증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

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Journal of Communications & Radio Spectrum 2 본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 차세대 미디어로 발전하고 있는 방송서비스 중 어느 분야에서 최적화되어 서비스되어 있을까에 대한 물음에서 출발하고 있다. 증강현실이 미래 방송을 위한 killer contents와 killer Application으로 작용하기 위해서는 스마트TV나 차세대 DMB와 같이 양방향이거나 이동 성을 갖추는 기반이 마련되어야 것이다. 또한, 증강현실은 전통적인 개념의 방송환경을 변화시키는 killker environment로서 작용하게 될 것이다. 권오상 2) _ 한국방송통신전파진흥원 정책연구본부 방송통신연구부 부장 (02) 2142-2141, [email protected] 증강현실, Augmented Reality, 차세대미디어, 방송서비스, 이동성, 양방향성 I. 들어가며 본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 과연 어떠한 모습으로 방송서비스에 적용되어 서비스되어 질 수 있을까에 대한 물음에서 출발하였다. 따라서, 현재는 어떠한 것들이 증강현실로서 방송서비스로 응 용되는 것들이 있을까를 파악하는 것이 우선일 것이 다. 방송에서의 증강현실은 스포츠 중계 3) 나 중계 중 광고 4) 일기예보, 등에서 적용 중에 있으나 스마트폰 등의 경우에서와 같이 크게 각광받고 있지 못한 것이 현실이다. 이에 논문에서는 이유는 무엇일까? 왜 스마트 폰에 비하여 방송에 서는 증강현실을 응용한 서비스가 다양하지 않을까? 어떤 종류의 방송서비스가 증강현 실과 어울릴까? 등의 여러 가지 이슈를 던져주고자 한 다. 이들 물음에 답하기 위해서는 우선 증강현실이란 1) 본고는“권오상, 문준서, 증강현실을 이용한 방송서비스의 미래전개 방향, 2010 한국방송공학회 춘계 워크샵 발표자료”와“권오상, 차세대 미디어 환 경에서의 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향, 방송공학회지 특집호, 16권3호, 2011년 9월”을 인용, 첨삭하고, 일부분 수정하여 작성하였습 니다. 2) Twitter@osangkweon/augmented-reality [증강현실이당_Augmented Reality에 관심있는 사람들의 모임] 개설자 3) 2010년 벤쿠버동계 올림픽 스피드 스케이팅 중계시 현재시점으로 가장 빠른 기록의 선수가 들어오는 장면을 현재 경기 중인 선수의 화면에 덧붙여(증 강) 보여주는 것을 시도 4) 스포츠중계시 광고화면을 시청자가 보는 TV화면에 중첩하여 보여주는 경우를 의미 1)

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Page 1: 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

Journal of Communications & Radio Spectrum2

본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 차세대 미디어로 발전하고 있는 방송서비스 중 어느 분야에서최적화되어 서비스되어 질 수 있을까에 대한 물음에서 출발하고 있다. 증강현실이 미래 방송을 위한 killercontents와 killer Application으로 작용하기 위해서는 스마트TV나 차세대 DMB와 같이 양방향이거나 이동성을 갖추는 등 기반이 마련되어야 할 것이다. 또한, 증강현실은 전통적인 개념의 방송환경을 변화시키는killker environment로서 작용하게 될 것이다.

권오상2) _ 한국방송통신전파진흥원 정책연구본부 방송통신연구부 부장(02) 2142-2141, [email protected]

증강현실, Augmented Reality, 차세대미디어, 방송서비스, 이동성, 양방향성

I. 들어가며

본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 과연

어떠한 모습으로 방송서비스에 적용되어 서비스되어

질 수 있을까에 대한 물음에서 출발하 다. 따라서,

현재는 어떠한 것들이 증강현실로서 방송서비스로 응

용되는 것들이 있을까를 파악하는 것이 우선일 것이

다. 방송에서의 증강현실은 스포츠 중계3)나 중계 중

광고4) 일기예보, 등에서 적용 중에 있으나 스마트폰

등의 경우에서와 같이 크게 각광받고 있지 못한 것이

현실이다.

이에 본 논문에서는 그 이유는 무엇일까? 왜 스마트

폰에비하여방송에서는증강현실을응용한서비스가

다양하지 않을까? 어떤 종류의 방송서비스가 증강현

실과어울릴까? 등의 여러가지 이슈를던져주고자한

다. 이들 물음에 답하기 위해서는 우선 증강현실이란

1) 본고는“권오상, 문준서, 증강현실을 이용한 방송서비스의 미래전개 방향, 2010 한국방송공학회 춘계 워크샵 발표자료”와“권오상, 차세대 미디어 환경에서의 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향, 방송공학회지 특집호, 16권3호, 2011년 9월”을 인용, 첨삭하고, 일부분 수정하여 작성하 습니다.

