Основне алатке у програму flash · web viewupravljanje konturama i popunama...

40
Основне алатке у програму Flash Текст који се налази на овој страни је преузет са интернета и представља увод у Macromedia Flash MX. Већ извесно време овај програм је откупила фирма Adobe. Jednostavne tehnike crtanja i animacije Uvod u Flash Ukratko o namenama programa Flash: Ø Program za izradu slika za Web Da slike na Web-u ne bi usporile preuzimanje stranica, jer bitmapirane slike zauzimaju veliki prostor, Flash slike pamti u vektorskom obliku, čuva ih u malim datotekama, dakle omogućava izradu malih vektorskih slika za Web. Ø Program za animaciju Web strana Pomoću već pomenute vektorske grafike Flash je u stanju da napravi izrazito efikasne animacije vektorskih slika. Ove animacije ne opterećuju propusnu moć mreže, pa predstavljaju jedan od najboljih alata za dodavanje multimedijalnog sadržaja na Web lokacije. Ø Uloga Flash Player-a Sve što napravite u Flash-u snima se u formatu Flashovih filmskih datoteka. U ovim datotekama čuvaju se sva uputstva pomoću kojih poseban program, Flah Player, reprodukuje slike, animacije, zvučne efekte koji čine film napravljen u Flash-u. Gotovo svi čitači Weba već imaju ugrađenu neku verziju Flash Player-a, pa se većina Flash filmova posmatra bez problema. Postojale su razne verzije Flash Player-a od verzije 4, 5 pa do poslednje Flash MX. Osnove Flash-a Ø Flash-ova pozornica Pozornica je oblast ekrana gde dodajete objekte koje želite da uvrstite u film. Radno područje oko pozornice takođe može da sadrži objekte, ali u filmu će biti vidljivi samo oni objekti koji se nalaze na pozornici. To je svojevrsno radno područje. Pozadina pozornice je podrazumevano bela, širine 550 a visine 400 piksela.

Upload: others

Post on 27-Dec-2019

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Основне алатке у програму FlashТекст који се налази на овој страни је преузет са интернета и представља увод у Macromedia Flash MX. Већ извесно време овај програм је откупила фирма Adobe.

Jednostavne tehnike crtanja i animacijeUvod u FlashUkratko o namenama programa Flash:

Ø Program za izradu slika za WebDa slike na Web-u ne bi usporile preuzimanje stranica, jer bitmapirane slike zauzimaju veliki prostor, Flash slike pamti u vektorskom obliku, čuva ih u malim datotekama, dakle omogućava izradu malih vektorskih slika za Web.

Ø Program za animaciju Web stranaPomoću već pomenute vektorske grafike Flash je u stanju da napravi izrazito efikasne animacije vektorskih slika. Ove animacije ne opterećuju propusnu moć mreže, pa predstavljaju jedan od najboljih alata za dodavanje multimedijalnog sadržaja na Web lokacije.

Ø Uloga Flash Player-aSve što napravite u Flash-u snima se u formatu Flashovih filmskih datoteka. U ovim datotekama čuvaju se sva uputstva pomoću kojih poseban program, Flah Player, reprodukuje slike, animacije, zvučne efekte koji čine film napravljen u Flash-u. Gotovo svi čitači Weba već imaju ugrađenu neku verziju Flash Player-a, pa se većina Flash filmova posmatra bez problema.

Postojale su razne verzije Flash Player-a od verzije 4, 5 pa do poslednje Flash MX.

Osnove Flash-aØ Flash-ova pozornicaPozornica je oblast ekrana gde dodajete objekte koje želite da uvrstite u film. Radno područje oko pozornice takođe može da sadrži objekte, ali u filmu će biti vidljivi samo oni objekti koji se nalaze na pozornici. To je svojevrsno radno područje. Pozadina pozornice je podrazumevano bela, širine 550 a visine 400 piksela.

Ove parametre možete promeniti ako iz menija Modify izaberete opciju Document za otvaranje okvira za dijalog Document Properties:

Page 2: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Dimenzije o boja pozadine biće upotrebljeni pri reprodukciji filma. Ovo podešavanje se može izvršiti i na panou Properties koji se nalazi u dnu ekrana.Ø Vremenska osaSluži za kontrolu svih filmova koje napravite u Flashu. Sastoji se od tačaka vremenske ose, ili slika, koje se prikazuju u određenim trenucima tokom reprodukovanja filma.

Ø SlojeviTo su različiti nivoi naslagani na Flashovo radno područje. Mogu da se zamisle kao providne plastične folije na kojima su nacrtani objekti koji mogu da se pomeraju nezavisno, bez međusobnih uticaja. Mogu da se koriste da bi se bolje organnizovali različiti elementi filma.

Ø Kutija sa alatkamaSadrži sve alatke potrebne za crtanje objekata na pozornici. Mnoge od njih se mogu podešavati na panou Options u dnu kutije s alatkama. Opcije će biti različite u zavisnosti od izabrane alatke. Kutija sa alatkama je usidrena uz levu ivicu prozora, ali se može odvući na neko drugo mesto.

Ø PanoiDa bi se prikazao bilo koji pano upotrebite komandu Window, pa iz menija izaberite željeni pano. Na panoima možete da menjate osobine izabranih objekata. Na panouProperties, na primer, možete da upravljate svojstvima izabranih linija i ivicama objekata. Izmene na panou se automatski prenose na objekat, pa zato na njima nema dugmeta OK.Jednostavne tehnike crtanjaNajbitnija činjenica je da su slike vektorske a ne bitmapirane. Svaka pojedinačna tačka bitmapirane slike sačuvana je u datoteci slike i u njoj se nalaze podaci koji određuju prikazivanje te tačke uključujući podatke o boji koji potpuno definišu svaki piksel. Vektorske slike sadrže matematički opis neophodan za njihovo iscrtavanje. Program za prikazivanje slika (Flash Player) zadužen je da pravilno rekonstruiše slike. Jednostavni grafički objekti koji se koriste u Flashovim animacijama zauzimaju mnogo manje porstora nego njihove bitmapirane slike. Flashova datoteka može biti hiljadama puta manja od ekvivalentne datoteke bitmapirane slike.

Kod vektorskih slika zaobljeni uglovi pravougaonika nisu nazubljeni kao kod ivica nacrtanih u nekom od programa za crtanje (Paint) bez onzira na veličinu uvećanja ili umanjivanja. Jedini nedostatak vektorskih slika je taj da se mogu pregledati samo pomoću posebnog programa. Ali, već smom naglasili da svaki program za pregledanje Weba ima ugrađen Flash Player.

Crtanje jednostavnih objekataObjekti se crtaju pomoću alatki iz kutije sa alatkama. Od svih alatki samo njih 6 je namenjeno crtanju. I najkomplikovaniji objekti se mogu nacrtati kao kombinacija sasvim jednostavnih objekata. Za crtanje pravougaonika treba uraditi sledeće:

Page 3: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

1. Iz kutije sa alatkama treba izabrati alatku za crtanje pravougaonika (Rectangle). Pano Options prikazuje opciju zaobljenja uglova pravougaonika-Round Rectangle Radius koja upravlja izgledom uglova pravougaonika.

2. Iz okvira za dijalog Rectangle Settings zadaje se zaobljenje uglova pravougaonika. U ovom slučaju neka vrenost bude 0, tako da uglovi ne budu zaobljeni.

1. Pokazivač se postavi na željeno mesto na pozornici i razvuče pravougaonik.

2. Ponovite prethodni korak da bi nacrtali preko prvog još jedan pravouogaonik. Ako ih nacrtate jedan pored drugog Flash će ih automatski spojiti.

Kad nacrtate nekoliko objekata snimite crtež komandom File–>Save.

Bojenje linija i popune

 U kutiji sa alatkama na panou Colors postoje dve kontrole za izbor boja konture i popune. Na sledećoj slici je prikazana paleta za izbor boja. Kada želite da promenite boju objekta koji je već nacrtan, morate ga prvo selektovati!

Za preciznije biranje boja treba pritisnuti ikonicu Color Palette u desnom gornjem uglu palete boja. Otvara se okvir za dijalog Color:

Page 4: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

U ovom okviru možete podesiti i ton (hue), zasićenost (saturation-Sat) i svetlinu (luminance-Lum).Kvadrat i krug se u Flashu crtaju vrlo lako. Pri upotrebi alatki Oval i Rectangle kružić pokazivača miša povećaće se u trenutku kada bi otpuštanjem tastera miša nacrtani objekat bio krug odnosno kvadrat. Možete i držati pritisnut taster Shift dok ne otpustite taster miša.

Crtanje glatkih linijaKada iz kutije sa alatkama izaberete Pencil, na panou Options možete da izaberete režim rada alatke. Na raspolaganju su tri opcije: Straighten (ispravljanje), Smooth (izglađivanje) i Ink (blago izglađivanje).- Straighten daje pravolinijske segmente, bez krivih linija.- Smooth izglađuje liniju, tako da krive postaju blaže- Ink vrlo manje menja linijuNacrtanu liniju možete da izgladite i pomoću komandi Modify–>Smooth ili Modify–>Straighten. Pre toga treba izabrati alatku u obliku strelice-Arrow Tool.Upotreba lenjira i mrežeZa precizno podešavanje veličine i položaja objekata pomažu vođive koje postoje u Flashu. Postoji nekoliko mogućnosti:

- Lenjiri mogu biti horizontalni i vertikalni. Početak koordinatnog sistema je u gornjem levom uglu pozprnice, a jedinice koje prikazuju su pikseli. Pomoću komande View–>Rulers možete da uključite ili isključite prikaz lenjira.- Mreža je niz horizontalnih i verrtikalnih linija koje pomažu pri vizuelnom podešavanju položaja objekata na sceni. Koristi se komanda View–>Grid–>Show Grid.- Vođice su horizontalne i vertikalne linije koje možete da postavite bilo gde na pozornici. Vođica se pravi tako što se prevuče iz oblasti lenjira na mesto na pozornici gde je potrebna. Da bi se napravila horizontalna vođica, pritisnite gornji lenjir, pa držeći taster miša odvučite vođicu na dole. Da bi ste isključili ili uključili prikaz vođica, upotrebite komandu View–>Guides–>Show Guides. Da bi se sprečilo slučajno pomeranje vođica treba izabrati View–>Guides–>Lock Guides.Flashu može automatski da premešta objekte uz najbližu liniju mreže ili vođice. To se radi iz menija View–>Grid–>Snap to Grid da bi objekti prijanjali uz linije mreže, odnosnoView–>Guides–>Snap to Guides da bi se objekti lepili uz vođice.Podešavanje mrežePodrazumevani razmak između linija mreže je 18 piksela, linije su svetlosive, a oblast prianjanja (za opciju Snap To) vrlo blizu samih linija. Ove vrednosti se mogu promeniti u okviru za dijalog koji se dobija iz menija View–>Grid–>Edit Grid.

