zwierzęta & potwory

56
732 - WARHAMMER FRP ZWIERZĘTA & POTWORY: Starym Świecie mieszka bardzo wiele różnych zwierząt i potworów, dlatego też niemożliwe jest podanie szczególowych danych dotyczą- cych ich wszystkich. Niektóre z nich są inteligentne, a inne nie; niektóre są tylko dokuczliwe, inne zdolne zabić każdego, z wyjątkiem bardzo silnej drużyny. Większość tych istota ma jednak zwierzęcy poziom inteligencji, a wiele może wpaść w sza l pod wplywem okreś lonych bodźców. Czują respekt przed silą, w przypadku napotkania na zdecydowany opór większość raczej wycofa się, za- miast przedlużać walkę. AMEBA AMFISBENA BAZYLISZEK BRZYTWODZIÓB CHIMERA CHLOŚCIEL CZERW BAGIENNY CZERW RZECZNY CZERW SKALNY CZERW SLONECZNY DOPPELGANGER DZIK DZIK , CHAOSU DŻABERSMOK GEKOMANDRA GLISTA MIĘSNA GORGONA GOR SZABLOZĘBNY GRYFON GRZYBY & PLEŚNIE HAGRANYM HARPIA HIPOGRYF HYDRA J ASTRZĄB, GIGANTYCZNY J EDNOROŻEC KAMELEOPIJ KEPLIAN KKORALOWIEC, JASKINIOWY KOT, DZIKI KRAKEN KRWAWIEC MALE ZWIERZĘTA MALŻOSZCZĘK MAMUT MANTIKORA MIĘSOŻERNY CHWYTACZ MLODNIK NIEDŹWIEDŹ NIETOPERZ , CHAOSU NIETOPERZ , GIGANTYCZNY NIETOPERZ , ZWYCZAJNY NOSOROŻNIK ORZEL OŚMIORNICA, BAGIENNA PAJĄK , GIGANTYCZNY PAJĄK , JASKINIOWY PAJĄK , JEDWABNIK PEGAZ PIES PIJAWKA, GIGANTYCZNA RAJA RÓJ SKORPION, GIGANTYCZNY SMOCZY OGR SMOCZY ż ÓLW SMOK SMOK CHAOSU SOWA, GIGANTYCZNA & ZWYCZAJNA SPACZOŚLUZ SQUIG SYRENA SZCZURY SZCZUR- TROPICIEL SZCZUR ZARAZY SZCZURZY KOŃ ULFWERENAR WĄŻ WĄŻ , MORSKI WIDLOGON WILCZARZ CHAOSU WILKI WILKOSZCZUR WYVERNA Z LOTOCZERW Z LOWADY Z OAT Z WIERZĘTA STADNE Z WIERZOLAK Ż UK , GIGANTYCZNY AMEBA: Ameby są wielkimi, jednokomórkowymi istotami o cialach z delikatnej, galaretowatej protoplazmy; z tego też powodu często są nazywane galaretą, śluzem bądź kroplą. Ameby ślizgają się po litych powierzchniach, a w cieczach plywają fa listym ruchem. Mogą poruszać się po prawie każdej powierzchni, wliczając w to ściany i sufity, a także przeciskają się przez najmniejsze nawet pęknięcia i szczeliny. Ameby odżywiają się wszystkimi formami żywej materii, na przyklad grzyba- mi, mchem, roślinami i zwierzętami. Zwyklą dietą są tkanki martwych zwierząt, lecz są również gotowe zaatakować żywą istotę - podplywają i pochlaniają ofiarę. Pokarm jest absorbowany bezpośrednio przez ścianki komórki, po czym zostaje przetrawiony przez silne enzymy. Ameby nie mają zdolności do absorbowania minera lów i meta li, przechodzą one przez ich cialo nieuszkodzone. Są nieczule na światlo i dźwięk, a le mogą wykrywać cieplo, a także potrafią rozpoznawać pokarm za pomocą dotyku. Przyciągają je źródla ciepla, które kojarzą z pożywieniem, a le cofają się przed otwar- tym ogniem, jeśli zostaną oparzone. Odpycha je także silne zimno. BUDOWA CIALA: ameby są calkowicie bezksztaltne. Mogą osiągać prawie każdą wie l- kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów dlugości. Przyjmują różne kolory, choć większość jest szara lub bia lawa, a le wiele jest calkowicie przeźroczystych. ROZMIAR: średni NATURA: NEUTRALNA . CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ameby obowiązują poniższe reguly: Zimna krew: ameby nie podlegają żadnym oddzialywaniom psycho logicznym i nie można ich zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego zimna. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady: Nieustępliwy: w czasie walki ameby są nieustępliwe i napierają na swoich prześladow- ców, zmuszając ich do oddania pola lub poch laniając. Pochlonięcie: ameba może pochlonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest równa lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchlonięci przeciwnicy są wciągani do ciala ameby, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, niezależnie od wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochlonięte przez amebę mogą wa lczyć, do- póki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy ameba zostanie zabita. Widzenie w ciemności: ameby postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu. Umiejętności: plywanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka Pancerz: naturalny ( brak) Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0 Broń: naturalna ( pochlonięcie) AMFISBENA: Amfisbena to dziwne zwierzę, pochodzące z mrocznych, tropikalnych lasów Lustrii, przesyconych magiczną energią. Jako pierwsi odkryli je tileańscy podróżnicy, którzy chcieli sprowadzić kilka osobników jako przyklad osobliwości, jakie spotkać można w Nowym Świecie. Jednak w trakcie rejsu powrotnego amfisbeny rozmnożyly się i ki lka z nich ucieklo. Zwierzęta z furią zaatakowaly żeglarzy, zabijając wszystkich na pokla- dzie. Pozbawiony zalogi statek rozbil się na skalach w pobliżu Sartosy. Kilka węży do- plynęlo do lądu i szybko przystosowalo się do nowych warunków. Obecnie spotyka- ne są w Tilei i Księstwach Granicznych, a niektóre dotarly nawet do Imperium. Amfisbena jest bardzo dużym wężem, z glowami po obu końcach. W czasie walki istota ta może gryźć w dowolnych dwóch kierunkach naraz, jest także zdolna do owijania się wokól ofiary (jest to traktowane jak duszenie ) i może ją przy tym ukąsić (patrz ATAKI SPECJALNE). Amfisbena może przeżyć mając tylko jedną glowę. BUDOWA CIALA: wielki wąż z glowami na obu końcach. Amfisbena może osiągnąć ponad 6 metrów dlugości, a nawet male okazy mierzą ponad 3 metry. ROZMIAR: gigantyczny NATURA: NEUTRALNA . CECHY PSYCHOLOGICZNE: do dwuglowych gadów odnoszą się poniższe zasady: Fobia: wszystkie amfisbeny odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Straszny: amfisbeny wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme- trów wzrostu. W Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota moglaby zaistnieć bez wplywy Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota moglaby zaistnieć bez wplywy Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota moglaby zaistnieć bez wplywy Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota moglaby zaistnieć bez wplywy Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina zw zw zw zwy- y- y- y- klego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą glowę. Co więcej, klego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą glowę. Co więcej, klego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą glowę. Co więcej, klego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą glowę. Co więcej, jego luski potrafią wytrzymać nawet si lne ataki. jego luski potrafią wytrzymać nawet si lne ataki. jego luski potrafią wytrzymać nawet si lne ataki. jego luski potrafią wytrzymać nawet si lne ataki. - Reinhold Schent, badacz osobliwości PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA AMEBY: CECHY GLÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 50 30 0 0 0 CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 11 3 5 4 - - - PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: AMEBA (100%) 11

Upload: toft

Post on 06-Jun-2015

2.171 views

Category:

Documents


14 download

DESCRIPTION

Fragment podręcznika Warhammer TofT_ed 0.04

TRANSCRIPT

Page 1: Zwierzęta & potwory

732 - WARHAMMER FRP

ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTAAAAAAAA &&&&&&&& PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY::::::::

Starym Świecie mieszka bardzo wiele różnych zwierząt i potworów, dlatego też niemożliwe jest podanie szczegółowych danych dotyczą-cych ich wszystkich. Niektóre z nich są inteligentne, a inne nie; niektóre są tylko dokuczliwe, inne zdolne zabić każdego, z wyjątkiem

bardzo silnej drużyny. Większość tych istota ma jednak zwierzęcy poziom inteligencji, a wiele może wpaść w szał pod wpływem określonych bodźców. Czują respekt przed siłą, w przypadku napotkania na zdecydowany opór większość raczej wycofa się, za-miast przedłużać walkę.

AMEBA AMFISBENA BAZYLISZEK BRZYTWODZIÓB CHIMERA CHŁOŚCIEL

CZERW BAGIENNY CZERW RZECZNY CZERW SKALNY CZERW SŁONECZNY DOPPELGANGER

DZIK DZIK, CHAOSU DŻABERSMOK GEKOMANDRA GLISTA MIĘSNA GORGONA

GOR SZABLOZĘBNY GRYFON

GRZYBY & PLEŚNIE HAGRANYM

HARPIA HIPOGRYF HYDRA

JASTRZĄB, GIGANTYCZNY JEDNOROŻEC KAMELEOPIJ KEPLIAN KOŃ

KORALOWIEC, JASKINIOWY KOT, DZIKI KRAKEN KRWAWIEC

MAŁE ZWIERZĘTA MAŁŻOSZCZĘK MAMUT MANTIKORA

MIĘSOŻERNY CHWYTACZ MŁODNIK NIEDŹWIEDŹ

NIETOPERZ, CHAOSU NIETOPERZ, GIGANTYCZNY

NIETOPERZ, ZWYCZAJNY NOSOROŻNIK ORZEŁ

OŚMIORNICA, BAGIENNA PAJĄK, GIGANTYCZNY PAJĄK, JASKINIOWY PAJĄK, JEDWABNIK

PEGAZ PIES

PIJAWKA, GIGANTYCZNA RAJA RÓJ

SKORPION, GIGANTYCZNY SMOCZY OGR SMOCZY żÓŁW

SMOK SMOK CHAOSU

SOWA, GIGANTYCZNA & ZWYCZAJNA SPACZOŚLUZ SQUIG SYRENA

SZCZURY SZCZUR-TROPICIEL SZCZUR ZARAZY SZCZURZY KOŃ ULFWERENAR

WĄŻ WĄŻ, MORSKI WIDŁOGON

WILCZARZ CHAOSU WILKI

WILKOSZCZUR WYVERNA ZŁOTOCZERW ZŁOWADY ZOAT

ZWIERZĘTA STADNE ZWIERZOŁAK

ŻUK, GIGANTYCZNY

AAAAAAAAMMMMMMMMEEEEEEEEBBBBBBBBAAAAAAAA::::::::

Ameby są wielkimi, jednokomórkowymi istotami o ciałach z delikatnej, galaretowatej protoplazmy; z tego też powodu często są nazywane galaretą, śluzem bądź kroplą. Ameby ślizgają się po litych powierzchniach, a w cieczach pływają falistym ruchem. Mogą poruszać się po prawie każdej powierzchni, wliczając w to ściany i sufity, a także przeciskają się przez najmniejsze nawet pęknięcia i szczeliny.

Ameby odżywiają się wszystkimi formami żywej materii, na przykład grzyba-mi, mchem, roślinami i zwierzętami. Zwykłą dietą są tkanki martwych zwierząt, lecz są również gotowe zaatakować żywą istotę - podpływają i pochłaniają ofiarę. Pokarm jest absorbowany bezpośrednio przez ścianki komórki, po czym zostaje przetrawiony przez silne enzymy. Ameby nie mają zdolności do absorbowania minerałów i metali, przechodzą one przez ich ciało nieuszkodzone. Są nieczułe na światło i dźwięk, ale mogą wykrywać ciepło, a także potrafią rozpoznawać pokarm za pomocą dotyku. Przyciągają je źródła ciepła, które kojarzą z pożywieniem, ale cofają się przed otwar-tym ogniem, jeśli zostaną oparzone. Odpycha je także silne zimno.

BUDOWA CIAŁA: ameby są całkowicie bezkształtne. Mogą osiągać prawie każdą wiel-

kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów długości. Przyjmują różne kolory, choć większość jest szara lub biaława, ale wiele jest całkowicie przeźroczystych.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ameby obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: ameby nie podlegają żadnym oddziaływaniom psychologicznym i nie można ich zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego zimna.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady:

Nieustępliwy: w czasie walki ameby są nieustępliwe i napierają na swoich prześladow-ców, zmuszając ich do oddania pola lub pochłaniając.

Pochłonięcie: ameba może pochłonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest równa lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchłonięci przeciwnicy są wciągani do ciała ameby, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, niezależnie od wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochłonięte przez amebę mogą walczyć, do-póki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy ameba zostanie zabita.

Widzenie w ciemności: ameby postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (pochłonięcie)

AAAAAAAAMMMMMMMMFFFFFFFFIIIIIIIISSSSSSSSBBBBBBBBEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Amfisbena to dziwne zwierzę, pochodzące z mrocznych, tropikalnych lasów Lustrii, przesyconych magiczną energią. Jako pierwsi odkryli je tileańscy podróżnicy, którzy chcieli sprowadzić kilka osobników jako przykład osobliwości, jakie spotkać można w Nowym Świecie. Jednak w trakcie rejsu powrotnego amfisbeny rozmnożyły się i kilka z nich uciekło. Zwierzęta z furią zaatakowały żeglarzy, zabijając wszystkich na pokła-dzie. Pozbawiony załogi statek rozbił się na skałach w pobliżu Sartosy. Kilka węży do-płynęło do lądu i szybko przystosowało się do nowych warunków. Obecnie spotyka-ne są w Tilei i Księstwach Granicznych, a niektóre dotarły nawet do Imperium.

Amfisbena jest bardzo dużym wężem, z głowami po obu końcach. W czasie walki istota ta może gryźć w dowolnych dwóch kierunkach naraz, jest także zdolna do owijania się wokół ofiary (jest to traktowane jak duszenie) i może ją przy tym ukąsić (patrz ATAKI SPECJALNE). Amfisbena może przeżyć mając tylko jedną głowę.

BUDOWA CIAŁA: wielki wąż z głowami na obu końcach. Amfisbena może osiągnąć ponad 6 metrów długości, a nawet małe okazy mierzą ponad 3 metry.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do dwugłowych gadów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: wszystkie amfisbeny odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: amfisbeny wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

W

Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota mogłaby zaistnieć bez wpływy Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota mogłaby zaistnieć bez wpływy Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota mogłaby zaistnieć bez wpływy Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota mogłaby zaistnieć bez wpływy Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina zwzwzwzwy-y-y-y-kłego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą głowę. Co więcej, kłego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą głowę. Co więcej, kłego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą głowę. Co więcej, kłego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą głowę. Co więcej,

jego łuski potrafią wytrzymać nawet silne ataki.jego łuski potrafią wytrzymać nawet silne ataki.jego łuski potrafią wytrzymać nawet silne ataki.jego łuski potrafią wytrzymać nawet silne ataki. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA AMEBY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 50 30 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 11 3 5 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: AMEBA

(100%)

11

Page 2: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 733

Zimna krew: oprócz strachu wywoływanego przez ogień gady są odporne na wszelkie in-ne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: amfisbeny mogą albo gryźć za pomocą jednej bądź obu głów, albo dusić. Osoby, trafione atakiem duszącym muszą sprawdzić, czy ich ramiona są wolne czy nie (patrz ATAKI POTWORÓW) i mogą się wyzwolić tylko poprzez wykonanie te-stu KRZEPY albo zabijając potwora. Ponadto, w przypadku amfisben obowiązują wszystkie poniższe reguły:

Naturalny pancerz: łuski chronią amfisbenę równie skutecznie jak przeszywanica.

Widzenie w ciemności: gady widzą w mroku dzięki infrawizji.

Wrażliwość na światło: tak jak wszystkie węże, Amfisbena mają słaby wzrok, ale dzięki infrawizji potrafią wykryć ciepłokrwiste ofiary w promieniu 20 metrów. Latarnie i pochodnie mogą je zmylić, redukując I o -K6x10% na rundę.

Zaskakujące ukąszenie: amfisbena, która wykonała udane duszenie, może ukąsić ofiarę, wykonując zwykły atak w ramach akcji natychmiastowej.

Zatrute ugryzienie: ugryzienia amfisben są jadowite i istota, której nie uda się test trucizny, umrze po 2K6 rundach.

Umiejętności: czuły słuch; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; sztuka prze-trwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Głowa 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, duszenie)

BBBBBBBBAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYYLLLLLLLLIIIIIIIISSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKK::::::::

Bazyliszek jest dużym, ośmionożnym gadem, który preferuje życie w ciepłych albo podziemnych miejscach, szczególnie okolice czynnych wulkanów. Jest to stwór Cha-osu, pochodzący z najwcześniejszych Inwazji, obecnie już dobrze zadomowiony w Starym Świecie, żeby nie powiedzieć pospolity. Wejście do leża stwora można często rozpoznać po kamiennych posągach oraz rzeźbach, które tak naprawdę są ofiarami spojrzenia potwora. Bazyliszek jest wszystkożerny i pożera nawet spetryfikowanych nie-szczęśników.

W czasie walki bazyliszek polega przede wszystkim na swoim spojrzeniu - jeśli przeciwnik znajdzie się w bezpośrednim zasięgu gad gryzie i uderza szponami.

BUDOWA CIAŁA: masywny gad 4½ metrowej długości, z ośmioma nogami zakoń-czonymi szponiastymi łapami i szeroką głową o mocnych szczękach. Ciało stwora jest zwykle ciemnobrunatne, a jedynie jego podbrzusze żółtawe. Wydłuż jego grzbietu biegnie pojedynczy rząd kostnych wyrostków, zaś z czubka nosa samców wyrasta krótki zakrzywiony róg.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku bazyliszków obowiązują poniższe reguły:

Fobia: bazyliszki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: bazyliszki wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

Zimna krew: podobnie jak wszystkie inne gady, także bazyliszki są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni pal-nej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich bazyliszków odnoszą się poniższe zasady:

Dzieci podmroku: bazyliszek poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaski-nie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Naturalny pancerz: łuski chronią bazyliszka równie skutecznie jak przeszywanica.

Petryfikacja (atak spojrzeniem): bazyliszki są wyjątkowo niebezpiecznymi bestiami, których spojrzenie może obracać żywe istoty w kamień. Wszystkie bazyliszki posiadają mu-

tację petryfikacja (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY

CHAOSU).

Widzenie w ciemności: wszystkie bazyliszki widzą w mroku dzięki infrawizji.

Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia bazyliszka musi wykonać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak spojrzeniem, atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

BBBBBBBBRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓBBBBBBBB::::::::

Brzytwodzioby są dużymi, żyjącymi na wybrzeżach morskich ptakami, które zbierają się na przybrzeżnych skałach albo wewnątrz wychodzących na morze jaskiń w gru-pach, liczących kilka tysięcy osobników. Przebywające w grupie brzytwodzioby są nie-nasyconymi myśliwymi - zaatakują, zabiją i zjedzą każdą istotą do wielkość konia. Jed-nak ich głównym pożywieniem są ryby. Ich kolonie łatwo jest wykryć po intensyw-nym zapachu rozkładających się ryb i guana. Istoty, które zaryzykują zbliżenie się do kolonii na odległość 100 metrów, zawsze zostaną zauważone przez 4K6 ptaków. Brzytwodzioby atakują jednym ugryzieniem (dziobnięciem) w czasie rundy. Nadbrzeżne statki, rybacy i inne morskie cele, naruszające tereny łowieckie kolonii (w promieniu 1½ km) zostaną zaatakowane przez 4K20 ptaków. W nadbrzeżnym regionie możliwy jest też atak samotnego osobnika, ale zdarza się to dość rzadko.

BUDOWA CIAŁA: brzytwodziób przypomina dużego, zaopatrzonego w silny dziób maskonura, osiągając od ½ do 1 metra długości, przy czym minimalna rozpiętość skrzydeł wynosi 2½-3 metry.

ROZMIAR: mały

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku brzytwodziobów obowiązują poniższe re-guły:

Fobia: wszystkie brzytwodzioby odczuwają lęk przed hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich brzytwodziobów odnoszą się poniższe zasady:

Lot: brzytwodzioby latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-czy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

Bazyliszek to rzadko spotykany stwór, obdarzony niezwykłymi zdolBazyliszek to rzadko spotykany stwór, obdarzony niezwykłymi zdolBazyliszek to rzadko spotykany stwór, obdarzony niezwykłymi zdolBazyliszek to rzadko spotykany stwór, obdarzony niezwykłymi zdolnnnno-o-o-o-ściami. Osiąga spore rozmiary i można go niezawodnie pściami. Osiąga spore rozmiary i można go niezawodnie pściami. Osiąga spore rozmiary i można go niezawodnie pściami. Osiąga spore rozmiary i można go niezawodnie pooooznać po ośmiu znać po ośmiu znać po ośmiu znać po ośmiu

nogach wyrastających z korpusu. Jego cuchnący oddech potrafi palić trawę i nogach wyrastających z korpusu. Jego cuchnący oddech potrafi palić trawę i nogach wyrastających z korpusu. Jego cuchnący oddech potrafi palić trawę i nogach wyrastających z korpusu. Jego cuchnący oddech potrafi palić trawę i skałę, niektórzy zaś twierdzą, iż sposkałę, niektórzy zaś twierdzą, iż sposkałę, niektórzy zaś twierdzą, iż sposkałę, niektórzy zaś twierdzą, iż spojjjjrzenie potwora zamienia ludzi w rzenie potwora zamienia ludzi w rzenie potwora zamienia ludzi w rzenie potwora zamienia ludzi w

kamień. Badacze i uczeni opisywali wielekamień. Badacze i uczeni opisywali wielekamień. Badacze i uczeni opisywali wielekamień. Badacze i uczeni opisywali wiele spotkań z tymi przedziwnymi spotkań z tymi przedziwnymi spotkań z tymi przedziwnymi spotkań z tymi przedziwnymi istotami, lecz ich relacje są sprzeczne, co stawia pod znakiem zapytania istotami, lecz ich relacje są sprzeczne, co stawia pod znakiem zapytania istotami, lecz ich relacje są sprzeczne, co stawia pod znakiem zapytania istotami, lecz ich relacje są sprzeczne, co stawia pod znakiem zapytania

faktyczne istnienie bazyliszków.faktyczne istnienie bazyliszków.faktyczne istnienie bazyliszków.faktyczne istnienie bazyliszków. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA AMFISBENY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 60 60 60 5 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 6 6 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

GŁOWA (75%)

8 - - 16 - 8

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BAZYLISZKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 50 40 60 14 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 11 5 4 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 12 8

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BRZYTWODZIOBA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 10 20 30 10 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 1 2 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 5 -

Page 3: Zwierzęta & potwory

734 - WARHAMMER FRP

CCCCCCCCHHHHHHHHIIIIIIIIMMMMMMMMEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

Chimera jest stworem Chaosu, zwierzęciem, które jest połączeniem różnych natural-nych istot w jedną, o dodatkowych możliwościach i właściwościach. Bestie te różnią się od siebie znacznie - mogą mieć wiele kończyn, głów, a nawet tułowi. Czasami któ-raś z nich posiada niespodziewane magiczne moce, inteligencję, czy zdolności fizyczne. Wszystko to jest zasługą bogów Chaosu. Chimery mają zwykle trzy głowy i potrafią latać. Mogą również posiadać najeżone kolcami lub maczugowate ogony.

Chimera to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Stara się on zaskakiwać prze-ciwników - często atakuje z powietrza lub spoczywa w ukryciu, szarżując w niespo-dziewanym dla ofiary momencie. Smocza głowa chimery może gryźć lub razić wro-gów zionięciem. Chimera może wykonać tyle ataków ugryzieniem, ile ma głów. Dodatko-wo chimera uderza szponami oraz ogonem.

BUDOWA CIAŁA: typowa chimera ma około 4½ metra długości, licząc od jej trzech głów do początku ogona. Tułów przypomina korpus dużego kota z zadem kozła. Ogon jest zwykle lwi, ale jego koniec jest kolczasty albo maczugowaty. Skrzydła tej istoty są podobne do ptasich, a ona sama posiada trzy głowy, chociaż zmutowane formy mogą mieć od jednej do sześciu głów. Głowy są przeważnie podobne do głów smoka, dużego kota i kozła, ale równie dobrze mogą łączyć w sobie cechy jednej lub kilku z tych istot z jeszcze innymi.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich chimer odno-szą się poniższe zasady:

Fobia: chimery odczuwają strach przed hukiem broni prochowej.

Straszny: chimera wzbudza strach w żywych istotach, mających

poniżej 240 centy-metrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku chimer obowiązują poniższe reguły:

Jadowite żądło: istnieje 10% szans na to, że ogon chimery będzie miał jadowite żądło (nieudany test trucizny oznacza, że ofiara umrze po 2K6 rundach).

Lot: chimery latają jak istoty przyziemne, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Tresura: CHAOTYCZNI bohaterowie, posiadający umiejętność tresura mogą próbować wytresować chimerę, zakładając, że została ona schwytana wkrótce po narodzi-nach. Tresura pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT chimery (w zakresie K12+4). Jeżeli jeździec zostanie zabity, stwór zaatakuje najbliższe istoty - nawet inne chimery - niezależnie od tego, po której są stronie. Bohater dosiadający chimerę może także wydawać Punkty Doświadczenia, wy-

kupując dla swego wierzchowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemien-nemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLE-MIENNY).

Widzenie w ciemności: dzięki gadzim łbom chimery widzą w mroku korzystając z infrawi-zji, natomiast kocie oczy pozwalają widzieć w ciemności na odległość 20 metrów.

Wierzchowiec: przez niektóre istoty chimery są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Zatrute ugryzienie: ugryzienia gadzich głów są jadowite (nieudany test trucizny oznacza, że ofiara umrze po 1K3 rundach).

Zionięcie (ogniem): niektóre chimery posiadające smocze głowy (około 50%) mogą, wy-konując akcję podwójną, zionąć ogniem raz w ciągu minuty, w ten sam sposób jak czerwone smoki. Ogień ma kształt stożka, 12 metrów długości i 4 metry szeroko-ści w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty wewnątrz tego obszaru są automa-tycznie trafiane i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ chimery (łatwopalne cele otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Głowa nie może jednocześnie zionąć ogniem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie nie-magiczne, dotknięte działaniem ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają znisz-czone).

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 50% szans na zionię-cie - ogniem)

CCCCCCCCHHHHHHHHŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLL::::::::

Chłościele są małymi, mięsożernymi istotami, które żyją wewnątrz niewielkich szczelin w ścianach, kamieniach, drzewach itp. Szczeliny te są przez chłościela doskonale ma-skowane, np. kawałkami mchu i są praktycznie niewidoczne, chyba że ktoś bada bar-dzo dokładnie. Nawet wtedy dostrzegane są tylko podobne do włosów wypustki czu-ciowe (zależnie od decyzji Mistrza Gry, bohater z umiejętnością rozpoznawanie roślin może być zdolny do odgadnięcia czym są te włosy). Zakończenia czuciowe mogą wy-kryć ruch, jaki powoduje istota przechodząca obok kryjówki chłościela w odległości do 5 metrów. Ten organ jest cienki i niezwykle szybki, a podczas ataku uderza w cel, wyrywając kawał ciała, po czym powraca do otworu gębowego, gdzie mięso jest prze-żuwane. Po takiej porcji chłościel nie zaatakuje ponownie przez kilka godzin. Istnieje kilka gatunków tych stworzeń, różniących się od siebie wielkością i kształtem, w zależności od strefy klimatycznej, w jakiej żyją. Stwory zamieszkujące lasy są zielono-brązowe, natomiast gatunki żyjące pod ziemią mają skórę czarną lub ciem-nobrązową.

BUDOWA CIAŁA: istnieją liczne podgatunki podziemne lub żyjące w lasach i dżun-glach. Chłościel składa się z dwóch części: główna - kotwica zawiera organy życiowe, w tym otwór gębowy i żołądek i używana jest do mocowania istoty w chwili, gdy atakuje ona drugą częścią - biczem. Zwykle jest on ciasno skręcony wewnątrz szczeliny, w której chłościel się ukrywa. Stwór pozostaje w spoczynku, aż zostanie zaalarmowany przez pozostawione na zewnątrz schowka organy czuciowe, przypominające mech lub małe roślinki.

ROZMIAR: bardzo mały

NATURA: BRAK

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku chłościela obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: ta istota jest całkowicie pozbawiona mózgu i nie wykonuje ani żadnych testów psychologicznych, ani opierających się na innych cechach społecznych.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich chłościeli odnoszą się poniższe zasady:

Specjalny atak (uderzenie biczem): bicz zadaje K4 obrażenia (rany), modyfikowane w zwykły sposób współczynnikami SIŁY chłościela, a także WYTRZYMAŁOŚCIĄ i ewentu-alnymi Punktami Zbroi ofiary. Z uwagi na specyfikę sposobu atakowania, ciosy te zawsze zaskakują i chłościel zawsze atakuje pierwszy, nawet jeżeli ofiara jest świa-doma jego obecności.

Umiejętności: specjalna broń (egzotyczna - bicz); sztuka przetrwania

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie biczem)

Zadziwia mnie mnogość i różnorodność istot Chaosu. Kryją się w falach Zadziwia mnie mnogość i różnorodność istot Chaosu. Kryją się w falach Zadziwia mnie mnogość i różnorodność istot Chaosu. Kryją się w falach Zadziwia mnie mnogość i różnorodność istot Chaosu. Kryją się w falach mórz, w leśnych ostępach, a nawet pod naszymi nogami. Krasnoludy mórz, w leśnych ostępach, a nawet pod naszymi nogami. Krasnoludy mórz, w leśnych ostępach, a nawet pod naszymi nogami. Krasnoludy mórz, w leśnych ostępach, a nawet pod naszymi nogami. Krasnoludy

opowiadają o dziwnych stworzeniach, które zasiedlają szczeliny skalne, opowiadają o dziwnych stworzeniach, które zasiedlają szczeliny skalne, opowiadają o dziwnych stworzeniach, które zasiedlają szczeliny skalne, opowiadają o dziwnych stworzeniach, które zasiedlają szczeliny skalne, żerując na ciałach nieszczęsnych ofiar, które pżerując na ciałach nieszczęsnych ofiar, które pżerując na ciałach nieszczęsnych ofiar, które pżerując na ciałach nieszczęsnych ofiar, które przechodziły tamtędy przrzechodziły tamtędy przrzechodziły tamtędy przrzechodziły tamtędy przy-y-y-y-

padkiem.padkiem.padkiem.padkiem. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

Najbardziej dziwacznym potworem jest przerażająca Chimera. Jej ciało jest wielkości domu. Ma niegodziwe pazury dłuższe niż sztylety. Jej ogon jest jak bicz lub żelazny bat rażący wrogów jadem. Ogromne twarde jak skóra skrzydła unoszą ją w prze-stworza. To wstrętne stworzenie ma trzy głowy. Jedna z nich jest rogata, jak głowa byka, druga jest głową ogromnego lwa. Trzecia głowa budzi największy lęk. Jest przerażająco łuskowata i smocza. Miota wokół zabójcze opary i zieje ogniem. Chimera poluje w krainach południowych pustkowi. Mięso ludzkie jest jej specjalnym przysmakiem. Poluje niezmordowanie dniami i nocami aby zdobyć swoją zdobycz.

- fragment Grimoire Beterricus

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CHIMERY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 60 60 30 14 66 -

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 6 41 6 6 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

30 - 45 61 45 30

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CHŁOŚCIELA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 10 30 * 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 1 3 0 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

- 5 - 7 - - *- zobacz ZASADY SPECJALNE - powyżej

Page 4: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 735

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWW BBBBBBBBAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Bagna i mokradła stanowią siedlisko wielu plugawych istot zrodzonych z mocy Cha-osu. Oprócz powtarzanych szeptem opowieści o mutantach i demonach, czających się w niedostępnej dziczy, mówi się także o istotach równie strasznych, a czasem jeszcze bardziej przerażających, gdyż zrodzonych ze zwierząt, które wcześniej zamieszkiwały te rejony. Jeden z takich stworów znany jest pod wieloma nazwami: wielkiego węża, bagiennego smoka, zjadacza umarłych, lecz przede wszystkim czerwia bagiennego. Potwór jest utrapieniem podróżników, a niejeden głupiec, który zapuścił się w pobliże leża, skończył w paszczy okrutnej bestii.

Bagienny czerw jest wielką, podobną do węża istotą o niewiarygodnej długo-ści, często dochodzącej do 7, a czasem nawet do 10 metrów. Mówiono nawet o jesz-cze większych potworach, a legendy opowiadają o istotach, mierzących dziesiątki me-trów. Czerwie bagienne żyją tylko w bagiennym, mulistym i błotnistym terenie. Drążą tunele przez miękką ziemię, prześlizgując się przez błoto i maź. Po suchej ziemi poru-szają się bardzo powoli (połowa SZYBKOŚCI). Mogą pływać, ale z trudnością i nie mogą atakować podczas przebywania w czystej wodzie.

Choć bestia jest ogromna, niełatwo ją wypatrzyć, bowiem ulubioną taktyką łowiecką czerwia jest zagrzebanie się w mule i oczekiwanie na nieostrożną ofiarę. W walce czerw bagienny atakuje ugryzieniem i próbuje tratować wszystkie istoty znajdujące się po jego bokach albo z przodu.

BUDOWA CIAŁA: czerw bagienny osiąga długość 7 metrów, aczkolwiek czasem prze-kracza nawet dziesięć. Skóra bestii, pokryta łuskami, zabarwiona jest w odcieniach zie-leni i brązu, dzięki czemu czerw potrafi ukryć się w bagnie i czychać niezauważony na ofiarę. Cechą szczególną tego stworzenia są szmaragdowe oczy oraz szczęka, która po-trafi rozszerzyć się tak, aby za jednym razem pochłonąć człowieka, a nawet konia.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady.

Fobia: czerwie bagienne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: czerwie bagienne wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie bagienne poza wyżej wymienionymi od-działywaniami, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku czerwi obowiązują poniższe reguły:

Dziecię wody: podana w charakterystyce SZ czerwia odnosi się do pływania, na ziemi zwierzę porusza się Sz 2.

Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia bagiennego równie skutecznie jak przeszywani-ca.

Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności:; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie)

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWW RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY

Jest to większy krewny czerwia bagiennego, żyjący na otwartych wodach. Wije się ni-czym ogromny wąż o paszczy pełnej przeraźliwie zakrzywionych kłów. Istnieją relacje mówiące, że stworzenia te osiągają ponad 30 metrów długości. Czerwie rzeczne żywią się rybami i innymi zwierzętami wodnymi, ale mogą też pożreć stworzenie wielkości człowieka. Wiadomo, że atakują małe łodzie, biorąc je prawdopodobnie za duże zwie-rzęta wodne.

Podczas walki rzeczny czerw gryzie i uderza ogonem.

BUDOWA CIAŁA: bardzo długi i masywny - średnio 15 metrów długości.

ROZMIAR: kolosalny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: czerwie rzeczne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: czerwie wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie rzeczne poza strachem wywoływanym przez ogień huk broni palnej, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologicz-ne.

ZASADY SPECJALNE: SZYBKOŚĆ w przypadku czerwi rzecznych obowiązują poniż-sze reguły:

Dziecię wody: podana w charakterystyce SZ czerwia odnosi się do pływania, na ziemi zwierzę porusza się Sz 2.

Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia rzecznego równie skutecznie jak przeszywani-ca.

Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem)

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWW SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Gigantyzm jest jednym z najczęściej spotykanych efektów dGigantyzm jest jednym z najczęściej spotykanych efektów dGigantyzm jest jednym z najczęściej spotykanych efektów dGigantyzm jest jednym z najczęściej spotykanych efektów działania sił ziałania sił ziałania sił ziałania sił Chaosu na istoty żywe. Wystarczy spojrzeć na czerwia bagiennChaosu na istoty żywe. Wystarczy spojrzeć na czerwia bagiennChaosu na istoty żywe. Wystarczy spojrzeć na czerwia bagiennChaosu na istoty żywe. Wystarczy spojrzeć na czerwia bagienneeeego. W go. W go. W go. W zasadzie jest to zwyczajny wąż, który jednak pod wpływem Kamienia zasadzie jest to zwyczajny wąż, który jednak pod wpływem Kamienia zasadzie jest to zwyczajny wąż, który jednak pod wpływem Kamienia zasadzie jest to zwyczajny wąż, który jednak pod wpływem Kamienia

Przemian osiągnął gigantyczne rozmiary.Przemian osiągnął gigantyczne rozmiary.Przemian osiągnął gigantyczne rozmiary.Przemian osiągnął gigantyczne rozmiary. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA BAGIENNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 60 40 30 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 17 6 4 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 - 12

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA RZECZNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 80 50 30 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 30 8 5 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

22 - - 45 - 22

Page 5: Zwierzęta & potwory

736 - WARHAMMER FRP

Czerwie skalne osiągają długość do pięciu metrów. Ich rdzawo-brązowa, twarda skóra w dotyku przypomina kamień. Paszcza czerwia mieści trzy rzędy ostrych zębisk, które w połączeniu z wydzielanym kwasem pomagają im ryć skałę.

W walce czerw bagienny atakuje ugryzieniem wszystkie istoty znajdujące się po jego bokach albo z przodu, część z nich potrafi także pluć kwasem.

BUDOWA CIAŁA: długi i masywny - średnio 5 metrów długości.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady.

Fobia: czerwie skalne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: czerwie skalne wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 cen-tymetrów wzrostu.

Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie skalne poza wyżej wymienionymi oddzia-ływaniami, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku czerwi obowiązują poniższe reguły:

Dziecię gór: czerwie skalne poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujem-nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia skalnego równie skutecznie jak przeszywanica.

Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Zionięcie (kwasem): niektóre czerwie skalne (około 75%) mogą raz w ciągu minuty, wy-konując akcję podwójną, zionąć gęstym, żrącym, kwasowym strumieniem. Zionięcie jest stożkowate: 24 metry długości i 8 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K6 obra-żeń z SIŁĄ czerwia, obrażenia zadane żrącymi kwasem nie są modyfikowane przez Punkty Zbroi. Zranione zionięciem żywe istoty muszą wykonać test SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Czerw nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć kwasem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte dzia-łaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniej-szona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

Umiejętności:; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, 75% szans na zionięcie - kwasem)

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWW SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Ta ciekawa istota najbardziej przypomina dużego, tłustego i trochę śliskiego robaka. Nie ma w ogóle oczu, a pozostałe zmysłu są jedynie szczątkowe. Pożywienie material-ne jakiego potrzebuje jest absorbowane bezpośrednio przez skórę, a odpady są także wydalane w ten sposób. Czerwie słoneczne przystosowały się również do czerpania pożywienia bezpośrednio ze światła słonecznego, a ich skóry działają jak żywe baterie słoneczne. W czasie dnia czerw leży częściowo w promieniach słońca, a częściowo w cieniu. Gromadzą się w ten sposób ładunki elektryczne, pozwalające mu przetrwać godziny w ciemności.

Słoneczne czerwie używają również swoich zapasów energii elektrycznej do obrony. Małe czerwie mogą uwalniać tylko słabe ładunki, ale w pełni rozwinięty czerw może z łatwością zabić dużą istotę, taką jak człowiek. Słoneczne czerwie nie są agre-sywne i będą atakować elektrycznym wstrząsem tylko wtedy, gdy inne istoty zbliżą się do nich na odległość 30 centymetrów. Jest to odruch warunkowy organizmu i czerw nie ma żadnej kontroli nad tym atakiem. Czerwie mają jeden ATAK za każde pełne 30 centymetrów długości.

BUDOWA CIAŁA: słoneczne czerwie rosną do 180 centymetrów długości. Jeśli trzeba, długość można określić losowo przez rzut K6x30.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku czerwi słonecznych obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: słoneczne czerwie są całkowicie pozbawione mózgu i nie wykonują żad-nych testów psychologicznych lub innych opartych na cechach społecznych.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich czerwi słonecznych odnoszą się poniższe zasady:

Elektryczny atak: pojedynczy atak elektryczny zadaje S+K6 obrażeń. Pancerz nie chroni przed atakiem, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę. Poza tym, uszkodzenia są modyfikowane przez WYTRZYMAŁOŚĆ ofiary. Słoneczne czerwie są osłabione podczas godzin ciemności i bardzo wczesnym świtem - obrażenia zadane w tym czasie powinny

być zredukowane o -1 lub -2 punkty. Słoneczne czerwie nigdy nie ścigają przeciw-nika.

Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: pływanie; ślepowidzenie; ukrywanie się

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak błyskawicą - zobacz opis)

Niedawno natrafiłem na ciekawą relację pochodzącą z Praag, z czasów Niedawno natrafiłem na ciekawą relację pochodzącą z Praag, z czasów Niedawno natrafiłem na ciekawą relację pochodzącą z Praag, z czasów Niedawno natrafiłem na ciekawą relację pochodzącą z Praag, z czasów oswobodzenia miasta przez Magnusa Pobożnego. Wedle tej opowieści, na oswobodzenia miasta przez Magnusa Pobożnego. Wedle tej opowieści, na oswobodzenia miasta przez Magnusa Pobożnego. Wedle tej opowieści, na oswobodzenia miasta przez Magnusa Pobożnego. Wedle tej opowieści, na trupach trolli Chaosu żerowały niezwykle tłuste robaki.trupach trolli Chaosu żerowały niezwykle tłuste robaki.trupach trolli Chaosu żerowały niezwykle tłuste robaki.trupach trolli Chaosu żerowały niezwykle tłuste robaki. Któryś z żołnierzy Któryś z żołnierzy Któryś z żołnierzy Któryś z żołnierzy rozdeptał jednego z nich i natychmiast padł na ziemię, okropnie dygocząc. rozdeptał jednego z nich i natychmiast padł na ziemię, okropnie dygocząc. rozdeptał jednego z nich i natychmiast padł na ziemię, okropnie dygocząc. rozdeptał jednego z nich i natychmiast padł na ziemię, okropnie dygocząc.

Dowódca kompanii wydał wtedy rozkaz, aby palić wszystkie trupy.Dowódca kompanii wydał wtedy rozkaz, aby palić wszystkie trupy.Dowódca kompanii wydał wtedy rozkaz, aby palić wszystkie trupy.Dowódca kompanii wydał wtedy rozkaz, aby palić wszystkie trupy. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA SŁONECZNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 40 60 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP * 11 4 4 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 - 8 *patrz opis.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA SKALNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 50 60 20 6 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 29 5 6 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

21 - - 43 - 21

Page 6: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 737

DDDDDDDDOOOOOOOOPPPPPPPPPPPPPPPPEEEEEEEELLLLLLLLGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNGGGGGGGGEEEEEEEERRRRRRRR::::::::

Wśród wielu dziwnych istot, zrodzonych przez Inwazje Chaosu, doppelgangery są chyba najdziwniejsze. Te istoty nauczyły się świetnie wykorzystywać wrodzoną im zdolność do mimikry, by organizować zasadzki, wciągać przeciwników w pułapki oraz infil-trować społeczności humanoidów. Doppelgangery mogą przybrać postać dowolnej istoty humano-idalnej, o wzroście od 120 do 240 centymetrów. Nic więc dziw-nego, że istoty te to utalentowani szpiedzy i skrytobójcy. Bez problemu prześlizgują się obok wartowników i zakradają do pilnie strzeżonych miejsc. Są w stanie oszukać nawet kochan-ków czy bliskich przyjaciół osoby, którą naśladuje. To istoty sprytne i cierpliwe - niemal zawsze wyczekują dogodnej oka-zji, by zaatakować. Doppelgangery wydają się być niezdolne do rozmnażania się, więc prawdopodobnie są tworzone całkowicie i wyłącznie przez siły Chaosu. Są bardzo rzadkie i jeśli nie zobaczy się pro-cesu transformacji wyglądu, prawie niemożliwe jest rozpozna-nie ich za pomocą środków innych, niż magiczne.

BUDOWA CIAŁA: prawdziwa forma doppelgangera jest napraw-dę odrażająca. Są to dwunożne istoty humanoidalne, przeciętnie mają około 1,8 metra wzrostu. Wyglądają, jak gdyby nie miały skóry - ich mięśnie, arterie i niektóre organy wewnętrzne są do-skonale widoczne.

ROZMIAR: średni

NATURA: ZŁA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady:

Zimna krew: doppelganger jest odporny na wszystkie oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku doppelgangerów obowiązują poniższe reguły:

Mimikra: doppelganger musi najpierw przez jedną turę obserwować wybraną ofiarę, a sama transformacja zajmuje tylko jedną rundę. Gdy przybiorą już tożsamość swej ofiary, zazwyczaj ją zabijają i zjadają, a później zabierają jej ekwipunek i zajmują jej miejsce. Doppelganger może tak odtworzyć mowę i maniery ofiary (ale nie umiejętności specjalne, związane z rasą lub magiczne) z 90% dokładnością. Gdy doppelganger przybierze postać ofiary i pojawi się pierwszy raz przed towarzy-

szami, Mistrz Gry powinien rzucić K100. Jeżeli rezultat wynosi 91-00, oznacza to, że będą oni świadomi czegoś niezwykłego w wyglądzie lub zachowaniu postaci. Ponadto, Doppelgan-ger posiada 96% szans na odtworzenie każdej, posiadanej przez ofiarę umiejętności oraz cechy specjalnej (dla każdego Poziomu Wyszkolenia umiejętności i cechy należy wykonać osobny rzut).

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: prosta

DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIKKKKKKKK::::::::

Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowe agresywne i gwałtowne - są to cechy wysoko cenione przez orki. Z tego powodu, wiele z tych stworzeń jest wykorzy-stywanych przez zielonoskórych jako wierzchowce. Siła uderzenia szarżującego dzika jest niewiarygodna. Dziki na wolności zwykle nie atakują ludzi, chyba że zostaną spro-wokowane lub zagrożone jest życie ich młodych. Wtedy stają się wyjątkowo niebez-piecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystują wrodzoną gwałtowność tych zwierząt, tresując je do walki i stosując specjalne metody odżywiania, między innymi karmiąc ludzkim mięsem. Niektóre plemiona krzyżują między sobą wybrane osobniki, próbu-jąc wyhodować rasę jeszcze bardziej krwiożerczych i wściekłych dzików.

BUDOWA CIAŁA: te duże, pokryte przeważnie szarą szczeciną podobne do świń istoty mają wystające ryje i ostre szable. Osiągają zwykle około 2 metrów długości i 1½ me-tra w kłębie.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich dzików odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: dziki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Furia: ranione dziki są podatne na furię.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku dzików obowiązują poniższe reguły:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez dziki w czasie szarży są podwajane.

Dziecię lasu: dziki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-fikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną dzików zawierają wiele niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami dzika może rozwinąć się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spró-bował wytresować dzika jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa dzika od młodości.

Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego dzika (za-kres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-

chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: przez niektóre istoty dziki są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (przebicie szablami, traktowane jak uderzenie rogami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 30 30 14 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 4 3 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 12 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DOPPELGANGERA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 33 40 30 30 29 29 24

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 3 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 -

Page 7: Zwierzęta & potwory

738 - WARHAMMER FRP

DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIKKKKKKKK,,,,,,,, CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Spaczone mocą Chaosu dziki żyjące w Lesie Cieni i Lesie Arden są większe, silniejsze i bardziej zaciekłe od swych normalnych pobratymców, a w odróżnieniu od nich żywią się wyłącznie mięsem, najlepiej żywym. Ulubionym smakołykiem dzików Chaosu są ofiary, które krzyczą i wierzgają w trakcie pożerania.

BUDOWA CIAŁA: dziki Chaosu osiągają niemal 2 metry wysokości w kłębie i około 2½ metra długości, choć jak przystało na stworzenia dotknięte skazą Chaosu, zdarzają się osobniki znacznie większe. Mimo dużej masy ciała są wyjątkowo szybkie i silne. Większość posiada stygmaty Chaosu, choć gatunek pozostaje stabilny pod względem cech fizycznych.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich dzików Chaosu odnoszą się poniższe za-sady:

Fobia: dziki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Furia: ranione dziki są podatne na furię.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku dzików chaosu obowiązują poniższe reguły:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez dziki Chaosu w czasie szarży są podwa-jane.

Dziecię lasu: dziki Chaosu poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną dzi-ków zawierają wiele niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami dzika może rozwinąć się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: dziki Chaosu mają 50% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podroz-dział STYGMATY CHAOSU).

Naturalny pancerz: twarda skóra i futro chronią dzika Chaosu równie sku-tecznie jak przeszywanica.

Rozszarpywanie: potężne szable dzika Chaosu trakto-wane są broń natural-na z cechami oręża dru-zgoczący i przebijający zbroję.

Tresura: MG może pozwolić bohate-rowi z umiejętnością tresura, by spró-bował wytresować dzika Chaosu jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy

hater podejmujący się treningu osobiście wychowa dzika od młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego dzika (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by spraw-dzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-

chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: przez niektóre istoty dziki Chaosu są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; szaleńczy

atak; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (przebicie szablami, traktowane jak uderzenie rogami)

DDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAABBBBBBBBEEEEEEEERRRRRRRRSSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Inwazje Chaosu stworzyły tysiące dziwnych istot. Wiele z nich w ogóle nie poddaje się klasyfikacji, gdyż są to wyłącznie pojedyncze egzemplarze, dla których gwałtowne mu-tacje stały się przeszkodą, która nie pozwoliła im zostać przodkami całej rasy. Jedną z najdziwniejszych istot, która ma rozpoznawalną formę i którą można określić jako na-leżącą do gatunku nie podlegającego dalszym zmianom jest dżabersmok. Jednak nawet ten tak zwany gatunek bywa obiektem mutacji oraz zmian, dotyczących rozmiaru i ko-loru skóry. Najbardziej charakterystyczna jest ich mentalność - są niezwykle odważne i agresywne, ale jednocześnie głupie.

W walce dżabersmok gryzie, kopie i uderza ogonem.

BUDOWA CIAŁA: dżabersmoki są dużymi potworami osiągającymi ponad 4 metry długości, a często pojawiają się jeszcze większe osobniki. Chociaż ich przednie koń-czyny są bardzo zręczne, często używają ramion, aby pomagać sobie podczas chodze-nia lub biegana, podobnie jak goryl w naszym świecie. Mają długie, chude szyje i duże, brzydkie głowy. Chociaż mają skrzydła, większość nie potrafi latać. Zamiast tego pod-czas poruszania trzepoczą nimi z wściekłością, powodując ogłuszający hałas. Dżaber-smok może być każdego koloru, a większość z nich słabo świeci.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku dżabersmoków obowiązują poniższe re-guły, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Głupota: dżabersmoki są podatne na głupotę. Nieudany test oznacza, że stwór przerywa swoje dotychczasowe działanie i zajmuje się czymś innym, na przykład pożera zwłoki lub węszy szukając źródła wyjątkowo atrakcyjnego odoru.

Straszny: dżabersmoki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach, a grozę w mają-cych poniżej 240 centymetrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich dżabersmoków odnoszą się poniższe zasady:

Naturalny pancerz: łuski chronią dżabersmoka równie skutecznie jak przeszywanica.

Regeneracja: wszystkie dżabersmoki posiadają mutację regeneracja (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Widzenie w ciemności: dżabersmoki widzą w mroku dzięki infrawizji.

Zatrute ugryzienie: ugryzienie dżabersmoka jest jadowite (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ

GRY podrozdział TRUCIZNY), zraniona istota musi wykonać udany test trucizny albo umrze po 2K6 rundach.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się, wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)

Każda inwazja Chaosu sprowadza na nasze ziemie nowe okropieKażda inwazja Chaosu sprowadza na nasze ziemie nowe okropieKażda inwazja Chaosu sprowadza na nasze ziemie nowe okropieKażda inwazja Chaosu sprowadza na nasze ziemie nowe okropieńńńństwa, stwa, stwa, stwa, wypaczone plugawą mocą. Na szczęście wiele z nich jest tak zniekształcwypaczone plugawą mocą. Na szczęście wiele z nich jest tak zniekształcwypaczone plugawą mocą. Na szczęście wiele z nich jest tak zniekształcwypaczone plugawą mocą. Na szczęście wiele z nich jest tak zniekształco-o-o-o-nych i przeżartych Spaczeniem, że nie mogą się ronych i przeżartych Spaczeniem, że nie mogą się ronych i przeżartych Spaczeniem, że nie mogą się ronych i przeżartych Spaczeniem, że nie mogą się rozzzzmnażać, a tym samym mnażać, a tym samym mnażać, a tym samym mnażać, a tym samym

skazane są na wyginskazane są na wyginskazane są na wyginskazane są na wyginięcie. Niestety nie zawsze tak jest i niektóre bestie mogą ięcie. Niestety nie zawsze tak jest i niektóre bestie mogą ięcie. Niestety nie zawsze tak jest i niektóre bestie mogą ięcie. Niestety nie zawsze tak jest i niektóre bestie mogą płodzić potomstwo. Przykładem takiego stworzenia jest dżabersmok. Mimo płodzić potomstwo. Przykładem takiego stworzenia jest dżabersmok. Mimo płodzić potomstwo. Przykładem takiego stworzenia jest dżabersmok. Mimo płodzić potomstwo. Przykładem takiego stworzenia jest dżabersmok. Mimo

że te stwory rozmnażają się normalnie, rzadko można spotkać podobne że te stwory rozmnażają się normalnie, rzadko można spotkać podobne że te stwory rozmnażają się normalnie, rzadko można spotkać podobne że te stwory rozmnażają się normalnie, rzadko można spotkać podobne osobniki, wszystkie bowiem z łatwością ulegają najprzeróżnosobniki, wszystkie bowiem z łatwością ulegają najprzeróżnosobniki, wszystkie bowiem z łatwością ulegają najprzeróżnosobniki, wszystkie bowiem z łatwością ulegają najprzeróżniejszym mutiejszym mutiejszym mutiejszym muta-a-a-a-

cjom. cjom. cjom. cjom. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DŻABERSMOKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 73 0 160 60 10 18 89 06

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 47 16 6 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

35 47 51 70 51 35

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKA CHAOSU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 60 60 30 14 18 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 23 6 6 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

17 23 - 34 25 -

Page 8: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 739

GGGGGGGGEEEEEEEEKKKKKKKKOOOOOOOOMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNDDDDDDDDRRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

Wulkaniczne obszary Podmroku zamieszkane są przez różnorodne i niezwykłe stwo-rzenia. Jednym z nich jest polująca w stadach gekomandra, która zmienia kolor łusek, by wtopić się w otoczenie. Gekomandry to gady wielkości dużego psa, które żyją w ekstremalnie gorącym otoczeniu. Opuszczają swoje legowiska na czas polowań, ale nie mogą przetrwać dłużej niż dzień lub dwa w chłodniejszych regionach Podimperium. Gekomandry mogą wydychać kłęby rozgrzanego gazu z pyska, a także ata-kować rozwijanym, elastycznym językiem, w razie potrzeby przewracając lub unieru-chamiając ofiarę.

BUDOWA CIAŁA: gekomandry osiągają długość 150 centymetrów i mają nieco ponad 60 centymetrów wysokości. Kolczaste łuski gadów mają naturalną barwę rudawo-brązową, ale mogą zmieniać kolor, upodobniając się do otoczenia, podobnie jak to czynią kameleony i ośmiornice.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gekomandry obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: gady są całkowicie odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gekomandr odnoszą się poniższe zasady:

Dzieci podmroku: gekomandry poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak ja-skinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Kamuflaż: gekomandra może zmieniać kolor skóry, by dopasować się do otoczenia. Gad otrzymuje modyfikator +K4x10% do testów ukrywania się.

Naturalny pancerz: łuski chronią gekomandrę równie skutecznie jak przeszywanica.

Odporność na ogień: wszystkie gekomandry są całkowicie odporne na zwykły ogień i wy-soką temperaturę, natomiast obrażenia zadane magicznym ogniem są zmniejszane o połowę.

Specjalny atak (uderzenie językiem): gekomandry atakują przeciwników długimi językami, którymi posługują się jak biczem.

Widzenie w ciemności: wszystkie gekomandry widzą w mroku dzięki infrawizji.

Zionięcie (parą): gekomandry mogą raz w ciągu minuty, wykonując akcję podwójną, zionąć gorącą, czarną parą. Zionięcie jest stożkowate: 6 metrów długości i 2 metry szero-kości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automa-tycznie, ciała żywych istot marszczą się, pękają i odpadają od kości, otrzymując K6 obrażeń z SIŁĄ gekomandry. Gekomandra nie może ziać, kiedy jest atakowana w bezpośredniej walce z boku. Ponadto gad nie może zionąć parą i uderzać językiem podczas tej samej rundy.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (uderzenie językami, zionięcie - para)

GGGGGGGGLLLLLLLLIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA MMMMMMMMIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘSSSSSSSSNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Glista mięsna to pasożyt, który lęgnie się w zepsutej wodzie lub żywności. Matki stra-szą tymi stworami dzieci, jednak większość mieszkańców Starego Świata traktuje opo-wieści o nich jak bajki.

BUDOWA CIAŁA: pasożyt osiąga długość kilku centymetrów oraz niecałe ćwierć gru-bości. Ma zielonkawobrązowe ubarwienie, a plamki na głowie tworzą wzór przypomi-nający czaszkę.

ROZMIAR: bardzo mały

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku glist mięsnych obowiązują poniższe regu-ły:

Zimna krew: glisty mięsne są całkowicie pozbawione mózgu i nie wykonują żadnych testów psychologicznych lub innych opartych na cechach społecznych.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich glist mięsnych odnoszą się poniższe zasady:

Borowanie: kiedy glista zostanie wchłonięta wraz z pożywieniem, wwierca się w miękkie częsi dziąseł, wewnętrznej strony ust lub gardła, a wydzielany przez pasożyta śluz

znieczula komórki nerwone nosiciela. Każdego dnia ofiara musi wykonać test spo-strzegawczości, którego sukces pozwoli odkryć istnienie pasożyta. W takim wypadku postać może go wypluć lub wyciągnąć z ust, choć to przeżycie przypłaca 1 Punk-tem Obłędu.

Widzenie w ciemności: glisty mięsne postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Żer: przez 2K10 dni glista mięsna żywi się ciałem nosiciela, po czym rozpoczyna mo-zolną wędrówkę w kierunku mózgu żywiciela. Każdego dnia, nosiciel musi wyko-nać test spostrzegawczości, którego powodzenie pozwoli dostrzec krople krwi zmie-szane ze śliną. Usunięcie pasożyta wymaga udanego testu leczenia ran. Po K6 dniach robak siedzi już tak głęboko, że pasożyta usunąć można tylko dzięki uda-nemu testowi chirurgii. Od tej pory ofiara codziennie traci K10% INT i otrzymuje 1 Punkt Obłędu. Kiedy INT spadnie do 0, nieszczęśnik umiera. W resztkach mózgu żywiciela glista składa jaja, z których po K10 dniach wykluwają się młode i wydo-stają przez nos trupa, aby szukać następnego żywiciela.

Umiejętności: pływanie; ślepowidzenie; ukrywanie się

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (borowanie - zobacz opis)

GGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Gorgony podobnie jak bazyliszki są zrodzonymi z Chaosu, podobnymi do byka stwo-rzeniami, które zażarcie bronią swego terytorium. Najchętniej żyją na terenach skali-stych, zaś swe legowiska zakładają w naturalnych labiryntach jaskiń.

Gorgony znane są z agresywności. Atakują intruzów, gdy ci znajdą się tylko w polu widzenia - starając się ich stratować, nadziać na rogi lub spetryfikować. Nie ma sposobu na uspokojenie tych oszalałych bestii. Nie da się ich także oswoić.

BUDOWA CIAŁA: dorosła gorgona mierzy w kłębie ponad 180 centymetrów, zaś dłu-gość jej ciała, mierzona od pyska do ogona rzadko przekracza 240 centymetrów. Gor-gona, choć przypomina budową byka, to jej ciało pokryte jest grubą skórą, chronioną czarnymi, metalicznymi łuskami, zaś rogi są srebrne. Oczy stwora płoną czerwienią, wyglądając jak dwa rozżarzone węgle, osadzone głęboko w oczodołach.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gorgon obowiązują poniższe reguły:

Fobia: gorgony odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Zawsze mnie zadziwia, jak bardzo ludzie lekceważą zagrożenie ze strony Zawsze mnie zadziwia, jak bardzo ludzie lekceważą zagrożenie ze strony Zawsze mnie zadziwia, jak bardzo ludzie lekceważą zagrożenie ze strony Zawsze mnie zadziwia, jak bardzo ludzie lekceważą zagrożenie ze strony Chaosu. Ile jeszcze dowodów muszą zobaczyć na własne oczy, zanim Chaosu. Ile jeszcze dowodów muszą zobaczyć na własne oczy, zanim Chaosu. Ile jeszcze dowodów muszą zobaczyć na własne oczy, zanim Chaosu. Ile jeszcze dowodów muszą zobaczyć na własne oczy, zanim

pojmą, że grozi nam poważne niebezpieczeństwo? pojmą, że grozi nam poważne niebezpieczeństwo? pojmą, że grozi nam poważne niebezpieczeństwo? pojmą, że grozi nam poważne niebezpieczeństwo? Bóstwa Chaosu są w Bóstwa Chaosu są w Bóstwa Chaosu są w Bóstwa Chaosu są w stanie porazić wszystkich i wszystko, co znajduje się na tym świecie, od stanie porazić wszystkich i wszystko, co znajduje się na tym świecie, od stanie porazić wszystkich i wszystko, co znajduje się na tym świecie, od stanie porazić wszystkich i wszystko, co znajduje się na tym świecie, od naszych rodzin po jedzenie, które spnaszych rodzin po jedzenie, które spnaszych rodzin po jedzenie, które spnaszych rodzin po jedzenie, które spoooożywamy. Istnieje wiele rodzajów żywamy. Istnieje wiele rodzajów żywamy. Istnieje wiele rodzajów żywamy. Istnieje wiele rodzajów

zmutowanych pasożytów, które można znaleźć w pożywieniu a nawet w zmutowanych pasożytów, które można znaleźć w pożywieniu a nawet w zmutowanych pasożytów, które można znaleźć w pożywieniu a nawet w zmutowanych pasożytów, które można znaleźć w pożywieniu a nawet w wodzie. Nieostrożny głwodzie. Nieostrożny głwodzie. Nieostrożny głwodzie. Nieostrożny głuuuupiec npiec npiec npiec nie dostrzeże ich obecności i uzna, że dziwny ie dostrzeże ich obecności i uzna, że dziwny ie dostrzeże ich obecności i uzna, że dziwny ie dostrzeże ich obecności i uzna, że dziwny

smak strawy powoduje zjełczałe masło bądź nadpsute mięso, a dzięki smak strawy powoduje zjełczałe masło bądź nadpsute mięso, a dzięki smak strawy powoduje zjełczałe masło bądź nadpsute mięso, a dzięki smak strawy powoduje zjełczałe masło bądź nadpsute mięso, a dzięki ludzkiej głupocie pasożyt zdoła zagnieździć się w ustach. Im mniej żywiciel ludzkiej głupocie pasożyt zdoła zagnieździć się w ustach. Im mniej żywiciel ludzkiej głupocie pasożyt zdoła zagnieździć się w ustach. Im mniej żywiciel ludzkiej głupocie pasożyt zdoła zagnieździć się w ustach. Im mniej żywiciel

będzie dbał o czystość, tym większy będzie robak, który koniec końcóbędzie dbał o czystość, tym większy będzie robak, który koniec końcóbędzie dbał o czystość, tym większy będzie robak, który koniec końcóbędzie dbał o czystość, tym większy będzie robak, który koniec końców w w w przegryzie się do mózgu i zabije żywiciela.przegryzie się do mózgu i zabije żywiciela.przegryzie się do mózgu i zabije żywiciela.przegryzie się do mózgu i zabije żywiciela.

- Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GLISTY MIĘSNEJ: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 17 0 1 10 20 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 1 0 1 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 - - 1 - 1

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GEKOMANDRY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 34 40 40 40 10 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 4 4 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 8

Page 9: Zwierzęta & potwory

740 - WARHAMMER FRP

Furia: ranione gorgony są podatne na furię.

Straszny: gorgony wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gorgon odnoszą się poniższe zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez gorgonę w czasie szarży są podwajane.

Dzieci podmroku: gorgona poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Naturalny pancerz: łuski chronią gorgonę równie skutecznie jak przeszywanica.

Widzenie w ciemności: wszystkie gorgony widzą w mroku dzięki infrawizji.

Zionięcie (petryfikacja): gorgony mogą, wykonując akcję podwójną, zionąć szarym oparem raz w ciągu minuty. Opar ma kształt stożka, 6 metrów długości i 2 metry szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty wewnątrz tego obszaru są traktowane tak, jakby były ofiarą zaklęcia petryfikacja (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA METALU). Gorgona nie może jednocześnie zionąć i gryźć podczas tej samej rundy.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; pływanie; sztuka prze-trwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda czaszka i łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/6/2, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (kopnięcie, uderzenie rogami, zionięcie - petryfikacja)

GGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRR SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAABBBBBBBBLLLLLLLLOOOOOOOOZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘBBBBBBBBNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Gory szablozębne są ciekawą odmianą zwierzoludzi. To przedziwne skrzyżowanie zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory szablozębne wyglądają niczym przero-śnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników i zwierzęta wierzchowe i pocią-gowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych.

BUDOWA CIAŁA: gory szablozębne przypominają przerośnięte, pokryte brązową lub czerwoną szczeciną dziki. Głowy gorów porastają liczne, zakrzywione rogi, zaś z ryją wystają długie, pokryte śliną szable. Gory szablozębne osiągają zwykle około 2 metry długości i 1,5 metra w kłębie.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gorów szablozębnych odnoszą się poniż-sze zasady:

Fobia: gory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Furia: ranione dziki są podatne na furię.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku gorów szablozębnych obowiązują poniższe regu-ły:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez gory szablozębne w czasie szarży są po-dwajane.

