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修 平 科 技 大 學 數位媒體設計系 Department of Digital Media Design 實務專題 報告 擦肩而過 miss 組員:傅仰發 BK97061 鄭文慶 BK97058 魏妤真 BK97049 廖珈琪 BK97032 指導老師:謝毓琛 老師 中華民國 101 年 4 月

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  • 修 平 科 技 大 學

    數位媒體設計系 Department of Digital Media Design

    實務專題 報告

    擦肩而過

    miss

    組員:傅仰發 BK97061

    鄭文慶 BK97058

    魏妤真 BK97049

    廖珈琪 BK97032

    指導老師:謝毓琛 老師

    中華民國 101 年 4 月

  • 修 平 科 技 大 學

    數位媒體設計系 Department of Digital Media Design

    實務專題 報告 審定書

    擦肩而過

    miss

    組員:傅仰發 BK97061

    鄭文慶 BK97058

    魏妤真 BK97049

    廖珈琪 BK97032

    所提報告經本委員會評審通過。

    指導老師:

    評審老師: 、 、

    、 、 、

    中華民國 101 年 04 月

  • 摘要

    拜電腦科技進步之賜,3 D 動畫的應用為影視娛樂產業挹注了新動

    力,其中實景與 3D動畫的合成結合了實拍場景的真實感與虛擬 3D 的

    無限想像力,儼然已成為數位影視製作的新寵。然而受限於製作技術與

    經費,成功的實景 3 D 合成多屬耗費不訾的商業作品,個人的創作則寥

    寥無幾。我們的作品於是試著去實驗這項實景與動畫合成的新趨勢,並

    且藉由技術結合之中嘗試突顯出我們故事的趣味度。

    故事中兩個主角都非現實中的人類,帶點一般動畫片中的小精靈的

    感覺來呈現出主角的俏皮有趣的一面,並藉由牠在路上遇到的事物例如

    狗、裝飾物、玩偶……等,來藉此隱喻人類在尋找伴侶的過程,也會遇

    到不適合的對象,就算是遇上了那個你在找尋的人 (可以指朋友或是情

    人) ,也不一定能馬上就發現甚至是靠近,因為有些緣份是需要時間或

    是一顆更纖細的心,才可能會敏感察覺到自己是不是在生活之中錯過了

    某些小細節還是錯過了對你來說才是真正重要的事物,但在繁瑣複雜的

    生活中我們普遍的會忘記去審視去用心感覺周遭事物,而只是專心的在

    自己的前方和步伐之中,所以要會耐著性子繼續堅持著自己的目標,有

    一天時機對了,會出現在你生命中的就會再次出現,像我們的主角 LALA

    一樣,在結局時終於又遇上了牠曾以為或許只是過客的 DODO,這一刻,

    才是真正的開始。

  • 目錄

    第一章 前言 -------------------------------------------------- 1

    1-1 動機與目的 -------------------------------------------- 2

    1-2 故事大綱 --------------------------------------------- 2

    1-3 理念 ------------------------------------------------- 2

    第二章 製作方法 ----------------------------------------------

    2-1 故事大綱 ---------------------------------------------- 3

    2-2 製作流程 ---------------------------------------------- 3

    2-3 動畫法則 ---------------------------------------------- 4

    2-4 參考影片、圖片 ---------------------------------------- 6

    第三章 角色介紹

    3-1 角色草稿設計 ------------------------------------------ 8

    3-2 3D角色建模 ------------------------------------------- 9

    3-3 3D角色完成 ------------------------------------------- 11

    第四章 腳本設計

    4-1 畫面流程圖及說明 ------------------------------------- 12

    第五章 周邊設計

    5-1 Logo設計 ---------------------------------------------- 24

    5-2 海報設計 ---------------------------------------------- 25

    5-3 產品設計、名片 ---------------------------------------- 26

    5-4 展場 ------------------------------------------------- 28

    第六章 結論 -------------------------------------------------- 29

    附錄

    光碟內容(原始程式、簡報檔、報告書(.doc)、安裝說明、執行檔(AutoRun))