Page 5: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

U parametru Snap Accuracy postoje 4 opcije: Normal, Must Be Close, Can Be Distant(može da bude daleko) i Always Snap (pprivlači na bilo kom rastojanju):

Podešavanje vođicaSlično kao i mreža, iz menija ViewÄGuidesÄEdit Guides. Parametri funkcionišu slično kao i kod mreže. Ako vam vođica više ne treba, odvucite je s pozornice u oblast lenjira da bi ste je uklonili.

Poravnanje objekataPano Aligne omogućava da podesite međusobni položaj dva ili više izabrana objekta, ili položaj jednog ili više objekata u odnosu na scenu. Da bi se izabrao ovaj pano treba iz menija Window izabrati opciju Design Panel–>Align:

Prva tri dugmeta u gornjem redu upravljaju horizontalnim poravnanjem izabranih objekata, po levoj, središnjoj ili desnoj ivici. Preostala tri dugmeta u prvom redu služe za poravnanje po gornjim ivicama, središtima ili po donjim ivicama. Dugmad u srednjem redu upravljaju horizontalnim i vertikalnim rasporedom izabranih objekata. Pomažu za fino podešavanje razmaka između objekata. Grupa dugmadi Match Size, u donjem redu, omogućava da različitim izabranim objektima zadate iste dimenzije, ili da veličinu nekog objekta usaglasite sa dimenzijama scene. Dugmad u grupi Space omogućavaju da podesite razmak između ozabranih objekata. Dugme To Stage koristi se zajedno sa dugmadiDistribute u drugom redu panoa. Aktiviranjem ovog objekta izabrana opcija panoa Alignizvršava se u odnosu na scenu. Kada ga isključite, izabrani objekti će se ravnomerno rasporediti između najudaljenijih među izabranim objektima.

Page 6: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Rad sa slojevimaSve što je nacrtano na jednom sloju videće se ukoliko ga ne prekrije deo crteža na drugom sloju. Objekti koji se nalaze na različitim slojevima mogu da se pomeraju nezavisno, pa dešavanja na jednom sloju neće uticati na ostale slojeve.

Za rad sa slojevima određen je prostor koji se nalazi s leve strane vremenske ose. Svaki sloj ima svoju liniju na vremenskoj osi. Da bi ste dodali novi sloj, pritisnite ikonicu InsertLayer u donjem levom uglu oblasti za rad sa slojevima., ili iz menija Insert komandomLayer.Novom sloju automatski se dodeljuje ime Layer n, gde je n broj sloja. Ime sloja se menja jednostavno. Pritisnete dva puta ime sloja i moći ćete da ga promenite. Drugi način je pomoću komande Modify –> Layer, čime se dobija okvir za dijalog Layer Properties u kome u polju Name ukucate ime sloja.Direktorijumi slojeva služe za još uredniji rad sa slojevima. Kada imate složenije filmove sa više desetina slojeva, korisno je da srodne tipove objekata smestite u direktorijume. Direktorijume možete da dodate na dva načina: pomoću komande InsertÄLayer Folder, ili pritiskom na dugme Insert Layer Folder. U oba slučaja folder se umeće iznad sloja koji je izabran. Slojeve u folder možete da dodate prevlačenjem. Možete da promenite ime foldera isto kao ime sloja. Strelica pored imena foldera služi da omogući prikazivanje ili prikrivanje sadržaja foldera.Novi slojevi se uvek smeštaju iznad trenutno izabranih. Da bi ste promenili poziciju sloja, u oblasti za rad sa slojevima pritisnite sloj koji želite da premestite i odvucite ga na željeno mesto.

Ponekad je korisno da sloj privremeno sakrijete, najčešće kad crtate objekte na više slojeva, a postojeći objekti smetaju. Da bi se sakrio sloj, pritisnite kolonu ispod ikonice koja predstavlja oko (pojavi se crveno x kao znak da je sloj sakriven). Da bi se sakrili svi slojevi, treba pritisnuti ikonicu ’’oko’’. Da bi se sloj prikazao, ponovo pritisnite isto mesto.

Za dodavanje komentara i naziva najzgodnije je koristiti nove slojeve. Komentar je tekst koji treba dodatno da opiše smisao određene tačke na vremenskoj osi. Ispred komentara se pišu dve kose crte (//). Nazivi (labels) imaju još jednu važnu namenu. Naziv možete da koristite kao ime slike, odnosno naziv može da posluži kao početna tačka sledeće akcije u filmu. Da bi ste dodali komentare ili nazive, najpre izaberite komandu Window–>Properties, nakon čega se dobija pano Properties. Zatim izaberite sliku kojoj želite da dodate komentar ili naziv i unesite tekst u polje Frame Label.Slojevi sa akcijamaTo su samo dodatni slojevi na vremenskoj osikoji pomažu u organizovanju filma. Kada se objekat pomera u filmu, kada dođe do kraja pozornice, opet se pojavljuje na početnoj poziciji. To je podrazumevano ponašanje u Flashu. Za prekidanje kretanja objekata mora se napisati

Page 7: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

akcija za zaustavljanje u Action Scriptu. Program u Action Scriptu mžete da dodate svakoj ključnoj slici na vremenskoj osi.

Slojevi za maskiranjeSloj za maskiranje predstavlja neku vrstu prozora ka pozornici i uvek se kombinuje sa slojem koji je maskiran. Objekti koji se crtaju u tom sloju neće se videti u filmu. U maskiranom sloju vidi se samo deo objekta koji je pod maskom. Dok crtate, možete da uključujete i isključujete dejstvo maske tako što ćete pritisnuti sličicu katanca na sloju za maskiranje. Kada je sloj zaključan, maska je aktivna. Kada je sloj otključan, maska se vidi i može se izmeniti. Bez obzira da li je sloj otključan ili zaključan, maska će delovati na filmu.

Pomoćni slojeviNa njima možete da zadate putanju za automatsku izradu međuslika animacije. Kada se slike dodaju na standardan način, objekti se kreću pravolinijski. Ako se želi složenije kretanje, dodaje se pomoćni sloj, na kome se nacrta linija koja će predstavljati putanju animacije. Kada početak i kraj međupokreta vežete za ovu liniju, objekti će se kretati tom putanjom.

Grupisanje objekataKontura i popuna objekta koji nacrtate su odvojeni. Da bi se objekti grupisali, najpre se izaberu objekti koje želite da uključite u grupu. To može da se radi tako što se pojedini objekti pritisnu, dvaput pritisnuti objekte koji su nacrtani kao posebni, ili tako što ćete iscrtati okvir za izbor oko određenih objekata pomoću alatke u obliku strelice. Aktivirajte komandu ModifyÄGroup da bi se izabrani objekti grupisali. Da bi se razgrupisali objekti, izabere se grupa objekata pa komanda ModifyÄUngroup. Prednosti grupisanja:- Određene tehnike animacije mogu se primeniti samo na grupisane objekte.

- Da bi se objekti mogli dodati u biblioteku kako bi se kasnije koristili kao simboli u filmovima, morate najpre da ih grupišete.

- Grupisanjem se izbegavaju nehotične izmene delova objekta.

- Grupisanim objektima se lakše upravlja Action Scriptom.

Izrada jednostavne animacijeKako radi animacijaPrincip prikazivanja pokreta pomoću niza neznatno različitih slika u kratkom razmaku, gledalac ne vidi te posebne slike, nego pokret. Razlike između susednih slika moraju da budu vrlo male, a slike moraju da se smenjuju vrlo brzo. Na svakoj susednoj slici objekat se pomalo pomera. Ako se slike posmatraju u nizu, imate utisak da se objekat kreće. Ipak, na svakoj pojedinačnoj slici vidi se nepokretna slika objekta.

Svaka animacija ima početnu i krajnju tačku na vremenskoj osi. Početna i krajnja animacija su i najvažnije slike u njoj-nazivaju se ključnim slikama. Sve slike između su varijacije koje premošćavaju razlike između početne i krajnje slike.

Kada u Flashu pravite animaciju, najpre ćete na prvoj slici na vremenskoj osi nacrtati objekat koji želite da animirate. Zatim treba da odlučite koliko dugo će trajati animacija, pa dodajete drugu ključnu sliku na odgovarajuće mesto na vremenskoj osi. Ako koristite standardnih 12 slika u sekundi, a želite da animacija traje 3 sekunde, pritisnućete 36. sliku, zatim izabrati komandu IsertÄKeyframe da bi ste 36. sliku proglaili ključnom. Zatim ćete pomeriti objekat na

Page 8: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

mesto na kome želite da bude kada se animacija završi, a na vremensku osu ćete dodati međupokret. Flash će sam napravit međuslike koje stvaraju iluziju pokreta.

Izrada jednostavnog međupokretaMeđupokreti se koriste kada želite da premestite objekat s jednog mesta na drugo. Takođe, mogu da se koriste za promenu veličine objekta, za rotiranje objekata, ali i za promenu boje i providnosti objekata. Međupokretima se ne mogu animirati objekti koji nisu grupisani. Ako ipak pokušate, Flash će na vremenskoj osi umesto strelice prikazati isprekidanu liniju-znak da je došlo do greške. Izradom međupokreta možete da animirate sledeće vrste objekata:

- grupisane objekte

- simbole

- tekst koji nije rastavljen

Izradom međuoblika možete animirati samo promenu oblika negrupisanih objekata, a može se primeniti i na rastavljen tekst.

Vremenska osa igra vodeću ulogu u procesu izrade međuslika. Međupokret počinje i završava se ključnim slikama na vremenskoj osi. ukupan broj slika podeljen sa brojem slika u sekundi određuje trajanje filma.