Dziecię lasu: gory szablozębne poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną gorów szablozębnych za-wierają wiele niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami gora sza-blozębnego może rozwinąć się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: gory szablozębne mają 25% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-sować gora szablozętnego jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa gora od młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego dzika (zakres K16+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okre-su, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-

chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: przez niektóre istoty gory szablozębne są wykorzystywane jako wierz-chowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; silny cios; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (przebicie szablami, traktowane jak uderzenie rogami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GORGONY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 70 50 30 10 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 17 7 5 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GORA SZABLOZĘBNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 50 30 18 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 5 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 12 -

Page 10: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 741

GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYFFFFFFFFOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Mieli nad nami przewagę, przynajmniej osiem do jednego. Potworni mali Mieli nad nami przewagę, przynajmniej osiem do jednego. Potworni mali Mieli nad nami przewagę, przynajmniej osiem do jednego. Potworni mali Mieli nad nami przewagę, przynajmniej osiem do jednego. Potworni mali nikczemnicy wyśpiewywali swoje szalonenikczemnicy wyśpiewywali swoje szalonenikczemnicy wyśpiewywali swoje szalonenikczemnicy wyśpiewywali swoje szalone pieśni i wycinali moich mężnych pieśni i wycinali moich mężnych pieśni i wycinali moich mężnych pieśni i wycinali moich mężnych chłopaków swoimi paskudnymi, pordzewiałymi nożami. Wiedzieli, że już chłopaków swoimi paskudnymi, pordzewiałymi nożami. Wiedzieli, że już chłopaków swoimi paskudnymi, pordzewiałymi nożami. Wiedzieli, że już chłopaków swoimi paskudnymi, pordzewiałymi nożami. Wiedzieli, że już nas mają nas mają nas mają nas mają ---- widziałem to w ich nienawistnych czerwonych ślepiach. Mimo widziałem to w ich nienawistnych czerwonych ślepiach. Mimo widziałem to w ich nienawistnych czerwonych ślepiach. Mimo widziałem to w ich nienawistnych czerwonych ślepiach. Mimo to byliśmy gotowi dać z siebie wszystko.to byliśmy gotowi dać z siebie wszystko.to byliśmy gotowi dać z siebie wszystko.to byliśmy gotowi dać z siebie wszystko. Myśleliśmy, że to nasza ostatnia Myśleliśmy, że to nasza ostatnia Myśleliśmy, że to nasza ostatnia Myśleliśmy, że to nasza ostatnia chwalebna chwalebna chwalebna chwalebna bitwa, gdy padł na nas cień. Poczułem, jak stają mi dęba włosy bitwa, gdy padł na nas cień. Poczułem, jak stają mi dęba włosy bitwa, gdy padł na nas cień. Poczułem, jak stają mi dęba włosy bitwa, gdy padł na nas cień. Poczułem, jak stają mi dęba włosy na karku, a zbroja zadźwięczała od echa przenikliwego okrzyku. Potem na karku, a zbroja zadźwięczała od echa przenikliwego okrzyku. Potem na karku, a zbroja zadźwięczała od echa przenikliwego okrzyku. Potem na karku, a zbroja zadźwięczała od echa przenikliwego okrzyku. Potem

książę i jego wierzchowiec, ‘Stalowe Skrzydło’ uderzyli na gobliny. Nie miksiążę i jego wierzchowiec, ‘Stalowe Skrzydło’ uderzyli na gobliny. Nie miksiążę i jego wierzchowiec, ‘Stalowe Skrzydło’ uderzyli na gobliny. Nie miksiążę i jego wierzchowiec, ‘Stalowe Skrzydło’ uderzyli na gobliny. Nie mia-a-a-a-ły najmniejszej szansy na ucieczkę, rozdarte na sły najmniejszej szansy na ucieczkę, rozdarte na sły najmniejszej szansy na ucieczkę, rozdarte na sły najmniejszej szansy na ucieczkę, rozdarte na strzępy. Mój pancerz pokryła trzępy. Mój pancerz pokryła trzępy. Mój pancerz pokryła trzępy. Mój pancerz pokryła

posoka, która pryskała z ciał rozrywanych przez ‘Stalowe Skrzydło’. Bestia posoka, która pryskała z ciał rozrywanych przez ‘Stalowe Skrzydło’. Bestia posoka, która pryskała z ciał rozrywanych przez ‘Stalowe Skrzydło’. Bestia posoka, która pryskała z ciał rozrywanych przez ‘Stalowe Skrzydło’. Bestia poruszała się tak szybko, że nie nadążałem wzrokiem za jej pazurami. Gdy poruszała się tak szybko, że nie nadążałem wzrokiem za jej pazurami. Gdy poruszała się tak szybko, że nie nadążałem wzrokiem za jej pazurami. Gdy poruszała się tak szybko, że nie nadążałem wzrokiem za jej pazurami. Gdy

było już po wszystkim, wszyscy wznieśli radosny okrzyk i wiwat dla Sigmbyło już po wszystkim, wszyscy wznieśli radosny okrzyk i wiwat dla Sigmbyło już po wszystkim, wszyscy wznieśli radosny okrzyk i wiwat dla Sigmbyło już po wszystkim, wszyscy wznieśli radosny okrzyk i wiwat dla Sigma-a-a-a-ra, a ksra, a ksra, a ksra, a książę podniósł swój ‘Runiczny Kieł’ w salcie dla naszego męstwa. Niążę podniósł swój ‘Runiczny Kieł’ w salcie dla naszego męstwa. Niążę podniósł swój ‘Runiczny Kieł’ w salcie dla naszego męstwa. Niążę podniósł swój ‘Runiczny Kieł’ w salcie dla naszego męstwa. Na-a-a-a-

wet gryfon skinął nam głową, a potem pwet gryfon skinął nam głową, a potem pwet gryfon skinął nam głową, a potem pwet gryfon skinął nam głową, a potem poooonownie wzbił się ku niebu.nownie wzbił się ku niebu.nownie wzbił się ku niebu.nownie wzbił się ku niebu. - Ernst Wolfenburg, najemnik

Przerażają mnie. Bardziej niż inne bestie, nawet ten jaszczur z Lustrii, jakiPrzerażają mnie. Bardziej niż inne bestie, nawet ten jaszczur z Lustrii, jakiPrzerażają mnie. Bardziej niż inne bestie, nawet ten jaszczur z Lustrii, jakiPrzerażają mnie. Bardziej niż inne bestie, nawet ten jaszczur z Lustrii, jakie-e-e-e-go widziałem w zgo widziałem w zgo widziałem w zgo widziałem w zwierzyńcu. Ciągle gapią się na ciebie swoimi lśniącymi ślwierzyńcu. Ciągle gapią się na ciebie swoimi lśniącymi ślwierzyńcu. Ciągle gapią się na ciebie swoimi lśniącymi ślwierzyńcu. Ciągle gapią się na ciebie swoimi lśniącymi śle-e-e-e-piami. Patrzą i czekają, aż postawisz niepewny krok, albo zbliżysz się odrpiami. Patrzą i czekają, aż postawisz niepewny krok, albo zbliżysz się odrpiami. Patrzą i czekają, aż postawisz niepewny krok, albo zbliżysz się odrpiami. Patrzą i czekają, aż postawisz niepewny krok, albo zbliżysz się odro-o-o-o-binę za bardzo. A potem TRACH i po tobie. Wiecie, ciągniemy losy. W ten binę za bardzo. A potem TRACH i po tobie. Wiecie, ciągniemy losy. W ten binę za bardzo. A potem TRACH i po tobie. Wiecie, ciągniemy losy. W ten binę za bardzo. A potem TRACH i po tobie. Wiecie, ciągniemy losy. W ten sposób losujemy, kto w danym tygodniu będzie je karsposób losujemy, kto w danym tygodniu będzie je karsposób losujemy, kto w danym tygodniu będzie je karsposób losujemy, kto w danym tygodniu będzie je karmił. Co roku te bestie mił. Co roku te bestie mił. Co roku te bestie mił. Co roku te bestie zabijają czterech lub pięciu chłopaków. ‘Zabójczy Szpon’?zabijają czterech lub pięciu chłopaków. ‘Zabójczy Szpon’?zabijają czterech lub pięciu chłopaków. ‘Zabójczy Szpon’?zabijają czterech lub pięciu chłopaków. ‘Zabójczy Szpon’? Tego karmi jedTego karmi jedTego karmi jedTego karmi jedy-y-y-y-

nie sam Imperator.nie sam Imperator.nie sam Imperator.nie sam Imperator. - Pieter, sługa

To najwspanialsze z wierzchowców, ale nigdy nie zapominaj, jak bardzo są To najwspanialsze z wierzchowców, ale nigdy nie zapominaj, jak bardzo są To najwspanialsze z wierzchowców, ale nigdy nie zapominaj, jak bardzo są To najwspanialsze z wierzchowców, ale nigdy nie zapominaj, jak bardzo są niebezpieczne. Widzisz te blizny? Nie zdobyłem ich niebezpieczne. Widzisz te blizny? Nie zdobyłem ich niebezpieczne. Widzisz te blizny? Nie zdobyłem ich niebezpieczne. Widzisz te blizny? Nie zdobyłem ich w walce. Gdy byłem w walce. Gdy byłem w walce. Gdy byłem w walce. Gdy byłem chłopakiem, marzyłem tylko o tym, by pokazać, co jestem warty, by sprchłopakiem, marzyłem tylko o tym, by pokazać, co jestem warty, by sprchłopakiem, marzyłem tylko o tym, by pokazać, co jestem warty, by sprchłopakiem, marzyłem tylko o tym, by pokazać, co jestem warty, by spró-ó-ó-ó-

bować swoich zdolności na polu bitwy. Cała odwaga, jaką zebrałem do bować swoich zdolności na polu bitwy. Cała odwaga, jaką zebrałem do bować swoich zdolności na polu bitwy. Cała odwaga, jaką zebrałem do bować swoich zdolności na polu bitwy. Cała odwaga, jaką zebrałem do pierwszej walki, była niczym w porównaniu z wyzwaniem, jakim było pierwszej walki, była niczym w porównaniu z wyzwaniem, jakim było pierwszej walki, była niczym w porównaniu z wyzwaniem, jakim było pierwszej walki, była niczym w porównaniu z wyzwaniem, jakim było

wdrapanie się na siodło wdrapanie się na siodło wdrapanie się na siodło wdrapanie się na siodło gryfongryfongryfongryfona. a. a. a. Siedząc na jego grzbiecie rozumiesz, co nSiedząc na jego grzbiecie rozumiesz, co nSiedząc na jego grzbiecie rozumiesz, co nSiedząc na jego grzbiecie rozumiesz, co na-a-a-a-prawdę znaczy być dowódcą, zaróprawdę znaczy być dowódcą, zaróprawdę znaczy być dowódcą, zaróprawdę znaczy być dowódcą, zarówwwwno z dobrej, jak i ze złej strony. Możesz no z dobrej, jak i ze złej strony. Możesz no z dobrej, jak i ze złej strony. Możesz no z dobrej, jak i ze złej strony. Możesz obejrzeć całe pole bitwy i przez cały czas wiesz, jak się sprawy mobejrzeć całe pole bitwy i przez cały czas wiesz, jak się sprawy mobejrzeć całe pole bitwy i przez cały czas wiesz, jak się sprawy mobejrzeć całe pole bitwy i przez cały czas wiesz, jak się sprawy maaaają. Możesz ją. Możesz ją. Możesz ją. Możesz

patrzeć, jak padają twoi wrogowie i giną twoi ludzie. Twój patrzeć, jak padają twoi wrogowie i giną twoi ludzie. Twój patrzeć, jak padają twoi wrogowie i giną twoi ludzie. Twój patrzeć, jak padają twoi wrogowie i giną twoi ludzie. Twój grygrygrygryfonfonfonfon może może może może zmienić losy bitwy… Nigdy jednak nie zapominaj, że one nienzmienić losy bitwy… Nigdy jednak nie zapominaj, że one nienzmienić losy bitwy… Nigdy jednak nie zapominaj, że one nienzmienić losy bitwy… Nigdy jednak nie zapominaj, że one nienaaaawidzą siodła widzą siodła widzą siodła widzą siodła

i tego, kto w nim siedzi.i tego, kto w nim siedzi.i tego, kto w nim siedzi.i tego, kto w nim siedzi. - Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku

Nie ma żadnych wątpliwości Nie ma żadnych wątpliwości Nie ma żadnych wątpliwości Nie ma żadnych wątpliwości ---- to stwory Chaosu. Żadne dzikie zwierzę nie to stwory Chaosu. Żadne dzikie zwierzę nie to stwory Chaosu. Żadne dzikie zwierzę nie to stwory Chaosu. Żadne dzikie zwierzę nie rodzi się obdarzone tak dziwaczrodzi się obdarzone tak dziwaczrodzi się obdarzone tak dziwaczrodzi się obdarzone tak dziwacznym połączeniem części ciała. Głowa ptnym połączeniem części ciała. Głowa ptnym połączeniem części ciała. Głowa ptnym połączeniem części ciała. Głowa ptaaaaka ka ka ka drapieżnego nie znajdzie się na korpusie lwa bez wpływu najbardziej niendrapieżnego nie znajdzie się na korpusie lwa bez wpływu najbardziej niendrapieżnego nie znajdzie się na korpusie lwa bez wpływu najbardziej niendrapieżnego nie znajdzie się na korpusie lwa bez wpływu najbardziej niena-a-a-a-turalnego źródła. Och, zapewne obecnie jest to stabilna mutacja. Ośmielam turalnego źródła. Och, zapewne obecnie jest to stabilna mutacja. Ośmielam turalnego źródła. Och, zapewne obecnie jest to stabilna mutacja. Ośmielam turalnego źródła. Och, zapewne obecnie jest to stabilna mutacja. Ośmielam się powiedzieć, że trwa w niezmienionej formie już od tysięcy lat. się powiedzieć, że trwa w niezmienionej formie już od tysięcy lat. się powiedzieć, że trwa w niezmienionej formie już od tysięcy lat. się powiedzieć, że trwa w niezmienionej formie już od tysięcy lat. Ale niAle niAle niAle nie-e-e-e-gdyś, dawno temu, te stwory zostały zrodzone z Chaosu i mogą znowu ogdyś, dawno temu, te stwory zostały zrodzone z Chaosu i mogą znowu ogdyś, dawno temu, te stwory zostały zrodzone z Chaosu i mogą znowu ogdyś, dawno temu, te stwory zostały zrodzone z Chaosu i mogą znowu ob-b-b-b-

rócić się ku Chaosowi.rócić się ku Chaosowi.rócić się ku Chaosowi.rócić się ku Chaosowi. - Eckhard, bakałarz z Nuln, spalony na stosie za herezję

Gryfon to twór Chaosu - potężny, uskrzydlony drapieżnik, który łączy w sobie natury lwa i orła. Wiele gryfonów nadal przybywa do Starego Świata z okolic bieguna pół-nocnego, często w towarzystwie band zwierzoludzi czy też Wojowników Chaosu (patrz ISTOTY HUMANOIDALNE). Inne mieszkają na stałe w Starym Świecie, zakła-dając kolonie i żyjąc pod każdym względem jak inne, miejscowe dzikie zwierzęta.

Stworzenia te polują na różne istoty, lecz ponad wszystko inne cenią sobie koninę, zaś ich gniazda zawsze znajdują się na dużej wysokości. Gryfony lubią, gdy ich mięsny posiłek jest surowy i wrzeszczy, choć posuną się do jedzenia padliny, gdy nie znajdą nic innego. Zdarza się to jednak dość rzadko, bowiem ich tereny łowieckie mo-gą rozciągać się na setki kilometrów wokół wybranego gniazda w górach. Mają bystry wzrok ptaków drapieżnych i potrafią dostrzec ruch z odległości wielu kilometrów. Ich okrzyki bojowe budzą strach we wszystkich poza najodważniejszymi, a gryfony-wierzchowce muszą być siłą powstrzymywane przed polowaniem na uciekających przeciwników, bowiem w ich naturze jest rozszarpywanie bezbronnej ofiary.

Gryfony to istoty dość agresywne i przywiązane do swego terytorium. Przy okazji są jednak na tyle inteligentne, by unikać potężniejszych przeciwników.

Poza wizerunkiem Ghal Maraza, wielkiego młota Sigmara, żaden inny symbol nie budzi takiego szacunku w Imperium, jak podobizna gryfona. Słynna Chorągiew Gryfona Imperium spoczywa w Katedrze Sigmara i podobno żadna armia, jaka ponie-sie ją w dobrej sprawie, nie zostanie rozbita. Wyobrażenie gryfona znajduje sę także na znaku władzy Wielkiego Teognonisty Sigmara, wyciętym z zielonego jadeitu. Z tego powodu dla wielu obywateli Imperium gryfon jest zwierzęciem świętym.

Atakujący gryfon opada na ofiarę, wydając charakterystyczny przenikliwy pisk nieco przypominający krzyk orła. Znane ze swej zapalczywości, gryfony nie przestają uderzać, dopóki ofiara nie przestanie się ruszać. Podczas walki gryfon gryzie, uderza szponami i kopie (ale tylko do tyłu).

BUDOWA CIAŁA: gryfon to czworonóg, z przodu podobny do wielkiego, drapieżnego ptaka, razem ze skrzydłami i silnymi, zdolnymi do rozrywania na strzępy szponami, a z tyłu do lwa lub innego drapieżnego kota. Gryfony są dużymi zwierzętami, mającymi sporo ponad 3 metry długości i, jeśli zostaną wytresowane, mogą nosić ciężary, po-równywalne z tymi, które może unieść koń bojowy.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA (NEUTRALNA, jeśli jest wytresowany - patrz niżej).

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gryfonów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: gryfony odczuwają strach przed ogniem i hu-kiem broni prochowej.

Straszny: gryfony wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku gryfonów obowiązują poniższe reguły:

Lot: gryfony latają jak istoty pikujące. SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-łącznie poruszania się po ziemi.

Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umie-jętnością tresura, by spróbował wytresować gryfona jako wierzchowca. Może to kończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu biście wychowa gryfona od młodości. Trening pochłania liczbę mie-

sięcy równą 24 minus INTELIGENCJA trenowanego gryfona (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SIŁY WOLI pod koniec tego okresu, by spraw-dzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla gryfona

rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: przez niektóre istoty gryfony są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: bystry wzrok; celny cios; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; zastrasza-nie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GRYFONA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 70 50 80 14 66 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 35 7 5 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

26 - 38 52 38 -

Page 11: Zwierzęta & potwory

742 - WARHAMMER FRP

GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBYYYYYYYY &&&&&&&& PPPPPPPPLLLLLLLLEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

Grzyby, nazywane również pleśniami, rosną w wilgotnych, ciepłych i zwykle zaciem-nionych miejscach, takich jak podziemne kompleksy, kopalnie, tunele i dawno opusz-czone budynki. Nie wszystkie pleśnie są niebezpieczne; większość jest całkiem nie-szkodliwa i po prostu rośnie na ścianach albo gnijących roślinach, nie szkodząc niko-mu i wykonując pożyteczną pracę - rozkładając martwą materię organiczną. Jednak niektóre pleśnie mogą być niebezpieczne dla poszukiwaczy przygód i innych żywych istot.

Pleśnią nie zaszkodzą żadne, prócz ognia, formy ataków, a ponieważ rosną na najbardziej wilgotnych terenach, nie zawsze łatwo jest je wypalić.

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPLLLLLLLLEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚŃŃŃŃŃŃŃŃ:::::::: Czerwona pleść pokrywa wilgotne ściany i rozkładającą się materię grubym dywanem czerwonego futra. Zarodniki uwalniają się pod wpływem kontaktu z przechodzącymi obok żywymi istotami, wypełniając powietrze gęstą, czerwoną chmurą zarodników, pokrywając przez 3 rundy obszar o promieniu 5 metrów. Każdy, kto znajdzie się we-wnątrz chmury musi wykonać test uniku albo zostanie oślepiony na 2K6 godzin. Po-woduje to zredukowanie WW i ZR o -25% i dodatkowo przeciwnicy oślepionego otrzymują +25% do WW. Zarodniki mają również dziwną i niebezpieczną właści-wość oddziaływania na system nerwowy ludzi i niziołków. Bohaterowie, wywodzący się z tych ras otrzymują K6 Punktów Obłędu.

FFFFFFFFLLLLLLLLUUUUUUUUOOOOOOOORRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNCCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK:::::::: Fluorescencyjny zarodnik jest to czarny, podobny do strupa grzyb, który rośnie na ży-wej materii wszystkich rodzajów, nawet na innych odmianach grzybów. Bardzo trud-no jest go wykryć w dojrzałym stadium, szczególnie przy słabym oświetleniu. Jest bar-dzo wrażliwy na ciepło. Jeżeli ciepłokrwista istota przechodzi obok niego w odległości 1 m albo otwarty ogień pali się w odległości 5 metrów, wysyła on gęstą chmurę fluore-scencyjnych zarodników. Chmura unosi się przez 3 rundy i w tym czasie zarodniki osiadają na wszystkim, co znajduje się w promieniu 5 metrów. Jeśli wejdą w kontakt z odsłoniętym ciałem, mocno się w nie wbijają. Wbite zarodniki świecą jasno przez sie-dem dni - jest to okres potrzebny do osiągnięcia przez nie dojrzałości. Zarodniki, które przylgnęły do nieożywionej materii, metali, kamienia itp. zanikają i giną w ciągu pięciu dni, bez osiągnięcia dojrzałości.

Wbitych zarodników nie da się usunąć - przez cały czas rozświetlają one ob-szar w promieniu 1 metra od opanowanej osoby, co daje możliwość jej łatwej identyfi-kacji z odległości 10 metrów. Można ją dostrzec z większej odległości (do 1½ km przy odpowiednich warunkach) - jako niewyraźne, drgające światło. Po sześciu dniach za-rodniki czernieją i, gdy dojrzały grzyb się rozwija, zainfekowana osoba staje się otuma-niona i zaczyna mieć halucynacje (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRU-CIZNY). Od tego momentu zarodniki osiągają pełną dojrzałość i każdego dnia ciepło ciała ofiary będzie powodować powstawanie nowych chmur zarodników.

Po siedmiu dniach zainfekowana osoba traci jeden punkt K i jeden punkt ODP. Jeżeli któraś z tych cech spadnie do zera, ofiara umiera. Osoba z umiejętnością leczenie chorób może zniszczyć grzyba w dojrzałym stadium przez zastosowanie Nocnego Cienia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Musi on zostać wtarty w skórę (nie powo-duje to żadnych efektów ubocznych), co prowadzi do zniszczenia zarodników, oczy-wiście jeżeli osoba udzielająca pomocy wykona udany test INT. Utracone punkty K i ODP powracają w tempie +K3x5% dziennie. Nieudana próba zastosowania lekarstwa nie powoduje szkodliwych efektów, a kolejną próbę można wykonać następnego dnia.

PPPPPPPPUUUUUUUURRRRRRRRPPPPPPPPUUUUUUUURRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA PPPPPPPPLLLLLLLLEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚŃŃŃŃŃŃŃŃ:::::::: Purpurowa pleść jest wrażliwa na magię i uwalnia zarodniki tyko wtedy, gdy w odle-głości 5 metrów pojawi się zaklęty przedmiot lub istota magiczna. Chmura zarodni-ków pokrywa obszar o promieniu 5 metrów przez K6 rund. Dopóki chmura zarodni-ków nie opadnie, nie można korzystać z magii ani w jej wnętrzu, ani poprzez chmurę, ponieważ zarodniki absorbują całą energię magiczną, która w nie uderza.

ŻŻŻŻŻŻŻŻÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTAAAAAAAA PPPPPPPPLLLLLLLLEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚŃŃŃŃŃŃŃŃ:::::::: Żółta pleśń pokrywa ściany i rozkładającą się materię w ten sam sposób, jak czerwona pleśń. Uwalnia zarodniki podczas kontaktu, wypełniając powietrze śmiertelnym, żół-tym pyłem. Chmura pyłowa pokrywa sferyczny obszar o średnicy 10 metrów i unosi się przez K6 rund. Każda istota wewnątrz chmury musi wykonać test ODP albo straci przytomność na jedną rundę dłużej niż chmura będzie się unosiła. Każda runda, spę-dzona wewnątrz duszącej chmury kosztuje K3 punkty ŻW (na każdej lokacji), nieza-leżnie od modyfikatorów. Każda osoba, której żywotność zostanie zredukowana do 0 powinna rzucić kostką wg TABELI NAGŁEJ ŚMIERCI, żeby ustalić ewentualne dodat-kowe następstwa otrzymanych obrażeń.

HHHHHHHHAAAAAAAAGGGGGGGGRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNYYYYYYYYMMMMMMMM::::::::

Hagranymy to wierzchowce używane przez orki z Gór Szarych. Uczeni spierają się co do pochodzenia tej niezwykłej rasy, uważając je za zdziczałą odmianę koni, jednak w rzeczywistości nie mają one z końmi nic wspólnego. Świadczy o tym ich wysoka inteli-gencja i spryt, co zresztą jest jednym z powodów, dla których nie udaje się ich oswoić. Hagranymy wykorzystują każdą okazję, aby zaatakować osoby próbujące je ujarzmić, lub zniszczyć stajnie, w których są przetrzymywane. Inną przeszkodą jest złośliwa i dzika natura. Hagranymy to złe i krwiożercze bestie, które polują także dla przyjemno-ści zabijania, a nie tylko w celu zaspokojenia głodu. Z tego powodu doskonale współpracują z podobnie myślącymi zielonoskó-rymi, choć w wielu przypadkach są od nich sprytniejsze. Większość orków jest prze-konana, iż zdołały ujarzmić hagranymy dzięki swej sile i inteligentni, a jedynie nieliczni, mądrzejsi wodzowie odkryli, iż w istocie to bestie pozwoliły się oswoić. Póki co trzy-mają to w tajemnicy, gdyż ujawnienie tej informacji mogłoby doprowadzić do buntu oszukiwanych zielonoskórych, a w efekcie do pozbawienie goblinoidów siły i mobil-ności, jakie zapewniają hagranymy.

BUDOWA CIAŁA: hagranymy to masywne, pokryte długą sierścią koniopodobne isto-ty. Mają krótkie głowy, muskularne nogi, mocne szyje i proste grzbiety. Hagranymy są wyższe od większości koni, w kłębie często osiągają 180 centymetrów.

ROZMIAR: duży

NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA

ZASADY SPECJALNE: w przypadku hagranymów obowiązują poniższe reguły:

Dziecię gór: dzięki zakrzywionym wyrostkom na kopytach hagranymy szybko i pewnie poruszają się po górskich ścieżkach, a nawet stromych zboczach, hagranymy po-ruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do

SZYBKOŚCI. Mimo iż nie potrafią wspiąć się na pionowe skały, łączą siłę potęż-nych nóg ze skocznością, której nie powstydziłaby się górska kozica. Mogą w peł-ni wykorzystywać zdolność wspinaczka.

Widzenie w ciemności: hagranym widzi w mroku na odległość 30 metrów.

Wierzchowiec: przez niektóre plemiona zielonoskórych hagranymy są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30 metrów); wspinaczka; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (kopnięcie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HAGRANYM: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 50 50 40 29 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 5 5 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 11 -

Page 12: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 743

HHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Harpie są potworami niezbyt często spotykanymi w Starym Świecie. Ich główne sku-piska znajdują się bardziej na wschód, na obszarach wzdłuż Gór Żałoby. Harpie po-siadają niewielką inteligencję i są namiętnym zbieraczami metali szlachetnych i klejno-tów. Są to przewrotne, krzykliwe istoty wyposażone w długie szpony, którymi mogą rozszarpywać swe ofiary. Mają bardzo agresywną naturę i zwykle atakują każdą napo-tkaną istotę.

Trudno sobie wyobrazić sobie stworzenia bardziej złośliwe i niegodziwe od harpii. Cierpienie oraz śmierć sprawiają tym istotom wielką radość, nic więc dziwnego, że zawsze poszukują nowych ofiar, które często torturują, dopóki się nie znudzą - a wtedy uwalniają ofiarę od cierpienia, zabijając je i pożerają.

Podczas walki używają szponów lub prymitywnych ciężkich maczug.

BUDOWA CIAŁA: harpie maja korpus kobiety, natomiast skrzydła i dolna połowa ciała pochodzi od dużego, drapieżnego ptaka. Ich wzrost jest niewiele mniejszy od wzrostu zwykłego człowieka. Harpie wyglądają jak staruchy o złych twarzach otoczonych przez splątane, brudne włosy pozlepiane krwią ofiar, mają grube palce, które kończą długie pazury, a czarne niczym węgiel oczy odzwierciedlają ich złą naturę. Harpie nie noszą ubrań.

ROZMIAR: średni

NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich harpii odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: harpie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku harpii obowiązują poniższe reguły:

Dziecię niebios: harpie są wspaniałymi lotnikami, a gdy unoszą się w powietrzu ich wspaniałe zdolności manewrowania pozwalają im atakować w każdą stronę, niezależnie od kierunku lotu.

Lot: harpie latają jak istoty pikujące. SZYBKOŚĆ, podana w charaktery-styce dotyczy wyłącznie poru-szania się po ziemi.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; szacowanie; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie szponami) i broń prosta

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HARPII: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 25 40 40 20 14 43 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 4 4 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - 12 16 12 -

Page 13: Zwierzęta & potwory

744 - WARHAMMER FRP

HHHHHHHHIIIIIIIIPPPPPPPPOOOOOOOOGGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYFFFFFFFF::::::::

Wielu moich kompanów powiedziałoby, że pegaz jest najgodniejszym Wielu moich kompanów powiedziałoby, że pegaz jest najgodniejszym Wielu moich kompanów powiedziałoby, że pegaz jest najgodniejszym Wielu moich kompanów powiedziałoby, że pegaz jest najgodniejszym wierzchowcem, na jakiego może liczyć rycerz. Mówią o wdzięku wierzchowcem, na jakiego może liczyć rycerz. Mówią o wdzięku wierzchowcem, na jakiego może liczyć rycerz. Mówią o wdzięku wierzchowcem, na jakiego może liczyć rycerz. Mówią o wdzięku ppppeeeegaza, i o gaza, i o gaza, i o gaza, i o jego urodzie i chyżości, wychwalają je jako najwartościowsze cechy każdego jego urodzie i chyżości, wychwalają je jako najwartościowsze cechy każdego jego urodzie i chyżości, wychwalają je jako najwartościowsze cechy każdego jego urodzie i chyżości, wychwalają je jako najwartościowsze cechy każdego zwierzęcia. Ale jedyne, co wartościowego dostrzegam w prędkości, to szansa zwierzęcia. Ale jedyne, co wartościowego dostrzegam w prędkości, to szansa zwierzęcia. Ale jedyne, co wartościowego dostrzegam w prędkości, to szansa zwierzęcia. Ale jedyne, co wartościowego dostrzegam w prędkości, to szansa na szybsze dostanie się na pole bitwy. Wystarczy mi wdzięku w błysku orna szybsze dostanie się na pole bitwy. Wystarczy mi wdzięku w błysku orna szybsze dostanie się na pole bitwy. Wystarczy mi wdzięku w błysku orna szybsze dostanie się na pole bitwy. Wystarczy mi wdzięku w błysku orę-ę-ę-ę-ża i dawno temu zapomnża i dawno temu zapomnża i dawno temu zapomnża i dawno temu zapomniałem, jak postrzegać piękno. Nie oczekuję od swiałem, jak postrzegać piękno. Nie oczekuję od swiałem, jak postrzegać piękno. Nie oczekuję od swiałem, jak postrzegać piękno. Nie oczekuję od swo-o-o-o-jego wierzchowca sztuczek, oczekuję zaciekłości i to właśnie daje mi Eliaos, jego wierzchowca sztuczek, oczekuję zaciekłości i to właśnie daje mi Eliaos, jego wierzchowca sztuczek, oczekuję zaciekłości i to właśnie daje mi Eliaos, jego wierzchowca sztuczek, oczekuję zaciekłości i to właśnie daje mi Eliaos, mój hipogryf. Niechaj inni rycerze mają swoje eleganckie skrzydlate konie, mój hipogryf. Niechaj inni rycerze mają swoje eleganckie skrzydlate konie, mój hipogryf. Niechaj inni rycerze mają swoje eleganckie skrzydlate konie, mój hipogryf. Niechaj inni rycerze mają swoje eleganckie skrzydlate konie,

jako wolę mojjako wolę mojjako wolę mojjako wolę mojeeeego dzikiego przyjaciela. go dzikiego przyjaciela. go dzikiego przyjaciela. go dzikiego przyjaciela. - lord Gildas Frangeau, szlachcic bretonnski

Ba, to som żarłoczne ścierwożerce. Som tak dzikie jako gryfon, ale ani tyci Ba, to som żarłoczne ścierwożerce. Som tak dzikie jako gryfon, ale ani tyci Ba, to som żarłoczne ścierwożerce. Som tak dzikie jako gryfon, ale ani tyci Ba, to som żarłoczne ścierwożerce. Som tak dzikie jako gryfon, ale ani tyci tak szlachetne. Zeźrą każden mienso, jakie nalezom. Żywie, czy nie żywie, tak szlachetne. Zeźrą każden mienso, jakie nalezom. Żywie, czy nie żywie, tak szlachetne. Zeźrą każden mienso, jakie nalezom. Żywie, czy nie żywie, tak szlachetne. Zeźrą każden mienso, jakie nalezom. Żywie, czy nie żywie,

dla nich wszystko jedno. To som wredne bestyje. Nawet te, które były przdla nich wszystko jedno. To som wredne bestyje. Nawet te, które były przdla nich wszystko jedno. To som wredne bestyje. Nawet te, które były przdla nich wszystko jedno. To som wredne bestyje. Nawet te, które były przy-y-y-y-ucucucuczone do siodła, rzucom siem na cię, jeno siem odwrócisz. Bretonncy bizone do siodła, rzucom siem na cię, jeno siem odwrócisz. Bretonncy bizone do siodła, rzucom siem na cię, jeno siem odwrócisz. Bretonncy bizone do siodła, rzucom siem na cię, jeno siem odwrócisz. Bretonncy bie-e-e-e-rom je jedno dlatego, że zazdroszczom Imperialnym gryfonów. Pewnikiem rom je jedno dlatego, że zazdroszczom Imperialnym gryfonów. Pewnikiem rom je jedno dlatego, że zazdroszczom Imperialnym gryfonów. Pewnikiem rom je jedno dlatego, że zazdroszczom Imperialnym gryfonów. Pewnikiem

jak takiemu to powisz, to ciem njak takiemu to powisz, to ciem njak takiemu to powisz, to ciem njak takiemu to powisz, to ciem naaaadzieje na swojom kopijem.dzieje na swojom kopijem.dzieje na swojom kopijem.dzieje na swojom kopijem. - stary Hob, wieśniak

Podobnie jak ‘szlachetne’ gryfony,Podobnie jak ‘szlachetne’ gryfony,Podobnie jak ‘szlachetne’ gryfony,Podobnie jak ‘szlachetne’ gryfony, hipogryfy to stwór Chaosuhipogryfy to stwór Chaosuhipogryfy to stwór Chaosuhipogryfy to stwór Chaosu. Prawdę m. Prawdę m. Prawdę m. Prawdę mó-ó-ó-ó-wiąc, podejrzewam, że oba te gatunki mają wspólnego przodka. Z pewnwiąc, podejrzewam, że oba te gatunki mają wspólnego przodka. Z pewnwiąc, podejrzewam, że oba te gatunki mają wspólnego przodka. Z pewnwiąc, podejrzewam, że oba te gatunki mają wspólnego przodka. Z pewno-o-o-o-

ścią tak właśnie myśleli nasi ojcowie, skąd bowiem takie podobieństwo ścią tak właśnie myśleli nasi ojcowie, skąd bowiem takie podobieństwo ścią tak właśnie myśleli nasi ojcowie, skąd bowiem takie podobieństwo ścią tak właśnie myśleli nasi ojcowie, skąd bowiem takie podobieństwo nazw? Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę niezwykle terytorialną i drnazw? Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę niezwykle terytorialną i drnazw? Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę niezwykle terytorialną i drnazw? Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę niezwykle terytorialną i dra-a-a-a-pieżną natpieżną natpieżną natpieżną naturę obu ras, które nie mogą znieść siebie nawzajem. Gryfy przurę obu ras, które nie mogą znieść siebie nawzajem. Gryfy przurę obu ras, które nie mogą znieść siebie nawzajem. Gryfy przurę obu ras, które nie mogą znieść siebie nawzajem. Gryfy prze-e-e-e-ważają w Górach Krańca Świata, natomiast hipogryfy zajęły Góry Szare. ważają w Górach Krańca Świata, natomiast hipogryfy zajęły Góry Szare. ważają w Górach Krańca Świata, natomiast hipogryfy zajęły Góry Szare. ważają w Górach Krańca Świata, natomiast hipogryfy zajęły Góry Szare.

Spotkanie tych zwierząt niema zawsze skończy się pojedynkiem na śmierć i Spotkanie tych zwierząt niema zawsze skończy się pojedynkiem na śmierć i Spotkanie tych zwierząt niema zawsze skończy się pojedynkiem na śmierć i Spotkanie tych zwierząt niema zawsze skończy się pojedynkiem na śmierć i życie. Podejrzewam, że istnieje pewna niezwykła prażycie. Podejrzewam, że istnieje pewna niezwykła prażycie. Podejrzewam, że istnieje pewna niezwykła prażycie. Podejrzewam, że istnieje pewna niezwykła prawidłowość w tym, że widłowość w tym, że widłowość w tym, że widłowość w tym, że

obie bestie pochodzące z Chaosu niszczą się nawzajem. Sądzę jednak, że ich obie bestie pochodzące z Chaosu niszczą się nawzajem. Sądzę jednak, że ich obie bestie pochodzące z Chaosu niszczą się nawzajem. Sądzę jednak, że ich obie bestie pochodzące z Chaosu niszczą się nawzajem. Sądzę jednak, że ich jeźdźcy, jeśli akurat będą siedzieli na grzbietach swoich latających wierjeźdźcy, jeśli akurat będą siedzieli na grzbietach swoich latających wierjeźdźcy, jeśli akurat będą siedzieli na grzbietach swoich latających wierjeźdźcy, jeśli akurat będą siedzieli na grzbietach swoich latających wierz-z-z-z-

chowców, nie docenią tego faktu, szczególnie że starcia toczą się w powichowców, nie docenią tego faktu, szczególnie że starcia toczą się w powichowców, nie docenią tego faktu, szczególnie że starcia toczą się w powichowców, nie docenią tego faktu, szczególnie że starcia toczą się w powie-e-e-e-trzu, a przegrtrzu, a przegrtrzu, a przegrtrzu, a przegrany spada na ziemię z wielkiej wysokości.any spada na ziemię z wielkiej wysokości.any spada na ziemię z wielkiej wysokości.any spada na ziemię z wielkiej wysokości.

- Eckhard, bakałarz z Nuln, spalony na stosie za herezję

Dzień w którym musiałem zDzień w którym musiałem zDzień w którym musiałem zDzień w którym musiałem zaaaabić ‘Krwawy Wiatr’, pozbić ‘Krwawy Wiatr’, pozbić ‘Krwawy Wiatr’, pozbić ‘Krwawy Wiatr’, pozoooostaje najdonioślestaje najdonioślestaje najdonioślestaje najdonioślej-j-j-j-szym i jednszym i jednszym i jednszym i jednooooczczczczeeeeśnie najsmutniejszym z dni, jakie przeżyłem w ciągu wielu śnie najsmutniejszym z dni, jakie przeżyłem w ciągu wielu śnie najsmutniejszym z dni, jakie przeżyłem w ciągu wielu śnie najsmutniejszym z dni, jakie przeżyłem w ciągu wielu

lat mojego życilat mojego życilat mojego życilat mojego życia. Usa. Usa. Usa. Usiiiiłowałem wyjaśnić mojłowałem wyjaśnić mojłowałem wyjaśnić mojłowałem wyjaśnić mojeeeemu panu, że nie zrobił tego mu panu, że nie zrobił tego mu panu, że nie zrobił tego mu panu, że nie zrobił tego umyślnie, że gdyby ten żumyślnie, że gdyby ten żumyślnie, że gdyby ten żumyślnie, że gdyby ten żaaaałosny wieśniak nie rzucił się do ucieczki, wszystko łosny wieśniak nie rzucił się do ucieczki, wszystko łosny wieśniak nie rzucił się do ucieczki, wszystko łosny wieśniak nie rzucił się do ucieczki, wszystko byłoby dobrze. Ale gdy wieśniak z wrzaskiem zbyłoby dobrze. Ale gdy wieśniak z wrzaskiem zbyłoby dobrze. Ale gdy wieśniak z wrzaskiem zbyłoby dobrze. Ale gdy wieśniak z wrzaskiem zaaaaczął biec, ‘Krwawy Wiatr’ czął biec, ‘Krwawy Wiatr’ czął biec, ‘Krwawy Wiatr’ czął biec, ‘Krwawy Wiatr’ pomyślał, że to jego żer. To być może moja wina. Sądpomyślał, że to jego żer. To być może moja wina. Sądpomyślał, że to jego żer. To być może moja wina. Sądpomyślał, że to jego żer. To być może moja wina. Sądzę, że zbyt często pzę, że zbyt często pzę, że zbyt często pzę, że zbyt często po-o-o-o-zwalałem mu ścigać uciekających przestęzwalałem mu ścigać uciekających przestęzwalałem mu ścigać uciekających przestęzwalałem mu ścigać uciekających przestęppppców. No cóż. Pani mojego lorda ców. No cóż. Pani mojego lorda ców. No cóż. Pani mojego lorda ców. No cóż. Pani mojego lorda poczuła się głęboko urażona. Ma taką czułą duszę. Zostałem zmpoczuła się głęboko urażona. Ma taką czułą duszę. Zostałem zmpoczuła się głęboko urażona. Ma taką czułą duszę. Zostałem zmpoczuła się głęboko urażona. Ma taką czułą duszę. Zostałem zmuuuuszony do szony do szony do szony do

wypłacenia odszkwypłacenia odszkwypłacenia odszkwypłacenia odszkoooodowania rodzinie. Pani stwiedowania rodzinie. Pani stwiedowania rodzinie. Pani stwiedowania rodzinie. Pani stwierrrrdziła, że to za mało i muszę dziła, że to za mało i muszę dziła, że to za mało i muszę dziła, że to za mało i muszę im oddać głowę ‘Krim oddać głowę ‘Krim oddać głowę ‘Krim oddać głowę ‘Krwawego Wiatru’. Z żalem uległem. On tak wiele razy wawego Wiatru’. Z żalem uległem. On tak wiele razy wawego Wiatru’. Z żalem uległem. On tak wiele razy wawego Wiatru’. Z żalem uległem. On tak wiele razy

ocalił mi życie na polu bitwy, że uznałem za jedynie słuszne dać mu ostatnią ocalił mi życie na polu bitwy, że uznałem za jedynie słuszne dać mu ostatnią ocalił mi życie na polu bitwy, że uznałem za jedynie słuszne dać mu ostatnią ocalił mi życie na polu bitwy, że uznałem za jedynie słuszne dać mu ostatnią szansę do walki o własny żywot. Ukryłem swą twarz w cudzym hełmie i szansę do walki o własny żywot. Ukryłem swą twarz w cudzym hełmie i szansę do walki o własny żywot. Ukryłem swą twarz w cudzym hełmie i szansę do walki o własny żywot. Ukryłem swą twarz w cudzym hełmie i

unurzałem pancerz w krwi pegaza, tak by ‘Krwawy Wiatr’ nie zunurzałem pancerz w krwi pegaza, tak by ‘Krwawy Wiatr’ nie zunurzałem pancerz w krwi pegaza, tak by ‘Krwawy Wiatr’ nie zunurzałem pancerz w krwi pegaza, tak by ‘Krwawy Wiatr’ nie zawahał się i awahał się i awahał się i awahał się i nie poznał, że to ja. Walka przerosła wszelkie inne, w jakich brałem udział. nie poznał, że to ja. Walka przerosła wszelkie inne, w jakich brałem udział. nie poznał, że to ja. Walka przerosła wszelkie inne, w jakich brałem udział. nie poznał, że to ja. Walka przerosła wszelkie inne, w jakich brałem udział. Dopiero w chwili, gdy runął na mnie z prędkością wystrzelonej strzały, pDopiero w chwili, gdy runął na mnie z prędkością wystrzelonej strzały, pDopiero w chwili, gdy runął na mnie z prędkością wystrzelonej strzały, pDopiero w chwili, gdy runął na mnie z prędkością wystrzelonej strzały, po-o-o-o-czułem odrobinę tczułem odrobinę tczułem odrobinę tczułem odrobinę teeeego strachu, jaki musiał ogarniać moich wrogów przez cgo strachu, jaki musiał ogarniać moich wrogów przez cgo strachu, jaki musiał ogarniać moich wrogów przez cgo strachu, jaki musiał ogarniać moich wrogów przez ca-a-a-a-

łe lata, gdy dosiadłe lata, gdy dosiadłe lata, gdy dosiadłe lata, gdy dosiadaaaałłłłem jego grzbietu. To była chwalebna walka. Mimo to em jego grzbietu. To była chwalebna walka. Mimo to em jego grzbietu. To była chwalebna walka. Mimo to em jego grzbietu. To była chwalebna walka. Mimo to zwyciężyłem, bzwyciężyłem, bzwyciężyłem, bzwyciężyłem, boooowiem choć hipogryfy są wspaniałe, strategia nie jest ich wiem choć hipogryfy są wspaniałe, strategia nie jest ich wiem choć hipogryfy są wspaniałe, strategia nie jest ich wiem choć hipogryfy są wspaniałe, strategia nie jest ich

mocną strmocną strmocną strmocną strooooną.ną.ną.ną. - sir Florian Lamartine

Hipogryf jest stworem Chaosu, przypominającym nieco gryfona, choć nie tak agre-sywnym. Bestie zamieszkują Góry Szare, a ich głównym przeciwnikiem są pegazy, na-tomiast oba gatunki uznają wyższość wielkich orłów, unikając spotkania z tymi wiel-kimi ptakami. Znane są przypadki używania hipogryfów jako wierzchowców - tych, które zostały schwytane w młodości i wyszkolone przez osoby z umiejętnością tresura. Hipogryfy wolą trzymać się z dala od ludzkich siedzib, zwykle zamieszkują wysokie i niedostępne góry.

Bestie pilnie strzegą swe- go terytorium i zaciekle bronią przed intruzami ulubionych tere- nów łowieckich oraz pastwisk. Warto zaznaczyć, iż te stworze- nia nigdy nie pozostawiają młodych bez opieki - natrafie- nie na legowisko niemal zawsze oznacza, że w pobliżu znajduje się dorosły osobnik.

Hipogryfy to ulubione wierzchowce Bretonnskich rycerzy, którzy wolą stworzenia o bardziej zaciekłej naturze niż dobrze ułożone pegazy. Ponieważ zdobycie hipogry-fa to trudne zadanie, rycerze często oferują wielkie nagrody dla śmiałka, któremu uda się tego dokonać. Ewentualny jeździec musi oso- biście wychować hipogryfa od pisklęcia, bowiem zwierzę nigdy nie przyjmie na swój grzbiet nikogo innego.

Hipogryfy stale łakną suro-wego mięsa. Ten nieustanny głód może napytać biedy nieostrożnemu panu stwora. W walce hipogryfy gryzą, uderzają szponami (z przodu oraz na boki), a także kopią (do tyłu).

BUDO- WA CIAŁA:

hipogryfy mają głowę i skrzydła drapieżnego ptaka, wyrastające z ciała, które w poło-wie to łapy i tors lwa, a w połowie koński zad, zakończony ogonem. Są dużymi zwie-rzętami, liczącymi znacznie powyżej 3 metrów długości. Jeżeli są wytresowane, mają udźwig porównywalny z udźwigiem konia bojowego.

ROZMIAR: duży

NATURA: zwykle CHAOTYCZNA. CHAOTYCZNA lub NEUTRALNA, jeśli był tresowa-ny.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku hipogryfa obowiązują poniższe reguły:

Fobia: hipogryfy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni procho-wej.

Straszny: hipogryfy wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

ZASA- DY SPECJALNE: do wszystkich hipogryfów odnoszą się poniższe zasady:

Lot: hipogryfy latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Tresura: postacie, próbujące wytresować hipogryfy muszą posiadać umiejętność tresura. Zakładając, że zwierzę było

osobiście hodowane, trening zajmie liczbę miesięcy równą 24 minus INTELIGENCJA hipogryfa, która powinna być w zakresie

K12+4. Na zakończenie szkolenia zwierzę powinno wykonać test SW, by sprawdzić, czy jego naturalny instynkt nie wziął góry nad oddziaływa-

niem tresury. Bohater może także wydawać PD, wykupując dla wierzchowca rozwinię-

cia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: przez niektóre istoty hipogryfy są wykorzystywane jako wierzchow-ce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: bystry wzrok; celny cios; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HIPOGRYFA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 50 50 80 14 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 23 5 5 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

17 - 25 34 25 -

Page 14: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 745

HHHHHHHHYYYYYYYYDDDDDDDDRRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

Nigdy nie zmierzyłem się ze smokiem, ale nie potrafię sobie wyobrazić, jaNigdy nie zmierzyłem się ze smokiem, ale nie potrafię sobie wyobrazić, jaNigdy nie zmierzyłem się ze smokiem, ale nie potrafię sobie wyobrazić, jaNigdy nie zmierzyłem się ze smokiem, ale nie potrafię sobie wyobrazić, jak-k-k-k-że mógłby być gorszże mógłby być gorszże mógłby być gorszże mógłby być gorszy od hydry, z którą walczyłem. Była olbrzymia. Każdy y od hydry, z którą walczyłem. Była olbrzymia. Każdy y od hydry, z którą walczyłem. Była olbrzymia. Każdy y od hydry, z którą walczyłem. Była olbrzymia. Każdy

jej łeb mógł z łatwością przegryźć człeka na pół lub przełknąć go całego jej łeb mógł z łatwością przegryźć człeka na pół lub przełknąć go całego jej łeb mógł z łatwością przegryźć człeka na pół lub przełknąć go całego jej łeb mógł z łatwością przegryźć człeka na pół lub przełknąć go całego przez swoją długą, wężową szyjęprzez swoją długą, wężową szyjęprzez swoją długą, wężową szyjęprzez swoją długą, wężową szyję. Walczyłem dla kupieckiego księcia z V. Walczyłem dla kupieckiego księcia z V. Walczyłem dla kupieckiego księcia z V. Walczyłem dla kupieckiego księcia z Ve-e-e-e-rezzo, jednego z wielkich miast Tilei. W drodze na bitwę z rezzo, jednego z wielkich miast Tilei. W drodze na bitwę z rezzo, jednego z wielkich miast Tilei. W drodze na bitwę z rezzo, jednego z wielkich miast Tilei. W drodze na bitwę z jednym z rywali jednym z rywali jednym z rywali jednym z rywali księcia, zostaliśmy zmuszeni do przejścia przez bagno. Mieliśmy nieszczęście księcia, zostaliśmy zmuszeni do przejścia przez bagno. Mieliśmy nieszczęście księcia, zostaliśmy zmuszeni do przejścia przez bagno. Mieliśmy nieszczęście księcia, zostaliśmy zmuszeni do przejścia przez bagno. Mieliśmy nieszczęście

natknąć się na hydrę. Nie zaryczała, a jedynie wydała z siebie bulgoczący natknąć się na hydrę. Nie zaryczała, a jedynie wydała z siebie bulgoczący natknąć się na hydrę. Nie zaryczała, a jedynie wydała z siebie bulgoczący natknąć się na hydrę. Nie zaryczała, a jedynie wydała z siebie bulgoczący syk, który wydobył się z wszystkich jej łbów jednocześnie. Słysząc to, nisyk, który wydobył się z wszystkich jej łbów jednocześnie. Słysząc to, nisyk, który wydobył się z wszystkich jej łbów jednocześnie. Słysząc to, nisyk, który wydobył się z wszystkich jej łbów jednocześnie. Słysząc to, nie-e-e-e-którzy z moich którzy z moich którzy z moich którzy z moich kompanów zmoczyli się w gacie. Na widok potwora stary kompanów zmoczyli się w gacie. Na widok potwora stary kompanów zmoczyli się w gacie. Na widok potwora stary kompanów zmoczyli się w gacie. Na widok potwora stary

Loci wpadł w bagienne błoto i się utopił. Zaczęła na nas biec, ale zatrzymała Loci wpadł w bagienne błoto i się utopił. Zaczęła na nas biec, ale zatrzymała Loci wpadł w bagienne błoto i się utopił. Zaczęła na nas biec, ale zatrzymała Loci wpadł w bagienne błoto i się utopił. Zaczęła na nas biec, ale zatrzymała się, gdy jeden z chłopaków wypiścił w jej kierunku kilka bełtów. To wydsię, gdy jeden z chłopaków wypiścił w jej kierunku kilka bełtów. To wydsię, gdy jeden z chłopaków wypiścił w jej kierunku kilka bełtów. To wydsię, gdy jeden z chłopaków wypiścił w jej kierunku kilka bełtów. To wyda-a-a-a-wało się dobrym pomysłem, do chwili gdy stwór plunąłwało się dobrym pomysłem, do chwili gdy stwór plunąłwało się dobrym pomysłem, do chwili gdy stwór plunąłwało się dobrym pomysłem, do chwili gdy stwór plunął w jego kierunku w jego kierunku w jego kierunku w jego kierunku kkkkoooolumną ognia, który spalił go na miejscu. Chciałbym móc rzec, że śmiało lumną ognia, który spalił go na miejscu. Chciałbym móc rzec, że śmiało lumną ognia, który spalił go na miejscu. Chciałbym móc rzec, że śmiało lumną ognia, który spalił go na miejscu. Chciałbym móc rzec, że śmiało

podjeliśmy walkę i zabiliśmy bestię, ale tak nie było. Wpadła na nas i rozdapodjeliśmy walkę i zabiliśmy bestię, ale tak nie było. Wpadła na nas i rozdapodjeliśmy walkę i zabiliśmy bestię, ale tak nie było. Wpadła na nas i rozdapodjeliśmy walkę i zabiliśmy bestię, ale tak nie było. Wpadła na nas i rozdar-r-r-r-ła na strzępy. Bitwa nie trwała długo i myślę, że dobiegła końca tylko dlatła na strzępy. Bitwa nie trwała długo i myślę, że dobiegła końca tylko dlatła na strzępy. Bitwa nie trwała długo i myślę, że dobiegła końca tylko dlatła na strzępy. Bitwa nie trwała długo i myślę, że dobiegła końca tylko dlate-e-e-e-go, że hydrę go, że hydrę go, że hydrę go, że hydrę znudziło niewielkie wyzwanie, jakie stanowiliśmy. Porwała znudziło niewielkie wyzwanie, jakie stanowiliśmy. Porwała znudziło niewielkie wyzwanie, jakie stanowiliśmy. Porwała znudziło niewielkie wyzwanie, jakie stanowiliśmy. Porwała trzech ludzi i uniosła ich na bagna. Jeszcze przez jakiś czas słyszeliśmy ich trzech ludzi i uniosła ich na bagna. Jeszcze przez jakiś czas słyszeliśmy ich trzech ludzi i uniosła ich na bagna. Jeszcze przez jakiś czas słyszeliśmy ich trzech ludzi i uniosła ich na bagna. Jeszcze przez jakiś czas słyszeliśmy ich

krzyki. Nie próbowaliśmy ich ratować, po prostu ucikrzyki. Nie próbowaliśmy ich ratować, po prostu ucikrzyki. Nie próbowaliśmy ich ratować, po prostu ucikrzyki. Nie próbowaliśmy ich ratować, po prostu ucieeeekliśmy.kliśmy.kliśmy.kliśmy. - Bengt, najemnik

To cudaczne dziwactwa, te hydry. OpowiadaTo cudaczne dziwactwa, te hydry. OpowiadaTo cudaczne dziwactwa, te hydry. OpowiadaTo cudaczne dziwactwa, te hydry. Opowiada się niestworzone historie o ich się niestworzone historie o ich się niestworzone historie o ich się niestworzone historie o ich przerażającym wyglądzie i wielkiej liczbie łbów. Zaiste niewielu podróżnprzerażającym wyglądzie i wielkiej liczbie łbów. Zaiste niewielu podróżnprzerażającym wyglądzie i wielkiej liczbie łbów. Zaiste niewielu podróżnprzerażającym wyglądzie i wielkiej liczbie łbów. Zaiste niewielu podróżni-i-i-i-ków napotkało hydrę, a jeszcze mniej przeżyło takie spotkanie. Słyszałem ków napotkało hydrę, a jeszcze mniej przeżyło takie spotkanie. Słyszałem ków napotkało hydrę, a jeszcze mniej przeżyło takie spotkanie. Słyszałem ków napotkało hydrę, a jeszcze mniej przeżyło takie spotkanie. Słyszałem

pogłoski, że pewne plemiona bagiennych goblinów czczą hydry i zostawiają pogłoski, że pewne plemiona bagiennych goblinów czczą hydry i zostawiają pogłoski, że pewne plemiona bagiennych goblinów czczą hydry i zostawiają pogłoski, że pewne plemiona bagiennych goblinów czczą hydry i zostawiają im oim oim oim ofiary, by zażegnać ich gniew. Sądzę, że robią to raczej, by zaspokoić ich fiary, by zażegnać ich gniew. Sądzę, że robią to raczej, by zaspokoić ich fiary, by zażegnać ich gniew. Sądzę, że robią to raczej, by zaspokoić ich fiary, by zażegnać ich gniew. Sądzę, że robią to raczej, by zaspokoić ich

głód, ale to i tak pokazuje, jak potężny wpływ może mieć hydra na tych, głód, ale to i tak pokazuje, jak potężny wpływ może mieć hydra na tych, głód, ale to i tak pokazuje, jak potężny wpływ może mieć hydra na tych, głód, ale to i tak pokazuje, jak potężny wpływ może mieć hydra na tych, którzy ją spotykają. Nic w tym dziwnego, bowiem hydry są niemal niktórzy ją spotykają. Nic w tym dziwnego, bowiem hydry są niemal niktórzy ją spotykają. Nic w tym dziwnego, bowiem hydry są niemal niktórzy ją spotykają. Nic w tym dziwnego, bowiem hydry są niemal nie-e-e-e-śmiertelnymi potworami, które żyją przez dłśmiertelnymi potworami, które żyją przez dłśmiertelnymi potworami, które żyją przez dłśmiertelnymi potworami, które żyją przez długie lata, prawie nietknięte ugie lata, prawie nietknięte ugie lata, prawie nietknięte ugie lata, prawie nietknięte

upływem czasu. ‘Karmazynowa Poczwara z Zhufbaru’ upływem czasu. ‘Karmazynowa Poczwara z Zhufbaru’ upływem czasu. ‘Karmazynowa Poczwara z Zhufbaru’ upływem czasu. ‘Karmazynowa Poczwara z Zhufbaru’ ---- wyjątkowo wielka wyjątkowo wielka wyjątkowo wielka wyjątkowo wielka czerwona hydra czerwona hydra czerwona hydra czerwona hydra ---- nękała okolice tego miasta przez ponad tysiąc lat. Za kanękała okolice tego miasta przez ponad tysiąc lat. Za kanękała okolice tego miasta przez ponad tysiąc lat. Za kanękała okolice tego miasta przez ponad tysiąc lat. Za każ-ż-ż-ż-dym razem jakiś odważny wojownik wyruszał, by ją zabić, i ginął albo zaldym razem jakiś odważny wojownik wyruszał, by ją zabić, i ginął albo zaldym razem jakiś odważny wojownik wyruszał, by ją zabić, i ginął albo zaldym razem jakiś odważny wojownik wyruszał, by ją zabić, i ginął albo zale-e-e-e-dwie ją ranidwie ją ranidwie ją ranidwie ją ranił. Po kilkudziesięcioleciach snu w głębokich jaskiniach wokół ł. Po kilkudziesięcioleciach snu w głębokich jaskiniach wokół ł. Po kilkudziesięcioleciach snu w głębokich jaskiniach wokół ł. Po kilkudziesięcioleciach snu w głębokich jaskiniach wokół

Czarnej Wody, poczwara ponownie wrCzarnej Wody, poczwara ponownie wrCzarnej Wody, poczwara ponownie wrCzarnej Wody, poczwara ponownie wraaaacała. Jej rany były zaleczone, a furia cała. Jej rany były zaleczone, a furia cała. Jej rany były zaleczone, a furia cała. Jej rany były zaleczone, a furia nienasycona. Przestałem liczyć opowieści, jakie słyszałem o hydrach, ale czy nienasycona. Przestałem liczyć opowieści, jakie słyszałem o hydrach, ale czy nienasycona. Przestałem liczyć opowieści, jakie słyszałem o hydrach, ale czy nienasycona. Przestałem liczyć opowieści, jakie słyszałem o hydrach, ale czy są jakieś o pogromcach hydr? Znam tylko jedsą jakieś o pogromcach hydr? Znam tylko jedsą jakieś o pogromcach hydr? Znam tylko jedsą jakieś o pogromcach hydr? Znam tylko jedną taką opowieść, a jej bohater ną taką opowieść, a jej bohater ną taką opowieść, a jej bohater ną taką opowieść, a jej bohater

zginął razem z hydrą.zginął razem z hydrą.zginął razem z hydrą.zginął razem z hydrą. - Hartwig Turns, kupiec

Tak, panowie, myślę, że warto rozważyć, jakim przeciwnikiem jest hydra. Tak, panowie, myślę, że warto rozważyć, jakim przeciwnikiem jest hydra. Tak, panowie, myślę, że warto rozważyć, jakim przeciwnikiem jest hydra. Tak, panowie, myślę, że warto rozważyć, jakim przeciwnikiem jest hydra. Powiadacie, że żaden ze stworów Chaosu nie jest przewidywalny, jednak Powiadacie, że żaden ze stworów Chaosu nie jest przewidywalny, jednak Powiadacie, że żaden ze stworów Chaosu nie jest przewidywalny, jednak Powiadacie, że żaden ze stworów Chaosu nie jest przewidywalny, jednak przyznaję, że hydry są na tyle niezprzyznaję, że hydry są na tyle niezprzyznaję, że hydry są na tyle niezprzyznaję, że hydry są na tyle niezmienne, na ile to możliwe wśród istot mienne, na ile to możliwe wśród istot mienne, na ile to możliwe wśród istot mienne, na ile to możliwe wśród istot

poddanych mutacjom. W obecnych czasach nasi odważni żołnierze mogą poddanych mutacjom. W obecnych czasach nasi odważni żołnierze mogą poddanych mutacjom. W obecnych czasach nasi odważni żołnierze mogą poddanych mutacjom. W obecnych czasach nasi odważni żołnierze mogą wkrótce zmierzyć się z jedną lub więcej z nich na polu bitwy. Poprwkrótce zmierzyć się z jedną lub więcej z nich na polu bitwy. Poprwkrótce zmierzyć się z jedną lub więcej z nich na polu bitwy. Poprwkrótce zmierzyć się z jedną lub więcej z nich na polu bitwy. Poproooosiliście siliście siliście siliście mnie o wskazaniu ich słabości, które będziecie mogli wykorzystać w walce. mnie o wskazaniu ich słabości, które będziecie mogli wykorzystać w walce. mnie o wskazaniu ich słabości, które będziecie mogli wykorzystać w walce. mnie o wskazaniu ich słabości, które będziecie mogli wykorzystać w walce. JJJJeśli spotkacie się z hydrą, niech waszym celem będzie jej korpus. Wszelkie eśli spotkacie się z hydrą, niech waszym celem będzie jej korpus. Wszelkie eśli spotkacie się z hydrą, niech waszym celem będzie jej korpus. Wszelkie eśli spotkacie się z hydrą, niech waszym celem będzie jej korpus. Wszelkie strzępy informacji, jakie odkryłam, przekonują mnie, że ich wielkie cielsko strzępy informacji, jakie odkryłam, przekonują mnie, że ich wielkie cielsko strzępy informacji, jakie odkryłam, przekonują mnie, że ich wielkie cielsko strzępy informacji, jakie odkryłam, przekonują mnie, że ich wielkie cielsko to właśnie miejsce, w którym naprawdę kryje się mózg hydry. Jakże inaczej to właśnie miejsce, w którym naprawdę kryje się mózg hydry. Jakże inaczej to właśnie miejsce, w którym naprawdę kryje się mózg hydry. Jakże inaczej to właśnie miejsce, w którym naprawdę kryje się mózg hydry. Jakże inaczej jej liczne głowy mogłyby działajej liczne głowy mogłyby działajej liczne głowy mogłyby działajej liczne głowy mogłyby działać pospołu, ale i bez wielkiej straty dla stwora, ć pospołu, ale i bez wielkiej straty dla stwora, ć pospołu, ale i bez wielkiej straty dla stwora, ć pospołu, ale i bez wielkiej straty dla stwora, gdy kilka z nich zostanie zniszczonych? Każda z głów ma zapewne śladgdy kilka z nich zostanie zniszczonych? Każda z głów ma zapewne śladgdy kilka z nich zostanie zniszczonych? Każda z głów ma zapewne śladgdy kilka z nich zostanie zniszczonych? Każda z głów ma zapewne śladoooowy wy wy wy rozum, ale główny mózg znajduje się w ciele. Niestety organ, który podpala rozum, ale główny mózg znajduje się w ciele. Niestety organ, który podpala rozum, ale główny mózg znajduje się w ciele. Niestety organ, który podpala rozum, ale główny mózg znajduje się w ciele. Niestety organ, który podpala

ich ognisty oddech, spoczywa u nasady szyi, w pobliżu mózgu,ich ognisty oddech, spoczywa u nasady szyi, w pobliżu mózgu,ich ognisty oddech, spoczywa u nasady szyi, w pobliżu mózgu,ich ognisty oddech, spoczywa u nasady szyi, w pobliżu mózgu, zatem to zatem to zatem to zatem to miejsce jest, naturalnie bardzo dobrze chronione łuskami. Z naciskiem sugmiejsce jest, naturalnie bardzo dobrze chronione łuskami. Z naciskiem sugmiejsce jest, naturalnie bardzo dobrze chronione łuskami. Z naciskiem sugmiejsce jest, naturalnie bardzo dobrze chronione łuskami. Z naciskiem suge-e-e-e-ruję, by nasi artylerzyści mierzyli w przód i środek korpusu, bowiem nic iruję, by nasi artylerzyści mierzyli w przód i środek korpusu, bowiem nic iruję, by nasi artylerzyści mierzyli w przód i środek korpusu, bowiem nic iruję, by nasi artylerzyści mierzyli w przód i środek korpusu, bowiem nic in-n-n-n-

nego, poza pędzącym w pełnej szarży kopijnikiem nie przebije pancernej nego, poza pędzącym w pełnej szarży kopijnikiem nie przebije pancernej nego, poza pędzącym w pełnej szarży kopijnikiem nie przebije pancernej nego, poza pędzącym w pełnej szarży kopijnikiem nie przebije pancernej skóry okrywającej to najwaskóry okrywającej to najwaskóry okrywającej to najwaskóry okrywającej to najważniejsze mieżniejsze mieżniejsze mieżniejsze miejjjjsce.sce.sce.sce.

- Marienne Sosber, badaczka anatomii

Hydra jest kolejnym stworem Chaosu, poddanym wielu dziwacznym mutacjom. Cha-rakterystyczną jej cechą jest posiadanie kilku, przeważnie siedmiu, głów. Hydry rzadko spotyka się w Starym Świecie, ale czasami przybywają tu z dalekiej północy. Ich ulu-bionymi siedzibami są ponure bagna, mgliste trzęsawiska i podziemne jaskinie. Tego stwora da się zabić na dwa sposoby - odcinając wszystkie jego głowy lub siekąc na ka-wałki cielsko.

Hydry to gwałtowne i żarłoczne potwory. Bez względu na to, jak wiele zjedzą, stale wydają się gotowe pożreć jeszcze więcej. Ich obecność szybko wyniszcza więk-szość naturalnych środowisk, redukując je do jałowych pustkowi, w ciągu mniej więcej miesiąca od chwili, gdy zamieszkają w danej okolicy. To zmusza je do ciągłych wę-drówek. Inaczej padłyby z głodu. Chociaż hydry to potężne bestie, bezustanne nisz-czenie otoczenia nieuchronnie doprowadza do ich śmierci, gdy coraz więcej wrogów stara się je zabić. W Starym Świecie, poza Pustkowiami Chaosu, przetrwało bardzo niewiele hydr. Jednak nigdy nie słyszano, by hydra zmarła ze starości, co doprowadziło do powszechnego przekonania, że są to stworzenia niezwykle długowieczne.

W walce każda z głów atakuje ugryzieniem, a te hydry, które mają nogi, mogą również uderzać szponami. Hydry o ciele gada uderzają ogonem.

BUDOWA CIAŁA: ciało hydry może pochodzić od ssaka, gada albo nawet może być podobne do węża. Hydra ma bardzo długie szyje, zakończone głowami węży uzbro-jonymi w zakrzywione ptasie dziony, o długości zwykle od 3 do 6 metrów.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odno-szą się poniższe zasady:

Fobia: hydry odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: hydra wzbudza strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przybliżeniu 33% hydr o gadzich cielskach ma dodatkowo wielką paszczę, znajdującą się na korpusie, u pod-stawy szyi. Dzięki temu mają jeden dodat-kowy ATAK ugryzieniem. Hydra o ciele węża ma tylko 3 punkty SZYBKOŚCI. Wielka pasz-cza i chłoszczący ogon zwiększają A do 9 lub 10. Ponad-to do wszystkich stworów stosuje się poniższe zasady:

Grad ciosów: hydra ma kilka niezależnie funkcjonujących łbów. Z tego względu, w ramach akcji zwykły atak, może wykonać atak wielokrotny.

Naturalny pancerz: twarda skóra i łuski chronią hydrę równie skutecznie jak skórznia.

Potężne dzioby: ostre niczym brzytwy, szpiczasto za-kończone ptasie dzioby są tak groźne, że nale-ży traktować je jako broń z cechą orężą przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: wszystkie hydry widzą w mroku dzięki infrawizji.

