Конструктор игровых тренингов
TRANSCRIPT
Конструктор игровых
тренингов
Актуальность
Наглядность
Внедрение передовых информационных технологий в сферу образования
Интерактивность
Облегчение труда преподавателя
Повышение заинтересованности учащихся
1
Классификация электронных
образовательных ресурсов
• Гипертекст
• Тренинг-имитатор
• Игровой тренинг
• Web-квест
• Виртуальная лаборатория
• Лаборатория удаленного доступа
Типы ЭОР
2
Игровой тренинг
ЗадачаДействия
игрокаРезультат
Анализатор действий
Игра
Абстрактная модель игры
3
Назначение, цели,
задачи
Назначение разработки:
автоматизация процесса создания и внедрения игровых электронных образовательных ресурсов.
5
Назначение, цели,
задачи
Цели:
• Снижение временных затрат на создание ЭОР
• Повышение показателя количества создаваемых электронных курсов в интервал времени
• Снижение трудоемкости разработки
• Повышение качества визуального оформления ЭОР
• Повышение качества обучения студентов
6
Назначение, цели,
задачи
Задачи:
• Изучить предметную область
• Проанализировать и выбрать методы моделирования
• Разработать математическую модель
• Выполнить программную реализацию разработанной модели
• Разработать пользовательский интерфейс
7
Описание предметной
области
8
Математическая модель
Логическая
структура
9
Математическая модель
Таблица иерархии объектов (фрагмент)
Вершина Входящие дуги Исходящие дуги
ОбозначениеОписание вершины
Тип отношения
РеброТип
отношенияРебро
a Приложение HAS_PART (a, b)
b Проект HAS_PART (a, b)HAS_PART (b, c)
HAS_PART (b, g)
c Ресурс проекта HAS_PART (b, c)
IS_A (c, d)
IS_A (c, e)
IS_A (c, f)
dГрафический ресурс
IS_A (c, d)
e Аудио-ресурс IS_A (c, e)
f Видео-ресурс IS_A (c, f)
g Данные проекта HAS_PART (b, g)
HAS_PART (g, h)
HAS_PART (g, i)
HAS_PART (g, j)
10
Математическая модель
Граф иерархии объектов
G = (V, A),
где
V = {Vi}, i = 1...n – множество вершин графа,
A = {Ai}, i = 1...m – множество ребер графа.
11
Математическая модель
Граф иерархии объектов
V = { Vi }, i = 1…n,
где Vi = ( Ni, Si, Ui, Pi ) – четверка, описывающая объект системы;Ni – имя объекта;Si – множество слотов;Ui – множество указателей на другие фреймы;Pi – множество процедур, выполняемых объектом;n – количество объектов в системе.
A = { Aj }, j = 1…m,
где Aj = ( vk, wl, rj ) – упорядоченная тройка;vk V – начальная вершина;wl V – конечная вершина;rj { HAS_PART, IS_A } – тип отношения иерархии;k = 1…n – индекс начальной вершины;l = 1…n – индекс конечной вершины.
12
Программная реализация
Диаграмма
классов
13
Программная реализация
Иерархия экранных форм
14
Требования к программным и
техническим средствам
• Процессор класса Pentium 4 с частотой 1600 МГц и выше.
• Объем ОЗУ 512Мб и больше.
• Объем свободной памяти на жестком диске – 64 Мб.
• VGA-совместимая видеокарта и монитор с минимальным разрешением 1024х768.
• Клавиатура, мышь.
Технические средства
• Windows XP, Windows Vista, Windows 7;
• .NET Framework 4.0.
Программные средства
15
Экранные формы
16
Апробация
17
Выводы
• Изучена предметная область
• Выбраны методы моделирования
• Разработана математическая модель
• Выполнена программная реализация математической модели
• Разработан пользовательский интерфейс
18
Разработка конструктора
игровых тренингов