Premeštanje objekata1. Nacrtati pravougaonik u blizini ugla pozornice.

2. Izaberite ceo pravougaonik dvostrukim klikom na njega.

3. Izaberite Modify–>Group da bi ste konturu i popunu grupisali u jedan objekat.4. Pritisnite sliku na vremenskoj osi na kojoj želite da se završava pokret.

5. Proglasite ozabranu sliku za ključnu pomoću komande Insert–>Timeline–>Keyframe. Flash će automatski pomeriti klizač na vremenskoj osi na novu ključnu sliku.

6. Odvucite pravougaonik na položaj na pozprnici na kom želite da se zaustavi na kraju animirane sekvence.

7. Pritisnite dvaput neku sliku na vremenskoj osi koja se nalazi između početne i krajnje ključne slike.

8. Da bi ste dodali međuslike, izaberite Insert–>Create Motion Tween. Flash će na vremenskoj osi prikazati strelicu koja označava da su slike zapravo međuslike.

9. Snimite ovaj rad komandom File–>Save.10. Izaberite komandu Control–>Test Movie da bi ste pregledali šta ste napravili.11. Za prekid animacije pritisnite ESC.

12. Zatvorite prozor za reprodukciju.

Rotiranje objekataObjekat koji se kreće malo ćemo rotirati:

1. Snimite prethodni film pod drugim imenom.

2. Pritisnite završnu ključnu sliku da bi ste je izabrali i da bi ste mogli da izmenite završnicu filma.

Page 9: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

3. Izaberite pravougaonik tako što ćete ga pritisnuti.

4. Izaberite komandu Modify–>Transform–>Rotate and Skew, da bi pravougaonik dobio ručice za rotaciju.

5. Pokazivačem miša uhvatite jednu od zaobljenih ručica na nekom od uglova, pa zaokrenite pravougaonik povlačenjem ručice.

6. Izaberite opciju File–>Save.7. Izaberite komandu Control–>Test Movie.Povećanje i smanjivanje objekataIzradom međuslika možete da postignete da se objekti povećaju ili smanje. Objekat će zadržati isti oblik, ali će posmatraču izgkedati kao da je dalje ili bliže. Ova operacija se u Flashu naziva skaliranje. Sada ćemo prikazati drugi način za promenu veličine objekta , pomoću panoa Transform:1. Nacrtajte kvadrat na sredini pozornice (držite pritisnut taster Shift).

2. Izaberite čitav kvadrat.

3. Izaberite komandu Modify–>Group da bi ste konturu i popunu grupisali u jedan objekat.

4. Pritisnite sliku na vremenskoj osi na kojo želite da se okonča animacija.

5. Pritisnite Insert–>Timeline–>Keyframe da bi ste napravili ključnu sliku.6. Izaberite Window–>Transform da bi ste prikazali pano Transform.

1. Uključite opciju Constrain kako bi ste mogli da zadate različite parametre za širinu i visinu novog pravougaonika.

2. U polje Width (na levoj strani panoa) upišite 200 da bi ste duplo povećali širinu kvadrata.

3. U polje Heigth unesite vrednost 50 da bi se smanjila visina na polovinu.4. Pritisnite Enter da bi se primenile ove transformacije.5. Pritisnite dvaputa vremensku osu između početne i krajnje ključne slike.

6. Komandom Insert–>Create Motion Tween napravite međuslike.7. Snimite dokument.

8. Izaberite Control–>Test Movie.Menjanje oblika objekataSada ćemo videti kako se pravi međuoblik-objekat dobija potpuno drugačiji objekat:

1. Izaberite File–>New.2. Pritisnite alatku za crtanje linija da bi nacrtali objekat pomoću pravih linija.

3. Nacrtajte zatvoreni mnogougao.

4. Pritisnite sliku na vremenskoj osi na kojoj želite da se okonča animacija.

5. Izaberite Insert–>Timeline–>Keyframe.

Page 10: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

6. Izaberite alatku Subselect (belu strelicu), a zatim pritisnite van objekta tako da ne bude izabran.

7. Postavite pokazivač miša na neki ugao nacrtanog objekta a kada bude izgledao kao kvadrat sa strelicom, promenite mu oblik povlačenjem uglova. Pokazivač miša treba da prikazuje ugao, a ne luk.

8. Na panou Colors podesite boju popune na zelenu.9. Pritisnite alatku u obliku kante s bojom (Paint Bucket), pa zatim pritisnite

unutrašnjost objekta da bi ste primenili novu boju popune.10. Izaberite slike između početne i krajnje ključne slike tako što ćete dvaput kliknuti na

vremensku osu.

11. Izaberite Window–>Properties da bi ste prikazali pano svojstava.12. Iz padajuće liste Tween izaberite stavku Shape da bi ste primenili promenu oblika.13. Snimite film pa ga onda pregledajte. Trebalo bi da se oblik lagano transformiše u

završni oblik.

Kutija sa alatkama

Kutija sa alatkama se satoji od četiri oblasti koje se nazivaju oknima:

· Okno Tools-sadrži alatke za crtanje, a svaka se bira tako što se klikne na nju. Kada izaberete jednu alatku, sve ostale su neaktivne.· Okno View-sadrži alatke namenjene menjanju vidljive oblasti radne površine. Pomoću ovih alatki možete da smanjite ili uvećate prikaz, kao i da ga pomerate po pozornici.· Okno Colors-služi za rad sa bojama. Tu se nalaze odvojene kontrole za linije i popunu.· Okno Options-omogućava pristup opcijama izabrane alatke za crtanje.Crtanje linijaAlatka Line služi za crtanje linija (drugi red levo), i to samo pravih linija. Za promenu boje kojom se crta, posle izbora alatke Line, treba pritisnuti polje za izbor boje linije, pa izaberite odgovarajuću boju. Prave linije zauzimaju manje mesta u memoriji od krivih-zbog toga je bolje crtati linije alatkom Line nego alatkom Pencil.Dok crtate. Flash povremeno na kraju linije prikazuje kružić. Taj kružić označava da je linija horizontalna ili vertikalna, ili da se povezuje s postojećom linijom. Takođe, ovakve linije se crtaju i tako što se drži pritisnut taster Shift dok se povlači linija. Flash automatski spaja završetak linije sa postojećom linijom (ukoliko je dovoljno blizu). Pokazivač u obliku kružića označava mesto na kome će se zalepiti završetak linije. Ukoliko ne želite da se linije automatski spajaju sa postojećim objektima, uklonite potvrdu opcije View–>Snap to Objects što će uticati na sve objekte koje crtate.

Page 11: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Crtanje pravougaonikaMogu se crtati i alatkom Line, ali se najčešće koristi alatka Rectangle (četvrti red desno). Linije pravougaonika će uvek biti savršeno ravne i iste dužine. Možete da izabereteda pravougaonik bude popunjen dok ga crtate, tako da ne morate posebno da dodajete popunu. Posle izbora alatke, izabere se boja za konturu i boja za popunu. U dnu palete za popunu nalaze se prelivi ukoliko ne želite da koristite samo jednu boju popune. Ukoliko želite da podesite visinu ili širinu pravougaonika, selektujete ceo pravougaonik (izaberete alatku strelica, pa kliknete dva puta u pravougaonik), pa pomoću komande Modify–>Transform–>Scale dodajte ručive za podešavanje pomoću kojih podesite veličinu pravougaonika.Kvadrat se crta tako što se drži pritisnut taster Shift dok crtate pravougaonik. Ili, dok crtate posmatrajte krug koji se pojavljuje oko ugla pravougaonika. Kad se umesto malog pojavi veliki krug, to znači da će se nacrtati kvadrat.Kad je izabrana alatka Rectangle, u oknu Options se pojavljuje ikonica koja omogućava zaobljavanje uglova pravougaonika. Treba samo u polje Corner Radius uneti vrednost koja je veća od nule. Ista vrednost zaobljavanja će važiti sve dok je ne promenite, čak i u drugim filmovima koje pravite.Crtanje krugovaAatka Oval (četvrti red levo) koristi se za crtanje elipsa i krugova (slično kao i kod pravougaonika). Da bi se nacrtao pravilan krug potrebno je da držite pritisnut taster Shift, ili kad se oveća krug na pokazivaču miša.Dodavanje tekstaAlatka Text (treći red desno) služi za dodavanje teksta u filmove. Prave se blokovi teksta, koji se zatim premeštaju, menja dimenzija, ili se formatiraju po potrebi. Kada izaberete alatku Text, imate sledeće mogućnosti:· Pritisnite taster miša i napravite blok teksta koji će se po potrebi širiti, bez obzira na to koliki je blok bio na početku. U gornjem desnom uglu pojavljuje se krug koji označava da se blok automatski širi.

· Povlačenjem napravite polje za tekst koje ima određenu širinu. Ovakvi blokovi imaju kvadratić u gornjem desnom uglu, i tekst se može pralamati samo na dole.

Crtanje olovkomAlatkom Pencil (peti red levo) crtate linije slobodnom rukom. U oknu Options pojaviće se ikona opcije Pencil Mode. Ako pritisnete ovu ikonicu, moći ćete da izaberete jedan od tri različita režima crtanja: Straighten, Smooth ili Ink (već objašnjeno ranije).

Kada izaberete prvi režim Straighten, Flash će nastojati da linije koje crtate predstavi kao niz ravnih segmenata (slično korišćenju alatke Line). Ako izaberete režim Smooth, Flash će nastojati da maksimalno izgladi sve krivine. U režimu Ink Flash će malo zaobljavati linije. Ukoliko želite da linije budu najsličnije onima koje ste nacrtali, potrebno je da izaberete Ink.

Page 12: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Postojeću liniju možete da izgladite ili izravnate tako što ćete je najpre izabrati, pa zatim primeniti komandu Modify–>Straighten ili Modify–>Smooth.Farbanje četkicomAlatka Brush (četkica) (peti red desno) je jedna od najsloženijih alatki za crtanje. Prva opcija koju treba da izaberete je Brush Mode.

