため、コスチュームを

追加つ い か

していきます。

右みぎ

の図ず

の赤 印あかしるし

にあるコピーから

コスチュームを増ふ

やします。

コピーしたコスチュームの

「へんしゅう」をクリックして

ペイントエディタを開ひら

きます。

下した

の図ず

のように上うえ

の部分ぶ ぶ ん

の赤あか

を削けず

って色いろ

がないところを増ふ

やします。パレットの を

選択せんたく

して で赤あか

色いろ

の場所ば し ょ

を描か

いてみましょう。

テキ

スト見

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93

OK をクリックして確認かくにん

します。

赤あか

いところが少すく

なくなっていくこ

とでトーチカが壊こわ

れていく表 現ひょうげん

をしています。

編 集へんしゅう

したコスチュームをコピーして、同おな

じように 新あたら

しく作成さくせい

されたコスチュ

ームを編 集へんしゅう

します。

キス

ト見本

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94

トーチカは4回目か い め

で完全かんぜん

壊こわ

れるようにします。

したがって、コスチュームは

4 つまで増ふ

やします。

同おな

じようにコスチュームを増ふ

して編 集へんしゅう

しましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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95

それでは実際じっさい

にインベーダーの攻撃こうげき

によってトーチカが壊こわ

れていくプログラムを

作成さくせい

してみましょう。まずはトーチカのプログラムです。

最初さいしょ

に「せいぎょ」から「ヒットをうけとっ

たとき」を挿 入そうにゅう

します。

その次つぎ

にコスチュームの最初さいしょ

の設定せってい

とスプライト

の表示ひょうじ

を 行おこな

います。

「みため」から「コスチュームをコスチューム 1 にする」と「ひょうじする」を挿 入そうにゅう

します。

次つぎ

にインベーダーの攻撃こうげき

が当あ

たるまで待ま

ます。したがって、「せいぎょ」から「までまつ」

を挿 入そうにゅう

します。「こうげき」は全すべ

て9もあるのでい

ちいちスプライトに触ふ

れたという条 件じょうけん

を挿 入そうにゅう

るのは面倒めんどう

です。「こうげき」のスプライトの色いろ

全てインベーダーと同おな

じ色いろ

ですから を条 件じょうけん

にしましょう。

コスチュームが次つぎ

になるほどトーチカが壊こわ

れていくことを表 現ひょうげん

しているのでその

後あと

に「みため」から「つぎのコスチュームにする」を挿 入そうにゅう

します。

なお、当あ

たったことをはっきりと見み

せるために「0.2 びょうまつ」を「つぎのコス

チュームにする」の前まえ

に挿 入そうにゅう

しましょう。

同おな

じようにインベーダーの攻撃こうげき

当あ

たるまで待ま

ち、コスチュームを次つぎ

変か

えていきます。

これを 2回かい

繰く

り返かえ

します。

テキ

スト見

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96

4回目か い め

はコスチュームを変か

えるのではなく、

コスチュームを隠かく

します。

したがって「みため」から「かくす」を挿 入そうにゅう

ます。

次つぎ

に「こうげき」のプログラムを変更へんこう

しましょう。

テキ

スト見

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97

「こうげき」がトーチカに当あ

たった時とき

に消き

えるようにしましょう。

そこで「までくりかえす」の条 件じょうけん

を 1 つ追加つ い か

します。

「えんざん」の「または」を 2 つ用意よ う い

して下した

の図ず

のように挿 入そうにゅう

します。

条 件じょうけん

にまず「はしにふれた」と「プレイヤーにふれた」を挿 入そうにゅう

します。

トーチカの色いろ

は赤あか

なので「赤色あかいろ

にふれた 」にします。

これを挿 入そうにゅう

しましょう。

他のこうげきのプログラムも同おな

じように変更へんこう

します。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

なお、「こうげき」のスピードが速はや

くて分わ

かりにくい場合ば あ い

は変数へんすう

「こうげきのはや

さ」の数字す う じ

を小ちい

さくしましょう。

テキ

スト見

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98

次つぎ

はプレイヤーのショットがトーチカに当あ

たった場合ば あ い

です。

この場合ば あ い

も同おな

じようにトーチカは壊こわ

れていきます。

したがって、トーチカのプログラムでは「までまつ」という条 件じょうけん

を挿 入そうにゅう

し「ショットにふれた」を追加つ い か

します。

これでトーチカのプログラムが完成かんせい

しました。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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99

