네오위즈 기업 소개서

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네네네네 네네 네네네 2003.08 네네네네 IR 네

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네오위즈 기업 소개서. 2003.08 네오위즈 IR 팀. 회사개요 회사연혁 임원진 주주구성. 회사 소개. 서비스 / 제품. Financial Highlights. 2003 년도 하반기 전망. 회사 개요. 온라인 커뮤니티포털 SayClub.com 운영 . 세계최초의 프리미엄 캐릭터 수익모델 개발 , 국내 모든 인터넷 포털의 벤치마킹 대상 OneClick  캐릭터  웹게임 등으로 이어지는 지속적인 수익 모델 개발 . - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 네오위즈 기업 소개서

네오위즈 기업 소개서

2003.08네오위즈 IR 팀

Page 2: 네오위즈 기업 소개서

2/

회사 소개서비스 / 제품

회사개요

회사연혁

임원진

주주구성Financial Highlights

2003 년도 하반기 전망

Page 3: 네오위즈 기업 소개서

3/

회사 개요

주식회사 네오위즈 (KOSDAQ A42420)사명

온라인커뮤니티포털 : SayClub.com- 세이클럽 ‘캐릭터’ 서비스- 웹게임 서비스 ‘세이게임’- 모바일 세이클럽

인터넷자동접속서비스 : OneClick

1997 년 6 월설립일

38 억원자본금

186 명 (2002 년 12 월 기준 )종업원수

온라인 커뮤니티포털 SayClub.com 운영 .

세계최초의 프리미엄 캐릭터 수익모델 개발 , 국내 모든 인터넷 포털의 벤치마킹 대상 OneClick 캐릭터 웹게임 등으로 이어지는 지속적인 수익 모델 개발 .

SayClub 프리미엄 서비스 누적 구매고객 300 만 명 돌파 (2002 년 12 월말 기준 )

웹게임 시장 성공적인 진입 및 높은 매출 성과 달성

사업내용

Page 4: 네오위즈 기업 소개서

4/

회사 연혁

2003.03 150% 무상증자 결의 (3/6) => 신주 상장 (4/14) => 증자 이후 7,640,720 주 2003.05 게임 개발회사 타프시스템 인수 ( 전환사채 인수 및 지분매입 )

2003.06 타프시스템의 ' 루시아드 ' 게임에 대한 공동개발 및 국내외 판권 계약 체결2003.07 써니 YNK 와 ‘씰 온라인’ 게임에 대한 전략적 제휴 체결

2000.01 세이클럽 , 동호회 서비스 시작 2000.06 네오위즈 , 코스닥 등록 (IPO)2000.09 온라인게임 자동접속 ( 고속망 ) 이게임즈 (www.eGames.co.kr) 상용 서비스 시작2000.10 국내 최초 후불제 결제서비스 원클릭페이 (www.oneclickpay.co.kr) 서비스 시작2000.11 세이클럽 프리미엄 ( 유료 ) 서비스 시작2000.12 전년 대비 매출 300% 성장 (353 억원 ), 영업이익 106 억 돌파 ( 업계 최초 영업이익 100 억 돌파 )2001.09 네오위즈 , 게임 개발회사 ' 엠큐브 ' 인수2001.12 삼성경제 연구소 ‘ 2001 히트상품’에 세이클럽이 선보인 아바타 선정

1997.06 회사 설립 ( 자본금 1 억원 )

1997.12 원클릭 인터넷 자동접속 프로그램 개발

1998.04 인터넷 자동접속 , OneClick™ 상용 서비스 시작 / 인터넷 음란정보 차단 S/W 인터넷 가드 v1.0 개발

1999.07 세계 최초 웹 기반 채팅 / 커뮤니티 세이클럽 (SayClub.com) 상용 서비스 시작

1999.11 온라인게임 자동접속 ( 모뎀용 ) 이게임즈 (www.eGames.co.kr) 상용 서비스 시작

1999.12 네오위즈 전년 대비 매출 1600% 성장 (85 억원 ), 영업이익 업계 1 위 기록

2002.01 세이클럽 , 웹게임 게임서비스 시작

2002.04 세이클럽 , 메신저서비스 시작

2002.07 세이게임 프리미엄 서비스 시작 ( 부분 유료화 )

