ゴールから始めよう! 公開版 -...
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genesixのデザインの考え方を、リーンスタートアップを読んだデザイナーさん向けに紹介したスライドです。 メモ:「ゴール」の押しが弱いのでバージョンアップしたい。TRANSCRIPT
ゴールから始めよう!
”Target” by Jasper Johns
Fort Drum WTU paves way toward recovery through Wounded Warrior Triathlon by Army Medicine
リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法
g6 社名の由来五体に次ぐ体の一部のような優れた道具( sixth )を生み出し( generate )、新しい世界の起源( genesis )になる。
優れた道具で世界を良くする。※何が「良い」のかは都度話し合う。
デザインの理由
User Experience(ユーザー体験)
ISO 9241-210UX =「製品、システムまたはサービスに対する使用、および/または、使用を予想した時の、人の知覚と反応」
UX白書UX =「システムに出会うことによる経験」
UXの向上=?
UX = ユーザーのゴール体験UXの向上=ゴールの達成度向上
「UXデザイン」という用語は装置。※デザイナーも忘れがちな「ユーザー」や「体験」を思い出させてくれる。
本来は「デザイン」
g6も『リーンスタートアップ』導入
IDEAS
PRODUCTDATA
BUILD
MEASURE
LEARN
考え方・作り方変わった!
IDEAS
PRODUCTDATA
BUILD
MEASURE
LEARN
書かれていないことは?
IDEAS
PRODUCTDATA
BUILD
MEASURE
LEARN
仮説ってどうやって出すの?
genesixでは....
優れた道具?
hammer support by tiffa130
ハイデガー「道具的存在」
優れた道具(sixth)は使用中意識されない。
ハイデガー「ブレイクダウン」
「課題」時には道具が意識できる。道具を観察して理由を探るチャンス。
顧客開発モデル
初期市場にいるエバンジェリストユーザーの「課題」にフォーカスしてキャズムを越える。
『キャズム』
「課題」にフォーカス
キャズムを越える
キャズム
顧客開発モデル
キャズムを越える?
キャズム
顧客開発モデル
「課題」にフォーカス
市場間の共感必要
キャズム
顧客開発モデル
「課題のスライド」
課題を解決→同じレベルの別の課題にスライドしただけ。
課題1-1ボタンは赤?青?
ENTER ENTER
ボタンは上?下?課題1-2
ENTER
ENTER
課題1-3ボタンは大きく?小さく?
ENTER ENTER
課題1-4
ENTER ENTER
やっぱりボタンは赤?緑?
課題1-5もっとボタンを大きくする?しない?
ENTER ENTER
課題1-6やっぱりボタンは緑がいいかも?
ENTER ENTER
課題1-7ボタンの文字はENTERじゃなくて入場?
ENTER 入場
課題1-8入場だったらやっぱり緑?
入場入場
課題1-8文字大きくしない?
入場 入場
課題1-9かっこよく英語にしようよ。
ENTER 入場
課題1-10せっかくだから色も青でクールに。
ENTER 入場
課題1-11シンプルがいいよ。ボタンは小さく。
ENTER ENTER
課題1-12ボタンは赤の方が目立つよね?
ENTERENTER
本質的な解決をしよう!
課題2入場前ページを無くして
早くコンテンツを見せたら?
ENTER
アプローチ方法は?
クリエイティビティ
リフレーミング「捉え直す」
川に橋を架けたい。
なんで?
A B
Bridges of Pittsburgh, Pennsylvania by Dougtone
リフレーミングができるデザイン手法は?
Donald Norman
Activity Centered Design
行動>作業>アクション行動の達成を目指す。
IDEO
Human Centered Design
ユーザーへの共感がベースリアルな課題発見→リアルな解決
プロトタイピング
cooper
Goal Directed Design
ユーザーへの共感がベースゴール仮説→本質的な解決
ペルソナ
Goal Directed Designの方法•行動パターン発見(けもの道)•ゴール仮説(リフレーミング)
IDEAS
PRODUCTDATA
BUILD
MEASURE
LEARN
仮説ってどうやって出すの?
IDEAS
PRODUCTDATA
BUILD
MEASURE
LEARN
ユーザーのゴール仮説
genesix流「ゴール」分類ファンクショナル:行動完了の条件。例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした。(感覚的なワードは入れないのがコツ)
エモーショナル:行動から得たい感情の状態。例:かわいいと感じた。簡単にメールできた。
セルフ:行動で実現される自己イメージ。例:できる人間と思われて社会的な立場を得る。(参考:マズローの「自己実現理論」)
Exercise1◯◯のユーザーのゴール
1.アイディア出し:3分 (S☓1) (F) (E)2.まとめ:7分 (S)から決める3.発表
覚えられない...
Worried Man by garryknight
UXデザイン定義ステートメント◯◯な人のための△△ができる□□ツール
◯◯な人のための:ターゲット像と課題△△ができる:ゴールと競合優位性□□ツール:分野(と特色)
デザインは必ず検証しよう!1.ゴールすれば行動が変わる。2.行動が変わればパターンが変わる。3.ゴールしたら動く指標を特定する。
リーンスタートアップでのデザイン評価デザインが悪かったからユーザーがゴールできなかった。ユーザーがゴールできなかったからこれは悪いデザインだった。(失敗OK!)
☓
○
Exercise2ステートメントを検証するKPI1.アイディア出し:3分2.まとめ:7分 3.発表
UXデザイン定義したらどうする?
UXデザイン共有1. UXデザイン定義書2.ユーザーモデル(ペルソナ/マネキン)
要件化1. UX責任者であるデザイナー主導2.セルフゴールに対して要件提案3.指標を動かす最小限の要件から
要件の優先順位づけMTG1. デザイナー(UX)2.プロデューサー(収益的実現性)3.エンジニア(技術的実現性)
リーンスタートアップ☓UXデザイン1.定量的なデザイン検証2.ユーザー中心の仮説3.ユーザー中心の要件優先順位4.ブレにくいプロジェクト→ メンバーのシンクロ
まとめ
ゴールから始めよう!
ゴールから始めよう!
参照資料•『リーンスタートアップ』•『ハイデガー「存在と時間」入門』(道具的存在)•『コンピューターと認知を理解する』(ブレイクダウン)•『アントレプレナーの教科書』(顧客開発モデル)•『キャズム』•『未来を発明するためにいまできること』(クリエイティビティ)•『誰のためのデザイン?』(ACD/Donald Norman)•『発想する会社!』 (HCD/IDEO)•『About Face 3』( GOAL DIRECTED DESIGN/cooper)