プレイヤーが放はな

つショットのプログラムにもトーチカに当あ

たった場合ば あ い

にショット

を消け

さなくてはなりません。「こうげき」のプログラムと同様どうよう

に「までくりかえす」

の条 件じょうけん

に、「えんざん」の「または」をトーチカの色いろ

「赤色あかいろ

にふれた 」

を追加つ い か

します。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

次つぎ

にプログラムされたトーチカをコピーして増ふ

やしていき、

ステージ 上じょう

で組み立く た

てていきます。

テキ

スト見

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100

スプライトエリアから「トーチカ 1」をコピーして、トーチカのスプライトを 5 つ

増ふ

やします。この合計ごうけい

6つのトーチカのスプライトをステージ 上じょう

で組く

み合あ

わせて

1つのトーチカを完成かんせい

させます。

これでトーチカが1つ完成かんせい

しましたがあとトーチカを 2 つ作つく

りたいと思おも

います。

同おな

じようにトーチカのスプライトをコピーして増ふ

やし、下した

の図ず

のようにトーチカを

並なら

べましょう。

これで右みぎ

の図ず

のようにステージ 上じょう

に3つの

トーチカが作成さくせい

されました。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

残のこ

りのスプライト名めい

はそれぞれ「トーチカ

2」、「トーチカ 3」、「トーチカ 4」、「トーチ

カ 5」、「トーチカ 6」、にしておきましょう。

テキ

スト見

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101

2. UFOユーホー

を作つく

ろう

インベーダーゲームはインベーダーよりも上うえ

にUFOユーホー

が 左ひだり

から右みぎ

に横切よ こ ぎ

ることが

あります。

これはインベーダーの母船ぼ せ ん

で、ショットで倒たお

しても何度な ん ど

も出 現しゅつげん

します。このUFOユーホー

をステージの上うえ

に出 現しゅつげん

させてみましょう。

まずはUFOユーホー

のスプライトを作成さくせい

しましょう。

ペイントエディタでUFOユーホー

を描か

きましょう。

下した

の図ず

のようなUFOユーホー

を描か

いて「OK」をクリックします。

スプライトの名前な ま え

はUFOユーホー

にします。

スプライトが大おお

きい場合ば あ い

は「みため」の

「おおきさを…%にする」を使つか

って小ちい

くしましょう。

キス

ト見本

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102

右みぎ

の図ず

は 60%の大おお

きさにした場合ば あ い

です。

それでは 左ひだり

から右みぎ

に移動い ど う

するプログラムを作成さくせい

しましょう。

まずはマウスでUFOユーホー

を左 端ひだりはし

と右端みぎはし

に寄よ

せて、その時とき

のx座標ざひょう

を求もと

めます。

左ひだり

の場合ば あ い

はなるべく 左ひだり

に、右みぎ

の場合ば あ い

はなるべく右みぎ

にスプライトを寄よ

せます。

左 側ひだりがわ

の x座標ざひょう

は-252 にします。

右側みぎがわ

の x座標ざひょう

は 252 にします。

テキ

スト見

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103

まずは左 端ひだりはし

にスプライトを置お

きます。x座標ざひょう

が-252、y座標ざひょう

が 150 の位置い ち

設定せってい

しましょう。

スプライトは右みぎ

に向む

けておきましょう。

その次つぎ

にスプライトを表示ひょうじ

します。

右端みぎはし

に着つ

くまでスプライトを動うご

かし

ます。「せいぎょ」にある「までくりかえ

す」を挿 入そうにゅう

します。

次つぎ

に「ぽうごかす」を挿 入そうにゅう

します。

インベーダーよりも歩幅ほ は ば

を小ちい

さくしてお

きましょう。

次つぎ

に条 件じょうけん

は「右端みぎはし

に着つ

くまで」ですがこ

れは x座標ざひょう

が 252 より大おお

きくなるという

ことです。

したがって を 挿 入そうにゅう

します。

最後さ い ご

に「みため」から「かくす」を挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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104

