미래 toys 산업의 트랜드
DESCRIPTION
세계적인 완구, 엔터테인먼트 전시회인 Spielwarenmesse의 세미나 강연 (2020년 미래 산업 트랜드 : Toys)을 모티브로 미래 Toys 산업의 방향을 조명해 봤습니다.TRANSCRIPT
Future of Toys2020 년 미래 완구산업의 트랜드
presented by jw.phillip
CONTENTS
1 Unchanged Toy Fundamental
2 Major change of the last decade
3 Trends in Devices and Gadgets
4 Key Trends For Toys in the Future
+ Trends in Devices & Gadgets
+ User Controlled Environment
+ Ever Deeper Immersion
+ How & Where to Purchase
+ Media, Brands and Licensing
+ Tech Backlash
5. Summary
> 완구 제품 불변 요소
> 완구 시장의 변화 요소
> 디지털 디바이스 트랜드에 변화하는 완구산업
> 미래 완구 산업 트랜드
Technology is always evolving and changing how we play, but there are play fundamental s which won’t change
Unchanging Play Fundamentals
Brands
Edutainment
Fantasy/Immersion
Creative Play
Kid or parent powered purchase dynamic
Unchanging Play Fundamentals
> 구매자와 사용자의 역학적 관계 * 제품 사용자와 구매자의 통찰
> 재미와 교육의 결합 Constraction = Lego/ Mechanism = To-bot
> 장난감은 아이들의 상상력의 기반으로 즐기는 대상
> Brand Identity 에 대한 제품 구성이 중요 [Lego, Mattel, Tamiya, Fisher Price, Bandai]
> 장난감은 아이들의 창의력을 향상
디지털 기기와의 완구의 융합적 기능 확대
Online retail
Move towards smart Toys inc. motion sensing, mobile devices etc.
Fragmentation of Media landscape
More & more user centric consumer prod-ucts
Major Changes of the last decade
미디어 (TV) 에서 다중 소셜 미디어로 확산
스마트 기기와 모바일 환경의 영향
고객이 원하는 장난감 vs. 제조사가 만들 수 있는 장난감
Key Trends for Toys of Fu-ture
Devices+
Gadgets
TechBacklash
User ControlledEnvironment
Ever DeeperImmersion
Media &Brands
Key Trends
PurchaseDynamic
이러한 역동적인 Toy 산업의 변화를 조명함으로 완구 유아산업 브랜드 컨설턴트인 Steve Reece 는 2020 년 미래 Toy 산업의 트랜드를 아래와 같이 분류 .
1. 오늘날 , 완구산업은 디자인 , 제조에서 “브랜드 마케팅”을 위한 미디어 개발까지 프로세스 중심의 산업인 만큼 . 새로운 제품을 창출하고 관리하기 위해 많은 투자와 연구가 필요 .
2. 단순한 제조품이 아닌 소비자의 insight 를 통해 제품과 브랜드를 창출해야 하는 특성을 가진 완구 산업으로 변화 하고 있슴 .
3. 완구의 디지털 제품화와 , 애니메이션 및 게임 등의 컨텐츠 기반의 사업 다변화를 통해 글로벌 브랜드 제품의 제품 컨셉의 다변화가 이루어 지고 있슴 .
빠르고 오래가는 제품의 선호성 .
Portable & Wireless
Quicker everything, longer everything
Integration/ multi purpose
Smarter & more interactive
Trends in Devices and Gadgets
웨어러블리티 , 스마트 , 디지털기술과의 통합[ 스마트워치 변신로봇 , 자동화 건축놀이 제품 ]
휴대성과 무선 Connectivity
하이브리드 완구의 발전 ( 미디어 , 게임 , S/W)
6 sense 자극에 역점 : Furby, Tablets, Disney Infinity.
Content Access 컨텐츠의 발전 , 브랜드 노출에 결정적인 요소
As the mobile tech evolves very intuitively,
DEVICES & GADGETS: hybrid toy 3.0
2010 년 아이패드 출시 이후 , 태블릿 시장의 확산과 함께 , 2012 년 12 월 25 일 무려 3 억 3 천만번의 아이패드 다운로드 갱신디지털 미디어 기기와의 Convergence 기능확산으로 게임 및 미디어 브랜드의 시장 확대 .
+ 에듀테인먼트 및 감성 기반의 앱의 증가과 함께 , 아동용 태블릿 제품의 확산+ 북미 완구 시장의 최신 출시 제품의 90% 이상이 apps 와 연동되는 기능을 개발 .
+ 글로벌 미디어 및 애니메이션 기업의 등장과 함께 , Media 캐릭터 브랜드 기반의 완구 제품 확산 .
예 : Disney Infinity,, Mattel Inc.
+ Hybrid Gaming with Devices and Apps : 하이브리드 게임의 완구 제품
ex) Skylanders Giants : 콘솔게임과 함께 피규어 판매 전략으로 13 년 북미 시장에서만 US$500mio 판매 .
Jackks Pacific : Nintendo 社의 게임 캐릭터 피규어 완구제품 판매
+ 반면 디지털 앱과 함께 , 즐기는 완구 제품의 실효성은 놀이방법에 대한 연구와 사용자의 접근성이 필요함 .
Media & Brands
6 sense technology has evolved in the digital user environment, .