Zionięcie (ogniem): niektóre hydry (około 50%) mogą, wykonując akcję podwójną, zionąć ogniem raz w ciągu minuty, w ten sam sposób jak czerwone smoki. Ogień ma kształt stożka, 24 metrów długości i 8 metry szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty wewnątrz tego otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ hydry (cele łatwo-palne otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Głowa nie może jednocześnie zionąć ogniem i gryźć podczas tej samej rundy i tylko jedna głowa może zionąć w tym samym czasie. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda skóra lub łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 1/1/1, Korpus 1/1/1, Nogi 1/1/1, Ogon 1/1/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75% szans na zionięcie - ogniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HYDRY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 60 60 30 14 24 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 8-10 41 6 6 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

30 - - 61 45 30

Page 15: Zwierzęta & potwory

746 - WARHAMMER FRP

JJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄBBBBBBBB,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

---- Miej wiarę Miej wiarę Miej wiarę Miej wiarę ---- powiedziała do mnie Czarpowiedziała do mnie Czarpowiedziała do mnie Czarpowiedziała do mnie Czaro-o-o-o-dziejkdziejkdziejkdziejka a a a ---- miej wiarę, że nadejdą, bmiej wiarę, że nadejdą, bmiej wiarę, że nadejdą, bmiej wiarę, że nadejdą, boooowiem wiem wiem wiem ich pamięć sięga dalej niż umysły ludzi i ich pamięć sięga dalej niż umysły ludzi i ich pamięć sięga dalej niż umysły ludzi i ich pamięć sięga dalej niż umysły ludzi i

mają dług wobec twojej rodzmają dług wobec twojej rodzmają dług wobec twojej rodzmają dług wobec twojej rodziiiiny.ny.ny.ny. Łatwo było to powiedzieć podczas Łatwo było to powiedzieć podczas Łatwo było to powiedzieć podczas Łatwo było to powiedzieć podczas

długich godzin w przededniu bitwy, długich godzin w przededniu bitwy, długich godzin w przededniu bitwy, długich godzin w przededniu bitwy, ale trudno trzymać się tych słów w ale trudno trzymać się tych słów w ale trudno trzymać się tych słów w ale trudno trzymać się tych słów w

ferwferwferwferwoooorze walki, gdzie wszędzie rze walki, gdzie wszędzie rze walki, gdzie wszędzie rze walki, gdzie wszędzie wokół giną twwokół giną twwokół giną twwokół giną twoi towarzysze i pooi towarzysze i pooi towarzysze i pooi towarzysze i pod-d-d-d-władni. Moim obowiązkiem jest władni. Moim obowiązkiem jest władni. Moim obowiązkiem jest władni. Moim obowiązkiem jest

obrona naszej ziemi przed obrona naszej ziemi przed obrona naszej ziemi przed obrona naszej ziemi przed najanajanajanajazzzzdem sigma rytów, ale moi dem sigma rytów, ale moi dem sigma rytów, ale moi dem sigma rytów, ale moi

ludzie byli nieliczni, a ludzie byli nieliczni, a ludzie byli nieliczni, a ludzie byli nieliczni, a armia Imperium wielka i armia Imperium wielka i armia Imperium wielka i armia Imperium wielka i

rozległa, aż okiem rozległa, aż okiem rozległa, aż okiem rozległa, aż okiem sisisisięęęęgnąć. Zwiadowcy gnąć. Zwiadowcy gnąć. Zwiadowcy gnąć. Zwiadowcy nie potrafnie potrafnie potrafnie potrafiiiili nawet z li nawet z li nawet z li nawet z

grubsza polgrubsza polgrubsza polgrubsza poliiiiczyć czyć czyć czyć wroga i mówili wroga i mówili wroga i mówili wroga i mówili

mi, że nmi, że nmi, że nmi, że na-a-a-a-jjjjeźdźcy są eźdźcy są eźdźcy są eźdźcy są tak liczni tak liczni tak liczni tak liczni

jak gwiajak gwiajak gwiajak gwiazzzzdy na niebie. Jednak śluby, jakie złdy na niebie. Jednak śluby, jakie złdy na niebie. Jednak śluby, jakie złdy na niebie. Jednak śluby, jakie złoooożżżży-y-y-y-łem, nie dawały mi wyboru, a zatem przygotowłem, nie dawały mi wyboru, a zatem przygotowłem, nie dawały mi wyboru, a zatem przygotowłem, nie dawały mi wyboru, a zatem przygotowaaaałem swłem swłem swłem swooooich żołnierzy na ich żołnierzy na ich żołnierzy na ich żołnierzy na

pewną śmierć. W npewną śmierć. W npewną śmierć. W npewną śmierć. W noooocy przed bcy przed bcy przed bcy przed biiiitwą z najeźdźcami przyszła do mnie Czartwą z najeźdźcami przyszła do mnie Czartwą z najeźdźcami przyszła do mnie Czartwą z najeźdźcami przyszła do mnie Czaro-o-o-o-dziejka i przypomniała o dadziejka i przypomniała o dadziejka i przypomniała o dadziejka i przypomniała o dawwwwnych pnych pnych pnych poooowiązaniach mojwiązaniach mojwiązaniach mojwiązaniach mojego rego rego rego roooodu z mieszkadu z mieszkadu z mieszkadu z mieszkań-ń-ń-ń-

cami Athel Loren. Pcami Athel Loren. Pcami Athel Loren. Pcami Athel Loren. Poooowiedziała, bym posłał do nich po pomoc. Zawsze wiedziała, bym posłał do nich po pomoc. Zawsze wiedziała, bym posłał do nich po pomoc. Zawsze wiedziała, bym posłał do nich po pomoc. Zawsze uczono mnie, że nie jest mądrze niuczono mnie, że nie jest mądrze niuczono mnie, że nie jest mądrze niuczono mnie, że nie jest mądrze nieeeepokoić Lud Lasu, ale z drugiej strony, pokoić Lud Lasu, ale z drugiej strony, pokoić Lud Lasu, ale z drugiej strony, pokoić Lud Lasu, ale z drugiej strony,

równie głupie brównie głupie brównie głupie brównie głupie byyyyłoby ołoby ołoby ołoby oddddrzucenie rady Czarrzucenie rady Czarrzucenie rady Czarrzucenie rady Czaroooodziejki. Wysłdziejki. Wysłdziejki. Wysłdziejki. Wysłaaaałem trzech młem trzech młem trzech młem trzech mo-o-o-o-ich najśmielszych przepich najśmielszych przepich najśmielszych przepich najśmielszych przepaaaatrytrytrytrywacze, wiwacze, wiwacze, wiwacze, wieeeedząc w głębi serca, że nidząc w głębi serca, że nidząc w głębi serca, że nidząc w głębi serca, że niggggdy już nie dy już nie dy już nie dy już nie

powrócą. Nawet gdyby przekazali moją prośbę, żadna odppowrócą. Nawet gdyby przekazali moją prośbę, żadna odppowrócą. Nawet gdyby przekazali moją prośbę, żadna odppowrócą. Nawet gdyby przekazali moją prośbę, żadna odpoooowiedź nie nadewiedź nie nadewiedź nie nadewiedź nie nadej-j-j-j-dzie na czas, by mogło to cokolwiek zmienić. Tdzie na czas, by mogło to cokolwiek zmienić. Tdzie na czas, by mogło to cokolwiek zmienić. Tdzie na czas, by mogło to cokolwiek zmienić. Teeeego dnia pgo dnia pgo dnia pgo dnia poooowstwstwstwstaaaałem, by obełem, by obełem, by obełem, by obej-j-j-j-rzeć świt słońca, spodzirzeć świt słońca, spodzirzeć świt słońca, spodzirzeć świt słońca, spodzieeeewając się, że czynię to po raz ostawając się, że czynię to po raz ostawając się, że czynię to po raz ostawając się, że czynię to po raz ostattttni. Gni. Gni. Gni. Gdy wreszcie dy wreszcie dy wreszcie dy wreszcie zetknęliśmy się z wrzetknęliśmy się z wrzetknęliśmy się z wrzetknęliśmy się z wroooogiem, bitwa pgiem, bitwa pgiem, bitwa pgiem, bitwa pooootoczyła się tak jak prztoczyła się tak jak prztoczyła się tak jak prztoczyła się tak jak przyyyypuszczałem. Moi puszczałem. Moi puszczałem. Moi puszczałem. Moi ludzie walczyli męludzie walczyli męludzie walczyli męludzie walczyli mężżżżnie, cały czas śpiewając psalmy ku czci Pani z Jeziora, ale nie, cały czas śpiewając psalmy ku czci Pani z Jeziora, ale nie, cały czas śpiewając psalmy ku czci Pani z Jeziora, ale nie, cały czas śpiewając psalmy ku czci Pani z Jeziora, ale

i tak ginęli. Walka wzbiera fali tak ginęli. Walka wzbiera fali tak ginęli. Walka wzbiera fali tak ginęli. Walka wzbiera falaaaami, które jedynie wmi, które jedynie wmi, które jedynie wmi, które jedynie weeeeteran może rozpoznać. teran może rozpoznać. teran może rozpoznać. teran może rozpoznać. W jakiś czas po W jakiś czas po W jakiś czas po W jakiś czas po ppppoooołudniu włudniu włudniu włudniu wyyyyczułem niespodziczułem niespodziczułem niespodziczułem niespodzieeeewaną zmianę w bitewnym waną zmianę w bitewnym waną zmianę w bitewnym waną zmianę w bitewnym

zgiełku. Usłzgiełku. Usłzgiełku. Usłzgiełku. Usłyyyyszałem ostry, przeszywający skrzek, który rozbrzmiewał nawet szałem ostry, przeszywający skrzek, który rozbrzmiewał nawet szałem ostry, przeszywający skrzek, który rozbrzmiewał nawet szałem ostry, przeszywający skrzek, który rozbrzmiewał nawet ponad wrzawą bponad wrzawą bponad wrzawą bponad wrzawą biiiitwy i krzykami umierających żołnitwy i krzykami umierających żołnitwy i krzykami umierających żołnitwy i krzykami umierających żołnieeeerzy. Czarnorzy. Czarnorzy. Czarnorzy. Czarno----biały ptak biały ptak biały ptak biały ptak

drdrdrdraaaapieżny, wielki jak mój rumak, śmignął nad npieżny, wielki jak mój rumak, śmignął nad npieżny, wielki jak mój rumak, śmignął nad npieżny, wielki jak mój rumak, śmignął nad naaaaszymi głowamszymi głowamszymi głowamszymi głowami. Na jego i. Na jego i. Na jego i. Na jego grzbiecie zasiadał łucgrzbiecie zasiadał łucgrzbiecie zasiadał łucgrzbiecie zasiadał łuczzzznik, którego strzały nie mijały celu, a za nim podążał nik, którego strzały nie mijały celu, a za nim podążał nik, którego strzały nie mijały celu, a za nim podążał nik, którego strzały nie mijały celu, a za nim podążał cały zastęp jego kocały zastęp jego kocały zastęp jego kocały zastęp jego kommmmpanów. Lud Lasu przybył na moje wezwanie. Przybył panów. Lud Lasu przybył na moje wezwanie. Przybył panów. Lud Lasu przybył na moje wezwanie. Przybył panów. Lud Lasu przybył na moje wezwanie. Przybył

niesiony wiatrem i na skrzydłach wieniesiony wiatrem i na skrzydłach wieniesiony wiatrem i na skrzydłach wieniesiony wiatrem i na skrzydłach wiellllkich ptaków.kich ptaków.kich ptaków.kich ptaków. - Gerard du Lacaren, rycerz Królestwa

Te stworTe stworTe stworTe stworzenia są oczywiście dotknięte przez Chaos, podobnie jak wszystkie zenia są oczywiście dotknięte przez Chaos, podobnie jak wszystkie zenia są oczywiście dotknięte przez Chaos, podobnie jak wszystkie zenia są oczywiście dotknięte przez Chaos, podobnie jak wszystkie istoty z tego przeklętego lasu. Jastrzębie bojowe wyglądają jak normalni istoty z tego przeklętego lasu. Jastrzębie bojowe wyglądają jak normalni istoty z tego przeklętego lasu. Jastrzębie bojowe wyglądają jak normalni istoty z tego przeklętego lasu. Jastrzębie bojowe wyglądają jak normalni

przeprzeprzeprzeddddstawiciele swojego gatunku stawiciele swojego gatunku stawiciele swojego gatunku stawiciele swojego gatunku ---- różnią się tylko rozmiaramiróżnią się tylko rozmiaramiróżnią się tylko rozmiaramiróżnią się tylko rozmiarami. Nie dajcie . Nie dajcie . Nie dajcie . Nie dajcie się jednak zwieść, bowiem nader często miłasię jednak zwieść, bowiem nader często miłasię jednak zwieść, bowiem nader często miłasię jednak zwieść, bowiem nader często miła oku powierzchowność maskuje oku powierzchowność maskuje oku powierzchowność maskuje oku powierzchowność maskuje kryjące się pod nią zepsucie. Słyszkryjące się pod nią zepsucie. Słyszkryjące się pod nią zepsucie. Słyszkryjące się pod nią zepsucie. Słyszaaaałem, jak ludzie, którzy je widzieli na polu łem, jak ludzie, którzy je widzieli na polu łem, jak ludzie, którzy je widzieli na polu łem, jak ludzie, którzy je widzieli na polu bitwy, mówili niepokojące rzeczy. Twierdzbitwy, mówili niepokojące rzeczy. Twierdzbitwy, mówili niepokojące rzeczy. Twierdzbitwy, mówili niepokojące rzeczy. Twierdziiiili, że ptaszyska są ‘takie piękne, li, że ptaszyska są ‘takie piękne, li, że ptaszyska są ‘takie piękne, li, że ptaszyska są ‘takie piękne,

dzikie i wolne’ i inne podobne majaczenia, które każą mi wierzyć, że idzikie i wolne’ i inne podobne majaczenia, które każą mi wierzyć, że idzikie i wolne’ i inne podobne majaczenia, które każą mi wierzyć, że idzikie i wolne’ i inne podobne majaczenia, które każą mi wierzyć, że ich ch ch ch obeobeobeobeccccność wywiera niepożądany wpływ na osobników o słaność wywiera niepożądany wpływ na osobników o słaność wywiera niepożądany wpływ na osobników o słaność wywiera niepożądany wpływ na osobników o słabbbbszych umszych umszych umszych umy-y-y-y-

słach. Wsłach. Wsłach. Wsłach. Wyyyystępni elfi jeźdźcy zawsze tchórzliwie unikają otwartej bitwy, wstępni elfi jeźdźcy zawsze tchórzliwie unikają otwartej bitwy, wstępni elfi jeźdźcy zawsze tchórzliwie unikają otwartej bitwy, wstępni elfi jeźdźcy zawsze tchórzliwie unikają otwartej bitwy, wo-o-o-o-ląc uderzać z ukrycia i szybko odlląc uderzać z ukrycia i szybko odlląc uderzać z ukrycia i szybko odlląc uderzać z ukrycia i szybko odlaaaatywać, co dobitnie świadczy o ich moratywać, co dobitnie świadczy o ich moratywać, co dobitnie świadczy o ich moratywać, co dobitnie świadczy o ich moral-l-l-l-nym upanym upanym upanym upaddddku. Na szczku. Na szczku. Na szczku. Na szczęęęęście, pomimo wielkich ście, pomimo wielkich ście, pomimo wielkich ście, pomimo wielkich rozmiarów tych ptaszysk, drozmiarów tych ptaszysk, drozmiarów tych ptaszysk, drozmiarów tych ptaszysk, do-o-o-o-

brze wycbrze wycbrze wycbrze wyceeeelllloooowwwwaaaany pocisk nadal wny pocisk nadal wny pocisk nadal wny pocisk nadal wyyyystarczy, by zabić jedno z nich.starczy, by zabić jedno z nich.starczy, by zabić jedno z nich.starczy, by zabić jedno z nich. - Albrecht Skwapliwy,

profesor emeritus Uniwersytetu z Nuln

Gdy po raz pierwszy wkroczylGdy po raz pierwszy wkroczylGdy po raz pierwszy wkroczylGdy po raz pierwszy wkroczyliiiiśmy pomiśmy pomiśmy pomiśmy pomięęęędzy jdzy jdzy jdzy jeeeesiony i wiązy, one już tam były, siony i wiązy, one już tam były, siony i wiązy, one już tam były, siony i wiązy, one już tam były, spspspspooooglądglądglądglądaaaając na nas swjąc na nas swjąc na nas swjąc na nas swooooimi bimi bimi bimi byyyystrymi oczstrymi oczstrymi oczstrymi oczaaaami. Przez długi czas wami. Przez długi czas wami. Przez długi czas wami. Przez długi czas wallllczczczczyyyylllliiiiśmy śmy śmy śmy

przprzprzprzeeeeciciciciwwwwko sko sko sko soooobie, a nasze dzieci nie mogły chodzić w świetle dnia bez lęku, że bie, a nasze dzieci nie mogły chodzić w świetle dnia bez lęku, że bie, a nasze dzieci nie mogły chodzić w świetle dnia bez lęku, że bie, a nasze dzieci nie mogły chodzić w świetle dnia bez lęku, że porwie ich ptak szybszy nawet od lotu elfiej strzałyporwie ich ptak szybszy nawet od lotu elfiej strzałyporwie ich ptak szybszy nawet od lotu elfiej strzałyporwie ich ptak szybszy nawet od lotu elfiej strzały.... Okryliśmy się wieOkryliśmy się wieOkryliśmy się wieOkryliśmy się wiel-l-l-l-

kim wstkim wstkim wstkim wstyyyydem, gdy wspinaldem, gdy wspinaldem, gdy wspinaldem, gdy wspinaliiiiśmy się na wielkie drzśmy się na wielkie drzśmy się na wielkie drzśmy się na wielkie drzeeeewa, rozbijaliśwa, rozbijaliśwa, rozbijaliśwa, rozbijaliśmy my my my jaja i zabijaljaja i zabijaljaja i zabijaljaja i zabijaliiiiśmy pisklęta. Tak było, dśmy pisklęta. Tak było, dśmy pisklęta. Tak było, dśmy pisklęta. Tak było, doooopóki nie ppóki nie ppóki nie ppóki nie poooojawiła się jawiła się jawiła się jawiła się

Kiriada MKiriada MKiriada MKiriada Móóóówiącawiącawiącawiąca----DoDoDoDo----Zwierząt. To ona zZwierząt. To ona zZwierząt. To ona zZwierząt. To ona zaaaawarła pokój z warła pokój z warła pokój z warła pokój z ShyShyShyShy----gwythiarami, Jeźdźcami Wichru. Ci, którzy gwythiarami, Jeźdźcami Wichru. Ci, którzy gwythiarami, Jeźdźcami Wichru. Ci, którzy gwythiarami, Jeźdźcami Wichru. Ci, którzy

byli w nabyli w nabyli w nabyli w najjjjwiększym stopniu winni niszczwiększym stopniu winni niszczwiększym stopniu winni niszczwiększym stopniu winni niszcze-e-e-e-nia ich młodych, ofiarnia ich młodych, ofiarnia ich młodych, ofiarnia ich młodych, ofiaroooowwwwaaaali swe życie, li swe życie, li swe życie, li swe życie,

ale Shyale Shyale Shyale Shy----gwythgwythgwythgwythiarowie wiedzieli, iarowie wiedzieli, iarowie wiedzieli, iarowie wiedzieli, że że że że zemsta przemsta przemsta przemsta pro-o-o-o-

wwwwaaaadzi dondzi dondzi dondzi doniiiikąd i zamiast kąd i zamiast kąd i zamiast kąd i zamiast tego powitego powitego powitego powieeeedzieli, że wdzieli, że wdzieli, że wdzieli, że wyyyychowchowchowchowaaaają ją ją ją

nasze dzieci jak swoje własne. To byli nasze dzieci jak swoje własne. To byli nasze dzieci jak swoje własne. To byli nasze dzieci jak swoje własne. To byli pierwsi spośród ‘jeźdźców’ jastrzębi bojowych. To pierwsi spośród ‘jeźdźców’ jastrzębi bojowych. To pierwsi spośród ‘jeźdźców’ jastrzębi bojowych. To pierwsi spośród ‘jeźdźców’ jastrzębi bojowych. To niezręczne ludniezręczne ludniezręczne ludniezręczne ludzzzzkie określenie, które nkie określenie, które nkie określenie, które nkie określenie, które naaaawet nie zbliża się do opisu więzi iswet nie zbliża się do opisu więzi iswet nie zbliża się do opisu więzi iswet nie zbliża się do opisu więzi ist-t-t-t-

niejniejniejniejącej między skrzydlatym Jeźdźcem Wichru a elfem. To nie są tylko ącej między skrzydlatym Jeźdźcem Wichru a elfem. To nie są tylko ącej między skrzydlatym Jeźdźcem Wichru a elfem. To nie są tylko ącej między skrzydlatym Jeźdźcem Wichru a elfem. To nie są tylko wierne wierzchowce wierne wierzchowce wierne wierzchowce wierne wierzchowce ---- to nasi bracia i sito nasi bracia i sito nasi bracia i sito nasi bracia i sioooostry.stry.stry.stry.

- Elthias, Tancerz Wojny

Jastrzębie bojowe to wielkie, drapieżne ptaki, wykorzystywane czasem jako latające wierzchowce. Rozpiętość ich skrzydeł sięga szczęściu metrów, a długie szpony - ostre niczym sztylety - czynią z tych wspaniałych ptaków niebezpiecznych przeciwników.

W zasadzie występują tylko w Athel Loren, gdzie nadal żyje większość ich po-pulacji. Krążą jednak opowieści, że część z nich zakłada swoje gniazda w innych miej-scach, a kilka widziano w Górach Krańca Świata.

Jastrzębie służą jako wierzchowce Leśnym Elfom. Jastrzębie nie są do tego przyuczane, lecz same zgadzają się służyć jako skrzydlate wierzchowce. Nie są tak pra-starym gatunkiem, jak wielkie orły, chociaż są wyjątkowo inteligentne i znacznie spryt-niejsze od wszelkich zwykłych ptaków.

W walce jastrzębie atakują uderzeniami szponów i ugryzieniem.

BUDOWA CIAŁA: jastrzębie są niemal tak potężne jak legendarne orły, rozpiętość ich skrzydeł przekracza 6 metrów. Mają brązowe upierzenie, z białymi koniuszkami piór i paski na ogonie.

ROZMIAR: duży

NATURA: PRAWORZĄDNA lub NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich jastrzębi odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: jastrzębie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: jastrzębie wywołują strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku jastrzębi obowiązują poniższe reguły:

Lot: jastrzębie latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-łącznie poruszania się po ziemi.

Widzenie w ciemności: jastrzębie widzą w ciemności na odległość do 20 metrów.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów); wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO JASTRZĘBIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 50 40 60 18 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 17 5 4 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - 18 25 18 -

Page 16: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 747

JJJJJJJJEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEECCCCCCCC::::::::

Wśród zarośli przed nami coś się poruszyło i spodziewaliśmy się zobaczyć wilka lub dzika. Ale to nie zwierz pospolity wychynął spomiędzy pa- proci. Niczym poje-dynczy promień słońca, mimo pochmurnego dnia, najpierw pojawił się róg. Lśnił tak jasno, że cienie lasu ustąpiły. A potem pojawił się on. Był niczym pieśń zaklęta w ciało, niczym poemat bez słów. Bez żadnego wstydu mówię wam, że zapłakałem, gdy spojrzał na mnie swymi prastary- mi oczami. Chciałem coś powiedzieć, ale zabrakło mi słów. Wtedy jeden z moich kompa-nów, Turbetz, wyjątkowo tępy osobnik, wystrzelił w jego stro- nę strzałę. Odwróciłem się tak szybko, jak potrafiłem i złamałem je- go łuk na dwie szczapy, ale gdy się odwróciłem ponownie, jego już nie było.

- Metrius Null, wyjątek z jego książki Gorzkie rozstania

To jeden z najpiękniejszych tematów pieśni tego To jeden z najpiękniejszych tematów pieśni tego To jeden z najpiękniejszych tematów pieśni tego To jeden z najpiękniejszych tematów pieśni tego świata. W oczach Adświata. W oczach Adświata. W oczach Adświata. W oczach Adaaaamnana są świętymi zwimnana są świętymi zwimnana są świętymi zwimnana są świętymi zwie-e-e-e-rzrzrzrzęęęętami. Są odbiciem wszystkiego, co dobre. tami. Są odbiciem wszystkiego, co dobre. tami. Są odbiciem wszystkiego, co dobre. tami. Są odbiciem wszystkiego, co dobre. Ich los jest naszym losem. Jeśli nadziejdzie Ich los jest naszym losem. Jeśli nadziejdzie Ich los jest naszym losem. Jeśli nadziejdzie Ich los jest naszym losem. Jeśli nadziejdzie

dzień, gdy naszdzień, gdy naszdzień, gdy naszdzień, gdy nasz lud zniknie i padnie ostatni lud zniknie i padnie ostatni lud zniknie i padnie ostatni lud zniknie i padnie ostatni jednorożec, wójednorożec, wójednorożec, wójednorożec, wówwwwczas Chaos zczas Chaos zczas Chaos zczas Chaos zaaaawławławławład-d-d-d-nie całą ziemią i szalenie całą ziemią i szalenie całą ziemią i szalenie całą ziemią i szaleńńńństwo stwo stwo stwo zzzzaaaapanuje nad świpanuje nad świpanuje nad świpanuje nad świa-a-a-a-tem, aż do jtem, aż do jtem, aż do jtem, aż do je-e-e-e-go kogo kogo kogo końńńńca. Nie ca. Nie ca. Nie ca. Nie przez przprzez przprzez przprzez przy-y-y-y-

padek czpadek czpadek czpadek czy-y-y-y-stość jestość jestość jestość jed-d-d-d-nnnnoooorożców orożców orożców orożców od-d-d-d-pędza złe uroki i nie przez pędza złe uroki i nie przez pędza złe uroki i nie przez pędza złe uroki i nie przez przprzprzprzyyyypadek niektpadek niektpadek niektpadek niektóóóóre z nre z nre z nre z naaaaszym szym szym szym

nanananajjjjgogogogoddddniejszych dziewic dniejszych dziewic dniejszych dziewic dniejszych dziewic do-o-o-o-siadsiadsiadsiadaaaają je, jją je, jją je, jją je, jaaaadąc do wadąc do wadąc do wadąc do wallllki.ki.ki.ki.

- Litharin, Tancerz Wojny

Nie ma poskramiacza na Nie ma poskramiacza na Nie ma poskramiacza na Nie ma poskramiacza na tym świecie, obojętnie jak tym świecie, obojętnie jak tym świecie, obojętnie jak tym świecie, obojętnie jak

bardzo zdolnego lub okrubardzo zdolnego lub okrubardzo zdolnego lub okrubardzo zdolnego lub okruttttnego, nego, nego, nego, by zdołał złby zdołał złby zdołał złby zdołał złaaaamać wolę jednorożca mać wolę jednorożca mać wolę jednorożca mać wolę jednorożca lub przymusił go do siodła. Szybciej połlub przymusił go do siodła. Szybciej połlub przymusił go do siodła. Szybciej połlub przymusił go do siodła. Szybciej połoooożą się na ziemi żą się na ziemi żą się na ziemi żą się na ziemi

i umrą, niż wbrew swej woli uni umrą, niż wbrew swej woli uni umrą, niż wbrew swej woli uni umrą, niż wbrew swej woli uniosą jeźdźca. Liosą jeźdźca. Liosą jeźdźca. Liosą jeźdźca. Leeeegenda mówi, że genda mówi, że genda mówi, że genda mówi, że zwzwzwzwaaaalają się dosiadać jedynie ‘czlają się dosiadać jedynie ‘czlają się dosiadać jedynie ‘czlają się dosiadać jedynie ‘czyyyystym’, przez co wielu rstym’, przez co wielu rstym’, przez co wielu rstym’, przez co wielu roooozzzzuuuumie mie mie mie

ososososooooby, ktby, ktby, ktby, któóóórych cnota prych cnota prych cnota prych cnota poooozostała nietknięta. Jednakże istnieją opzostała nietknięta. Jednakże istnieją opzostała nietknięta. Jednakże istnieją opzostała nietknięta. Jednakże istnieją opoooowiwiwiwieeeeści o jeści o jeści o jeści o jed-d-d-d-noronoronoronorożżżżcach unoszących w bezpieczne miecach unoszących w bezpieczne miecach unoszących w bezpieczne miecach unoszących w bezpieczne miejjjjsce rannych rycerzy. I to rycerzy, sce rannych rycerzy. I to rycerzy, sce rannych rycerzy. I to rycerzy, sce rannych rycerzy. I to rycerzy, którzy z pektórzy z pektórzy z pektórzy z pewnością nie byli niewinni. Pwnością nie byli niewinni. Pwnością nie byli niewinni. Pwnością nie byli niewinni. Poooodedededejjjjrzewam, że jednrzewam, że jednrzewam, że jednrzewam, że jednoooororororożżżżce oceniają ce oceniają ce oceniają ce oceniają wszyswszyswszyswszysttttkich wkich wkich wkich weeeedług swojej miary, co sdług swojej miary, co sdług swojej miary, co sdług swojej miary, co suuuugeruje, że są czymś daleko więcej niż geruje, że są czymś daleko więcej niż geruje, że są czymś daleko więcej niż geruje, że są czymś daleko więcej niż po prpo prpo prpo proooostu zwykłymi zwierzętami. Czystu zwykłymi zwierzętami. Czystu zwykłymi zwierzętami. Czystu zwykłymi zwierzętami. Czymmmmkolwiek jednak są, zakolwiek jednak są, zakolwiek jednak są, zakolwiek jednak są, zawwwwsze pozostają sze pozostają sze pozostają sze pozostają

dzikie i niepdzikie i niepdzikie i niepdzikie i niepooooskrskrskrskroooomione.mione.mione.mione. - Edgar Nolbrun, skryba

Chociaż powiada się, że jednorożce żyją w wielu lChociaż powiada się, że jednorożce żyją w wielu lChociaż powiada się, że jednorożce żyją w wielu lChociaż powiada się, że jednorożce żyją w wielu laaaasach Starego Świata, jsach Starego Świata, jsach Starego Świata, jsach Starego Świata, je-e-e-e-dynie Leśne Elfki z Athel Loren ruszają na ich grzbidynie Leśne Elfki z Athel Loren ruszają na ich grzbidynie Leśne Elfki z Athel Loren ruszają na ich grzbidynie Leśne Elfki z Athel Loren ruszają na ich grzbieeeetach do bitwy. Nie tach do bitwy. Nie tach do bitwy. Nie tach do bitwy. Nie

wiadomo, w jaki sposób dziewice z Athel Loren zdobyły swoje wierwiadomo, w jaki sposób dziewice z Athel Loren zdobyły swoje wierwiadomo, w jaki sposób dziewice z Athel Loren zdobyły swoje wierwiadomo, w jaki sposób dziewice z Athel Loren zdobyły swoje wierzzzzchochochochow-w-w-w-ce, chociaż wszyscy świadkowie ich wyce, chociaż wszyscy świadkowie ich wyce, chociaż wszyscy świadkowie ich wyce, chociaż wszyscy świadkowie ich wyczynów biteczynów biteczynów biteczynów bitewwwwnych pnych pnych pnych pooootwietwietwietwierrrrdzają, że dzają, że dzają, że dzają, że

jeżdżą bez uzdy, wędzidła i siodła. Tym nijeżdżą bez uzdy, wędzidła i siodła. Tym nijeżdżą bez uzdy, wędzidła i siodła. Tym nijeżdżą bez uzdy, wędzidła i siodła. Tym nieeeemniej, nawet pośród Leśnych mniej, nawet pośród Leśnych mniej, nawet pośród Leśnych mniej, nawet pośród Leśnych Elfów zaledwie jedna lub dwie dziewice z każdego pokolElfów zaledwie jedna lub dwie dziewice z każdego pokolElfów zaledwie jedna lub dwie dziewice z każdego pokolElfów zaledwie jedna lub dwie dziewice z każdego pokoleeeenia mogą nia mogą nia mogą nia mogą

ppppooooszczycić się tym, że dosiszczycić się tym, że dosiszczycić się tym, że dosiszczycić się tym, że dosiaaaadły jednorodły jednorodły jednorodły jednorożżżżca. Odpoca. Odpoca. Odpoca. Odporrrrność jednoroność jednoroność jednoroność jednorożżżżców na ców na ców na ców na magię jest wyjąmagię jest wyjąmagię jest wyjąmagię jest wyjąttttkokokokowa, do tego stopnia, że nawet arcymagwa, do tego stopnia, że nawet arcymagwa, do tego stopnia, że nawet arcymagwa, do tego stopnia, że nawet arcymagoooowie mają wie mają wie mają wie mają problem z rzucproblem z rzucproblem z rzucproblem z rzucaaaaniem na nie wszeniem na nie wszeniem na nie wszeniem na nie wszellllkich zaklęć, poza najpkich zaklęć, poza najpkich zaklęć, poza najpkich zaklęć, poza najpooootężnietężnietężnietężniej-j-j-j-szymi. Te stwszymi. Te stwszymi. Te stwszymi. Te stwoooorzenia dzielą się swoją odpornością nawet z tymi rzenia dzielą się swoją odpornością nawet z tymi rzenia dzielą się swoją odpornością nawet z tymi rzenia dzielą się swoją odpornością nawet z tymi nielicznymi, którym pozwalają się dnielicznymi, którym pozwalają się dnielicznymi, którym pozwalają się dnielicznymi, którym pozwalają się doooosiąść. Uczeni psiąść. Uczeni psiąść. Uczeni psiąść. Uczeni poooowszechnie wszechnie wszechnie wszechnie

uważają, że źródłem teuważają, że źródłem teuważają, że źródłem teuważają, że źródłem tej potężnej zdolnj potężnej zdolnj potężnej zdolnj potężnej zdolnoooości jest róg.ści jest róg.ści jest róg.ści jest róg. W istocie wiele już napisano o rogu jednorożca. Jeśliby uwiW istocie wiele już napisano o rogu jednorożca. Jeśliby uwiW istocie wiele już napisano o rogu jednorożca. Jeśliby uwiW istocie wiele już napisano o rogu jednorożca. Jeśliby uwieeeerzyć rzyć rzyć rzyć

choćby w połowę tych opowieści, róg taki potrafi zatrzymać choćby w połowę tych opowieści, róg taki potrafi zatrzymać choćby w połowę tych opowieści, róg taki potrafi zatrzymać choćby w połowę tych opowieści, róg taki potrafi zatrzymać krwkrwkrwkrwaaaawienie, odegnać słwienie, odegnać słwienie, odegnać słwienie, odegnać słuuuugi Chaosu, zwiększyć potencję, leczyć gi Chaosu, zwiększyć potencję, leczyć gi Chaosu, zwiększyć potencję, leczyć gi Chaosu, zwiększyć potencję, leczyć

chorchorchorchorooooby i uśmierzać wzdby i uśmierzać wzdby i uśmierzać wzdby i uśmierzać wzdęęęęcia. Podecia. Podecia. Podecia. Podejjjjrzrzrzrzeeeewamwamwamwam, że róg ten może w istocie , że róg ten może w istocie , że róg ten może w istocie , że róg ten może w istocie zapewnić w pewnym stopniu ochronę przed magią ‘Dhar’, ale reszta to tylko zapewnić w pewnym stopniu ochronę przed magią ‘Dhar’, ale reszta to tylko zapewnić w pewnym stopniu ochronę przed magią ‘Dhar’, ale reszta to tylko zapewnić w pewnym stopniu ochronę przed magią ‘Dhar’, ale reszta to tylko

pobożne życzenia. To zresztą nie ppobożne życzenia. To zresztą nie ppobożne życzenia. To zresztą nie ppobożne życzenia. To zresztą nie poooowstrzymało myśliwych, którzy ze wstrzymało myśliwych, którzy ze wstrzymało myśliwych, którzy ze wstrzymało myśliwych, którzy ze wszyswszyswszyswszysttttkich sił starali się wybić całą popkich sił starali się wybić całą popkich sił starali się wybić całą popkich sił starali się wybić całą popuuuulację jednorożców, usiłując zdoblację jednorożców, usiłując zdoblację jednorożców, usiłując zdoblację jednorożców, usiłując zdoby-y-y-y-

wać ich rogiwać ich rogiwać ich rogiwać ich rogi na sprzna sprzna sprzna sprzeeeedaż łatwdaż łatwdaż łatwdaż łatwoooowiewiewiewierrrrnym. Jeśli kiedykolwiek będziecie nym. Jeśli kiedykolwiek będziecie nym. Jeśli kiedykolwiek będziecie nym. Jeśli kiedykolwiek będziecie chcieli kupić taki róg, wiedzcie, że większość rogów jakie znajdziecie na chcieli kupić taki róg, wiedzcie, że większość rogów jakie znajdziecie na chcieli kupić taki róg, wiedzcie, że większość rogów jakie znajdziecie na chcieli kupić taki róg, wiedzcie, że większość rogów jakie znajdziecie na ryryryrynnnnkach Impkach Impkach Impkach Impeeeerium, pochodzi od kozy, a nie od jednorożca. Prawdziwy rium, pochodzi od kozy, a nie od jednorożca. Prawdziwy rium, pochodzi od kozy, a nie od jednorożca. Prawdziwy rium, pochodzi od kozy, a nie od jednorożca. Prawdziwy

róg jednróg jednróg jednróg jednoooororororożżżżca jest fosforyzujący, lekko lśniąc nawet w śroca jest fosforyzujący, lekko lśniąc nawet w śroca jest fosforyzujący, lekko lśniąc nawet w śroca jest fosforyzujący, lekko lśniąc nawet w środku dnia. dku dnia. dku dnia. dku dnia. Z osobZ osobZ osobZ osobiiiistego doświadczenia mogę was zapewnić, że jeśli kistego doświadczenia mogę was zapewnić, że jeśli kistego doświadczenia mogę was zapewnić, że jeśli kistego doświadczenia mogę was zapewnić, że jeśli kieeeeddddy-y-y-y-

kokokokollllwiek dotkniecie prawiek dotkniecie prawiek dotkniecie prawiek dotkniecie prawwwwdziwego rogu, poczujecie, że w dziwego rogu, poczujecie, że w dziwego rogu, poczujecie, że w dziwego rogu, poczujecie, że w pewien sposób wzielpewien sposób wzielpewien sposób wzielpewien sposób wzieliiiiście udział w świętokradztwie. Nie ście udział w świętokradztwie. Nie ście udział w świętokradztwie. Nie ście udział w świętokradztwie. Nie

jest to przeżycie, jakiego życzjest to przeżycie, jakiego życzjest to przeżycie, jakiego życzjest to przeżycie, jakiego życzyyyyłbym komłbym komłbym komłbym komuuuukolwiek.kolwiek.kolwiek.kolwiek. - Aponimius Rone, arcymag Kolegium Światła

Jednorożce to jedne z najbardziej tajemniczych stworzeń Starego Świata, utożsamiane z mitycznym strażnikiem lasu, wcieleniem ducha natury, z ro-giem o magicznej mocy, ze względu na swoją szybkość, odwagę i siłę traktowane są przez wieśniaków niemal jak istoty boskie. Jednorożce są na wpół inteligentne i wrażliwe na charakter. Uciekają lub atakują, jeśli zbliżą się do nich ZŁE lub CHA-OTYCZNE istoty. Czasami jednorożec pozwala się dosiąść osobie, która jest absolutnie bez skazy w myślach i uczyn-kach. Jednorożce są bez wątpienia magicznymi istotami, niemal całkowicie odpornymi na czary. Roztaczają wokół siebie magiczną aurę, która chroni zarówno jednorożca, jak i jeźdźca. Nie mogą być tresowane - tylko od jednorożca zależy, czy będzie nosił jeźdźca, czy też nie.

Róg jednorożca słynie z leczniczych właściwości i jest składnikiem wielu uzdrawiających eliksirów.

Jednorożce atakują najczęściej tylko wtedy, gdy bronią siebie lub swych mło-dych. Szarżują starając się przebić wrogów długim rogiem niczym kopią, albo kopiąc kopytami.

BUDOWA CIAŁA: jednorożce mają wygląd białego (rzadziej czerwono-czarnego) pięk-nego, silnie zbudowanego parzystokopytnego konia, z brodatą, nieco kozią głową. Po-jedynczy, często spiralnie skręcony, ale zawsze prosty róg - zwany alikornem - wyrasta ze środka ich czoła trochę powyżej oczu.

ROZMIAR: duży

NATURA: DOBRA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku jednorożców obowiązują poniższe reguły, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Fobia: jednorożce odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: jednorożce pozwalają dosiąść się jedynie osobom o DOBREJ na-turze, które przez całe życie były całkowicie wierne swej naturze. Ponadto do jednoroż-ców odnoszą się wymienione poniżej zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez jednorożce w czasie szarży są podwaja-ne.

Dziecię lasu: jednorożce poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Demoniczna aura: Ponadto jednorożec roztacza wokół siebie demoniczną aurę, która otacza także jeźdźca, dopóki ten pozosta-je na grzbiecie jednorożca. Jeździec

otrzymuje tę ochronę tylko w czasie, gdy siedzi na

jednorożcu.

Rozproszenie magii: magiczna aura jednorożca chroni go (oraz jeźdźca) przed efektami magicz-nymi. Za każdym razem, gdy jednorożec (lub jeździec) staje się celem czaru, stworzenia może

wykonać test magii (nawet w przy-padku czarów, które normalnie nie pozwalają na test magii). Udany

wynik testu ozancza, że czar został natychmiast i całkowicie rozproszony.

Róg: róg jednorożca jest traktowany jako magiczna broń najlepszej jakości z cechą oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Wierzchowiec: przez niektóre istoty o DOBREJ naturze jednorożce są wykorzystywane ja-ko wierzchowce i mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ucieczka; uniku; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak rogiem, kopnięcie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JEDNOROŻCA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 60 40 40 24 89 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 6 4 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

Page 17: Zwierzęta & potwory

748 - WARHAMMER FRP

KKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEOOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIIJJJJJJJJ::::::::

Kameleopije są identyczne jak zwykłe gigantyczne pijawki, za wyjątkiem tego, że mają zdolność do naśladowania wyglądu zarówno żywych, jak i nieożywionych przedmio-tów - skrzyń pełnych skarbów, osób, potworów itp. Istoty te wydają się w tajemniczy sposób reagować na otoczenie, adaptując się do tej formy, która sprawi, że będą wy-glądać najmniej podejrzanie. Ponieważ ta mimikra jest czysto iluzoryczna (oddziałuje tylko na zmysł wzroku), zmiana wyglądu objawia się natychmiast. Często kilka istot może mieszkać wspólnie, formując zwielokrotniona iluzję, która jest szczególnie nie-bezpieczna dla nieostrożnych przechodniów. Trzeba zauważyć, że kameleopije nie mogą odtwarzać działania czarów, mowy, ani ataków specjalnych. Rozmiary iluzji mają ograniczoną wielkość od minimum 30 do maksimum 180 centymetrów.

BUDOWA CIAŁA: podobnie jak gigantyczne pijawki, kameleopije osiągają od 45 cm do 1 metra długości. Na jednym z końców ciała mają okrągłą, uzębioną paszczę.

ROZMIAR: mały

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły:

Fobia: kameleopije czują strach przed ogniem.

Zimna krew: poza strachem, jaki kameleopije odczuwają przed ogniem, stwory są całkowi-cie odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich kameleopijów odnoszą się poniższe zasady:

Infekcja ran: osadzone na zębach kameleopija resztki krwi pochodzące z poprzednich posiłków oraz liczne drobnoustroje żyjące w jego paszczy powodują, że ugryzienie stwora może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-rozdział CHOROBY).

Specjalny atak (zakotwiczenie): pijawki atakują ugryzieniem i jeżeli cios spowoduje jakieś ob-rażenia, to zakrzywione zęby stwora zahaczają o ciała ofiary i zadają dalsze obra-żenia automatycznie (test WW nie jest potrzebny, należy tylko w normalny sposób określić wielkość zadanych obrażeń). Trwa to do czasu, aż pijawka będzie syta (re-zultat 6 na K6 - należy sprawdzać w każdej rundzie). Zakotwiczona pijawka zadaje jeden punkt obrażeń na rundę, niezależnie od modyfikatorów. Pijawka może być oderwana siłą, po wygraniu spornego testu KRZEPY, ale powoduje to utratę dal-szych K2 punktów ŻW. Bardziej praktycznym sposobem jest przypalenie albo za-stosowanie oleju, który powoduje, iż pijawka sama odpadnie.

Widzenie w ciemności: kameleopije postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

KKKKKKKKEEEEEEEEPPPPPPPPLLLLLLLLIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNN::::::::

Kepliany żyją w północnych lasach Imperium, w tundrach Kisleva i mglistych lasach Albionu. Początki tej rasy koni-demonów nie są znane, według legend są to wierz-chowce rycerzy Khorna z czasów pierwszych Inwazji Chaosu. Inne podania głoszą jakoby Kepliana dosiadał Khaine, Pan Morderstwa. Jednak obecnie są odrębną rasą i nie sympatyzują z Chaosem. Kepliany są wyjątkowo okrutne i niewielu ludzi, którzy spotkali te zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym się to udało, twierdzą że konie porywały ludzi na swych grzbietach, by później zabić ich w leśnych ostępach. Kepliany to dumne stworzenia o sercach równie czarnych i złych, co mroczne otchłanie, z któ-rych pochodzą ich przodkowie.

BUDOWA CIAŁA: Kepliany są wyjątkowo pięknymi istotami, mogą być dowolnej ma-ści, choć przeważnie są kare. Mają delikatne głowy, smukłe nogi, zgrabne szyje i proste grzbiety, ich oczy płoną czerwienią. Są wyższe od większości koni, w kłębie osiągają 180 centymetrów.

ROZMIAR: duży

NATURA: ZŁA, NEUTRALNA - jeśli był tresowany.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich keplianów odnoszą się poniższe reguły, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Fobia: kepliany odczuwają strach przed symbolami dobrych bogów.

Straszny: same wywołują strach w istotach żywych mających poniżej 240 centymetrów wzrostu i grozę w koniach i innych koniowatych.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku keplianów obowiązują poniższe reguły:

Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): kepliany mogą także hipnotyzować ofiary (w ramach akcji). Każda żywe istota która spojrzy w oczy konia-demona musi wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza, że zahipnotyzowana ofiara wsiądzie na grzbiet wierz-chowca, a ten wyprowadzi ją w leśne ostępy, gdzie wraz z resztą stada, będzie próbował zabić zahipnotyzowanego jeźdźca i pożywić się jego mięsem.

Tresura: bohaterowie z umiejętnością tresura i K równą lub większą od K kepliana mogą próbować wytresować źrebaka lub jednolatka. Tresura zajmuje K4+4 miesiące, po

zakończeniu tego okresu należy wykonać test SW zwierzęcia, by przekonać się czy naturalne instynkty zostały przełamane przez tresurę. Szanse sukcesu powinny być modyfikowane w zależności od INT zwierzęcia (zakres K10+12) oraz od tego czy treser posiada umiejętność opieka nad zwierzętami i jeździectwo. Wytresowany Keplian może nosić ładunek równy Kx50.

Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłącza (patrz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Widzenie w ciemności: keplian widzi w mroku na odległość 30 metrów.

Wierzchowiec: przez niektóre istoty kepliany są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; hipnoza; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30 metrów); wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (kopnięcie)

KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ::::::::

Konie w Starym Świecie są takie same jak konie naszego świata i można je spotkać prawie wszędzie. Istnieje wiele ras koni, obdarzonych różnorodnymi cechami, wyglądem i charakterem, zależy to od miejsca w którym żyje - klimatu, ukształtowania terenu, a także od sposo-bu, w jaki koń jest traktowany. Ludzie (i nie tylko) w czasie hodowli i selekcji koni two-rzą rasy adekwatne do swoich potrzeb. Mogą być to kuce, lekkie konie wierzchowe o przeznaczeniu ogólnym, konie pociągowe, służące do pracy w polu lub przy wyrębie drzew, olbrzymie i ciężkie konie rycerskie, konie zaprzęgowe, konie o specyficznym przeznaczeniu (np. do corridy w Królestwach Estalijskich lub konie na pokazy lub wy-stępy cyrkowe). Nie można oczywiście zapomnieć o poczciwych osłach i mułach oraz wszelakich mieszańcach.

W wielu miejscach świata żyją również dzikie konie, które można złapać i wy-tresować. Wiele ras hodowanych jest również w stadninach, dla podniesienia wartości użytkowych, przez część roku trzymana jest na wolności i co jakiś czas spędzana na przegląd i ocenę postępów.

MG dając bohaterowi gracza konia, musi pamiętać, że jest to żywe stworzenie, które potrzebuje odpowiedniego traktowania, aby mogło dobrze służyć. Konie mogą zapadać na różne choroby, a od koniokradów świat aż się roi.

Zwierzę to ma cztery podstawowe rodzaje chodów. Najwolniejszy - stęp - w którym kolejno stawia po sobie każdą z czterech nóg. Nieco szybszy jest dwutaktowy kłus - kiedy koń jednocześnie stawia na ziemi każdą z przekątnych par nóg, np. lewą tylną z prawą przednią lub na odwrót. W kłusie koń pokonuje w ciągu jednej minuty

około 200 - 250 metrów. Jeszcze szybszym chodem jest trójtaktowy galop; wierzcho-wiec stawia najpierw jedną z przednich nóg, potem drugą, łącznie z przeciwstawną tyl-ną, na końcu zaś ostatnią tylną. W galopie koń przebiega średnio około 350-400 me-trów w ciągu jednej minuty, jednakże męczy się bardzo szybko. Przeciętny wierzcho-wiec jest w stanie przebiec galopem nawet jeden kilometr, po takim biegu jest jednak bardzo zmęczony.

Najszybszym chodem wierzchowca jest cwał - czterotaktowa odmiana galopu. Koń nie jest w stanie biec nim zbyt długo. Już po przebiegnięciu 100-200 metrów za-czyna się męczyć. Bardzo dobre konie są w stanie przebyć cwałem dystans nawet do dwóch kilometrów, jednak po takim biegu musi być im zapewniony bardzo długi, cza-sami nawet kilkugodzinny odpoczynek. Maksymalna prędkość w cwale dobrych koni elfickich wynosić może nawet do 60 km/h, jednakże przeciętnych wierzchowców kształtuje się na poziomie 40-50 km/h.

W czasie każdego z chodów, mięśnie konia pracują inaczej. W stępie jeździec unosi się i opada, lecz w kłusie jest raz za razem podrzucany do góry. W galopie na każdy trzeci takt koń wyrzuca lekko z siodła, w cwale zaś nie jest możliwe wysiedzenie pełnym siadem. Aby nie ograniczać ruchów koniowi, który wówczas pracuje mocno zadem, należy lekko pochylić się do przodu. W Starym Świecie jeźdźcy podróżują i walczą zwykle w długich strzemionach, rozparci wygodnie w siodle, z nogami wysuniętymi nieco do przodu, aby w razie potrzeby móc zaprzeć się i nie dać wyrzucić z siodła po otrzymaniu ciosu. Do powodowana koniem używa się przede wszystkim łydek i - w bardzo małym stopniu - wodzy. Do ponagla-

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KAMELEOPIJA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 20 20 30 2 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 2 2 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 - 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KEPLIANA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 70 70 60 18 89 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 23 7 7 12 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

17 - - 34 25 -

Page 18: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 749

nia konia służą również ostrogi. Aby ruszyć z miejsca, jeździec musi po prostu doci-snąć łydki do boków konia i niejako wypchnąć wierzchowca spod siebie. Tak samo należy postępować przy przejściu z chodu wolniejszego do szybszego. Aby zatrzymać konia trzeba przede wszystkim usiąść głęboko w siodle i bardzo delikatnie ściągnąć wodze. Żeby zaś skręcić, należy przesunąć łydkę po zewnętrznej stronie zakrętu nieco za popręg, w kierunku ogona i lekko ściągnąć przeciwną do skrętu wodze. Należy pa-miętać, iż te czynności są dla konia sygnałem. Dobrze ujeżdżony wierzchowiec, pod dobrym jeźdźcem, powinien wykonywać wszystko bez żadnego przymusu.

W czasie jazdy wielu jeźdźców korzysta z rzędu jeździeckiego. Składa się on z ogłowia końskiego typu munsztukowego, siodła ze strzemionami, podpierśnikiem i podogoniem, czapraka i ewentualnie zakładanego na wierzch kropierza, kolczugi lub ladrów - pełnej końskiej zbroi płytowej. Ogłowie końskie, składa się z munsztuka z czankami, wędzidła, od którego odchodzi para wodzy oraz rzemieni, mocujących to wszystko do końskiego łba, czyli nachrapnika i podgardla. Ogłowie tego typu umożli-wia bardzo dokładne oddziaływanie na konia, przy czym, w zależności od potrzeb, można było czynić to samo przy pomocy samego wędzidła używając pierwszej pary wodzów, jak i wzmacniając oddziaływanie czankami - za pomocą drugiej uzdy. Kolej-ną część oporządzenia stanowi siodło. Składa się ono z terlicy - sztywnego szkieletu, którego podstawę tworzą dwie ławki umieszczone poprzecznie do kręgosłupa zwie-rzęcia, co krępuje jego ruchy; siedziska - skórzanego pokrycia terlicy, które w bojowym siodle należy wymieniać co roku; popręgów, służących do przytrzymywania siodła na grzbiecie, puślisk, na których wisiały strzemiona oraz czapraka.

Siodłanie konia nie jest trudne, choć trzeba je wykonać bardzo dokładnie, zwłaszcza przed bitwą. Na grzbiet koński kładzie się najpierw czaprak, ochraniający skórę wierzchowca przed nadmiernym zapoceniem i otarciem. Na niego nakłada się siodło. Siodło przypina się do końskiego grzbietu za pomocą popręgu. Zapina się go najmocniej, jak tylko można, aby po kilku chwilach jazdy podciągnąć po raz drugi. Przypadkowemu przesunięciu siodła do przodu zapobiega się zapinając podpierśnik, a do tyłu blokując siodło podogoniem.

Poniżej skrótowo przedstawiamy główne rasy koni, występujące na całym Znanym Świecie, zaznaczając ich wady i zalety, cechy szczególne i przeznaczenie. In-formacje na temat ceny i dostępności można znaleźć w EKWIPUNKU.

CCCCCCCCIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE RRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Należy pamiętać, że konie te potrzebują odpowiedniej paszy i oporządzenia, aby być w pełni sprawnymi i przydatnymi.

Stirlandy (Imperium): ten typ koni hodowany jest głównie w Stirlandzie, od tego regionu Imperium pochodzi zresztą jego nazwa. Używane są przez ciężkie rycerstwo wal-czące w zbrojach płytowych. Większość stirlandów to konie bojowe. Są masywne, wysokie - do 175 centymetrów w kłębie, bardzo wytrzymałe i aby nabrać prędko-ści, potrzebują rozpędu. Mają dużą głowę, osadzoną na krótkiej i grubej szyi, mu-skularny zad i potężne nogi, zaopatrzone w szczotki. Zmiana charakterystyki: K 60, ODP 50, Sz 6.

Roussiny (Bretonnia): w Bretonni funkcję koni rycerskich pełnią roussiny, będące połą-czeniem bretonnskich koni pociągowych i elfich steedów, hodowane w królew-skich stadninach. Co roku przyprowadzane są tam ogiery z Loren na mocy umo-wy między oboma narodami. Żadne inne państwo nie cieszy się takim przywile-jem - dlatego też roussin nie może dostać się byle komu. Roussiny to konie raczej spokojne, doskonale sprawdzające się w bitwie dzięki szybkości i karności, charak-teryzują się dużym wzrostem - do 185 centymetrów w kłębie - są to zatem naj-

wyższe konie świata. Maść zwykle jest kara lub karogniada (u siwych odmian to umaszczenie występuje na głowie i nogach, zakończonych obfitymi szczotkami). Głowa szlachetna, o lekko garbonosym profilu i dużych, łagodnych oczach, osa-dzona na lekko łabędziej szyi. Mimo swej wielkości zachowują dosyć smukła syl-wetkę, są jednak dobrze umięśnione. Zmiana charakterystyki: K 60, ODP 50, Sz 8.

LLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE:::::::: Odpowiednio wytresowane, służą jako lekkie konie bojowe - wtedy ich cena wzrasta o 100 zk.

Araby (Arabia): najsłynniejsze chyba wierzchowe konie świata. Określenia konia czystej krwi arabskiej można by mnożyć w nieskończoność, ale wszystkie i tak wyrażają to samo: szybkie jak wiatr, wytrzymałe na suszę, długi bieg i słońce pustynne stworzenie, niemal święte dla Arabów i tylko u nich występujące. Istnieje ścisły za-kaz, wywożenia tych koni z kraju - poparty autorytetem gildii assasinów. Araby są niezbyt dużymi wierzchowcami o wzroście około 150-155 cm w kłębie, charakte-ryzują się smukłą i proporcjonalną budową. Najczęściej są siwej, gniadej bądź kasztanowej maści. Zmiana charakterystyki: K 50, ODP 50, Sz 9.

Middy (Imperium): konie wierzchowe, hodowane w Ostermarku, Talabecklandzie i w okolicy Middenheim, zwane middami, są najcięższymi tego typu zwierzętami. Middy charakteryzują się spokojnym temperamentem, energią i łatwością układa-nia. Duża wytrzymałość i względna przy tym szybkość biegu, czyni z middów ko-nie chętnie używane przez lekką kawalerię i poszukiwaczy przygód. Middy nadają się również do zaprzęgów. Osiągają do 170 centymetrów w kłębie, są mocno zbudowane i świetnie umięśnione, stoją na długich, silnych nogach, głowa jest mocno osadzona na grubej szyi. Zmiana charakterystyki: K 50, ODP 40, Sz 8.

Urskoje (Kislev): koń używany przez lekka jazdę kislevicką, także uskrzydloną, wyhodo-wany z koni kozackich, zwany urskojskim od miejsca położenia głównych stad-nin. Używany jest często do zaprzęgów. W przypadku urskojów stosuje się najczę-ściej wychów dziki - stada koni puszczane są wolno na stepy, gdzie muszą wykazać się wystarczającym zdrowiem i siłą, aby przetrwać. Stąd też konie te słyną z wy-trzymałości na niskie temperatury, słabą paszę i długotrwały wysiłek. Charakter konia odpowiada hodowcom - jest to koń niezależny, często hardy, ale gdy komuś zaufa, pójdzie za nim w ogień. Koń ma ładną głowę o szeroko rozstawionych oczach, długie i silne nogi, smukłą choć mocną szyję, osiąga wzrost do 160 cen-tymetrów wysokości w kłębie. Zmiana charakterystyki: K 40, ODP 50, Sz 9.

Castellany (Królestwa Estalijskie): hodowla tych koni utrzymana została w pewnym gór-skim klasztorze w Castello - gdzie do dziś są hodowane w swej czystej postaci - gdzie przetrwały wojny i niepokoje, często nawiedzające Estalię. Castellany słyną z efektywnych chodów, posłuszeństwa i spokoju. Używane przez estalijską jazdę, a także do wyższej szkoły jazdy; szybkie i zwrotne castellany służą do uszlachetnia-nia wielu innych ras. Zwykle są siwej lub dereszowatej maści. Osiągają 160 centy-metrów w kłębie, mają dużą głowę z szerokim czołem i wklęsłym profilem, osa-dzoną na muskularnej szyi, a także gęste i długie grzywę i ogon. Zmiana charaktery-styki: K 40, ODP 30, Sz 9.

Baktriany (Stepy): żyjące na stepach konie, zwane baktrianami, używane są głównie przez zamieszkujących ten obszar wojowników. Legendarnie wręcz wytrzymałe, zdolne do znoszenia ekstremalnych temperatur i braku pożywienie. Stepowe ple-miona uważają rasę tę za czystą i starożytną, czym bardzo się chlubią. Posiadanie tego wspaniałego konia daje ogromy prestiż. Często w wyszukany sposób wy-chowywany, przywiązany silnie do właściciela, ten wierny i odważny koń stanowi

Page 19: Zwierzęta & potwory

750 - WARHAMMER FRP

ideał dla wojownika, któremu może ponadto zaoferować niezwykłą wprost szyb-kość i wytrzymałość. Baktriany nie są wysokie, mierzą około 157 centymetrów w kłębie, smukłe i eleganckie, głowy i szyje mają lekkie i delikatne, ich budowa jest lekko kanciasta, a sierść ma metaliczny połysk. Stanowią przykład wspaniałych rumaków. Zmiana charakterystyki: K 40, ODP 60, Sz 10.

KKKKKKKKUUUUUUUUCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: Chętnie używane przez niziołki i krasnoludy, które ze względu na swą budowę nie mogą dosiadać większych wierzchowców.

Albioński (Albion): najbardziej popularnymi wierzchowcami w tej części świata są wła-śnie kuce, zwane albiońskimi. Należą one do najpopularniejszych na świecie. We-sołe, choć czasem uparte, łatwo przywiązują się i uwielbiają podróże. Często uży-wane są przez niziołki i krasnoludy, które nazywają je fulfurami. Te włochate, siwej maści koniki, osiągają 145 centymetrów w kłębie. Są silne i wytrzymałe na trudne, górskie warunki, mają długą sierść, duże uszy, krótkie, mocny nogi i ładną głowę. Zmiana charakterystyki: K 30, ODP 30, Sz 6.

Norskijski (Norska): kuce norskijskie to rasa zwierząt przystosowana do ekstremalnych warunków. Większe nieco niż kuce albiońskie, służą jako konie wierzchowe, jucz-ne a także bojowe, gdyż będąc w stanie unieść na grzbiecie dorosłego wojownika, są przy tym idealne do warunków klimatycznych i klimatycznych terenów Norski. Są inteligentne, niezwykle ciekawe świata i odważne. Są bardzo cenione w całym Starym Świecie. Kuce norskijskie mają budowę podobną do swych krewniaków z wysp Albionu, są jednak nieco większe - w kłębie osiągają około 152 centymetry. Zmiana charakterystyki: K 40, ODP 40, Sz 5.

KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE::::::::

Steedy (Loren): jest to rasa unikalnych elfich wierzchowców. Te przepiękne stworzenia łączą w sobie niezwykły wdzięk, szybkość, wytrzymałość, długowieczność i sym-patyczny charakter. Wierzchowce dosiadane są prawie wyłącznie przez elfy, konia i jeźdźca łączy bardzo silna więź. Steedy są świetnymi końmi bojowymi, lojalnymi i odważnymi. Posiadanie jednego z nich to dla elfa nie lada przywilej - ich hodowla prowadzona jest tylko w Loren. Konie te są wysokie - w kłębie osiągają 180 cen-tymetrów. Mają szlachetną głowę, o łagodnych oczach, osadzoną na delikatnej, łabędziej szyi. Choć są dobrze umięśnione poruszają się z niespotykaną gracją. Długie i zgrabne nogi zakończone są obfitymi szczotkami, równie gęstymi jak grzywy i ogony. Istnieje odmiana steedów, używana przez Mroczne Elfy, zwana ciemnymi steedami. Znamionuje je okrucieństwo i szalona odwaga. Zmiana charak-terystyki: K 60, ODP 50, Sz 10.

Lipicanery (Imperium): są to konie używane przez gwardię Imperium. Niezwykle karne i zgrabne są idealnymi wierzchowcami dla reprezentacji wyborowej jazdy Imperato-ra. Zdatne do wyższej szkoły jazdy, zwrotne i pojętne, nadają się do pokazów i pa-rad. Osiągają 160 centymetrów w kłębie, są dość masywne, o zwartej budowie, zwykle siwej maści. Zmiana charakterystyki: K 50, ODP 40, Sz 8.

BUDOWA CIAŁA: koń jest zwierzęciem długowiecznym. Nie eksploatowany nadmier-nie może dożyć nawet 30 lat, zachowując w zasadzie pełną sprawność, jednakże prze-ciętna długość życia konia bojowego jest znacznie krótsza i wynosi zaledwie 5 lat. Wa-ga koni waha się w zależności od rasy. Kuce i mniejsze araby ważą zwykle do 400 kg. Duże potężne konie dochodzą zwykle do 750 kg. Podobną rozpiętość jak waga wyka-zuje wzrost. Pomijając kucyki, średnia wysokość koni czystej krwi arabskiej wynosi w kłębie 151 cm dla ogierów i 147 cm dla klaczy. W zasadzie niewiele spośród koni wierzchowych przekracza 175 cm w kłębie.

Poniżej znajduje się tabela w której wyszczególniono maści koni i odpowiada-jący im kolor sierści.

ROZMIAR: duży (konie); średni (kuce)

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich koni odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: wszystkie konie - za wyjątkiem koni bojowych - są podatne na strach przed ogniem, fantastycznymi istotami i potworami, a także hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: wszystkie konie mogą nieść ładunek równy ich KRZEPIE x 30 WO (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA). Koń zjada dziennie około 5-7 kg owsa lub 8 kg ziarna, jeśli trzymany jest w stajni, potrzebuje też codziennie świeżej słomy jako wyściółki. Ponadto w przypadku koni obowiązują poniższe reguły:

Tresura: bohaterowie z umiejętnością tresura mogą próbować wytresować odpowied-niego dzikiego konia (źrebaka albo jednolatka) na konia bojowego. Zajmie to K4+2 miesiące i szanse na sukces powinny być modyfikowane w zależności od INTELIGENCJI konia (zakres K4+8) oraz wtedy, gdy bohater posiada takie umie-jętności jak opieka nad zwierzętami i jeździectwo.

Bohater może także wydawać PD, wykupując dla swego wierzchowca rozwi-nięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-STIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: konie są wykorzystywane jako wierzchowce i mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

UWAGI: wszystkie konie mają ŻYWOTNOŚĆ 5, z wyjątkiem koni bojowych, które ma-ją ŻW 11. Tylko koń bojowy może atakować kopnięciem.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; wyczucie kie-runku; ponadto konie bojowe mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny cios; uniki

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (kopnięcie)

- Śmiejesz się durniu, ale ja ich widziałem i mój syn też. Powiadam ci, że to zjawy! Duchy Starego Ludu nawiedzające te lasy! Widziałem je na własne oczy! Piękni, smagli mężczyźni na koniach tak cudnych, że sam hrabia nie ma takich w swej stajni. Przeszły w bezksiężycową noc koło młyna starego Hopfera, a ich rumaki robiły mniej hałasu niż polujący kot, mimo że szli jako ten wicher w lesie! Widziałem ich jako żywo. - Nie pij więcej Albert.

MAŚĆ KOLOR SIERŚCI Biała Biała, kopyta o jasnym rogu. Siwa Włosy ogona i grzywy pomieszane z ciemnymi, sierść jasno szara.

Jabłkowita Jak wyżej, plus ciemne, małe plamy na tułowiu na głowie. Gniada Na głowie i tułowiu brunatna, na nogach aż po napięstek - czarna. Kara Czarna. Bułana Złotawo-płowa, grzywa i ogon czarne, kończyny ciemne. Myszata Popielata, grzywa i ogon czarne, możliwe pręgi.

Dereszowata Mieszanka barwy ciemnej i białej, grzywa i ogon ciemne, z domieszką siwych włosów.

Wilczobura Ciemnoszara, z brunatnym odcieniem. KasztanowataRuda, złotawa, grzywa i ogon w tym samym odcieniu lub brązowa. Izabelowata Jasnożółtawa, grzywa i ogon jasne lub białe. Dropiata Na białym tle czarne, brunatne lub rude plamki. Tarantowata Na tle maści siwej nieregularne plamy maści karej, gniadej lub kaszta-

nowatej lub na jednej z maści zasadniczych, białe plamy. Srokata Łaciata, duże nieregularne białe plamy.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KONIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30-60 30-60 30 10 18 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 0/1 5-11 3-6 3-6 5-10 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3-8 - - 7-16 5-11 -

To, że umiecie usadzić tyłki w siodłTo, że umiecie usadzić tyłki w siodłTo, że umiecie usadzić tyłki w siodłTo, że umiecie usadzić tyłki w siodłach, jeszcze niczego nie dowodzi. Aby ach, jeszcze niczego nie dowodzi. Aby ach, jeszcze niczego nie dowodzi. Aby ach, jeszcze niczego nie dowodzi. Aby koń ratował wasze dupska, najpierw musicie na to zasłkoń ratował wasze dupska, najpierw musicie na to zasłkoń ratował wasze dupska, najpierw musicie na to zasłkoń ratował wasze dupska, najpierw musicie na to zasłuuuużyć. Musicie dbać żyć. Musicie dbać żyć. Musicie dbać żyć. Musicie dbać

o miejsce w stajni, a sami możecie się nażreć dopiero, jak nakarmicie o miejsce w stajni, a sami możecie się nażreć dopiero, jak nakarmicie o miejsce w stajni, a sami możecie się nażreć dopiero, jak nakarmicie o miejsce w stajni, a sami możecie się nażreć dopiero, jak nakarmicie wierwierwierwierzzzzchowce. Jak mi który konia okulawi, to nogi z dupy powyrywam, chowce. Jak mi który konia okulawi, to nogi z dupy powyrywam, chowce. Jak mi który konia okulawi, to nogi z dupy powyrywam, chowce. Jak mi który konia okulawi, to nogi z dupy powyrywam,

więc lepiwięc lepiwięc lepiwięc lepiej uważnie sprawdzać kopyta zanim wleziecie na grzbiet, zresztą ej uważnie sprawdzać kopyta zanim wleziecie na grzbiet, zresztą ej uważnie sprawdzać kopyta zanim wleziecie na grzbiet, zresztą ej uważnie sprawdzać kopyta zanim wleziecie na grzbiet, zresztą jak zleziecie też. I niech no mi tylko który spróbuje nie wyczyścić konia jak zleziecie też. I niech no mi tylko który spróbuje nie wyczyścić konia jak zleziecie też. I niech no mi tylko który spróbuje nie wyczyścić konia jak zleziecie też. I niech no mi tylko który spróbuje nie wyczyścić konia

przed wymarszem! Sierść ma się błyszczeć jak nocnik Karla Franza! przed wymarszem! Sierść ma się błyszczeć jak nocnik Karla Franza! przed wymarszem! Sierść ma się błyszczeć jak nocnik Karla Franza! przed wymarszem! Sierść ma się błyszczeć jak nocnik Karla Franza! Rekruci, psia wasza mać…Rekruci, psia wasza mać…Rekruci, psia wasza mać…Rekruci, psia wasza mać… Z imperialnej szkatuły dostZ imperialnej szkatuły dostZ imperialnej szkatuły dostZ imperialnej szkatuły dostajecie wierzchowca ajecie wierzchowca ajecie wierzchowca ajecie wierzchowca

i cały rząd: siodło, ogłowie, popręg, strzemiona, czaprak, derkę… Niech i cały rząd: siodło, ogłowie, popręg, strzemiona, czaprak, derkę… Niech i cały rząd: siodło, ogłowie, popręg, strzemiona, czaprak, derkę… Niech i cały rząd: siodło, ogłowie, popręg, strzemiona, czaprak, derkę… Niech no mi tylko który wierzchono mi tylko który wierzchono mi tylko który wierzchono mi tylko który wierzchowwwwca uszkodzi, albo ekwipunek zniszczy, co do ca uszkodzi, albo ekwipunek zniszczy, co do ca uszkodzi, albo ekwipunek zniszczy, co do ca uszkodzi, albo ekwipunek zniszczy, co do

grosza z żołdu ściągnę, i to z odsetkami. Jak komuś rumak padnie bez grosza z żołdu ściągnę, i to z odsetkami. Jak komuś rumak padnie bez grosza z żołdu ściągnę, i to z odsetkami. Jak komuś rumak padnie bez grosza z żołdu ściągnę, i to z odsetkami. Jak komuś rumak padnie bez wody na pustkowiu, to niewody na pustkowiu, to niewody na pustkowiu, to niewody na pustkowiu, to nie ma po co do koszar wracać, bo w klatce zma po co do koszar wracać, bo w klatce zma po co do koszar wracać, bo w klatce zma po co do koszar wracać, bo w klatce za-a-a-a-mknąć każę i na pieprz wysuszyć.mknąć każę i na pieprz wysuszyć.mknąć każę i na pieprz wysuszyć.mknąć każę i na pieprz wysuszyć. Pamiętać szelmy, żeby mi nigdy nie Pamiętać szelmy, żeby mi nigdy nie Pamiętać szelmy, żeby mi nigdy nie Pamiętać szelmy, żeby mi nigdy nie

karmić konia zaraz przed albo po wysiłku, tak samo gdy ma dociągnięty karmić konia zaraz przed albo po wysiłku, tak samo gdy ma dociągnięty karmić konia zaraz przed albo po wysiłku, tak samo gdy ma dociągnięty karmić konia zaraz przed albo po wysiłku, tak samo gdy ma dociągnięty popręg. Jak się dpopręg. Jak się dpopręg. Jak się dpopręg. Jak się doooowiem, ze któryś zwierz dostał kolki przez waszą głupotę, wiem, ze któryś zwierz dostał kolki przez waszą głupotę, wiem, ze któryś zwierz dostał kolki przez waszą głupotę, wiem, ze któryś zwierz dostał kolki przez waszą głupotę,

tttto jaja…o jaja…o jaja…o jaja… - Siegfrid Lischke, sierżant strażników dróg

Page 20: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 751

KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC,,,,,,,, JJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIINNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY::::::::

Koralowiec jaskiniowy to gatunek drapieżnego, wodnego grzyba, który rośnie w płyt-kich, podziemnych stawach i jeziorach. Z wyglądu przypomina morskie koralowce. Stwór poluje owijając mackami swoje ofiary, następnie wciąga je pod wodę i trzyma tam, aż się uduszą. Potem macki dostarczają pożywienia głównej grzybni.