Paint Normal crta preko svega ostalog dok se drži pritisnut taster miša. Paint Fills crta preko delova sa popunom ili preko praznih delova, ali ne menja linije. Paint Behind crta samo po praznom prostoru i ne utiče na nacrtane objekte. Paint Selection crta preko izabranih linija i popune, ali ne utiče na prazne prostore. Paint Inside crta samo unutar oblasti u kojima započnete crtanje.Alatku Brush možete da koristite u deset različitih veličina (izborom iz padajućeg menijaBrush Size u oknu Options), a takođe možete izabrati i različiti oblik četkice (padajući meni Brush Shape).Crtanje krivih pomoću peraZa crtanje krivih alatka Pen je pravi izbor (treći red). Crtaju se krive poznate kao Bejzeove krive koje se precizno definišu matematičkim jednačinama. Crtanje ovom alatkom se potpuno razlikuje od ostalih alatki. Kako pero određuje oblik krive: tačka na kojoj otpočnete povlačenje uvek je jedna od krajnjih tačaka otvorene krive. Kada pritisnete i povučete u drugoj tački, kriva se iscrtava u smeru suprotnom od smera povlačenja pokazivača miša. Dok povlačite, kriva menja oblik i zakrivljenost. Flash će izviti krivu onoliko kolilko je potrebno. Različiti krajevi krive mogu imati potpuno drugačiju zakrivljenost.Alatka SubselectBela strelica (prvi red desno) je specijalna alatka za izbor, koja omogućava da modifikujete nacrtane krive. Pomoću nje premeštate krajnje tačke krive, menjate joj zakrivljenost, ili menjate smer krive. Kada izaberete ovu alatku, ručice koje definišu oblik krive ponovo postaju aktivne. Ukoliko se pojavi mali crni pravougaonik, alatkom možete pomeriti čitavu krivu. Ukoliko se pojavi mali prazan pravouogaonik, alatkom se može modifikovati kriva. Ako pritisnete taster miša dok je prikazan pravougaonik, prikazaće se ručice kojima možete uvijati krivu.

Alatka Paint BucketKanta s bojom (sedmi red desno) služi za popunjavanje objekata izabranom bojom popune. U oknu Options se po izboru ove alatke pojavljuje opcija Gap Size, kojom određujete veličinu prekida. Moguće je prilikom popune zanemariti neke prekide u konturi objekta. Može se izabrati veličina procepa koji će biti zanemaren. Opcija Lock Fillomogućava da niz objekata naterate da se ponašaju kao jedinstven objekat.

Page 13: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Alatka Fill TransformAlatka za menjanje popune, deluje jedino kada za popunjavanje koristite prelive, i pomaže da precizno podesite preliv unutar objekta. Centar preliva se može pomerati po volji, može se izmeniti poluprečnik preliva, da se izgužva popuna, ili čak da se rotira.

Alatka Ink BottleOno što je alatka Paint Bucket za popunu, to je alatka Ink Bottle za linije. Da bi ste promenili boju linija na crtežu, izaberite bočicu sa mastilom, potom boju koju hoćete da koristite pa pritisnitelinije koje želite da promenite. Na linije se ne mogu primenjivati prelivi. Dovoljno je da pritisnete unutar popune objekta, nije neophodno da pogodite samu liniju.Alatka EyedropperSluži za ‘’prikupljanje’’ boje sa bilo kog objekta. Flash automatski prenosi kontrolu na neku od alatki za crtanje. Ako želite da međusobno zamenite boju popune i konture objekta koji je izabran, dovoljno je da pritisnete dugme Swap Colors. Alatka u obliku pipete se pojavljuje i kada pritisnete neku od paleta za izbor boje.Brisanje grešakaGreške možete ispraviti na nekoliko načina. Često je najbolje primeniti komandu Edit–>Undo, možete je primeniti i nekoliko puta za redom. Gumica za brisanje je drugi način. Alatka ima nekoliko opcija koje se pojavljuju u oknu Options kada je izabrana alatka.

Page 14: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Erase Normal briše sve što se nađe ispod gumice kada je prevlačite preko pozornice.Erase Fills briše popunu objekta, ne dira linije. Erase Lines briše linije, a ostavlja popunu.Erase Selected Fills briše samo izabrane popune. Erase Inside briše samo unutar oblasti u kojoj ste počeli da povlačite pokazivač miša.Alatki možete da zadate veličinu kružnog ili kvadratnog oblika gumice. Tu je i opcijaFaucet, kojom pravite suprotne alatke alatkama Paint Bucket i Ink Bottle. Kada izaberete ovu opciju, obrisaćete čitavu liniju ili popunu koju ste pritisnuli.Biranje objekata pomoću strelicePomoću alatke Arrow (crne strelice) objekte ili delove objekata birate tako što ih pritiskate ili povlačite. Možete da iscrtate i okvir za izbor. U Flashu možete birati i delove objekta, a ne samo čitave objekte.Biranje pomoću alatke LasoSluži za biranje nepravilne oblasti Možete da savijate laso da bi ste zaobišli neke objekte, ili da izaberete nekoliko oblasti odjednom praveći petlje oko njih.

Biranje i menjanje alatkom Free TransformOva alatka dodaje i ručice oko njih, pomoću kojih menjate veličinu objekata, rotirate ih, iskošavate ili krivite. Kada izaberete objekat ovom alatkom, možete da pritisnete desni taster miša i da iz pomoćnog menija izaberete komandu Envelope, ili da izaberete komandu Modify–>TransformÄEnvelope. Flash oko objekta postavlja niz četvrtastih i okruglih ručica. Povlačenje četvrtaste ručice pomera ručicu, a povlačenje okrugle ručice utiče na zakrivljenost linija. Ovom alatkom momžete da menjate i oblik okvira za tekst.Predstavljanje panoaU flashu postoji niz alatki nalik na okvire za dijalog, koji se nazivaju panoi. Oni nemaju neke kontrole koje su uobičajene za okvire za dijalog, na primer nemaju dugmad OK ili Cancel. Nakon što izaberete opcije, nije neophodno da zatvorite okvir da bi ste nastavili rad. Umesto toga panoi ostaju otvoreni da biste mogli da ih koristite i za rad sa drugim objektima.

Na panoima možete pregledati mnoga svojstva izabranih objekata, a možete ih i menjati. Objekte možete da birate pre nego što otvorite pano ili posle toga. Svaki pano možete da otvorite u ma kom trenutku. Ipak, ponekad će pano koji je otvoren sadržati svojstva koja ne mogu da se primene na izabrani objekat. Takva svojstva Flash čini nedostupnim, čak iako je pano otvoren. U većini slučajeva, svojstva menjate unošenjem novih vrednosti u odgovarajuća polja na panoima.

Page 15: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Na slici je prikazan pano Properties za rad sa tekstom. Promene na svim panoima se prihvataju pritiskom na taster Enter.Neki panoi imaju menije sa dodatnim opcijama. Da bi se prikazali, treba da pritisnete ikonicu menija koja je smeštena odmah ispod dugmeta za zatvaranje panoa.

Kada pritisnete meni Window, pojaviće se lista panoa iz koje birate odgovarajuće panoe:

Panoi su raspoređeni u srodne grupe. Na panou Properties će se naći zadovoljavajući broj opcija koje se odnose na izabrani objekat. Ukoliko imate standardnu grupu panoa koje koristite, napravite raspored panoa koji vam odgovara i snimite taj raspored. Izaberite komandu Window–>Save Panel Layout i u otvorenom okviru za dijalog unesite ime rasporeda panoa. Da biste panoe ponovo prikazali u podrazumevanom rasporedu, izaberite Window–>Panel Sets–>Default Layout.Upotreba vremenske ose, upravljanje nacrtanim objektimaVremenska osaMože se reći da je to četvrta dimenzija filma napravljenog u Flashu. Ona pomaže da se predstavi vreme. Elementi ose:

                   

 

 

 

 

 

 

       

Page 16: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

 

 

 

 

1. Slojevi-oblast u kojoj se slojevi mogu dodavati, preimenovati ili premeštati

2. Prikazivanje-skrivanje-kolona na svakom sloju predstavljena je tačkom, služi za uključivanje ili isključivanje prikaza slojeva. Pritiskanjem same ikonice se primenjuje na sve slojeve.

3. Zaključavanje-otključavanje slojeva-zaključani slojevi se ne mogu menjati. Slojevi za maskiranje moraju biti zaključani.

4. Prikaz kontura-prikazuju se samo konture objekata

5. Klizač-označava trenutnu tačku vremenske ose. On napreduje dok se film odvija i označava sliku koja se upravo prikazuje.

6. Brojač slika-lenjir sa vremenskim podacima koji pomaže u pronalaženju slika na vremenskoj osi.

7. Slike-pojedini kadrovi najmanjeg vremenskog podeoka na filmu.

8. Meni Timeline-meni za izbor načina prikaza vremenske ose.9. Umetanje sloja-umeće se novi sloj iznad aktivnog sloja.

10. Dodavanje sloja sa putanjom kretanja-iznad aktivnog sloja se umeće sloj s putanjom kretanja. Ovaj sloj se neće videti u filmu-on služi ua izradu složenih putanja kretanja objekata.

11. Umetanje direktorijuma sa slojevima

12. Brisanje sloja

13. Centralna slika-premešta klizač vremenske ose na centralnu sliku filma.

14. Prikaz Onion Skin-omogućava prikaz nekoliko slika pre i posle trenutne slike da bi se stekao bolji uvid u dešavanje.

15. Onion Skin konture-omogućava prikaz nekoliko slika pre i posle trenutne slike, ali se prikazuju samo konture objekata bez popune.

16. Menjanje više slika-omogućava menjanje svih slika između markera za prikaz tehnikom Onion Skin.

17. Menjanje markera za prikaz tehnikom Onion Skin-prikazuje se meni iz kog možete da izaberete parametre prikazivanja tehnikom Onion Skin.

18. Tekuća slika-prikazuje broj izabranih slika

19. Broj slika u sekundi-dvostrukim klikom na ovo polje možete da zadate drugačiju brzinu smenjivanja slika od podrazumevane (12 u sekkundi).

20. Proteklo vreme-prikazuje trajanje filma

Filmovi u Flashu mogu da imaju više scena. Svaka takva scena ima svoju vremensku osu. Scene se odvijaju jedna za drugom. Početak vremenske ose druge scene se nadovezuje na

Page 17: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

kraj ose prve scene. Glavna vremenska osa nije vidljiva, a Flash je koristi za održavanje redosleda scena. Preko panoa Scene možete da upravljate redosledom scena.