このUFOユーホー

はステージのプログラムから

メッセージを送おく

って出 現しゅつげん

するようにしたい

と思おも

います。

UFOユーホー

はゲームをプレイしている時とき

に出 現しゅつげん

ます。

したがって、「ずっと」の繰く

り返かえ

しの中なか

でメ

ッセージを送おく

ります。

メッセージの名前な ま え

は「UFOユーホー

」にしておきまし

ょう。

UFOユーホー

のスプライトでメッセージを受う

取と

ります。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

ましょう。

テキ

スト見

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105

これでプログラムを動うご

かしてみると「UFOユーホー

」は端はし

に着つ

くまでにステージのプログ

ラムからのメッセージを受う

け取と

って、左 端ひだりはし

に戻もど

ってしまいます。

したがって、10 秒びょう

ぐらい開あ

けてからメッセージを送おく

りたいと思おも

います。

それにはステージのプログラムを変更へんこう

します。

まずは秒 数びょうすう

をカウントするための変数へんすう

を作成さくせい

します。名前な ま え

は「びょう」にしましょう。

「びょう」の数字す う じ

は繰く

り返かえ

しの前まえ

に 0 にしておきま

しょう。

「ずっと」の中なか

に「1 びょうまつ」が含ふく

まれています。

つまり、繰く

り返かえ

しの一回いっかい

分ぶん

は 1 秒びょう

ぐらいになります。したがって「ずっと」の最初さいしょ

に「びょうを 1 ずつかえる」を挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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106

UFOユーホー

のメッセージは 10 秒びょう

ごとに送おく

るようにし

ます。「びょう」が 10 の時とき

に送おく

るようにします。

「せいぎょ」から「もし……ならば」を挿 入そうにゅう

して条 件じょうけん

は「びょう=10」にします。

この中なか

に「UFOユーホー

をおくる」を挿 入そうにゅう

します。

「びょう」の数字す う じ

を 0 に戻もど

すことを忘わす

れないよ

うにしましょう。

これを忘わす

れていると「びょう」は 11、12、13……

と大おお

きくなっていくばかりで 2度ど

と 10 にはならず

UFOユーホー

が出 現しゅつげん

しなくなります。

なお、UFOユーホー

のスクリプトにも「さいしょのいちをう

けとったとき」を挿 入そうにゅう

して、その後あと

に「かくす」に

してゲームが始はじ

まった時とき

はUFOユーホー

が見み

えないように

しておきましょう。

このUFOユーホー

はプレイヤーのショットが当あ

たった時とき

に破壊は か い

されます。

したがって、繰く

り返かえ

すを止と

める条 件じょうけん

に「ショットにふれた」を追加つ い か

しておきまし

ょう。

テキ

スト見

Page 109: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

107

次つぎ

にこのUFOユーホー

にも演えん

出しゅつ

を加くわ

えてみましょう。

例たと

えば、移動い ど う

している時とき

に音おと

を出だ

してみたり、

ショットが当あ

たった時とき

に爆発ばくはつ

して消き

えていく

演 出えんしゅつ

をしてみましょう。

まずはUFOユーホー

が移動い ど う

している時とき

の音おと

から入い

てみましょう。

例れい

によって「おと」からあたらしいおとの「よ

みこみ」から音声おんせい

ファイルを読よ

み込こ

みます。

今回こんかい

はElectronicエ レ ク ト ロ ニ ッ ク

のZoopズ ー プ

を選択せんたく

しました。

UFOユーホー

が動うご

いているのはもちろん、「までくりか

えす」です。そこに「おと」から「Zoopズ ー プ

のおと

をならす」を挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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108