BUDOWA CIAŁA: z głównej części ciała, osadzonej na dnie lub na skałach, wyrastają chwytne macki, unoszące się tuż pod powierzchnią wody.

ROZMIAR: mały

NATURA: BRAK

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku koralowca jaskiniowego obowiązują po-niższe reguły:

Zimna krew: ta istota jest całkowicie pozbawiona mózgu i nie wykonuje ani żadnych testów psychologicznych, ani opierających się na innych cechach społecznych.

ZASADY SPECJALNE: za każdym razem, gdy jakaś istota dotknie ciała koralowca, stwór natychmiast atakuje, wykonując normalny test trafienia. Gdy dojdzie do duszenia (patrz ATAKI POTWORÓW), każda istota, którą trafi skuteczny cios macki zostanie wciągnięta pod wodę i zacznie się dusić. Można się wyzwolić tylko przez zadanie

trzymającej macce, obrażeń o wielkości 5 punktów albo przez wygranie spornego testu KRZEPY.

Umiejętności: sztuka przetrwania

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (duszenie)

KKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTT,,,,,,,, DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

Koty występują pospolicie w Starym Świecie, żyjąc w górach i lasach, z dala od ludz-kich osiedli. Ich ofiarami padają gigantyczne szczury, mniejsze jelenie, kury i owce z samotnych górskich farm. W śród dzikich kotów, największe obawy budzą zamieszku-jące wysokie partie gór tygrysy śnieżne, zwane także szablozębnymi. Dolne szczęki tych zwinnych, wielkich kotów wyposażone są w potężne kły, którymi mogą bez trudu rozpruć podbrzusze nawet o wiele większych od nich zwierząt.

Natomiast koty domowe są mieszkańcami prawie wszystkich ludzkich osiedli. Polują na gryzonie, które zamieszkują w prawie każdym miejscu, gdzie pojawił się człowiek. Domowe koty są mniejsze i słabsze od swych dzikich pobratymców.

BUDOWA CIAŁA: w Starym Świecie dziki kot wygląda jak europejski żbik z naszego świata. Jest tych samych rozmiarów co puma, ma grube, bure futro i czarne prążki na ogonie. W kłębie osiąga od 45 do 60 cm, a od pyska do ogona mierzy prawie 180 cm. Śnieżne tygrysy są nieco większe, zaś ich jasną sierść pokrywają czarne pasy.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich kotów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: koty odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku kotów obowiązują poniższe reguły:

Dziecię gór (tylko tygrysy śnieżne): szablozębne poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Dziecię lasu: dzikie koty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Rozszarpywanie (tylko tygrysy śnieżne): potężne kły wyrastające z dolnej szczęki szablo-zębnych są na tyle ostre, że atak ugryzieniem należy traktować jak broń naturalną z ce-chami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Specjalny atak (zabójczy skok): dziki kot normalnie, atakuje dwukrotnie uderzeniem szpo-nów i raz ugryzieniem. Może się podkradać prawie bezszelestnie i atakować z ukrycia, mając modyfikator +20% do I, ale tylko podczas pierwszej rundy. Ponadto, jeżeli kot ma przewagę I w pierwszej rundzie walki (i tylko w pierwszej rundzie), będzie skakał na przeciwnika. Dla skoku należy wykonać tylko jeden test WW, ale jeżeli będzie on udany, kot automatycznie trafia wszystkimi czterema łapami (traktowa-ne jak cztery ataki szponami) i jednym ugryzieniem. Później, zwierzę dysponuje już, jak zwykle, tylko trzema atakami.

Widzenie w ciemności: koty widzą w mroku na odległość 20 metrów.

UWAGI: charakterystyka ta jest prawidłowa dla wielkich dzikich kotów. Koty domowe posiadają K i ODP równe 10 i ŻW 2. pozostałe cechy są identyczne.

Umiejętności: akrobatyka; celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiec-two; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; uniki; widzenie w ciemności (20 metrów); wspinaczka; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

KKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKKEEEEEEEENNNNNNNN::::::::

Morze Szponów słynie z mnogości żyjących tam potworów, jednakże tylko przedsta-wiciele jednego gatunku uczynili tamtejsze szlaki niemalże niedostępnymi dla kupców. Mowa oczywiście o gigantycznych krakenach. Legendy morskie opowiadają o sztu-kach, mogących zbliżyć się do okrętu od strony dna i, oplótłszy go mackami, zmiaż-dżyć i pochłonąć w jednej sekundzie. Krakeny spotyka się także w innych morzach, ale żyjące tam okazy nie są tak duże.

Krakeny żywią się wielorybami lub innymi wielkimi stworzeniami morskimi, lubią też atakować statki. Zbliżają się od strony rufy bądź burty, oplatają kadłub, stara-jąc się go zmiażdżyć i wciągnąć pod wodę. Mniejsze sztuki przywierają do burty więk-szością macek i chwytają ludzi pozostałymi, po czym pożerają ich na miejscu. Podczas wspinania się na burty statku, wydają z siebie ohydne skrzeki i kłapią dziobem. Pływają z dużą prędkością, jednakże nie lubią długich podróży.

Krakeny zamieszkują podwodne jaskinie w przybrzeżnych skałach lub klifo-wych wybrzeżach. Przez większość czasu pozostają w stanie odrętwienia, jedynie raz na kilka lub kilkanaście lat stwory budzą się z letargu wyruszając na poszukiwanie łupu.

Z racji swej siły i rozmiarów, trakeny są jednymi z najniebezpieczniejszych stworzeń morskich. Są również poważnym zagrożeniem morskich szlaków handlo-wych. Na szczęście w pobliżu Marienburga znane są terytoria większości tych potwo-rów (na wiedzę tę złożyły się dziesiątki morskich tragedii i lata beznadziejnej walki), dzięki czemu udało się wytyczyć w miarę bezpieczne szlaki żeglugowe.

BUDOWA CIAŁA: krakeny wielokrotnie przewyższają rozmiarami spotykane na lądzie ośmiornice bagienne, kraken jest po lewiatanie największym z morskich stworzeń. Ma

dziesięć lub dwanaście długich macek, których długość dochodzi do 50 metrów. Za-opatrzone są one w przyssawki, a jego twardy, rogowy dziób jest w stanie rozszarpać

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO KOTA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 50 30 60 10 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3(5) 5 5 3 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO KORALOWCA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 50 40 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP K6 5 3 5 0 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

MACKI (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

- 5 - 7 - -

Page 21: Zwierzęta & potwory

752 - WARHAMMER FRP

kadłub statku. Krakeny są obojnakami, wydają na świat potomstwo dwa razy w ciągu całego

życia - przy czym młode są często zjadane przez swego rodzica.

ROZMIAR: monstrualny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku krakenów obowiązują poniższe reguły:

Straszny: wywołują strach u wszystkich żywych istot i grozę u tych, które mają poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: krakeny są odporne na oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: krakeny dysponują liczbą ATAKÓW równą liczbie odnóży plus ATAK ugryzieniem (dziobem). Pochwycona ofiara musi wykonać udany test uniku, albo zostanie schwytana i kraken zacznie ją dusić. Pochwycona ofiara może się wyzwolić tyl-ko przez wygranie spornego testu KRZEPY lub zadanie trzymającej macce obrażeń o wielkości 70 punktów.

Naturalny pancerz: twarde łuski chronią krakena równie skutecznie jak zbroja płytowa.

Widzenie w ciemności: krakeny postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; silny cios; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramiona 4/5/3, Korpus 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, duszenie)

KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC::::::::

Krwawiec jest rośliną, która przejawia wiele cech charakterystycznych raczej dla dra-pieżnych zwierząt, niż roślin. Chociaż nie potrafi przemieszczać swego systemu ko-rzennego, jego gałęzie mogą się poruszać i są bardzo silne. Wygląda jak zwykły krzew lub krzak, ale gdy ktoś przechodzi w odległości do 2K4 metrów, ożywa. Gałęzie chłoszczą dokoła, szukając źródła zaburzeń. Gdy gałąź zlokalizuje ciało ofiary, owija się ciasno wokół niego i przyciąga blisko lepkiego, śliskiego pnia. Tam ofiara jest moc-no przytrzymywana, podczas gdy soki trawienne rozkładają tkanki, zmieniając zdo-bycz w papkę, która jest absorbowana przez gąbczastą korę albo wzbogaca glebę w pobliżu.

BUDOWA CIAŁA: krwawiec może wyglądać jak wiele różnych gatunków krzewów. Tylko bohaterowie posiadający umiejętność rozpoznawanie roślin potrafią rozpoznać krwawca, zanim przystąpi on do ataku.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich krwawców odnoszą się poniższe zasady, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Fobia: ogień powoduje, że gałęzie cofają się, uwalniając wszystkie aktualnie więzione ofiary.

Zimna krew: jako roślina, krwawiec jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: chłoszczące gałęzie są traktowane jako pojedynczy atak. Każdy cel w odległości do 2K4 metrów może być trafiony za pomocą ataku duszącego - udane trafienie powoduje K6 obrażeń i może unieruchomić ofiarę (patrz ATAKI POTWO-

RÓW). Jeżeli trafienie spowoduje utratę ŻYWOTNOŚCI - ofiara zostaje przyciągnięta do pnia, gdzie otrzymuje dodatkowe K6 obrażeń w każdej następnej rundzie, nieza-leżnie od wszystkich modyfikatorów. Osoba, schwytana przez krwawca może uciec przez zadanie gałęziom rośliny 5 lub więcej punktów obrażeń albo przez wygranie spornego testu KRZEPY.

Umiejętności: specjalna broń (egzotyczna - bicz); sztuka przetrwania

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie biczem)

MMMMMMMMAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁEEEEEEEE ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTAAAAAAAA::::::::

Stary Świat jest bogaty we wszelkie dzikie gatunki zwierząt - te, podane tutaj stanowią tylko przykłady, a opisane zostały dlatego, że niektóre z nich mogą stać się duchami opiekuńczymi kapłanów druidzkich. Duchy opiekuńcze mają charakterystyki iden-tyczne jak ich materialne odpowiedniki, z wyjątkiem tego, że ich INT wynosi 89. Jeśli nie podano inaczej, wszystkie te zwierzęta są identyczne, jak ich kuzyni w naszym świecie i mają naturę neutralną.

NATURA: wszystkie zwierzęta posiadają NEUTRALNĄ naturę.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zwierząt odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: wszystkie zwierzęta odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

GGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJ:::::::: Gronostaje są małymi, agresywnymi drapieżnikami, żyjącymi głównie w lasach i polu-jącymi na króliki, myszy polne i inne niewielkie, roślinożerne zwierzęta. Chociaż ogól-na budowa upodobnia je do łasic, są trochę większe i osiągają 1 metr długości. Oprócz swojej szybkości i ostrych zębów, gronostaje mają zdolność hipnotyzowania swojej ofiary (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY) przed

zaatakowanie ugryzieniem. Kołyszą się wtedy rytmicznie na nogach wijącym się, podobnym do wężowego ruchu.

ROZMIAR: bardzo mały

ZASADY SPECJALNE: ugryzienie gronostaja może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Gdy gronostaj tańczy podczas próby zahipnotyzowania, ofiara musi wykonać udany test SW albo stanie się niezdolna do ruchu. Gdy gronostaj przestaje tańczyć i atakuje, jego ofiara przy pierwszym ataku jest traktowana jak cel nieruchomy. Gronostaje poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; hipnoza; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kie-runku

Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0, Broń: naturalna (atak ugryzieniem, hipnoza)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRAKENA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 73 0 240 80 40 14 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP * 70 24 8 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

52 70 - 105 - - * zobacz ZASADY SPECJALNE.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWAWCA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 30 60 0 20 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 0 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

- 5 - 7 - -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GRONOSTAJA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 10 10 40 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 5 1 1 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 3

Page 22: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 753

KKKKKKKKRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓLLLLLLLLIIIIIIIIKKKKKKKK:::::::: Króliki są w Starym Świecie równie pospolite, jak w naszym, je-żeli nie bardziej. Atakują jednym ugryzieniem w czasie rundy.

ROZMIAR: bardzo mały

ZASADY SPECJALNE: ugryzienie królika po-woduje infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHORO-

BY). Króliki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujem-nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; uniki; wyczucie kierunku;

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

KKKKKKKKRRRRRRRRUUUUUUUUKKKKKKKK:::::::: Kruki dużymi i długowiecznymi ptakami, niektóre osobniki żyją nawet sto lat. Są wszystkożerne, żywią się padliną i mniejszymi od siebie ptakami, małymi zwierzętami i w ostateczności również roślinami. Kruki są zwierzętami stadnymi i towarzyskimi, bardzo często towarzyszą polom bitewnym, gdzie walce posilają się ciałami poległych. Mieszkańcy Starego Świata kojarzą kruki z bogiem śmierci Morrem, którego są sym-bolem. Kruki są agresywne i mogą zaatakować podróżnych, którzy podeszli zbyt bli-sko do gniazd, atakując jednym ugryzieniem (dziobnięciem) i jednym uderzeniem szpo-nami w czasie rundy.

ROZMIAR: bardzo mały

ZASADY SPECJALNE: kruki latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi. Po udanym trafienie w głowę i zadaniu

obrażeń, ofiara musi wykonać udany test ZRĘCZNOŚCI (jeśli chroni

głowę hełmem otrzymuje dodatni mo-dyfi-kator

+10%, jeśli hełmem pełnym +20%

i

+30% jeśli nosi przyłbicę) albo ptak uderzeniem dzioba wyłupi jej oko.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; naśladownictwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

LLLLLLLLIIIIIIIISSSSSSSS :::::::: Lisy są podstępnymi drapieżnikami i padlinożercami oraz odwiecznymi wrogami ho-dowców drobiu w całym Starym Świecie. Mieszkają w podziemnych norach, znajdują-cych się w lasach Starego Świata. Tworzą grupy rodzinne, składające się z samca, sami-cy i kilku młodych. Polują na małe zwierzęta, a kiedy to możliwe kradną kury. Lisy za-sadniczo unikają kontaktów z ludźmi, ale mogą być niebezpieczne, jeśli zostaną osa-czone albo jeśli ich młode znajdą się w niebezpieczeństwie. Atakują jednym ugryzieniem w ciągu rundy.

ROZMIAR: mały

ZASADY SPECJALNE: ugryzienie lisa może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf CHOROBY). Lisy poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

MMMMMMMMAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁPPPPPPPPAAAAAAAA:::::::: Ostatnimi laty kupcy zaczęli sprowadzać małpy z dalekich, zamorskich krain. Te stwo-rzenia mogą być tresowane i przyuczane do wykonywaniu wielu zadań, takich jak no-szenie niewielkich ciężarów, podawania przedmiotów, a nawet do kradzieży. Wielu lu-dzi traktuje te zwierzęta z zabobonną podejrzliwością, z niepokojem zauważając po-dobieństwo do człowieka. Inni odczuli na własnej skórze złośliwość tych małych dia-błów, kiedy zostali obrzuceni ich śmierdzącymi odchodami.

ROZMIAR: mały

ZASADY SPECJALNE: ugryzienie małpy może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-

DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Małpy poruszając się po leśnym tere-nie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Umiejętności: bystry wzrok; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływa-nie; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRÓLIKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 10 10 30 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 1 1 1 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 1 - 1 1 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRUKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 10 20 40 14 24 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 5 1 2 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 5 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA LISA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 20 20 40 14 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 2 2 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 5 - 7 5 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAŁPY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 25 20 20 40 14 10 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 2 2 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 5 - 7 5 3

Page 23: Zwierzęta & potwory

754 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPTTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK ŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY::::::::

Sokolnictwo to popularna rozrywka pośród szlachty, a w pełni wyszkolony ptak jest w stanie na rozkaz oślepić przeciwnika. Ptaki łowcze to specjalnie wyszkolone drapieżni-ki, których zadaniem jest odnalezienie i upolowanie niewielkiej zwierzyny, a potem przyniesienie jej w szponach. Aby zwierzę pozostało spokojne, nakłada się mu na głowę skórzany kaptur. Sokolnik musi nosić na ręku skórzaną bądź zamszową rękawi-cę, w przeciwnym przypadku otrzyma 1 punkt obrażeń, kiedy ptak wyląduje na jego wyciągniętym ramieniu i wbije w nie szpony. Przy każdym teście łowiectwa, w którym można wykorzystać ptaka łowczego, jego trudność jest obniżana o jeden stopień. Za ptaki łowcze uważa się sowy, rybołowy, orły, jastrzębie, sokoły oraz kilka innych ga-tunków ptaków drapieżnych.

ROZMIAR: mały

ZASADY SPECJALNE: ptaki łowcze latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi. Po udanym trafienie w głowę i zadaniu obrażeń, ofiara musi wykonać udany test ZRĘCZNOŚCI (jeśli chroni głowę hełmem otrzymuje dodatni modyfikator +10%, jeśli hełmem pełnym +20% i +30% jeśli nosi przyłbicę) albo ptak uderzeniem dzioba wyłupi jej oko.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; naśladownictwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

SSSSSSSSRRRRRRRROOOOOOOOKKKKKKKKAAAAAAAA :::::::: Sroki czasami nazywane są ptakami-rabusiami, są padlinożercami, mniejszymi od kru-ków. Żywią małymi zwierzętami i roślinami. Lubią jasne, świecące przedmioty, szcze-gólnie kamienie i metale szlachetne - istnieje 10% szansa, że gniazdko sroki będzie za-wierać K4 klejnoty oraz K10 złotych koron (albo równowartość). Sroki nie są agre-sywne ale mogą zaatakować, jeśli podejdzie się zbyt blisko ich gniazd, atakują jednym ugryzieniem (dziobnięciem) w czasie rundy.

ROZMIAR: bardzo mały

ZASADY SPECJALNE: sroki latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; szacowanie; sztuka przetrwa-nia; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0 Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Wiewiórki są bardzo zwinnymi, żyjącymi na gałęziach drzew zwierzętami. Mogą skakać z gałęzi na gałąź na odległość 5 metrów, jednocześnie spadając o 1 metr. Bez żadnych trudności mogą wspinać się na pionowe płaszczyzny. W walce atakują jednym ugryzieniem w czasie rundy.

ROZMIAR: bardzo mały

ZASADY SPECJALNE: ugryzienie wiewiórki może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-

DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Wiewiórki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0 Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WWWWWWWWYYYYYYYYDDDDDDDDRRRRRRRRAAAAAAAA :::::::: Wydry są małymi drapieżnikami, żyjącymi nad brzegami rzek i jezior, gdzie polują na ryby. Są wytrwałymi i zręcznymi pływakami. Zwinnie i szybko poruszają się też na lą-dzie. Ich zachowanie przeważnie nie zagraża ludziom (z wyjątkiem możliwości zmniej-szenia zasobów ryb), choć, jeśli zostaną osaczone lub w obronie swoich młodych będą dziko walczyć. Atakują jednym ugryzieniem na rundę. ROZMIAR: mały ZASADY SPECJALNE: wydry mogą pływać z nie podlegającą redukcji SZYBKOŚCIĄ (tzn. z tempem ostrożnym).

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; uniki; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SROKI: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 10 10 30 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 1 1 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 5 - 7 5 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIEWIÓRKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 5 10 40 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 1 0 1 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 1 - 1 1 1

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WYDRA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 10 20 40 10 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 1 2 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 5 - 7 5 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PTAKA ŁOWCZEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 10 20 40 14 24 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 5 1 2 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 5 -

Page 24: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 755

ŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAABBBBBBBBAAAAAAAA :::::::: Żaby w Starym Świecie mają identyczny wygląd, zwyczaje i miejsce zamieszkiwania, jak w naszym. ROZMIAR: bardzo mały

Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na truci-zny; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0 Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

MMMMMMMMAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁŻŻŻŻŻŻŻŻOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKK::::::::

Małżoszczęk żyje tylko w wilgotnym piasku, zwykle przy brzegu morza albo na grani-cy obszaru pływowego. Chociaż nie może się poruszać, jest żarłocznym mięsożercą, polującym głównie na foki i większe ptaki morskie. Leży zagrzebany w piasku, a gdy przechodzi nad nim nieostrożna istota, pułapka uruchamia się i ofiara zostaje schwyta-na przez podobne do szczęk krawędzie muszli. Mniejsze stworzenia (poniżej ½ metra) zostają natychmiast zmiażdżone i giną, podczas gdy większe ofiary są mocno trzymane i zazwyczaj zostają utopione przez przypływ.

BUDOWA CIAŁA: taka sama jak u małży w naszym świecie, ale małżoszczęk osiągają do 1,8 metra średnicy.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: małżoszczęki czują strach wobec ognia, ale ich jedyną reakcją na płomienie jest jeszcze mocniejsze zamknięcie muszli - co powoduje utratę następnego punktu ŻYWOTNOŚCI u każdej schwytanej ofiary.

Zimna krew: mięczaki są pozbawione mózgu i nie wykonują żadnych testów psycholo-gicznych ani bazujących na innych cechach społecznych.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku małżoszczeków obowiązują poniższe reguły:

Naturalny pancerz: skorupa chroni małżoszczęka równie skutecznie jak przeszywanica.

Specjalny atak (usidlenie): z powodu takiego sposobu ataku, mięczaki piaskowe zawsze zaskakują swoje ofiary i jeżeli ich atak spowodował obrażenia, ofiara zostaje usi-

dlona. Schwytana istota odnosi kolejne obrażenia tylko wtedy, jeżeli aktywnie wal-czy albo przegra sporny test KRZEPY, próbując otworzyć muszlę (utrata 1 punktu ŻYWOTNOŚCI w czasie rundy walki niezależnie od wszystkich modyfikatorów). Nie trzeba chyba mówić, że trafienie zwykle uderza w nogę ofiary. KRZEPA mał-żoszczęka jest bezpośrednio uzależniona od jego rozmiarów i wynosi 10% za każde 30 cm średnicy. Małżoszczęk może próbować pochwycić nawet takie istoty, których kategoria rozmiaru jest o jeden stopień większy.

Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się

Pancerz: naturalny (skorupa)

Punkty Zbroi: Korpus 2/3/1

Broń: naturalna (zobacz ZASADY SPECJALNE)

MMMMMMMMAAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTT::::::::

Niegdyś zwierzęta te występowały powszechnie na północy Starego Świata. Było to, nim Slannowie zmienili orbitę planetę, ocieplając klimat. Zimnolubne mamuty odeszły na mroźne pustkowia. Do dziś jedynie kilka tych ogromnych, monstrualnych stworzeń przeżyło, aby wędrować po północnych rejonach Znanego Świata. W Norsce czasami się na nie poluje, a ich ciosy ofiarowuje się ambasadorom. Jeszcze bardziej imponujące są norskie mamuty wojenne, łapane za młodu i tresowane przez Norsmenów, aby służyły im w czasie wojny.

Staroświatowe mamuty żyją jedynie w menażeriach i cyrkach, gdzie przyciąga-ją ogromne tłumy. Załogi mamutów wojennych często zajmują się w czasie pokoju ich oporządzaniem; zarabiają wówczas znaczne sumy na współpracy z wieloma nor-skimi rolnikami, którym dostarczają nawóz.

BUDOWA CIAŁA: mamuty choć podobne do słoni, są od nich dużo większe. Oprócz wzrostu od słoni różni je jeszcze gę-ste, długie futro, które porasta całe ciało i małe uszy. Futro mamutów ma najczę-ściej brązową, szarą lub czarną barwę. Zwierzęta osiągają powyżej 5 metrów długości, ich trąby są niemal równie długie, a ciosy mogą mieć nawet dwa metry długości.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZ-

NE: w przypadku mamu-tów obowiązują poniższe reguły:

Fobia: mamuty odczu-wają strach przed ogniem i hukiem broni pro-chowej.

Straszny: mamuty wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich mamutów odnoszą się poniższe zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez mamuty w czasie szarży są podwajane.

Naturalny pancerz: twarda skóra i futro, chroni mamuty równie skutecznie jak przeszy-wanica.

Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-sować mamuta jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa mamuta od młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego mamuta (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla mamuta rozwi-nięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI:

BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: niektóre istoty wykorzystują mamuty jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro) Punkty Zbroi: Trąba 2/3/1, Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1 Broń: naturalna (uderzenie rogami, uderzenie trąbą, tratowanie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ŻABY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 0 0 5 10 30 2 2 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 0 1 0 1 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 1 - 1 1 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAŁŻOSZCZĘKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 * 30 * 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP * 11 * 3 0 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: MAŁŻOSZCZĘK

(100%)

11 * zobacz ZASADY SPECJALNE

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAMUTA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 120 100 30 14 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 41 12 10 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: TRĄBA (75%)

GŁOWA (75%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

30 30 - 61 45 -

Page 25: Zwierzęta & potwory

756 - WARHAMMER FRP

MMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTIIIIIIIIKKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

TTTTeeeego dnia pgo dnia pgo dnia pgo dnia paaaanował ziąb. Nie błogosławiony chłód Ulryka, który ożywia nował ziąb. Nie błogosławiony chłód Ulryka, który ożywia nował ziąb. Nie błogosławiony chłód Ulryka, który ożywia nował ziąb. Nie błogosławiony chłód Ulryka, który ożywia kokokokońńńńczyny iczyny iczyny iczyny i sprawia, że człowiek wie, iż żyje, lecz przeklsprawia, że człowiek wie, iż żyje, lecz przeklsprawia, że człowiek wie, iż żyje, lecz przeklsprawia, że człowiek wie, iż żyje, lecz przeklęęęęte zimno, które te zimno, które te zimno, które te zimno, które

wieje z Północnych Pustkowi, niosąc ze sobą woń pyłu i zepswieje z Północnych Pustkowi, niosąc ze sobą woń pyłu i zepswieje z Północnych Pustkowi, niosąc ze sobą woń pyłu i zepswieje z Północnych Pustkowi, niosąc ze sobą woń pyłu i zepsuuuucia. Nasz pcia. Nasz pcia. Nasz pcia. Nasz pa-a-a-a-trol krążył u podnóża Gór Środkowych, tropiąc bandę zwitrol krążył u podnóża Gór Środkowych, tropiąc bandę zwitrol krążył u podnóża Gór Środkowych, tropiąc bandę zwitrol krążył u podnóża Gór Środkowych, tropiąc bandę zwieeeerzrzrzrzoooolllluuuudzi. Zamidzi. Zamidzi. Zamidzi. Zamie-e-e-e-rzaliśmy ich dopaść, gdy ugrzrzaliśmy ich dopaść, gdy ugrzrzaliśmy ich dopaść, gdy ugrzrzaliśmy ich dopaść, gdy ugrzęęęęzną w głębokim śniezną w głębokim śniezną w głębokim śniezną w głębokim śniegu i zanim zdołają przgu i zanim zdołają przgu i zanim zdołają przgu i zanim zdołają prze-e-e-e-dostać się przez wysokie przełdostać się przez wysokie przełdostać się przez wysokie przełdostać się przez wysokie przełęęęęcze. Kiedy po raz pierwszy ją usłcze. Kiedy po raz pierwszy ją usłcze. Kiedy po raz pierwszy ją usłcze. Kiedy po raz pierwszy ją usłyyyyszszszszeeeelllliiiiśmy, śmy, śmy, śmy, pomyślpomyślpomyślpomyśleeeelllliiiiśmy, że to wiatr płata figle, ale im baśmy, że to wiatr płata figle, ale im baśmy, że to wiatr płata figle, ale im baśmy, że to wiatr płata figle, ale im barrrrdziej się zbliżdziej się zbliżdziej się zbliżdziej się zbliżaaaała, tym głła, tym głła, tym głła, tym gło-o-o-o-

śnieśnieśnieśniejjjjszy był jej zew. Nie przszy był jej zew. Nie przszy był jej zew. Nie przszy był jej zew. Nie przyyyyppppoooommmmiiiinał nnał nnał nnał niiiiczczczczeeeego, co słgo, co słgo, co słgo, co słyyyyszszszszaaaałem wczłem wczłem wczłem wczeeeeśniej i póśniej i póśniej i póśniej i póź-ź-ź-ź-niej. Jniej. Jniej. Jniej. Jej ryk wyrej ryk wyrej ryk wyrej ryk wyraaaażał śmierć i nżał śmierć i nżał śmierć i nżał śmierć i naaaadzidzidzidzieeeeję, pję, pję, pję, poooołłłłąąąączczczczoooone z płne z płne z płne z płaaaaczem dzieci oczem dzieci oczem dzieci oczem dzieci oddddrrrryyyywwwwa-a-a-a-

nych od piersi swych mnych od piersi swych mnych od piersi swych mnych od piersi swych maaaatek. Wtek. Wtek. Wtek. Wyyyyła, opła, opła, opła, opaaaaddddaaaając na nas jąc na nas jąc na nas jąc na nas ---- skrzskrzskrzskrzyyyydldldldlaaaata śmierć, ta śmierć, ta śmierć, ta śmierć, mamamamannnnttttiiiikkkkoooora. Nra. Nra. Nra. Naaaasze rumsze rumsze rumsze rumaaaaki, choć obki, choć obki, choć obki, choć obyyyyte z bitwą i sprate z bitwą i sprate z bitwą i sprate z bitwą i sprawwwwdzdzdzdzoooone w bne w bne w bne w booooju, stawju, stawju, stawju, stawaaaały ły ły ły ddddęęęęba i wierba i wierba i wierba i wierzzzzggggaaaały ze strły ze strły ze strły ze straaaachu. Mój krechu. Mój krechu. Mój krechu. Mój krewwwwniak Holniak Holniak Holniak Holger i jger i jger i jger i jeeeego koń zmigo koń zmigo koń zmigo koń zmieeeennnniiiili się w li się w li się w li się w czeczeczeczerrrrwwwwooooną miną miną miną miaaaazgę, gdy mazgę, gdy mazgę, gdy mazgę, gdy mannnnttttiiiikkkkoooora runęła na nich, sprra runęła na nich, sprra runęła na nich, sprra runęła na nich, spraaaagnignignignioooona ich cina ich cina ich cina ich cieeeepłpłpłpłeeeego go go go

mięsa, które omięsa, które omięsa, które omięsa, które oddddrrrryyyywwwwaaaała, jesła, jesła, jesła, jeszzzzcze pcze pcze pcze paaaarrrruuuujjjjąąąące, od kce, od kce, od kce, od koooości. Pści. Pści. Pści. Paaaatrztrztrztrzyyyylllliiiiśmy przśmy przśmy przśmy przeeeerrrraaaażżżżeeeeni na ni na ni na ni na tę krwtę krwtę krwtę krwaaaawą ucztę. Oktar nwą ucztę. Oktar nwą ucztę. Oktar nwą ucztę. Oktar naaaatarł na nią i otrztarł na nią i otrztarł na nią i otrztarł na nią i otrzyyyymał tak pmał tak pmał tak pmał tak pooootętętętężżżżne udne udne udne udeeeerzrzrzrzeeeenie ognie ognie ognie ogo-o-o-o-nem, nem, nem, nem, że roże roże roże rozzzzbbbbiiiiło jło jło jło jeeeego ngo ngo ngo naaaapiepiepiepierrrrśnik. Bśnik. Bśnik. Bśnik. Beeeestia spostia spostia spostia spojjjjrzrzrzrzaaaała na nas. Jej okrwła na nas. Jej okrwła na nas. Jej okrwła na nas. Jej okrwaaaawiwiwiwioooone one one one ob-b-b-b-lllliiiicze było kcze było kcze było kcze było kaaaarrrryyyykkkkaaaattttuuuurą ludrą ludrą ludrą ludzzzzkiej twkiej twkiej twkiej twaaaarzy. Wrzy. Wrzy. Wrzy. Wiiiidząc, żdząc, żdząc, żdząc, żeeeeśmy się nie zlękli, sprśmy się nie zlękli, sprśmy się nie zlękli, sprśmy się nie zlękli, spróóóóbbbbo-o-o-o-wwwwaaaała pła pła pła pooooddddeeeerwać się do lrwać się do lrwać się do lrwać się do looootu. Być może prtu. Być może prtu. Być może prtu. Być może praaaagngngngnęęęęła uciec, a mła uciec, a mła uciec, a mła uciec, a mooooże chciała dże chciała dże chciała dże chciała doooopaść paść paść paść

nas z inas z inas z inas z innnnnej strnej strnej strnej stroooony. Mielny. Mielny. Mielny. Mieliiiiśmy nigdy siśmy nigdy siśmy nigdy siśmy nigdy się tę tę tę teeeego nie dgo nie dgo nie dgo nie doooowiwiwiwieeeedzieć, bdzieć, bdzieć, bdzieć, boooowiem gdy wiem gdy wiem gdy wiem gdy rozprozprozprozpoooostastastastarrrrła skła skła skła skóóóórzrzrzrzaaaaste skrzste skrzste skrzste skrzyyyydła i zdła i zdła i zdła i zaaaaczczczczęęęęła wzlła wzlła wzlła wzlaaaattttyyyywać, Piewać, Piewać, Piewać, Pierrrrwwwwoooororororoddddny zadał jej ny zadał jej ny zadał jej ny zadał jej tak strastak strastak strastak straszzzzlllliiiiwy cios swwy cios swwy cios swwy cios swooooim młim młim młim młooootem, że jego swtem, że jego swtem, że jego swtem, że jego swoooorzeń ustąpił z głrzeń ustąpił z głrzeń ustąpił z głrzeń ustąpił z głoooośnym trzśnym trzśnym trzśnym trza-a-a-a-skiem, a stwór runął na dno doliny pod nami, wrzesskiem, a stwór runął na dno doliny pod nami, wrzesskiem, a stwór runął na dno doliny pod nami, wrzesskiem, a stwór runął na dno doliny pod nami, wrzeszzzzcząc przez ccząc przez ccząc przez ccząc przez caaaałą drłą drłą drłą droooogę. gę. gę. gę.

TeTeTeTego dnia był z nami Ulryk, a jeśli jesgo dnia był z nami Ulryk, a jeśli jesgo dnia był z nami Ulryk, a jeśli jesgo dnia był z nami Ulryk, a jeśli jeszzzzcze raz miacze raz miacze raz miacze raz miałłłłbym usłyszeć na wibym usłyszeć na wibym usłyszeć na wibym usłyszeć na wieeeetrze trze trze trze ten okrzyk, sten okrzyk, sten okrzyk, sten okrzyk, sąąąądzę, że pojadę w przdzę, że pojadę w przdzę, że pojadę w przdzę, że pojadę w przeeeeciciciciwwwwnym kinym kinym kinym kieeeerurururunnnnkukukuku....

- Alexei Dronal, Templariusz Białego Wilka

To należące do Chaosu mroczne odbicie To należące do Chaosu mroczne odbicie To należące do Chaosu mroczne odbicie To należące do Chaosu mroczne odbicie gryfongryfongryfongryfona, bowiem Chaos, ze swej a, bowiem Chaos, ze swej a, bowiem Chaos, ze swej a, bowiem Chaos, ze swej nnnnaaaatury, musi wykptury, musi wykptury, musi wykptury, musi wykpiwać wszystko, co jest nam drogie. O ile bowiem iwać wszystko, co jest nam drogie. O ile bowiem iwać wszystko, co jest nam drogie. O ile bowiem iwać wszystko, co jest nam drogie. O ile bowiem gryfongryfongryfongryfon to szlto szlto szlto szlaaaachetne zwierzę, a jego dzika natura dowodzi gorącego i nieokiechetne zwierzę, a jego dzika natura dowodzi gorącego i nieokiechetne zwierzę, a jego dzika natura dowodzi gorącego i nieokiechetne zwierzę, a jego dzika natura dowodzi gorącego i nieokiełłłłznznznzna-a-a-a-nego senego senego senego serrrrca, o tca, o tca, o tca, o tyyyyle mantle mantle mantle mantiiiikora w pełni poddaje się swojej ohydnej żarłocznkora w pełni poddaje się swojej ohydnej żarłocznkora w pełni poddaje się swojej ohydnej żarłocznkora w pełni poddaje się swojej ohydnej żarłoczno-o-o-o-

ści. ści. ści. ści. GryfGryfGryfGryfoooonnnny poly poly poly poluuuują jedją jedją jedją jedyyyynie po to, by wykarmić swoje młnie po to, by wykarmić swoje młnie po to, by wykarmić swoje młnie po to, by wykarmić swoje młode. Maode. Maode. Maode. Mannnntiktiktiktikoooory pry pry pry po-o-o-o-lują, gdy tylko nalują, gdy tylko nalują, gdy tylko nalują, gdy tylko najjjjdzie je na to ochota. Podczas gdy dzie je na to ochota. Podczas gdy dzie je na to ochota. Podczas gdy dzie je na to ochota. Podczas gdy gryfongryfongryfongryfony wy wy wy wyyyybibibibieeeerrrraaaają zwją zwją zwją zwy-y-y-y-

kle wkle wkle wkle wyyyyłącznie osołącznie osołącznie osołącznie osobbbbniki słabe lub stare, mantikniki słabe lub stare, mantikniki słabe lub stare, mantikniki słabe lub stare, mantikoooory zawsze będą łowiły te ry zawsze będą łowiły te ry zawsze będą łowiły te ry zawsze będą łowiły te niedorosłe i niniedorosłe i niniedorosłe i niniedorosłe i nieeeewiwiwiwinnnnne. Zne. Zne. Zne. Zaaaabijabijabijabijajjjjcie je bez zmiłcie je bez zmiłcie je bez zmiłcie je bez zmiłoooowwwwaaaania, gdy tylko będzinia, gdy tylko będzinia, gdy tylko będzinia, gdy tylko będzieeeecie cie cie cie

mieli ku temu okmieli ku temu okmieli ku temu okmieli ku temu okaaaazjęzjęzjęzję, inaczej one z pewn, inaczej one z pewn, inaczej one z pewn, inaczej one z pewnoooością zabiją was.ścią zabiją was.ścią zabiją was.ścią zabiją was. - Edgar Nolbrun, skryba

To wierTo wierTo wierTo wierzzzzchowce naszych upadłych kuzchowce naszych upadłych kuzchowce naszych upadłych kuzchowce naszych upadłych kuzyyyynów. Ich żądza krwi jest odbnów. Ich żądza krwi jest odbnów. Ich żądza krwi jest odbnów. Ich żądza krwi jest odbiiiiciem ciem ciem ciem pragnień mrocpragnień mrocpragnień mrocpragnień mroczzzznego władcy Mordu, służbie któremu są poświnego władcy Mordu, służbie któremu są poświnego władcy Mordu, służbie któremu są poświnego władcy Mordu, służbie któremu są poświęęęęcone. Lękacone. Lękacone. Lękacone. Lękaj-j-j-j-

cie się mantcie się mantcie się mantcie się mantiiiikory, nie tylko z powodu tego, czym jest,kory, nie tylko z powodu tego, czym jest,kory, nie tylko z powodu tego, czym jest,kory, nie tylko z powodu tego, czym jest, lecz plecz plecz plecz pooooninininieeeeważ jej waż jej waż jej waż jej obecność to jeden z sobecność to jeden z sobecność to jeden z sobecność to jeden z syyyygnałów zdrgnałów zdrgnałów zdrgnałów zdraaaadzajdzajdzajdzająąąących nadejście ncych nadejście ncych nadejście ncych nadejście naaaaszych oszych oszych oszych oddddrzuconych rzuconych rzuconych rzuconych

braci. Lbraci. Lbraci. Lbraci. Leeeepiej zmipiej zmipiej zmipiej zmieeeerzyć się z tuzinem mantrzyć się z tuzinem mantrzyć się z tuzinem mantrzyć się z tuzinem mantiiiikor, niż z jekor, niż z jekor, niż z jekor, niż z jeddddnym z tych, którzy nym z tych, którzy nym z tych, którzy nym z tych, którzy ośmielają się jechać na nich do bośmielają się jechać na nich do bośmielają się jechać na nich do bośmielają się jechać na nich do biiiitwy.twy.twy.twy.

- Filanas, elfi wędrowiec

Jak większość stworów Chaosu, mantikory są zlepkiem zwierzęcia i człowieka. Jednak w przeciwieństwie do wielu takich istot, są inteligentne i mówią mroczną mową Chaosu. Najpospoliciej występują w chaotycznych regionach dalekiej północy i południa. Cho-ciaż bardzo niewiele mantikor żyje obecnie w granicach Starego Świata, poszczególne osobniki mogą pokonywać bardzo duże odległości na swoich silnych skrzydłach i mogą zjawiać się prawie wszędzie.

Mantikory to dzikie bestie polujące na różne stworzenia, których mięsem się żywią. Są przebiegłe i bystre, co gorsza zaś myślą niezwykle logicznie.

Krążą pogłoski o tym, że Mroczne Elfy zajmują się hodowlą mantikor pośród czarnych, obsydianowych szczytów łańcuchów górskich, które górują nad Krainą Chłodu, daleko na zachód do Starego Świata.

W większości wypadków mantikora rozpoczyna walkę od szarży. Jeśli potwór ma wystarczająco wiele miejsca, stara się podczas starcia unosić w powietrzu, machając potężnymi skrzydłami.

Podczas walki mantikory gryzą, uderzają szponami oraz ogonem.

BUDOWA CIAŁA: chociaż mantikory różnią się wyglądem i zdolnościami, większość z nich ma potężne, lwie ciała, szerokie podobne do nietoperzych skrzydła oraz głowę, przypominającą ludzką. Wiele ma także kolczaste ogony z jadowitym ostrzem albo żą-dłem jak skorpion. Są dużymi potworami, mierzącymi od 5 do 6 metrów długości.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku mantikor obowiązują poniższe reguły:

Fobia: mantikory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: mantikory wzbudzają strach w istotach żywych, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszyst-kich stworów odnoszą się

poniższe zasady:

Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i ofiara musi wykonać test trucizny za każdym razem, gdy zostanie trafiona. Pierwsze nieudany rezultat oznacza, że staje się otu-maniona, a drugi - oznacza śmierć po 2K6 rundach.

Lot: mantikory latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy poruszania się po ziemi.

Mutacje: należy rzucić K10, aby określić liczbę mutacji. Wynik 1-4 oznacza jedną muta-cję, 5-8 oznacza dwie mutacje, zaś 9-0 trzy. Następnie MG powinien wylosować je zgodnie z zasadami umieszczonymi w paragrafie STYGMATY CHAOSU.

Wierzchowiec: przez niektóre istoty mantikory są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kie-runku; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MANTIKORY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 100 80 40 24 43 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 41 10 8 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

30 - 45 61 45 30

Page 26: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 757

MMMMMMMMIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘSSSSSSSSOOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEERRRRRRRRNNNNNNNNYYYYYYYY CCCCCCCCHHHHHHHHWWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZ::::::::

Mięsożerne chwytacze są ostatnimi pozostałościami rasy wielkich jaszczurów z dni, gdy gady władały światem. Poruszają się bardzo szybko i są

niezwykle groźne, choć wyjątkowo głupie. Czasami reptilliony używają ich jako zwierząt myśliwskich (patrz ISTOTY HUMANOIDALNE). Występują w tym

samym podziemnym środowisku co reptilliony, chociaż uważa się, ze mięsożerne chwytacze żyły kiedyś na powierzchni.

W walce gady atakują ugryzieniem i mogą uderzeniem ogona (do tyłu).

BUDOWA CIAŁA: mięsożerny chwytacz jest dwunożnym gadem, mającym 3 metry długości od pyska do ogona i oko-ło 1½ metra wysokości, chociaż w walce może się

pod-nieść na wysokość 2 me-trów. Większość jego masy obciąża tylne nogi, a ciężki ogon jest używany do utrzymywania równowagi podczas biegu. Jego przednie ramiona są małe i prawie bezużyteczne. Kolor skóry waha się od ciemnozielonego do ciemnobrązowego.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku mięsożernych chwytaczy obowiązują poniższe reguły:

Fobia: mięsożerne chwytacze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Zimna krew: mięsożerne chwytacze, poza wyżej wymie-nionymi oddziaływaniami, podobnie jak inne gady są

odporne na wszelkie inne oddziaływania psycholo-giczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich mięsożernych chwytaczy odnoszą się poniższe zasady:

Naturalny pancerz: twarda, łuskowa skóra mięsożernego chwytacza zapewnia taką ochronę jak przeszywanica.

Widzenie w ciemności: mięsożerne chwytacze widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; uniki; wspinaczka

Pancerz: naturalny (łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramię 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem)

MMMMMMMMŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOODDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK::::::::

Niewielu jest w stanie oprzeć się pokusie wiecznej młodości i piękna, które będzie wzbudzało powszechną zazdrość. Próżno szukać kobiety, która byłaby wolna od tej słabości, a każda, jeśli tylko może, stara się zachować blask powabów. Nawet męż-czyźni nie są wolni od strachu przed ubytkiem sił, który nieubłaganie prowadzi do Królestwa Morra. Młodnik, wbrew swej nazwie, nie przywraca młodości, lecz jedynie stwarza ułudę młodzieńczego powabu, uzależniając i doprowadzając do niechybnej śmierci. Niewinnie wyglądający owad szybko zdobywa serca swoich właścicieli. Jednak to nie wygląd sprawia, że tak wiele szlachetnie urodzonych dam trzyma go w swoich buduarach. Prawdziwym skarbem jest wydzielina gruczołów, znajdujących się na od-włoku owada. Jedna jej kropla potrafi przywrócić utraconą urodę i napełnić ciało młodzieńczym wigorem. Z tego powodu młodnik to niebywale kosztowna maskotka, aczkolwiek nabywców nigdy nie brakuje. Mało kto wie, lub chce wiedzieć, że za mleczko Złotej Pszczoły nie płaci się złotem, lecz własnym zdrowiem i życiem. Efekt działania wydzieliny wydaje się nie-szkodliwy, a nawet dobroczynny, lecz jest to jeden z najbardziej nikczemnych podstę-pów Chaosu. Wystarczy dać młodnikowi do zlizania kroplę własnej krwi, a następnie rozetrzeć drogocenny sok na twarzy. Pozornie ujmuje to człowiekowi lat, lecz odmła-dzający wpływ substancji jest bardzo uzależniający. Już wkrótce zmarszczki znów się pojawiają, a blask oczu przygasa. Wtedy znowu trzeba nakarmić Złotą Pszczołę i lepiej nie odmawiać jej porcji krwi, gdyż można poczuć jadowite ukłucie żądła…

BUDOWA CIAŁA: młodnik przypomina ćmę o ciele pokrytym złotym meszkiem i długiej trąbce, którą bezustannie bada otoczenie.

ROZMIAR: bardzo mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku młodników obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: młodniki są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich młodników odnoszą się poniższe zasady:

Jadowite żądło: żądło młodnika jest nasycony silną paraliżującą trucizną - trafiona nim istota musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza paraliż.

Lot: młodniki latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-ruszania się po ziemi.

Miodowe mleczko: młodnik wydziela gęsty syrop o delikatnym zapachu miodu, który zbiera się na odwłoku stworzenia. Wtarty w skórę twarzy wygładza zmarszczki, usuwa skazy na skórze i przywraca jej młodzieńczy wigor, stwarzając złudzienia odmłodzenia o -K10 lat. Każde 3K10 dni stosowania mleczka (licząc od pierwszej do kolejnej pełni Morrslieba) powoduje przyznanie kumulatywnego modyfikatora -1 do rzutu (K10) określającego efekt działania soku młodnika. Jeżeli wynik okaże się ujemny, zażywająca nektar osoba będzie wyglądała na starszą niż jest w rze-czywistości. Wystarczy jednak dawka nektaru, aby się uzależnić.

Postać, która zażyje choćby jedną dawkę soku młodnika, każdego dnia musi wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza uzależnienie. Od tej pory codziennie musi zażywać porcję nektaru; jeśli tego nie zrobi, otrzymuje modyfikator -3K10% do CHA ze względu na obsesję młodości, na którą zaczyna cierpieć. Jeśli postać wy-trzyma 8 kolejnych dni bez zażywania soku, uwalnia się spod włady Złotej Pszczoły.

Widzenie w ciemności: młodniki widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; leczenie ran, łowiectwo; sztuka przetrwania; śledzenie; ukrywanie się; uniki; uwodzenie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: brak

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie ogonem)

Wiele imperialnych dam i matron trzyma młodniki w niewielkich, Wiele imperialnych dam i matron trzyma młodniki w niewielkich, Wiele imperialnych dam i matron trzyma młodniki w niewielkich, Wiele imperialnych dam i matron trzyma młodniki w niewielkich, ozdoozdoozdoozdobbbbnych puzdrach. Choć prezbiterzy nieraz głosili w kazaniach, że nych puzdrach. Choć prezbiterzy nieraz głosili w kazaniach, że nych puzdrach. Choć prezbiterzy nieraz głosili w kazaniach, że nych puzdrach. Choć prezbiterzy nieraz głosili w kazaniach, że

owady są niebezpieczne, mało która niewiasta daje wowady są niebezpieczne, mało która niewiasta daje wowady są niebezpieczne, mało która niewiasta daje wowady są niebezpieczne, mało która niewiasta daje wiarę tym słowom. iarę tym słowom. iarę tym słowom. iarę tym słowom. Kiedy już przekonają się o ich prawdziwości, zwykle jest za późno, aby Kiedy już przekonają się o ich prawdziwości, zwykle jest za późno, aby Kiedy już przekonają się o ich prawdziwości, zwykle jest za późno, aby Kiedy już przekonają się o ich prawdziwości, zwykle jest za późno, aby

ratować duszę, a co dopiero życie. Te, które do końca nie są w stanie ratować duszę, a co dopiero życie. Te, które do końca nie są w stanie ratować duszę, a co dopiero życie. Te, które do końca nie są w stanie ratować duszę, a co dopiero życie. Te, które do końca nie są w stanie odsunąć od siebie Złotej Pszczoły, marnieją coraz szyodsunąć od siebie Złotej Pszczoły, marnieją coraz szyodsunąć od siebie Złotej Pszczoły, marnieją coraz szyodsunąć od siebie Złotej Pszczoły, marnieją coraz szybbbbciej, aż wreszcie ciej, aż wreszcie ciej, aż wreszcie ciej, aż wreszcie

umierają, jakby kto wyssałumierają, jakby kto wyssałumierają, jakby kto wyssałumierają, jakby kto wyssał z nich całe życie.z nich całe życie.z nich całe życie.z nich całe życie. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MIĘSOŻERNEGO CHWYTACZA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 60 50 10 5 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 6 5 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 17 - 25 18 12

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MŁODNIKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 17 0 10 10 60 29 43 66

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 1 1 1 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 - 1 1 1 -

Page 27: Zwierzęta & potwory

758 - WARHAMMER FRP

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDŹŹŹŹŹŹŹŹWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDŹŹŹŹŹŹŹŹ::::::::

Niedźwiedż to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę czczone jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na wschodzie Ki-slevitów. Zielonoskórzy szamani wierzą, że naszyjniki wykonane z kości niedźwiedzi zapewnią noszącemu je wojownikowi siłę i odwagę.

Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie, których skó-ra jest wysoko ceniona przez wszystkie rasy (wartość nieuszkodzonego futra wynosi 5K6 złotych koron).

W czasie walki niedźwiedzie gryzą i uderzają szponami.

BUDOWA CIAŁA: pokryte gęstym, ciemnym futrem niedźwiedzie często osiągają 3 metry długości i niemal 2 metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi zębami szczęki i ostre jak brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń, którą niedźwiedzie rozszarpują przeciwników.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich niedźwiedzi odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: niedźwiedzie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Furia: ranione niedźwiedzie są podatne na furię.

Straszny: niedźwiedzie wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 cen-tymetrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku niedźwiedzi obowiązują poniższe reguły:

Naturalny pancerz: twarda skóra i futro chronią niedźwiedzia równie skutecznie jak prze-szywanica.

Widzenie w ciemności: niedźwiedzie widzą w mroku na odległość 10 metrów.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (10 metrów); wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ,,,,,,,, CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Wyżej położone jaskinie Podmroku są domem setek różnych odmian nietoperzy. Ale to nie wszystkie nietoperze, które zamieszkują pozbawiony światła świat nieskończo-nych tuneli. Jeden gatunek żyje bardzo głęboko, daleko głębiej nawet niż sięga Piekiel-na Jama, i żeruje na Upiorycie. Skaveńscy górnicy stale wypatrują nietoperzy Chaosu, ponieważ ich obecność to pewny znak, że w pobliżu znajduje się żyła Kamienia Przemian.

BUDOWA CIAŁA: nietoperze Chaosu przypominają wyglądem zwykłe nietoperze, lecz ich sierść jest blada, a ciała wydęte i zniekształcone przez ciągły kontakt ze Spacze-niem. Z powodu swoich wielkich rozmiarów, które czasem mogą dorównywać miarom konia, nietoperze Chaosu nie potrafią latać. Zamiast tego pełzają po ziemi i

ścianach swojego podziemnego króle- stwa. Podobnie jak inne nietoperze, wydają wysokie piski i kierują się echem odbitym od ścian, co umożliwia stworom orientację w cał- kowitych ciemnościach.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nietoperzy Chaosu obo- wiązują poniższe reguły:

Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich nietoperzy odnoszą się poniższe zasady:

Dziecię nocy: podczas pierwszej rundy walki nietoperz Chaosu otrzymuje modyfikator +10% do I - chyba że

atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym.

Infekcja ran: gnijące pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne bakterie i drobnoustroje żyjące w pysku nietoperza powodują, że

ugryzienie stwora może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Spaczone ugryzienie: jeśli ugryzienie nietoperza Chaosu spowoduje utratę choć 1 punktu ŻW, ofiara musi wykonać udane testy ODP i SW, lub w ciągu K10 dni otrzyma losowo wybraną mutację (patrz ROZDZIAŁ VI:

BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 70 50 30 10 24 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 17 7 5 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA NIETOPERZA CHAOSU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 30 50 14 18 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 5 -

Page 28: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 759

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Widywałem je w nocy, gdy łopotały swoimi potężnymi skrzydłami w świWidywałem je w nocy, gdy łopotały swoimi potężnymi skrzydłami w świWidywałem je w nocy, gdy łopotały swoimi potężnymi skrzydłami w świWidywałem je w nocy, gdy łopotały swoimi potężnymi skrzydłami w świe-e-e-e-tle księżyca. Wołają do mnie. Mówią, że wkrótce do nich dołączę. Siostra tle księżyca. Wołają do mnie. Mówią, że wkrótce do nich dołączę. Siostra tle księżyca. Wołają do mnie. Mówią, że wkrótce do nich dołączę. Siostra tle księżyca. Wołają do mnie. Mówią, że wkrótce do nich dołączę. Siostra

Duvalier mówi, że to zwykłe nietoperze, ale ja wiem, że to nieprawda. PeDuvalier mówi, że to zwykłe nietoperze, ale ja wiem, że to nieprawda. PeDuvalier mówi, że to zwykłe nietoperze, ale ja wiem, że to nieprawda. PeDuvalier mówi, że to zwykłe nietoperze, ale ja wiem, że to nieprawda. Pew-w-w-w-nego dnia ja też stanę się nietopenego dnia ja też stanę się nietopenego dnia ja też stanę się nietopenego dnia ja też stanę się nietoperzem, jak moi przyjaciele. Uniosą mnie do rzem, jak moi przyjaciele. Uniosą mnie do rzem, jak moi przyjaciele. Uniosą mnie do rzem, jak moi przyjaciele. Uniosą mnie do mojego nowego domu i będziemy razem tańczyli wokół ksimojego nowego domu i będziemy razem tańczyli wokół ksimojego nowego domu i będziemy razem tańczyli wokół ksimojego nowego domu i będziemy razem tańczyli wokół księęęężyca. O, tak. życa. O, tak. życa. O, tak. życa. O, tak. - Rudi, pacjent przytułku dla obłąkanych we Frederheim

Słyszysz różne opowieści, ale nigdy do końca Słyszysz różne opowieści, ale nigdy do końca Słyszysz różne opowieści, ale nigdy do końca Słyszysz różne opowieści, ale nigdy do końca nie winie winie winie wieeeerzysz, że są prawdziwe, aż do rzysz, że są prawdziwe, aż do rzysz, że są prawdziwe, aż do rzysz, że są prawdziwe, aż do chwilichwilichwilichwili, gdy ujrzysz… jednego z , gdy ujrzysz… jednego z , gdy ujrzysz… jednego z , gdy ujrzysz… jednego z

tych stworów. Zakłtych stworów. Zakłtych stworów. Zakłtych stworów. Zakłaaaadasz, że dasz, że dasz, że dasz, że to tylko przesadne bto tylko przesadne bto tylko przesadne bto tylko przesadne baaaajjjja-a-a-a-nie wieśninie wieśninie wieśninie wieśniaaaaków, ktków, ktków, ktków, któ-ó-ó-ó- rzy rzy rzy rzy zobaczyli większego nietopzobaczyli większego nietopzobaczyli większego nietopzobaczyli większego nietope-e-e-e-rza, albo nawet sowę. Jerza, albo nawet sowę. Jerza, albo nawet sowę. Jerza, albo nawet sowę. Jed-d-d-d-nak ten miał skrzydła nak ten miał skrzydła nak ten miał skrzydła nak ten miał skrzydła

dłudłudłudłużżżższe od wozu i wiesze od wozu i wiesze od wozu i wiesze od wozu i wiel-l-l-l-kie kły, ostre jak sztylkie kły, ostre jak sztylkie kły, ostre jak sztylkie kły, ostre jak sztyle-e-e-e- ty. Runął z nieba i ty. Runął z nieba i ty. Runął z nieba i ty. Runął z nieba i porwał sieporwał sieporwał sieporwał sierrrrżażażażannnntatatata Vogla. ZobVogla. ZobVogla. ZobVogla. Zobaaaaczylczylczylczyliiiiśmy go pśmy go pśmy go pśmy go poooonownie tnownie tnownie tnownie tyyyydzień pódzień pódzień pódzień późźźźniej. Ciało niej. Ciało niej. Ciało niej. Ciało Vogla bVogla bVogla bVogla byyyyło wysuszone i białe, ale sieło wysuszone i białe, ale sieło wysuszone i białe, ale sieło wysuszone i białe, ale sierrrrżant nadal maszżant nadal maszżant nadal maszżant nadal maszeeeerował, nadal warował, nadal warował, nadal warował, nadal wallllczczczczyyyył. ł. ł. ł.

Tylko że teraz był już po drTylko że teraz był już po drTylko że teraz był już po drTylko że teraz był już po druuuugiej strgiej strgiej strgiej stroooonie…nie…nie…nie… - Leonhard, najemnik

Sądzę, że są w jakiś spSądzę, że są w jakiś spSądzę, że są w jakiś spSądzę, że są w jakiś spoooosób powiązane ze Strigoi, chsób powiązane ze Strigoi, chsób powiązane ze Strigoi, chsób powiązane ze Strigoi, choooociaż nciaż nciaż nciaż nietietietietooooppppeeeerze są z rze są z rze są z rze są z pewnpewnpewnpewnoooością mniej odrścią mniej odrścią mniej odrścią mniej odraaaażające i bażające i bażające i bażające i barrrrdziej towarzdziej towarzdziej towarzdziej towarzyyyyskie niż przskie niż przskie niż przskie niż przeeeeciętny Strigoi.ciętny Strigoi.ciętny Strigoi.ciętny Strigoi.

- Constantin von Carstein, książę wampirów

Historia tych stwHistoria tych stwHistoria tych stwHistoria tych stwoooorzeń grzeń grzeń grzeń giiiinie w pomroce prznie w pomroce prznie w pomroce prznie w pomroce przeeeeszłych wieków szłych wieków szłych wieków szłych wieków ---- ppppooooniekąd taniekąd taniekąd taniekąd tak-k-k-k-że z powodu wrże z powodu wrże z powodu wrże z powodu wroooodzonej skrdzonej skrdzonej skrdzonej skryyyytości nieumatości nieumatości nieumatości nieumarrrrłych łych łych łych ---- ale wale wale wale w kwkwkwkweeeestii ich pochstii ich pochstii ich pochstii ich pocho-o-o-o-dzdzdzdzeeeenia przeważają dwie głónia przeważają dwie głónia przeważają dwie głónia przeważają dwie główwwwne teorie. Pierwsza zakłada, że nawet jeśli są ne teorie. Pierwsza zakłada, że nawet jeśli są ne teorie. Pierwsza zakłada, że nawet jeśli są ne teorie. Pierwsza zakłada, że nawet jeśli są żżżżyyyywymi stwwymi stwwymi stwwymi stwoooorzeniami, zawsze żywią się kosrzeniami, zawsze żywią się kosrzeniami, zawsze żywią się kosrzeniami, zawsze żywią się koszzzztem item item item innnnnych, niczym więksi nych, niczym więksi nych, niczym więksi nych, niczym więksi

kuzyni komarów i mkuzyni komarów i mkuzyni komarów i mkuzyni komarów i mooooskitów, które nękają pskitów, które nękają pskitów, które nękają pskitów, które nękają poooodródródródróżżżżnych podczas letnich winych podczas letnich winych podczas letnich winych podczas letnich wie-e-e-e-czczczczoooorów. W tej werów. W tej werów. W tej werów. W tej werrrrsji ich psji ich psji ich psji ich po-o-o-o- chchchchoooodzdzdzdzeeeenia, pierwszy z gigania, pierwszy z gigania, pierwszy z gigania, pierwszy z gigannnntyctyctyctycz-z-z-z-nych ninych ninych ninych nieeeetoptoptoptopeeeerzy, zwrzy, zwrzy, zwrzy, zwa-a-a-a- nych tanych tanych tanych takkkkże że że że nietoperznietoperznietoperznietoperzaaaami wampmi wampmi wampmi wampi-i-i-i- rrrraaaami, przmi, przmi, przmi, przy-y-y-y-

padkpadkpadkpadko-o-o-o-

wo wo wo wo ppppoooożżżżyyyywił się na wił się na wił się na wił się na

śpiśpiśpiśpiąąąącym wampcym wampcym wampcym wampiiiirze, rze, rze, rze, biorąc go za żywbiorąc go za żywbiorąc go za żywbiorąc go za żywe-e-e-e-go człowieka go człowieka go człowieka go człowieka ---- być być być być

mmmmooooże waże waże waże wammmmpir pir pir pir ninininieeeedadadadawwwwno no no no wypił swój pwypił swój pwypił swój pwypił swój poooossssiiiiłek łek łek łek i nadal i nadal i nadal i nadal ememememaaaanował ciepłem nował ciepłem nował ciepłem nował ciepłem krwi ofiary. krwi ofiary. krwi ofiary. krwi ofiary. Druga teDruga teDruga teDruga teoooorrrria zia zia zia zaaaakłada, że są to twory pkłada, że są to twory pkłada, że są to twory pkłada, że są to twory po-o-o-o- tętętętężżżżnnnneeeego wampgo wampgo wampgo wampi-i-i-i-

rzrzrzrzeeeegogogogo necrarchy lub nekrnecrarchy lub nekrnecrarchy lub nekrnecrarchy lub nekroooomamamamannnnty, który ty, który ty, który ty, który zapragnął stworzyć potężne zapragnął stworzyć potężne zapragnął stworzyć potężne zapragnął stworzyć potężne oooodddddzidzidzidziaaaały latające, by uzły latające, by uzły latające, by uzły latające, by uzuuuupełnić swoje pełnić swoje pełnić swoje pełnić swoje lllleeeegiony nieumagiony nieumagiony nieumagiony nieumarrrrłych. W kałych. W kałych. W kałych. W każżżżdym dym dym dym razie trazie trazie trazie taaaajemnicą pozostaje, jemnicą pozostaje, jemnicą pozostaje, jemnicą pozostaje, czy roczy roczy roczy rozzzzmnażmnażmnażmnażaaaają się jak zwierzęta ją się jak zwierzęta ją się jak zwierzęta ją się jak zwierzęta ---- w w w w takim przypatakim przypatakim przypatakim przypad-d-d-d- ku bku bku bku byłyby jedynymi nieumartymi, jyłyby jedynymi nieumartymi, jyłyby jedynymi nieumartymi, jyłyby jedynymi nieumartymi, jaaaacy są do cy są do cy są do cy są do tego zdolni tego zdolni tego zdolni tego zdolni ---- albo czy są tworzone w inny sposób, być może za palbo czy są tworzone w inny sposób, być może za palbo czy są tworzone w inny sposób, być może za palbo czy są tworzone w inny sposób, być może za poooomocą mmocą mmocą mmocą ma-a-a-a-

gii lub przez jakiegoś wielkiego mgii lub przez jakiegoś wielkiego mgii lub przez jakiegoś wielkiego mgii lub przez jakiegoś wielkiego miiiistrza niestrza niestrza niestrza nie----życia.życia.życia.życia. - Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln

Te nocne istoty są nie tylko bardzo dużymi, ale także okrutnymi drapieżnikami, zdol-nymi zaatakować i zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego Świata. Wampiry w Starym Świecie (patrz OŻYWIEŃCE) potrafią przetrans-formować się w gigantycznego nietoperza.

BUDOWA CIAŁA: ciało gigantycznego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość prawie 1,2 metra i jest pokryte czarnym jak smoła futrem, zaś skrzydła gigantycznego nietoperza mogą mieć nawet 5 metrów rozpiętości. Jego głowa jest podobna do psiej, a paszcza jest wyposażona w długie i ostre zęby.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nietoperzy obowiązują poniższe reguły:

Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gigantycznych nietoperzy odnoszą się poniższe zasady:

Dziecię niebios: ruchliwość gigantycznego nietoperza pozwala mu atakować w każdą stronę niezależnie od kierunku lotu.

Dziecię nocy: podczas pierwszej rundy walki nietoperz otrzymuje modyfikator +10% do I - chyba że atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym.

Infekcja ran: gnijące pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne bakterie i drobno-ustroje żyjące w pysku nietoperza powodują, że ugryzienie stwora może spowo-dować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Lot: gigantyczny nietoperz lata szybując, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; śle-powidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ,,,,,,,, ZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAAJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Zwyczajne nietoperze Starego Świata są bardzo podobne do tych z naszego: małe, nocne drapieżniki, których pożywienie stanowią głównie owady. Niektóre większe osobniki nad powierzchnią jezior i stawów, łapiąc ryby i żaby. Kapłani druidzcy mogą posiadać nietoperze jako swoje duchy opiekuńcze (charakterystyka jak niżej, lecz INT 89).

BUDOWA CIAŁA: nietoperze mogą być różne od bardzo małych, trzycentymetrowych do mających 15 cm długości. Rozpiętość ich skrzydeł może wynosić od 15 do 60 cm i więcej. Są przeważnie czarne lub ciemnobrązowe.

ROZMIAR: bardzo mały

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gigantycznych nietoperzy odnoszą się poniższe reguły:

Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku nietoperzy obowiązują następujące zasady:

Dziecię nocy: nietoperz podczas pierwszej rundy walki nietoperz otrzymuje modyfikator +20% do I - chyba że atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym.

Infekcja ran: pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne bakterie żyjące w pyskach tych małych stworzeń powodują, że ugryzienie nietoperza może spowodować in-fekcje ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).

Lot: nietoperze latają jak istoty pikujące, ale są prawie całkowicie bezradne na ziemi. Mogą jedynie wpełzać powoli na drzewa albo ściany w celu podjęcia lotu.

Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; śle-powidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO NIETOPERZA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 40 30 14 24 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 4 4 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 5 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA NIETOPERZA (ZWYCZAJNEGO): CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 59 0 5 10 30 5 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 1 0 1 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 - 1 1 1 -

Page 29: Zwierzęta & potwory

760 - WARHAMMER FRP

NNNNNNNNOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK::::::::

Podobnie jak mamuty, zwierzęta te występowały niegdyś powszechnie na północy Starego Świata. Kiedy jednak, Dawni Slannowie zmienili orbitę planety ocieplając kli-mat, zimnolubne stworzenia odeszły na wschód, gdzie żyją obecnie wśród śniegów i mrozów Gór Lamentu. Nosorożniki żyją w niższych partiach gór, gdzie tworzą płochliwe stada, sta-nowiące potencjalne zagrożenie dla wszelkiego życia. Strachliwe z natury zwierzęta wydają się znać wyłącznie jeden sposób na wszelkie niebezpieczeństwo - szarżę. Pę-dzące stado jest w stanie zrównać z ziemią każde potencjalne zagrożenie, oraz wywo-łać przy tym kilka lawin.