2) Twitter@osangkweon/augmented-reality [증강현실이당_Augmented Reality에 관심있는 사람들의 모임] 개설자

3) 2010년 벤쿠버동계 올림픽 스피드 스케이팅 중계시 현재시점으로 가장 빠른 기록의 선수가 들어오는 장면을 현재 경기 중인 선수의 화면에 덧붙여(증강) 보여주는 것을 시도

4) 스포츠중계시 광고화면을 시청자가 보는 TV화면에 중첩하여 보여주는 경우를 의미

1)

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무엇이며, 어떠한 기본적인 특성을 가지고 있으며, 그

것이 과연 우리가 기본적으로 생각하는 방송서비스와

잘어울릴수있는가를먼저파악해야할것이다.

II장에서는 일반적으로 잘 알려져있지 않은 증강현

실서비스의 개념과 정의를 살펴보고, 현재 응용되고

있는 분야를 간단하게 기술하고 있다. III장에서는 증

강현실의특징과방송의특징을서로비교하여방송의

어떤 분야에서 증강현실이 빛을 발할 수 있는지 시사

점을 찾아보려고 시도하고 있다. IV장에서는 결론으

로증강현실이방송분야에서향후전개되어야할바람

직한방향을제시하고있다.

II. 증강현실(Augmented Reality;AR)서비스의 개념 및 특징

1. 개 념

단어를 그대로 풀이하면 크기, 수, 힘, 양 들이 증가

된, 커짐을 의미하는 Augmented(증강된) 현실

(Reality)이라는 것으로, 현실에 몇 가지 요소가 추가

된것을의미한다. 하지만, 가상현실과는다른, 현실과

가상현실의 중간단계라고 할 수 있다. Ronald

Azuma(1994)는 증강현실은 현실세계의 요소와 가상

의 이미지가 결합하고, 실시간 의사소통이 가능하며,

3차원으로 표현되는 특징을 가지고 있다고 하 다.

또한, Paul Milgram(1994)은 증강현실을 실제와 가

상현실의 혼합이라고 정의하 다5). 현실세계와 가상

의 세계가 존재하고, 현실을 바탕으로 가상의 상황을

더해준것이증강현실이라는것이다. 이에반하여, 가

증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

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5) 실제- 가상의연속체 (Reality-Virtuality Continuum)

[그림 1] 증강현실의 개념

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Journal of Communications & Radio Spectrum4

상의 세계에 현실을 더해 주는 것을 증강가상

(Augmented Virtuality)이라고도한다. 증강현실과

증강가상은 혼합현실이라고 표현하기도 한다. 증강현

실은실제와가상사이의 역인혼합현실6)의한종류

로서 현실의정보에가상의정보를추가하여“증강”시

키는 기술을 의미한다. 증강현실의 본질은 이용자 주

변의상황을컴퓨터가인지하여최적의정보를제공하

는 Context Aware Computing 실현을 위한 하나의

인터페이스이기도하다.7)

2. 적 용

증강현실 기술은 2000년대 중반까지 연구 개발 및

시험 적용 단계에 머물러 있다 최근 기술적 환경이 뒷

받침 되면서 스마트폰을 중심으로 실용화 되고 있다.

컴퓨터와 카메라의 결합, 빠른 속도의 광대역 무선통

신을 지원하는 휴대용 단말, 그리고 GPS 기능을 갖춘

스마트폰이등장하면서여건이조성되었다고할수있

다. 예를 들어, 스마트폰으로 주변 환경을 비추면 사용

자가 원하는 정보를 알려주는 I need coffee, Daum

Maps, Scan Search, Layer 등모바일용증강현실프

로그램이2008년이후잇따라등장하고있는것이다.

주로 이동성을 포함한 위치기반의 정보를 주고, 원

하는 정보가 나오면 터치스크린 방식으로 다시 한 단

계 더 원하는 정보를 검색하는 양방향 서비스이다. 다

시 말하면 양방향과 이동성이라는 큰 특징이 있다. 증

강현실기술을 활용해서 이용자에게 편의성 등 다양한

부가가치를경험하게할수있는것이다.