2002.12 전년 대비 매출 33% 성장 , 영업이익 26% 성장

1999

원클릭캐릭터

2001

2003

온라인게임

Page 5: 네오위즈 기업 소개서

5/

임원진

대표이사 박진환서울대학교 경영학과

前 넥슨 , 인터넥스 근무

前 네오위즈 전략기획 본부장

2001 년 3 월 네오위즈 대표이사 취임

이사 박승환 (Director)George Washington University

Harvard University, MBA

마이다스에셋 감사

DB 인터랙티브 이사

기술부문 이사 오성규KAIST 전산학과 석사

前 한글과컴퓨터 근무

前 새롬기술 핵심기술역

총괄 실장 최관호서울대학교 경영학 석사

前 제일기획 , 새롬기술 근무

사업 부장 조계현KAIST 경영공학 박사 수료

前 키노네트 기획이사 역임

사업 부장 오승택서울대학교 컴퓨터공학 박사

경영지원 실장 송관용서울대학교 경영학 석사

前 삼일회계법인 근무 / CPA

Page 6: 네오위즈 기업 소개서

6/

주주 구성

장 병 규

최 세 연

개 인 및 기타

나 성 균

최 세 연

장 병 규

개 인 및 기타

주 주

1,350,000

784,750

1,177,900

3,694,274

보 유 주 식 수

17.67%

10.27%

15.42%

48.35%

%

기 관 227,290 2.97%

외국인 406,533 5.32%

Total 7,640,720 100%

기 관

외국인

17.67%

15.42%

10.27%

48.35%

2.97%5.32%

(2003년 6월 30일 기준 )

나 성 균

Page 7: 네오위즈 기업 소개서

7/

서비스 / 제품회사 소개 SayClub 서비스 소개

SayClub Revenue Source

SayClub Key Statistics

SayClub 구매고객Financial Highlights

2003 년도 하반기 전망

Page 8: 네오위즈 기업 소개서

8/

Sayclub 온라인 커뮤니티 서비스

온라인 커뮤니티온라인 커뮤니티78 만 개의 활성 동호회

세계최초의 프리미엄 캐릭터 수익모델로 2002 년 매출 231 억원 달성 ( 광고제외 )

채팅 , 동호회 , 메신저 , 게임 , 무선인터넷 등의 다양한 서비스가 제공되는 온라인 커뮤니티 사이트

프리미엄 캐릭터 , 세이게임 , 매직아이템 , 온라인 광고 등 다양한 수익 서비스 보유

Revenue Sources

Communication & Community Services

온라인 채팅온라인 채팅47 만명 이상의 동시사용자

세이클럽 타키 메신저세이클럽 타키 메신저

일평균 160 만명 이상 로그인

웹게임웹게임2003 년 상반기 매출 217

캐릭터캐릭터2002 년 상반기 매출 165

온라인 광고온라인 광고2002 년 매출 22 억

Page 9: 네오위즈 기업 소개서

9/

Revenue Source: 세이클럽 캐릭터

2003 년 2 분기 세이클럽 프리미엄 매출 87 억 2002 년 세이클럽 프리미엄 매출 240 억 세계최초 2000 년 11 월 프리미엄 캐릭터 서비스 개시 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 의상 / 액서사리 / 헤어스타일 등의 아이템 판매 각종 경제연구소 , 미디어 2001 년 히트상품 선정 , 대표적인 닷컴 수입모델로 자리 매김

구매

애완동물 1,600 원 ( 달마시안 )

배경화면 2,700 원 ( 파리 에펠탑 )

의상 6,200 원( 바비 파지엔

느 )

Total \10,500 원

기본 캐릭터 ( 무료 )