BUDOWA CIAŁA: nosorożniki choć podobne do swych ciepłolubnych kuzynów no-sorożców, są od nich dużo większe. Oprócz wzrostu od nosorożców różni je jeszcze gęste, długie futro, które porasta całe ciało i zakrzywione, bliźniacze rogi wyrastające z

kości nosowej. Futro nosorożników ma najczęściej białą lub szarą barwę. Zwierzęta osiągają powyżej 4 metrów długości, zaś ich rogi mogą mieć nawet 2 metry długości.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nosorożników obowiązują poniższe regu-ły:

Bojaźliwy: nosorożniki, jako istoty z natury strachliwe otrzymują ujemny modyfikator -20% do wszystkich testów strachu i grozy (patrz PSYCHOLOGIA powyżej).

Fobia: nosorożniki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: nosorożniki wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centy-metrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich nosorożników odnoszą się poniższe zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez nosorożniki w czasie szarży są podwaja-ne.

Naturalny pancerz: twarda skóra i futro, chroni nosorożniki równie skutecznie jak prze-szywanica.

Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-sować nosorożnika jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa nosorożnika od młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego nosorożnika (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec te-go okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tre-sury. Bohater może także wydawać PD, wykupując dla wierzchowca rozwinięcia,

odpowiadające statusowi plemiennemu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: niektóre istoty wykorzystują nosorożniki jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; wy-czucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (uderzenie rogami, tratowanie)

OOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁ::::::::

Potrafią być tak zaciekłe, jak północne burze, i równie szybkie, jeśli zechcą. Potrafią być tak zaciekłe, jak północne burze, i równie szybkie, jeśli zechcą. Potrafią być tak zaciekłe, jak północne burze, i równie szybkie, jeśli zechcą. Potrafią być tak zaciekłe, jak północne burze, i równie szybkie, jeśli zechcą. Gdy nurkują ku ziemi, stracisz je z oczu, jeśli tylko mruGdy nurkują ku ziemi, stracisz je z oczu, jeśli tylko mruGdy nurkują ku ziemi, stracisz je z oczu, jeśli tylko mruGdy nurkują ku ziemi, stracisz je z oczu, jeśli tylko mrugniesz. Nie czują gniesz. Nie czują gniesz. Nie czują gniesz. Nie czują

strachu, tak jak my, ale jeśli tak jest, dobrze to ukrywają. Widziałem raz, jak strachu, tak jak my, ale jeśli tak jest, dobrze to ukrywają. Widziałem raz, jak strachu, tak jak my, ale jeśli tak jest, dobrze to ukrywają. Widziałem raz, jak strachu, tak jak my, ale jeśli tak jest, dobrze to ukrywają. Widziałem raz, jak jeden z nich bez wahania rzucił się na jeden z nich bez wahania rzucił się na jeden z nich bez wahania rzucił się na jeden z nich bez wahania rzucił się na gryfongryfongryfongryfona, który zbytnio zbliżył się do a, który zbytnio zbliżył się do a, który zbytnio zbliżył się do a, który zbytnio zbliżył się do jego gniazda. Słyszałem, że samice zaatakują nawet smoka, jeśli zagrozi pjego gniazda. Słyszałem, że samice zaatakują nawet smoka, jeśli zagrozi pjego gniazda. Słyszałem, że samice zaatakują nawet smoka, jeśli zagrozi pjego gniazda. Słyszałem, że samice zaatakują nawet smoka, jeśli zagrozi pi-i-i-i-

sklętomsklętomsklętomsklętom. Prawda to czy nie, niewielkie ma to znaczenie. Dość, że większość . Prawda to czy nie, niewielkie ma to znaczenie. Dość, że większość . Prawda to czy nie, niewielkie ma to znaczenie. Dość, że większość . Prawda to czy nie, niewielkie ma to znaczenie. Dość, że większość wierzy w to bez zwierzy w to bez zwierzy w to bez zwierzy w to bez zaaaastrzeżeń.strzeżeń.strzeżeń.strzeżeń.

- Lorenz, zwiadowca

Ha! Żałosne stwory. Trzebią nasze stada i szpiegują dla przeklętych leśnych Ha! Żałosne stwory. Trzebią nasze stada i szpiegują dla przeklętych leśnych Ha! Żałosne stwory. Trzebią nasze stada i szpiegują dla przeklętych leśnych Ha! Żałosne stwory. Trzebią nasze stada i szpiegują dla przeklętych leśnych elfów. Gdy tylko wychodzimy ściąć trochę drzew, jeden lub dwaelfów. Gdy tylko wychodzimy ściąć trochę drzew, jeden lub dwaelfów. Gdy tylko wychodzimy ściąć trochę drzew, jeden lub dwaelfów. Gdy tylko wychodzimy ściąć trochę drzew, jeden lub dwa z tych pz tych pz tych pz tych pa-a-a-a-skudnych stworów zwykle już szybują wysoko nad głowami, tuż poza zasiskudnych stworów zwykle już szybują wysoko nad głowami, tuż poza zasiskudnych stworów zwykle już szybują wysoko nad głowami, tuż poza zasiskudnych stworów zwykle już szybują wysoko nad głowami, tuż poza zasię-ę-ę-ę-

giem strzału z kuszy. Ludzie stale opowiadają, jakież one są ‘szlachetne’. giem strzału z kuszy. Ludzie stale opowiadają, jakież one są ‘szlachetne’. giem strzału z kuszy. Ludzie stale opowiadają, jakież one są ‘szlachetne’. giem strzału z kuszy. Ludzie stale opowiadają, jakież one są ‘szlachetne’. Bzdura. To padlinożercy, którzy żerują na wszystkim, co uda im się Bzdura. To padlinożercy, którzy żerują na wszystkim, co uda im się Bzdura. To padlinożercy, którzy żerują na wszystkim, co uda im się Bzdura. To padlinożercy, którzy żerują na wszystkim, co uda im się

złowić i jedzą ścierwo, jeśli nie złowić i jedzą ścierwo, jeśli nie złowić i jedzą ścierwo, jeśli nie złowić i jedzą ścierwo, jeśli nie znajdą nic innego. Mogę o nich pznajdą nic innego. Mogę o nich pznajdą nic innego. Mogę o nich pznajdą nic innego. Mogę o nich po-o-o-o-wiwiwiwieeeedzieć tylko jedzieć tylko jedzieć tylko jedzieć tylko jeddddną dobrą rzecz ną dobrą rzecz ną dobrą rzecz ną dobrą rzecz ---- jeśli uda ci się zestrzelić jeśli uda ci się zestrzelić jeśli uda ci się zestrzelić jeśli uda ci się zestrzelić

któregoś z nich, bktóregoś z nich, bktóregoś z nich, bktóregoś z nich, bęęęędziesz miał sdziesz miał sdziesz miał sdziesz miał soooolidną ucztę.lidną ucztę.lidną ucztę.lidną ucztę. - Haakon Skallison, krasnoludzki drwal

Zaiste, to dumna rasa, która użala się nad wszystkZaiste, to dumna rasa, która użala się nad wszystkZaiste, to dumna rasa, która użala się nad wszystkZaiste, to dumna rasa, która użala się nad wszystki-i-i-i-mi, ktmi, ktmi, ktmi, któóóórzy nie mają skrrzy nie mają skrrzy nie mają skrrzy nie mają skrzzzzyyyydeł, a zatem nie mogą deł, a zatem nie mogą deł, a zatem nie mogą deł, a zatem nie mogą

ddddooooświadczyć rświadczyć rświadczyć rświadczyć raaaaddddoooości lotu. Potrafią być na swój ści lotu. Potrafią być na swój ści lotu. Potrafią być na swój ści lotu. Potrafią być na swój spspspspoooosób uprzejme, choć nie rozumieją sób uprzejme, choć nie rozumieją sób uprzejme, choć nie rozumieją sób uprzejme, choć nie rozumieją szszszszoooości nści nści nści naaaaszych zachszych zachszych zachszych zachoooowań. Gawań. Gawań. Gawań. Garrrrdzą dzą dzą dzą

kkkkiiiimi rmi rmi rmi raaaasami zisami zisami zisami zieeeelonlonlonlonooooskskskskóóóórych, brych, brych, brych, boooowiem wiem wiem wiem oooorrrrki wki wki wki wyyyyrzrzrzrzyyyynają lub przepnają lub przepnają lub przepnają lub przepęęęędzają dzają dzają dzają da kozic, na ktda kozic, na ktda kozic, na ktda kozic, na któóóórych z nrych z nrych z nrych z naaaatury tury tury tury rrrruuuują teją teją teją te ptaki, a gptaki, a gptaki, a gptaki, a gooooblblblbliiiiny cenią ny cenią ny cenią ny cenią bie jaja wiebie jaja wiebie jaja wiebie jaja wiellllkich okich okich okich orrrrłów jłów jłów jłów jaaaako ko ko ko

rzadki smakrzadki smakrzadki smakrzadki smakoooołykłykłykłyk.... EEEEtttthhhheeeelior Przlior Przlior Przlior Przeeeemyśmyśmyśmyśllllny długo pny długo pny długo pny długo poooojjjjaaaawiał się w powiał się w powiał się w powiał się w poddddnienienieniebbbbnych nych nych nych pipipipieeeeśniach, gdy zśniach, gdy zśniach, gdy zśniach, gdy zaaaagnagnagnagnawwwwszy w swoją pszy w swoją pszy w swoją pszy w swoją puuuułapkę znisłapkę znisłapkę znisłapkę zniszzzzczył pczył pczył pczył pooootętętętężżżżną honą honą honą horrrrdę orków, dę orków, dę orków, dę orków, po tym jak przpo tym jak przpo tym jak przpo tym jak przeeeeleciał z krzleciał z krzleciał z krzleciał z krzyyyykiem nad gókiem nad gókiem nad gókiem nad górrrrskimi przełskimi przełskimi przełskimi przełęęęęczami tczami tczami tczami tak, by zrzucić ak, by zrzucić ak, by zrzucić ak, by zrzucić na nią lawna nią lawna nią lawna nią lawiiiinę. Niegdyś, danę. Niegdyś, danę. Niegdyś, danę. Niegdyś, dawwwwno temu nno temu nno temu nno temu naaaawet wwet wwet wwet weeeedług naszej miary czasu, bdług naszej miary czasu, bdług naszej miary czasu, bdług naszej miary czasu, bo-o-o-o-hathathathateeeerowie Asrowie Asrowie Asrowie Asuuuurów latali na ich grzbirów latali na ich grzbirów latali na ich grzbirów latali na ich grzbieeeetach do walki. Słysztach do walki. Słysztach do walki. Słysztach do walki. Słyszaaaałem, że teraz łem, że teraz łem, że teraz łem, że teraz ---- w w w w czczczczaaaasach, które zdają się psach, które zdają się psach, które zdają się psach, które zdają się pooooczątkiem Końca Dni czątkiem Końca Dni czątkiem Końca Dni czątkiem Końca Dni ---- ppppoooowróciły dawne zwyczaje wróciły dawne zwyczaje wróciły dawne zwyczaje wróciły dawne zwyczaje

i wielkie orły unoszą i wielkie orły unoszą i wielkie orły unoszą i wielkie orły unoszą do bitwy nido bitwy nido bitwy nido bitwy nieeeektktktktóóóórych z herrych z herrych z herrych z heroooosów Assów Assów Assów Asuuuurów.rów.rów.rów. - Nethlareil, elfi najemnik

Jest w tym wielka tajemnica o nieocenionym znaczeniu. Odkąd istnieje IJest w tym wielka tajemnica o nieocenionym znaczeniu. Odkąd istnieje IJest w tym wielka tajemnica o nieocenionym znaczeniu. Odkąd istnieje IJest w tym wielka tajemnica o nieocenionym znaczeniu. Odkąd istnieje Im-m-m-m-perium, nigdy nie pojawiło się doniesienie o zmutperium, nigdy nie pojawiło się doniesienie o zmutperium, nigdy nie pojawiło się doniesienie o zmutperium, nigdy nie pojawiło się doniesienie o zmutoooowwwwaaaanym wienym wienym wienym wiellllkim orle. kim orle. kim orle. kim orle.

Biorąc pod uwagę uwielbienie, jakim TenBiorąc pod uwagę uwielbienie, jakim TenBiorąc pod uwagę uwielbienie, jakim TenBiorąc pod uwagę uwielbienie, jakim Ten----KtóryKtóryKtóryKtóry----ZmZmZmZmieniaieniaieniaienia----Drogi Drogi Drogi Drogi obdarza ptaki drobdarza ptaki drobdarza ptaki drobdarza ptaki draaaapieżne, można by pompieżne, można by pompieżne, można by pompieżne, można by pomyyyyśleć, że nagiśleć, że nagiśleć, że nagiśleć, że nagięęęęcie. Jednacie. Jednacie. Jednacie. Jednak-k-k-k-że wydaje się, że tak nigdy się nie stało. Znam tylko jedno wyjże wydaje się, że tak nigdy się nie stało. Znam tylko jedno wyjże wydaje się, że tak nigdy się nie stało. Znam tylko jedno wyjże wydaje się, że tak nigdy się nie stało. Znam tylko jedno wyja-a-a-a-

śnienie tego faktu i to nśnienie tego faktu i to nśnienie tego faktu i to nśnienie tego faktu i to naaaapraprapraprawwwwdę stare. W skardę stare. W skardę stare. W skardę stare. W skarbbbbcu Impcu Impcu Impcu Impeeeerium rium rium rium spoczywa kilka pokrytych rytami tablic, jak mi się wydaje,spoczywa kilka pokrytych rytami tablic, jak mi się wydaje,spoczywa kilka pokrytych rytami tablic, jak mi się wydaje,spoczywa kilka pokrytych rytami tablic, jak mi się wydaje, przywiprzywiprzywiprzywie-e-e-e-zionych z Lustrii. Spisana jest na nich prastara opzionych z Lustrii. Spisana jest na nich prastara opzionych z Lustrii. Spisana jest na nich prastara opzionych z Lustrii. Spisana jest na nich prastara opoooowieść, mówiąca o wieść, mówiąca o wieść, mówiąca o wieść, mówiąca o

wielkich orłach i grupie istot, które podobno pochwielkich orłach i grupie istot, które podobno pochwielkich orłach i grupie istot, które podobno pochwielkich orłach i grupie istot, które podobno pochoooodzą dzą dzą dzą z czasów, zanim pojawili się ludzie. Orły miały z czasów, zanim pojawili się ludzie. Orły miały z czasów, zanim pojawili się ludzie. Orły miały z czasów, zanim pojawili się ludzie. Orły miały

być herobyć herobyć herobyć herolllldami tych ‘pradadami tych ‘pradadami tych ‘pradadami tych ‘pradawwwwnych’ i niosły nych’ i niosły nych’ i niosły nych’ i niosły ich wieści w dalekie końce świata. ich wieści w dalekie końce świata. ich wieści w dalekie końce świata. ich wieści w dalekie końce świata. Zostały Zostały Zostały Zostały

obdarzone wieloma darobdarzone wieloma darobdarzone wieloma darobdarzone wieloma daraaaami, które wspommi, które wspommi, które wspommi, które wspoma-a-a-a-ggggaaaały ich w tym zadaniu, także czymś, co w wolnym tłumły ich w tym zadaniu, także czymś, co w wolnym tłumły ich w tym zadaniu, także czymś, co w wolnym tłumły ich w tym zadaniu, także czymś, co w wolnym tłuma-a-a-a-czczczczeeeeniu znaczy: ‘wielka moc przniu znaczy: ‘wielka moc przniu znaczy: ‘wielka moc przniu znaczy: ‘wielka moc przeeeeciwko siłom mroku’. Być ciwko siłom mroku’. Być ciwko siłom mroku’. Być ciwko siłom mroku’. Być może to tylko dzimoże to tylko dzimoże to tylko dzimoże to tylko dzieeeecięca bajka, ale ktoś potraktował ją na cięca bajka, ale ktoś potraktował ją na cięca bajka, ale ktoś potraktował ją na cięca bajka, ale ktoś potraktował ją na

tyle poważnie, by wyryć jej treść w ltyle poważnie, by wyryć jej treść w ltyle poważnie, by wyryć jej treść w ltyle poważnie, by wyryć jej treść w liiiitym ztym ztym ztym złocie.łocie.łocie.łocie. - Waldemarr, uczony z Nuln

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA NOSOROŻNIKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 100 100 30 14 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 34 10 10 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

25 - - 51 37 -

Page 30: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 761

Starożytna rasa orłów, żyjąca w Starym Świecie nie jest podobna do orłów z naszego świata. Są one daleko bardziej inteligentne, znacznie większe i o wiele bardziej niebez-pieczne. Orły żyją wśród największych górskich szczytów, najczęściej polując na dzi-kie, górskie kozły. Czasami porywają owce z wyżej położonych farm górskich i budzą postrach oraz respekt u żyjących w górach farmerów. Orły przeważnie są samotnika-mi i nie utrzymują ze sobą bliższych kontaktów. Ich liczba w ostatnich wiekach znacz-nie się zmniejszyła. W walce orły atakują uderzeniami szponów i ugryzieniem.

BUDOWA CIAŁA: orły są największymi drapieżnymi ptakami, o rozpiętości skrzydeł przekraczającej 10 metrów. Mają brązowe upierzenie, z białymi koniuszkami piór i pa-ski na ogonie.

ROZMIAR: duży

NATURA: PRAWORZĄDNA lub DOBRA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich orłów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: orły odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: orły wywołują strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku orłów obowiązują poniższe reguły:

Lot: orły latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącz-nie poruszania się po ziemi.

Odporność na Chaos: orły zostały obdarzone przez Pradawnych odpornością na wpływ Chaosu, są całkowicie niepodatne na mutacje Chaosu.

Widzenie w ciemności: orły widzą w ciemności na odległość do 30 metrów.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów); wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

OOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCAAAAAAAA,,,,,,,, BBBBBBBBAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyją-ce głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podob-na. Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrą-głymi oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w zimnych, niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, krążąc wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku są niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek.

BUDOWA CIAŁA: te istoty o kolorze błota przypominają gigantyczne ośmiornice, z korpusem o średnicy około 2 metrów i ośmioma mackami, każda o długości około 6 metrów. Niektóre ośmiornice mogą być mniejsze i mieć zmniejszoną charakterystykę.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ośmiornic obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: bagienne ośmiornice są odporne na oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: gdy dojdzie do duszenia (patrz ATAKI POTWORÓW), każda isto-ta, którą trafi skuteczny cios macki zostanie wciągnięta w bagno i utonie lub zostanie zjedzona w ciągu 3 rund. Można się wyzwolić tylko przez zadanie trzymającej macce, obrażeń o wielkości 17 punktów albo przez wygranie spornego testu KRZEPY.

Kamuflaż: ośmiornice mogą zmieniać kolor skóry, by dopasować się do otoczenia. Stwór otrzymuje modyfikator +K4x10% do testów ukrywania się.

Widzenie w ciemności: ośmiornice postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (duszenie)

PPPPPPPPAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄKKKKKKKK,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

A jakże, pamiętam lato, gdy mieliśmy plagiem olbrzymich pajonków. A jakże, pamiętam lato, gdy mieliśmy plagiem olbrzymich pajonków. A jakże, pamiętam lato, gdy mieliśmy plagiem olbrzymich pajonków. A jakże, pamiętam lato, gdy mieliśmy plagiem olbrzymich pajonków. NiktNiktNiktNikt nie wie, czemu pewnego dnia opadły na nas ze wzgórzów, ale mrowie ich nie wie, czemu pewnego dnia opadły na nas ze wzgórzów, ale mrowie ich nie wie, czemu pewnego dnia opadły na nas ze wzgórzów, ale mrowie ich nie wie, czemu pewnego dnia opadły na nas ze wzgórzów, ale mrowie ich całe było! Najmędrsi z nas zamkli siem w piwniczkach. Tamte tratowali całe było! Najmędrsi z nas zamkli siem w piwniczkach. Tamte tratowali całe było! Najmędrsi z nas zamkli siem w piwniczkach. Tamte tratowali całe było! Najmędrsi z nas zamkli siem w piwniczkach. Tamte tratowali

wszystko i porwali każdom owcwszystko i porwali każdom owcwszystko i porwali każdom owcwszystko i porwali każdom owcem, kozem i świniem, jakie byli we wiosce. em, kozem i świniem, jakie byli we wiosce. em, kozem i świniem, jakie byli we wiosce. em, kozem i świniem, jakie byli we wiosce. Pono zabrali takoż córkem wójta i jej jedyne dziecko, co je w ramionach ścPono zabrali takoż córkem wójta i jej jedyne dziecko, co je w ramionach ścPono zabrali takoż córkem wójta i jej jedyne dziecko, co je w ramionach ścPono zabrali takoż córkem wójta i jej jedyne dziecko, co je w ramionach ści-i-i-i-

skała. Wicie, gadali różniaste rzeczy o nim i jego sprawkach. Kilka lat po skała. Wicie, gadali różniaste rzeczy o nim i jego sprawkach. Kilka lat po skała. Wicie, gadali różniaste rzeczy o nim i jego sprawkach. Kilka lat po skała. Wicie, gadali różniaste rzeczy o nim i jego sprawkach. Kilka lat po tym jego dom był spłonoł i to nie bez przypadek. Dziwna musi sptym jego dom był spłonoł i to nie bez przypadek. Dziwna musi sptym jego dom był spłonoł i to nie bez przypadek. Dziwna musi sptym jego dom był spłonoł i to nie bez przypadek. Dziwna musi sprrrra-a-a-a-

wa. Ale jakem rzekł, byłem ja naonczas małe pwa. Ale jakem rzekł, byłem ja naonczas małe pwa. Ale jakem rzekł, byłem ja naonczas małe pwa. Ale jakem rzekł, byłem ja naonczas małe paaaachole.chole.chole.chole. - stary Hob, wieśniak

Cóż, pozwólcie że wam o Cóż, pozwólcie że wam o Cóż, pozwólcie że wam o Cóż, pozwólcie że wam o tym opowiem. Byłem z tym opowiem. Byłem z tym opowiem. Byłem z tym opowiem. Byłem z kompanią w pobliżu kompanią w pobliżu kompanią w pobliżu kompanią w pobliżu

llllaaaasu Drakwald. Rosu Drakwald. Rosu Drakwald. Rosu Drakwald. Roz-z-z-z-bbbbiiiiliśmy się obozem liśmy się obozem liśmy się obozem liśmy się obozem w pobliżu stw pobliżu stw pobliżu stw pobliżu staaaarych rych rych rych ruin. To było ruin. To było ruin. To było ruin. To było

llllededededwie kilka wie kilka wie kilka wie kilka ścian, ale ścian, ale ścian, ale ścian, ale

zapewnizapewnizapewnizapewniaaaałłłłło jakąś ło jakąś ło jakąś ło jakąś

ochochochochronę ronę ronę ronę przed przed przed przed

wiwiwiwiaaaatrem. W każdym rtrem. W każdym rtrem. W każdym rtrem. W każdym raaaazie, trzzie, trzzie, trzzie, trzyyyymałem drmałem drmałem drmałem druuuugą wachtę z trzgą wachtę z trzgą wachtę z trzgą wachtę z trzeeeema innma innma innma innyyyymi, gdy mi, gdy mi, gdy mi, gdy te stwory wypadły spod zite stwory wypadły spod zite stwory wypadły spod zite stwory wypadły spod zieeeemimimimi.... NiNiNiNiggggdy nie przepadałem za pająkami, ale to dy nie przepadałem za pająkami, ale to dy nie przepadałem za pająkami, ale to dy nie przepadałem za pająkami, ale to były prabyły prabyły prabyły prawwwwdziwe pdziwe pdziwe pdziwe pooootwory. Miały trzy metry wysokości i długie, włtwory. Miały trzy metry wysokości i długie, włtwory. Miały trzy metry wysokości i długie, włtwory. Miały trzy metry wysokości i długie, włoooochate chate chate chate

nogi! Ci z nas, którzy nadal spalinogi! Ci z nas, którzy nadal spalinogi! Ci z nas, którzy nadal spalinogi! Ci z nas, którzy nadal spali, nie mieli ża, nie mieli ża, nie mieli ża, nie mieli żaddddnych szans. Zostali znych szans. Zostali znych szans. Zostali znych szans. Zostali zaaaagryzieni, gryzieni, gryzieni, gryzieni, zanim zaczęli się bronić zanim zaczęli się bronić zanim zaczęli się bronić zanim zaczęli się bronić ---- zagrzagrzagrzagryyyyzieni i porwzieni i porwzieni i porwzieni i porwaaaani. Złapałem pierwszą rzecz, jni. Złapałem pierwszą rzecz, jni. Złapałem pierwszą rzecz, jni. Złapałem pierwszą rzecz, ja-a-a-a-

ka wpka wpka wpka wpaaaadła mi w ręce, a bdła mi w ręce, a bdła mi w ręce, a bdła mi w ręce, a byyyyła to żagiew z ognła to żagiew z ognła to żagiew z ognła to żagiew z ogniiiiska. Cóż, to im się wcale nie ska. Cóż, to im się wcale nie ska. Cóż, to im się wcale nie ska. Cóż, to im się wcale nie podobpodobpodobpodobaaaało, powiło, powiło, powiło, powiaaaadam wam! Odam wam! Odam wam! Odam wam! Oddddsuwsuwsuwsuwaaaały się, kłły się, kłły się, kłły się, kłaaaapiąc gębpiąc gębpiąc gębpiąc gębaaaami, a my mi, a my mi, a my mi, a my zapędzzapędzzapędzzapędziiiilllli-i-i-i-

śmy je z pśmy je z pśmy je z pśmy je z poooowrwrwrwrooootem do jamy, z kttem do jamy, z kttem do jamy, z kttem do jamy, z któóóórej wyperej wyperej wyperej wypełłłłzły. Potem ucieklzły. Potem ucieklzły. Potem ucieklzły. Potem uciekli-i-i-i-śmy. Nadal śnią mi się koszmary o śmy. Nadal śnią mi się koszmary o śmy. Nadal śnią mi się koszmary o śmy. Nadal śnią mi się koszmary o tamtej ntamtej ntamtej ntamtej noooocy i o tym, co stcy i o tym, co stcy i o tym, co stcy i o tym, co staaaało się z ło się z ło się z ło się z

ludludludludźźźźmi, ktmi, ktmi, ktmi, któóóórych musielrych musielrych musielrych musieliiiiśmy śmy śmy śmy zostzostzostzostaaaawić.wić.wić.wić.

- Leonhard, najemnik

Siły Chaosu pragną plSiły Chaosu pragną plSiły Chaosu pragną plSiły Chaosu pragną plu-u-u-u-gawić wszelkie stwory gawić wszelkie stwory gawić wszelkie stwory gawić wszelkie stwory

natury, nawet tnatury, nawet tnatury, nawet tnatury, nawet tak ak ak ak niepniepniepniepoooozorne jak zorne jak zorne jak zorne jak

pająki, i przeksztapająki, i przeksztapająki, i przeksztapająki, i przekształ-ł-ł-ł-ccccaaaają je w wielkie ją je w wielkie ją je w wielkie ją je w wielkie

koszmary, pkoszmary, pkoszmary, pkoszmary, poooodobne do dobne do dobne do dobne do tych, jakie poktych, jakie poktych, jakie poktych, jakie pokoooonał nał nał nał słynny wojownik Georg słynny wojownik Georg słynny wojownik Georg słynny wojownik Georg von Devon Devon Devon Dellllberz. Jeden berz. Jeden berz. Jeden berz. Jeden

z takich stworów z takich stworów z takich stworów z takich stworów ---- obraza wobec obraza wobec obraza wobec obraza wobec ppppoooorządku naturalnego rządku naturalnego rządku naturalnego rządku naturalnego ---- stoi wypchany w stoi wypchany w stoi wypchany w stoi wypchany w

sali wesali wesali wesali wejjjjściowej w ściowej w ściowej w ściowej w mieście Demieście Demieście Demieście Dellllberz, berz, berz, berz, jako symbol jako symbol jako symbol jako symbol męstwa męstwa męstwa męstwa obroobroobroobrońńńńców miasta ców miasta ców miasta ców miasta i jego nai jego nai jego nai jego najjjjwięwięwięwiękkkkszego szego szego szego syna, który syna, który syna, który syna, który sprzeciwił się nisprzeciwił się nisprzeciwił się nisprzeciwił się nie-e-e-e- ustannemu ustannemu ustannemu ustannemu zagrzagrzagrzagroooożeniu ze strony żeniu ze strony żeniu ze strony żeniu ze strony Chaosu. Chaosu. Chaosu. Chaosu. ChChChChaaaaosu, który nigdy nie osu, który nigdy nie osu, który nigdy nie osu, który nigdy nie przprzprzprzeeeeststststaaaaje je je je grozić, że nas pochłgrozić, że nas pochłgrozić, że nas pochłgrozić, że nas pochłoooonie w chwili, gdy nie w chwili, gdy nie w chwili, gdy nie w chwili, gdy

stracimy czujnośćstracimy czujnośćstracimy czujnośćstracimy czujność.... - Vorster Pike, łowca czarownic

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ORŁA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 60 40 50 29 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 6 4 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - 18 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICA BAGIENNA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 80 80 60 2 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 8 17 8 8 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 17 - 25 - -

Page 31: Zwierzęta & potwory

762 - WARHAMMER FRP

Gigantycznych pająków nie spotyka się często, ale ich ohyda rekompensuje rzadkość ich występowania. Żyją w najbardziej mrocznych i najgęstszych lasach lub w pod-ziemnych jaskiniach. Wielkie pająki są inteligentne i zdolne do komunikowania się ze sobą, ale ich pajęczy umysł jest zupełnie niepojęty dla ludzi i, zapewne, na odwrót.

W walce gigantyczne pająki atakują jadowitymi ugryzieniami.

BUDOWA CIAŁA: gigantyczne pająki są olbrzymimi istotami (osiągającymi co najmniej 3 metry szerokości), obdarzonymi licznymi, złożonymi oczami i potężnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym włosiem. Kolor pająków bywa różny - od ciemnobrązo-wego do czarnego. Na korpusie mają także różne, często dziwne, mieniące się wzory w niebieskich lub zielonych odcieniach.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA lub ZŁA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków obowiązują poniższe reguły:

Fobia: pająki czują strach przed ogniem.

Straszny: pająki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mających poniżej 240 centymetrów wzrostu, a arachnofobia jest pospolitym zaburzeniem u osób cierpią-cych na obłęd. Wszystkie dotknięte nią osoby podczas spotkania z gigantycznym pająkiem są podatne na grozę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY).

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, gigantyczne pająki są odporne na wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady:

Naturalny pancerz: wyjątkowo odporny chitynowy pancerz gigantycznego pająka trak-towany jest jak zbroja płytowa.

Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.

Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia gigantycznego pająka musi wykonać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny po-woduje śmierć po K6 rundach.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (chityna)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PPPPPPPPAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄKKKKKKKK,,,,,,,, JJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIINNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY::::::::

Celem życia tych koszmarnych istot jest pożeranie wszystkiego, co stanie im na dro-dze. Zrodzone w gniazdach głęboko pod górami i spaczone wpływami Chaosu, osią-gają rozmiary dwukrotnie przewyższające gigantycznego pająka. Niekiedy mają trud-ności z przeciśnięciem się węższymi korytarzami. Szary kolor pancerza sprawia, że sta-ją się niemal niewidoczne na tle skalnych ścian. Ich silne nogi umożliwiają błyskawicz-ne poruszanie się. Pomimo sporych rozmiarów, pająki jaskiniowe są bardzo zwinne i sprawne. Mniejszych kuzynów przewyższają także pod względem inteligencji i uwiel-biają zastawiać pułapki, używając jako przynęty innych zwierząt, czy nawet przedstawi-cieli rozumnych ras. Tkana przez pająki sieć jest bardzo wytrzymała i trudno ją roze-rwać.

W walce jaskiniowe pająki atakują jadowitymi ugryzieniami.

BUDOWA CIAŁA: jaskiniowe pająki są gigantycznymi potworami (osiągającymi co najmniej 6 metry szerokości), obdarzonymi licznymi, złożonymi oczami i potężnymi nogami. Kolor pająków bywa różny - od jasnoszarego do czarnego.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków obowiązują poniższe reguły:

Fobia: pająki czują strach przed ogniem.

Straszny: pająki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mających poniżej 240 centymetrów wzrostu, a arachnofobia jest pospolitym zaburzeniem u osób cierpią-cych na obłęd. Wszystkie dotknięte nią osoby podczas spotkania z gigantycznym pająkiem są podatne na grozę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY).

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, jaskiniowe pająki są odporne na wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady:

Naturalny pancerz: wyjątkowo odporny chitynowy pancerz jaskiniowego pająka trakto-

wa-ny jest jak zbroja płytowa.

Specjalny atak (sieć): pająki jaskiniowe potrafią tkać wytrzymałą i lepką pajęczynę, którą mogą cisnąć podobnie jak siecią (zobacz ROZDZIAŁ I: POD-RĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWI-

PUNEK). Po udanym trafieniu ofiara zostaje spętana i nie może robić nic więcej, poza próbą uwolnienia się, wykonując w każdej rundzie test ZRĘCZNOŚCI (z uwzględnieniem ujemnego modyfi-katora -K3x10%), dzięki któremu mogą wyplątać się, albo test KRZEPY (z uwzględnieniem modyfikatora -K3x10%), za pomocą którego mogą wyrwać się z sieci. Pająk, który sparali-żuje jadem ofiarę może poświęcić jedną akcję, aby uwięzić swoją ofiarę w kokonie z sieci.

Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.

Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia gigantycznego pająka musi wyko-nać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodat-kowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; zastawianie pułapek

Pancerz: naturalny (chityna)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJĄKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 50 40 10 10 6 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 5 4 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO PAJĄKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 34 80 100 60 43 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 29 8 10 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

21 - - 43 31 -

Page 32: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 763

PPPPPPPPAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄKKKKKKKK,,,,,,,, JJJJJJJJEEEEEEEEDDDDDDDDWWWWWWWWAAAAAAAABBBBBBBBNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK::::::::

Jedwabniki to niezwykły gatunek pająków spotykany niemal wyłącznie w Lesie Cieni. Najciekawszymi organami tych pająków są kądziołki, czyli narządy odpowiedzialne za produkcję nici. Przypominają ssawki i mieszczą się na spodniej stronie odwłoka, oto-czone zaschniętą wydzieliną. Jedwabnik jest odporny na działanie własnej trucizny i potrafi bez problemu poruszać się po swojej pajęczynie.

BUDOWA CIAŁA: rozstaw nóg pająków jedwabników zwykle nie przekracza 100 cm. Podobnie jak inne pająki mają osiem kończyn, jednak każda z nóg jedwabnika przy-pomina miniaturową dłoń zakończoną palcami o przyssawkach zamiast opuszków. Otwór gębowy wygląda jak usta wykrzywione w grymasie nienawiści, zaś kłapiące szczękoczułki ociekają cuchnącym jadem. Osiem par czerwonych ślepi, rozmieszczo-nych w przypadkowych miejscach na głowie, zapewnia jedwabnikowi doskonałe pole widzenia.

ROZMIAR: mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków jedwabników obowiązują poniż-sze reguły:

Fobia: pająki czują strach przed ogniem.

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, pająki jedwabniki są odporne na wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady:

Specjalny atak (pajęczyna): jedwabniki tkają wytrzymałe i lepkie pajęczyny, które mogą mieć wiele metrów średnicy. Po K10 tygodniach pajęczyna wysycha i kruszeje. Zauważenie pajęczyny wymaga wykonania testu spostrzegawczości z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -K4x10%. Nieudany test oznacza, że ofiara zostaje spętana i nie może robić nic więcej, poza próbą uwolnienia się, wykonując w każdej run-dzie test KRZEPY (z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -K4x10%), za po-mocą którego mogą wyrwać się z sieci. Udany test oznacza, że wyrywają się z lep-kiej pajęczyny, tracąc jednak 1 punkt ŻW na każdy stopień sukcesu testu KRZEPY. Pająk, który sparaliżuje jadem ofiarę może poświęcić akcję podwójną, aby uwięzić swoją ofiarę w kokonie z sieci.

Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.

Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia pająka jedwabnika musi wykonać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powodu-je śmierć po K6 rundach.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; za-stawianie pułapek

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PPPPPPPPEEEEEEEEGGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZ::::::::

Nie dajcie się zwieść pozorom Nie dajcie się zwieść pozorom Nie dajcie się zwieść pozorom Nie dajcie się zwieść pozorom ---- to, że mają skrzydła, nie oznacza, że jest to to, że mają skrzydła, nie oznacza, że jest to to, że mają skrzydła, nie oznacza, że jest to to, że mają skrzydła, nie oznacza, że jest to szybka i lekka kawaleriaszybka i lekka kawaleriaszybka i lekka kawaleriaszybka i lekka kawaleria.... To rumaki bojowe o wielkiej inteligencji i równie To rumaki bojowe o wielkiej inteligencji i równie To rumaki bojowe o wielkiej inteligencji i równie To rumaki bojowe o wielkiej inteligencji i równie groźne jak inne konie ćwiczone do walki, a może nawet jeszcze bardziej, groźne jak inne konie ćwiczone do walki, a może nawet jeszcze bardziej, groźne jak inne konie ćwiczone do walki, a może nawet jeszcze bardziej, groźne jak inne konie ćwiczone do walki, a może nawet jeszcze bardziej,

bowiem są niezwykle sprytne. Pbowiem są niezwykle sprytne. Pbowiem są niezwykle sprytne. Pbowiem są niezwykle sprytne. Pegaz doścignie uciekających wrogów róegaz doścignie uciekających wrogów róegaz doścignie uciekających wrogów róegaz doścignie uciekających wrogów rów-w-w-w-nie szybko jak rumak, ale zada ciosy tak, by przyniosły maksymalny efekt i nie szybko jak rumak, ale zada ciosy tak, by przyniosły maksymalny efekt i nie szybko jak rumak, ale zada ciosy tak, by przyniosły maksymalny efekt i nie szybko jak rumak, ale zada ciosy tak, by przyniosły maksymalny efekt i zostawi za sobą krwawy ślad z mazostawi za sobą krwawy ślad z mazostawi za sobą krwawy ślad z mazostawi za sobą krwawy ślad z marrrrtwych ciał. Nie lęka się ognia i nie unika twych ciał. Nie lęka się ognia i nie unika twych ciał. Nie lęka się ognia i nie unika twych ciał. Nie lęka się ognia i nie unika krwi. Po prawdzie, słyszałem opowieści o pegazach pożerajkrwi. Po prawdzie, słyszałem opowieści o pegazach pożerajkrwi. Po prawdzie, słyszałem opowieści o pegazach pożerajkrwi. Po prawdzie, słyszałem opowieści o pegazach pożerająąąących trupcych trupcych trupcych trupy. Jeśli y. Jeśli y. Jeśli y. Jeśli o mnie chodzi, trzymam się od nich z daleka. Lubię walczyć, mając obie sto mnie chodzi, trzymam się od nich z daleka. Lubię walczyć, mając obie sto mnie chodzi, trzymam się od nich z daleka. Lubię walczyć, mając obie sto mnie chodzi, trzymam się od nich z daleka. Lubię walczyć, mając obie sto-o-o-o-

py na ziemi, i wolę, gdy moi wrogowie czynią tak samo. py na ziemi, i wolę, gdy moi wrogowie czynią tak samo. py na ziemi, i wolę, gdy moi wrogowie czynią tak samo. py na ziemi, i wolę, gdy moi wrogowie czynią tak samo. - Leonhard, najemnik

W każdej chwili zamienię W każdej chwili zamienię W każdej chwili zamienię W każdej chwili zamienię gryfongryfongryfongryfona na pegaza. Są równie szlachetne, a a na pegaza. Są równie szlachetne, a a na pegaza. Są równie szlachetne, a a na pegaza. Są równie szlachetne, a znacznie bardziej lojalne znacznie bardziej lojalne znacznie bardziej lojalne znacznie bardziej lojalne i łatwiejsze w kontrolii łatwiejsze w kontrolii łatwiejsze w kontrolii łatwiejsze w kontroli.... Wystarczy spiąć pegaza, a Wystarczy spiąć pegaza, a Wystarczy spiąć pegaza, a Wystarczy spiąć pegaza, a uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z gryfongryfongryfongryfonem, tak bestia może rozem, tak bestia może rozem, tak bestia może rozem, tak bestia może roze-e-e-e-rwać cię na strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że rwać cię na strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że rwać cię na strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że rwać cię na strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że nie wywierają takiego wrażenia nie wywierają takiego wrażenia nie wywierają takiego wrażenia nie wywierają takiego wrażenia na morale wroga, ale co na morale wroga, ale co na morale wroga, ale co na morale wroga, ale co z tego? z tego? z tego? z tego? Wolę polWolę polWolę polWolę poleeeegać raczej na moim gać raczej na moim gać raczej na moim gać raczej na moim zbrojnym rzbrojnym rzbrojnym rzbrojnym raaaamieniu niż na zmieniu niż na zmieniu niż na zmieniu niż na za-a-a-a-ciekłości wierciekłości wierciekłości wierciekłości wierzzzzchowca. chowca. chowca. chowca. Co nie znaczy, że nie Co nie znaczy, że nie Co nie znaczy, że nie Co nie znaczy, że nie obserwowobserwowobserwowobserwowaaaałem z rłem z rłem z rłem z ra-a-a-a-dością, jak mój Cdością, jak mój Cdością, jak mój Cdością, jak mój Ca-a-a-a-

lypsan już od źrlypsan już od źrlypsan już od źrlypsan już od źreeeebibibibię-ę-ę-ę-cia z wielką zcia z wielką zcia z wielką zcia z wielką zaaaacicicicieeeekłkłkłkło-o-o-o-ścią trścią trścią trścią traaaatował zitował zitował zitował zieeeelonlonlonlono-o-o-o-

skskskskóóóórych.rych.rych.rych. - Reinhardt von Macken-

sen, Margrabia Helmgartu

Pierwsze, co musicie zrPierwsze, co musicie zrPierwsze, co musicie zrPierwsze, co musicie zroooozumieć, to zumieć, to zumieć, to zumieć, to fakt, że to nie są po prostu konie ze fakt, że to nie są po prostu konie ze fakt, że to nie są po prostu konie ze fakt, że to nie są po prostu konie ze

skrzydłami. Wygląd zewnętrzny nie skrzydłami. Wygląd zewnętrzny nie skrzydłami. Wygląd zewnętrzny nie skrzydłami. Wygląd zewnętrzny nie mówi wszystkiegomówi wszystkiegomówi wszystkiegomówi wszystkiego.... W istocie ich W istocie ich W istocie ich W istocie ich bbbbuuuudowa wdowa wdowa wdowa weeeewnętrzna całkwnętrzna całkwnętrzna całkwnętrzna całkoooowwwwi-i-i-i-

wwwwiiiicie różni się od cie różni się od cie różni się od cie różni się od kich badkich badkich badkich badaaaanych przez nych przez nych przez nych przez mnie koni. Pmnie koni. Pmnie koni. Pmnie koni. Peeeegazy to gazy to gazy to gazy to zwierzęta wszystkzwierzęta wszystkzwierzęta wszystkzwierzęta wszystko-o-o-o-

żeżeżeżerrrrnenenene, zdolne zj, zdolne zj, zdolne zj, zdolne zjaaaadać zdać zdać zdać zaaaarówno mirówno mirówno mirówno mięęęęso, jak i ziso, jak i ziso, jak i ziso, jak i zieeeelllleeeeninę, poninę, poninę, poninę, poddddczas gdy konie to czas gdy konie to czas gdy konie to czas gdy konie to wwwwyyyyłącłącłącłączzzznie rnie rnie rnie rooooślślślśliiiinnnnoooożercy. Pegazy spżercy. Pegazy spżercy. Pegazy spżercy. Pegazy spaaaaczone przez Chaos są wyłącznie drapieczone przez Chaos są wyłącznie drapieczone przez Chaos są wyłącznie drapieczone przez Chaos są wyłącznie drapież-ż-ż-ż-ne, a ich none, a ich none, a ich none, a ich norrrrmalnie płmalnie płmalnie płmalnie płaaaaskie zęby czskie zęby czskie zęby czskie zęby częęęęsto zsto zsto zsto zaaaaostrzają się, zmieniając w okrutne ostrzają się, zmieniając w okrutne ostrzają się, zmieniając w okrutne ostrzają się, zmieniając w okrutne kły. Struktkły. Struktkły. Struktkły. Struktuuuura kosra kosra kosra kosttttna pegazów jest, cona pegazów jest, cona pegazów jest, cona pegazów jest, co nic dziwnnic dziwnnic dziwnnic dziwneeeego, znacznie bago, znacznie bago, znacznie bago, znacznie barrrrdziej pdziej pdziej pdziej po-o-o-o-dobna do ptdobna do ptdobna do ptdobna do ptaaaasiej, niż do końskiej, dzięki czemu te stwsiej, niż do końskiej, dzięki czemu te stwsiej, niż do końskiej, dzięki czemu te stwsiej, niż do końskiej, dzięki czemu te stwoooorzenia mogą latać. rzenia mogą latać. rzenia mogą latać. rzenia mogą latać. Muszę jednak przyznać, że nie wMuszę jednak przyznać, że nie wMuszę jednak przyznać, że nie wMuszę jednak przyznać, że nie wyyyydaje mi się, by ich zdolność lotu była w daje mi się, by ich zdolność lotu była w daje mi się, by ich zdolność lotu była w daje mi się, by ich zdolność lotu była w

pełni możliwa do wytłpełni możliwa do wytłpełni możliwa do wytłpełni możliwa do wytłuuuummmmaaaaczenia przez prawa natury. Słyszałam o pegczenia przez prawa natury. Słyszałam o pegczenia przez prawa natury. Słyszałam o pegczenia przez prawa natury. Słyszałam o pegaaaazie, zie, zie, zie, ktktktktóry unosił na swoim grzbiecie rycerza w ciężkiej zbroi, nie okazując oznak óry unosił na swoim grzbiecie rycerza w ciężkiej zbroi, nie okazując oznak óry unosił na swoim grzbiecie rycerza w ciężkiej zbroi, nie okazując oznak óry unosił na swoim grzbiecie rycerza w ciężkiej zbroi, nie okazując oznak

wwwwyyyysiłku nawet po dwsiłku nawet po dwsiłku nawet po dwsiłku nawet po dwuuuunastu godzinach nieprznastu godzinach nieprznastu godzinach nieprznastu godzinach nieprzeeeerwrwrwrwaaaanego lotu. To wnego lotu. To wnego lotu. To wnego lotu. To wyyyyczyn, czyn, czyn, czyn, który wydaje się niemoktóry wydaje się niemoktóry wydaje się niemoktóry wydaje się niemożżżżlllliiiiwy. Mój kolega z Kolwy. Mój kolega z Kolwy. Mój kolega z Kolwy. Mój kolega z Koleeeegium Światła sugeruje, że gium Światła sugeruje, że gium Światła sugeruje, że gium Światła sugeruje, że pegazy potrafią w jakiś sposób dosłownie pegazy potrafią w jakiś sposób dosłownie pegazy potrafią w jakiś sposób dosłownie pegazy potrafią w jakiś sposób dosłownie ‘unosić się’‘unosić się’‘unosić się’‘unosić się’ na Wina Wina Wina Wiaaaatrach Magii, trach Magii, trach Magii, trach Magii,

które wieją z Półnktóre wieją z Półnktóre wieją z Półnktóre wieją z Półnoooocy. Choć nie czuję się w mocy pcy. Choć nie czuję się w mocy pcy. Choć nie czuję się w mocy pcy. Choć nie czuję się w mocy pooootwietwietwietwierrrrdzić lub odrzucić dzić lub odrzucić dzić lub odrzucić dzić lub odrzucić takiej spektakiej spektakiej spektakiej spekuuuullllaaaacji, poddaję je wam pod rozwcji, poddaję je wam pod rozwcji, poddaję je wam pod rozwcji, poddaję je wam pod rozwaaaagę.gę.gę.gę. - Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku

Wychowanie źrebięcia pegaza jest niWychowanie źrebięcia pegaza jest niWychowanie źrebięcia pegaza jest niWychowanie źrebięcia pegaza jest nieeeezwzwzwzwyyyykle trudne. Cóż, kle trudne. Cóż, kle trudne. Cóż, kle trudne. Cóż, wyswyswyswystarczy ptarczy ptarczy ptarczy poooowiwiwiwieeeedzieć, jak ciężko nauczyć jej latania. dzieć, jak ciężko nauczyć jej latania. dzieć, jak ciężko nauczyć jej latania. dzieć, jak ciężko nauczyć jej latania.

PPPPoooozwólcie, że wyjaśnię. Kilka ze zwólcie, że wyjaśnię. Kilka ze zwólcie, że wyjaśnię. Kilka ze zwólcie, że wyjaśnię. Kilka ze źrebiątźrebiątźrebiątźrebiąt, jakie , jakie , jakie , jakie zdobylzdobylzdobylzdobyliiiiśmy, nigdy nie nauczyło się latać. Ich śmy, nigdy nie nauczyło się latać. Ich śmy, nigdy nie nauczyło się latać. Ich śmy, nigdy nie nauczyło się latać. Ich

skrzskrzskrzskrzyyyydła zandła zandła zandła zaniiiikły z wikły z wikły z wikły z wieeeekiem. Nawet te, których kiem. Nawet te, których kiem. Nawet te, których kiem. Nawet te, których matki aktymatki aktymatki aktymatki aktywwwwnie uczestnnie uczestnnie uczestnnie uczestniiiiczczczczyyyyły w nauce ły w nauce ły w nauce ły w nauce

latania, nie zawsze się tegolatania, nie zawsze się tegolatania, nie zawsze się tegolatania, nie zawsze się tego uczyły. Podeuczyły. Podeuczyły. Podeuczyły. Podej-j-j-j-rzrzrzrzeeeewam, że potrzebne jest stałe zagrwam, że potrzebne jest stałe zagrwam, że potrzebne jest stałe zagrwam, że potrzebne jest stałe zagroooożżżże-e-e-e-nie wypadnięcia z wysokich gniazd w nie wypadnięcia z wysokich gniazd w nie wypadnięcia z wysokich gniazd w nie wypadnięcia z wysokich gniazd w górach, które towarzgórach, które towarzgórach, które towarzgórach, które towarzyyyyszy od urszy od urszy od urszy od uroooodzdzdzdze-e-e-e-nia naturalnie chowanym pegazom. nia naturalnie chowanym pegazom. nia naturalnie chowanym pegazom. nia naturalnie chowanym pegazom.

Te trzymane w niewoli Te trzymane w niewoli Te trzymane w niewoli Te trzymane w niewoli potrafią zrozpotrafią zrozpotrafią zrozpotrafią zrozuuuumieć, że tak mieć, że tak mieć, że tak mieć, że tak

nnnnaaaaprawdę nie ‘muszą’ lataćprawdę nie ‘muszą’ lataćprawdę nie ‘muszą’ lataćprawdę nie ‘muszą’ latać.... A A A A zatem jesteśmy zdani zatem jesteśmy zdani zatem jesteśmy zdani zatem jesteśmy zdani na łaskę na łaskę na łaskę na łaskę

wspinaczy i krasnoludzkich trapwspinaczy i krasnoludzkich trapwspinaczy i krasnoludzkich trapwspinaczy i krasnoludzkich trapeeeerów, rów, rów, rów, którzy specjalizują się w zdktórzy specjalizują się w zdktórzy specjalizują się w zdktórzy specjalizują się w zdoooobywaniu źrebiąt pegbywaniu źrebiąt pegbywaniu źrebiąt pegbywaniu źrebiąt pega-a-a-a-zów. Fasczów. Fasczów. Fasczów. Fascyyyynujące jest jednak, że pegazy, które nie nujące jest jednak, że pegazy, które nie nujące jest jednak, że pegazy, które nie nujące jest jednak, że pegazy, które nie nauczyły się latać, są najszybszymi biegaczami, o nauczyły się latać, są najszybszymi biegaczami, o nauczyły się latać, są najszybszymi biegaczami, o nauczyły się latać, są najszybszymi biegaczami, o jakich słyszałem. Potrafią przjakich słyszałem. Potrafią przjakich słyszałem. Potrafią przjakich słyszałem. Potrafią przeeeeścignąć każdego ścignąć każdego ścignąć każdego ścignąć każdego wierzchowierzchowierzchowierzchowwwwca, ca, ca, ca, z wyjąz wyjąz wyjąz wyjąttttkiem być może pegaza kiem być może pegaza kiem być może pegaza kiem być może pegaza

w lw lw lw loooocie.cie.cie.cie. - Jean-Marc, bretonnski hodowca

Jedwabniki z Lasu Cieni to jedno z wielu zagrożęń, jakie czają się w tej Jedwabniki z Lasu Cieni to jedno z wielu zagrożęń, jakie czają się w tej Jedwabniki z Lasu Cieni to jedno z wielu zagrożęń, jakie czają się w tej Jedwabniki z Lasu Cieni to jedno z wielu zagrożęń, jakie czają się w tej groźnej puszczy. Wydaje się, że są spokrewnione z pająkami, ponieważ groźnej puszczy. Wydaje się, że są spokrewnione z pająkami, ponieważ groźnej puszczy. Wydaje się, że są spokrewnione z pająkami, ponieważ groźnej puszczy. Wydaje się, że są spokrewnione z pająkami, ponieważ

podobnie jak one rozpinają między drzewami lepkie sieci, wpodobnie jak one rozpinają między drzewami lepkie sieci, wpodobnie jak one rozpinają między drzewami lepkie sieci, wpodobnie jak one rozpinają między drzewami lepkie sieci, w które chwktóre chwktóre chwktóre chwy-y-y-y-tają nieostrożne ofiary. Nici są równie wytrzymałe co stalowa lina, zaś tają nieostrożne ofiary. Nici są równie wytrzymałe co stalowa lina, zaś tają nieostrożne ofiary. Nici są równie wytrzymałe co stalowa lina, zaś tają nieostrożne ofiary. Nici są równie wytrzymałe co stalowa lina, zaś

pokrywpokrywpokrywpokrywaaaająca je wydzielina jest jedną z najsilniej klejących substancji, jakie jąca je wydzielina jest jedną z najsilniej klejących substancji, jakie jąca je wydzielina jest jedną z najsilniej klejących substancji, jakie jąca je wydzielina jest jedną z najsilniej klejących substancji, jakie zna przyroda. Próba zerwania pajęczyny gołą dłonią może zakończyć się zna przyroda. Próba zerwania pajęczyny gołą dłonią może zakończyć się zna przyroda. Próba zerwania pajęczyny gołą dłonią może zakończyć się zna przyroda. Próba zerwania pajęczyny gołą dłonią może zakończyć się

nawet wyrwaniem kawałka cnawet wyrwaniem kawałka cnawet wyrwaniem kawałka cnawet wyrwaniem kawałka ciała, które przyklei się do ciała. Choć nie iała, które przyklei się do ciała. Choć nie iała, które przyklei się do ciała. Choć nie iała, które przyklei się do ciała. Choć nie widziałem jedwabnika z bliska, zdarzało mi się oglądać zwisające z pajwidziałem jedwabnika z bliska, zdarzało mi się oglądać zwisające z pajwidziałem jedwabnika z bliska, zdarzało mi się oglądać zwisające z pajwidziałem jedwabnika z bliska, zdarzało mi się oglądać zwisające z paję-ę-ę-ę-czyn ochłapy mięsa. Żadne inne wytłumaczenie nie przychodzi mi do czyn ochłapy mięsa. Żadne inne wytłumaczenie nie przychodzi mi do czyn ochłapy mięsa. Żadne inne wytłumaczenie nie przychodzi mi do czyn ochłapy mięsa. Żadne inne wytłumaczenie nie przychodzi mi do

głowy, jak to, że były to pozostałości ofiar, które wpadły w sieci i jakimśgłowy, jak to, że były to pozostałości ofiar, które wpadły w sieci i jakimśgłowy, jak to, że były to pozostałości ofiar, które wpadły w sieci i jakimśgłowy, jak to, że były to pozostałości ofiar, które wpadły w sieci i jakimś sposobem zdołały oswobodzić się z pułapki, choć okupiły to kalectwem.sposobem zdołały oswobodzić się z pułapki, choć okupiły to kalectwem.sposobem zdołały oswobodzić się z pułapki, choć okupiły to kalectwem.sposobem zdołały oswobodzić się z pułapki, choć okupiły to kalectwem.

- Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PAJĄKA JEDWABNIKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 10 20 50 10 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 1 2 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 -

Page 33: Zwierzęta & potwory

764 - WARHAMMER FRP

Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich skrzydłami. Możliwe, że były one początkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie stanowią od-dzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone. Są na wpół inteligentne i, schwytane za mło-du, mogą być wytresowane na wspaniałe rumaki. Będą jednak służyły tylko osobom o DOBREJ naturze.

Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie. Myśliwi zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na niebezpieczeństwa - przemierza-ją górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta pegazów, które sprzedają ze znacznym zy-skiem szlachcie. Kilka rycerskich zakonów z Bretonni niezwykle upodobało sobie pe-gazy, a paru diuków zaczęło nawet wysyłać do walki całe jednostki rycerzy dosiadają-cych pegazy.

Po całym świecie rozsianych jest kilka enklaw pegazów. Kilka z nich, szcze-gólnie w Naggaroth, zostało głęboko dotkniętych przez Chaos, na skutek czego po-wstały bestie zwane mrocznymi pegazami. Mroczne pegazy mają skórzane skrzydła, zamiast opierzonych. Często wyrastają im niekształtne rogi, którymi atakują ze zdu-miewającą skutecznością. Mroczne pegazy łakną ludzkiego mięsa i są zaciekłymi dra-pieżnikami.

Pegaz, używany jako rumak walczy kopiąc. Jeżeli jeździec zostanie zabity, pegaz zwykle ucieka.

BUDOWA CIAŁA: pegazy są pięknymi, skrzydlatymi końmi o rozpiętości skrzydeł oko-ło 10 metrów. Maść i skrzydła pegaza są prawie zawsze śnieżnobiałe. Tresowany pe-gaz może nosić taki sam ładunek jak koń.

ROZMIAR: duży

NATURA: DOBRA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich pegazów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: pegazy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku pegazów obowiązują poniższe reguły:

Lot: pegazy latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-łącznie poruszania się po ziemi.

Tresura: osoba, chcąca oswoić pegaza musi mieć umiejętność tresura, SW 45 lub więcej i DOBRĄ naturę. Tresura pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INTELIGENCJA zwierzęcia (w zakresie K12+4). MG może, jeśli chce, zmodyfikować szanse na sukces zależnie od tego, czy treser ma takie umiejętności jak opieka nad zwierzętami i jeździectwo. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla pegaza

rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Wierzchowiec: przez niektóre istoty pegazy są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; wyczucie kie-runku; ponadto tresowane pegazy mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny cios; uniki

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (kopnięcie)

PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSS::::::::

Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak rów-nież w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej pierwot-nej, dzikiej natury. Są padlinożercami, które atakują tylko osłabione lub zranione istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.

Psy bojowe są hodowane przez różne humanoidy, przeważnie przez ludzi. Mieszkający na wsi szlachcice często trzymają sfory psów gończych, a rzadko który łowca czarownic nie doceni ich niezwykłej zdolności tropienia mutantów. Jednak ma-ło kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku zwierząt, stąd hodowla psów nie jest specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy bojowe są tresowane tak, by rozumiały proste komendy i są groźne w walce. W czasie walki gryzą wrogów.

Psy, bez względu na rasę lub pochodzenie, cenione są za wierność, której na przykład w ogóle nie wykazują domowe koty. Niektóre rasy hodowane są za przeja-wianą agresję i zajadłość, która może być przydatna w obronie właściciela. Psy znacz-nie łatwiej wytresować niż kota, a przy odrobinie dyscypliny można go nauczyć pilno-wania rozległych połaci ziem, polowania na szczury w kanałach lub dbania o bezpie-czeństwo pana, gdy ten śpi. Najczęściej spotykane rasy psów to wilczury, buldogi, pin-czery, setery i owczarki.

Psy-zabójcy: są szczególnie niebezpiecznym rodzajem psów bojowych, faworyzowanym przez zamieszkujące stepy plemiona hobgoblinów.

Szczurze spaniele: to bardzo ostre, złe psy. Hodowane przez szczurołapów do polowań na wszelkiego rodzaju szczury.

BUDOWA CIAŁA: w Starym Świecie psy bojowe są potomkami kilku różnych ras, któ-re dają się porównać z dobermanami i wilczurami w naszym świecie. Ich sierść może mieć różny kolor, poczynając od srebrnego, a na czarnym jak smoła kończąc. Większe okazy mogą mierzyć około 1,2 metra wysokości i mieć prawie 1,8 metra od pyska do ogona.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do psów (za wyjątkiem specjalnie tresowanych) odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: psy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: właściciel psa, który posiada umiejętność tresura może także wy-dawać PD, wykupując dla zwierzęcia rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemien-nemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIEN-

NY). Ponadto, w przypadku psów obowiązują poniższe reguły:

Psy-zabójcy: przez cały czas muszą czuć, słyszeć lub widzieć swojego właściciela lub za-atakują najbliższą istotę.

Szczurołapy: szczurze spaniele podczas walki ze szczurami otrzymują dodatni modyfi-kator +10% do WW i +1 do A oraz modyfikator +20% do testów infekcji ran za-danych przez szczury. Ponadto są całkowicie odporne na strach i grozę.

Widzenie w ciemności: psy widzą w mroku na odległość 10 metrów.

UWAGI: charakterystyka odpowiada tresowanym psom bojowym, szczurzym spanie-lom, psom-zabójcom i ich dzikim pobratymcom. Psy domowe, jeśli będzie potrzebna ich charakterystyka, mają K i ODP równe 20, zaś ŻW 5; wszystkie pozostałe cechy są identyczne.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na choroby; odpor-ność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku; ponadto psy myśliwskie, bojowe i szczurze spaniele mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny cios; uniki

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PEGAZA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 50 30 30 14 10 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 5 3 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 5 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PSA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 30 30 14 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 7 3 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

5 - - 10 7 -

Page 34: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 765

PPPPPPPPIIIIIIIIJJJJJJJJAAAAAAAAWWWWWWWWKKKKKKKKAAAAAAAA,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Gigantyczna pijawka jest szczególnie ohydną istotą, żyje głównie w wodach płynących, ale zamieszkuje także bagna i inne wilgotne okolice. Tak jak jej mniejsi kuzyni, gigan-tyczna pijawka odżywia się krwią innych zwierząt - pożywia się, a następnie odpada od swych ofiar.

BUDOWA CIAŁA: te pokryte mułem, podobne do nagich ślimaków stwory mają dłu-gość od 30 do 60 cm, a kolor zwykle jasnoczerwony.

ROZMIAR: mały

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pijawek obowiązują poniższe reguły:

Fobia: gigantyczne pijawki czują strach przed ogniem.

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, pijawki są odporne na wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku pijawek obowiązują poniższe reguły:

Infekcja ran: osadzona na zębach pijawki krew oraz liczne bakterie żyjące w jej paszczy powodują, że ugryzienie pijawki może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Specjalny atak (zakotwiczenie): pijawki atakują ugryzieniem i jeżeli cios spowoduje jakieś ob-rażenia, to zakrzywione zęby stwora zahaczają o ciało ofiary i zadają dalsze obra-żenia automatycznie (test WW nie jest potrzebny, należy tylko w normalny sposób określić wielkość zadanych obrażeń). Trwa to do czasu, aż pijawka będzie syta (re-zultat 6 na K6 - należy sprawdzać w każdej rundzie). Zakotwiczona pijawka zadaje

K2 punkty obrażeń na rundę, niezależnie od modyfikatorów. Pijawka może być oderwana siłą, po wygraniu spornego testu KRZEPY, ale powoduje to utratę dal-szych 2K2 punktów ŻW. Bardziej praktycznym sposobem jest przypalenie albo zastosowanie oleju, który powoduje, iż pijawka sama odpadnie.

Widzenie w ciemności: pijawki postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

RRRRRRRRAAAAAAAAJJJJJJJJAAAAAAAA::::::::

Raje są morskimi istotami terytorialnymi, które atakują wszystko, co wkroczy na ich teren. Doświadczeni kapitanowie znają zamieszkane przez nie akweny i starają się je omijać. Zdawać by się mogło, że atakowanie ludzkich statków sprawia im niewysło-wioną, okrutną przyjemność i czynią to zupełnie nie zwracając uwagi na rany. Raje ata-kują jednostki pływające w bardzo widowiskowy sposób. Wyskakują z wody tuż przy burcie i poprzez krótką chwilę, kiedy to pozostają w powietrzu, starają się zmieść ogo-nem tylu marynarzy, ilu się da. Zdarza się, że niszczą w ten sposób żagle i maszty. Fala, która powstaje po upadku rai z powrotem do wody, często zmywa członków załogi z pokładu. Stworzenia te lubią też wyskakiwać z znienacka przy burcie, druzgotać relingi ciężarem opadającego ciała i miotać się po statku, niszcząc takielunek i rozszarpując ludzi.

Raje atakują statki, które wkraczają na ich terytorium ale wśród piratów z Sar-tossy znana jest opowieść o tym, jak pewnej burzliwej nocy ławica tych stworzeń przypuściła wściekły szturm na statki stojące na redzie, zatapiając wiele z nich. Jedna z rai wbiła się na grotmaszt bretonnskiej brygantyny Płomień fal jako ponure świadectwo straszliwego ataku.

W czasie lotu, raja atakuje uderzając ogonem. Leżąc na pokładzie stwór gryzie, tra-tuje i uderza ogonem

BUDOWA CIAŁA: raje są większymi kuzynami płaszczek, największe osiągają długość 20 metrów, od pyska do końca długiego ogona i rozpiętość płetw sięgającą 10 me-trów. Potężna paszcza znajduje się po spodniej stronie ciała, która z reguły jest jasna. Długi wijący się ogon, zakończony jest kolcem jadowym.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: ZŁA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku raji obowiązują poniższe reguły:

Fobia: raje odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni procho-wej.

Straszny: raje wywołują strach u wszystkich żywych istota mają-cych poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni palnej, raje są odporne na pozostałe oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: istnieje 40% szans na to, że podczas ataku w locie nurkującym raja nie zdoła się poderwać i nadzieje się na maszt lub dziób, zadając sobie K10+8 obrażeń. Ponadto, w przypadku raji

obowiązują następujące zasady:

Jadowite żądło: ogon rai jest nasycony silną paraliżującą trucizną - trafiona nim istota musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza paraliż.

Naturalny pancerz: twarda, łuskowata skóra chroni raję równie skutecznie jak przeszywanica.

Specjalny atak (atak dźwiękowy): atakując, raja wydaje niezwykle wysoki piskliwy wrzask. Każdy z marynarzy musi wykonać test ODP - w przypadku niepowodzenia - pada na pokład i wije się z bólu, rozdzierającego mu uszy. Jest traktowany jak cel spętany i nie może się podnieść aż wykona udany test ODP.

Widzenie w ciemności: raje postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Skrzydło 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEJ PIJAWKI: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 20 20 30 1 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 2 2 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 - 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA RAJI: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 100 60 30 11 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2/4 34 10 6 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

25 - 37 51 - 25

Page 35: Zwierzęta & potwory

766 - WARHAMMER FRP

RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓJJJJJJJJ::::::::

Naturalne roje róż- nych istot są spotykane w całym Znanym Świecie, cho- ciaż powody ich powstawa- nia są nieznane. Roje insektów czynią wielkie spustoszenie w zbio-rach, co może oznaczać śmierć głodową dla setek ludzi. W Sta- rym Świecie wielkie roje żab, ropuch lub szczurów wchodzą czasami do wio- sek i miast, powodując tam wielkie zamie- szanie. Pojawienie się roju często jest przypisy- wane odrażają-cym czarom.

W walce rój posiada jeden atak ugryzieniem dla każdych 100 istot (albo 10000 owadów), który może być wykonany w dowolnym kierunku.

BUDOWA CIAŁA: rój składa się z 1000 osobników danego gatunku lub ze 100000 owadów. Te ostatnie tworzą ku- listą masę, mającą około 6 metrów średnicy. Istoty, tworzące rój są typowe dla swojego gatunku.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku rojów obowiązują poniższe reguły:

Głupota: roje są podatne na głupotę. Ponieważ mają INTELIGENCJĘ 5, oznacza to, iż zwykle jedzą, robią coś głupiego albo w ogóle nic nie robi. Każdy rój jest trakto-wany jak pojedyncza istota i jego członkowie ze sobą nie walczą.

Zimna krew: poza głupo- tą roje są odporne na wszelkie pozosta- łe oddziaływania psy- cholo-giczne i nigdy nie mo-gą zostać szo-ne do ucieczki.

ZASADY SPECJAL- NE: roje zawsze skupiają istoty jednego gatunku. Gdy korzysta się z meta- lowych figurek, MG powinien używać jednego modelu, aby przedsta-wić 100 istot lub 10000 owadów (tak więc typo- wy rój będzie reprezentowany przez 10 modeli).