次つぎ

にUFOユーホー

がショットに当あ

たった時とき

の演えん

出しゅつ

です。

まずはコスチュームを作つく

ります。

下した

の図ず

のようなコスチュームを用意よ う い

しました。

次つぎ

に音声おんせい

を追加つ い か

しましょう。

再ふたた

び「おと」に移動い ど う

して「あたらしいおと」の「よみこみ」から音声おんせい

ファイルと読よ

み込こ

みます。

テキ

スト見

Page 111: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

109

今回こんかい

はPercussionパ ー カ ッ シ ョ ン

のCymbalClashシ ン バ ル ク ラ ッ シ ュ

を選択せんたく

しました。

では、プログラムでショットが当あ

たった時とき

の演えん

出しゅつ

を作成さくせい

してみましょう。

プログラムに挿 入そうにゅう

する場所ば し ょ

は繰く

り返かえ

しが終お

わった後あと

です。

テキ

スト見

Page 112: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

110

演 出えんしゅつ

を 行おこな

うのはUFOユーホー

にショットが当あ

たった時とき

です。

したがって、まず「せいぎょ」から「もし……ならば」を挿 入そうにゅう

し、条 件じょうけん

は「ショ

ットにふれた」にします。

次つぎ

に「おと」から「CymbalClashシ ン バ ル ク ラ ッ シ ュ

のおとをならす」と「みため」から「コス

チュームをコスチューム 2 にする」を挿 入そうにゅう

します。そして、演 出えんしゅつ

を見み

せるために

「0.2 びょうまつ」も挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

Page 113: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

111

もし、ショットを受う

けて消き

えた後あと

にまた出 現しゅつげん

した場合ば あ い

、このままにしておく

とコスチューム 2 で登 場とうじょう

してしまいます。

元もと

の 形かたち

、つまりコスチューム 1 で登 場とうじょう

させるために「UFOユーホー

をうけとったとき」

の後あと

に「コスチュームをコスチューム 1 にする」を挿 入そうにゅう

しましょう。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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112

3. 撃破後げ き は ご

のインベーダーを制御せいぎょ

しよう

プログラムを動うご

かしているとインベーダー

を倒たお

したはずなのに何なに

もないところから

攻撃こうげき

が発射はっしゃ

されることがありますね? こ

れはインベーダーが表示ひょうじ

されなくなっても

プログラムが動うご

いているからです。

インベーダーが撃破げ き は

された時とき

はそのインベ

ーダーが動うご

かないように制御せいぎょ

しましょう。

では、どのように制御せいぎょ

するのかを説明せつめい

します。

まずはインベーダーのプログラムを

見み

ましょう。

この「インベーダーいどうをうけとったとき」

がインベーダーを動うご

かすプログラムですが、こ

のプログラムの最初さいしょ

にインベーダーが撃破げ き は

れているか、判断はんだん

して撃破げ き は

されていれば、そこ

で「インベーダーいどうをうけとったとき」の

スクリプト(プログラム)を止と

めてしまいまし

ょう。

「インベーダーいどうをうけとったとき」

の後あと

に「せいぎょ」にある「もし……ならば」を挿 入そうにゅう

ます。「せいぎょ」の中なか

には「スクリプトをとめる」と

いうものがあります。この命令めいれい

が実行じっこう

されると例たと

え下した

命令めいれい

が続つづ

いていてもそこでスクリプトは終お

わります。こ

れを挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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113

それでは条 件じょうけん

はどうすればいいでしょう?

「しらべる」の中にはスプライトが表示ひょうじ

されているかどうかの命令めいれい

はありません。

つまり、「ひょうじする」「かくす」は条 件じょうけん

に挿 入そうにゅう

することができません。

しかし、 中 級ちゅうきゅう

でしたことを思おも

い出だ

しましょう。

中 級ちゅうきゅう

ではインベーダーがショット

に当あ

たった時とき

に演えん

出しゅつ

をしました。

その時とき

にインベーダーがショットに

当あ

たった時とき

のコスチュームを作つく

りま

した。

それが 3番目ば ん め

のコスチュームです。

実際じっさい

にショットが当あ

たった時とき

のプログラムでコス

チューム 3 に変か

えています。

そして、ゲームを 再ふたた

び始はじ

めるまではこのコスチュ

ームのままです。

そして、「みため」の中なか

には「コスチュームのばんごう」

があります。

この「コスチュームのばんごう」が 3 であれば、イン

ベーダーが撃破げ き は

されていると言い

えますね?