  • 第一章 前言

    結合實景拍攝與 3D 動畫的製作已成為數位影像創作的主流之

    一,我們運用在數位媒體設計系中所學技巧,製作 3D動畫、用運繪

    圖技巧、運鏡技巧、剪接、特效、配音的技術,製作這部動畫。

    以動畫製作而言,除了寫實的程度提昇外,因為無需製作費時耗

    力的場景,更具有製作時效性的優勢。再從視覺效果來看,實景合成

    3D動畫也能使動畫的真實度、可信度提高。觀眾會因此而更傾向於相

    信畫面之真實性,故事的說服力相對能提高,也更能使觀眾融入情境。

    1

  • 1-1創作動機

    實景合成 3D 動畫除了在寫實要求上提供製作的精確度外,更具備時效性

    的優勢,因此近年來在電影製作上日益普遍,其中尤以特效片最常見此應

    用。

    動畫是許多人會接觸的影片類型之一,無論各個年齡層,都有自己喜愛的

    動畫人物,數位動畫創作風氣隨著電腦繪圖軟、硬體的普及也正日益盛

    行,而動畫之優勢為善用觀眾心理上的認知─背景之實景提供觀者認知的

    真實,使其連帶認同動畫的模擬是真實發生的事件;也因此更能使觀眾的

    同理心提高,進而更融入創作所要表現之劇情。

    因此實景 D 動畫既是未來數位影像創作的主流,可預期的是將有愈來愈

    多的獨立數位藝術工作者會投入相關的影像創作。

    1-2 創作目的

    1. 實景3 D 動畫既是未來數位影像創作的主流,可預期的是將有愈來愈多

    的獨立數位藝術工作者會投入相關的影像創作。藉著這次的專題,利用

    3D角色結合現實背景,達到整體的真實感。

    2. 追求角色動畫動作表現的動作與靈活度,除了因應劇情安排的動作設計

    外,並呈現出可愛的風格.

    1-3 理念

    藉由故事中的 LALA 來表達我們一般人在生活中追尋目標的態度,我們常

    常認為我們所想要的、渴望的總會是在那遙不可及的地方,所以總是拼命

    追尋,可是卻沒靜下心想過,其實往往我們所追求的事物、要追尋的答案

    早已隨時隨地在你的生活之中出現,只是你從未察覺, 所以,問問自己:

    你是不是也在一直錯過重要的事物而未曾察覺?

    2

  • 第二章 製作方法

    2-1故事大綱

    LALA一個人孤單的尋找著同伴,牠不斷的在這個城市中穿梭尋找,

    直到在書局外頭,牠透過透明櫥窗看見在裡頭跟人類一起閱讀的 DODO,牠

    興奮的想接近 DODO, 卻在牠進去書局後發現,原本 DODO所在的地方已經

    空無一人⋯⋯ 牠左顧右盼卻遍尋不著 DODO 的蹤跡,於是牠只好繼續上

    路,可在接下來的的路途中,有好幾次 LALA 就與 DODO錯過而未曾發覺,

    牠用著牠的視野、用著牠的步伐去尋找,

    直到有一天….牠又再度看見 DODO,這一次,牠毫不猶豫的追向前,

    因為牠知道這一次牠不會再讓自己錯過了。

    2-2製作流程

    圖 1.流程圖

    3

  • 2-3 動畫法則

    動畫的創作在角色動作的表演上講究的是具有生命力的戲劇演出,而

    最重要的參考依據首推迪士尼的動畫法則。這是迪士尼累積數十年的動畫

    師角色動畫工作經驗,在動作的表演上包含了下列重要準則:

    (一)壓縮與伸展 (Squash and Stretch)

    這是影響最深遠的一項動畫原理。在人物或物件的動作傳遞過程中,拉扯與碰撞

    等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現,透過這個動作,也表現出物體的質感

    與量感。

    (二)預期性 (Anticipation)

    人們在觀看一個動畫場景時通常無法了解事件的始末,除非有計畫的帶領他們從

    一個動作片段到下一個動作片段。每個動作都有它存在的意義,因此一組動作為

    了鋪陳它最終 的目的,則必須要有這樣的一段準備動作讓觀眾們期待下一個動

    作的到來。經由這個原理我們可以在預期動作時預知角色的下一個強調動作。

    (三)誇張 (Exaggeration)

    基本上,動畫即是誇張的,動畫中的人物的每一個感情與動作,必須以相對性的

    較誇張來傳達才會更有真實感與說服力。由於動畫的誇張性取決於製作者要傳達

    的意念,所以無法提前預知未來會發生的事件與影像,但是透過誇張性的表現手

    法,我們可以了解到角色或者物體的基本設定。

    (四)連續動作與重點動作 (Straight ahead and pose to pose)

    中間畫格在連續動作進行時扮演著非常重要的角色,如果每秒顯示的中間畫格數

    不夠,那麼動作的流暢度一定會大受影響。重點動作更是一組連續動作表演下的

    靈魂,漫畫家所繪製的角色動作就是重點動作的最佳典範,充滿說服力的重點動

    作往往是動畫能夠流暢的關鍵點。

    (五)跟隨動作與重疊動作 (Follow through and overlapping)