6) Mixed reality라고 함

7) 本純一, 2009, 東京大學校

[표 1] 증강현실기술에서의 부가가치 창출

부가가치

편의성

체험/공감

안전/효율

내 용

다양한 공간에서 정보 서비스의 이용 편의성 증대

지식/정보에 대한 실제에 가까운 체험을 제공하여 현실감과 몰입감을 제공

현장에서 형상화된 실시간 정보를 전달하여 실수나 비효율을 방지

산업응용

모바일 방송/광고

교육, 게임

의료, 제조

[표 2] 증강현실기술에서의 부가가치 창출

부 문

방송광고

교육

의료

기계조립, 제조디자인

군사 시뮬레이션

건축, 도시계획

응용산업

스포츠 중계, 일기 예보시 부가 정보 제공으로 시청자 편의 증진, 제품 또는 카탈로그를스마트폰 웹켐을 통해 인식하면 3차원 이미지나 동 상 광고 이미지 구현

증강 현실을 통한 3D실험, 조건에 따른 가상 결과에 대한 학습

효과적인 수술 및 의료 교육을 위한 연구, 수술시 3차원 이미지 중첩을 통한 정교한 수술(이미지 가이드 수술)

보잉의 항공기제작 응용, 장비유지 및 보수, 3D 시험 제작, Auto CAD보다 더 직관적인방법으로 스케치 가능

공군 조종실 계기판 비행사의 헬멧에 정보를 제공하는 증강현실, 전쟁 시뮬레이션 시스템에 응용

실제 건물이 건축되기 전 주변 환경과의 조화 파악 가능도로, 교량, 빌딩 등이 세워지기 전 완공 후의 상황을 미리 볼 수 있음

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증강현실이 주로 제공할 수 있는 부가가치는 편의

성, 체험과 공감, 그리고 안전과 효율로 정리될 수 있

다. 편의성이라는 가치는 위치를 기반으로 해서 다양

한 공간에서 여러 가지 이용자가 원하는 정보를 제공

해 줄 수 있다. 모바일방송이나 광고분야에서 응용가

능하다. 체험/공간 가치는 증강된 현실이라는 기본

적인 컨셉에 부합하도록 실제에 가까운 체험 경험을

제공하여 현실에서보다 더한 집중도를 제공하는 것이

다. 교육이나 게임 분야에서 창출되는 가치로 설명된

다. 안전/효율 가치는 현장의 형상화된 실시간 정보

를 가상의 세계로 전달하여 실수를 미연에 방지하고,

비효율적인요소를줄이는것으로, 의료분야나제조분

야에서창출될수있을것이다.

이러한 가치 창출로 인해서 증강현실은 방송, 광고,

교육, 의료, 제조, 디자인, 군사, 건축 등 다양한 분야

에서응용해서활용되고있다. ([표2] 참고)

III. 증강현실과 방송서비스

1. 시장 현황 8)

앞서 살 펴본 바와 같이 증강현실은 이미 방송 이외

에다양한분야에서더울활발하게응용되고있다. 증

강현실 기술은 2008년부터 2012년 사이의 유망 10대

기술 중 하나로 선정 (Gartner, MIT)되기도 하 다.

또한, Economist는 조만간 증강현실이 3D로 대변되

는 가상현실(Virtual Reality)보다 더 많은 주목을 받

을것이라고전망하고있다. ABI research는 성장속

도도 2010년부터 2014년까지 337.4%의 누적성장율

(CAGR)을보일것으로예측하고있기도하다.

증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

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8) 증강현실서비스를 산업적인 관점에서 현황을 분석하기에는 아직 이른감이 없지 않다. 기본적으로 증강현실서비스를 세분화하는 기준이 마련되어 있지 않고, 기술-서비스, 단말-소프트웨어 등 구분되어 있지 않기 때문이다. 또한, 시장규모나 참여자 등을 파악해서 발표하는 것이 의미있는 수치를제공해줄 만큼 아직 성숙되어 있지 않은 초기 상태라는 점도 고려되어야 할 것이다. 하지만, 미래 유망한 서비스와 기술로서 증강현실을 지속적으로관리하기 위해서는 서비스 분류체계를 마련하고 실태조사 등을 꾸준히 실시하여야 할 것이다.

[그림 2] 증강현실 산업전망

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Journal of Communications & Radio Spectrum6

2. 방송의 특징

그렇다면, 증강현실에 적용되는 방송은 어떤 특징을

가지고 있는가? 방송분야는 증강현실이 현재 사용되는

가장현실적인적용분야이다. 하지만, 전통적인일방향

의방송분야는증강현실의특징을잘살리지못하는것

또한현실이다. 아래 [그림 3]에서보는바와같이전통

적으로 방송에서의 증강현실은 일기예보나 역사, 과학

프로그램에서 사용되는 가상세트를 이용하여 증강현실

공간을 구축하고 그 위에서 진행자들이 프로그램을 진

행하거나 설명을 하는 일방향의 수동적인 형태에 그치

고있다, 또한, 스포츠경기에서한정된크기의운동장

에실제로설치할수없는광고판등을가상으로삽입하

여 광고를 하는 경우와, 선수나 경기의 정보를 운동장

화면과 겹쳐서 방송하는 경우를 들 수 있다. 하지만,

이들은앞서설명한양방향성과이동성이라는증강현실

본연의특징을잘살리는서비스라고보기는어렵다.