1. Gadgets & voice control to control environment around us
[ 디지털 미디어 기기와 음성 인식 제어의 기술을 접목한 디지털 완구류가 개발 될 것임 ]
2. The World around us becomes our play space.
[ 장소에 구애 받지 않고 장난감을 가지고 놀 수 있는 모바일 기반의 Entertainment 환경이 구축될 것임 ]
3. Ever changing universe/ environment
[3D 와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment 의 변화 대응 ]
User Controlled Environment
Wii, Augmented Reality, Smart VR gun with iPhone are all those gadgets driving into immer-
sion
Media & Brands
Bricks and Mortar [ 오프라인 retail] 의 판매 환경
How & Where We Purchase
Online 채널의 판매 환경
1. Easier & more casual interface : 쇼핑의 용이함
2. Integrated with entertainment experiences :
다양한 비주얼 컨텐츠 환경을 통한 경험으로 제품의 구매력을 증가 .
2. Rise of ‘Uber’ online consumers : 제품 리뷰에 따른 제품의 선호도 제품 리뷰 (Word of Mouth) 가 Point of Purchase 에 상당한 영향을 줌 .
1. Experience : [ 즉각적인 제품 체험으로 구매의사를 빠르게 내림 ]
2, immediate purchase gratification [ 아이들의 즉각적인 구매선택으로 주는 기쁨 ]
3. Service : Easy Return Process : [ 제품의 구매와 반품의 용이함 ]
+ 온라인 판매에 대한 시장은 날로 커지고 있으나 구매채널의 변화는 시장의 환경과 제품에 따라 상이하다 .
INQUIRY
Media & Brands
Research Online, Purchase Offline
How & Where We Purchase
+ 글로벌 완구시장에 브랜드와 제품 마케팅을 촉진하기 위한 브랜드 노출과 광고 / 홍보 비용절감을 위한 효율적인 온라인 마케팅 채널 구축이 필요하다 .
+ 2012 년 완구제품 판매의 42% 구매는 모바일 채널 , 온라인 상에 브랜드 노출과 제품 마케팅에 절대적인 영향을 미침 .
+ 모바일과 인터넷을 통한 브랜드 / 제품 광고 노출이 TV, 신문광고를 추월
CONSIDERA-TION
PURCHASEAWARE-NESS
구매자극 /STIMULUS 최종구매Direct the audience to do specific action
BRANDING브랜드 인지도 향상신제품 홍보와 커뮤니케이션
Media & Brands
Media 를 통한 통합 브랜드 홍보와 제품 출시 전략이 이루어지고 다양한 시각적 환경을 이용한 완구 브랜드가 주를 이룰 것 . [ex. MoshiMonster (UK), Monster High (Mattel,US)]
1. High levels of Brand Immersion and Affinity [ 브랜드의 집중과 친밀감 ]
2. Integration of product marketing [ 통합화 된 제품 마케팅 전략 수립 ]
3. Ever changing universe/ environment [3D 와 VR, AR 등 다양한 기술진화에 따른 kids entertainment 의 변화 대응 ]
MEDIA & BRAND
* TV 와 인터넷 방송 채널을 활용한 완구 캐릭터는 제품으로의 변신을 통해 브랜드 인지도를 증대할 수 있다 .
기술 집약적인 완구시장이 증가함에도 전통적인 완구 브랜드의 성장도 동반
건축놀이 (constr+action) 완구는 부모님이 아이들에게 가장 사주고 싶어하는 장난감 Lego, Playmobil 브랜드들의 전통적인 건축놀이용 완구류는 기술 발전과 함께 부활
미래의 기술 집약적 완구류는 가격 경쟁력 재고가 힘들기 때문에 , 이에 파생되는 저가 제품의 성장도 동반할 터 .
The Future of YoungToysTECH BACKLASH
The Future of YoungToysSummary
2020 미래 글로벌 완구 브랜드가 되기 위한 과제
1. 양질의 컨텐츠 개발로 제품 브랜드 노출이 용의하도록 한다 .
+ 양질의 컨텐츠를 통한 지적 재산의 가치를 증대하는데 집중 .
+ 제조사의 이미지에서 완구 브랜드 메이커로 부상 .
“ 제품판매가 아니라 고객들이 서비스를 이용해서 돈을 버는 것” – Steve Balmer (MicroSoft), Jeff Bezos (Amazon)
2. 디지털 모바일 기술과 호환되는 휴대성 제품으로 경쟁한다 .
+ “ 웨어러블 제품으로 휴대성을 , 무선 호환성 강화로 모바일 기기와 호환성을 높인다 .”
[손목 시계형 트랜스포머 , 무선연결 스마트워치 , app-tag 레이져 총 및 기타 완구 ]
4. 제품의 판매가 아닌 제품의 사용성으로 수익 창출
+ 연구하는 소비자 (uber consumers) 환경을 구축 , 소비자 insight 를 통한 마케팅 .
3. 사용자의 아이디어 플랫폼을 구축 , 제품 개발에 대한 고객의 의견을 반영
+ 제품 스토리를 만들 수 있는 환경을 구축한다 . [ 다양한 캐릭터의 제품 라인업 확대 ]
5. 계절적 특성에 따른 해외 유통에 대한 규제 만족해야 + 연말 완구 / 장신구 수입 증가에 따른 국가별 제품 ( 발암물질 , 물리성 , 전자구동 등 )검사 강화
Essentially, the future of Toy comes from childlike purity and creativity
미래의 장난감도 변함없는 아이들의 동심과 창의성에서 나옵니다 .
Thanks for Sharing with my Analysis
for any advice, plz contact [email protected]