    在移動中的物體或各個部分並不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其他部

    分隨後再到,然後再對先行移動的部分作重疊的誇張表情。這也是我們在動畫中

    常見的表現方式,透過跟隨動作的表現,我們可以預知影像下一秒的速度感。

    4

  • (六)平滑開始與結束 (Slow in and Slow out)

    人體與物體的移動多半不是等速的狀態。因為慣性的因素,在動作起始與結束時

    的速度往往慢於中段的動作,而所有動作以動畫曲線來表示的話,幾乎都是呈現

    拋物線的圖形。突兀而不平滑的動作帶給人們的會是錯愕與不協調感,反之以平

    滑來表現起始與結束的動作才能達到順暢的動作效果。

    動作預視所看見的影像可以設定在開始與結束的位置上,因為中間畫格的速度往

    往過於迅速而不容易掌控位置,依據這個法則我們可以推測出物體即將減速並行

    進至某個位置點上。

    (七)圓弧動作 (Arcs)

    鮮少有生物能夠做出像機械一樣的上下、進出型的直線運動;即使是一個簡單的

    揮動食指動作,都是以微微的曲線路徑而移動著。以打鼓為例,揮擊鼓棒的手是

    以圓弧的路線行進著,鼓棒的位置也能夠從弧形的路徑來預知下一秒擊中鼓面的

    位置。

    (八)第二動作 (Secondary Action)

    就像電影需要配角般,主要動作也需要第二動作來陪襯才能顯示出價值,而這些

    第二動作雖然不起眼,但是少了它卻會讓整體動作黯然失色,即使是一個傷心難

    過的表情動作,一滴眼淚的掉落方式也能決定整體的感覺。對於動作預視而言,

    這種類似碎動的小型動作也最難以推測出來。

    (九)時間控制 (Timing)

    一個動畫師的能力程度取決於對時間控制的掌握程度。相同的動作若是以不同的

    時間控制來表現,就有可能造成不同的結果。動作預視所產生的影像也得考量時

    間控制的部份。同一時間產生過多的預視影像、或者出現的時間點不對、預視影

    像滯留的時間過長或過短,都有可能混亂觀賞者的視覺。然而,如何才能夠將動

    作預視影像表現的淋漓盡致,則必須透過經驗的累積以及不斷的觀察,才能夠創

    造出嶄新的動作預視特效。

    (十)佈局 (Staging)

    動畫中的每一個分鏡畫面都有其存在的意義,從走位、燈光、攝影機移動方式等

    等都是非常重要的細節。預知影像生成的時間點非常重要,盡量俐落並且清楚的

    佈下每一個影像的位置與速度、滯留時間與表現風格,也唯有精彩的演出與佈局

    才能夠烘托出動作預視的奧妙與迷人之處。

    5

  • 2-4參考影片、圖片

    由於不想失去原有動畫的風格,造型上不想太寫實,所以整體以可愛風格為主。

    (圖 2) (圖 3) (圖 4) (圖 5) (圖 6) (圖 7)

    Dust to Dust(網址連結)

    http://www.youtube.com/watch?v=GQ151T5u-ww&feature=BFp&list=PL795FDA62268DF34C

    圖 2. 參考動作

    圖 3. 參考動作

    Converse Aura

    http://vimeo.com/19535414 (網址連結)

    圖 4. 參考風格

    6

    http://www.youtube.com/watch?v=GQ151T5u-ww&feature=BFp&list=PL795FDA62268DF34Chttp://vimeo.com/19535414

  • looking to the sky (網址連結)

    http://vimeo.com/22694199

    圖 5. 參考造型

    De Blob 2 _ trailer

    http://www.youtube.com/watch?v=_quNLVnv5_M&feature=fvsr(網址連結)