Rad sa slikamaSlika je zamrznuti kadar jednog trenutka filma. Sadržaj svake slike je ono što vidite kada se klizač zaustavi na njoj. Slici može da bude pridružen i program pisan u Action Scriptu.

Tipovi slikaNa vremenskoj osi se pojavljuju samo obične i ključne slike. Vaš rad se odnosi samo na ključne slike, dok ostale slike kontroliše Flash. Ključne slike se prepoznaju na vremenskoj osi po tome što je na svakoj tačka. Slike se biraju jednostavno-pritiskom na onu koju želite. Kada želite da izaberete niz slika, označite prvu, a zatim preko ostalih vucite pokazivač miša. Kada hoćete da premestite ključnu sliku, treba da je izaberete, a zatim pomerate pokazivač miša dok se uz njega ne pojavi mali pravougaonik. Tada pritisnite taster miša i prevucite sliku na novu poziciju.

Slike se mogu dodavati i brisati pomoću menija InsertÄTimeline, u kome se nalaze sledeće komande za rad sa slikama:Frame-na izabranom mestu na vremenskoj osi umećete običnu sliku.Keyframe-umetanje ključnih slika.Blank Keyframe-umetanje prazne ključne slikeZa kopiranje, isecanje i brisanje slika koristi se meni EditÄTimeline.Flash podrazumeva da svi filmovi počinju od prve slike. Ukoliko vam ne smeta pauza, početak filma možete da smestite na bilo koju sliku. Obeležite je, držite pritisntt taster miša dok se ne pojavi prazni pravougaonik uz strelicu miša i odvučete prvu sliku na željeno mesto.

Akcioni slojevi ne predstavljaju posebnu vrstu slojeva na vremenskoj osi. To su obični slojevi na koje smeštate komande pisane u Action Scriptu. Oni samo pomažu da se lakše organizuje rad u Flashu.

Prikazom jednostavnih animacija videli smo da se objekti kreću pravolinijski zbog automatske izrade među slika od strane Flasha. Kada želite da napravite međupokret u kome će se objekat kretati po putanji koja nije ravna, dodaćete sloj sa putanjom koji će sadržati putanju kretanja objekta. Putanje zadajete na posebnim slojevima koji se dodaju pomoću ikonice Add Motion Guide Layer na vremenskoj osi ili komandomInsertÄMotion Guide. Putanju zadajete nakon što ste napravili standardan međupokret. Da bi se položaj objekta tokom kretanja putanjom prilagođavao njenoj zakrivljenosti, na panou Properties treba da zadate svojstvo Orient to Path. Linija putanje kretanja neće biti vidljiva u gotovom filmu.Za raspoređivanje objekata po slojevima treba izabrati sve nacrtane objekte i zadati komandu ModifyÄTimelineÄDistribute to Layers-svi izabrani slojevi se raspoređuju na sopstvene slojeve.Filmovi u Flashu su programi koji mogu da budu vrlo nerazumljivi. Jedan od načina olakšavanja pregledavanja programa je umetanje komentara. To su kratke beleške koje treba da objasne šta rade delovi programa. Komentare možete da dodate na postojećem sloju, ali i na posebnom sloju. Ako se koristi poseban sloj, on će se videti na vremenskoj osi. Da bi ste koristili poseban sloj za komentare, uradite sledeće:

1. Dodajte običan novi sloj. Dvaput pritisnite ime sloja da bi ste ga promenili.

Page 18: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

2. Izaberite ključnu sliku u koju hoćete d aupišete komentar. Pazite da sliku pritisnete na sloju koji ste namenili za komentare da bi se oni našli gde treba.

3. Izaberite komandu WindowÄProperties da bi ste otvorili pano Properties. U poljeFrame unesite dve kose crte pa zatim komentar.

4. Pritisnite Enter da bi se komentar pojavio na vremenskoj osi.Komentari se ne pojavljuju u gotovom filmu i ne utiču na veličinu datoteke i vreme potrebno za preuzimanje filma.

Radi lakšeg upravljanja, u Flashu se dodaju i nazivi. Kao i komentare, dodaju se na panouProperties, ali bez dve kose crte. Mogu da posluže kao meta komandama u Action Scriptu-komentari ne mogu da igraju ovu ulogu. Nazivi ostaju deo gotovog filma. Umesto da za komande koristite brojeve tačaka na vremenskoj osi, dodelite im nazive na koje će se pozivati komande Action Scripta.Flash ima još jednu korisnu vrstu naziva slika, a to je imenovano sidro. Taj tip naziva ima posebnu namenu jer omogućava korisnicima da se kreću kroz film pomoću dugmadiForward i Back u čitaču Weba. Da bi ste naziv slike pretvorili u sidro dovoljno je da na panou Properies potvrdite polje Named Anchor. Svaka ključna slika može da posluži kao sidro.Pregledanje rada opcijom Onion SkinTermin Onion Skin potiče od vrlo tankog, providnog papira koji je nekada korišćen za ručno preslikavanje crteža. Kada pritisnete dugme Onion Skin, Flash će prikazati niz slika animacije. Ukoliko slike sadrže objekte koji su popunjeni, rezultat može biti nepregledan. Dugme Onion Skin Outlines prikazuje samo konture objekata. Ako pritisnete dugme Edit Multiple Frames, omogućićete izmenu međuslika animacije. Ako izmenite neku međusliku, Flash će je automatski napraviti na ključnu.Upravljanje nacrtanim objektimaUpravljanje konturama i popunama

 Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune mogu biti boje, prelivi ili bitmapirane slike koje ispunjavaju unutrašnjost objekata. Konture i popune birate pomoću okna Colors iz kutije sa alatkama. AlatkeStroke Color i Fill Color imaju po dve oblasti koje možete da pritisnete. Kada pritisnete levu stranu alatki, izabraćete je a ne morate da pozivate paletu boja. To radite kada želite da boju konture ili popune isključite pritiskom dugmeta No Color, koje se nalazi u sredini donjeg reda u oknu Colors. Kada želite da izaberete boju konture ili popune, pritisnete strelicu na desnoj strani odgovarajuće alatke. Boju ne možete da isključite ukoliko pritisnete dugme No color ukoliko su izabrane alatke Line ili Pencil. Boju konture ne možete da isključite kada je izabrana i alatka Pen. Paleta boja je već obješnjena ranije.Biranje različitih kontura

Page 19: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Za izbor vrste linija kojima crtate treba otvoriti pano Properties (ukoliko već nije otvoren) dok je izabrana neka alatka za crtanje linija ili sama linija. Na panou se bira vrsta linije i njena debljina, kao i boja linije i popune.

Možete da napravite i sopstvene stilove linija. Otvorite okvir za dijalog Stroke Style koji se pokreće pritiskom na dugme Custom na panou Properties:

Kada izaberete neki tip linije koji nije Solid, dobijate mnogo više mogućnosti za izbor linija. Svaki tip linija ima različite varijante. Isprekidana linija nudi oko 8000 mogućnosit i to bez menjanja debljine. Stil koji sami napravite zameniće odgovarajući stil u padajućoj listi sa stilovima na panou Properties. Flash ne omogućava da se vratite na podrazumevane stilove linija-moraćete da zapamtite podrazumevane parametre i da ih ručno unesete ukoliko želite da vratite originalne stilove.Biranje popunaZa izbor opcija popune može se upotrebiti pano Color Mixer:

Opciju None možete da izaberete samo ako nije izabran nijedan postojeći objekat i ako je izabrana jedna od sledeće tri alatke: Pen, Oval iliRectangle. Popunu možete izbrisati selektovanjem unutrašnjosti objekta (kad je razgrupisan) i pritiskom na taster Delete. Kada izaberete neku opciju za popunu prelivom,Color Mixer će ponuditi opcije za prilagođavanje preliva.Providnost objekataUpotreba bele boje za popunu nije isto što i pravljenje providnih objekata. Kada nacrtate objekat s popunom, Flash vam neće dozvoliti da koristite Color Mixer ili dugme NoColor da bi ste isključili boju popune. Popuna se može izbrisati na sledeći način: prvo razgrupišite objekat komandom ModifyÄUngroup, a zatim obrišite izabranu popunu tako što ćete pritisnuti Delete ili komandom EditÄClear. Takođe možete da izaberete alatkuEraser i u oknu Options izaberete opciju Faucet i popunu izbrišete pritiskom na nju.Šta je Alpha?Izrada objekata bez popune je jedan način da utičete na vidljivost objekata, ali šta sa popunjenim objektima? Terminom Alpha se u Flashu opisuje vidljivost (providnost) popunjenih objekata. Ovaj parametar se može tumačiti kao intenzitet svetla kojim objekat svetli. Kada je Alpha 100%, objekat je potpuno osvetljen i vidljiv. Kada je Alpha 0%, objekat je neosvetljen i ne vidi se. Alpha zapravo upravlja providnošću objekta.

Page 20: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

                       

 Alpha 100%

    50%   25%

 

     

 

       

 

Za podešavanje parametra Alpha koristi seColor Mixer-u polju Alpha se unese željena vrednost između 0 i 100, ili izabere na klizaču. Parametar Alpha se pamti kad crtate nove objekte, pa treba voditi računa kad se dodaju novi objekti. Ovaj parametar možete pomoću Action Scripta menjati da bi se objekti pojavljivali ili nestajali tokom filma. Može se menjati i pri izradi međuslika, tako da se objekat postepeno pojavljuje ili nestaje tokom filma. Da bi se ovo odradilo, objekat koji animirate mora da bude simbol. Simbol je objekat nastao pretvaranjem običnog objekta u simbol komandom Insert–>Convert To Symbol. Da biste mogli da promenite Alpha u nizu međuslika, uradite:1. Otvorite nov film u Flashu.

2. Izaberite Rectangle da bi ste nacrtali pravougaonik.3. Proverite da li se izabrane boje konture i popune razlikuju od boje pozadine i utvrdite

da dugme No Color nije pritisnuto kada izaberete alatku Fill Color.4. Nacrtajte pravougaonik.

5. Pritisnite alatku u obliku strelice, pa dvaput pritisnite pravougaonik

6. Izaberite komandu Modify–>Convert To Symbol:

1. U otvorenom okviru za dijalog unesite opisno ime simbola

2. Pritisnite dugme OK da biste se vratili na pozornicu.3. Pritisnite tačku na vremenskoj osi na kojoj želite da se okonča međupokret (npr. 24).