テキ

スト見

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114

したがって、条 件じょうけん

は「コスチュームのばん

ごう=3」にします。

全すべ

てのインベーダーに同おな

じように挿 入そうにゅう

して

プログラムを動うご

かしてみましょう。

これはプレイヤーにも応用おうよう

できます。

プログラムを動うご

かしてみるとプレイヤーはインベーダーの攻撃こうげき

に撃破げ き は

された後あと

ショットが打う

つことができていま

す。

そこでプレイヤーのコスチューム

を見み

ましょう。

プレイヤーが撃破げ き は

された時とき

、コスチ

ュームは 2番目ば ん め

以降い こ う

になります。

つまり、ショットのプログラムにお

いて、プレイヤーのコスチュームが

2番目ば ん め

以降い こ う

にショットを発射はっしゃ

しない

ようにすればいいのです。

そこでショットのプログラムを見み

てみましょう。

テキ

スト見

Page 117: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

115

対 象たいしょう

はプレイヤーのコスチュームですから「みため」の「コスチュームのばんご

う」は使つか

えません。

では、何なに

を使つか

えばいいでしょうか?

それは「しらべる」にある です。左 側ひだりがわ

はスプライトを

指定し て い

することができます。

右側みぎがわ

は右みぎ

の図ず

のようになっています。

したがって、 >1にします。

テキ

スト見

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116

さらに を使つか

ってプレイヤーが撃破げ き は

された時とき

インベーダーの動うご

きを止と

めてみましょう。

先程さきほど

のインベーダーのプログラムで

挿 入そうにゅう

した命令めいれい

があります。ここにもう 1

つ条 件じょうけん

を追加つ い か

すればいいだけです。

すべてのインベーダプログラムも同おな

じよ

うに変更へんこう

しましょう。

プレイヤーが撃破げ き は

された時とき

、UFO のスクリプトも停止て い し

させましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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117