    圖 6. 參考造型

    圖 7. 參考造型

    7

    http://vimeo.com/22694199http://www.youtube.com/watch?v=_quNLVnv5_M&feature=fvsr

  • 第三章 角色介紹

    3-1 角色草稿設計

    理念: 因想呈現出逗趣可愛的感覺,讓整體故事可以不這麼沉悶,所以將

    角色 lala 設計較為活潑、可愛的感覺。

    圖 8. 角色 lala設計草圖

    理念: 想讓角色之間的相似度提升,所以利用了角色 lala也有的特色做出另一

    種感覺,較為渾圓、沉重感。

    圖 9. 角色 dodo設計草圖

    8

  • 3-2 3D角色建模

    LALA

    圖 10. 3D建模側視圖

    圖 11. 3D建模正式圖

    9

  • DODO

    圖 12. 3D建模正式圖

    圖 13. 3D建模側式圖

    10

  • 3-3 3D角色完成

    LALA

    故事第一主角,身材矮小,個性好奇但又感性,四肢靈活反應快。

    圖 14. LALA

    DODO

    故事第二主角,身材高大,肚子渾圓,反應神經頗慢,在故事裡是不可缺的角色。

    圖 15. DODO

    11

  • 第四章 結果與腳本設計

    4-1畫面流程圖及說明 影片名稱:miss 片長:2分 30秒

    開始畫面

    進入場景

    LALA走進畫面

    LALA看了一眼人形立牌

    LALA以為是他的同伴

    12

  • LALA以為河馬是他的同伴

    LALA看著會動的狗狗

    以為是他的同伴

    狗狗轉頭看著LALA

    LALA對他微笑

    LALA看著新婚夫妻被拍照

    13

  • LALA轉頭

    LALA失落的離開

    進入很多小孩的畫面

    LALA進入畫面

    LALA在尋找他的同伴

    14

  • DODO在畫面中

    LALA進入畫面

    LALA四處張望

    LALA繼續前進

    LALA發現看到同伴

    15

  • LALA轉身

    LALA再看清楚一次

    LALA開心地要去找DODO

    LALA離開畫面

    進入場景

    16

  • LALA來到DODO剛才的地方

    LALA向左看

    LALA向右看

    LALA發現DODO又不見了

    失落的低頭

    LALA失落的別處走

    17

  • DODO出現在同一個畫面閒晃

    LALA失落的離開

    進入畫面

    LALA失望地看天空

    LALA失落的低頭

    LALA嘆氣

    18

  • LALA嘆氣

    LALA準備從椅子跳下

    LALA著地往右方移動

    LALA失望地離開公園

    卻沒發現DODO在他後方

    進入畫面

    19

  • LALA失望的在街上遊蕩

    LALA失望地在天橋上遊蕩

    LALA離開天橋

    卻沒發現DODO在天橋另一方

    LALA失望地走在紅橋

    LALA坐在麥當勞叔叔身旁

    20

  • LALA嘆氣

    LALA嘆氣

    LALA四處張望

    期待還有一絲遇見同伴的機會

    LALA又失望

    突然間LALA看見熟悉的身影

    21

  • LALA很開心的看得DODO

    DODO繼續遊蕩

    DODO繼續遊蕩走出畫面

    LALA視線專注在DODO身上

    LALA準備跳下椅子

    LALA著地

    LALA追上DODO

    22

  • LALA追上DODO

    結束

    23

  • 第五章 周邊商品

    5-1 LOGO 設計

    理念: 我們是希望讓 logo可以跟角色有相關,所以利用角色觸角部分結合動畫

    名稱,讓 MISS可以跟角色息息相關。(圖 16)

    圖 16. logo

    24

  • 5-2 海報設計

    理念:利用在城市中穿梭為發想,在角色背面做了很多城市,環繞在角色周圍;

    用可愛的顏色讓整個畫面看起來更融洽。(圖 17)

    圖 17. 海報

    25

  • 5-3 商品設計、名片

    1. 書籤

    圖 18.

    2.貼紙

    圖 19.

    26

  • 3.名片

    圖 20.

    27

  • 5-4 展場設計

    3D圖 實際圖

    圖 21. 圖 22.

    5-5軟、硬體需求

    Autodesk Maya 2012

    Sony Vegas 10

    Boujou 5.5

    Adobe Photoshop 5.5

    Adobe Illustrator 5.5

    Mocha Pro 2.6

    Canon 550D

    Intel® Core™2Quad(CPU)

    Q9400 @2.6GHz

    2.66GHz.1.98G8的 RAM

    28

  • 第六章 結論

    原以為過程中會遭遇種種不可抗力的打擊:電腦硬體的無法支援、軟

    體規格的不足、筆者的技術力低下等等,所幸一切的問題都能夠以時間與

    堅忍的毅力來克服。僅管問題的解決依靠的是冗長的製作時間與毅力來克

    服,再一次的相關製作,在前製的階段,將會是更仔細全盤的規劃,避免

    在製作階段冗長而徬徨的「問題解決」。

    一部動畫的完成所牽扯到的層面太多;從前製的角色設定與美術風

    格,到後期的剪接特效與技術運用,每個環節都具有絕對的影響力。完成

    作品後,依舊感受到多方面能力的不足。畫面變好了,那麼音效與音樂就

    要有所成長;角色動作變的更流暢了,那麼該讓角色之間的互動關係提升

    到另一個境界。

    流暢的串起所有元素,才能成就一部好作品。

    附錄

    1光碟內容(原始程式、簡報檔、報告書(.doc)、安裝說明、執行檔(AutoRun))

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