4. Pretvorite izabranu tačku u ključnu tačku komandom InsertÄTimelineÄKeyframe.5. Otvorite pano Properties. Selektujte pravougaonik.6. Proverite da li je izabrana instanca simbola. To se vidi po tekstu Instance of u vrhu

panoa.7. Iz padajuće liste efekata izaberite opciju Alpha.

Page 21: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

1. Odvucite klizač Alpha vrednost na 0%. Primetićete kako pravougaonik nestaje dok povlačite klizač.

2. Pritisnite dvaput osu bilo gde između početne i krajnje ključne slike da bi ste izabrali čitav niz tačaka.

3. Komandom InsertÄTimelineÄCreate Motion Tween napravite međuslike na vremenskoj osi.

4. Snimite svoj rad.

5. Testirajte film komandom ControlÄTest Movie. Pravougaonik bi trebalo da lagano nestane pre nego što opet počne da se pojavljuje.

Rotiranje, iskošavanje i menjanje veličineRoriranjem možete da okrenete objekat oko neke ose bez promene njegovih dimenzija. Iskošavanjem se objekat krivi tako da njegove strane zadrže istu ravan. Nacrtani objekat možete da menjate pomoću miša ako otvorite meni ModifyÄTransform. Pošto izaberete većinu opcija, Flash će oko objekta postaviti ručice koje možete da povlačite i tako menjate objekat. Meni Transform sadrži sledeće komande za izmenu izabranog objekta:

Free Transform postavlja ručice oko objekta pomoću kojih možete da mu menjate oblik na razne načine.Distort-oko objekta se pojavljuju ručicekoje možete da odvlačite na bilo koju stranu i tako izobličavate objekat.Envelope-oko objekta smešta ručice pomoću kojih možete ne samo da pomerate nego i da savijate ivice objekta.Scale-pojavljuje se 8 ručica čijim povlačenjem možete da menjate veličinu objekta. Ručicama sa atrane menjate širinu ili visinu, a ručicama u uglu obe dimenzije istovremeno.Rotate and Skew-ručicama koje se pojavljuju možete da rotirate objekat. Ako povlačite bočne ručice, suprotna strana ostaje fiksirana i paralelna sa stranom koju povlačite. Ako povlačite ugaonu ručicu, čitav objekat se rotira oko svoje središnje tačke i ne deformiše se.Scale and Rotate-otvar okvir za dijalog. Vrednosti koje unesete određuju koliko će se objekat povećati ili smanjiti i koliko će se rotirati oko središnje tačke. Objekat se ne deformiše.

Rotate 90o CW rotira objekat oko središnje tačke za 90 stepeni u smeru kretanja kazaljke na satu.

Page 22: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Rotate 90o CCW u smeru obrutom od smera kazaljke na satu.Flip Horizontal – simetrično preslikava objekat oko zamišljene horizontalne linije koja prolazi kroz njegovu središnju tačku.Flip Vertical – isto samo oko vertikalne linije.Remove Transform poništava sve transformacije.Složene kriveAlatka Pen umnogome je uprostila crtanje složenih kriva. Ona se potpuno razlikuje od ostalih alatki za crtanje. Kada crtate alatkom Pen linije koje nastaju beže od pokazivača miša. Ako koristite alatku Pen, sledeći kriterijumi određuju kako će se linija ponašati:§ Tačka koju pritisnete postaje središte za jedan kraj linije.

§ Kada pritisnete u drugoj tački i povučete, kriva će se udaljavati od sidrišta u smeru suprotnom od onog u kom povlačite.

§ Linija će se udaljavati od sidrišta za rastojanje srazmerno manje rastojanju na koje povlačite.

§ Svaki kraj linije ima svoje karakteristike. Ako iz jedne tačke krive povučete kratku ručicu a iz druge dugačku, krivina će se nalaziti bliže tačli od koje ste dalje povukli.

§ Kada nacrtate jedan segment linije, Flash će automatski povezati sledeću tačku koju pritisnete s poslednjom tačkom na lilniji.

§ Ako pritisnete dvaput, Flash će automatski zatvoriti krivu dodajući liniju od prvog sidrišta do mesta koje ste pritisnuli dvaput.

§ Ako pritisnete prvo sidrište, Flash će zatvoriti liniju crtajući od prethodnog sidrišta.

§ Kada zatvorite krivu, Flash će je automatski ispuniti izabranom bojom popune. Da bi ste to sprečili, morate da izaberete alatku Fill Color, pa pritisnuti dugme No Color pre nego što počnete da crtate alatkkom Pen.Modifikovanje kriveDa bi ste ispravili krive nacrtane alatkom Pen, trebaće vam alatka Subselect , jer je alatka Pen namenjena za crtanje, a ne za ispravljanje grešaka. Alatka Subselect služi za menjanje postojećih krivih. Pomoću nje možete da premeštate čvorove-tačke na krivoj koje ste pritisnuli alatkom Pen i da pomerate ručice koje upravljaju zakrivljenošću krive. Ako pomerate ručice, utičete na krivu s obe strane čvorne tačke.§ Kada čvornu tačku izaberete alatkom Subselect, možete malo da je poomerate služeći se tasterima sa strelicama.§ Na krivu možete da dodate nove čvorne tačke tako što ćete postaviti alatku Pen na mesto na kome želite da dodate novi čvor. Kada se uz pokazivač miša pojavi znak +, pritisnite liniju i dodaćete novi čvor. Uz pokazivač alatke Pen pojaviće se znak za oštar ugao.§ Kada ovim pokazivačem ponovo pritisnete tačku, umesto glatke tačke dobićete ugaonu, a uz pokazivač alatke Pen pojavljuje se znak minus.§ Kada ovim pokazivačem pritisnete istu tačku, obrisaćete je.

Upotreba bojaMožete koristiti dva sistema boja-RGB (Red, Green, Blue) i HSB (Hue, Saturation, Brightness-ton, zasićenost, svetlina). U RGB se boje definišu nivoima crvene, zelene i plave boje. U HSB boje su predstavljene kao neprekidni kružni spektar. Zbog toga se vrednost tona

Page 23: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

kreće od 0 do 360. Zasićenost se kreće od 0 do 100%, a osvetljenost takođe od 0 do 100%. Postoji i četvrti parametar Alpha o kome smo već govorili.Boje možete birati iz panoa Color Mixer:

Pokazivač miša možete da pomerate iznad trake s bojom u dnu panoa. Boja ispred pokazivača pojaviće se u oblast sa uzorkom boje konture ili popune. Boje možete izabrati i klikom na strelicu sa desne strane polja za konture ili popune, kao što smo već objasnili ranije.Da bi ste koristili drugi sistem boja, pritisnite ikonicu menija ovog panoa, nalazi seu gornjem desnom uglu, ispod dugmeta za zatvaranje panoa, i dobićete sledeći meni:

Ako izaberete drugi sistem boja, nećete promeniti izabranu boju, već samo brojeve koji definišu boju.Kada treba da precizno izaberete boju, treba koristiti okvir za dijalog Color, koji se dobija pritiskom na dugme koje se nalazi u gornjem desnom uglu palete za izbor boja (već objašnjeno).Izrada preliva

 Prelivi predstavljaju poseban tip popune u kojima se koristi mešavina dve ili više boja. Na raspolaganju je nekoliko preliva koji se nalaze u dnu palete za izbor boje popune.Postoje dve vrste preliva:

Page 24: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

- Linearni prelivi-boja se pretapa u drugu boju s jedne strane objekta na drugu. Preliv se menja samo u jednom pravcu.- Radijalni prelivi-boja se pretapa u drugu boju počev od središta ka spoljašnosti objekta. Sve boje na istom rastojanju od središta su jednake.Kada birate boju konture, ne možete izabrati prelive. Da bi ste konture prikazali u prelivima, morate ih najpre pretvoriti u popunu komandom Modify–>ShapeÄConvert Lines To Fills.Da bi ste napravili sopstveni preliv, na panou Color Mixer treba da izaberete vrstu preliva (u polju Solid na gornjoj slici. iz padajuće liste izaberete Linear ili Radial. Zatim pritisnite ispod trake s bojom da bi ste postavili pokazivač preliva. Pritisnite paletu za izbor boje, pa izaberite boju koju će imati taj pokazivač. Flash će napraviti prelaz boja između pokazivača. Izaberite opciju Add Swatch iz menija Color Mixera da bi ste novi preliv dodali na paletu za izbor boje preliva. Preliv koji ste napravili možete odmah da koristite za popunjavanje novih ili postojećih objekata alatkom Paint Bucket.Izobličavanje prelivaKada objekat popunite prelivom, i dalje postoji mmogućnost da se taj preliv promeni:

1. Nacrtajte objekat i dodajte mu preliv.

2. Izaberite alatku Fill Transform.3. pritisnite objekat da bi ste mu dodali ručice za menjanje popune. Ako koristite linearni

preliv imaćete jednu ručicu manje, pošto se preliv uvek prostire samo u jednom pravcu.

4. Vucite ručice da biste postigli izgled koji želite.

Page 25: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Izrada simbolaSimboli su posebna vrsta objekata. Mogu da se koriste u filmu koliko god je potrebno, a da to ne utiče na veličinu datoteke filma. To je zato što Flash čuva jedan primerak simbola u datoteci, a zatim beleži samo male promene koje ste načinili na raznim instancama (primercima) simbola. Svaki simbol ima sopstvenu vremensku osu i pozornicu. Simboli se prave odvojeno od ostalih objekata u filmu, a zatim ih čuvate u biblioteci. Biblioteka postaje deo projekta, a svaki simbol iz biblioteke možete da dodate u film kad vam zatreba. Kada film objavite, Flash će dodati u dadoteku filma samo one simbole koje ste koristili u filmu.

Svaka instanca nasleđuje sva svojstva simbola. Ako izmenite simbol koji se nalazi u biblioteci, izmene će se videti u svim instancama tog simbola u celom filmu.