3. 증강현실과 방송의 특징상 차이점

증강현실과 전통적인 방송서비스의 차이는 바로 여

기에 있다. 양방향 의사소통이 주목적인 통신과 결합

된 DMB, IPTV등이 등장 이전에 전통적인 방송

(Broadcasting)은 기본적으로 고정된 장소에서의 일

방향의 의사전달이 주목적이다. 따라서, 양방항과 이

동성을특징으로하고있는증강현실과접목되어스마

트폰에서와 같은 참신하고 혁신적인 서비스가 나오기

어려운것이다.

법적인분류로방송을나누어보면, 방송법제 2조9)

의 지상파, 케이블, 이동멀티미디어 방송 등이 있고,

전기통신사업법 상의 전기통신사업과 방송법상의 방

송서비스에 포함되지 못하고 별도로 정의된 IPTV10)

를 들 수 있다. 이 들 중 위에서 언급한 양방향, 이동

성 이라는 증강현실의 특성을 가지고 있는 것들은 역

시지상파 DTV의한국형이동식버전이라고할수있

9) 좀 더 자세한 분류는 방송법 제2조 정의조항 참고

10) IPTV는 인터넷멀티미디어방송사업법 제2조 정의 참고

[그림 3] 증강현실의 방송서비스 응용

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는 이동멀티미디어방송 DMB, 이동성을 추가되어 있

지만, 일방향인 DMB에 양방향의 개념을 추가한

DMB 2.011), 양방향을 구현할 수 있는 IPTV, 그리고

아직 법적인 규정으로 정의되지 않았지만, mobile

IPTV를 들 수 있다. 현재 가능한 대부분의 신규 방송

서비스도 이동성과 양방향을 온전히 구현하고 있지는

못하다. 따라서, 현실적으로증강현실을가장잘구현

할 수 있는 방송서비스 매체는 DMB와 같은 이동멀티

미디어 방송, 그리고 인터넷 기반의 IPTV12) 로 정리

할수있다.

증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

October Vol. 42 7

11) DMB2.0은 SKT에서 브랜드 개념으로 만든 단어이고, 양방향의 스마트폰 앱인 스마트DMB라는 서비스도 등장

12) Mobile IPTV 포함

[그림 4] 방송매체의 특성 및 정의

하지만, 현재이들매체에서증강현실서비스의특징

인 양방향, 이동성을 응용한 방송서비스를 계획하고

있다는뉴스는아직없다. 여전히일반적인의미의방

송은 뉴미디어의 성격을 가지기 어려운데 있는 것이

다. 하지만, 방송시청행태의변화를보면향후진행방

향을 어느정도 가늠해 볼 수 있다. 전통적으로 TV는

거실에 위치하고, 가족 공동체가 채널을 공유해서 프

로그램을 시청하는 형태로 출발하 다. 이후 TV 플

랫폼이 다양화하면서 한 가정내에 복수의 TV와 다양

한방송서비스가존재하게되었고, 부분적으로채널도

개인화하고 있다. 또한, 방안에서 PC를 통하여 TV를

시청할수도있게되면서의사소통과의사전달을동시

에 할 수 있게 되기에 이르 다. 따라서, 향후에는 동

일한단말기를통하여방송시청과동시에즉각적인의

사소통이가능할수있을것임을예측할수있다.

이제 광고, 이용요금 등과 같은 전통적인 수입모델

에 한계가 있음이 여러 연구에서 증명되고 있으며, 방

송시장에서는 증강현실을 이용한 서비스를 Killer

contents, Killer application이라는 차원에서 새로

운수익모델의일환으로고민해봐야할것이다.

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IV. 향후 전개 방향

이상의논의를정리해볼때, 증강현실의차세대방송

서비스에의응용은 Social Network Service와 접목하

는 것으로 나타날 것이다. SNS(Social Network

Service)는 사람과 사람을 연결하고 정보공유, 인맥관

리, 자기표현등을통해타인과의관계를관리하는서비

스이다. 최근 SNS 이용자수가증가하면서광고, 마케

팅등중요한비즈니스시장으로주목받고있으며, 특히

사용자간 끈끈한 연대라는 측면에서 온라인 광고계에

블루칩으로등장하고있다. 또한, SNS는상대방을인식

하고 진행되는 전통적인 대화의 개념을 확장하고 있다

는연구결과도발표되고있다.13) 방송과결합된 SNS는

사람들간의관계와직접적인의사소통에도 향을미칠

수있다는것을의미하는것이다.