구매구매

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10/

Revenue Source: 캐릭터 성과

세이클럽 프리미엄 서비스의 지속적인 성과 요인 i) 신규 고객의 증가 및 기존 고객의 로열티 증가

ii) 매월 신규 아이템 추가 및 오프라인 연계 이벤트 진행 - 세계 최대 완구업체 美 Mattel 사의 Barbie 캐릭터 제휴 ( 이외도 나이키 , FILA 등 제휴 )

- 오프 라인의 인기 캐릭터와 제휴 ( 마시마로 , 짱구 등 )

- 다양한 오프라인 연계 이벤트 진행 ( 발렌타인 데이 , 월드컵 , 추석 등 )

                                                                                                                                                                                                              

2002~2003 년 세이클럽 분기 매출

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

80

( 억 )37 억

56 억

70 억

78 억87 억

20

40

6076 억

▲ 세이클럽 매출 증가

2003 년 2 분기 세이클럽 매출 전분기 대비 11% 성장

다양한 이벤트 및 아이템으로 인한 매출 증가

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11/

Revenue Source : 인터렉티브 홈피

다양한 아이템을 사용하여 자신만의 고유한 홈페이지를 만드는 기능 제공 커뮤니티 기반의 멀티미디어 블로그 서비스 사용자간의 실시간 대화와 소통이 가능한 인터랙티브 기능 제공 사용자간에 사진 , 동영상 등의 멀티미디어 컨텐츠를 공유할 수 있는 기능 제공

[ 매출 성과 ]

( 밍 , 음악쿠폰 , 후아유 , 플레이샷의 간접 아이템을 제외한 직접적인 방 꾸미기 )

5 월 매출 : 365백만원 6 월 매출 : 420백만원

5 월 : 33,211 명 6 월 : 42,109 명

[Unique Visitors]5 월 UV: 1,932,416 6 월 UV: 2,728,819

[ 홈피 방 꾸미기 유료 고객 ]

( 5 월 13 일 서비스 개시 )

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12/

SayClub : 다양한 커뮤니티 서비스

▶ 밍 서비스사용자 정보에 나만의 배경음악을 등록하는 서비스로 월정액제 임 . 내 사용자 정보를 열람하는 모든 사람들은 등록된 음악을 듣게 됨 .

▶ 후아유홈피 방문횟수와 방문자 정보를 제공하며 , 방문자 알림 서비스를 통하여 홈피 방문자를 실시간으로 알려주는 서비스

▶ 세이샷사진 찍을 상대를 선택하여 초대장을 보낸 후 , 초대한 사용자가 입장하면 배경 및 테마 의상을 설정한 후 사진을 찍으면 됨

모바일 로망스 커뮤니케이션 , 다양한 이벤트 , 유무선 연동 ‘채팅’의 커뮤니티 서비스

▶ ▶ ▶

세이클럽을 더욱 재미있게 이용할 수 있는 기능을 제공하는 다양한 캐릭터 유료 아이템 오프라인의 삶이 형태가 온라인에서도 구현 ▶ 아이템의 지속적인 창출 및 수요 가능 세이클럽 사용자들 사이의 강한 Interaction ▶ 다양한 캐릭터 아이템으로 구현

쿵쿵팅

커플게임 쿵쿵따

노래팅

온라인 노래방

[ 다양한 커뮤니티 서비스 ]

[ 다양한 아이템 ]

Page 13: 네오위즈 기업 소개서

13/

Revenue Source: 게임

세이게임 진행 현황

2002 년 1 월부터 무료 서비스 진행 , 2002 년7 월부터 프리미엄 서비스 진행

2002 년 8 월 동시사용자 10 만 명 돌파

현재 고스톱 , 포커 등 17 가지 웹게임 서비스

전문 게임사이트로서 인식되기 위한 브랜딩

작업 진행

- 온라인게임 : 4 개 ( 퍼블리싱 / 히트 프로젝트 등 ) - 카드 게임 6 개 ( 맞고 , 포커 등 ) - 캐주얼게임 7 개 ( 오목 , 알까기 등 )