4. クリアとゲームオーバーを演出えんしゅつ

してみよう

最後さ い ご

にクリアとゲームオーバーの演 出えんしゅつ

を追加つ い か

してみましょう。

ゲームをクリアした時とき

は画面が め ん

でクリアを演 出えんしゅつ

してみましょう。

そして、どちらの場合ば あ い

も再挑戦さいちょうせん

を 促うなが

すメッセージを出だ

して、 再ふたた

びゲームができ

るように設定せってい

します。つまり、下した

の図ず

のようにしましょう。

まずはクリアした時とき

の背景はいけい

を追加つ い か

ましょう。

ステージの背景はいけい

に移動い ど う

します。

あたらしいはいけいから「よみこみ」

で画像が ぞ う

を読よ

み込こ

みます。

スタート

インベーダーとプレイヤ

ーをセット

ゲームスタート

クリア

クリアを演 出えんしゅつ

して、

再挑戦さいちょうせん

を 促うなが

すメッ

セージ

GAME OVER

再挑戦さいちょうせん

を 促うなが

メッセージ

はい いいえ

テキ

スト見

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118

今回こんかい

はOutdoorsア ウ ト ド ア ー ズ

からnightナ イ ト

-cityシティ

を読よ

込こ

みます。

背景はいけい

が追加つ い か

されましたがクリアを演 出えんしゅつ

していることが分わ

かるように「へんしゅ

う」でペイントエディタを開ひら

いて文字も じ

入い

れてみましょう。

例たと

えば、下した

の図ず

のように文字も じ

を入い

れます。

テキ

スト見

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119

次つぎ

に変数へんすう

を 1 つ作成さくせい

します。

必要ひつよう

になるのはインベーダーの数かず

です。

インベーダーの数かず

でクリアをしているかを判定はんてい

しな

くてはなりません。

変数へんすう

の名前な ま え

は「インベーダーのかず」にします。

それではプログラムを変更へんこう

してみましょう。

再挑戦さいちょうせん

をできるようにするためには

今いま

まで作成さくせい

したゲームの流なが

れを繰く

り返かえ

しに

しなくてはなりません。

ステージのプログラムで 緑みどり

の旗はた

をクリッ

クした時とき

の下した

に「ずっと」を挿 入そうにゅう

して命令めいれい

を繰く

り返かえ

しにします。

最初さいしょ

の設定せってい

において「びょうを 0 にする」

の下に「はいけいをstarsス タ ー ズ

にする」と「イン

ベーダーのかずを9にする」を挿 入そうにゅう

します。

最初さいしょ

の設定せってい

ゲーム 中ちゅう

テキ

スト見

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次つぎ

にゲーム 中ちゅう

のプログラムですが

繰く

り返かえ

しを「ずっと」にしていると一向いっこう

ゲーム 中ちゅう

から抜ぬ

け出だ

すことができません。

そこで「までくりかえす」を代か

わりに挿 入そうにゅう

します。

条 件じょうけん

は「インベーダーの数かず

が 0 になる」か「プレイヤーが撃破げ き は

される」です。

「プレイヤーが撃破げ き は

される」はプレイヤーのコスチュームの番号ばんごう

で設定せってい

できます

(プレイヤーのコスチュームが 4番目ば ん め

の時とき

)。

したがって、

を挿 入そうにゅう

します。

テキ

スト見

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この繰く

り返かえ

しの後あと

にクリアしたどうかの判定はんてい

をします。

まずは「せいぎょ」から「もし……ならば、でなければ」を挿 入そうにゅう

します。

「もし……ならば」の方ほう

にクリアした時とき

の命令めいれい

を挿 入そうにゅう

したいので条 件じょうけん

は「インベ

ーダーの数かず

が 0」になります。

テキ

スト見

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まず、クリアした時とき

に先程さきほど

追加つ い か

した背景はいけい

に切き

り替か

えます。

「みため」から「はいけいをnightナ イ ト

-cityシティ

にする」を挿 入そうにゅう

します。

この次つぎ

にメッセージを挿 入そうにゅう

します。

「しらべる」から を挿 入そうにゅう

します。

メッセージは「おめでとう! クリアです! 再挑戦さいちょうせん

はエンターキー」にしましょう。

クリアした時とき

ゲームオーバー

テキ

スト見

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次つぎ

はゲームオーバーになった場合ば あ い

です。

背景はいけい

はそのままにして「メッセージ」を出だ

します。

メッセージは「ゲームオーバー! 再挑戦さいちょうせん

はエンターキー」にしましょう。

これでステージのプログラムの挿 入そうにゅう

は終お

わりです。

変数へんすう

「インベーダーのかず」の数字す う じ

はインベ

ーダーのプログラムで減へ

らします。

「インベーダーのかず」を減へ

らす時とき

はインベーダー

が倒たお

された時とき

です。それは「ヒットをうけたとき」

の「ショットをふれたまでまつ」の後あと

になります。

この後あと

に「へんすう」から「インベーダーのかず

を-1 ずつかえる」を挿 入そうにゅう

します。

全すべ

てのインベーダーのプログラムに挿 入そうにゅう

します。

これでプログラムを動うご

かしてみましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

テキ

スト見

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5. メッセージを送おく

って待ま

ってみよう

ゲームオーバーになった時とき

にエンターキーを押お

した時とき

にもう一度い ち ど

、メッセージが

表示ひょうじ

されることがあります。これは何故な ぜ

でしょうか?

プレイヤーのコスチュームをコスチューム 1 に戻もど

す時とき

は「さいしょのいち」をプレ

イヤーのスクリプトに送おく

っています。

この時とき

に使つか

われているのが「さいしょのいちをおくる」

です。

実じつ

は「……をおくる」という命令めいれい

はメッセージを受う

取と

ったスクリプトが最後さ い ご

まで命令めいれい

を終お

わるのを待ま

ずにすぐ下した

の命令めいれい

を実行じっこう

します。

つまり、「……をおくる」で受う

け取と

ったプログラムと

「……をおくる」の後あと

の命令めいれい

は同時ど う じ

進行しんこう

で進すす

んでいきます。

したがって、「さいしょのいち」でプレイヤーのコスチュームがコスチューム 1 に戻もど

る前まえ

に「までくりかえす」の命令めいれい

までプログラムが進すす

んでいるとコスチュームの番号ばんごう

は 4 のままなので、すぐに繰く

り返かえ

しを抜ぬ

け出だ

してメッセージを出だ

していたのです。

……をおくる ……をうけとったとき

受う

け 取と

り 側がわ

の 処理し ょ り

完 了かんりょう

を待ま

たずに実行じっこう

1

数字す う じ

は処理し ょ り

の順 番じゅんばん

2 2

テキ

スト見

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できればこの「さいしょのいち」で受う

け取と

った時とき

のプログラム(プレイヤーやイン

ベーダーを最初さいしょ

の位置い ち

に設定せってい

)が全すべ

て 終 了しゅうりょう

した後あと

に、「ヒットをおくる」以降い こ う

命令めいれい

を実行じっこう

してほしいですね?