Tipovi simbola

 Postoje tri vrste simbola. Svaka ima posebnu namenu i jedinstvene karakteristike. Da bi ste napravili nov simbol, koristićete okvir za dijalog Create New Symbol koji se dobija iz menija Insert->New Symbol:Grafički simbolU ovu vrstu spadaju statički objekti kaošto su logotipi kompanija. Kada takvu sliku napravite kao simbol, lako ćete je ubaciti u film gde god je potrebno. Grafički simboli ne moraju biti statički. Te simbole možete koristiti u jednostavnim animacijama na vremenskoj osi. Ako u animaciji koristite grafički simbol, on ne može da sadrži interaktivne kontrole ili zvuk. Ostale dve vrste simbola dozvoljavaju upotrebu interaktivnih elemenata.

Simboli dugmadiOni omogućavaju da izradite interaktivnu dugmad koju korisnici mogu da pritisnu. Pomoću ovog simbola možete da omogućite korisniku da upravlja tokom filma, da bira koji animirani objekat žele da vide, da uključe ili isključe zvuk ili čak da odštampaju sliku u visokoj rezoluciji. Simboli dugmadi imaju drugačiju vremensku osu od ostalih objekata. Ona pokriva četri moguća stanja na koja reaguje dugme. Dugmad možete i da animirate.

Animirani objektiTo su filmovi napravljeni u Flashu, snimljeni kao simboli, tako da mogu da se umetnu u druge filmove. Oni mogu da sadrže sve elemente filma, znači da momgu da budu interaktivni, da imaju zvuk i programe u Action Scriptu. Simboli animiranih objekata smeštaju se na vremensku osu filma u koji se umeću, ali se reprodukuju nezavisno od nje. To znači da će, kad glavna vremenska osa dostigne simbol s animiranim objektom, njegova vremenska osa preuzeti kontrolu unutar objekta.

Izrada mini filmovaRad na animiranom objektu započećete prilično slično kao izradu novog filma. Znači, crtate objekte, ubacujete ključne slike i pravite međuslike. Kada obavite sve ove korake, pretvorite film u simbol animiranog objekta. Pratite sledeće korake:

1. Kada završite i isprobate film koji želite da pretvorite u simbol animiranog objekta, pritisnite alatku Arrow, pa razvicite okvir oko svoh objekata u filmu da biste ih izabrali.

2. Izaberite komandu Modify->Convert to Symbol, pa izaberite opciju Movie Clip.

Page 26: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

3. Inesite opisno ime za simbol u polje Name.4. Pritisnite dugme OK da biste film konvertovali u simbol i da bi ste svoj animirani

objekat dodali u biblioteku simbola.Nakon što napravite simbol, možete ga koristiti u filmovima. Umesto da postojeći film konvertujete u simbol animiranog objekta, možete da koristite i komandi Insert->New Symbol pa da izaberete opciju Movie Clip i pritisnete dugme OK. Ako koristite ovu metodu. Flash će otvoriti novu vremensku osu i pozprnicu namenjenu izradi simbola animiranog objekta. U oba slučaja simbol će se naći u biblioteci filma. Da bi ste simbol animiranog objekta upotrebili u filmu, uradite sledeće:1. Otvorite biblioteku komandom Window->Library. Flash otvara prozor u kome se

nalaze svi simboli koje ste napravili.2. U donjem delu prozora nalazi se lista simbola u kojoj odaberete simbol koji želite da

koristite. Kad to uradite, Flash će u gornjem oknu prikazati uzorak simbola. Ako je simbol animiranog objekta, prikazaće se i dugmad Play i Stop namenjena pregledavanju sadržaja objekta.

3. Odvucite simbol animiranog objekta na pozprnicu da bi se on pojavio u filmu.

4. Dodajte i sve ostale objekte koje ćete koristiti u filmu, pa sačuvajte film.

5. Upotrebite komandu Control->Test Movie da biste pregledali film.Upotreba komponenataKomponente su posebna vrstasimbola animiranog objekta. One mogu da reaguju sa elementima na osnovnoj vremenskoj osi preko promenljivih, tako što prosleđuju vrednosti između različitih elemenata. Da biste u filmu koristili komponente, otvorite paniComponents iz menija Windows:

Kada na pozornicu dodate komponentu, njena svojstva i parametre podešavate na panouProperties. Svaki tip komponente ima različite parametre. Na narednoj slici predstavljen je pano za komponentu koja predstavlja dugme:

Izrada dugmadiDugmad služe za interakciju sa korisnikom preko miša, a omogućavaju izradu jednostavnih kontrola za upravljanje odbijanjem filma. Šta treba imati na umu prilikom izrade dugmadi:

§ Prave se kao simboli i imaju nekoliko ugrađenih ponašanja koja pojednostavljuju izradu interaktivnih kontrola.

§ Simbolu dugmeta treba da date sve osobine koje su zajedničke kompletu dugmadi. Tako ćete uštedeti posao i veličinu datoteke filma.

§ Osobine koje će biti svojstvene pojedinim instancama simbola dugmeta trebalo bi da definišete u instancama a ne u simbolu iz biblioteke.

Page 27: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

§ Dugmad automatski reaguju čim ih napravite, ali ne mogu da urade ništa dok im ne pridružite akciju pomoću Action Scripta. Programski kod ne dodajete na vremensku osu dugmeta već instanci koju ste postavili na pozornicu.

Flash ima veliki broj dugmadi koju možete da koristite u filmovima. Upotrebite komanduWindow->Other Panels->Common Libraries->Buttons:

Crtanje dugmetaIzrada dugmadi je jednostavan postupak. Najbolje je da otpočetka pravite dugme kao simbol, a ne da pretvarate postojeće objekte u simbol. Evo postupka izrade simbola dugmeta:

1. Iz menija Insert izaberite komandu New Symbol i u okviru za dijalog odaberite opcijuButton i unesite ime dugmeta.

2. Pritisnite OK i prikazaće se pozornica i vremenska osa simbola dugmeta.3. Pomoću alatki za crtanje nacrtajte dugme. Najpre nacrtajte dugme u nepritisnutom

stanju

4. Pritisnite sliku Over, pa primenite komandu Insert->Timeline->Keyframe.5. Izmenite dugme na ovoj slici. Slika Over služi za prikazivanje dugmeta u trenutku

kada korisnik pređe pokazivačem miča iznad njega6. Pritisnite sliku Down, pa izaberite komandu Insert->Timeline->Keyframe.7. Ponovo unesite sve izmene koje treba da važe kada je pokazivač iznad dugmeta i

kada je pritisnut taster miša.

8. Pritisnite sliku Hit, pa izaberite komandu Insert->Timeline->Keyframe.9. Izgled ove slike ne morate da menjate pošto je korisnici nikada neće videti. Bitno je

da slika Hit određuje aktivnu oblast dugmeta. Neka ova slika bude malo veća od ostale tri.

10. Izaberite komandu Edit->Edit Document da bi ste se vratili na osnovnu vremensku osu.

11. Ukoliko nije otvoren prozor Library, otvorite ga iz menija Window.12. Odvucite kopiju dugmeta na pozornicu.

13. Testirajte kako funkcioniše dugme koje ste napravili komandom Control->Test Movie.

Videli ste da vremenska osa dugmeta ima četri ključne tačke. Tačku Up Flash automatski proglašava za ključnu sliku, dok ostale tri morate sami da proglasite ključnim tačkama. Jedini način da korisnik zna funkciju dugmeta je da dodate natpis. U većini slučajeva tekst treba da dodate instancama dugmeta, a ne simbolu u biblioteci. Na taj način možete da na različitu dugmad stavite različite natpise. Da biste instancama dugmeta dodali natpis, uradite sledeće:

Page 28: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

1. Napravite simbol dugmeta, pa njegove instance prenesite na pozornicu filma-prevucite kopiju iz Library.

2. Izaberite alat Text.3. Pritisnite dugme na koje želite da dodate natpis.

4. Unesite tekst koji hoćete da dodate dugmetu.

5. Doterivanje teksta izvršite iz panoa Properties.6. Pomoću komande Arrrow podesite položaj polja s tekstom u odnosu na dugme.7. razvucite okvir oko čitavog dugmeta tako da budu izabrani i dugme i polje s tekstom.

8. Primenite komandu Modify->Group da biste grupisali instancu dugmeta i polje s tekstom. Na taj način đete zaključati položaj polja s tekstom u odnosu na dugme, tako da se ne pomeraju odvojeno.

Menjanje simbolaMenjanje simbola je sasvim različito od menjanja instance simbola. Evo značajnih principa koji se moraju znati:

§ Svaka izmena simbola videće se i na svim njegovim instancama.

§ Kada menjate instancu simbola, te izmene ne utiču na sam simbol ili ma koju drugu instancu tog simbola.

§ Da biste izmenili simbol, otvorite ga tako što ćete dvaput pritisnuti njegovu instancu na pozornici ili u biblioteci.

§ Simbol možete da otvorite i pomoću komande Edit->Edit Symbols.§ Kad god se ime simbola pojavi iznad vremenske ose, nalazite se u režimu za menjanje simbola.

§ Da biste izmenili pojedinačnu instancu simbola, ne treba da budete u režimu za menjanje simbola.

Pretpostavimo da simbol dugmeta treba da povećate. Ukoliko pokušate da koristite komandu Modify->Transform->Scale da biste dugmetu dodali ručice za menjanje veličine, ručice će važiti samo za instancu dugmeta, a sve izmene će se odnositi samo na tu instancu, ne i na simbol.Da biste bili sigurni da ste otvorili simbol radi menjanja, pristupite mu preko panoaLibrary, i potražite ime simbola iznad pozornice. Ako ga vidite znaćete da menjate simbol a ne instancu. Kada otvorite simbol radi menjanja, možete da mu izmenite sve osobine. Kada nekoj instanci promenite neku osobinu, ta promena ima prednost nad promenama samog simbola. Znači, ako izmenite instancu simbola, izmene će se zadržati čak iako kasnije izmenite isto svojstvo simbola.Svaki simbol koji napravite čuva se u biblioteci, tako da u filmu koristite samo njegove kopije-instance. Kada kopirate simbol iz biblioteke na pozornicu, zapravo samo dodajete instancu simbola, ne i sam simbol. Kada napravite simbole, spremni ste da njihove instance koristite u filmu. Evo kako:

1. Otvorite biblioteku koju hoćete da koristite-ili zajedničku biblioteku, ili biblioteku u kojoj smeštate svoje simbole.