방송에서는 증강현실의 특징 중 하나인 위치인식을

기반으로현재 real 스크린화면에상대방을증강현실

로 덧씌워 networking할 수 있을 것이다. Social

TV로서의 역할에 증강현실기술을 접목하는 것이다.

PC 이후의 post PC가 컴퓨터와 휴대폰이 결합한 스

마트폰이라면, post 스마트폰은 스마트TV 혹은 인텔

리전스TV로 naming될 수 있는 social TV로 발전되

지 않을까 전망해 본다. 또한, 증강현실과 같은 융합

형서비스의 추세를논하고미래융합서비스의방향을

연구하는 입장에서 killer application을 찾는 것이

매우 중요하다. 하지만, 증강현실은 kiuller

application이라기 보다는 killer environment14)라

는 표현이 더 적절할 것이다. 2002년에 Nicholas

Foggin은 이미 killer application이사라지고 the

killer environment가 그 자리를 대신할 것이라는

Journal of Communications & Radio Spectrum8

13) “전통적 의미의 대화는 대화 대상자 서로가 상대방을 인식할 것과, 상호 간의 의사 전달의 의지를 가질 것을 요구 한다. 통신 기술의 발달에 따라 여러 의사 전달 매체가 개발되었지만, 대화가 성립하기 위한 요건은 큰 변화를 겪지 않았다. 싸이월드(Cyworld) 등의 과도기적 SNS(Social NetworkService)나 페이스북(Facebook)에서도 서로가 상대방을 인식하고 상호 의사 전달 의지를 지닌 채 쌍방향의 의사 전달 행위를 한 경우에는 대화의성립이 가능하 지만, 이들 프로그램에서 나타나는 대화는 전통적인 대화의 개념에서 벗어나지 않았다. 그러나 트위터(Twitter)는 전통적인 대화의 개념에서 벗어나, 상대방에 대한 인식이 없는 채로의 대화를 시도하고 있다.”정한별, SNS에 의한 대화개념의 확장, 방송통신전파저널, 2010. 9월

14) “Nicholas Foggin, The Death of the Killer Application, Alcatel Telecommunications Review-2nd Quarter 2002"

[그림 5] AR형 방송의 포지셔닝과 시청행태의 변화

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증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

예측이었다. 통신사업자의주수입원이될수있는서

비스의 후보들로는 금융관련, 엔터테인먼트, 그리고

SNS 등이 있다는 것을 익히 알고 있다. 방송의 경우

에는 광고이외에 별다는 주 수입원이 없는 것도 현실

이다. 하지만 미래에는 방송이나 통신사업자가 단순

히이런새로운서비스들을발굴하는것으로는부족하

다는 것이다. 서비스가 융합되고 더 나아가 복합적으

로융합되는현상을보이고있으므로이용자들에게이

런환경을보다빨리제공할수있는자가미래경쟁에

서 승리할 수 있다는 것이다. 이용자들로 하여금 복합

적인 서비스를 제공받을 수 있는 환경을 조성하는 것

이 타 사업자로부터 자신을 차별화 할 수 있는 최우선

과제인 것이다. 증강현실이 방송분야에 이런 차세대

환경을제공해줄수있지않을까하는기대와함께본

고를마무리하고자한다.

[그림 6] Social Network Service와 증강현실

[그림 7] Next Media로서의 증강현실과 방송

Page 9: 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

Journal of Communications & Radio Spectrum10

[1] 권오상, 차세대 미디어 환경에서의 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향, 방송공학회지 특집호, 16권3호, 2011년 9월

[2] 권오상, 문준서, 증강현실을 이용한 방송서비스의 미래전개 방향, 2010 한국방송공학회 춘계 워크샵 발표자료

[3] 방송통신 메가트렌드, 한국방송통신전파진흥원 방송통신연구부 내부 자료

[4] Seri 경 노트, “증강현실이 가져올 미래변화”, 2010.

[5] Milgram, P., et al. (1994) “Augmented reality: A Class of displays on the reality-virtuality continum,”Telemanipulator and Telepresence, 2351, 282-292,

[6] Ronald Azuma,(1997) "A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments"

[7] 방준성, 최은주, "증강현실 국내외 기술동향과 발전전망," KISTI, 2008.

[8] 방송법, 인터넷멀티미디어방송사업법

[9] Gartner, Economist 등

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증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향

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