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14/

Revenue Source: 게임

게임 구매 고객수 및 인당 구매액 증가게임 구매 고객 1 분기 대비 3.5% 증가 게임 인당구매액 1 분기 대비 2% 증가

게임 동시사용자 분기 추이 그래프 ▶▷

1 분기 대비 게임 동시사용자 7.4% 증가

게임 순방문자 증가

▲ 게임 동시사용자 지속적으로 증가

Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

게임 순방문자 1 분기 대비 4% 증가 순방문자로부터 구매고객 전환율 유지

BU

22 만 9천

23 만 7천

ARPU

15,600 원15,300 원

BU5.1%5.1%

Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

449 만

468 만

BU UV 전환율

BU

UV

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

144,023154,714

100,695 107,541

60,344

18,429

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15/

Games: Development 현황

2003 년 3 월 19 일 'HEAT Project' 퍼블리싱 계약 체결

게임개발사 두빅엔터테인먼트가 개발한 1 인칭 슈팅 온라인게임

' 히트 프로젝트 ' 의 국내 서비스 독점 계약 체결

네오위즈 - 마케팅 , 서비스운용 , 시스템 운영 등 퍼블리셔 역할

두빅엔터테인먼트 - 게임 개발 , 기술지원 담당

5 월 23 일 타프시스템 전략적 투자 결정

6 월 25일 ' 루시아드 ' 공동개발 및 국내외 판권계약 체결 - -

3D 온라인 게임 성공적 퍼블리싱을 위한 전략적 투자

안정적이고 우수한 개발파트너 확보로 온라인 게임 선두 기업

입지 확보

제작 투자사와 전문 개발사간의 장기적 WIN-WIN 협력 모델 구축

7 월 15 일 써니 YNK와 ‘씰 온라인’ 게임 전략적 제휴

씰 온라인 - 국내 최초 풀 카툰랜더링 / 밝고 유쾌한 액션 RPG

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Revenue Source: 온라인 광고

세이클럽 광고의 Direction

세이클럽 미디어의 브랜드파워 강화

광고 효과 극대화 캐릭터 , 높은 듀레이션 타임 등 세이클럽의 특장점을 부각시킬 수 있는 다양한 제품 출시 CPA(Cost Per Action), CPS 등 다양한 광고 형태 영입

영업력 향상 단계적으로 영업형태 및 대상 범위를 확대 영업 독점대행 체재를 탈피하여 영업채널 다변화 ( 현재 4 개의 영업 채널 보유 )

세이클럽 광고 사업부문의 방향성 -> 세이클럽 UI 를 최대한 저해하지 않는다는 원칙 하에 질적 및 양적인 성장 추구 -> 무분별한 광고를 지양하며 , 사용자 환경의 최적화를 최우선으로 고려함 .

양적인 성장 – 사이트 내에서 광고 지면 확대질적인 성장 – 유저들의 활동을 저해하지 않는 미디어 형태 지향하는 가운데 질적 향상

Action

Page 17: 네오위즈 기업 소개서

17/

Sayclub.com 사용자 현황

▶ 동시사용자 수

평균동시사용자 (Average Concurrent User )

최대동시사용자 (Max Concurrent User) 2003 년 2 분기 최대동시사용자 47 만 5천명 2003 년 1 분기 최대동시사용자 44 만명

2003 년 2 분기 21 만 6천명 2003 년 1 분기 22 만 명

50 억

( 매출 )

100 억

150 억

200 억

250 억

10 만

( 명 )

20 만

30 만

40 만

50 만MCU

ACU

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

[ 2002~2003 매출 및 동시사용자 추이 ]

2003 년 6 월 : 958 만 명 2003 년 3 월 : 863만 명

▶ 세이클럽 순방문자

Page 18: 네오위즈 기업 소개서

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Sayclub.com 구매고객 및 ARPU

지불 고객 수 (Buying Users)

2 분기 인당 구매액 11,700 원 1 분기 인당 구매액 10,600 원

[ 세이클럽 UV-> BU 전환율 ]