その場合ば あ い

は「せいぎょ」にある「……をおくってまつ」を使つか

います。

「……をおくる」と明確めいかく

な違ちが

いは「……をおくってまつ」は「……をうけとったとき」

のプログラムが全すべ

て 終 了しゅうりょう

するまで待ま

ち、終お

わってから以降い こ う

の命令めいれい

を実行じっこう

します。

「さいしょのいち」を受う

け取と

たプログラムと同時ど う じ

進行しんこう

プレイヤーのプログラムでコスチュー

ム 1 にする前まえ

にここまで進すす

んでしまう

とコスチュームの番号ばんごう

は 4 のまま。し

たがって繰く

り返かえ

しを抜ぬ

け出だ

してしまう

インベーダーが 0 ではないのでこ

のメッセージが表示ひょうじ

される

テキ

スト見

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この「おくってまつ」を代か

わりに挿 入そうにゅう

します。

これでプログラムを動うご

かすとどうなるのでしょう?

ちなみに「ヒット」はおくってまつにするのはやめ

ておきましょう。

また、ゲームオーバーになった時とき

にインベーダーが

放はな

った攻撃こうげき

がそのまま残のこ

ってすぐにゲームを始はじ

た時とき

に残のこ

っているような状 態じょうたい

になっていることも

あります。

こうげきのプログラムは、みどりはたがクリックされたときに攻撃こうげき

の表示ひょうじ

を「かく

す」ようにしています。

そこで全すべ

ての「こうげき」のプログラムに「さいしょのいち」のメッセージをうけ

とったとき、攻撃こうげき

の表示ひょうじ

を「かくす」ようにしておきましょう。

ここまでのスクラッチデータを保存ほ ぞ ん

しましょう。

……をおくってまつ ……をうけとったとき

1

4 2

数字す う じ

は処理し ょ り

の順 番じゅんばん

受う

け取と

り先さき

のプロ

グラムが 終 了しゅうりょう

3

テキ

スト見

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これでインベーダーゲームの作成さくせい

はひと通とお

り 終 了しゅうりょう

しました。

もっと工夫く ふ う

したい場合ば あ い

は、インベーダー30体たい

や<付録ふ ろ く

>の 3×5(15体たい

)に

挑 戦ちょうせん

してみてください。

インベーダーの並なら

びを変かえ

えるだけでもゲームを面白おもしろ

くすることができます。

自分じ ぶ ん

の工夫く ふ う

したインベーダーゲームを作つく

るのも楽たの

しみですね。

30体たい

作つく

るには、注意ちゅうい

深ぶか

さ、根気こ ん き

、工夫く ふ う

など「プログラミング」に必要ひつよう

な 力ちから

必要ひつよう

です。このテキストでその 力ちから

を身み

につけてください。

また、30体たい

といった多おお

くのインベーダーを作成さくせい

する作業さぎょう

をプログラムで

解決かいけつ

することができます。

その一例いちれい

を次つぎ

に示しめ

します。

このように基本的きほんてき

な作業さぎょう

をこつこつと続つづ

けること、多くの作業さぎょう

をプログラムで

解決かいけつ

することなど、ひとつのゲームを完成かんせい

させるいろいろな方法ほうほう

に挑 戦ちょうせん

するこ

とは、プログラミングの 力ちから

を高たか

める一番いちばん

の方法ほうほう

です。

テキ

スト見

Page 130: 0Æ00¹0È g,1 Ⅰ.初級編 しょきゅうへん 1. インベーダーゲーム 1. まず、最初 さいしょ にゲームの説明 せつめい をします。 2. 今回 こんかい

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<付録ふ ろ く

下した

の図ず

のように配置は い ち

したインベーダーゲームを作つく

ってみよう。

6×5 の30体たい

を作成さくせい

する前まえ

にこの 形かたち

から挑 戦ちょうせん

するのも面白おもしろ

いです。

テキ

スト見

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テキ

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プログラミング入門 ゲーム ③ インベーダーゲーム

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2019年6月3日 第3版

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スト見