Walki, w których biorą udział roje, powinny być rozgrywane nieco inaczej niż zwykle. Przyjmuje się, że rój posiada 1 punkt ŻW i 1 ATAK za każdą figurkę, ale może być zraniony tylko przez ogień, wodę (w przypadku latających owadów) lub magię - wszystkie inne sposoby zabijają K6 istot (lub K6x10 owadów). Specjalne ataki zadają co najmniej 1 punkt obrażeń, dlatego liczebność roju zmniejsza się, tak więc równo-cześnie zmniejsza się jego pozostała ŻW i A. Poza tym rój nie może zadawać Dodatko-wych Obrażeń.

Roje mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody, budynki itp. bez ujemnych modyfikatorów, nawet w trakcie walki. Pływające lub latające roje mogą po-ruszać się nad lub po wodzie bez modyfikatorów ujemnych. Niektórzy czarodzieje mogą tworzyć roje, które wchodzą do gry, będąc pod ich bezpośrednią kontrolą (patrz czar Wezwanie roju w ROZDZIALE IIII: MAGIA). Jeżeli czarodziej zostanie zabity, rój porusza się losowo. Kierunek ruchu określa się za pomocą K20, gdzie wyniki 1-12 odnoszą się do odpowiednich kierunków na tarczy zegara, a 13-20 oznacza, że rój się rozprzestrzenił i jest usuwany z gry. Roje atakują wszystkie istoty, a którymi mają bez-pośredni kontakt. Wszystkie roje traktowane są jako obiekty łatwopalne.

UWAGI: węże, pająki i skorpiony są jadowite (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-rozdział TRUCIZNA). Żuki latają jak istoty szybujące. Nietoperze jak istoty pikujące. Żaby i ropuchy pływają i mogą poruszać się bez ujemnych modyfikatorów zarówno po lą-dzie, jak i po wodzie. Obrażenia zadawane przez mrówki nie są modyfikowane przez Punkty Zbroi. Kleszcze i pijawki nie redukują ŻW ofiary, lecz jej KRZEPĘ. Należy okre-ślić obrażenia w normalny sposób i odjąć je od KRZEPY ofiary, utracone w ten sposób punkty są odzyskiwane tak jak punkty ŻW (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf RANY & REKONWALESCENCJA).

Umiejętności: sztuka przetrwania; ponadto rój żab/ropuch, jaszczurek, szczurów i węży po-siada także umiejętność pływanie

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRPPPPPPPPIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNN,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Gigantyczne skorpiony to bardzo niebezpieczni przeciwnicy, których wyjątkowo trud-no zabić. Ich kleszcze są bardzo silne i większe okazy mogą zmiażdżyć ludzkie kości przez każdą zbroją, atakując dwoma szczypcami (traktowane jak uderzenie szponami). Jednak ich głównym atakiem jest uderzenie ogonem, który uderza łukiem nad grzbietem. W przeciwieństwie do ataków innych zwierząt, skorpion może atakować tylko w przód.

BUDOWA CIAŁA: gigantyczny skorpion mierzy od 3 do 5 metrów długości. Zwykle ma czarny kolor, ale znane są także albinosy.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich skorpionów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: skorpion czuje strach przed ogniem.

Straszny: skorpiony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, skorpiony są odporne na wszel-kie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku skorpionów obowiązują poniższe reguły:

Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.

Naturalny pancerz: skorpion ma twardy pancerz chitynowy, chroniący go równie sku-tecznie jak zbroja płytowa.

Widzenie w ciemności: skorpiony widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (chityna)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ROJU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 10 10 10 5 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 10 10 1 1 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: RÓJ

(100%)

10

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO SKORPIONA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 60 40 10 5 6 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 17 6 4 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 12

LOSOWE OKREŚLENIE ROJU K10 RODZAJ K10 RODZAJ 1 Mrówki 6 Szczury 2 Nietoperze 7 Skorpiony 3 Żuki 8 Węże 4 Żaby/ropuchy 9 Pająki 5 Jaszczurki 10 Kleszcze/pijawki

Page 36: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 767

SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY OOOOOOOOGGGGGGGGRRRRRRRR::::::::

Nie ma nic subtelnego w zagrożeniu, jakie stanowią smocze ogry. Zapewne Nie ma nic subtelnego w zagrożeniu, jakie stanowią smocze ogry. Zapewne Nie ma nic subtelnego w zagrożeniu, jakie stanowią smocze ogry. Zapewne Nie ma nic subtelnego w zagrożeniu, jakie stanowią smocze ogry. Zapewne dowiecie się o ich nadejściu na kilka dni, a nawet tygodni wcześniej, zanim dowiecie się o ich nadejściu na kilka dni, a nawet tygodni wcześniej, zanim dowiecie się o ich nadejściu na kilka dni, a nawet tygodni wcześniej, zanim dowiecie się o ich nadejściu na kilka dni, a nawet tygodni wcześniej, zanim faktycznie do was dotrą. Nigdy nie starają się ukrfaktycznie do was dotrą. Nigdy nie starają się ukrfaktycznie do was dotrą. Nigdy nie starają się ukrfaktycznie do was dotrą. Nigdy nie starają się ukryyyywać swojego przewać swojego przewać swojego przewać swojego przemarszu. marszu. marszu. marszu. Podejrzewam, że to kwestia ich dumy. W ich oczach wszyscy jesteśmy istPodejrzewam, że to kwestia ich dumy. W ich oczach wszyscy jesteśmy istPodejrzewam, że to kwestia ich dumy. W ich oczach wszyscy jesteśmy istPodejrzewam, że to kwestia ich dumy. W ich oczach wszyscy jesteśmy isto-o-o-o-tami podlejszymi, zatem po co miałyby ukrywać się przed nami? Obecność tami podlejszymi, zatem po co miałyby ukrywać się przed nami? Obecność tami podlejszymi, zatem po co miałyby ukrywać się przed nami? Obecność tami podlejszymi, zatem po co miałyby ukrywać się przed nami? Obecność

smoczych ogrów w dowolnej hordzie Chaosu to zły znak, bowiem świadczy smoczych ogrów w dowolnej hordzie Chaosu to zły znak, bowiem świadczy smoczych ogrów w dowolnej hordzie Chaosu to zły znak, bowiem świadczy smoczych ogrów w dowolnej hordzie Chaosu to zły znak, bowiem świadczy o tym, że siły Chaosu przykładają wio tym, że siły Chaosu przykładają wio tym, że siły Chaosu przykładają wio tym, że siły Chaosu przykładają wielką wagę do takiej wyprawy. Nie elką wagę do takiej wyprawy. Nie elką wagę do takiej wyprawy. Nie elką wagę do takiej wyprawy. Nie

wzywają tych pradawnych bestii, jeśli wyprawa nie ma przynieść znacwzywają tych pradawnych bestii, jeśli wyprawa nie ma przynieść znacwzywają tych pradawnych bestii, jeśli wyprawa nie ma przynieść znacwzywają tych pradawnych bestii, jeśli wyprawa nie ma przynieść znacz-z-z-z-nych zysków, chociaż jak zwykle trudno jest określić, co jest najważniejsze nych zysków, chociaż jak zwykle trudno jest określić, co jest najważniejsze nych zysków, chociaż jak zwykle trudno jest określić, co jest najważniejsze nych zysków, chociaż jak zwykle trudno jest określić, co jest najważniejsze

dla wyznawców Chaosu, którzy nie rozumują jak normalni ludzie. Jeśli dla wyznawców Chaosu, którzy nie rozumują jak normalni ludzie. Jeśli dla wyznawców Chaosu, którzy nie rozumują jak normalni ludzie. Jeśli dla wyznawców Chaosu, którzy nie rozumują jak normalni ludzie. Jeśli chodzi o wchodzi o wchodzi o wchodzi o walkę z tymi upadłymi stworami, wyobraźcie sobie starcie z ciężko alkę z tymi upadłymi stworami, wyobraźcie sobie starcie z ciężko alkę z tymi upadłymi stworami, wyobraźcie sobie starcie z ciężko alkę z tymi upadłymi stworami, wyobraźcie sobie starcie z ciężko opancerzonym rycerzem, który ma za sobą kilka tysięcy lat doświadczenia. opancerzonym rycerzem, który ma za sobą kilka tysięcy lat doświadczenia. opancerzonym rycerzem, który ma za sobą kilka tysięcy lat doświadczenia. opancerzonym rycerzem, który ma za sobą kilka tysięcy lat doświadczenia. Przerażająca perspektywa? Być może. Jednak te potwory także krwawią, o Przerażająca perspektywa? Być może. Jednak te potwory także krwawią, o Przerażająca perspektywa? Być może. Jednak te potwory także krwawią, o Przerażająca perspektywa? Być może. Jednak te potwory także krwawią, o ile można nazwać krwią czarną posokę, jaka płynile można nazwać krwią czarną posokę, jaka płynile można nazwać krwią czarną posokę, jaka płynile można nazwać krwią czarną posokę, jaka płynie w ich żyłach. A każde ie w ich żyłach. A każde ie w ich żyłach. A każde ie w ich żyłach. A każde

stworzenie, które krwawi, można w końcu zabić.stworzenie, które krwawi, można w końcu zabić.stworzenie, które krwawi, można w końcu zabić.stworzenie, które krwawi, można w końcu zabić. - Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku

Niektórzy mówią, że smocze ogry są jedną z najstarszych ras żyjących na Niektórzy mówią, że smocze ogry są jedną z najstarszych ras żyjących na Niektórzy mówią, że smocze ogry są jedną z najstarszych ras żyjących na Niektórzy mówią, że smocze ogry są jedną z najstarszych ras żyjących na świecie. Nigdy żadnego nie spotkałem, czytałem jedynie kroniki biteświecie. Nigdy żadnego nie spotkałem, czytałem jedynie kroniki biteświecie. Nigdy żadnego nie spotkałem, czytałem jedynie kroniki biteświecie. Nigdy żadnego nie spotkałem, czytałem jedynie kroniki bitew z w z w z w z

czasów ostatniej Inwazji Chaosu. Dzięki dostępowi do biblioteki pod Katczasów ostatniej Inwazji Chaosu. Dzięki dostępowi do biblioteki pod Katczasów ostatniej Inwazji Chaosu. Dzięki dostępowi do biblioteki pod Katczasów ostatniej Inwazji Chaosu. Dzięki dostępowi do biblioteki pod Kate-e-e-e-drą Sigmara w Altdorfie zdołałem jednak zebrać pewne informacje i ułożyć drą Sigmara w Altdorfie zdołałem jednak zebrać pewne informacje i ułożyć drą Sigmara w Altdorfie zdołałem jednak zebrać pewne informacje i ułożyć drą Sigmara w Altdorfie zdołałem jednak zebrać pewne informacje i ułożyć je w spójną całość. W świetle mojej wiedzy jestem w stanie postawić tezę, iż je w spójną całość. W świetle mojej wiedzy jestem w stanie postawić tezę, iż je w spójną całość. W świetle mojej wiedzy jestem w stanie postawić tezę, iż je w spójną całość. W świetle mojej wiedzy jestem w stanie postawić tezę, iż smocze ogry byłysmocze ogry byłysmocze ogry byłysmocze ogry były pierwszą myślpierwszą myślpierwszą myślpierwszą myślącą rasą, która zawarła pakt z Mrocznymi ącą rasą, która zawarła pakt z Mrocznymi ącą rasą, która zawarła pakt z Mrocznymi ącą rasą, która zawarła pakt z Mrocznymi

Bóstwami. W zamian za wierną służbę otrzymały dar nieśmiertelności.Bóstwami. W zamian za wierną służbę otrzymały dar nieśmiertelności.Bóstwami. W zamian za wierną służbę otrzymały dar nieśmiertelności.Bóstwami. W zamian za wierną służbę otrzymały dar nieśmiertelności. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

Kiedy mróz skuwa ziemię i burze nawiedzają góry Goromadny, Smoczeogry budzą się ze snu. Z każdym grzmotem kolejna bestia otwiera oczy. Ostatni, najgłośniejszy grzmot budzi największego z ich gatunku. Władcę smoczych ogrów, którego gniew zniszczy świat… Wśród uderzających w skały piorunów, smocze ogry walczą mię-dzy sobą, rywalizując w drodze na szczyt góry, gdzie najpotężniejszy z nich stanie przed obliczem mrocznych bóstw i zostanie Czempionem Chaosu, posłańcem śmierci…

- z mitów Kislevu

Spośród wszystkich stworzeń tego świata, te są najstarsze. Starsze nawet od Spośród wszystkich stworzeń tego świata, te są najstarsze. Starsze nawet od Spośród wszystkich stworzeń tego świata, te są najstarsze. Starsze nawet od Spośród wszystkich stworzeń tego świata, te są najstarsze. Starsze nawet od smoków. Pierwszym z ich rodzaju był Krakanrok Czarsmoków. Pierwszym z ich rodzaju był Krakanrok Czarsmoków. Pierwszym z ich rodzaju był Krakanrok Czarsmoków. Pierwszym z ich rodzaju był Krakanrok Czarny, który narodził sięny, który narodził sięny, który narodził sięny, który narodził się niemal tysiąc lat przed tym, nim Pradawni odkryli ten świat. Nie miałem zniemal tysiąc lat przed tym, nim Pradawni odkryli ten świat. Nie miałem zniemal tysiąc lat przed tym, nim Pradawni odkryli ten świat. Nie miałem zniemal tysiąc lat przed tym, nim Pradawni odkryli ten świat. Nie miałem za-a-a-a-szczytu go spotkać, ale z pewnego źródła wiem, że każdy z jego pazurów jest szczytu go spotkać, ale z pewnego źródła wiem, że każdy z jego pazurów jest szczytu go spotkać, ale z pewnego źródła wiem, że każdy z jego pazurów jest szczytu go spotkać, ale z pewnego źródła wiem, że każdy z jego pazurów jest wielki jak koń, a gdy nabiera oddechu, wszystko co żywe w promieniu wiwielki jak koń, a gdy nabiera oddechu, wszystko co żywe w promieniu wiwielki jak koń, a gdy nabiera oddechu, wszystko co żywe w promieniu wiwielki jak koń, a gdy nabiera oddechu, wszystko co żywe w promieniu wie-e-e-e-lu kroków palu kroków palu kroków palu kroków pada bez przytomności z powodu braku powietrza, które stwór da bez przytomności z powodu braku powietrza, które stwór da bez przytomności z powodu braku powietrza, które stwór da bez przytomności z powodu braku powietrza, które stwór

zasysa do swoich ogromnych płuc. Od zarania dziejów, gdy udało im się kzasysa do swoich ogromnych płuc. Od zarania dziejów, gdy udało im się kzasysa do swoich ogromnych płuc. Od zarania dziejów, gdy udało im się kzasysa do swoich ogromnych płuc. Od zarania dziejów, gdy udało im się ku-u-u-u-pić ‘nieśmiertelność’ od bogów, nie narodził się żaden nowy Shartak. Te spić ‘nieśmiertelność’ od bogów, nie narodził się żaden nowy Shartak. Te spić ‘nieśmiertelność’ od bogów, nie narodził się żaden nowy Shartak. Te spić ‘nieśmiertelność’ od bogów, nie narodził się żaden nowy Shartak. Te sa-a-a-a-

me pioruny, które zapewniają energię ich ciałom, uczme pioruny, które zapewniają energię ich ciałom, uczme pioruny, które zapewniają energię ich ciałom, uczme pioruny, które zapewniają energię ich ciałom, uczyniły te bestie niyniły te bestie niyniły te bestie niyniły te bestie nie-e-e-e-płodnymi. O ile znam mojego Pana, przypuszczam, iż uznał za słuszne odpłodnymi. O ile znam mojego Pana, przypuszczam, iż uznał za słuszne odpłodnymi. O ile znam mojego Pana, przypuszczam, iż uznał za słuszne odpłodnymi. O ile znam mojego Pana, przypuszczam, iż uznał za słuszne ode-e-e-e-brać im jedyny sposób przedłużania istnienia gatunku w zamian za inny, ale brać im jedyny sposób przedłużania istnienia gatunku w zamian za inny, ale brać im jedyny sposób przedłużania istnienia gatunku w zamian za inny, ale brać im jedyny sposób przedłużania istnienia gatunku w zamian za inny, ale

to dygresja. Ważne jest, by wiedzieć, iż są to stworzenia starsze niż sięga to dygresja. Ważne jest, by wiedzieć, iż są to stworzenia starsze niż sięga to dygresja. Ważne jest, by wiedzieć, iż są to stworzenia starsze niż sięga to dygresja. Ważne jest, by wiedzieć, iż są to stworzenia starsze niż sięga ludzka pamięć. ludzka pamięć. ludzka pamięć. ludzka pamięć. Nawet gdy śpią przez długie wieki, ich duchy wędrują, pNawet gdy śpią przez długie wieki, ich duchy wędrują, pNawet gdy śpią przez długie wieki, ich duchy wędrują, pNawet gdy śpią przez długie wieki, ich duchy wędrują, po-o-o-o-znając świat. Gdy wreszcie wstają na zew grzmotu, okazują się często zdznając świat. Gdy wreszcie wstają na zew grzmotu, okazują się często zdznając świat. Gdy wreszcie wstają na zew grzmotu, okazują się często zdznając świat. Gdy wreszcie wstają na zew grzmotu, okazują się często zdu-u-u-u-

miewająco dobrze poinformowane o obecnych wydarzeniach. Moim miewająco dobrze poinformowane o obecnych wydarzeniach. Moim miewająco dobrze poinformowane o obecnych wydarzeniach. Moim miewająco dobrze poinformowane o obecnych wydarzeniach. Moim czwaczwaczwaczwarrrrtym nauczycielem tym nauczycielem tym nauczycielem tym nauczycielem ---- istotą, którą cenię ponad wszystkimi innymiistotą, którą cenię ponad wszystkimi innymiistotą, którą cenię ponad wszystkimi innymiistotą, którą cenię ponad wszystkimi innymi poza poza poza poza

jedną jedną jedną jedną ---- był Shaggoth imieniem Tirsoknaia. Powiedział mi, że jego bracia był Shaggoth imieniem Tirsoknaia. Powiedział mi, że jego bracia był Shaggoth imieniem Tirsoknaia. Powiedział mi, że jego bracia był Shaggoth imieniem Tirsoknaia. Powiedział mi, że jego bracia uważają swoje sny za rzeczywistość, a krótkie lata, gdy są zmuszeni do życia uważają swoje sny za rzeczywistość, a krótkie lata, gdy są zmuszeni do życia uważają swoje sny za rzeczywistość, a krótkie lata, gdy są zmuszeni do życia uważają swoje sny za rzeczywistość, a krótkie lata, gdy są zmuszeni do życia na jawie, traktują jako marzenia senne. Gdy krążą po świecie, są zdolni dna jawie, traktują jako marzenia senne. Gdy krążą po świecie, są zdolni dna jawie, traktują jako marzenia senne. Gdy krążą po świecie, są zdolni dna jawie, traktują jako marzenia senne. Gdy krążą po świecie, są zdolni do-o-o-o-konywać czynów przerażającykonywać czynów przerażającykonywać czynów przerażającykonywać czynów przerażających i legendarnych, bez najmniejszego wahch i legendarnych, bez najmniejszego wahch i legendarnych, bez najmniejszego wahch i legendarnych, bez najmniejszego waha-a-a-a-

nia, bowiem reszta z nas jest dla nich jedynie wymysłem ich wyobraźni.nia, bowiem reszta z nas jest dla nich jedynie wymysłem ich wyobraźni.nia, bowiem reszta z nas jest dla nich jedynie wymysłem ich wyobraźni.nia, bowiem reszta z nas jest dla nich jedynie wymysłem ich wyobraźni. - Athren Abolas, Złowróż Tzeentcha

I oto upłynął kolejny wiek, a równowaga świata została zachwiana. Jeszcze I oto upłynął kolejny wiek, a równowaga świata została zachwiana. Jeszcze I oto upłynął kolejny wiek, a równowaga świata została zachwiana. Jeszcze I oto upłynął kolejny wiek, a równowaga świata została zachwiana. Jeszcze raz moi bracia muszą walczyć i ginraz moi bracia muszą walczyć i ginraz moi bracia muszą walczyć i ginraz moi bracia muszą walczyć i ginąć za sprawę, która niewiele dla nas znąć za sprawę, która niewiele dla nas znąć za sprawę, która niewiele dla nas znąć za sprawę, która niewiele dla nas zna-a-a-a-czy. Dawno temu podjęliśmy decyzję i nie można jej odmienić. Ale długie czy. Dawno temu podjęliśmy decyzję i nie można jej odmienić. Ale długie czy. Dawno temu podjęliśmy decyzję i nie można jej odmienić. Ale długie czy. Dawno temu podjęliśmy decyzję i nie można jej odmienić. Ale długie

lata znużyły mnie, podobnie jak fale przypływu nadszarpują brzeg, i czasem lata znużyły mnie, podobnie jak fale przypływu nadszarpują brzeg, i czasem lata znużyły mnie, podobnie jak fale przypływu nadszarpują brzeg, i czasem lata znużyły mnie, podobnie jak fale przypływu nadszarpują brzeg, i czasem męczy mnie ta bezustanna bitwa. Co więcej, teraz zastanawiam się, czymęczy mnie ta bezustanna bitwa. Co więcej, teraz zastanawiam się, czymęczy mnie ta bezustanna bitwa. Co więcej, teraz zastanawiam się, czymęczy mnie ta bezustanna bitwa. Co więcej, teraz zastanawiam się, czy to w to w to w to w

istocie była nasza własna decyzja. Widziałem dość, by wiedzieć jak zręcistocie była nasza własna decyzja. Widziałem dość, by wiedzieć jak zręcistocie była nasza własna decyzja. Widziałem dość, by wiedzieć jak zręcistocie była nasza własna decyzja. Widziałem dość, by wiedzieć jak zręcz-z-z-z-nym manipulatorem pnym manipulatorem pnym manipulatorem pnym manipulatorem pooootrafi być Architekt Losu. Sądzę jednak, że to nie ma trafi być Architekt Losu. Sądzę jednak, że to nie ma trafi być Architekt Losu. Sądzę jednak, że to nie ma trafi być Architekt Losu. Sądzę jednak, że to nie ma

znaczenia. Po prawdzie, tylko wtedy czuję się naprawdę żywy, gdy staję znaczenia. Po prawdzie, tylko wtedy czuję się naprawdę żywy, gdy staję znaczenia. Po prawdzie, tylko wtedy czuję się naprawdę żywy, gdy staję znaczenia. Po prawdzie, tylko wtedy czuję się naprawdę żywy, gdy staję wobec przeciwnika, który jest zdolwobec przeciwnika, który jest zdolwobec przeciwnika, który jest zdolwobec przeciwnika, który jest zdolny mnie zabićny mnie zabićny mnie zabićny mnie zabić.

- Enrinsorga, Shaggoth smoczych ogrów

Page 37: Zwierzęta & potwory

768 - WARHAMMER FRP

Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są również pod innymi nazwami wśród plemion zwierzoludzi i w legendach różnych kultów Mrocznych Bóstw. Nie-którzy uczeni twierdzą, że smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy Gwiezdnych Bram.

Smocze ogry żyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają w głębi mrocznych jaskiń, pogrążone w letargu, z którego może je wyrwać tylko na-dejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, że odgłos grzmotów jest wojennym wezwaniem, jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze starożytnym paktem, smocze ogry, które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z krewniakami o pozy-cję na najwyższym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się na uderzenie pioru-nów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej porywczości, smocze ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym krewniakiem, zwykle wolą się wycofać i nie ryzykować utraty życia.

Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie. Te potężne stwory zwane są Shaggothami i uważa się, że żyły jeszcze w czasach przed wynalezieniem przez elfy pisma, a być może nawet zanim Pradawni i Slaanowie przy-byli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś Znamię Chaosu. Chociaż wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi, zaciekle bronią swojej niezależności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.

Wszystkie smocze ogry posługują się mroczną mową, a część z nich potrafi po-sługiwać się językiem ssissyl’k.

BUDOWA CIAŁA: smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potężny smoczy korpus, wsparty na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smo-cza część ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra. Smocze ogry mierzą około 3,6 metrów wysokości i niemal 9 metrów długości, licząc od czubka głowy do końca ogona. Smocze ogry często noszą pancerze, zdobyte na pokonanych pobratymcach lub ofiarowane im przez Mrocznych Bogów.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich smoczych ogrów odnoszą się poniższe zasady:

Straszny: smocze ogry wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych, mierzących po-niżej 240 cm wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku smoczych ogrów obowiązują poniższe reguły:

Dzieci gór: stwory poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mo-dyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Furia: każdy smoczy ogr trafiony błyskawicą (zwykłą lub magiczną) staje się podatny na furię.

Naturalny pancerz: korpus, nogi i ogon stworów pokrywa smocza łuska, chroniąca rów-nie skutecznie jak zbroja płytowa, zaś ramiona i głowę pokrywa gruba skóra, która chroni równie skutecznie jak skórznia.

Odporność na elektryczność: smocze ogry są całkowicie odporne na zimno i elektryczność.

Siła błyskawic: smocze ogry są niewrażliwe na ataki piorunów i błyskawic, zarówno magicznych, jak i zwykłych. Trafiony takim atakiem smoczy ogr otrzymuje na najbliższe K10 rund modyfikator +10% do KRZEPY oraz +1 do ATAKÓW.

Widzenie w ciemności: wszystkie smocze ogry widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; doświadczenie bojo-we; dowodzenie; finta; infrawizja; oburęczność; ogłuszenie; pływanie; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa); szósty zmysł; sztuka przetrwania; ukrywanie się; unik; wspinaczka; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa); 25% szans na znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda skóra i twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 1/1/1, Ramiona 1/1/1, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: duża broń bojowa

SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY ŻŻŻŻŻŻŻŻÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁWWWWWWWW::::::::

Smoczy żółw to jedno z najpiękniejszych, najbardziej zachwycających i najbardziej przerażających stworzeń, jakie żyją w wodzie. Śmiercionośne szczęki, buchająca z paszczy para oraz umiejętność wywracania małych statków sprawiają, że istoty te bu-dzą strach wśród marynarzy.

Smocze żółwie wychodzą na ląd jedynie w okresie lęgowym, który rozpoczy-na się wczesną wiosną. Samice smoczych żółwi podczas składania jaj są bardzo agre-sywne i zaatakują każdą istotę, bez względu na wielkość, jeżeli tylko nieopatrznie się zbliży. Samce spotkać można jedynie w morzu, gdzie atakują nierozważnych pływa-ków lub małe łodzie rybackie.

Żółwie smocze atakują gryząc, tratując i uderzając ogonem. W morzu mogą atako-wać pływaków, a nawet łodzie, chociaż ich normalne pożywienie składa się głównie z ryb.

BUDOWA CIAŁA: smocze żółwie wyglądają jak wielkie żółwie ze smoczą głową, ogo-nem i ciężką kolczastą skorupą. Mają około 6 metrów długości, choć niektóre osobni-ki mogą być znacznie większe.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoczych żółwi obowiązują poniższe re-guły:

Fobia: smocze żółwie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: smoczy żółw wzbudza strach w istotach żywych, mających poniżej 240 centy-metrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich smoczych żółwi odnoszą się poniższe zasady:

Naturalny pancerz: skorupa daje tej istocie ochronę równą tej, którą zapewnia płytowa zbroja, natomiast głowa i płetwy są chronione pokrytą łuskami skórą.

Rozszarpywanie: zarówno pazury jak i kły smoczego żółwia są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijają-cy zbroję.

Specjalny atak (obłok pary): większość (75%) żółwi smoczych potrafi wydzielać obłok gorącej pary wodnej (traktowany jak zaklęcie chmura pary), raz w ciągu godziny. Podczas określania obrażeń, obszaru oddziaływania i czasu trwania, chmurę pary na-leży traktować jak zaklęcie, rzucone przez czarodziej posiadającego cechę MAGIA 4 (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA).

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (skorupa i łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, tratowanie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO ŻÓŁWIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 120 80 30 10 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 29 12 8 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

21 - - 43 31 21

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 81 25 160 80 30 24 66 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 35 16 8 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

26 35 - 52 38 26

Page 38: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 769

SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Ze wszystkich tytułów, o jakie starają się śmiałkowie, żaZe wszystkich tytułów, o jakie starają się śmiałkowie, żaZe wszystkich tytułów, o jakie starają się śmiałkowie, żaZe wszystkich tytułów, o jakie starają się śmiałkowie, żaden nie jest tak zden nie jest tak zden nie jest tak zden nie jest tak za-a-a-a-szczytny i rzadki pośród ras Starego Świata jak ‘Smokobójca’. I nie bez pszczytny i rzadki pośród ras Starego Świata jak ‘Smokobójca’. I nie bez pszczytny i rzadki pośród ras Starego Świata jak ‘Smokobójca’. I nie bez pszczytny i rzadki pośród ras Starego Świata jak ‘Smokobójca’. I nie bez po-o-o-o-wodu. Smoki są niemal niemożliwe do zabicia wodu. Smoki są niemal niemożliwe do zabicia wodu. Smoki są niemal niemożliwe do zabicia wodu. Smoki są niemal niemożliwe do zabicia ---- ich żelazna skóra potrafi ich żelazna skóra potrafi ich żelazna skóra potrafi ich żelazna skóra potrafi

odbijać nawet najpotężniejszą broń. Sam Sigmar, dzierżąc w dłoniach modbijać nawet najpotężniejszą broń. Sam Sigmar, dzierżąc w dłoniach modbijać nawet najpotężniejszą broń. Sam Sigmar, dzierżąc w dłoniach modbijać nawet najpotężniejszą broń. Sam Sigmar, dzierżąc w dłoniach ma-a-a-a-giczny Ghalgiczny Ghalgiczny Ghalgiczny Ghal----Maraz, zdMaraz, zdMaraz, zdMaraz, zdołał jedynie zranić Wielkiego Żmija, Abraxasa. Jeśli ołał jedynie zranić Wielkiego Żmija, Abraxasa. Jeśli ołał jedynie zranić Wielkiego Żmija, Abraxasa. Jeśli ołał jedynie zranić Wielkiego Żmija, Abraxasa. Jeśli

bohaterowi udałoby się zadać śmiertelny cios, musiałby jeszcze uchronić się bohaterowi udałoby się zadać śmiertelny cios, musiałby jeszcze uchronić się bohaterowi udałoby się zadać śmiertelny cios, musiałby jeszcze uchronić się bohaterowi udałoby się zadać śmiertelny cios, musiałby jeszcze uchronić się przed ostatnim tchem bestii, bowiem wszystkie ginące smoki pragną zabiprzed ostatnim tchem bestii, bowiem wszystkie ginące smoki pragną zabiprzed ostatnim tchem bestii, bowiem wszystkie ginące smoki pragną zabiprzed ostatnim tchem bestii, bowiem wszystkie ginące smoki pragną zabie-e-e-e-

rać swoich pogromców do królestwa Morra. rać swoich pogromców do królestwa Morra. rać swoich pogromców do królestwa Morra. rać swoich pogromców do królestwa Morra. - Axel Wissenburg, wędrowny bard

Smoki to przerażający drapieżcy, lecz zmuszone żywią się padliną, a głodne są w sta-nie zjeść niemal wszystko. Te stwory mają przemianę materii porównywalną z wydaj-nością krasnoludzkiego pieca hutniczego - mogą bez problemu strawić nieorganiczną materię. Niektóre z nich mają wręcz takie właśnie zamiłowania żywieniowe. Przyświecające pojedynczym smokom cele i ideały są różnorodne, niemniej żaden z nich nie oprze się pożądliwości. Lubią gromadzić bogactwa, zbierać góry monet i ko-lekcjonować klejnoty, biżuterię oraz magiczne przedmioty. Smoki posiadające prze-pastne skarbce nienawidzą zostawiać ich na dłużej niż potrzeba, opuszczają więc le-gowiska jedynie po to, by patrolować najbliższą okolicę lub zapolować. Stworom tym nigdy nie dość skarbów. Uwielbiają na nie godzinami patrzeć i pławić się w ich bla-sku. Lubią tworzyć z nich swoje leża, kształtując stosy monet i góry klejnotów tak, by jak najlepiej pasowały do ich ciał. Zanim smok osiągnie kategorię wiekową jaszczura, jego skórę pokrywają setki wrośniętych w nią klejnotów i monet… -fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von

Schreibera dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

Są piękniejsze niż potrafią wyrazić me słowa. Jestem tylko starym żołniSą piękniejsze niż potrafią wyrazić me słowa. Jestem tylko starym żołniSą piękniejsze niż potrafią wyrazić me słowa. Jestem tylko starym żołniSą piękniejsze niż potrafią wyrazić me słowa. Jestem tylko starym żołnie-e-e-e-rzrzrzrzem, trzeba by poety, aby uchwycić majestat smoka. Z pewnem, trzeba by poety, aby uchwycić majestat smoka. Z pewnem, trzeba by poety, aby uchwycić majestat smoka. Z pewnem, trzeba by poety, aby uchwycić majestat smoka. Z pewnoooością nigdy nie ścią nigdy nie ścią nigdy nie ścią nigdy nie spodziewałem się ujrzeć ognistego jaszczura, a tym bardziej walczyć u jego spodziewałem się ujrzeć ognistego jaszczura, a tym bardziej walczyć u jego spodziewałem się ujrzeć ognistego jaszczura, a tym bardziej walczyć u jego spodziewałem się ujrzeć ognistego jaszczura, a tym bardziej walczyć u jego

boku, jednak ścieżka najemnika wiedzie czboku, jednak ścieżka najemnika wiedzie czboku, jednak ścieżka najemnika wiedzie czboku, jednak ścieżka najemnika wiedzie czaaaasem do przedziwnych obozów. I sem do przedziwnych obozów. I sem do przedziwnych obozów. I sem do przedziwnych obozów. I tak znalazłem się na służbie u księcitak znalazłem się na służbie u księcitak znalazłem się na służbie u księcitak znalazłem się na służbie u księcia Remas, a obok mnie stanął elfi lord a Remas, a obok mnie stanął elfi lord a Remas, a obok mnie stanął elfi lord a Remas, a obok mnie stanął elfi lord

Asarnil i jego smoczy wierzchowiec ‘Zabójczy Kieł’. Asarnil powiedział mi, Asarnil i jego smoczy wierzchowiec ‘Zabójczy Kieł’. Asarnil powiedział mi, Asarnil i jego smoczy wierzchowiec ‘Zabójczy Kieł’. Asarnil powiedział mi, Asarnil i jego smoczy wierzchowiec ‘Zabójczy Kieł’. Asarnil powiedział mi, że ‘Zabójczy Kieł’ to tylko przybliżone tłumaczenie prawdziwego imienia że ‘Zabójczy Kieł’ to tylko przybliżone tłumaczenie prawdziwego imienia że ‘Zabójczy Kieł’ to tylko przybliżone tłumaczenie prawdziwego imienia że ‘Zabójczy Kieł’ to tylko przybliżone tłumaczenie prawdziwego imienia

smoka. Być może, ale z pewnością dobrze oddawało jego charakter. Przestsmoka. Być może, ale z pewnością dobrze oddawało jego charakter. Przestsmoka. Być może, ale z pewnością dobrze oddawało jego charakter. Przestsmoka. Być może, ale z pewnością dobrze oddawało jego charakter. Przesta-a-a-a-łem liczyć wrogów, których rozpędził lub zniszczył swoim ognistym oddłem liczyć wrogów, których rozpędził lub zniszczył swoim ognistym oddłem liczyć wrogów, których rozpędził lub zniszczył swoim ognistym oddłem liczyć wrogów, których rozpędził lub zniszczył swoim ognistym odde-e-e-e-chem, nie mówiąc o jego kłach i pazurach. ‘Zabójczy Kieł’ był większy od chem, nie mówiąc o jego kłach i pazurach. ‘Zabójczy Kieł’ był większy od chem, nie mówiąc o jego kłach i pazurach. ‘Zabójczy Kieł’ był większy od chem, nie mówiąc o jego kłach i pazurach. ‘Zabójczy Kieł’ był większy od

domu cechowego i twardszy od murów fortecy. Raz widziałem, jak od jego domu cechowego i twardszy od murów fortecy. Raz widziałem, jak od jego domu cechowego i twardszy od murów fortecy. Raz widziałem, jak od jego domu cechowego i twardszy od murów fortecy. Raz widziałem, jak od jego skóry odbiła się kula armatnia. Ale najbaskóry odbiła się kula armatnia. Ale najbaskóry odbiła się kula armatnia. Ale najbaskóry odbiła się kula armatnia. Ale najbardziej mnie zaskoczyło, że smok rdziej mnie zaskoczyło, że smok rdziej mnie zaskoczyło, że smok rdziej mnie zaskoczyło, że smok

przejawiał poczucie humoru. Podczas bitwy z odzianymi na czarno i żółto przejawiał poczucie humoru. Podczas bitwy z odzianymi na czarno i żółto przejawiał poczucie humoru. Podczas bitwy z odzianymi na czarno i żółto przejawiał poczucie humoru. Podczas bitwy z odzianymi na czarno i żółto zielonoskórymi, które inni żołnierze nazywali ‘nocnymi goblinami’, jeden z zielonoskórymi, które inni żołnierze nazywali ‘nocnymi goblinami’, jeden z zielonoskórymi, które inni żołnierze nazywali ‘nocnymi goblinami’, jeden z zielonoskórymi, które inni żołnierze nazywali ‘nocnymi goblinami’, jeden z ich wymachujących kulą na łańcuchu szaleńców niemal wpadł w nasz szich wymachujących kulą na łańcuchu szaleńców niemal wpadł w nasz szich wymachujących kulą na łańcuchu szaleńców niemal wpadł w nasz szich wymachujących kulą na łańcuchu szaleńców niemal wpadł w nasz sze-e-e-e-reg. Tuż reg. Tuż reg. Tuż reg. Tuż za nim do nas dotarł, z góry śmignął ‘Zabójczy Kieł’ i porwał małza nim do nas dotarł, z góry śmignął ‘Zabójczy Kieł’ i porwał małza nim do nas dotarł, z góry śmignął ‘Zabójczy Kieł’ i porwał małza nim do nas dotarł, z góry śmignął ‘Zabójczy Kieł’ i porwał małe-e-e-e-

go narwańca za kołnierz, po czym rzucił go z powrotem w go narwańca za kołnierz, po czym rzucił go z powrotem w go narwańca za kołnierz, po czym rzucił go z powrotem w go narwańca za kołnierz, po czym rzucił go z powrotem w szeregiszeregiszeregiszeregi jego kajego kajego kajego kam-m-m-m-ratów. W powstałym zamieszaniu gobliny z wrzaskiem rozbiegły się na ratów. W powstałym zamieszaniu gobliny z wrzaskiem rozbiegły się na ratów. W powstałym zamieszaniu gobliny z wrzaskiem rozbiegły się na ratów. W powstałym zamieszaniu gobliny z wrzaskiem rozbiegły się na wszystkie strony. Z wysoka dobiegł mnie powtarzająwszystkie strony. Z wysoka dobiegł mnie powtarzająwszystkie strony. Z wysoka dobiegł mnie powtarzająwszystkie strony. Z wysoka dobiegł mnie powtarzający się odgłos ‘bruffcy się odgłos ‘bruffcy się odgłos ‘bruffcy się odgłos ‘bruff----

bruff’ i zrozumiałem, że ‘Zabójczy Kieł’ śmiał się, gdy tamci rozbiegali się w bruff’ i zrozumiałem, że ‘Zabójczy Kieł’ śmiał się, gdy tamci rozbiegali się w bruff’ i zrozumiałem, że ‘Zabójczy Kieł’ śmiał się, gdy tamci rozbiegali się w bruff’ i zrozumiałem, że ‘Zabójczy Kieł’ śmiał się, gdy tamci rozbiegali się w panice. Gobliny przeraziły się i uciekły, słysząc rozbawienie smoka. panice. Gobliny przeraziły się i uciekły, słysząc rozbawienie smoka. panice. Gobliny przeraziły się i uciekły, słysząc rozbawienie smoka. panice. Gobliny przeraziły się i uciekły, słysząc rozbawienie smoka.

- Uhler Carroburg, sierżant najemników

To nasi bracia z najdawniejszych czasów, najcTo nasi bracia z najdawniejszych czasów, najcTo nasi bracia z najdawniejszych czasów, najcTo nasi bracia z najdawniejszych czasów, najczystsze i najprawdziwsze wzystsze i najprawdziwsze wzystsze i najprawdziwsze wzystsze i najprawdziwsze wy-y-y-y-rażenie potęgi życia, jakie zna ten świat. Niegdyś niebiosa wypełnione były rażenie potęgi życia, jakie zna ten świat. Niegdyś niebiosa wypełnione były rażenie potęgi życia, jakie zna ten świat. Niegdyś niebiosa wypełnione były rażenie potęgi życia, jakie zna ten świat. Niegdyś niebiosa wypełnione były

ich wdzięcznymi sylwetkami, tańczącymi wśród ciepłych prądów, jakie ich wdzięcznymi sylwetkami, tańczącymi wśród ciepłych prądów, jakie ich wdzięcznymi sylwetkami, tańczącymi wśród ciepłych prądów, jakie ich wdzięcznymi sylwetkami, tańczącymi wśród ciepłych prądów, jakie unosiły się nad górami. Wirowały w swoich zunosiły się nad górami. Wirowały w swoich zunosiły się nad górami. Wirowały w swoich zunosiły się nad górami. Wirowały w swoich zaaaawiłych rytuałach godowych, wiłych rytuałach godowych, wiłych rytuałach godowych, wiłych rytuałach godowych, które były radktóre były radktóre były radktóre były radością dla oczu. Siadały u stóp Vaula i swoimi ognistymi oddością dla oczu. Siadały u stóp Vaula i swoimi ognistymi oddością dla oczu. Siadały u stóp Vaula i swoimi ognistymi oddością dla oczu. Siadały u stóp Vaula i swoimi ognistymi odde-e-e-e-

chami rozpalały jego kuźnie. Gdy ruszaliśmy na wojnę z siłami Chaosu, chami rozpalały jego kuźnie. Gdy ruszaliśmy na wojnę z siłami Chaosu, chami rozpalały jego kuźnie. Gdy ruszaliśmy na wojnę z siłami Chaosu, chami rozpalały jego kuźnie. Gdy ruszaliśmy na wojnę z siłami Chaosu, ununununoooosiły na swych grzbietach naszych największych herosów i pierwsze udsiły na swych grzbietach naszych największych herosów i pierwsze udsiły na swych grzbietach naszych największych herosów i pierwsze udsiły na swych grzbietach naszych największych herosów i pierwsze ude-e-e-e-

rzały na wroga, a ostatnie opuszczały pole. Teraz niknąrzały na wroga, a ostatnie opuszczały pole. Teraz niknąrzały na wroga, a ostatnie opuszczały pole. Teraz niknąrzały na wroga, a ostatnie opuszczały pole. Teraz nikną, tak jak my, a ich , tak jak my, a ich , tak jak my, a ich , tak jak my, a ich pieśń blednie jak wspomnienie. Myślę, że gdy całkiem przepadną, to samo pieśń blednie jak wspomnienie. Myślę, że gdy całkiem przepadną, to samo pieśń blednie jak wspomnienie. Myślę, że gdy całkiem przepadną, to samo pieśń blednie jak wspomnienie. Myślę, że gdy całkiem przepadną, to samo

stanie się z nami i być może tak być musi. stanie się z nami i być może tak być musi. stanie się z nami i być może tak być musi. stanie się z nami i być może tak być musi. - Sithaebron, Smoczy Lord z Caledoru

Wydają się być zdolne podpalać samo powietrze, co daje podstawy sądzić, że Wydają się być zdolne podpalać samo powietrze, co daje podstawy sądzić, że Wydają się być zdolne podpalać samo powietrze, co daje podstawy sądzić, że Wydają się być zdolne podpalać samo powietrze, co daje podstawy sądzić, że ich oddich oddich oddich oddech ma w istocie pochodzenie magiczne. Z pewnech ma w istocie pochodzenie magiczne. Z pewnech ma w istocie pochodzenie magiczne. Z pewnech ma w istocie pochodzenie magiczne. Z pewnoooością potwierdza to ścią potwierdza to ścią potwierdza to ścią potwierdza to

fakt, że żadna z opowieści nie wskazuje na to, by smokowi kiedykolwiek fakt, że żadna z opowieści nie wskazuje na to, by smokowi kiedykolwiek fakt, że żadna z opowieści nie wskazuje na to, by smokowi kiedykolwiek fakt, że żadna z opowieści nie wskazuje na to, by smokowi kiedykolwiek ‘zabrakło ognia’. Gdyby posiadały organ wewnętrzny, który produkuje j‘zabrakło ognia’. Gdyby posiadały organ wewnętrzny, który produkuje j‘zabrakło ognia’. Gdyby posiadały organ wewnętrzny, który produkuje j‘zabrakło ognia’. Gdyby posiadały organ wewnętrzny, który produkuje ja-a-a-a-kiegoś rodzaju paliwo, musiałyby prawdopodobnie w kiegoś rodzaju paliwo, musiałyby prawdopodobnie w kiegoś rodzaju paliwo, musiałyby prawdopodobnie w kiegoś rodzaju paliwo, musiałyby prawdopodobnie w pewnym momencie pewnym momencie pewnym momencie pewnym momencie

całkiem je zużyć. Nie znam żacałkiem je zużyć. Nie znam żacałkiem je zużyć. Nie znam żacałkiem je zużyć. Nie znam żaddddnego naturalnego źródła ciepła, z wyjątkiem nego naturalnego źródła ciepła, z wyjątkiem nego naturalnego źródła ciepła, z wyjątkiem nego naturalnego źródła ciepła, z wyjątkiem

stopionych skał z wustopionych skał z wustopionych skał z wustopionych skał z wullllkanów, które mogłyby na miejscu roztapiać kamienie, kanów, które mogłyby na miejscu roztapiać kamienie, kanów, które mogłyby na miejscu roztapiać kamienie, kanów, które mogłyby na miejscu roztapiać kamienie, jak to czyni oddech smoka. Słyszałem także opowieści o smokach dotknijak to czyni oddech smoka. Słyszałem także opowieści o smokach dotknijak to czyni oddech smoka. Słyszałem także opowieści o smokach dotknijak to czyni oddech smoka. Słyszałem także opowieści o smokach dotknię-ę-ę-ę-tych przez Chaos, w taktych przez Chaos, w taktych przez Chaos, w taktych przez Chaos, w taki sposób, że ich oddech został splugawiony przez i sposób, że ich oddech został splugawiony przez i sposób, że ich oddech został splugawiony przez i sposób, że ich oddech został splugawiony przez kontakt ze Spaczeniem i niesie jego odór. Muszę przyznać, że nie jestem kontakt ze Spaczeniem i niesie jego odór. Muszę przyznać, że nie jestem kontakt ze Spaczeniem i niesie jego odór. Muszę przyznać, że nie jestem kontakt ze Spaczeniem i niesie jego odór. Muszę przyznać, że nie jestem

pewien, czy to stanowi potwierdzenie naturalnego lub magicznego pochpewien, czy to stanowi potwierdzenie naturalnego lub magicznego pochpewien, czy to stanowi potwierdzenie naturalnego lub magicznego pochpewien, czy to stanowi potwierdzenie naturalnego lub magicznego pocho-o-o-o-dzenia smoczego ognia, ale jest to bardzo interesujące. Dlaczego tdzenia smoczego ognia, ale jest to bardzo interesujące. Dlaczego tdzenia smoczego ognia, ale jest to bardzo interesujące. Dlaczego tdzenia smoczego ognia, ale jest to bardzo interesujące. Dlaczego to takie o takie o takie o takie

ważne? Zaraz wam odpowiem. Jeśli kiedykolwiek będziecie musieli zmiważne? Zaraz wam odpowiem. Jeśli kiedykolwiek będziecie musieli zmiważne? Zaraz wam odpowiem. Jeśli kiedykolwiek będziecie musieli zmiważne? Zaraz wam odpowiem. Jeśli kiedykolwiek będziecie musieli zmie-e-e-e-rzyć się ze smokami na polu bitwy i prawdą jest, że ich oddech ma magiczne rzyć się ze smokami na polu bitwy i prawdą jest, że ich oddech ma magiczne rzyć się ze smokami na polu bitwy i prawdą jest, że ich oddech ma magiczne rzyć się ze smokami na polu bitwy i prawdą jest, że ich oddech ma magiczne źródło, być może zdołacie go rozproszyć, podobnie jak każdy inny czar rzźródło, być może zdołacie go rozproszyć, podobnie jak każdy inny czar rzźródło, być może zdołacie go rozproszyć, podobnie jak każdy inny czar rzźródło, być może zdołacie go rozproszyć, podobnie jak każdy inny czar rzu-u-u-u-

cany przez wroga. Rzecz warta rocany przez wroga. Rzecz warta rocany przez wroga. Rzecz warta rocany przez wroga. Rzecz warta rozważenia, nieprawdaż? zważenia, nieprawdaż? zważenia, nieprawdaż? zważenia, nieprawdaż? - Aponimus Rone, arcymag Kolegium Światła

Smoki gromadzą skarby, by zdobywać samice. Im większy stos, tym większe Smoki gromadzą skarby, by zdobywać samice. Im większy stos, tym większe Smoki gromadzą skarby, by zdobywać samice. Im większy stos, tym większe Smoki gromadzą skarby, by zdobywać samice. Im większy stos, tym większe szanse smoka na doczekanie się partnerki. Największe stosy skarbów są zszanse smoka na doczekanie się partnerki. Największe stosy skarbów są zszanse smoka na doczekanie się partnerki. Największe stosy skarbów są zszanse smoka na doczekanie się partnerki. Największe stosy skarbów są za-a-a-a-zwyczaj zdobywane siłą lub zostały zarobione.zwyczaj zdobywane siłą lub zostały zarobione.zwyczaj zdobywane siłą lub zostały zarobione.zwyczaj zdobywane siłą lub zostały zarobione. Tak, powiedziałem ‘zarobiTak, powiedziałem ‘zarobiTak, powiedziałem ‘zarobiTak, powiedziałem ‘zarobio-o-o-o-ne’. To prawda, że wiele smoków gromadzi swoje skarby za pomocą brutane’. To prawda, że wiele smoków gromadzi swoje skarby za pomocą brutane’. To prawda, że wiele smoków gromadzi swoje skarby za pomocą brutane’. To prawda, że wiele smoków gromadzi swoje skarby za pomocą brutal-l-l-l-nej siły, a większość wykrada je od naszego ludu, ale dawno temu smoki bnej siły, a większość wykrada je od naszego ludu, ale dawno temu smoki bnej siły, a większość wykrada je od naszego ludu, ale dawno temu smoki bnej siły, a większość wykrada je od naszego ludu, ale dawno temu smoki by-y-y-y-ły naszymi przyjaciółmi i sły naszymi przyjaciółmi i sły naszymi przyjaciółmi i sły naszymi przyjaciółmi i soooojusznikami. Pomogły wykuć niektóre z naszych jusznikami. Pomogły wykuć niektóre z naszych jusznikami. Pomogły wykuć niektóre z naszych jusznikami. Pomogły wykuć niektóre z naszych hal, a kowalohal, a kowalohal, a kowalohal, a kowalom run wykuć liczne z Wielkich Run. W zamian wykonywalm run wykuć liczne z Wielkich Run. W zamian wykonywalm run wykuć liczne z Wielkich Run. W zamian wykonywalm run wykuć liczne z Wielkich Run. W zamian wykonywali-i-i-i-śmy skarby o niezwykłym pięknie, które cieszyły ich oczy. Bez wątpienia śmy skarby o niezwykłym pięknie, które cieszyły ich oczy. Bez wątpienia śmy skarby o niezwykłym pięknie, które cieszyły ich oczy. Bez wątpienia śmy skarby o niezwykłym pięknie, które cieszyły ich oczy. Bez wątpienia słyszeliście o tym, że my krasnoludy dawno utraciliśmy umiejętność twsłyszeliście o tym, że my krasnoludy dawno utraciliśmy umiejętność twsłyszeliście o tym, że my krasnoludy dawno utraciliśmy umiejętność twsłyszeliście o tym, że my krasnoludy dawno utraciliśmy umiejętność two-o-o-o-

rzenia najpotężniejszych run z dawnych czasów? Bzdura. Kiedyrzenia najpotężniejszych run z dawnych czasów? Bzdura. Kiedyrzenia najpotężniejszych run z dawnych czasów? Bzdura. Kiedyrzenia najpotężniejszych run z dawnych czasów? Bzdura. Kiedyż to krasnż to krasnż to krasnż to krasno-o-o-o-lud zapomina o czymkolwiek cennym? Nie, nadal potrafimy je wytwarzać, lud zapomina o czymkolwiek cennym? Nie, nadal potrafimy je wytwarzać, lud zapomina o czymkolwiek cennym? Nie, nadal potrafimy je wytwarzać, lud zapomina o czymkolwiek cennym? Nie, nadal potrafimy je wytwarzać, ale niektóre z najpotężniejszych run wymagają smoczego ognia, by wytopić ale niektóre z najpotężniejszych run wymagają smoczego ognia, by wytopić ale niektóre z najpotężniejszych run wymagają smoczego ognia, by wytopić ale niektóre z najpotężniejszych run wymagają smoczego ognia, by wytopić je w gromrilu, a po wielu zdradach jakich doświadczyliśmy, nie ufamy już je w gromrilu, a po wielu zdradach jakich doświadczyliśmy, nie ufamy już je w gromrilu, a po wielu zdradach jakich doświadczyliśmy, nie ufamy już je w gromrilu, a po wielu zdradach jakich doświadczyliśmy, nie ufamy już

drakkom.drakkom.drakkom.drakkom. - Ulther Harginsson, krasnoludzki mędrzec

To najpodlejsze z bestii, zdradzieckie i złe. Mimo wszelkich swoich wystęTo najpodlejsze z bestii, zdradzieckie i złe. Mimo wszelkich swoich wystęTo najpodlejsze z bestii, zdradzieckie i złe. Mimo wszelkich swoich wystęTo najpodlejsze z bestii, zdradzieckie i złe. Mimo wszelkich swoich występ-p-p-p-ków, są jeno złodziejami, których otacza niesłuszna sława. Nie potrafią twków, są jeno złodziejami, których otacza niesłuszna sława. Nie potrafią twków, są jeno złodziejami, których otacza niesłuszna sława. Nie potrafią twków, są jeno złodziejami, których otacza niesłuszna sława. Nie potrafią two-o-o-o-rzyć, więc niszczą, paląc nasze wioski i plądrując podziemne hale. Stale czrzyć, więc niszczą, paląc nasze wioski i plądrując podziemne hale. Stale czrzyć, więc niszczą, paląc nasze wioski i plądrując podziemne hale. Stale czrzyć, więc niszczą, paląc nasze wioski i plądrując podziemne hale. Stale cze-e-e-e-

kają, ażkają, ażkają, ażkają, aż osłabniemy, gdy napadną na nas gobosy wstrętni szczuroludzie. osłabniemy, gdy napadną na nas gobosy wstrętni szczuroludzie. osłabniemy, gdy napadną na nas gobosy wstrętni szczuroludzie. osłabniemy, gdy napadną na nas gobosy wstrętni szczuroludzie. Tylko wtedy spadają na nas i atakują. Pancerz z gromrilu zatrzyma oddech Tylko wtedy spadają na nas i atakują. Pancerz z gromrilu zatrzyma oddech Tylko wtedy spadają na nas i atakują. Pancerz z gromrilu zatrzyma oddech Tylko wtedy spadają na nas i atakują. Pancerz z gromrilu zatrzyma oddech smoka i żaden krasnolud nie boi się ognia, ale nawet Synowie Grungniego smoka i żaden krasnolud nie boi się ognia, ale nawet Synowie Grungniego smoka i żaden krasnolud nie boi się ognia, ale nawet Synowie Grungniego smoka i żaden krasnolud nie boi się ognia, ale nawet Synowie Grungniego

potrzebują powietrza do oddychania. Smoki wiedząpotrzebują powietrza do oddychania. Smoki wiedząpotrzebują powietrza do oddychania. Smoki wiedząpotrzebują powietrza do oddychania. Smoki wiedzą o tym i starają się zapo tym i starają się zapo tym i starają się zapo tym i starają się zapę-ę-ę-ę-dzić nas do hali, a potem wypełnić ją płomieniami. Nie ma takiej ‘Księgi Żdzić nas do hali, a potem wypełnić ją płomieniami. Nie ma takiej ‘Księgi Żdzić nas do hali, a potem wypełnić ją płomieniami. Nie ma takiej ‘Księgi Żdzić nas do hali, a potem wypełnić ją płomieniami. Nie ma takiej ‘Księgi Ża-a-a-a-lu’, w której kilka stron nie było by poświęconych drakkom, a w wielu ich lu’, w której kilka stron nie było by poświęconych drakkom, a w wielu ich lu’, w której kilka stron nie było by poświęconych drakkom, a w wielu ich lu’, w której kilka stron nie było by poświęconych drakkom, a w wielu ich

opis zajmuje całe rozdziały.opis zajmuje całe rozdziały.opis zajmuje całe rozdziały.opis zajmuje całe rozdziały. - Karga Fennasdottir, krasnoludzka handlarka

WędrujęWędrujęWędrujęWędruję przez Sale Snów i czuję zmianę na wietrze. W rytmie ich drzemki przez Sale Snów i czuję zmianę na wietrze. W rytmie ich drzemki przez Sale Snów i czuję zmianę na wietrze. W rytmie ich drzemki przez Sale Snów i czuję zmianę na wietrze. W rytmie ich drzemki widzę omeny. Minaithnir mówi mi, że on także wyczuwa, jak jego bracia widzę omeny. Minaithnir mówi mi, że on także wyczuwa, jak jego bracia widzę omeny. Minaithnir mówi mi, że on także wyczuwa, jak jego bracia widzę omeny. Minaithnir mówi mi, że on także wyczuwa, jak jego bracia

płyną ku świadomości. Mam nadzieję, że moi smoczy bracia i siostry otrzpłyną ku świadomości. Mam nadzieję, że moi smoczy bracia i siostry otrzpłyną ku świadomości. Mam nadzieję, że moi smoczy bracia i siostry otrzpłyną ku świadomości. Mam nadzieję, że moi smoczy bracia i siostry otrzą-ą-ą-ą-sną się z głębokiego snu, by powstać ponownie i jsną się z głębokiego snu, by powstać ponownie i jsną się z głębokiego snu, by powstać ponownie i jsną się z głębokiego snu, by powstać ponownie i jeszcze raz wszyscy Lordeszcze raz wszyscy Lordeszcze raz wszyscy Lordeszcze raz wszyscy Lordo-o-o-o-wie Caledoru polecą do bitwy na grzbietach smoków, jak za dawnych czwie Caledoru polecą do bitwy na grzbietach smoków, jak za dawnych czwie Caledoru polecą do bitwy na grzbietach smoków, jak za dawnych czwie Caledoru polecą do bitwy na grzbietach smoków, jak za dawnych cza-a-a-a-

sów. I lękam się, że gdy tak uczynimy, to będzie nasz ostatni lot.sów. I lękam się, że gdy tak uczynimy, to będzie nasz ostatni lot.sów. I lękam się, że gdy tak uczynimy, to będzie nasz ostatni lot.sów. I lękam się, że gdy tak uczynimy, to będzie nasz ostatni lot. - Imrik, Smoczy Książę z Caledoru

Gdy Pradawni po raz pierwszy ukształtowali swoje Wrota z mateGdy Pradawni po raz pierwszy ukształtowali swoje Wrota z mateGdy Pradawni po raz pierwszy ukształtowali swoje Wrota z mateGdy Pradawni po raz pierwszy ukształtowali swoje Wrota z materii gwiazd, rii gwiazd, rii gwiazd, rii gwiazd, byłem tam i pomagałem w ich tworzeniu. Przebyłem długie milenia, przbyłem tam i pomagałem w ich tworzeniu. Przebyłem długie milenia, przbyłem tam i pomagałem w ich tworzeniu. Przebyłem długie milenia, przbyłem tam i pomagałem w ich tworzeniu. Przebyłem długie milenia, przy-y-y-y-glądając się powstaniu i upadkowi waszych pomnieglądając się powstaniu i upadkowi waszych pomnieglądając się powstaniu i upadkowi waszych pomnieglądając się powstaniu i upadkowi waszych pomniejjjjszych ras i cywilizacji. szych ras i cywilizacji. szych ras i cywilizacji. szych ras i cywilizacji. W ciągu wielu wieków siałem zniszczenie wśród rycerzy i miast, paliłem W ciągu wielu wieków siałem zniszczenie wśród rycerzy i miast, paliłem W ciągu wielu wieków siałem zniszczenie wśród rycerzy i miast, paliłem W ciągu wielu wieków siałem zniszczenie wśród rycerzy i miast, paliłem pola i rozbijałem armie. Mogę pola i rozbijałem armie. Mogę pola i rozbijałem armie. Mogę pola i rozbijałem armie. Mogę powiedzieć wam o świecie wiele rzeczy, o powiedzieć wam o świecie wiele rzeczy, o powiedzieć wam o świecie wiele rzeczy, o powiedzieć wam o świecie wiele rzeczy, o

których zapomnieliście, a jeszcze więcej o tym, czego nigdy nie poznacie, ale których zapomnieliście, a jeszcze więcej o tym, czego nigdy nie poznacie, ale których zapomnieliście, a jeszcze więcej o tym, czego nigdy nie poznacie, ale których zapomnieliście, a jeszcze więcej o tym, czego nigdy nie poznacie, ale nie zrobię tego. Wasz gatunek może zapewnić mi tylko zabawę i czasem jnie zrobię tego. Wasz gatunek może zapewnić mi tylko zabawę i czasem jnie zrobię tego. Wasz gatunek może zapewnić mi tylko zabawę i czasem jnie zrobię tego. Wasz gatunek może zapewnić mi tylko zabawę i czasem ja-a-a-a-kieś ładne błyskotki do mojego leża. Nie dostrzegam w was nic bardkieś ładne błyskotki do mojego leża. Nie dostrzegam w was nic bardkieś ładne błyskotki do mojego leża. Nie dostrzegam w was nic bardkieś ładne błyskotki do mojego leża. Nie dostrzegam w was nic bardziej waziej waziej waziej war-r-r-r-

tościowego.tościowego.tościowego.tościowego. - Brinrairdih, zwany Ryczącą Burzą, prastary Żmij

Wasze żywota w porównaniu z naszymi są jak rozbłyski iskier wobec szalWasze żywota w porównaniu z naszymi są jak rozbłyski iskier wobec szalWasze żywota w porównaniu z naszymi są jak rozbłyski iskier wobec szalWasze żywota w porównaniu z naszymi są jak rozbłyski iskier wobec szale-e-e-e-jącej pożogi, jednak niektórzy z was tańczą w ciemnościach z tjącej pożogi, jednak niektórzy z was tańczą w ciemnościach z tjącej pożogi, jednak niektórzy z was tańczą w ciemnościach z tjącej pożogi, jednak niektórzy z was tańczą w ciemnościach z taaaaką gracją, że ką gracją, że ką gracją, że ką gracją, że nie sposób was przeoczyć. Widywałem cnie sposób was przeoczyć. Widywałem cnie sposób was przeoczyć. Widywałem cnie sposób was przeoczyć. Widywałem cuda, których źródłem były kuźnie uda, których źródłem były kuźnie uda, których źródłem były kuźnie uda, których źródłem były kuźnie krasnoludów, zdolności elfów, a nawet odwaga ludzi. Podejrzewam, że ten krasnoludów, zdolności elfów, a nawet odwaga ludzi. Podejrzewam, że ten krasnoludów, zdolności elfów, a nawet odwaga ludzi. Podejrzewam, że ten krasnoludów, zdolności elfów, a nawet odwaga ludzi. Podejrzewam, że ten podziw jest obustronny. Zauważyłem podobizny, jakie zdobią tarcze wpodziw jest obustronny. Zauważyłem podobizny, jakie zdobią tarcze wpodziw jest obustronny. Zauważyłem podobizny, jakie zdobią tarcze wpodziw jest obustronny. Zauważyłem podobizny, jakie zdobią tarcze wa-a-a-a-

szych najpotężniejszych wojowników i wasze sztandary. Myślę, że gdy nasz szych najpotężniejszych wojowników i wasze sztandary. Myślę, że gdy nasz szych najpotężniejszych wojowników i wasze sztandary. Myślę, że gdy nasz szych najpotężniejszych wojowników i wasze sztandary. Myślę, że gdy nasz lud odejdzlud odejdzlud odejdzlud odejdzie, będziecie za nami tęsknili.ie, będziecie za nami tęsknili.ie, będziecie za nami tęsknili.ie, będziecie za nami tęsknili.

- Tinairath, smok

W czasach poprzedzających przybycie Dawnych Slannów, na długo przed przybyciem elfów do Starego Świata, w czasach, gdy krasnoludy budowały swoje wspaniałe miasta w sercu Gór Krańca Świata, smoki były panami lasów i górskich szczytów. Żyło wówczas niewielu ludzi, a Stary Świat był jedną wielką dziką puszczą, ciągnącą się nie-przerwanie od Gór Krańca Świata aż do Oceanu Zachodniego. Krasnoludy wiedziały o drakach i traktowały je z należytym respektem. Wiele smoków z tamtych dni było mądrych i dobrych - tak naprawdę, przynajmniej w tamtych czasach, mało było smo-

ków złych czy wrogich. Wraz ze zmianami, które przyniosło światu rozprzestrzenienie się ludzi i Inwazje Chaosu ilość smoków zaczęła się zmniejszać.

Draki są starożytną, potężną rasą zrodzoną u zarania dziejów przez Matkę Ziemię. Smoki dzieli się na cztery główne podrasy, które powstały bądź to na skutek przy-

stosowania do zamieszkiwanego od wieków środowiska, bądź to pod wpływem silne-go działania Kamienia Przemian.

Page 39: Zwierzęta & potwory

770 - WARHAMMER FRP

Białe smoki: na dalekiej północy i wśród wysokich górskich szczytów lodowe jaskinie zamieszkiwały białe smoki, mniejsze ale szybsze i zwinniejsze od swych kuzynów. Na skutek życia wśród zimna i lodu białe smoki utraciły zdolność ziania ogniem, jednak niemal całkowicie uodporniły się na niskie temperatury i zyskały zdolność zamrażanie swych wrogów lodowych oddechem.

Błękitne smoki: wśród górskich szczytów, położonych w centralnej części Starego Świa-ta żyły błękitne smoki, które ponad wszystko ukochały burze i wiatr. Większość z nich całkowicie uodporniła się na działanie elektryczności, a niektóre zyskały zdolność rażenia swych wrogów błyskawicami.

Czerwone smoki: nazywane też ognistymi stanowiły trzon swojej rasy, odporne na ogień i bardzo wysokie temperatury zionęły w swych przeciwników płomieniami.

Zielone & czarne smoki: w pobliżu na wpół wygasłych, buchających gęstym i żrącym dy-mem, wulkanów oraz w głębi leśnych, dusznych bagien żyły czarne i zielone smo-ki, odróżniające się od swych kuzynów złośliwością i okrucieństwem. Bliskość kwaśnych oparów zmieniła gady, uodparniając je na kwasy i trucizny oraz dając możliwość zionięcia trucizną oraz żrącym oparem, palącym płuca i skórę ofiary.

Dzisiaj smoki są legendą. Kilka draków, które jeszcze żyje, trwa w prawie nie-ustającym śnie wewnątrz jaskiń pośród starożytnych siedzib w Górach Krańca Świata i Górach Żałoby. Są stare i zmęczone; przez ostatnie tysiąc lat narodziło się tylko kilka młodych smoków, a te, które pozostały wyraźnie czują, że ich czas już minął. Niektóre stały się chciwe i złośliwe, siedzą na szczycie gór skarbów, zgromadzonych wieki temu i dawno zapomnianych w zewnętrznym świecie, strzegąc ich zazdrośnie.

SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBB:::::::: Zachłanność z jaką draki pożądają wszelkich bogactw oraz chciwość z jaką gromadzą stosy monet, klejnotów i innych cennych przedmiotów, powoli wsącza się w posiada-ne skarby, tak, że z biegiem czasu sam skarb wzmacnia pożądliwość smoków.

Moc smoczego skarbu działa także na inne rasy. Wszelkie żywe rozumne isto-ty, które zobaczą smoczy skarb muszą wykonać test magii. Nieudany rezultat oznacza, że za wszelką cenę będą starały się wykraść choć niewielką część smoczego skarbu, nie zważając przy tym na żadne niebezpieczeństwo i ryzyko śmierci.

Jeśli kradzież powiedzie się, istota będąca w posiadaniu smoczego skarbu, każdego dnia musi wykonać test SW. Każdy nieudany rezultat oznacza, że istota wciąż znajduje się pod wpływem mocy skarbu i za żadną cenę nie będzie chciała się z nim rozstać. Ponadto ofiara smoczego skarbu będzie traktowała wszelkie inne istoty ro-zumne jak potencjalnych złodziei, czekających tylko na okazję, by pozbawić ją drogo-cennego łupu.

BBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Według zapisów znalezionych w starożytnych księgach elfów, białe smoki to naj-mniejsze i zarazem najgłupsze spośród wielkich gadów. Wedle podań, lodowe smoki posiadają jedynie zwierzęcą inteligencję, jednocześnie charakteryzując się silnie rozwi-niętym instynktem drapieżcy. Prymitywna i gwałtowna natura tych draków odbija się w kształcie pyska, który niemal nieustannie wykrzywiany jest grymasem wściekłości, pozbawionym nawet pozorów przebiegłości, cechującej potężniejszych pobratymców tych stworów.