2. Na panou Library pronađite simbol koji hoćete da upotrebite.

Page 29: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

3. Odvucite na pozprnicu instancu simbola sa panoa Library i postavite gde treba. Instancu možete povući iz liste imena simbola u donjem delu panoa ili iz okna za pregledanje simbola u vrhu panoa.

4. Kada odvučete instancu simbola na pozprnicu, možete s njom raditi kao sa svakim drugim objektom. Možete je koristiti za izradu međuslika, premestiti na drugo mesto ili menjati njena svojstva.

Kada na pozornicu postavite instancu simbola, možete da je izmenite. Sve izmene instance odnose se samo na nju. Evo svojstava instance simbola koje možete da izmenite:

§ vidljivost (parametar Alpha)

§ ponašanje

§ osvetljenost

§ boja

§ rotacija

§ veličina

§ iskošenje

Za izmene svojstava instance najčešće koristite pano Properties:

Da biste instancu simbola zamenili instancom nekog drugog simbola, pritisnite dugmeSwap. Tako ćete moći da izaberete drugi simbol a da ne upropastite animaciju koju ste prethodno napravili koristeći postojeću instancu:

Korišćenje bibliotekaPostoje tri osnovne vrste Flashovih biblioteka:

§ Standardna biblioteka koju ima svaki film, sadrži potrebne simbole, uvezenu grafiku i zvuk. Nalazi se u FLA datoteci filma.datoteci projekta koju pravite kada izaberete komandu File i Save.

§ Zajedničke biblioteke su FLA datoteke sa elementima za višekratnu upotrebu, koje lako možete da unesete u svoje filmove. Flash ima više zajedničkih biblioteka, a korisnik može da napravi i nove, sa o bjektima koje možete da upotrebite u više filmova projekta.

§ Deljene biblioteke su datoteke objavljenih Flashovih filmova (s nastavkom SWF) sa objektima kojima mogu da pristupe datoteke drugih Flashovih filmova.

Page 30: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Sve navedene biblioteke imaju neke zajedničke osobine:

§ Kada u film dodate kopiju simbola iz biblioteke, vi ustvari dodajete instancu simbola. Ako naknadno izmenite simbol, to znači da ćete izmeniti i sve njegove instance koje ste uneli u film.

§ Bez obzira na to koliko ćete puta u filmu upotrebiti određeni simbol, Flashu je potrebna samo jedna njegova kopija iz biblioteke. To drastično smanjuje veličinu datoteke objavljenog filma.

§ Ako u filmu ne upotrebite nijedan objekat iz biblioteke, veličina biblioteke neće imati nikakvog uticaja na veličinu datoteke filma.

§ Ako u filmu upotrebite neke objekte iz biblioteke, u datoteku filma će biti dodati samo ti objekti.

Dodavanje objekata u bibliotekeU biblioteku filma Flash automatski unosi više vrsta objekata oko kojih ne morate ništa da radite: simbole, uvezene bit mape, uvezen zvuk, uvezen video. Kada otvorite biblioteku (komandom Window->Library) na listi će se pojaviti svi objekti koje ona sadrži:

Objekti koje izbrišete iz biblioteke nestaju zauvek. Tu operaciju ne možete da poništite. Kada u film dodate objekte iz zajedničke biblioteke, oni se automatski unose i u standardnu biblioteku filma.

Ako radite na složenim projektima, u biblioteci se nakkupi više desetina, pa i stotina objekata. Zato je neophodna dobra organizacija biblioteke.

Podešavanje prikaza biblioteke1. Novi simbol-otvara okvir za dijalog Create New Symbol, za pravljenje novog simbola.2. Nov direktorijum-u listi objekata pravi direktorijum

Page 31: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

3. Svojstva-Otvara okvir za dijalog Symbol->Properties u kome možete da uređujete izabrani simbol. Dugme je dostupno samo ako izaberete objekat u biblioteci.

4. Brisanje-otvara okvir za dijalog Delete sa pitanjem da li stvarno želita da izbrišete objekat iz biblioteke.

Redosled sortiranja menja uzlazni redosled stavki u silazni ili obrnuto.

Potpuni prikaz proširuje prozor Library tako da se mogu videti sve kolone, kao što smo prikazali na prethodnom času.Suženi prikaz prkazuje samo kolonu Name. Pomoću skrol traka može se videti sadržaj van prozora.Osim opisanih kontrola, možete koristiti i meni Options koji se otvara pritiskom na uokvireno dugme u gornjem desnom uglu prozora.Direktorijumi pomažu da lakše pronađete to što tražite u biblioteci.

Prilikom pravljenja novog direktorijuma treba odabrati neku od stavki na istom nivou na koji želite da dodate novi direktorijum i da izaberete dugme New Folder sa gornje slike. Nakon toga izaberite stavke koje želite da smestite u novi direktorijum i samo ih prevucite.Kada želite da prečistite sadržaj biblioteke, Flash će vam pomoći da pronađete objekte koji se ne koriste i da ih izbacite iz nje. Treba uraditi sledeće:

1. Otvorite prozor Library .2. Otvorite meni biblioteke.

3. Ako je dostupna opcija Update Use Counts Now, izaberite je odmah. Ako je nedostupna, to znači da je izabrana komanda Keep Use Counts Updated i da nema potrebe da ručno ažurirate prikaz učestalosti korišćenja objekata iz biblioteke.4. Otvorite ponovo meni i izaberite komandu Select Unused Items.5. Pritisnite dugme Delete i pojaviće se okvir za dijalog sa pitanjem želite li stvarno da obrišete izabrane stavke?6. Pritiskom na dugme Delete objekti će biti izbrisani iz biblioteke.Pravljenje biblioteka za višekratnu upotrebuFlash se isporučuje sa više zajedničkih biblioteka-one sadrže gotove simbole koje odmah možete da prevučete u svoje filmove. Pojavljuju se u podmeniju kada izaberete komanduWindow->Other Panels->Common Libraries. Sopstvene zajedničke biblioteke možete da napravite na sledeći način:1. Otvorite datoteku novog filma i napravite simbole koje želite da uključite u svoju biblioteku.

2. Uvezite sve bit mape i zvučne sekvence koje želite da koristite.

3. Kada dodate elemente u biblioteku, možete da obrišete sve objekte koji su na pozornici.

4. Izaberite komandu File->Save As.5. Pronađite direktorijum Libraries unutar Flashovog programskog direktorijuma

6. Dajte ime svojo datoteci i pritisnite dugme Save.

Pošto napravite svoju biblioteku za zajedničko korišćenje, njeno ime će se pojaviti u podmeniju Common Libraries. Simbole iz nje moćićete da koristite kao iz bilo koje zajedničke biblioteke.

Page 32: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

Korišćenje deljenih bibliotekaDeljene biblioteke koriste objavljeni Flash filmovi, a ne autori koji prave nove filmske projekte. To znači da će se u deljenim bibliotekama nalaze objekti koji će se koristiti u više filmova. Datoteke deljenih biblioteka će se nalaziti na istom Web serveru na kome su i datoteke objavljenih filmova. Film će deljenu biblioteku učitatai sa Web servera. Kada smestite objekte u datoteku deljene biblioteke a zatim ih pozovete iz objavljenog filma, cela biblioteka će morati da se učita pre nego što ijedna stavka iz nje bude mogla da se iskoristi u filmu. Bolje je koristiti više malih deljenih biblioteka nego jednu koja će obuhvatiti sve deljene elemente.

Datoteke deljenih biblioteka u stvari su objavljeni Flash filmovi koji sadrže imenovane simbole. Svaki imenovani simbol ima specijalno svojstvo spoj (linkage) koje datotekama drugih filmova omogućava da pronađu određene simbole i iskoriste ih tokom reprodukovanja.

Kada odlučite koje ćete objekte uključiti u deljenu biblioteku, napravite je na sleedći način:

1. Otvorite prozor Library.2. Izaberite prvi objekat koji želite da delite i otvorite okvir za dijalog Linkage Properties. To ćete učiniti tako što ćete izabrati stavku Linkage iz menija Library.

3. Potvrdite polje Export for Runtime Sharing.4. U tekstualno polje Identifier upišite ime simbola preko koga će filmovi prostupati ovm simbolu u deljenoj biblioteci.

5. Upišite URL adresu lokacije na kojoj će biti smeštena deljena biblioteka. To treba da bude potpuna adresa koja se koristi za lociranje SWF datoteke.

6. Pritisnite OK da biste zatvorili okvir za dijalog. U koloni Linkage prozora pojavljuje se reč Export, koja označava objekte namenjene za izvoženje.

7. Ako biblioteka sadrži više simbola, za svaki primenite korake 2-5.

8. Kada sve simbole pripremite za deljeno korišćenje, zatvorite prozor Library.9. Izaberite File->Publish Settings da biste otvorili prozor za dijalog:

Page 33: Основне алатке у програму Flash · Web viewUpravljanje konturama i popunama Već smo napomenuli da se objekti u Flashu sastoje od linije-konture i popune. Popune

10. Proverite da li je izabrana samo opcija Flash (.swf).

11. Pritisnite dugme Publish da biste napravili datoteku deljene biblioteke.

12. Pritisnite OK da biste zatvorili okvir za dijalog.

13. Izaberite File->Close. Ako niste snimili datoteku, Flash će vas pitati da li želite da to učinite pre zatvaranja.Njazgodnije je da deljenju datoteku snimite u isti direktorijum na Web serveru u kome se nalaze filmovi koji će koristiti deljene elemente iz nje.

Elementi iz deljene biblioteke se koriste na sledeći način:

1. Izaberite komandu File->Import->Open External Library da bi se otvorio okvir za dijalog Open as Library.

2. Izaberite datoteku deljene biblioteke i pritisnite open.

3. Prevucite objekte iz prozora Library deljene biblioteke u biblioteku projekta i zatvorite deljenu biblioteku.

4. Pritisnite objekat unutar standardne biblioteke filma desnim tasterom miša i izaberite stavku Linkage. U polju URL se pojavljuje adresa koju ste uneli prilikom kreiranja deljene datoteke.

5. Pritisnite OK.

6. Kada dodate stavke iz deljene biblioteke, zatvorite njen prozor Library.