7.5%UV BU BU 전환율 8%6.8%

2%

4%

6%

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

2 분기 평균 지불 고객수 : 61 만 명 1 분기 평균 지불 고객수 : 63 만 3천명

순방문자 증가 , 구매고객 다소 감소 순방문자로부터 구매고객으로의 전환율 다소 감소

인당 구매액 전분기 대비 10% 상승

구매 고객수 인당 구매액

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

11,700

지불 고객 수 (Buying Users)

Page 19: 네오위즈 기업 소개서

19/

서비스 / 제품

회사 소개

2003 년 2 분기 매출 및 손익

2002~2003 분기 매출 및 손익

2002~2003 Sales Breakdown

상반기 원가 및 비용2003 년도 하반기 전망

Financial Highlights

Page 20: 네오위즈 기업 소개서

20/

2003 년 2 분기 매출 및 손익

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

Q2 02 Q1 03 Q2 03

2003 년 상반기 실적매출 415 억 , 영업이익 173억

- 전년 동기 대비 매출액 197% 성장 ,영업이익 3,271% 성장

- 직전 분기 대비 매출액 8% 성장 영업이익 9% 성장

2 분기 성과

전년 동기 대비 매출 219% 성장

전년 동기 대비 영업이익 대폭 흑자 전환

215 억199 억

83 억 90 억

2003 년 2 분기 실적 매출 215 억 , 영업이익 90 억 영업이익률 42%

매출

영업이익영업이익

매출

Page 21: 네오위즈 기업 소개서

21/

2002~2003 분기별 매출 및 손익

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

( 단위 : 억 )

58 72

114

171

200215

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

( 단위 : 억 )

-5.0 2.6

29

61

83 90

[ 2002~2003 분기별 영업이익 ]

[ 2002~2003 분기별 매출액 ]

Page 22: 네오위즈 기업 소개서

22/

2003~2003 Sales breakdown

32%18%

10% 5% 3% 2%

5%

4%

6%7% 5% 6%

22%44% 53% 52%

63%78%

62%

45% 41%39%

Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

세이클럽

게임

광고

기타

[ 2002~2003 사업부문별 분기 매출 추이 ] Q1 02 Q2 02 Q1 03 Q2 03 전분기 대비

세이클럽 3,655 5,606 7,823 8,681 11%

게임 0 0 10,584 11,112 5%

광고 312 307 940 1,281 36%

기타 1,839 1,316 627 425 -32%

매출액 5,807 7,228 19,974 21,499 8%

영업이익 -571 266 8,278 9,000 9%

[ 2002~2003 사업부문별 구성비 ]

Page 23: 네오위즈 기업 소개서

23/

상반기 원가 및 비용

02 ~03 년 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03

CAPEX 18.9 19.9 27.3 9.9 28.7 17

감가상각비 7.8 11.4 13.8 16.4 12.4 16.8

분기별 CAPEX 및 감가상각비

2002 년 Total

CAPEX: 76 억원 / 감가상각비 49억원 2003 년 예상 CAPEX: 161 억원 / 감가상각비 77억원

연구 개발비

상반기에 지출된 연구개발비 : 30 억 지출

상반기 주요 비용 처리

[ 타프 시스템 ]

i) 회계적으로 평가이익 발생 – 평가이익은 자본 조정항목으로 처리되므로 , 2003 년 손익에 미치는 영향 없음 ii) 하반기에는 지분법 평가 손익에 따른 영향 받을 것으로 예상

Page 24: 네오위즈 기업 소개서

24/

서비스 / 제품

회사 소개

2003 년도 하반기 전망

Financial Highlights 2003 년 가이던스

하반기 Sayclub forecasting

하반기 Game Repositioning

하반기 비용 관련

Page 25: 네오위즈 기업 소개서

25/

2003 년 가이던스

연초 발표 2003 년 가이던스

수정 목표 가이던스

매출액 795 억 영업이익 179 억 영업이익률 22.5%

매출액 900억 영업이익 300억 영업이익률 30~33% 목표

[ 상반기 ] 414억 매출 , 영업이익 173억 => 영업이익률 : 41.7% [하반기 ] 486억 매출 , 영업이익 127억 => 영업이익률 : 26.1%