W Starym Świecie białe smoki wybierały na swe siedziby mroźne, wydrążone w głębi pokrytych lodowcem szczytów, jaskinie. W głębi których radowały się bla-skiem zgromadzonych przez wieki bogactw i szlachetnych kamieni, wielokrotnie odbi-jających się w pokrywających ściany lodowych zwierciadłach. Spośród wszystkich klej-notów, białe smoki największym pożądaniem darzą diamenty.

Według podań lodowe smoki podobnie jak ich więksi kuzyni, są w stanie zjeść niemal wszystko. Jednak w odróżnieniu do swych pobratymców, białe draki są bardzo wybredne i jeśli mają wybór, pożywiają się jedynie mrożonym mięsem. Często więc pożerają te istoty, które wcześniej zabiły lodowym oddechem. Natomiast te smoki, które nie potrafią ziać lodem, zakopują swe ofiary w głębokich śnieżnych zaspach, czekając aż temperatura mięsa stanie się odpowiednio niska.

Lodowe smoki często atakują swe ofiary, wynurzając się nagle spod wody lub lodu, by zionąć w kierunku wrogów i powalić zaskoczonych przeciwników.

BUDOWA CIAŁA: choć mniejsze od swych kuzynów, białe smoki są wciąż potężnymi skrzydlatymi gadami. Łuski lodowego smoczątka błyszczą niczym zwierciadła, gdy smok się starzeje blask słabnie tak, że łuski wiekowej bestii są gdzieniegdzie bladobłę-kitne, gdzieniegdzie jasnoszare, tylko czasem zaś białe. Pysk białego smoka zwęża się ku przodowi, przez co przypomina nieco dziób ogromnego ptaka, zaś głowę smoka zdobi grzebień.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: NEUTRALNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły:

Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we wszystkich pozostałych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, bia-łego smoka o długości około 8 metrów. Ponadto, do wszystkich białych smoków od-noszą się poniższe zasady:

Dziecię lodu: białe smoki poruszające się po śnieżnym terenie trudnym nie otrzymują ujem-nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI

Lot: lodowe smoki i latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-czy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra lodowego smoka jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

Odporność na zimno: wszystkie białe smoki są całkowicie odporne na zimno i niską tempe-raturę, natomiast obrażenia zadane magicznym zimnem są dzielone przez dwa.

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: białe smoki widzą w mrok dzięki infrawizji.

Zionięcie (zimnem): niektóre białe smoki (około 75%) potrafią raz w ciągu minuty, wy-konując akcję podwójną, zionąć lodowym oddechem. Podmuch ma kształt stożka: 24 metry długości i 8 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K6 obrażeń z SIŁĄ smoka, zionięcie zadaje obuchowe obrażenia, a od otrzymanych ran w normalny sposób odejmuje się WT i PZ. Potraktowane lodowym podmuchem istoty, które przeżyły atak, ale otrzymały obrażenia zostają zmrożone i otrzymują ujemne modyfikatory do SZ równe ilości straconych punktów ŻW (jeśli SZ spadnie do zera, zmrożona istota nie może się poruszać), ujemne modyfikatory równe ilości straconych punk-tów ŻWx5 przyznaje się również do wszystkich testów cech głównych; ujemne mody-fikatory są obowiązują przez ilość rund równą wielkości straconych punktów ŻW i co rundę zmniejszane się je o +5% aż do wartości 0, kiedy przestają obowiązywać. Drak nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żad-nym wypadku nie może zionąć lodowym podmuchem i gryźć podczas tej samej rundy.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75% szans na zionięcie - zimnem)

KATEGORIE WIEKOWE SMOKÓW A ROZMIAR & KO KATEGORIA WIEK (LATA) ROZMIAR KO Smoczątko 0-50 Mały K4 Młody 51-100 Średni K6 Dojrzały 101-200 Duży K8 Dorosły 201-400 Gigantyczny 2K6 Stary 401-800 Kolosalny 2K8 Jaszczur 800+ Monstrualny 4K6

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO BIAŁEGO SMOKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 120 60 100 18 89 14

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 47 12 6 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

35 47 51 70 51 35

Page 40: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 771

BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKIIIIIIIITTTTTTTTNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Błękitne smoki najbardziej ze wszystkich gadów ukochały przestworza i lot, a wiele z nich wybudowało swe legowiska pośród odludnych, wznoszących się ponad chmu-rami szczytów. Podobnie jak inne starożytne gady, także błękitne smoki gromadzą skarby i choć zbierają wszystko, co zdaje się być wartościowe, największym pożąda-niem cenią szafiry i inne szlachetne kamienie.

Choć błękitne smoki mogą posilać się niemal każdym rodzajem pożywienia, to szczególnym upodobaniem darzą ludzkie mięso, którym mogłyby się żywić cały czas.

Błękitne smoki nie są okrutne i unikają walki chyba że stają naprzeciw bardzo złych lub agresywnych i nieustępliwych wrogów. Draki, które stają naprzeciw licznych wrogów, rozbijają szeregi przeciwnika atakując łańcuchem błyskawic, a następnie tratują i rozszarpują swych nieprzyjaciół. Jeśli błękitny smok ma do czynienia z latającym wro-giem, wpierw ukrywa się w chmurach, by następnie zaatakować zaskoczonego prze-ciwnika.

Błękitny smok atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem

BUDOWA CIAŁA: cechą charakterystyczną tego gatunku są niesamowicie postrzępione uszy oraz duży, wyrastający z nosa róg. Łuski błękitnego smoka mienią się różnymi odcieniami błękitu - od ciemnego granatu, poprzez szafirowy po indygo. Im smok starszy, tym łuski stają się większe i twardsze. Z wiekiem źrenice błękitnych smoków jaśnieją, a u najstarszych przypominają kulę rtęci. Skóra błękitnych smoków zdaje się być naelektryzowana i cały czas trzeszczy oraz szumi. Dźwięki stają się głośniejsze gdy gad jest rozwścieczony lub zamierza zaatakować. W powietrzu unosi się wtedy także słaba woń ozonu.

ROZMIAR: kolosalny

NATURA: NEUTRALNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły:

Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we wszystkich pozostałych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, błę-kitnego smoka o długości około 16 metrów.

Dziecię niebios: błękitne smoki są wspaniałymi lotnikami, a gdy unoszą się w powietrzu ich wspaniałe zdolności manewrowania pozwalają im atakować w każdą stronę, niezależnie od kierunku lotu.

Lot: błękitne smoki, miłujące wolność i otwartą przestrzeń latają jak istoty pikujące. SZYBKOŚĆ, podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

Odporność na elektryczność: wszystkie niebieskie smoki są odporne na elektryczność, na-tomiast obrażenia zadane magiczną elektrycznością są dzielone przez dwa.

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: podobnie jak inne gady, błękitne smoki widzą w ciemności dzięki infrawizji.

Zionięcie (błyskawicami): niektóre niebieskie smoki (około 25%) mogą raz w ciągu minu-ty, wykonując akcję podwójną, zionąć błyskawicą. Łańcuchowe wyładowanie elek-tryczne trafia najbliższą istotę lub grupę istot w promieniu 48 metrów zadając K12 obrażeń z SIŁĄ smoka; następnie istnieje 75% szans, że błyskawica uderzy w naj-bliższą znajdującą się w promieniu 24 metrów istotę lub grupę zadając K8 obrażeń z SIŁĄ smoka; jeśli w promieniu 12 metrów od trafionej istoty lub grupy istot

znajduje się kolejna istota lub grupa, istnieje 50% szans, że zostanie ona także tra-fiona błyskawicą zadającą K6 obrażeń z SIŁĄ smoka; następnie, jeżeli w promie-niu 6 metrów znajduje się kolejna istota lub grupa istot istnieje 25% szans, że zo-stanie ona trafiona błyskawicą zadającą K4 obrażenia z SIŁĄ smoka. Pancerz nie chroni przed błyskawicą, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafio-ną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę. Smok nie zieje, jeśli jest atako-wany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć i gryźć podczas tej samej rundy.

Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; naśladowanie; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 25% szans na zionięcie - błyskawicami)

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Czarne smoki osiedlają się w dużych, wypełnionych kwaśnym dymem pieczarach oraz labiryntach jaskiń. Otacza je odór gnijącej roślinności i stęchłej wody, która zdaje się psuć na skutek samej obecności smoka. Równie paskudny jak środowisko w którym żyją te draki jest charakterze czarnych smoków, które posiadają wyjątkowo okropną, złośliwą i przebiegłą naturę. Wszystkie te cechy odbijają się w złowrogo wyglądających pyskach czarnych smoków, które z powodu głęboko osadzonych oczu oraz pokaź-nych nozdrzy nazywane są także czaszkowymi smokami. Okropne wrażenie potęguje powoli rozkładająca się skóra na policzkach i wokół nasady rogów. Im drak starszy, tym płaty psującej się skóry są większe, lecz w żaden sposób nie szkodzi to stworowi.

Czarne smoki to samolubne, próżne i chciwe istoty, wprost przepadające za błyskiem złota, magicznych przedmiotów i szlachetnych kamieni.

W czasie walki, draki zwykle zasadzają się na ofiarę, wykorzystując otoczenie w którym żyją. Smoki, walczące na pokrytych dymem zboczach wulkanów starają się możliwi długo pozostać w oparach dymu, zaś w obliczu przewagi liczebnej starają się odlecieć, znikając przeciwnikowi z pola widzenia, po czym ukrywają się w chmurach dymu i popiołu.

Czarny smok atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem.

BUDOWA CIAŁA: łuski czarnego smoczątka, są bardzo cienkie i małe, ale za to lśnią niezwykłą czernią. Wraz z wiekiem grubieją i twardnieją, a także stają się coraz bardziej matowe, dzięki czemu gadowi łatwiej ukryć się pośród gęstych dymów na pół wyga-słych wulkanów.

ROZMIAR: kolosalny

NATURA: ZŁA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły:

Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we wszystkich pozostałych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, czar-nego smoka o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich draków obowiązują następujące zasady:

Dziecię gór: czarne smoki poruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujem-nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Lot: czarne draki latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Odporność na kwas: wszystkie czarne smoki są całkowicie odporne na kwas, natomiast obrażenia zadane magicznym kwasem są dzielone przez dwa.

Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: wszystkie czarne smoki widzą w ciemności dzięki infrawizji

Zionięcie (kwasem): niektóre czarne smoki (około 75%) mogą raz w ciągu minuty, wyko-nując akcję podwójną, zionąć gęstym, żrącym, kwasowym, smołowym oparem. Zio-nięcie jest stożkowate: 48 metrów długości i 16 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka, obrażenia zadane żrącymi oparami nie są modyfiko-wane przez Punkty Zbroi. Zranione zionięciem żywe istoty muszą wykonać test SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Smok nie zieje, jeśli jest atako-wany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć kwasem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, do-tknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zo-staje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO BŁĘKITNEGO SMOKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 73 0 200 100 100 43 89 29

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 5 53 20 10 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

39 53 58 79 58 39

Page 41: Zwierzęta & potwory

772 - WARHAMMER FRP

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo; metalurgia; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75% szans na zionięcie - kwasem)

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Czerwone smoki są najchciwszymi spośród wszystkich draków, nieustannie dążą po powiększenia swoich i tak przepastnych skarbców. Ogniste smoki są przy tym nie-zwykle zachłanne i próżne. Zawsze dumne, nie ukrywają pogardy, którą obdarzają wszystkie inne istoty.

Ogniste smoki zajmują jaskinie położone w pobliżu wysokich szczytów, z których obserwują swoje terytorium. Leża tych draków rozciągają się głęboko pod powierzchnią ziemi, często przecinając się z rzekami i jeziorami lawy. Czerwonym smokom nieustannie towarzyszy charakterystyczny odór siarki i dymu.

Podobnie jak inne gady, czerwone smoki mogą zjeść niemal każdy rodzaj po-żywienia, jednak nade wszystko cenią mięso młodych ludzi i elfów. W przeszłości zda-rzało się, że czerwone smoki zastraszały całe wsie położone w pobliżu leża, zmuszając przerażonych wieśniaków do składania corocznej ofiary z dziewicy.

Czerwone smoki są tak pewne siebie, że rzadko poświęcają czas na to, by ocenić siły przeciwnika. Dostrzegłszy cel, błyskawicznie atakują stosując jedną z wielu wypracowanych wcześniej strategii. Zwykle czerwony smok ląduje i atakuje mniejsze i słabsze stworzenia - tratując i gryząc. Jedynie czasem decyduje się na zionięcie, nie chce bowiem zniszczyć ewentualnych skarbów, jakie mogą mieć ze sobą ofiary.

BUDOWA CIAŁA: łuski ognistych smoczątek są dość małe i lśniące, często przybierają barwę szkarłatu. Ponieważ tak niewielkie smoki są łatwe do dostrzeżenia, pozostają pod ziemią i nie wychodzą na powierzchnię, dopóki nie będą w stanie o siebie zadbać. Wraz z upływem czasu, łuski czerwonego draka nabierają barwy ciemnej czerwieni, nie lśnią już tak mocno, ponadto przy brzegach matowieją. Im smok starszy, tym łuski większe, grubsze i twardsze. Grzebień na karku oraz skrzydła stwora mają barwę po-pielato-niebieską lub purpurowo-szarą - te części ciała gada również ciemnieją w miarę upływu lat. Również źrenice czerwonego smoka bledną z wiekiem, tak że u najstar-szych mają kolor lawy.

ROZMIAR: kolosalny

NATURA: ZŁA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły:

Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we wszystkich pozostałych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, czerwonego smoka o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich czerwonych draków obowiązują poniższe zasady:

Dziecię gór: czerwone smoki poruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Lot: czerwone smoki latają jak istoty przyziemne, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra czerwonego smoka jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

Odporność na ogień: wszystkie czerwone smoki są całkowicie odporne na zwykły ogień i wysoką temperaturę, natomiast obrażenia zadane magicznym ogniem są zmniej-szane o połowę.

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: wszystkie draki widzą w mroku dzięki infrawizji.

Zionięcie (ogniem): niektóre czerwone smoki (około 50%) mogą raz w ciągu minuty, wy-konując akcję podwójną, zionąć ogniem. Zionięcie jest stożkowate: 48 metrów długo-ści i 16 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze

są trafiane automatycznie i otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka (łatwopalne cele otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Smok nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypad-ku nie może zionąć ogniem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem smoczego ognia przedmioty zostają uszko-dzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiep-skie zostają zniszczone).

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 50% szans na zionięcie - ogniem)

ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Zielone smoki, to wojownicze i agresywne gady, które często atakują nawet nie spro-wokowane. O ich agresywnej naturze świadczą paszcze pełne zębów oraz groźnie wy-glądające grzebienie. Przerażający wygląd zielonych draków podkreślają także liczne guzy i kolce, które porastają brwi i podbródek gada. Leśne smoki nie lubią otwartych przestrzeni, od wieków zakładają więc siedziby w głębi prastarych puszcz, preferując wydrążone we wzgórzach lub urwiskach jaskinie, a ich siedziby można rozpoznać po charakterystycznej duszącej woni.

Podobnie jak inne draki, głodne zielone smoki jedzą praktycznie wszystko, także krzaki i małe drzewka, jednak szczególnie rozkoszują się mięsem elfów i nizioł-ków.

Zielone smoki niezwykle łatwo sprowokować, często rzucają się do walki bez powodu, atakując przy tym stworzenia dowolnych rozmiarów. Jeśli ofiara intryguje smoka lub zdaje się być dość potężna, smok czai się, czekając na odpowiedni moment do napaści. Jeżeli zaś przeciwnik wygląda na słabszego, gad szybko atakuje, wykorzy-stując zaskoczenie.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO CZERWONEGO SMOKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 81 0 240 120 40 43 89 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 59 24 12 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

44 59 64 88 64 44

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO CZARNEGO SMOKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 73 0 180 90 60 29 89 14

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 6 53 18 9 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

39 53 58 79 58 39

Page 42: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 773

Zielone smoki atakując gryząc, tratując oraz uderzając szponami i ogonem.

BUDOWA CIAŁA: zielone smoczątko ma cienkie i małe łuski ciemnozielonej, niemal czarnej barwy. Im drak starszy, tym jego łuski są większe i jaśniejsze - z czasem przy-bierają kolor zielony, szmaragdowy i oliwkowy, który pomaga kryć się w lesie.

ROZMIAR: kolosalny

NATURA: NEUTRALNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły:

Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we wszystkich pozostałych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, zie-lonego smoka o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku zielonych draków obowiązują poniższe reguły:

Dziecię lasu: zielone smoki poruszające się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujem-nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Lot: zielone smoki latają jak istoty szybujące, zaś SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce do-tyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra zielonego draka jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

Odporność na trucizny: wszystkie zielone smoki są całkowicie odporne na trucizny.

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: leśne smoki widzą w ciemności dzięki infrawizji.

Zionięcie (trucizną): niektóre zielone smoki (około 75%) mogą raz w ciągu minuty, wy-konując akcję podwójną, zionąć gęstym trującym oparem. Zionięcie ma kształt stożka, długiego na 48 metrów i szerokiego, w najszerszym miejscu na 16 metrów. Wszystkie żywe istoty na tym obszarze muszą wykonać test trucizny. Nieudany re-zultat oznacza, że umierają po 2K6 rundach. Istoty, które przeżyły atak, muszą wykonać udany test SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Zielony smok nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żad-nym wypadku nie może zionąć trucizną i gryźć podczas tej samej rundy.

Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; uniki; wspinaczka; wyczucie kierunku; wy-krywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75% szans na zionięcie - trujący oddech)

SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Norsmeni szeptem powtarzają opowieści o tym, że na dalekiej Północy, pNorsmeni szeptem powtarzają opowieści o tym, że na dalekiej Północy, pNorsmeni szeptem powtarzają opowieści o tym, że na dalekiej Północy, pNorsmeni szeptem powtarzają opowieści o tym, że na dalekiej Północy, po-o-o-o-śród śród śród śród skutych lodem szczytów, żyją smoki. Nie są to jednak znane z legend skutych lodem szczytów, żyją smoki. Nie są to jednak znane z legend skutych lodem szczytów, żyją smoki. Nie są to jednak znane z legend skutych lodem szczytów, żyją smoki. Nie są to jednak znane z legend

szlachetne stworzenia, lecz wypaczony pomiot Galraucha, pierwszego smszlachetne stworzenia, lecz wypaczony pomiot Galraucha, pierwszego smszlachetne stworzenia, lecz wypaczony pomiot Galraucha, pierwszego smszlachetne stworzenia, lecz wypaczony pomiot Galraucha, pierwszego smo-o-o-o-ka, który uległ niszczycielskiej mocy Tzeentcha. Na szczęście smoki Chaosu ka, który uległ niszczycielskiej mocy Tzeentcha. Na szczęście smoki Chaosu ka, który uległ niszczycielskiej mocy Tzeentcha. Na szczęście smoki Chaosu ka, który uległ niszczycielskiej mocy Tzeentcha. Na szczęście smoki Chaosu są wyjątkowo rzadko spotykane, a większość są wyjątkowo rzadko spotykane, a większość są wyjątkowo rzadko spotykane, a większość są wyjątkowo rzadko spotykane, a większość życia spędzają pogrążone we życia spędzają pogrążone we życia spędzają pogrążone we życia spędzają pogrążone we śnie, knując w głębiach swych przepełnionych nienawiścią serc, jak sprśnie, knując w głębiach swych przepełnionych nienawiścią serc, jak sprśnie, knując w głębiach swych przepełnionych nienawiścią serc, jak sprśnie, knując w głębiach swych przepełnionych nienawiścią serc, jak spro-o-o-o-

wadzić zgubę na wszystkie żywe istoty. Kiedy Bogowie Chaosu decydują się wadzić zgubę na wszystkie żywe istoty. Kiedy Bogowie Chaosu decydują się wadzić zgubę na wszystkie żywe istoty. Kiedy Bogowie Chaosu decydują się wadzić zgubę na wszystkie żywe istoty. Kiedy Bogowie Chaosu decydują się ruszyć na wojnę, nawet potężne smoki nie są wstanie oprzeć się ich wołruszyć na wojnę, nawet potężne smoki nie są wstanie oprzeć się ich wołruszyć na wojnę, nawet potężne smoki nie są wstanie oprzeć się ich wołruszyć na wojnę, nawet potężne smoki nie są wstanie oprzeć się ich woła-a-a-a-

niu.niu.niu.niu. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

To było największe żywe stworzenie, jakie kiedykolwiek spotkałem, a w swoich po-dróżach dotarłem dalej niż potrafiłaby to sobie wyobrazić większość ludzi. Cały skła-dał się z mięśni i łusek. Nie potrafiłem dostrzec w tym masywnym cielsku ani odrobiny tłuszczu. Poruszał się z tak zabójczą gracją, że nawet mimo ciężkiej rany na skutek śmiałego ataku Vareka, nadal sunął po podłożu jaskini nieprzerwanym, wężowym ruchem. Przyciskał swoje skórzaste skrzydła do ciała w ciasnocie pieczary, choć odro-binę rozsunęły się, gdy stanął naprzeciw nas. Jego pazury były dłuższe niż wynosi wzrost dorosłego człowieka, a najmniejsze z zębów miały długość mojego ramienia.

Ogon stanowił broń z twardych mięśni i ostrych jak brzytwa, ząbkowanych kolców. Czułem odór Spaczenia w jego oddechu, a całe leże nim cuchnęło. Jego ślepia lśniły szaleństwem i nienawiścią. Wszelki instynkt, jaki mi pozostał, kazał rzucić się z krzykiem do ucieczki, a dala od tego potwora. Gdybym nie miał nieszczęścia zmierzyć się kiedyś z większym demonem Chaosu, przysiągłbym na Sigmara, że to była najbar-dziej przerażająca kreatura, z jaką kiedykolwiek walczyłem. W każdem razie, niewie-lu mu ustępowała.

- fragment Moich Podróży z Gotrekiem, tom III, spisany przez Herr Feliksa Jaegera. Wydawnictwo Altdorf, AS2505

Wszystkie dwugłowe smoki Chaosu są potomkami Galraucha, choć nie Wszystkie dwugłowe smoki Chaosu są potomkami Galraucha, choć nie Wszystkie dwugłowe smoki Chaosu są potomkami Galraucha, choć nie Wszystkie dwugłowe smoki Chaosu są potomkami Galraucha, choć nie każdy smok, jaki zwrócił się ku Chaosowi, pochodzi z jego rodu. Dary Chkażdy smok, jaki zwrócił się ku Chaosowi, pochodzi z jego rodu. Dary Chkażdy smok, jaki zwrócił się ku Chaosowi, pochodzi z jego rodu. Dary Chkażdy smok, jaki zwrócił się ku Chaosowi, pochodzi z jego rodu. Dary Cha-a-a-a-

osu są liczne, dlaczegóż zatem nie kusiłyby smoków tak samo jak ludzi? osu są liczne, dlaczegóż zatem nie kusiłyby smoków tak samo jak ludzi? osu są liczne, dlaczegóż zatem nie kusiłyby smoków tak samo jak ludzi? osu są liczne, dlaczegóż zatem nie kusiłyby smoków tak samo jak ludzi? Smoki, które oddaSmoki, które oddaSmoki, które oddaSmoki, które oddają się Ciemności, to przemyślne i złośliwe bestie uwielbiją się Ciemności, to przemyślne i złośliwe bestie uwielbiją się Ciemności, to przemyślne i złośliwe bestie uwielbiją się Ciemności, to przemyślne i złośliwe bestie uwielbia-a-a-a-jące zadawać cierpienie innym. Kilkakrotnie korzystałem z ich pomocy, ale jące zadawać cierpienie innym. Kilkakrotnie korzystałem z ich pomocy, ale jące zadawać cierpienie innym. Kilkakrotnie korzystałem z ich pomocy, ale jące zadawać cierpienie innym. Kilkakrotnie korzystałem z ich pomocy, ale nigdy nie zaufałem żadnemu z nich, ponieważ w ich oczach wszystkie pnigdy nie zaufałem żadnemu z nich, ponieważ w ich oczach wszystkie pnigdy nie zaufałem żadnemu z nich, ponieważ w ich oczach wszystkie pnigdy nie zaufałem żadnemu z nich, ponieważ w ich oczach wszystkie po-o-o-o-zostałe istoty są nikczemne i niewarte uwagi. Jest to pzostałe istoty są nikczemne i niewarte uwagi. Jest to pzostałe istoty są nikczemne i niewarte uwagi. Jest to pzostałe istoty są nikczemne i niewarte uwagi. Jest to punkt widzenia, który unkt widzenia, który unkt widzenia, który unkt widzenia, który

bardzo podziwiam, muszę przyznać.bardzo podziwiam, muszę przyznać.bardzo podziwiam, muszę przyznać.bardzo podziwiam, muszę przyznać. - Athren Abolas, Złowróż Tzeentcha

Smok Chaosu w niewielkim stopniu przypomina stwory znane z legend Starego Świa-ta. Zakończony ogonem, krępy tułów wieńczą dwa potężne, rogate łby. Jeden z nich zionie ogniem, który pali wszystko, z czym się zetknie, a drugi kwasowym dymem, zdolnym stopić nawet skały. Choć większość gadziego ciała pokrywa grupa łuska, pomiędzy płytami można dostrzec organy wewnętrzne, wydostające się poprzez po-pękaną skórę. Grube węzły żył i arterii pulsują od tętniącego wewnątrz ciała płynnego Spaczenia, a ze skóry tryskają ogniste skry.

Smoki Chaosu to okrutne, skore do gniewu i przebiegłe bestie potrafiące ob-rócić się przeciwko swym dotychczasowym sprzymierzeńcom, jeśli przyniesie im to choćby najmniejszą korzyść, a nawet z czystej złośliwości.

Smok Chaosu atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem.

BUDOWA CIAŁA: większość smoków Chaosu posiada dwa rogate łby, osadzone na umięśnionych, krótkich szyjach, zaś łuski i skrzydła spaczonych gadów mienią się ty-siącami barw i wzorów. Wraz z wiekiem ciała smoków Chaosu coraz bardziej poddają się plugawej mocy Kamienia Przemian, objawiającej się w formie nowych mutacji.

ROZMIAR: kolosalny

NATURA: CHAOTYCZNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków Chaosu obowiązują poniższe re-guły:

Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we wszystkich pozostałych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, smoka Chaosu o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich dra-ków obowiązują następujące zasady:

Grad ciosów: smok Chaosu ma dwa niezależnie funkcjonujące łby. Z tego względu, w ramach akcji zwykły atak, może wykonać atak wielokrotny.

Lot: smoki Chaosu latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-czy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Odporność na kwas & ogień: wszystkie smoki Chaosu są całkowicie odporne na kwas i ogień, natomiast obrażenia zadane magicznym kwasem lub ogniem są dzielone przez dwa.

Mutacje Chaosu: należy wykonać rzut K10, by określić liczbę mutacji. Wynik: 1-5 ozna-cza jedną mutację, 6-10 oznacza zaś dwa piętna Chaosu. Następnie należy wyko-nać rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU, by określić rodzaj mutacji (patrz ROZ-DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO ZIELONEGO SMOKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 93 0 160 80 80 43 89 29

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 8 41 16 8 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

30 41 45 61 45 30

Page 43: Zwierzęta & potwory

774 - WARHAMMER FRP

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: wszystkie smoki Chaosu widzą w ciemności dzięki infrawizji

Zionięcie (kwasem): jeden z łbów smoka Chaosu może raz w ciągu minuty, wykonując akcję podwójną, zionąć gęstym, żrącym, kwasowym, smołowym oparem. Zionięcie jest stożkowate: 48 metrów długości i 16 metrów szerokości w najszerszym miej-scu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka Chaosu, obrażenia zadane żrącymi oparami nie są modyfi-kowane przez Punkty Zbroi. Zranione zionięciem żywe istoty muszą wykonać test SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Smok nie zieje, jeśli jest atako-wany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć kwasem i gryźć tym samym łbem podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich ja-kość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

Zionięcie (ogniem): drugi z łbów spaczonego gada może raz w ciągu minuty, wykonując akcję podwójną, zionąć ogniem. Zionięcie jest stożkowate: 48 metrów długości i 16 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są tra-fiane automatycznie i otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka (łatwopalne cele otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Smok Chaosu nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć ogniem i gryźć tym samym łbem podczas tej

samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem smoczego ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na choroby; odporność na trucizny; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (mroczna mowa); znajomość języka (ssissyl’k)

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, zionięcie - kwasem, zionięcie - ogniem)

SSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA &&&&&&&& ZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAAJJJJJJJJNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Gigantyczne sowy żyją w głębi najstarszych lasów Starego Świata i oprócz elfów mało kto je widuje. Żyją samotnie lub w parach, polując na gigantyczne szczury i inne nocne drapieżniki. Ostatnio ich liczba zmniejszyła się z powodu wycinania przez ludzi lasów. Gigantyczne sowy mają wysoka inteligencję i porozumiewają się swoim własnym języ-kiem. Niektóre osobniki mogą również mówić eltharinem - językiem elfów.

W Starym Świecie mieszka również wiele gatunków mniejszych sów, które są identyczne, jak te w naszym świecie. Zasadniczo nie są one groźne dla poszukiwaczy przygód, chociaż ich nagły krzyk w mrocznych ruinach czy w lesie może być dener-wujący. Zostały tutaj opisane głównie dlatego, że kapłan druidzki może posiadać sowę jako ducha opiekuńczego.

Sowy atakują w uderzając szponami.

BUDOWA CIAŁA: gigantyczne sowy wyglądają prawie tak samo, jak sowy w naszym świecie, z wyjątkiem tego, że są znacznie większe, mają około 3-4 metry od dzioba do ogona, a rozpiętość skrzydeł może wynosić do 9 metrów. Ich pióra są przeważnie brą-zowe albo ciemnobrązowe. Sowy zwyczajne są identyczne z tymi występującymi w na-szym świecie.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA albo DOBRA.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO SMOKA CHAOSU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 140 100 30 43 89 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 8 53 14 10 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

39 53 58 79 58 39

Page 44: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 775

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gigantycznych sów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: sowy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: gigantyczne sowy wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: zwykłe sowy mają: K i ODP 10; ŻW 5; INT i SW równe 14. Duchy opiekuńcze mają cechy identyczne jak sowy zwyczajne, z wyjątkiem tego, że ich INTELIGENCJA wynosi 89. Ponadto, w przypadku sów obowiązują poniższe re-guły:

Dziecię ciszy: wszystkie sowy latają prawie bezszelestnie i mają modyfikator +10% do I, gdy atakują z powietrza (tylko podczas pierwszego ataku).

Lot: sowy latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-łącznie poruszania się po ziemi.

Widzenie w ciemności: sowy widzą w ciemności na odległość 50 metrów.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się; widzenie w ciemności (50 metrów); wyczucie kierunku; ponadto gi-gantyczne sowy posiadają umiejętność: znajomość języka (eltharin)

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie szponami)

SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLUUUUUUUUZZZZZZZZ::::::::

Spaczośluz to żywe, nieświadome i całkowicie nienaturalne stworzenie, które powstało na skutek intensywnych eksperymentów z użyciem Upiorytu. To lepka maź, która emanuje tym samym przeklętym, czarnym blaskiem, co Czarci Pył. Pali skórę podob-nie jak oparzenia wywołane płomieniem miotacza spaczognia, ale jej najgroźniejszą cechą jest apetyt na metal, szczególnie żelazo i miedź. Stwór musi odżywiać się tym su-rowcem i potrafi pełzać daleko, by go odnaleźć. Skaveńscy spaczinżynierowie trzymają pod ręką stosy metalowych części, by od czasu do czasu wrzucać je do kałuż śluzu. Gdyby tego zaniedbali, dzieło nad którym pracują mogłoby się nagle rozpuścić (albo eksplodować), pożarte przez wiecznie głodnego stwora, będącego ubocznym efektem ich mniej lub bardziej udanych eksperymentów. Gdy skończy się zbędny metal, skaveny używają niewolników, ponieważ w razie potrzeby spaczośluz zadowala się minerałami, które pobiera z krwi nieszczęśników.

BUDOWA CIAŁA: stwory są całkowicie bezkształtne. Mogą osiągać prawie każdą wiel-kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów długości. Spaczośluz emanuje czarną poświatą, choć bardzo rzadko zdarzają się przeźroczyste okazy.

ROZMIAR: duży

NATURA: BRAK

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku spaczośluzu obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: stwór nie podlega żadnym oddziaływaniom psychologicznym i nie można go zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego zimna.

ZASADY SPECJALNE: to stworzenie jest raczej fenomenem przyrody niż żywą istotą. Można je zranić tylko za pomocą magicznej lub niemetalowej broni i ognia. Podczas walki spaczośluz może wykonać tylko akcje zwykły atak, atak wielokrotny lub ruch. Ponad-to do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady:

Mutacja (Odporność na magię): stwory posiadają mutację odporność na magię (zobacz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Mutagenny: jeśli wskutek kontaktu ze spaczośluzem ŻW ofiary spadnie do 0, musi na-tychmiast wykonać testy ODP i SW. Niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że nieszczęśnik otrzymuje losowo wybraną mutację (zobacz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Nieustępliwy: w czasie walki spaczośluz jest nieustępliwy i napiera na swoich prześla-dowców, zmuszając ich do oddania pola lub pochłaniając.

Pochłonięcie: spaczośluz może pochłonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest równa lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchłonięci przeciwnicy są wcią-gani do ciała spaczośluzu, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, nieza-leżnie od wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochłonięte przez stwora mogą wal-czyć, dopóki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy spaczośluz zostanie zabity.

Pożeracz metalu: jeśli atak spaczośluzu trafi w lokację chronioną metalowym pancerzem, nie zadaje obrażeń, a zamiast tego, jakość wykonania zbroi zmniejsza się o jeden stopień, pancerz najlepszej jakości staje się dobry, dobry staje się zwykły, zwykły staje się kiepski a zbroja kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Gdy stwór po-chłonie w ten sposób 150 WO przestaje atakować i nieruchomieje na 2K10 go-dzin. Spaczośluz może zatem zostać pokonany, poprzez wrzucenie w kałużę śluzu odpowiedniej ilości metalowych przedmiotów lub elementów zbroi. Alternatyw-nie wystarczy także krew 2K10 ludzi.

Widzenie w ciemności: stwory postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (pochłonięcie)

SSSSSSSSQQQQQQQQUUUUUUUUIIIIIIIIGGGGGGGG::::::::

Gdy pierwszy raz widzisz stado squigów zapędzane na pole bitwy przez ich Gdy pierwszy raz widzisz stado squigów zapędzane na pole bitwy przez ich Gdy pierwszy raz widzisz stado squigów zapędzane na pole bitwy przez ich Gdy pierwszy raz widzisz stado squigów zapędzane na pole bitwy przez ich ppppooooggggaaaaninininiaaaaczy, nocne gczy, nocne gczy, nocne gczy, nocne goooobliny, nie wiesz czy się śmiać, czy lać w gacie. Skacbliny, nie wiesz czy się śmiać, czy lać w gacie. Skacbliny, nie wiesz czy się śmiać, czy lać w gacie. Skacbliny, nie wiesz czy się śmiać, czy lać w gacie. Skaczą zą zą zą wszędzie, jakby były w jwszędzie, jakby były w jwszędzie, jakby były w jwszędzie, jakby były w jaaaakimś wariackim cyrku, a nokimś wariackim cyrku, a nokimś wariackim cyrku, a nokimś wariackim cyrku, a noccccne gobliny jeszcze ne gobliny jeszcze ne gobliny jeszcze ne gobliny jeszcze

zwiększają to szaleństwo, same podskzwiększają to szaleństwo, same podskzwiększają to szaleństwo, same podskzwiększają to szaleństwo, same podskaaaakując i wrzeszcząc. A potem jeden z kując i wrzeszcząc. A potem jeden z kując i wrzeszcząc. A potem jeden z kując i wrzeszcząc. A potem jeden z tych stworów przetacza się przez twój regiment niczym wielka kula armatych stworów przetacza się przez twój regiment niczym wielka kula armatych stworów przetacza się przez twój regiment niczym wielka kula armatych stworów przetacza się przez twój regiment niczym wielka kula armat-t-t-t-

nia i już wiesz, że nie ma się z czegonia i już wiesz, że nie ma się z czegonia i już wiesz, że nie ma się z czegonia i już wiesz, że nie ma się z czego śmiać.śmiać.śmiać.śmiać. - Leonhard Weiss, żołnierz Imperium

Są szybkie i wredne. Lepiej nie dać się im dopaść. Jednak nie trudno je zabić Są szybkie i wredne. Lepiej nie dać się im dopaść. Jednak nie trudno je zabić Są szybkie i wredne. Lepiej nie dać się im dopaść. Jednak nie trudno je zabić Są szybkie i wredne. Lepiej nie dać się im dopaść. Jednak nie trudno je zabić ---- wystarczy jeden solidny cios. Musisz tylko zrobić to bardzo szybko wystarczy jeden solidny cios. Musisz tylko zrobić to bardzo szybko wystarczy jeden solidny cios. Musisz tylko zrobić to bardzo szybko wystarczy jeden solidny cios. Musisz tylko zrobić to bardzo szybko ---- inininina-a-a-a-

czej wpadną na ciebie i rozsmarują po całym polu bitwy.czej wpadną na ciebie i rozsmarują po całym polu bitwy.czej wpadną na ciebie i rozsmarują po całym polu bitwy.czej wpadną na ciebie i rozsmarują po całym polu bitwy. - Alphonse, zbrojny bretonnski

Uważam, że to są stwory rodem z Chaosu. To po prostu olbrzymie, zmutUważam, że to są stwory rodem z Chaosu. To po prostu olbrzymie, zmutUważam, że to są stwory rodem z Chaosu. To po prostu olbrzymie, zmutUważam, że to są stwory rodem z Chaosu. To po prostu olbrzymie, zmuto-o-o-o-wane grzyby, które nie cierpią światła słonecznego i mają zęby. Nie ma iwane grzyby, które nie cierpią światła słonecznego i mają zęby. Nie ma iwane grzyby, które nie cierpią światła słonecznego i mają zęby. Nie ma iwane grzyby, które nie cierpią światła słonecznego i mają zęby. Nie ma in-n-n-n-nego wytłumaczenia niezwykłej rozmaitości ich form, rozmiarów i ubanego wytłumaczenia niezwykłej rozmaitości ich form, rozmiarów i ubanego wytłumaczenia niezwykłej rozmaitości ich form, rozmiarów i ubanego wytłumaczenia niezwykłej rozmaitości ich form, rozmiarów i ubar-r-r-r-wienia. Generalniwienia. Generalniwienia. Generalniwienia. Generalnie żyją w jaskiniach pod Górami Krańca Świata, chociaż e żyją w jaskiniach pod Górami Krańca Świata, chociaż e żyją w jaskiniach pod Górami Krańca Świata, chociaż e żyją w jaskiniach pod Górami Krańca Świata, chociaż

słyszałem opowieści o zielonych ‘liściastych squigach’, które żyją w wiecsłyszałem opowieści o zielonych ‘liściastych squigach’, które żyją w wiecsłyszałem opowieści o zielonych ‘liściastych squigach’, które żyją w wiecsłyszałem opowieści o zielonych ‘liściastych squigach’, które żyją w wiecz-z-z-z-nym mroku starych puszcz, a także o ‘squigach plujących’, jakie nawiedzają nym mroku starych puszcz, a także o ‘squigach plujących’, jakie nawiedzają nym mroku starych puszcz, a także o ‘squigach plujących’, jakie nawiedzają nym mroku starych puszcz, a także o ‘squigach plujących’, jakie nawiedzają

rzeki spływające z gór. A jednak plemiona nocnych gobrzeki spływające z gór. A jednak plemiona nocnych gobrzeki spływające z gór. A jednak plemiona nocnych gobrzeki spływające z gór. A jednak plemiona nocnych goblinów stale wyruszlinów stale wyruszlinów stale wyruszlinów stale wyrusza-a-a-a-ją na swoje wyprawy z nowymi, dziwacznymi formami squigów. Podejrzją na swoje wyprawy z nowymi, dziwacznymi formami squigów. Podejrzją na swoje wyprawy z nowymi, dziwacznymi formami squigów. Podejrzją na swoje wyprawy z nowymi, dziwacznymi formami squigów. Podejrze-e-e-e-wam, że w ich jwam, że w ich jwam, że w ich jwam, że w ich jaaaaskiniach muszą spoczywać wielkie ilości Upiorytu, który w skiniach muszą spoczywać wielkie ilości Upiorytu, który w skiniach muszą spoczywać wielkie ilości Upiorytu, który w skiniach muszą spoczywać wielkie ilości Upiorytu, który w końcu poddał swojemu złowrogiemu działaniu grzyby, porastające górskie końcu poddał swojemu złowrogiemu działaniu grzyby, porastające górskie końcu poddał swojemu złowrogiemu działaniu grzyby, porastające górskie końcu poddał swojemu złowrogiemu działaniu grzyby, porastające górskie

jaskinie.jaskinie.jaskinie.jaskinie. - Gitsniker, herszt goblinów

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEJ SOWY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 70 40 50 43 89 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 7 4 2 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - 18 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SPACZOŚLUZU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 10 10 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 35 4 1 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: SPACZOŚLUZ

(100%)

35

Page 45: Zwierzęta & potwory

776 - WARHAMMER FRP

Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krót- kimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończo- nymi pazurami.

Pod względem inteli-gencji squigi nieznacznie prze-wyższają grzyby. Wy-dają się kie-rować naj-prostszymi in-stynktami. Jak dotąd udało się za-obserwować u nich tylko dwa schematy za-chowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowa-niem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony.

Pewną liczbę dziwacz- wacz-nych odmian squigów widy- wano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panu-jących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia. Są powszechnie wykorzystywane przez nocne gobliny jako źródło pożywienia i jednocześnie jako wierzchowce.

Prawdopodobnie jednym z najdziwniejszych zwyczajów w plemionach gobli-nów jest zjawisko zwane skakaniem na squigach. Z całego plemienia nocnych goblinów wybiera się młode, zręczne i szaleńczo odważne osobniki, które są gotowe złapać i ujeździć zębacza, by na jego grzbiecie ruszyć do bitwy. Powszechnie zwane squigowymi skakunami gobliny są tak zapamiętałe, że ćwiczą nawet w jaskiniach, skacząc na grzbie-cie squigów, żeby lepiej nimi kierować. Squigi dają się kontrolować tylko za pomocą

brutalnej siły, ale to nie powstrzymuje skakunów przed ich ujeżdżaniem. Na początku swojej tury skakun musi wykonać test jeździectwa. Udany test oznacza, że goblin zmusza squiga do posłuszeństwa. Nieudany test oznacza, że squig radośnie podskakuje w lo-sowo wybranym kierunku, a goblin może tylko trzymać się go z całych sił i liczyć na więcej szczęścia w następnej turze.

BUDOWA CIAŁA: squigi mają masywne, niemal okrągłe ciało, niemal w całości złożo-ne z ogromnej, uzębionej paszczy, nad którą błyszczą niewielkie oczka. Stwory poszu-szają się skacząc na krótkich, umięśnionych i zakończonych potężnymi szponami no-gach. Squigi mają różne rozmiary i ubarwienie skóry, tak że trudno spotkać dwa takie same osobniki.

ROZMIAR: średni

NATURA: ZŁA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich squigów odnoszą się poniższe zasady:

Straszny: squigi wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: squigi są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku squigów obowiązują poniższe reguły:

Mutacje: należy rzucić K10, aby określić liczbę mutacji. Wynik 1-4 oznacza jedno piętno Chaosu, 5-8 oznacza dwie mutacje, zaś 9-0 trzy. Następnie MG powinien wylo-sować je zgodnie z zasadami umieszczonymi w paragrafie STYGMATY CHAOSU.

Nieskoordynowane ruchy: squigi są tak głupie, że nie potrafią wybrać kierunku, w jakim chcą się poruszać. Po prostu skaczą w przypadkową stronę. Dodatkowo, w każdej rundzie należy rzucić K10, żeby ustalić wartość SZYBKOŚCI squiga.

Widzenie w ciemności: wszystkie squigi widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: akrobatyka; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; uniki; pływanie; sztuka przetrwania; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

SSSSSSSSYYYYYYYYRRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Słyszał żem opowieści o ichnim oszałamiającSłyszał żem opowieści o ichnim oszałamiającSłyszał żem opowieści o ichnim oszałamiającSłyszał żem opowieści o ichnim oszałamiającym pięknie. Pewnie, któren żym pięknie. Pewnie, któren żym pięknie. Pewnie, któren żym pięknie. Pewnie, któren że-e-e-e-glarz by ich nie słyszał? Tańczą se wśród fal, co opływają wyspy, jakie nie glarz by ich nie słyszał? Tańczą se wśród fal, co opływają wyspy, jakie nie glarz by ich nie słyszał? Tańczą se wśród fal, co opływają wyspy, jakie nie glarz by ich nie słyszał? Tańczą se wśród fal, co opływają wyspy, jakie nie

ppppoooojawiają się na nijakiej mapie. Ichnie piękne głosy wzywają uczciwych żjawiają się na nijakiej mapie. Ichnie piękne głosy wzywają uczciwych żjawiają się na nijakiej mapie. Ichnie piękne głosy wzywają uczciwych żjawiają się na nijakiej mapie. Ichnie piękne głosy wzywają uczciwych że-e-e-e-glarzy, coby porzucili swych kamratów i popłynęli ku nim. I snadnie do glarzy, coby porzucili swych kamratów i popłynęli ku nim. I snadnie do glarzy, coby porzucili swych kamratów i popłynęli ku nim. I snadnie do glarzy, coby porzucili swych kamratów i popłynęli ku nim. I snadnie do

nich donich donich donich dołączają, gdy toną albo gdy rozrywają ich na strzępy ostre skały pod łączają, gdy toną albo gdy rozrywają ich na strzępy ostre skały pod łączają, gdy toną albo gdy rozrywają ich na strzępy ostre skały pod łączają, gdy toną albo gdy rozrywają ich na strzępy ostre skały pod wodą. Tak czy inaczej, stają się żerem dla syren. Chłopaki, gdy jeno słyszycie wodą. Tak czy inaczej, stają się żerem dla syren. Chłopaki, gdy jeno słyszycie wodą. Tak czy inaczej, stają się żerem dla syren. Chłopaki, gdy jeno słyszycie wodą. Tak czy inaczej, stają się żerem dla syren. Chłopaki, gdy jeno słyszycie

na morzu dziwne dźwięki, napchajta se w uszy bawełny albo wosku i nie na morzu dziwne dźwięki, napchajta se w uszy bawełny albo wosku i nie na morzu dziwne dźwięki, napchajta se w uszy bawełny albo wosku i nie na morzu dziwne dźwięki, napchajta se w uszy bawełny albo wosku i nie słuchaj ta pieśni Carpiów, bowiem nic, słuchaj ta pieśni Carpiów, bowiem nic, słuchaj ta pieśni Carpiów, bowiem nic, słuchaj ta pieśni Carpiów, bowiem nic, ino śmierć was tam czekaino śmierć was tam czekaino śmierć was tam czekaino śmierć was tam czeka....

- Edgar, bosman

Przepiękne, czyż nie? Przypuszczam, że w istocie są to ulubione córki KhPrzepiękne, czyż nie? Przypuszczam, że w istocie są to ulubione córki KhPrzepiękne, czyż nie? Przypuszczam, że w istocie są to ulubione córki KhPrzepiękne, czyż nie? Przypuszczam, że w istocie są to ulubione córki Kha-a-a-a-ina. Nie potrafię wytłumaczyć ich związku z elfami wiedźmami, ale powiem ina. Nie potrafię wytłumaczyć ich związku z elfami wiedźmami, ale powiem ina. Nie potrafię wytłumaczyć ich związku z elfami wiedźmami, ale powiem ina. Nie potrafię wytłumaczyć ich związku z elfami wiedźmami, ale powiem z przekonaniem, że nie są to zwykłe zwierzęta. Kiedyś widziałem, jaz przekonaniem, że nie są to zwykłe zwierzęta. Kiedyś widziałem, jaz przekonaniem, że nie są to zwykłe zwierzęta. Kiedyś widziałem, jaz przekonaniem, że nie są to zwykłe zwierzęta. Kiedyś widziałem, jak ławica k ławica k ławica k ławica syren dręczyła żeglarza, przez kilka godzin smakując jego przerażenie i ból, syren dręczyła żeglarza, przez kilka godzin smakując jego przerażenie i ból, syren dręczyła żeglarza, przez kilka godzin smakując jego przerażenie i ból, syren dręczyła żeglarza, przez kilka godzin smakując jego przerażenie i ból,

zanim wreszcie rozdarły go na strzępy w krwawej orgii. Zwykłe zwierzę nie zanim wreszcie rozdarły go na strzępy w krwawej orgii. Zwykłe zwierzę nie zanim wreszcie rozdarły go na strzępy w krwawej orgii. Zwykłe zwierzę nie zanim wreszcie rozdarły go na strzępy w krwawej orgii. Zwykłe zwierzę nie potrafi w taki sposób delepotrafi w taki sposób delepotrafi w taki sposób delepotrafi w taki sposób delekkkktować się rozkoszą.tować się rozkoszą.tować się rozkoszą.tować się rozkoszą.

- Lakroth Mal, korsarz Druchii

Syreny spotyka się na małych skalistych wysepkach położonych na ciepłych morzach. Dzień spędzają na powierzchni wyspy, wygrzewając się w słońcu i dbając o swój wy-gląd. Rozczesują długie włosy, zaplatają je w warkocze i przymierzają nowe ozdoby. Nocą syreny znikają w morskich odmętach, by wypoczywać w podmorskich jaski-niach.

Gdy w zasięgu ich wzroku pojawi się okręt, syreny zaczynają śpiewać i grać na instrumentach. Dźwięk ich niezwykłej muzyki roznosi się daleko po powierzchni wo-dy. Wszyscy, którzy usłyszą boski śpiew i dojrzą urodziwe, kuszące cudownym pięk-nem niewiasty, natychmiast zapominają o wszystkim i zmieniają kurs statku, aby przy-bić do brzegu. Magicznej mocy śpiewu mogą oprzeć się tylko kobiety, głusi i krasno-ludy - w praktyce wszyscy inni, którzy usłyszą śpiew, natychmiast chcą płynąć w stronę syren. Zmęczeni monotonią długiego rejsu i ciężką pracą na pokładzie marynarze, ma-rząc o chwili błogiego wypoczynku w miłym towarzystwie, rozbijają okręt na przy-brzeżnych skałach. Nikt nie wie, co dzieje się z tymi, którzy przeżyją. Nikt nie powró-cił z wyspy syren…

Na niektórych morskich mapach zaznaczone są wyspy, na których podobno żyją syreny. Jednak w rzeczywistości wyspy okazują się być nie zamieszkane lub w ogó-le nie występują w miejscu wskazanym przez mapę.

BUDOWA CIAŁA: syreny opisywane są jako niebywałej urody kobiety z długimi, jasno-złotymi włosami, których dolna połowa ciała jest w kształcie rybiego ogona. Pokryty jest on małymi łuskami w różnych kolorach: złotym, srebrnym, błękitnym, zielonym czy też perłowym. Niezwykłe pół-kobiety, pół-ryby za jedyne ubrania mają ozdoby wykonane z muszli, pereł, kolorowych rybich łusek, fantazyjnie powyginanych i ubar-wionych pancerzyków morskich stworzeń. Bardzo często syreny mają instrumenty muzyczne (harfy lub flety), których muzyką potęgują uwodzicielską moc śpiewu.

ROZMIAR: średni

NATURA: ZŁA.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku syren obowiązują poniższe reguły:

Istota ziemnowodna: syreny potrafią oddychać zarówno pod wodą jak i na lądzie.

Specjalny atak (urzekająca pieśń): każdy mężczyzna, który usłyszy śpiew, musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że urzeczona pieśnią ofiara będzie chciała jak najszybciej dotrzeć do wyspy syren. Jeżeli nie będzie można zmienić kursu statku, żeglarze zaczną wyskakiwać za burtę i będą próbowali w pław pokonać dystans dzielący ich od syren.

Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; erotyka; muzykalność; pływa-nie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; śpiew; ukrywanie się; urok osobisty; uwo-dzenie; wyczucie kierunku; znajomość języka (najprawdopodobniej jeden z dialek-tów zamieszkujących pobliskie wybrzeże ludzi)

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie ogonem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SYRENY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 29 30 40 40 41 89 89

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 3 4 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 - 12

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SQUIGA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 50 40 60 6 24 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 5 4 1-10 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 - 12

Page 46: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 777

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY::::::::

Początkowo myślałem, że to wilk przyszedł pożywić się na trupach, ale to Początkowo myślałem, że to wilk przyszedł pożywić się na trupach, ale to Początkowo myślałem, że to wilk przyszedł pożywić się na trupach, ale to Początkowo myślałem, że to wilk przyszedł pożywić się na trupach, ale to nie było święte zwierzę Ulryka. Stwór zasyczał, gdy się zbliżyłem, ale znie było święte zwierzę Ulryka. Stwór zasyczał, gdy się zbliżyłem, ale znie było święte zwierzę Ulryka. Stwór zasyczał, gdy się zbliżyłem, ale znie było święte zwierzę Ulryka. Stwór zasyczał, gdy się zbliżyłem, ale za-a-a-a-

miast uciec, jak uczyniłoby każde naturalne stworzenie, zebrał się w sobie i miast uciec, jak uczyniłoby każde naturalne stworzenie, zebrał się w sobie i miast uciec, jak uczyniłoby każde naturalne stworzenie, zebrał się w sobie i miast uciec, jak uczyniłoby każde naturalne stworzenie, zebrał się w sobie i natarł na mnie. W świetle pochodnatarł na mnie. W świetle pochodnatarł na mnie. W świetle pochodnatarł na mnie. W świetle pochodni zalśniły pożółkłe siekacze rozmiaru ni zalśniły pożółkłe siekacze rozmiaru ni zalśniły pożółkłe siekacze rozmiaru ni zalśniły pożółkłe siekacze rozmiaru

mmmmooooich sztyletów i szalone czerwone ślepia, gdy stwór pędził na mnie przez ich sztyletów i szalone czerwone ślepia, gdy stwór pędził na mnie przez ich sztyletów i szalone czerwone ślepia, gdy stwór pędził na mnie przez ich sztyletów i szalone czerwone ślepia, gdy stwór pędził na mnie przez pobojowisko. Ledwie pobojowisko. Ledwie pobojowisko. Ledwie pobojowisko. Ledwie zdążyłemzdążyłemzdążyłemzdążyłem wyciągnąć miecz, gdy był już przy mnie. wyciągnąć miecz, gdy był już przy mnie. wyciągnąć miecz, gdy był już przy mnie. wyciągnąć miecz, gdy był już przy mnie.

Walczył, nie dbając o własne życie. Nawet gdy udało mi się kilka razy ciąćWalczył, nie dbając o własne życie. Nawet gdy udało mi się kilka razy ciąćWalczył, nie dbając o własne życie. Nawet gdy udało mi się kilka razy ciąćWalczył, nie dbając o własne życie. Nawet gdy udało mi się kilka razy ciąć go głęboko, zapewne nie same rany go powaliły, a upływ krwi. W śmiertego głęboko, zapewne nie same rany go powaliły, a upływ krwi. W śmiertego głęboko, zapewne nie same rany go powaliły, a upływ krwi. W śmiertego głęboko, zapewne nie same rany go powaliły, a upływ krwi. W śmiertel-l-l-l-nych skurczach udało mu się ugryźć mnie w nogę i to mimo tego, że musiał nych skurczach udało mu się ugryźć mnie w nogę i to mimo tego, że musiał nych skurczach udało mu się ugryźć mnie w nogę i to mimo tego, że musiał nych skurczach udało mu się ugryźć mnie w nogę i to mimo tego, że musiał przebić zębami moją kolczugę. Rana zaogniła się tak szybko, że niemal strprzebić zębami moją kolczugę. Rana zaogniła się tak szybko, że niemal strprzebić zębami moją kolczugę. Rana zaogniła się tak szybko, że niemal strprzebić zębami moją kolczugę. Rana zaogniła się tak szybko, że niemal stra-a-a-a-

ciłem kulasa. Gdyby nie córka Shallyiciłem kulasa. Gdyby nie córka Shallyiciłem kulasa. Gdyby nie córka Shallyiciłem kulasa. Gdyby nie córka Shallyi, byłbym postradał życie, byłbym postradał życie, byłbym postradał życie, byłbym postradał życie.... - Stemahr Holst, żołnierz Imperium

TakTakTakTak----tak mogą być tanim wojskiem. Ale niezbyt wiernym, oczywiście. Ttak mogą być tanim wojskiem. Ale niezbyt wiernym, oczywiście. Ttak mogą być tanim wojskiem. Ale niezbyt wiernym, oczywiście. Ttak mogą być tanim wojskiem. Ale niezbyt wiernym, oczywiście. Ta-a-a-a-nienienienie----tanie są jednak, a gdy giną, nikt o to nie dba, co jest użyteczne. Przerażtanie są jednak, a gdy giną, nikt o to nie dba, co jest użyteczne. Przerażtanie są jednak, a gdy giną, nikt o to nie dba, co jest użyteczne. Przerażtanie są jednak, a gdy giną, nikt o to nie dba, co jest użyteczne. Przeraża-a-a-a-ją ludzików, co jest dobre. Nie umierająją ludzików, co jest dobre. Nie umierająją ludzików, co jest dobre. Nie umierająją ludzików, co jest dobre. Nie umierają----zdychazdychazdychazdychają zbyt łatwo, co jest jeszcze ją zbyt łatwo, co jest jeszcze ją zbyt łatwo, co jest jeszcze ją zbyt łatwo, co jest jeszcze

lepszelepszelepszelepsze.... - Gryzimrok, wódz skavenów

Tam w ciemnościach, jeśli kiedykolwiek zmierzysz się z jednym z tych oTam w ciemnościach, jeśli kiedykolwiek zmierzysz się z jednym z tych oTam w ciemnościach, jeśli kiedykolwiek zmierzysz się z jednym z tych oTam w ciemnościach, jeśli kiedykolwiek zmierzysz się z jednym z tych ol-l-l-l-brzymich, wiedz, że nie pomoże ani proca, ani pies. Noś ostry sztylet i naucz brzymich, wiedz, że nie pomoże ani proca, ani pies. Noś ostry sztylet i naucz brzymich, wiedz, że nie pomoże ani proca, ani pies. Noś ostry sztylet i naucz brzymich, wiedz, że nie pomoże ani proca, ani pies. Noś ostry sztylet i naucz się go używać, bowiem miecze na nic się się go używać, bowiem miecze na nic się się go używać, bowiem miecze na nic się się go używać, bowiem miecze na nic się zdają w ciasnocie kanałów. Przzdają w ciasnocie kanałów. Przzdają w ciasnocie kanałów. Przzdają w ciasnocie kanałów. Przy-y-y-y-tykaj pochodnię do ich nosów, jeśli zdołasz, bo dla nich to śmierć i uciekają tykaj pochodnię do ich nosów, jeśli zdołasz, bo dla nich to śmierć i uciekają tykaj pochodnię do ich nosów, jeśli zdołasz, bo dla nich to śmierć i uciekają tykaj pochodnię do ich nosów, jeśli zdołasz, bo dla nich to śmierć i uciekają od ognia. Będziesz musiał nauczyć się dławić w sobie obawę przed nimi, bo od ognia. Będziesz musiał nauczyć się dławić w sobie obawę przed nimi, bo od ognia. Będziesz musiał nauczyć się dławić w sobie obawę przed nimi, bo od ognia. Będziesz musiał nauczyć się dławić w sobie obawę przed nimi, bo wyczuwają woń twojego strachu. Zawsze pamiętaj, że to, co dzieje się pod wyczuwają woń twojego strachu. Zawsze pamiętaj, że to, co dzieje się pod wyczuwają woń twojego strachu. Zawsze pamiętaj, że to, co dzieje się pod wyczuwają woń twojego strachu. Zawsze pamiętaj, że to, co dzieje się pod

ziemią, także pod ziziemią, także pod ziziemią, także pod ziziemią, także pod zieeeemią pozostajemią pozostajemią pozostajemią pozostaje.... - Tobias Drak, szczurołap

Stary Świat jest miejscem licznie zamieszkałym przez różne gryzonie, ze szczurami włącznie. Wszystkie tego typu istoty atakują jednym ugryzieniem. Spotykane są też trzy nienaturalnie duże gatunki: gigantycznych, olbrzymich oraz skalnych szczurów.

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Chociaż niezliczone szczury czają się w kanałach pod miastami Starego Świata, niewie-le z nich zdolnych jest samodzielnie zabić dorosłego mężczyznę. Jednak takie szczury istnieją. Pewna ich liczba przybyła z Północy, gdzie Potęgi Chaosu obdarzyły je niena-turalnymi rozmiarami. Jednak większość to rezultat trwających od pokoleń ekspery-mentów rozrodczych skavenów których celem było połączenie wielkości, zaciekłości i innych cech, jakich nikczemni eksperymentatorzy z klanu Moulder uznali za pożądane. Inne klany szczuroludzi często nabywają szczury od klanu Moulder, ponieważ są to najtańsze bestie bojowe, jakie Moulderzy mają do zaoferowania. Pojedyncze gigantyczne szczury są wystarczająco zabójcze, jednak dopiero w stadzie stają się naprawdę przerażające. Rzucają się całą chmarą na przeciwnika, gryząc i drapiąc każdy odsłonięty kawałek ciała, szaleńczo próbując pożreć całą ofiarę. Zde-terminowany przeciwnik może odpędzić naturalnie występujące gigantyczne szczury z niewielkim wysiłkiem, bowiem mimo ich zaciekłości i rozmiarów, są nadal szczurami, zatem łatwo się płoszą. Natomiast te osobniki, których przeznaczeniem było stać się walczącymi bestiami klanu Moulder, nie mają tyle szczęścia. Poganiacze Moulderów to eksperci władania batem, którzy popędzają swoje zwierzęta naprzód, zadając im ostre razy, by nawet nie pomyślały o ucieczce z pola walki.

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY OOOOOOOOLLLLLLLLBBBBBBBBRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Olbrzymie szczury są znacznie większymi krewniakami zwykłych szczurów. Żyją w kanałach pod największymi miastami Imperium, ale bywają spotykane także w innych regionach Starego Świata. Podstępni szczuroludzie często wykorzystują je jako tanie i łatwo odnawialne siły dywersyjne. Olbrzymie szczury żyją zwykle w stadach liczących około tuzina sztuk, preferują taktykę atakowania w grupie i zagryzania swoich ofiar. Pojedyncze osobniki zwykle unikają starcia, chyba że przeciwnik jest ranny lub nie-zdolny do walki.

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE :::::::: Skalne szczury są trochę mniejsze niż gigantyczne i przystosowały się do życia wśród skał i urwisk. Są wyjątkowo zwinne i doskonale się wspinają. Mogą poruszać się po pionowych skałach, tak sprawnie, jakby były do nich przyklejone.

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY ZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAAJJJJJJJJNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Zwyczajne szczury spotykane są wszędzie tam, gdzie żyją ludzie. Normalnie nie sta-nowią one zagrożenia dla poszukiwaczy przygód, chociaż, jeśli zostaną zaniepokojone lub osaczone, będą zacięcie walczyły. Kapłani druidzcy mogą posiadać szczura jako ducha opiekuńczego.

BUDOWA CIAŁA: gigantyczne szczury mierzą zwykle od 1,5 do 1,8 metra długości plus ogon. Skalne i olbrzymie szczury mierzą średnio po 1,2 metra długości plus ogon. Szczury zwyczajne są identyczne, jak te z naszego świata. Wszystkie szczury mają brudną skołtunioną sierść i ostre zęby.

ROZMIAR: średni (szczury gigantyczne); mały (szczury skalne i olbrzymie); bardzo mały (szczury zwyczajne).

NATURA: NEUTRALNA lub ZŁA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku szczurów obowiązują poniższe reguły:

Fobia: szczury odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: duchy opiekuńcze mają taką samą charakterystykę szczury zwy-czajne, ale ich INT wynosi 89. Ponadto, do wszystkich pozostałych szczurów odnoszą się poniższe zasady:

Dzieci podmroku: szczury poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: trująca ślina i liczne bakterie żyjące w pyskach szczurów powodują, że ugry-zienie tych gryzoni może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ

GRY podrozdział CHOROBY).

Siewca zarazy: wszystkie szczury z 2% prawdopodobieństwem, mogą przenosić czarną plagę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Widzenie w ciemności: wszystkie szczury widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-zny; pływanie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspi-naczka; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspi-naczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO SZCZURA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 50 40 60 14 18 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 7 5 4 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

5 - - 10 7 5

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SKALNEGO&OLBRZYMIEGO SZCZURA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 30 30 30 14 18 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZWYCZAJNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 5 10 30 10 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 1 0 1 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 - - 1 1 1

Page 47: Zwierzęta & potwory

778 - WARHAMMER FRP

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRR--TTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLL::::::::

Szczury-tropiciele stworzono w rezultacie eksperymentów, jakie klan Moulder prowa-dził nad wyostrzeniem zmysłów skavenów. Tropiciele są niezastąpieni w drużynach myśliwych i łowców niewolników. Ich zmysł węchu wyostrzył się do tego stopnia, że gdy raz już złapią ślad, to prawie nic nie może ich zmylić.

BUDOWA CIAŁA: szczury-tropiciele z wyglądu przypominają skalne szczury, chociaż mogą posiadać pewne mutacje. Ich nosy są nieco dłuższe niż normalnie, ale widać to dopiero przy uważnej obserwacji stworzenia.

ROZMIAR: mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły:

Fobia: stwory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Głupota: jeśli szczur-tropiciel nie jest kontrolowany przez skavena z Klanu Moulder staje się podatne na głupotę. Treser musi znajdować się w zasięgu wzroku, węchu lub słuchu stwora.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich szczurów-tropicieli odnoszą się poniższe zasady:

Dzieci podmroku: szczur-tropiciel poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i tunele nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę stwo-ra powodują, że ugryzienie szczurzego-tropiciela może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).

Mutacja: szczury-tropiciele mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Widzenie w ciemności: istoty te widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-zny; pływanie; sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRR ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY::::::::

Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym szeregu atakujących skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, skaveny nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal gryzoni prosto na ostrza wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym kuzynom. Skaveny z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok dalej. Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały specjalny gatunek szczurów, które mają rozsiewać jedną z najbardziej zaraźliwych plag, jakie zna świat: zgniliznę Nurgla. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, do-prawionej Upiorytem brei, wywołują u nich bluźniercze efekty. Szczury nabierają ol-brzymiej żarłoczności, reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić za-bójczą plagę. Są na szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów poży-wienia walczą między sobą do ostatniego osobnika. Większość tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc ła-py, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te ża-łosne stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu je pożreć.

BUDOWA CIAŁA: szczury zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązo-we futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Pyski szczurów stale ociekają zieloną pianą.

ROZMIAR: mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku szczurów zarazy obowiązują poniższe re-guły:

Fobia: szczury zarazy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich szczurów odnoszą się poniższe zasady:

Dzieci podmroku: szczury poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: trująca ślina i liczne bakterie żyjące w pyskach szczurów zarazy powodują, że ugryzienie tych gryzoni może spowodować infekcję ran i zgniliznę Nurgla (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Siewca zarazy: wszystkie szczury z 2% prawdopodobieństwem, mogą przenosić czarną plagę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Widzenie w ciemności: wszystkie szczury widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-zny; pływanie; sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYY KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ::::::::

Znane także pod nazwą kucy tunelowych, szczurze konie uważane są za nieudany eksperyment klanu Moulder. Te potwory o szczurzych łapach i sile szczurogra były zaprojektowane jako zwierzęta pociągowe, używane do ciągnięcia wagonów w kopal-niach, rydwanów bojowych oraz Wrzaskodzwonów. Hersztowie klanów szybko zdali sobie sprawę, że niewolnicy potrzebni do wykonania tego samego zadania zjadają znacznie mniej i o wiele łatwiej motywuje się je strachem. Wobec tego kuce tunelowe zostały wypuszczone na wolność i w jakiś sposób udało im się przetrwać. Od czasu do czasu są wykorzystywane jako źródło pożywienia i środek transportu. Zjadają pa-dlinę i odpadki, więc stanowią niewielkie zagrożenie dla ludzi lub potworów. Szczurze kuce są niesamowicie szybkie, lecz na polu bitwy zwykle wpadają w popłoch. Z tego powodu nie są zbyt przydatne, aczkolwiek pędzące na oślep stado może wywołać pa-nikę w całej armii. Skaveny niekiedy wykorzystują szczurze konie do zmieszania szere-gów wroga i zyskania czasu na inny manewr lub ucieczkę.

BUDOWA CIAŁA: silnie umięśnione kuce tunelowe są zbliżone wyglądem i rozmiarami do zwyczajnych koni Starego Świata. Mają gładkie szczurze ogony, a ich długie nogi są pozbawione włosów i kończą się pazurami. Głowa przypomina wyglądem łeb szczu-ra, lecz paszcza jest szersza i silniej umięśniona. Stwory są zazwyczaj brązowe lub czar-ne, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet białe.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły:

Fobia: stwory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich kucy tunelowych odnoszą się poniższe zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez kuce tunelowe w czasie szarży są po-dwajane.

Dzieci podmroku: szczurze konie poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę stwo-ra powodują, że ugryzienie szczurzego konia może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).