연초 목표 대비 매출 13%, 영업이익 68% 성장

2003 년 가이던스 수정

[ 연초 발표 ] 세이클럽 매출 : 404억 (광고 55억 포함 ) 세이게임 매출 : 391억

[ 수정 발표 ] 세이클럽 매출 407억 (광고 55 억 포함 ) 세이게임 매출 500억

연초 발표 대비 세이클럽 0.7% 상향 연초 발표 대비 세이게임 27.9% 상향

Page 26: 네오위즈 기업 소개서

26/

하반기 Sayclub Forecasting

-신규 무료 서비스의 꾸준한 제공으로 사용자 증대 및 확보를 지속해 왔음 .

- 또한 사이트의 커뮤니티 충성도를 강화해 왔음 ex) 세이테마 , 쿵쿵팅 , 노래팅 등

- 확보된 커뮤니티의 충성도는 새로운 유료 서비스 런칭 시 매출로 직결됨 .

Ex) 홈피 서비스

세이클럽 업그레이드 ( 진화 ) 지속 예상

세이클럽의 업그레이드는 하반기에도 지속될 예정 .

강화되는 커뮤니티의 충성도는 세이클럽 업그레이드 시 마다 , 매출 상승으로 연결시키는 원동력으로 작용할 전망

Page 27: 네오위즈 기업 소개서

27/

하반기 Game Repositioning

3Q 02 4Q 02 1Q 03 2Q 03

게임 순방문자

게임매출

세이게임 프리미엄 서비스 진행 동시사용자 10만명 돌파

세이게임 유료화 세이게임 유료화

세이클럽 커뮤니티를 활용하여 , 게임 시장에 성공적으로 진입ㅍ

게임 신규 사용자 및 구매고객 대폭 증가 / 분기 게임 매출 100 억 돌파

3Q 03 4Q 03

게임 포트폴리오 전문화 및 다양화를 위한 기반 작업 . 게임회사 인수 등

세이게임을 게임 전문 독립 사이트로 분리

게임 퍼블리싱 본격적인 진행 . 게임 사용자 연령층 다각화

세이클럽 내에 있던 세이게임을 게임 전문 독립 사이트 피망으로 분리 공격적이고 다양한 마케팅을 통해 브랜드 작업 진행

=> 게임 신규 사용자 다수 확보 및 게임 성과 극대화 예상

2003 년 4분기에는 게임 퍼블리싱 본격적으로 진행 . 기존 퍼블리싱 건에 대해 성과 창출을 위해 본격적인 부스팅 진행

상반기 웹보드게임 중심에서 하반기에는 온라인게임 전체로 포트폴리오 다양화 추구

Page 28: 네오위즈 기업 소개서

28/

하반기 비용 관련

시 스 템 원가 130억 사 업 원 가 62억

인력 및 기타원가 202억

결 제 수 수 료 73억

파트너 수수료 37억

대 손 상 각 22억

= 고정원가 484 억

연 구 개 발 비 90억

(79%)

(21%)

[ 연초 발표 2003 년 비용 집행 계획 ]

= 변동원가 132 억

[ 2003 년 비용 집행 계획 수정 본 ]

시 스 템 원가 115억

사 업 원 가 138억

인력 및 기타원가 161억

결 제 수 수 료 64억

파트너 수수료 45억

대 손 상 각 24억

= 고정원가 474 억

연 구 개 발 비 60억

(79%)

(21%)

= 변동원가 134 억

Page 29: 네오위즈 기업 소개서

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요약손익계산서

매출액매출원가매출총이익

판관비

영업외 수익

영업이익

법인세당기순이익

Y2001

31,190

19,806

11,384

4,629

2,475

6,755

1,919

7,311

Y2000

35,332

18,447

16,885

6,194

2,231

10,691

3,628

9,294

Y2002

41,547

24,471

17,076

8,357

566

8,718

1,628

7,656

경상이익 9,284 9,230 12,922

단위 ( 백만원 )