Mutacja: kuce tunelowe mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Widzenie w ciemności: istoty te widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-zny; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURA-TROPICIELA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 30 30 30 10 18 -

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURZEGO KONIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 100 50 20 6 18 -

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 23 10 50 9 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

17 - - 34 25 17

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZUR ZARAZY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 25 0 30 30 30 14 18 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 3

Page 48: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 779

UUUUUUUULLLLLLLLFFFFFFFFWWWWWWWWEEEEEEEERRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRR::::::::

Ulfwerenarzy, lub Wilczy Wojownicy. Zamieszkują głębokie północne lasy Norski, w pobliżu Gór Jotunheimen. Zwani są także Olricbarn (Dziećmi Orylka). Jest to starożyt-na rasa wilków o wielkiej inteligencji i dzikości, mających zdolność przemiany w ludzi. Zgodnie ze swym drugim imieniem Ulfwerenarzy mają być dziećmi boga Odyna i śmiertelniczki o imieniu Grylysa. Sagi tak opowiadają o czasach powstania Norski: Odyn przewidział, że Wojny Goblińskie wyczerpią żywotność i siłę rasy krasnoludz-kiej. Zadecydował więc, iż nowa rasa, zrodzona z ludzi, jest potrzebna do wzmocnie-nia Norsmenów w tych ciężkich czasach. Odyn zszedł do świata śmiertelników i wy-szukał ludzką kobietę, której przymioty najbardziej odpowiadały jego zadaniu. Długo trwały poszukiwania Pana Raenirów, aż w końcu napotkał najpiękniejszą kobietę tej ziemi. Odyn zabiegał o jej względy tak jak robią to Norsmeni, nigdy nie ujawniając swej boskości, dopóki nie przyjęła jego zalotów.

Jako że szczerość dobrze służyła celom boga, po ślubowaniu Grylysy Odyn ujawnił jej swą prawdziwą istotę i zdradził kobiecie swe plany związane z nią samą oraz z rasą Ulfwerenarów, która miała się z niej narodzić. Ponadto Raenir orzekł, że jeśli rasa ta rozmnoży się sama bądź z udziałem wilków, jej potomkowie zachowają zdolności Ulfwerenarów. Jeśli zaś będą się łączyć z ludźmi, krew Odyna przemiesza się z nimi i jego dzieci staną się im podobne. Potomkowie tych właśnie ludzi mają zostać wielkimi bohaterami Norski.

Grylysa przyjęła propozycję, pod warunkiem jednak, że sama stanie się pierw-szą z tej rasy, a nie tylko ludzką matką. Odyn zgodził się i przemienił Grylysę w białą wilczycę, dając jej zdolność przemiany w jej uprzednią ludzką formę. Stworzył jej także domostwo w lasach Norski, gdzie miała wychowywać swe młode. Pierwszy miot składał się z trzech samców i pięciu samic.

Chociaż zwykle żyją wśród swoich, Ulfwerenarzy występują także w małych norskich wioskach i miastach. Pozostają tam w swej ludzkiej formie i jako Dzieci Odyna są przez Norsmenów akceptowani.

BUDOWA CIAŁA: w swej naturalnej formie Ulfwerenarzy przypominają wielkie wilki. Ich sierść jest zwykle brązowawa, lub brązowo-szara, chociaż występują także kolory czystej bieli i czerni. Niektórzy twierdzą, że Ulfwerenarzy o białym futrze są najmą-drzejsi, a ci o czarnym - najbardziej waleczni. W swej ludzkiej formie Ulfwerenarzy są dla obcokrajowca nie do odróżnienia od zwy-kłego mieszkańca Norski. Sami Norsmeni rozpoznają jednak subtelne oznaki prze-mienionych Ulfwerenarów: lekko zwiększone kły, trochę dłuższy nos i bardzo ruchli-we uszy, poruszające się w kierunku dobiegających dźwięków bez typowych dla ludzi ruchów głowy.

ROZMIAR: średni

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zmiennokształtnych odnoszą się poniż-sze zasady:

Furia: Ulfwerenarzy są podatni na furię.

ZASADY SPECJALNE: w przeciwieństwie do wilkołaków Ulfwerenarzy, którym nie udał się test furii, nie tracą kontroli nad swym kształtem. Jako że czują się dobrze w obydwu formach, będąc w stanie furii pozostają w formie, którą przybrali przed wpad-nięciem w szał.

CHARAKTERYSTYKA PODSTAWOWA: w naturalnej postaci Ulfwerenarzy mają cechy wielkiego wilka. W postaci człowieka mają zwykłe ludzkie cechy (patrz CZŁOWIEK).

WWWWWWWWĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻ::::::::

Istnieją liczne gatunki węży, które są pospolite na całym obszarze Starego Świata, w tym gigantyczny grzechotnik i ogromny wąż skalny. Zwykłe węże są wystarczająco groźne, ale węże gigantyczne, proporcjonalnie do swoich rozmiarów są jeszcze groź-niejsze. Większość gadów może atakować przez ugryzienie albo przez duszenie, ale w tej samej rundzie nie mogą robić obu tych rzeczy na raz.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOTTTTTTTTNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Wielkie grzechotniki są szczególnie dużą i przerażającą formą gigantycznych węży. Je-żeli nie zaatakują z zaskoczenia, albo same nie zostaną zaatakowane w ten sposób, zwykle oznajmiają swoją obecność potrząsając ogonem, co wydaje charakterystyczny dźwięk. Gigantyczne grzechotniki nie duszą, ale ich ugryzienie zawsze jest jadowite.

WWWWWWWWĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE :::::::: Węże skalne są ogromnymi gadami, które można spotkać na skalnych występach i urwiskach, gdzie grzeją się w promieniach słońca. Żywią się przeważnie ptakami i ich jajami, potrafią z łatwością wspinać się po pionowych skałach. Nie otrzymują obrażeń od upadku i skoku, co powoduje, że mogą rzucić się na swoją ofiarę z drzewa lub pół-ki skalnej. Taki atak zawsze powoduje zaskoczenie. Skalny wąż w czasie rundy atakuje jednym, nie jadowitym ugryzieniem. Zwykle martwą lub nieprzytomną ofiarę połyka w całości. Połknięcie istoty średniej zabiera im 1 turę. W każdej rundzie po połknięciu, niezależnie od modyfikatorów, ofiara będzie tracić 1 punkt ŻW.

ŻŻŻŻŻŻŻŻMMMMMMMMIIIIIIIIJJJJJJJJEEEEEEEE:::::::: Żmije są typowymi, nie gigantycznymi, jadowitymi wężami, żyjącymi w Starym Świecie. Preferują chłodne, leśne otoczenie, zimą zapadają w sen zimowy i uaktywniają się w lecie. Polują głównie na małe gryzonie i ptaki, ale jeśli się je rozdrażni, czy im zagrozi, zaatakują istoty każdej wielkości.

BUDOWA CIAŁA: gigantyczne węże mogą osiągać prawie każdą długość. Podana cha-rakterystyka odnosi się do stosunkowo małego osobnika, mierzącego około 5 metrów. Dla większych węży należy dodać +10% do K i ODP oraz +5 do ŻW za każde dodat-kowe 3 metry długości. Żmije rosną do długości około 1½ metra, a łatwo je rozpo-znać po ciemnym wzorze na głowie w kształcie litery V oraz biegnącej wzdłuż ich grzbietu czarnej linii romboidalnych plamek.

ROZMIAR: gigantyczny (gigantyczne węże i grzechotniki); duży (węże skalne); średni (żmi-je)

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do gadów odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: węże odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: gigantyczne węże i grzechotniki wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: oprócz strachu wywoływanego przez ogień gady są odporne na wszelkie in-ne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku gadów obowiązują poniższe reguły:

Naturalny pancerz: łuski chronią gady równie skutecznie jak przeszywanica.

Specjalny atak (plucie jadem): Niektóre jadowite węże mogą pluć trucizną na odległość SIŁA x 4 metrów, a udane trafienie w głowę oślepia ofiarę na K6 rund. US podane w charakterystyce dotyczą tylko takich węży.

Widzenie w ciemności: wszystkie gady widzą w mroku dzięki infrawizji.

Wrażliwość na światło: wszystkie węże mają słaby wzrok, ale do odległości 20 metrów są zdolne do dokładnego zlokalizowania istot ciepłokrwistych. Latarnie i pochodnie powodują u węży zmieszanie, redukując ich I o -K6x10 punktów w danej rundzie.

Zatrute ugryzienie: jad węża jest wyjątkowo zabójczy - istota, której nie uda się test trucizny umiera w agonii po K3 rundach.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem lub duszenie)

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO WĘŻA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 52 30 30 60 6 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 - 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO GRZECHOTNIKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 30 30 60 6 66 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 - 3

Page 49: Zwierzęta & potwory

780 - WARHAMMER FRP

Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiec-two; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WWWWWWWWĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻ,,,,,,,, MMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRRSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

Okrutne morskie gady utrudniają żeglugę na wszystkich morzach, ścigając zarówno statki z Norski, jak i smukłe okręty Arabów. W ostatnich latach gatunek ten zdaje się mnożyć, co przypisywane jest stale rosnącemu wpływowi Chaosu. Węże morskie lubią ścigać się ze statkami całymi dniami, doprowadzając załogi do wyczerpania fizycznego i psychicznego. Niekiedy wystrzeliwują z wody tuż przed dziobem statku i natychmiast przystępują do ataku. Istnieją udokumentowane przypadki, kiedy przed atakiem wąż morski próbował od strony dna rozbić kadłub statku.

Gdy już wąż morski zbliży się do statku, z niesłychaną zajadłością atakuje członków załogi. Z niesamowitą szybkością chwyta i połyka i marynarzy. Niekiedy pierwszym atakiem próbuje poszarpać żagle lub złamać maszt.

Na szczęście istnieje wiele sposób uniknięcia węża lub przepędzenia go. Okrę-ty elfów lub śmigłe fregaty bretońskie bez większego wysiłku wyprzedzają najszybsze nawet węże morskie. Ścigającego, zmniejszającego dystans, gada można łatwo prze-płoszyć salwą armatnią. Górujący nad pokładem w bezpośrednim starciu, wąż jest dobrym celem dla strzał i harpunów. Zdarza się również, że niektórzy kapitanowie rozkazują wyrzucić za burtę trzech lub czterech niewolników lub członków załogi, wiedząc, że po takim posiłku wąż pozostawi statek w spokoju.

Węże morskie atakują w czasie walki gryząc i tratu- jąc.

BUDOWA CIAŁA: węże morskie posiadają ogromny, przypominający koński pysk. Sztywna szyja mierzy z reguły pięć metrów, a łeb ozdobiony jest końską grzywą wodorostów. Trudno ocenić długość potwora na podstawie szeregu wijących się za nim zwojów, ale rzadko który wąż ma więcej niż trzy-dzieści metrów długości.

ROZMIAR: monstrualny

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku morskich węży obowiązują poniższe regu-ły:

Fobia: węże są podatne na strach przed ogniem i hukiem wywoływanym przez broń pro-chową.

Straszny: węże morskie wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 cen-tymetrów wzrostu.

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni prochowej, węże mor-skie są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich węży morskich odnoszą się poniższe zasady:

Naturalny pancerz: węże pokryte są na całej długości grubą łuską, chroniące je równie skutecznie jak zbroja płytowa.

Widzenie w ciemności: morskie węże, podobnie jak inne gady widzą w mroku dzięki infra-wizji.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda łuska)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SKALNEGO WĘŻA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 30 60 6 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 3 3 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 - 8

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ŻMII: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 52 10 20 60 10 24 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 3 1 2 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

2 - - 4 - 2

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WĘŻA MORSKIEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 81 0 100 70 70 14 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 40 10 7 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

30 - - 60 - 30

Page 50: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 781

WWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Widłogon do złudzenia przypomina czarnego smoka. Jednak osoba, która widziała obie te istoty, po uważnej obserwacji potrafi odróżnić je od siebie. Oprócz odmiennego kształtu łba, różni je także budowa ogona, bowiem widłogon posiada rozdwojoną, a nierzadko, roz- tro-joną kostną narośl, podobną do wideł. Zaś umięśniony łeb gada przypo-mina paszczę krokodyla.

Widłogon jest samotnym mięsożercą, zamieszkującym wzgórza i góry. Jest dziki i niebezpieczne, ale na szczęście bardzo rzadko spo- tykany. Widłogon niezbyt często atakuje ludzi, ale osaczony lub głodny staje się wyjątkowo agresywny. Ponadto drapieżnik wyrządzają znaczne szkody w stadach zwierząt hodowlanych.

Widłogon, podobnie jak wyverna, może być używany jako wierzchowiec, jeśli zostanie schwytany w młodości, a jego upór przełamie ktoś, kto posiada umiejętność tresura.

Widłogon jest stworem Chaosu, wywodzącym się od dużych skrzydlatych gadów żyjących przed wiekami na terenie Krainy Trolli i Północnych Pustkowi.

W czasie walki widłogony atakują gryząc, kopiąc i uderzając ogonem.

BUDOWA CIAŁA: łuski widłogona, są cienkie i małe oraz połyskują grafito-wo. Wraz z wiekiem grubieją i twardnieją, a także stają się coraz bardziej matowe, dzięki czemu gadowi łatwiej ukryć się pośród głazów i skał.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku widłogonów obowiązują poniższe reguły:

Straszny: widłogony wzbudzają strach we wszystkich mniejszych istotach żywych.

ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech widłogona o długości około 9 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich widłogonów obowiązują następujące zasady:

Dziecię gór: widłogony poruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę stwora powodują, że ugryzienie widłogona może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).

Lot: widłogony latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.

Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.

Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła widłogona są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.

Widzenie w ciemności: wszystkie widłogony widzą w ciemności dzięki infrawizji

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się, wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (łuski)

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZ CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

W najgłębszych matecznikach kniei żyją zmutowane psy, które służą zwierzoludziom jako psy łowcze. Ich stada liczą zwykle od sześciu do dwunastu sztuk i chętnie kręcą się wokół obozów zwierzoludzi, podkradając resztki jedzenia, a czasem atakują nawet słabszych zwierzoludzi. Co zadziwiające, psy są bardzo wierne swoim panom, licząc na rzucony w nagrodę ochłap mięsa. Niektórzy zwierzoludzie hodują je od szczeniaka, ucząc i tresując, dzięki czemu wilczarze stają się straszliwymi bojowymi bestiami. Gdy zwierzoludzie szykują się na wojnę, gromadząc psy w zagrodzie, głodzą je i drażnią, aby były jeszcze bardziej wściekłe. Wypuszczona na wolność sfora poluje wtedy z jeszcze większą niż zwykle zajadłością.

BUDOWA CIAŁA: wilczarze Chaosu to dzikie bestie, które z grubsza przypominają wielkie psy. Ich grzbiety pokryte są szarym futrem, a pyski wyglądają odpychająco i strasznie. Patrząc na nie, można odnieść wrażenie, że mają w sobie coś wilczego i de-monicznego zarazem. Wiele z nich posiada mutacje w postaci kolców, rogów lub sza-bli dzika. Większość wilczarzy Chaosu mierzy około 1,5 metra wysokości i prawie 2 metry od pyska do ogona.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wilczarzy Chaosu odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: wilczarze Chaosu odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku wilczarzy Chaosu obowiązują poniższe reguły:

Dziecię lasu: wilczarze Chaosu poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki wilczarza Chaosu sprawiają, że ugryzienie bestii może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-

DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: wilczarze Chaosu mają 25% szans na mutację długie kolce (patrz STYGMATY

CHAOSU).

Widzenie w ciemności: wilczarze Chaosu widzą w mroku na odległość 10 metrów.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na choroby; odpor-ność na trucizny; pływanie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywa-nie się; widzenie w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIDŁOGONA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 65 0 100 60 50 18 89 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 29 10 6 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

21 29 31 43 31 21

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILCZARZ CHAOSU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 40 40 50 18 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 7 4 4 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

5 - - 10 7 -

Page 51: Zwierzęta & potwory

782 - WARHAMMER FRP

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

Goblin dosiadający wielkiego wilka jest naprawdę szybki, wierzcie mi. Goblin dosiadający wielkiego wilka jest naprawdę szybki, wierzcie mi. Goblin dosiadający wielkiego wilka jest naprawdę szybki, wierzcie mi. Goblin dosiadający wielkiego wilka jest naprawdę szybki, wierzcie mi. Zmierzyliśmy się z ponad setką zielonych na wilkach. Ruszyły na nas prosto Zmierzyliśmy się z ponad setką zielonych na wilkach. Ruszyły na nas prosto Zmierzyliśmy się z ponad setką zielonych na wilkach. Ruszyły na nas prosto Zmierzyliśmy się z ponad setką zielonych na wilkach. Ruszyły na nas prosto ze wzgórza. Wokół były tylko zęby, kły i ohydny oddech, a wilki ze wzgórza. Wokół były tylko zęby, kły i ohydny oddech, a wilki ze wzgórza. Wokół były tylko zęby, kły i ohydny oddech, a wilki ze wzgórza. Wokół były tylko zęby, kły i ohydny oddech, a wilki naprawdę naprawdę naprawdę naprawdę wyglądały przerażająco, powiadam wam! Cóż, to była ciężka walka. Konni wyglądały przerażająco, powiadam wam! Cóż, to była ciężka walka. Konni wyglądały przerażająco, powiadam wam! Cóż, to była ciężka walka. Konni wyglądały przerażająco, powiadam wam! Cóż, to była ciężka walka. Konni rycerze nie zdali się prawie na nic. Wilki przeraziły konie, a te, które nie rycerze nie zdali się prawie na nic. Wilki przeraziły konie, a te, które nie rycerze nie zdali się prawie na nic. Wilki przeraziły konie, a te, które nie rycerze nie zdali się prawie na nic. Wilki przeraziły konie, a te, które nie

uciekły w popłochu, przewracały się z podgryzanymi pęcinami. Tego dnia uciekły w popłochu, przewracały się z podgryzanymi pęcinami. Tego dnia uciekły w popłochu, przewracały się z podgryzanymi pęcinami. Tego dnia uciekły w popłochu, przewracały się z podgryzanymi pęcinami. Tego dnia największy odpór dała piechonajwiększy odpór dała piechonajwiększy odpór dała piechonajwiększy odpór dała piechota. Nawet wilcza skóra nie jest tak gruba, by ta. Nawet wilcza skóra nie jest tak gruba, by ta. Nawet wilcza skóra nie jest tak gruba, by ta. Nawet wilcza skóra nie jest tak gruba, by

nie dało się jej przebić dnie dało się jej przebić dnie dało się jej przebić dnie dało się jej przebić doooobrą, ostrą halabardą. Pewnie, że można je wszystkie brą, ostrą halabardą. Pewnie, że można je wszystkie brą, ostrą halabardą. Pewnie, że można je wszystkie brą, ostrą halabardą. Pewnie, że można je wszystkie zabić. Trzeba tylko bić w nie dość silnie!zabić. Trzeba tylko bić w nie dość silnie!zabić. Trzeba tylko bić w nie dość silnie!zabić. Trzeba tylko bić w nie dość silnie!

- Alphonse, zbrojny bretonnski

Jest dobry rodzaj wilków i jest też zły rodzaj. Jest dobry rodzaj wilków i jest też zły rodzaj. Jest dobry rodzaj wilków i jest też zły rodzaj. Jest dobry rodzaj wilków i jest też zły rodzaj. Z wilkaZ wilkaZ wilkaZ wilkami nie ma nic pewnmi nie ma nic pewnmi nie ma nic pewnmi nie ma nic pewneeeego.go.go.go.

- Rudi, pacjent przytułku dla obłąkanych we Frederheim

Nikt nigdy nie jest przygotowany na spotkanie z wilkiem. Nikt - najtwardszy człowiek, który wszystko już widział, czy też tchórzliwy słabeusz - nie uniknie zimnego dotyku paniki, jeżącej włosy na karku, nikt nie otrząśnie się z potwornej, hipnotyzującej więzi z oczami wilka, jedynego zwierzęcia, które potrafi nieulękle, nie odwracając spojrzenia patrzeć człowiekowi w oczy. Ciepłym latem, gdy zwierzyny jest w bród, wilk odwróci wzrok i zniknie między drzewami tak cicho, jak się pojawił, zajęty własnymi sprawami, nie skołatanym strzępkiem nerwów, który za sobą pozostawił. Ciepłym latem w las pójdą łowy z nagonką, ludzie wielkimi watahami, gnani zewem rogu zabijać będą ucie-kające przed nimi najsłabsze zwierzęta u chlubić się ich ciałami.

Czemu nie spróbują tego w zimie? Jeżeli zima jest spokojna, łagodna, wilki znajdą sobie zwierzynę i tylko spora-

dycznie usłyszysz historię o kimś, kto nieopatrznie wszedł do lasu w niewłaściwym momencie i już nie wrócił. Łagodną zimą wilki boją się zbrojnych orszaków, nie zbli-żają się do ognia, można spokojnie podróżować. Nie taki chyba straszny…

Lecz gdy mróz skuwa oddech w zawieszone kryształki lodu, gdy w lesie sły-chać huk eksplodujących konarów, gdy śniegu nawieje wyżej pasa, a cały świat zmieni się w lodową głuszę, absolutną martwotę, wtedy wilk nie ma co jeść. Przez pewien czas szuka drobniejszej zwierzyny, zadowala się czymkolwiek, upada nawet tak nisko,

że próbuje jeść mech, jego nocny zew staje się szalony, rozpaczliwy. Wtedy jego oczy stają się czerwone, błyska w nich złowrogi obłęd, w gardle rodzi się niski przeciągły warkot, gdy do

nozdrzy dojdzie zapach człowieka. Wtedy zaczy-nają się łowy. Łowy na dwunożną

zwierzynę. Tylko szaleniec lub

desperat wytknie w tym czasie nos za mury miasta, lub ściany swego domu, tylko obłąkany lub flagelant wyjdzie na gościniec. Wkrótce usłyszy wielokrotny zew, na dro-gę wypadnie mordercza wataha, dopadnie go i rozszarpie - choćby pod samymi mu-rami miasta, choćby pod gradem strzał. W takim czasie wioski zamierają. Wieśniacy zakrywają okna, wierząc, że brak światła zmyli wilka, siedzą, jedząc zgromadzone zapa-sy i czekają. Czasem nie doczekają się przez całą zimę - nie ma większych i bardziej za-pamiętałych pijatyk, niż te dla uczczenia roztopów po ciężkiej zimie. Lecz gdy do roz-topów jeszcze daleko, gdy władcy kniei powitają księżyce na niebie, wieśniacy kulą się przerażeni w swoich chatach, podpierają drzwi i okna drągami, siadają w ciemnym ką-cie z widłami lub cepem w dłoniach, mamrocząc modlitwy - tak, Sigmar idzie wtedy w zapomnienie - do Ulryka, żebrząc, błagając o zmiłowanie. I najczęściej noc kończy się strachem, ranek zaczyna modlitwą dziękczynną - ciężką zimą nie ma agnostyków. Lecz zdarza się, że na ścieżynach wioski pojawia się gość niechciany, lecz czujący się tu pewniej od człowieka w lecie. Sięgający człowiekowi wyżej pasa, ważący niemal tyle co on, potężny potwór, machina do zabijania rodem z koszmaru kroczy spokojnie po-między chałupami, węsząc, wybierając według własnego widzimisię. A potem nad-chodzą jego bracia. Wybrana przez nich chałupa zatrzęsie się nagle od koszmarnych ciosów, drzwi zadrżą w zawiasach, drąg jęknie i sypnie drzazgami, wściekłe, potępień-cze wycie wzniesie się ku niebu, gromowe ujadanie i warkot poniosą się na całą wio-skę. W czasie, gdy drzwi nieszczęsnego wybrańca będą pękać pod potwornymi ude-rzeniami, gdy jego rodzina odmawiać będzie ostatnią modlitwę, we wszystkich innych chatach jego wrogowie, ludzie mu obojętni i jego najlepsi przyjaciele, jego mieszkająca z mężem córka - wszyscy będą płakać z wdzięczności, że to nie oni, będą śmiać się opętańczo i pić, bo to nie oni zostali wybrani. Gdy na krotko wycie zamordowanego, pożeranego żywcem człowieka zagłuszy jazgot stada, inni będą obejmować się i w głos dziękować Ulrykowi. Aż do następnej nocy. Do następnego zewu. Słyszałeś opowieści o wioskach, które wiosną znaleziono całkiem puste, których chaty miały strzaskane drzwi i ściany zachlapane zakrzepłą krwią? Słyszałeś o opustoszałych mia-steczkach, których słabe bramy zostały wyłamane jakąś nieludzką siłą? Śmiałeś się z nich może? Śmiej się dalej, głupcze. A gdy nastanie ostra zima - szczerze ci radzę - wyjdź na trakt i śmiej się im w oczy, gdy przyjdą po ciebie. Ale ty to wiesz. Pewnie nie raz obozowałeś pod gołym niebem w cieple lata śmiejąc się i weseląc przy ognisku, gdy nagle z lasu podniosła się samotna pieśń demona śmierci… i jak wszyscy wtedy ucichają, jak w oczach błyska obłęd, koszmarny strach i jak po chwili salwa głośnego, nienaturalnego śmiechu stara się pokryć ten moment prawdy, w którym okazuje się kim naprawdę jesteśmy. Może kiedy natura jest łagodna potrafimy walczyć z wilkiem, jesteśmy pewni siebie, jesteśmy władcami. Ale mroźną zimą, w czasie wilka to on jest naszym panem, on wzbudza zwierzęcą grozę, on rządzi naszymi myślami. I przez cały następny rok staramy się zapomnieć to obrzydliwe, obce człowiekowi uczucie - uczycie bycia zwierzyną łowną. Łupem.

Nieprawdopodobnie, smutna, drapieżna, wibrująca pieśń wzniosła się nad lasem i cały oddział zatrzymał się jak jeden mąż, konie zatańczyły, rozległy się paniczne kwiknięcia, w oczach wierzchowców obłędny strach, jeźdźcy uspo-koili je jakoś, nieszczerze - ich oczy wyglądały tak samo. - Johann? - Tak - stary wiarus spokojne pokiwał głową, w tym powolnym ruchu jakaś straszna ostateczność. - Wilki. Drugi ponury skowyt wzniósł się nad lasem gdzieś po prawej, dwugłos z tyłu, odpowiedź z prawej, nowy zew, cztery, pięć odpowiedzi. - Mein Gott… - młody dowódca rozejrzał się wokół. Otaczali go świetni żołnierze, uzbrojeni po zęby, płyty na nogach i powgniatane po dzisiejszej utarczce napierśniki, świetne miecze i kopie, każdy nawykły do walki z konia, każdy wypróbowany, wielokroć nadstawiający głowy dla Karla-Franza. Każdy z jednakową paniką w oczach. Nowy zew blisko, z prawej. - Są głodne. Blisko. - Wiem, Johann. Ooodział… cwał!!! Twierdzy dopadną za jakieś dwie klepsydry. Może zdążą. Może…

Page 52: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 783

Wszystkie wilki atakują gryzać. Ponadto wielkie wilki atakują także uderzając szponami.

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLKKKKKKKK CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU:::::::: Te przerażające istoty są największymi ze wszystkich wilków, ale na szczęście spotyka się je rzadko - tylko nielicznym, którzy je zobaczyli, udało się przeżyć i o nich opowie-dzieć. Nigdy nie pojawiają się w czasie dnia, a ich chaotycznego lub magicznego po-chodzenia dowodzi fakt, że ich ścierwa zawsze znikają o świcie.

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLKKKKKKKK SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAADDDDDDDDNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Wilk stadny jest mniejszym kuzynem wielkiego wilka, jego wielkość jest zbliżona do wilków naszego świata. Żyje w odległych górach i lasach, a liczebność gatunku stale się zmniejsza.

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLKKKKKKKK WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Te istoty są znacznie większe, inteligentniejsze i straszniejsze od wilków naszego świa-ta. Są ogromnymi stworami, sięgającymi rozmiarów konia i mogą być dosiadane przez inne istoty, mające poniżej 3 metrów wzrostu, takie jak orki i gobliny. Wampiry Stare-go Świata (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OŻYWIEŃCY) mają zdolność przemiany w wilki wielkie.

W Starym Świecie całe wioski bywały niszczone na skutek ataków olbrzymich wilków. To szybkie i sprytne bestie, które rzadko dwukrotnie dają się nabrać na ten sam podstęp, co sprawia, że trudno je wybić. Szczególne ich mrowie żyje w krainie zwanej Sylvanią.

BUDOWA CIAŁA: wilki Chaosu mają około 3 metrów długości i odznaczają się czarną jak smoła sierścią oraz płonącymi, czerwonymi ślepiami. Wielkie wilki są większymi kuzynami wilków stadnych i osiągają długość 2 metrów, a te ostatnie są identyczne z wilkami naszego świata. Sierść mają zwykle szarą lub brązową, chociaż na północy dość często rodzą się albinosy.

ROZMIAR: duży (wilki Chaosu); średni (wilki wielkie i stadne)

NATURA: wilki stadne są NEUTRALNE, wilki wielkie są ZŁE, a wilki Chaosu - CHA-OTYCZNE lub ZŁE.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich wilków odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: wilki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Furia: zimą, wszystkie wilki są podatne na furię.

Straszny: wilki Chaosu wywołują strach we wszystkich istota żywych i grozę w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu. Wilki wielkie wywołują strach w istotach żywych mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu. Natomiast wilki stadne wywołują strach w istotach żywych mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu, jeśli posiadają przewagę liczebną przynajmniej 2 do 1.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku wilków obowiązują poniższe reguły:

Dziecię lasu: wilki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-fikatorów do SZYBKOŚCI.

Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki sprawiają, że ugryzienie wilka może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-sować wielkiego wilka jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa wilka od młodo-ści. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INTELIGENCJA trenowa-nego wilka (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SIŁY WOLI pod ko-niec tego okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpły-wem tresury. Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-

chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Widzenie w ciemności: wszystkie wilki do pewnego stopnia widzą w mroku: wilk Chaosu na odległość 30 metrów, wilk wielki - 20 metrów, a wilk stadny - 10 metrów.

Wierzchowiec: przez niektóre istoty wielkie wilki i wilki Chaosu są wykorzystywane jako wierzchowce i mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30 metrów); wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów); wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLKKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRR::::::::

W wilkoszczury wyposażone są skaveńskie oddziały myśliwych i łowców niewolników - głównie te, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są zbli-żone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć wilkoszczury są od nich bar-dziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością. Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich kończyn.

W czasie walki, wilkoszczur atakuje gryząc i uderzając szponami

BUDOWA CIAŁA: wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego Świata i z dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze ogony, a ich długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się szczurzymi pazurami. Głowa wilkoszczury przypomina wyglądem łeb szczura, lecz jego paszcza jest szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur ostrych zębów. Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też na-krapiane, a nawet białe.

ROZMIAR: mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wilkoszczurów obowiązują poniższe regu-ły:

Fobia: wilkoszczury odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wilkoszczurów odnoszą się poniższe zasady:

Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki sprawiają, że ugryzienie wilkoszczura może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: wilkoszczury mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz STYGMATY

CHAOSU).

Psy-zabójcy: wilkoszczury przez cały czas muszą czuć, słyszeć lub widzieć swojego wła-ściciela lub zaatakują najbliższą istotę.

Widzenie w ciemności: wszystkie stwory widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: akrobatyka; celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na choroby; odporność na trucizny; pływanie; silny cios; sztuka prze-trwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKA CHAOSU: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 100 60 60 29 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 17 10 6 9 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKA STADNEGO: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 40 40 10 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 7 4 40 9 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

5 - - 10 7 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKOSZCZURA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 30 30 24 29 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 5 4 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - - 7 5 3

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO WILKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 60 50 50 14 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 9 6 5 9 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

6 - - 13 9 -

Page 53: Zwierzęta & potwory

784 - WARHAMMER FRP

WWWWWWWWYYYYYYYYVVVVVVVVEEEEEEEERRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Jeźli ma być cosik gorszego niźli orki, to bendom latajonce orkiJeźli ma być cosik gorszego niźli orki, to bendom latajonce orkiJeźli ma być cosik gorszego niźli orki, to bendom latajonce orkiJeźli ma być cosik gorszego niźli orki, to bendom latajonce orki.... Te wyverny Te wyverny Te wyverny Te wyverny totototo omen i nawet, jeźli zobaczysz takiego bez orka, byndziesz miał pecha, gdy omen i nawet, jeźli zobaczysz takiego bez orka, byndziesz miał pecha, gdy omen i nawet, jeźli zobaczysz takiego bez orka, byndziesz miał pecha, gdy omen i nawet, jeźli zobaczysz takiego bez orka, byndziesz miał pecha, gdy jeden z jeden z jeden z jeden z onych lata w oddali. Jurgl z młyna wodnego zobaczył jednego taonych lata w oddali. Jurgl z młyna wodnego zobaczył jednego taonych lata w oddali. Jurgl z młyna wodnego zobaczył jednego taonych lata w oddali. Jurgl z młyna wodnego zobaczył jednego tam-m-m-m-tego lata i wszystek jego monka siem wzienła zepsuła. A potem upuścił se tego lata i wszystek jego monka siem wzienła zepsuła. A potem upuścił se tego lata i wszystek jego monka siem wzienła zepsuła. A potem upuścił se tego lata i wszystek jego monka siem wzienła zepsuła. A potem upuścił se

kamień młyński na nogiem. Co dobre nie było. Cóż to za młynarz z jednom kamień młyński na nogiem. Co dobre nie było. Cóż to za młynarz z jednom kamień młyński na nogiem. Co dobre nie było. Cóż to za młynarz z jednom kamień młyński na nogiem. Co dobre nie było. Cóż to za młynarz z jednom stopom? Jego syn musi teraz za niego nosić workistopom? Jego syn musi teraz za niego nosić workistopom? Jego syn musi teraz za niego nosić workistopom? Jego syn musi teraz za niego nosić worki z monkom. A co zrobi, z monkom. A co zrobi, z monkom. A co zrobi, z monkom. A co zrobi,

gdy syn odejdzie, obżeni siem, albo choćby umrzy? No? Lepij czymajtagdy syn odejdzie, obżeni siem, albo choćby umrzy? No? Lepij czymajtagdy syn odejdzie, obżeni siem, albo choćby umrzy? No? Lepij czymajtagdy syn odejdzie, obżeni siem, albo choćby umrzy? No? Lepij czymajta siem siem siem siem z dala od tych wyvez dala od tych wyvez dala od tych wyvez dala od tych wyverrrrnów na wzgórzach, bo nie chcem, co byśta je poruszyli. nów na wzgórzach, bo nie chcem, co byśta je poruszyli. nów na wzgórzach, bo nie chcem, co byśta je poruszyli. nów na wzgórzach, bo nie chcem, co byśta je poruszyli.

Jak przeklną wiency młynarzów, nie byndziem mieli co żryć. I co wtedy Jak przeklną wiency młynarzów, nie byndziem mieli co żryć. I co wtedy Jak przeklną wiency młynarzów, nie byndziem mieli co żryć. I co wtedy Jak przeklną wiency młynarzów, nie byndziem mieli co żryć. I co wtedy zrobita? No? Czrobita? No? Czrobita? No? Czrobita? No? Co?o?o?o?

- stary Hob, wieśniak

Zapewne nigdy nie będziesz musiał walczyć z wyverną, jeśli nie będziesz Zapewne nigdy nie będziesz musiał walczyć z wyverną, jeśli nie będziesz Zapewne nigdy nie będziesz musiał walczyć z wyverną, jeśli nie będziesz Zapewne nigdy nie będziesz musiał walczyć z wyverną, jeśli nie będziesz tak głupi, by wybrać się do jednej z górskich jaskiń, w których mieszkają tak głupi, by wybrać się do jednej z górskich jaskiń, w których mieszkają tak głupi, by wybrać się do jednej z górskich jaskiń, w których mieszkają tak głupi, by wybrać się do jednej z górskich jaskiń, w których mieszkają ---- albo na jej grzbiecie nie zasiądzie herszt orków. Z pewnością nigdy nie balbo na jej grzbiecie nie zasiądzie herszt orków. Z pewnością nigdy nie balbo na jej grzbiecie nie zasiądzie herszt orków. Z pewnością nigdy nie balbo na jej grzbiecie nie zasiądzie herszt orków. Z pewnością nigdy nie bę-ę-ę-ę-

dziesz żdziesz żdziesz żdziesz żałował, że nie musiałeś z nimi walczyć.ałował, że nie musiałeś z nimi walczyć.ałował, że nie musiałeś z nimi walczyć.ałował, że nie musiałeś z nimi walczyć. Gdy tylko spojrzysz na wyvernę, zrozumiesz, że ta bestia została stworzona Gdy tylko spojrzysz na wyvernę, zrozumiesz, że ta bestia została stworzona Gdy tylko spojrzysz na wyvernę, zrozumiesz, że ta bestia została stworzona Gdy tylko spojrzysz na wyvernę, zrozumiesz, że ta bestia została stworzona w jednym tylko celu w jednym tylko celu w jednym tylko celu w jednym tylko celu ---- do walki. Twarde kości, rogaty łeb i wielki ogon zdo walki. Twarde kości, rogaty łeb i wielki ogon zdo walki. Twarde kości, rogaty łeb i wielki ogon zdo walki. Twarde kości, rogaty łeb i wielki ogon za-a-a-a-kończony ostrzem kończony ostrzem kończony ostrzem kończony ostrzem ---- nie ma ani jednej części ciała tego stwora, któranie ma ani jednej części ciała tego stwora, któranie ma ani jednej części ciała tego stwora, któranie ma ani jednej części ciała tego stwora, która nie bnie bnie bnie by-y-y-y-łaby pancerzem albo bronią. Będzie biła i rozrywała rogami, gryzła, kąsała i łaby pancerzem albo bronią. Będzie biła i rozrywała rogami, gryzła, kąsała i łaby pancerzem albo bronią. Będzie biła i rozrywała rogami, gryzła, kąsała i łaby pancerzem albo bronią. Będzie biła i rozrywała rogami, gryzła, kąsała i łykała zdobycz zębatą paszczą, cięła i szarpała pazurami, nabijała na kolczłykała zdobycz zębatą paszczą, cięła i szarpała pazurami, nabijała na kolczłykała zdobycz zębatą paszczą, cięła i szarpała pazurami, nabijała na kolczłykała zdobycz zębatą paszczą, cięła i szarpała pazurami, nabijała na kolcza-a-a-a-ste wypustki, uderzała skrzydłami, miażdżyła cielskiem, tłukła, przecinała i ste wypustki, uderzała skrzydłami, miażdżyła cielskiem, tłukła, przecinała i ste wypustki, uderzała skrzydłami, miażdżyła cielskiem, tłukła, przecinała i ste wypustki, uderzała skrzydłami, miażdżyła cielskiem, tłukła, przecinała i rozbijała ogonem. Jrozbijała ogonem. Jrozbijała ogonem. Jrozbijała ogonem. Jej łeb i kark okrywają szerokie, grube łuski, których nie ej łeb i kark okrywają szerokie, grube łuski, których nie ej łeb i kark okrywają szerokie, grube łuski, których nie ej łeb i kark okrywają szerokie, grube łuski, których nie przebije nic poza potężnym ciosem dwuręcznego topora lub halabardy. Łprzebije nic poza potężnym ciosem dwuręcznego topora lub halabardy. Łprzebije nic poza potężnym ciosem dwuręcznego topora lub halabardy. Łprzebije nic poza potężnym ciosem dwuręcznego topora lub halabardy. Łu-u-u-u-ski na brzuchu stwora są miększe, ale żeby się do nich dostać, musisz minąć ski na brzuchu stwora są miększe, ale żeby się do nich dostać, musisz minąć ski na brzuchu stwora są miększe, ale żeby się do nich dostać, musisz minąć ski na brzuchu stwora są miększe, ale żeby się do nich dostać, musisz minąć

cały ten żywy arsenał…cały ten żywy arsenał…cały ten żywy arsenał…cały ten żywy arsenał… Gdy walczyliśmy przeciwko AzGdy walczyliśmy przeciwko AzGdy walczyliśmy przeciwko AzGdy walczyliśmy przeciwko Azhagowi Rzeźnikowi w Ostlandzie, zobaczhagowi Rzeźnikowi w Ostlandzie, zobaczhagowi Rzeźnikowi w Ostlandzie, zobaczhagowi Rzeźnikowi w Ostlandzie, zobaczy-y-y-y-łem, jak na początku walki zaszarżował na niego oddział rycłem, jak na początku walki zaszarżował na niego oddział rycłem, jak na początku walki zaszarżował na niego oddział rycłem, jak na początku walki zaszarżował na niego oddział ryceeeerzy. Rzucili się rzy. Rzucili się rzy. Rzucili się rzy. Rzucili się do walki, desperacko pragnąc okryć się chwałą, co często zdarza się u szldo walki, desperacko pragnąc okryć się chwałą, co często zdarza się u szldo walki, desperacko pragnąc okryć się chwałą, co często zdarza się u szldo walki, desperacko pragnąc okryć się chwałą, co często zdarza się u szla-a-a-a-chetnie urodzonych. Natarli zbyt wcześnie, ale roztropnie zaatakowchetnie urodzonych. Natarli zbyt wcześnie, ale roztropnie zaatakowchetnie urodzonych. Natarli zbyt wcześnie, ale roztropnie zaatakowchetnie urodzonych. Natarli zbyt wcześnie, ale roztropnie zaatakowali naali naali naali naj-j-j-j-

pierw wyvernę. Niewiele jest orków groźniejszych od tego stwora. Nie nalpierw wyvernę. Niewiele jest orków groźniejszych od tego stwora. Nie nalpierw wyvernę. Niewiele jest orków groźniejszych od tego stwora. Nie nalpierw wyvernę. Niewiele jest orków groźniejszych od tego stwora. Nie nale-e-e-e-

żał do nich nawet Azhag. Trzeba podziwiać odwagę ryceżał do nich nawet Azhag. Trzeba podziwiać odwagę ryceżał do nich nawet Azhag. Trzeba podziwiać odwagę ryceżał do nich nawet Azhag. Trzeba podziwiać odwagę rycerrrrstwa, a ofiara, jaką stwa, a ofiara, jaką stwa, a ofiara, jaką stwa, a ofiara, jaką ponieśli, prawdopodobnie przyczyniła się do rozbicia hordy Azhaga. W cieponieśli, prawdopodobnie przyczyniła się do rozbicia hordy Azhaga. W cieponieśli, prawdopodobnie przyczyniła się do rozbicia hordy Azhaga. W cieponieśli, prawdopodobnie przyczyniła się do rozbicia hordy Azhaga. W ciel-l-l-l-sko potwora głęboko wbiło sisko potwora głęboko wbiło sisko potwora głęboko wbiło sisko potwora głęboko wbiło się pół tuzina kopii, ale wyverna walczyła nadalę pół tuzina kopii, ale wyverna walczyła nadalę pół tuzina kopii, ale wyverna walczyła nadalę pół tuzina kopii, ale wyverna walczyła nadal.... Tu odgryzła głowę, tam jednym ciosem pazura przecięła kawalera niemal na Tu odgryzła głowę, tam jednym ciosem pazura przecięła kawalera niemal na Tu odgryzła głowę, tam jednym ciosem pazura przecięła kawalera niemal na Tu odgryzła głowę, tam jednym ciosem pazura przecięła kawalera niemal na pół. Oczywiście Azhag także tłukł wokół siebie. Jak powiadam, nie był tak pół. Oczywiście Azhag także tłukł wokół siebie. Jak powiadam, nie był tak pół. Oczywiście Azhag także tłukł wokół siebie. Jak powiadam, nie był tak pół. Oczywiście Azhag także tłukł wokół siebie. Jak powiadam, nie był tak zabójczy jak jego wierzchowiec, ale i tak rąbał na wszystkie zabójczy jak jego wierzchowiec, ale i tak rąbał na wszystkie zabójczy jak jego wierzchowiec, ale i tak rąbał na wszystkie zabójczy jak jego wierzchowiec, ale i tak rąbał na wszystkie strony swoim strony swoim strony swoim strony swoim toporem. Tylko jeden rycerz przeżył więcej niż kilka sekund po pierwszej toporem. Tylko jeden rycerz przeżył więcej niż kilka sekund po pierwszej toporem. Tylko jeden rycerz przeżył więcej niż kilka sekund po pierwszej toporem. Tylko jeden rycerz przeżył więcej niż kilka sekund po pierwszej

szarży. Zeskoczył ze swojego martwego konia i wyciągnął ciężki miecz, jaki szarży. Zeskoczył ze swojego martwego konia i wyciągnął ciężki miecz, jaki szarży. Zeskoczył ze swojego martwego konia i wyciągnął ciężki miecz, jaki szarży. Zeskoczył ze swojego martwego konia i wyciągnął ciężki miecz, jaki wisiał u siodła. Z furią rąbał kark potwora. Nigdy nie widziałem, by człwisiał u siodła. Z furią rąbał kark potwora. Nigdy nie widziałem, by człwisiał u siodła. Z furią rąbał kark potwora. Nigdy nie widziałem, by człwisiał u siodła. Z furią rąbał kark potwora. Nigdy nie widziałem, by czło-o-o-o-wiek w pełnej zbroi płwiek w pełnej zbroi płwiek w pełnej zbroi płwiek w pełnej zbroi płytowej poruszał się tak szybko i z taką wściekłością, ytowej poruszał się tak szybko i z taką wściekłością, ytowej poruszał się tak szybko i z taką wściekłością, ytowej poruszał się tak szybko i z taką wściekłością,

ale tak właśnie było. Rycerz unikał niemal wszystkich ciosów, zarówno wale tak właśnie było. Rycerz unikał niemal wszystkich ciosów, zarówno wale tak właśnie było. Rycerz unikał niemal wszystkich ciosów, zarówno wale tak właśnie było. Rycerz unikał niemal wszystkich ciosów, zarówno wy-y-y-y-verna, jak i orka, lub tak osłabiał ich impet, że odbijały się od jego pancerza. verna, jak i orka, lub tak osłabiał ich impet, że odbijały się od jego pancerza. verna, jak i orka, lub tak osłabiał ich impet, że odbijały się od jego pancerza. verna, jak i orka, lub tak osłabiał ich impet, że odbijały się od jego pancerza. Z ostatnim okrzykiem wysiłku rozciął niemal całą Z ostatnim okrzykiem wysiłku rozciął niemal całą Z ostatnim okrzykiem wysiłku rozciął niemal całą Z ostatnim okrzykiem wysiłku rozciął niemal całą szyję potwora, którego szyję potwora, którego szyję potwora, którego szyję potwora, którego łeb opadł bezwładnie na bok. Myślałem, że zaraz postawi stopę na karku łeb opadł bezwładnie na bok. Myślałem, że zaraz postawi stopę na karku łeb opadł bezwładnie na bok. Myślałem, że zaraz postawi stopę na karku łeb opadł bezwładnie na bok. Myślałem, że zaraz postawi stopę na karku stwora i wespnie się, by zewrzeć się z w walce z Azhagiem, ale ogon mastwora i wespnie się, by zewrzeć się z w walce z Azhagiem, ale ogon mastwora i wespnie się, by zewrzeć się z w walce z Azhagiem, ale ogon mastwora i wespnie się, by zewrzeć się z w walce z Azhagiem, ale ogon mar-r-r-r-

twej wyverny wystrzelił naprzód jak bełt z balisty i przebił się przez napietwej wyverny wystrzelił naprzód jak bełt z balisty i przebił się przez napietwej wyverny wystrzelił naprzód jak bełt z balisty i przebił się przez napietwej wyverny wystrzelił naprzód jak bełt z balisty i przebił się przez napier-r-r-r-śnik. Wyszedł śnik. Wyszedł śnik. Wyszedł śnik. Wyszedł między płytami chroniącymi plecy wojownika. Rycerz z między płytami chroniącymi plecy wojownika. Rycerz z między płytami chroniącymi plecy wojownika. Rycerz z między płytami chroniącymi plecy wojownika. Rycerz z

pewnością zginął w jednej chwili. Nigdy nie dowiedziałem się kim był, ale pewnością zginął w jednej chwili. Nigdy nie dowiedziałem się kim był, ale pewnością zginął w jednej chwili. Nigdy nie dowiedziałem się kim był, ale pewnością zginął w jednej chwili. Nigdy nie dowiedziałem się kim był, ale bez niego reszta z nas nigdy nie zdołałaby związać Azhaga bezpośrednią bez niego reszta z nas nigdy nie zdołałaby związać Azhaga bezpośrednią bez niego reszta z nas nigdy nie zdołałaby związać Azhaga bezpośrednią bez niego reszta z nas nigdy nie zdołałaby związać Azhaga bezpośrednią

walką. Gdy Azhag padł wreszcie martwy walką. Gdy Azhag padł wreszcie martwy walką. Gdy Azhag padł wreszcie martwy walką. Gdy Azhag padł wreszcie martwy ---- a to całkiem inna a to całkiem inna a to całkiem inna a to całkiem inna historia i mhistoria i mhistoria i mhistoria i mo-o-o-o-żecie być pewni, że nie było łatwo tego dokonać żecie być pewni, że nie było łatwo tego dokonać żecie być pewni, że nie było łatwo tego dokonać żecie być pewni, że nie było łatwo tego dokonać ---- dopiero wtedy jego odopiero wtedy jego odopiero wtedy jego odopiero wtedy jego od-d-d-d-działy uciekły i rozproszyły się. Tylko on potrafił utrzymać je w rdziały uciekły i rozproszyły się. Tylko on potrafił utrzymać je w rdziały uciekły i rozproszyły się. Tylko on potrafił utrzymać je w rdziały uciekły i rozproszyły się. Tylko on potrafił utrzymać je w ryyyyzach.zach.zach.zach.

- Schultz, kapitan najemników

Powiadam wam, porównanie ze smokami jest nader mylące. WyvePowiadam wam, porównanie ze smokami jest nader mylące. WyvePowiadam wam, porównanie ze smokami jest nader mylące. WyvePowiadam wam, porównanie ze smokami jest nader mylące. Wyverrrrny to zny to zny to zny to z pewnością całkowicie odmienny gatunek potworów. Mają przecież cztery pewnością całkowicie odmienny gatunek potworów. Mają przecież cztery pewnością całkowicie odmienny gatunek potworów. Mają przecież cztery pewnością całkowicie odmienny gatunek potworów. Mają przecież cztery kończyny zamiast sześciukończyny zamiast sześciukończyny zamiast sześciukończyny zamiast sześciu.... Co więcej, wyverny nie przejawiają żadnych z Co więcej, wyverny nie przejawiają żadnych z Co więcej, wyverny nie przejawiają żadnych z Co więcej, wyverny nie przejawiają żadnych z cnót smoków. Dumę zastępują arogancją, a szlachetność okrucieństwem. cnót smoków. Dumę zastępują arogancją, a szlachetność okrucieństwem. cnót smoków. Dumę zastępują arogancją, a szlachetność okrucieństwem. cnót smoków. Dumę zastępują arogancją, a szlachetność okrucieństwem.

Zapewnie nie ma stwora równie złoślZapewnie nie ma stwora równie złoślZapewnie nie ma stwora równie złoślZapewnie nie ma stwora równie złośliiiiwego jak wwego jak wwego jak wwego jak wyverna. Oczywiście jest to yverna. Oczywiście jest to yverna. Oczywiście jest to yverna. Oczywiście jest to powód, dla którego tak często sprzymierzają się z orkami.powód, dla którego tak często sprzymierzają się z orkami.powód, dla którego tak często sprzymierzają się z orkami.powód, dla którego tak często sprzymierzają się z orkami.

- Waldemarr, uczony z Nuln

Z wyglądu wyverny nieco przypominają smoki, jednak jest to podobieństwo wyłącznie powierzchowne. Osoby, które widziały obie te istoty, z łatwością potrafią odróżnić je od siebie. Oprócz odmiennej liczby kończyn, różni je także wygląd łba. Umięśniony łeb wyverny jest nieco mniejszy, lecz szerszy od szczupłej, gadziej paszczy smoka.

Wyverna jest samotnym mięsożercą, istotą zamieszkującą góry i lasy. Jest dziki i bardzo niebezpieczny, ale na szczęście rzadko spotykany. Wyverny rzadko atakują ludzi, chyba że w obronie swoich górskich legowisk. Wyrządzają za to spory szkody w stadach zwierząt hodowlanych, porywając nawet krowy i konie. Wyverny choć znacz-nie mniej inteligentne od smoków, szybko nauczyły się, że taki sposób polowania jest skuteczniejszy od atakowania ludzi, którzy i tak nie mają zbyt dużo mięsa na sobie, a jeszcze czasem noszą ostrą broń. Tylko w przypadku, gdy brakuje pożywienia, wyver-ny atakują i porywają ludzi, najczęściej wybierając samotnych wędrowców lub dzieci.

Wyverny mogą być używane jako wierzchowce, jeśli zostaną schwytane w młodości, a ich upór przełamał ktoś, kto posiada umiejętność tresura. Są stworami Chaosu, a czasami widuje się je również poza północnymi Pustkowiami Chaosu.

W czasie walki wyverna atakuje gryząc, kopiąc i uderzając ogonem.

BUDOWA CIAŁA: jako stwory Chaosu, wyverny do pewnego stopnia różnią się między sobą. W większości przypominają smoki, ale są trochę mniejsze i brak im przednich kończyn, są na tyle dużymi istotami, że mogą być dosiadane przez orki i przedstawicieli innych ras.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wyverny obowiązują poniższe reguły

Fobia: wyverny odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

Straszny: wyverny wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-trów wzrostu.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wyverny odnoszą się poniższe zasady:

Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki stwora spra-wiają, że ugryzienie wyverny może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.

Lot: wyverny latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-ruszania się po ziemi.

Naturalny pancerz: twarde łuski chronią wyvernę równie skutecznie jak zbroja płytowa.

Tresura: CHAOTYCZNI bohaterowie, posiadający umiejętność tresura mogą próbować wytresować wyvernę, zakładając, że został on schwytany wkrótce po wykluciu. Tresura pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT wyverna (w zakresie K12+4). Wyverny, należące do szczepów goblinoidów mogą być dosiadane przez bohaterów, wodzów albo szamanów. Zwierzę powinno wykonać test SIŁY WOLI pod koniec tego okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury. Jeżeli jeździec zostanie zabity, wyverna zaatakuje najbliższe isto-ty - nawet inne wyverny - niezależnie od tego, po której są stronie. Bohater może także wydawać PD, wykupując dla wyverny rozwinięcia, od-

powiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).

Widzenie w ciemności: wyverny widzą w ciemności dzięki infrawizji.

Wierzchowiec: przez niektóre istoty wyverny są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda łuska) Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WYVERNY: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 100 60 10 14 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 29 10 6 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

21 - 31 43 31 21

Page 54: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 785

ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOTTTTTTTTOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWW::::::::

Złotoczerwie żerują w metalach szlachetnych dokładnie tak samo, jak dżdżownice że-rują w glebie, wydzielają wyjątkowo silne enzymy trawienne, które pozwalają im na spożywanie metalu. Pojedynczy złotoczerw rozmnaża się bardzo szybko, pod warun-kiem jednak, iż ma wystarczającą ilość pożywienia. W czasie lęgu przemienia na przy-kład skrzynię pełną złota w skrzynię gęstego, śmierdzącego i rojącego się od małych czerwi kleiku. Każdy złotoczerw zjada w ciągu dnia jedną złotą lub srebrną monetę i jeżeli naje się do syta, wytwarza jednego małego czerwia. Gdy zabraknie pożywienia, złotoczerwie wyruszają na żer w poszukiwaniu metali szlachetnych. Zanim zdechną, mogą przeżyć mniej więcej jeden dzień bez pożywienia, przebywając w tym czasie od-ległość 100 metrów. Poruszają się całkowicie przypadkowo, rozpoznając pożywienie, tylko wtedy, gdy go dotkną.

BUDOWA CIAŁA: złotoczerw osiąga około 15 cm długości i jest zwykle jasnozłotego koloru. Poza tym wygląda bardzo podobnie do zwykłej dżdżownicy.

ROZMIAR: bardzo mały

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich złotoczerwi odnoszą się poniższe zasady:

Zimna krew: złotoczerwie są całkowicie bezmózgie i nie wykonują żadnych testów psy-chologicznych ani innych opartych na cechach społecznych.

ZASADY SPECJALNE: soki trawienne złotoczerwie zadają obrażenia, równe 1 punk-towi ŻW na rundę oddziaływania na odsłonięte ciało, bez względu na WT, ale nie przenikają skórzanych rękawic ani stali czy stopów opartych na miedzi. Czerwie jedzą jedynie złoto i srebro. Klejnoty i inne metale pozostają nieuszkodzone.

Umiejętności: brak Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0 Broń: naturalna (soki trawienne)

ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY::::::::

Roje złowadów uznawane są za usosobienie zmiany, a zatem za sługi Tzeentcha. Złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem chłepcze jej łzy. Złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rojach liczących kilkaset osob-ników, które bezustannie walczą między sobą o najsmaczniejsze kąski. Podekscytowa-ne owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, byle tylko dotrzeć do źródła poży-wienia.

BUDOWA CIAŁA: przypominają duże, wielobarwne motyle, jednak każda z nóżek owada zakończona jest haczykowatymi, ostrymi jak brzytwa, pazurami, które z łatwo-ścią potrafią rozciąć skórę ofiary. Wiotkie ciało demona zwieńczone jest małą główką i długim językiem.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku złowadów obowiązują poniższe reguły:

Zimna krew: złowady są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich złowadów odnoszą się poniższe zasady:

Lament: każda żywa istota która zostanie trafiona przez złowady musi wykonać test ma-gii. Niepowodzenie oznacza, że ofiara do momentu oddalenie się złowadów lub śmierci, traktowana jest tak, jakby cierpiała na czarną rozpacz (zobacz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). Lot: złowady latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-ruszania się po ziemi.

Rój (Złowadów): rój może zostać zniszczony tylko takim atakiem, który jednym uderze-niem spowoduje trafienie krytyczne. Wszystkie inne ciosy są ignorowane. Złowady mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody, budynki bez ujemnych modyfikatorów nawet w trakcie walki. Podobnie, podczas obliczania obrażeń za-danych przez złowady nie bierze się pod uwagę ewentualnych Punktów Zbroi.

Widzenie w ciemności: złowady widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; torturowanie; tropienie; ukrywanie się; uniki

Pancerz: naturalny (brak) Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0 Broń: naturalna (uderzenie szponami)

ZZZZZZZZOOOOOOOOAAAAAAAATTTTTTTT::::::::

W wielu częściach Starego Świata zoaty uważane są za istoty z legend. Nie wiadomo skąd, ani kiedy przybyły, a nawet - czy w ogóle pochodzą ze Znanego Świata. Na pewno jest to gatunek starożytny i bardzo potężny. Zoaty są z natury samotne, prze-ważnie można je spotkać w głębi lasów Starego Świata. Mimo swojej wielkości są ciche i spokojne, potrafią niemal bezgłośnie poruszać się przez najgęstsze zarośla. Czasami kontaktują się z elfami lub innymi rasami leśnymi, a wiadomo też, że od czasu do cza-su mają kontakty z ludzkimi druidami. Mówi się, że są potężnymi magami i walczą o to, by lasy pozostały wolne od goblinoidów. Stare elfickie pieśni i legendy opowiadają, że zoaty przybywały czasami, aby pomóc osiedlom elfów, atakowanym przez gobliny i ich krewniaków.

Ich charakterystyczną bronią jest długi, drewniany kij, zakończony cylindrem z czarnego, opasanego metalem kamienia. Metal błyszczy srebrzyście i pokrywają go dziwne symbole, które są nie do odszyfrowania dla innych ras. Ta broń używana jest niemal wyłącznie przez zoatów.

Wszystkie zoaty mówią zgrzytliwym i grzmiącym językiem. Mogą również po-rozumiewać się w elfickim, a czasami językiem druidów.

BUDOWA CIAŁA: zoaty mają wygląd centauroidalny - cztery grube, kolumnowate nogi i silny tors z dwoma chwytnymi ramionami. Są gadami, a ich barki, grzbiet i zad po-krywają ciężkie płyty zrośniętych ze sobą łusek. Zoaty mają około 180 cm wysokości i 250 cm długości. Ich głowy przypominają głowy węży lub żółwi, czaszki są szerokie i bardzo twarde, służąc osłoną stosunkowo dużym mózgom. Nieznacznie wysklepione kości głowy, duże oczy i szerokie usta nadają ich twarzom wyraz ciągłego skrzywienia. Kolor skóry waha się od ciemnobrązowego, przez kasztanowaty do różowego. Zoaty nie noszą ubrań ani zbroi, gdyż łuski chronią je tak przed pogodą, jak i ciosami wro-gów.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku zoatów obowiązują poniższe reguły:

Fobia: zoaty odczuwają strach przed hukiem broni prochowej.

Straszny: zoaty wzbudzają strach w istotach żywych mierzących poniżej 240 cm wzrostu oraz grozę w goblinoidalnych i reptillionach.

ZASADY SPECJALNE: gigantyczna maczuga zoata ma 25% szans na to, że jest w niej wyryty znak, który pod każdym względem traktowany jest jak runa cięcia i uderzenia (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA). Ponadto, do wszystkich zoatów odnoszą się poniż-sze zasady: Dziecię lasu: zoaty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-fikatorów do SZYBKOŚCI.

Naturalny pancerz: łuski dają zoatom ochronę równą tej zapewnianej przez zbroję pły-tową na korpusie i nogach oraz równą przeszywanicy na wszystkich pozostałych częściach ciała.

Widzenie w ciemności: wszystkie zoaty widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; czytanie/pisanie; do-świadczenie bojowe; dowodzenie; infrawizja; język tajemny (magiczny); język ta-jemny (druidyczny); leczenie ran; magia powszechna (dowolne 2K6 zaklęć); magia prosta (tajemna); magia tajemna (Tradycja Bestii, dowolne 2K6 zaklęć); medytacja; pływanie; rozpoznawanie roślin; silny cios; specjalna broń (egzotyczna - maczuga zoatów); szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; unik; wiedza o magicznych pergaminach; wykrywanie magii; zastraszanie; zielar-stwo; znajomość języka (oattar); znajomość języka (eltharin)

Pancerz: naturalny (łuska i twarda łuska) Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: maczuga zoatów

Złowady są chyba najlepszych przykładem, jak złowroga jest wola Bogów Złowady są chyba najlepszych przykładem, jak złowroga jest wola Bogów Złowady są chyba najlepszych przykładem, jak złowroga jest wola Bogów Złowady są chyba najlepszych przykładem, jak złowroga jest wola Bogów Chaosu i dlaczego ich sługi powinny być eliminowane na każdym kroku. Chaosu i dlaczego ich sługi powinny być eliminowane na każdym kroku. Chaosu i dlaczego ich sługi powinny być eliminowane na każdym kroku. Chaosu i dlaczego ich sługi powinny być eliminowane na każdym kroku. Zwykły motyl stanowi Zwykły motyl stanowi Zwykły motyl stanowi Zwykły motyl stanowi uosobienie wszystkiego, co w życiu piękne i raduosobienie wszystkiego, co w życiu piękne i raduosobienie wszystkiego, co w życiu piękne i raduosobienie wszystkiego, co w życiu piękne i rado-o-o-o-sne, ale za sprawą Władców Chaosu został przeobrażony w obrzydliwą sne, ale za sprawą Władców Chaosu został przeobrażony w obrzydliwą sne, ale za sprawą Władców Chaosu został przeobrażony w obrzydliwą sne, ale za sprawą Władców Chaosu został przeobrażony w obrzydliwą

istotę, żerujacą na cierpieniu.istotę, żerujacą na cierpieniu.istotę, żerujacą na cierpieniu.istotę, żerujacą na cierpieniu. - Reinhold Schent, badacz osobliwości

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ROJU ZŁOWADÓW: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 60 40 10 24 -

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 23 3 6 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: RÓJ 23

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ZŁOTOCZERWIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 0 0 5 30 0 0 0 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 0 1 0 3 1 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

1 - - 1 - 1

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ZOATA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 25 70 50 50 66 66 24

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 18 7 5 7 3 - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

13 18 - 27 19 13

Page 55: Zwierzęta & potwory

786 - WARHAMMER FRP

ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTAAAAAAAA SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAADDDDDDDDNNNNNNNNEEEEEEEE::::::::

Istnieje kilka gatunków roślinożernych zwierząt stadnych, które można spotkać w Sta-rym Świecie, poczynając od bydła rogatego, a kończąc na dzikich bizonach. Chociaż różnią się one wielkością, siłą i innymi szczegółami, mają wiele wspólnych cech i dlate-go zostały tu opisane wspólnie. Dwa konkretne przykłady (bizon i łoś) są opisane bar-dziej szczegółowo. Dzikie zwierzęta stadne tworzą małe grupy, zawierającego zwykle jednego byka, 2K4 samice i 2K6 cielaków. W większości przypadków są płochliwe i uciekają od każdego potencjalnego zagrożenia czy źródła hałasu, ale czasami nie moż-na przewidzieć ich reakcji - mogą zaatakować w około 45% przypadków. Niektóre ga-tunki bywają bardziej agresywne podczas rui (wczesna wiosna). Nawet krowy, które są zazwyczaj uległe mogą stać się całkiem niebezpieczne, jeśli ktoś wyraźnie zagraża ich młodym. Rogate zwierzęta atakują uderzeniem rogami, wszystkie inne kopiąc.

Domowe zwierzęta (owce, kozy itp.) są zwykle przyzwyczajone do ludzi i dla-tego są bardzo potulne. Jednak wielu farmerów trzyma psy, albo w inny sposób chroni swą trzodę przed bydłokradami.

BBBBBBBBIIIIIIIIZZZZZZZZOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Bizony to gatunek dzikiego bydła. Przypominają bydło udomowione, z wyjątkiem te-go, że są znacznie masywniejszej budowy i mają grube, zmierzwione futro pokrywają-ce głowę i barki. Sierść jest brązowa, a futro - ciemnobrązowe lub czarne.

ŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOSSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Łosie są największą zwierzyną płową w Starym Świecie, żyjącą na skraju wielkich lasów na obszarach wyżynnych i górskich. Dorosły samiec ma w kłębie koło 1½ metra; szy-ja, głowa i rogi prawie podwajają tę wysokość. Samo poroże może osiągać 1½ metra szerokości. Samice i cielaki nie mają rogów.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zwierząt stadnych odnoszą się poniższe zasady:

Fobia: wszystkie dzikie zwierzęta odczuwają strach przed ogniem oraz hukiem wywoły-wanym przez broń prochową.

ZASADY SPECJALNE: w przypadku bizonów obowiązują poniższe reguły:

Dziecię lasu: zoaty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-fikatorów do SZYBKOŚCI.

Naturalny pancerz: grube kości i rogi na czaszce bizona dają mu ochronę równą tej, jaką zapewnia hełm, zaś twarda skóra chroni równie skutecznie jak skórznia.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (twarda czaszka i twarda skóra)

Punkty Zbroi: Głowa 3/4/2, Korpus 1/1/1, Nogi 1/1/1

Broń: naturalna (kopnięcie, uderzenie rogami)

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (brak)

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (kopnięcie, uderzenie rogami)

ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOOŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAKKKKKKKK::::::::

Słyszałem opowieści o norskich berserkerach i o ich obyczajach, ale żadna Słyszałem opowieści o norskich berserkerach i o ich obyczajach, ale żadna Słyszałem opowieści o norskich berserkerach i o ich obyczajach, ale żadna Słyszałem opowieści o norskich berserkerach i o ich obyczajach, ale żadna historia nie przygotowała mnie na spotkanie z nimi na polu bitwy. Kislevici, historia nie przygotowała mnie na spotkanie z nimi na polu bitwy. Kislevici, historia nie przygotowała mnie na spotkanie z nimi na polu bitwy. Kislevici, historia nie przygotowała mnie na spotkanie z nimi na polu bitwy. Kislevici, do których przystałem, należeli do ndo których przystałem, należeli do ndo których przystałem, należeli do ndo których przystałem, należeli do najsilniejszych i najtwardszych wojoajsilniejszych i najtwardszych wojoajsilniejszych i najtwardszych wojoajsilniejszych i najtwardszych wojow-w-w-w-

ników, z jakimi kiedykolwiek miałem zaszczyt służyć, więc byłem nieco zników, z jakimi kiedykolwiek miałem zaszczyt służyć, więc byłem nieco zników, z jakimi kiedykolwiek miałem zaszczyt służyć, więc byłem nieco zników, z jakimi kiedykolwiek miałem zaszczyt służyć, więc byłem nieco za-a-a-a-skoczony, gdy zauważyłem, że są dość nerwowi przed nadchodzącą bitwą. skoczony, gdy zauważyłem, że są dość nerwowi przed nadchodzącą bitwą. skoczony, gdy zauważyłem, że są dość nerwowi przed nadchodzącą bitwą. skoczony, gdy zauważyłem, że są dość nerwowi przed nadchodzącą bitwą. Mieliśmy zmierzyć się z bandą łupieżców z plemienia zwanego BaersonliMieliśmy zmierzyć się z bandą łupieżców z plemienia zwanego BaersonliMieliśmy zmierzyć się z bandą łupieżców z plemienia zwanego BaersonliMieliśmy zmierzyć się z bandą łupieżców z plemienia zwanego Baersonlin-n-n-n-gami. Nigami. Nigami. Nigami. Nie mogłem uwierzyć w to, co opowiadali mi Kislevici. Lecz nastęe mogłem uwierzyć w to, co opowiadali mi Kislevici. Lecz nastęe mogłem uwierzyć w to, co opowiadali mi Kislevici. Lecz nastęe mogłem uwierzyć w to, co opowiadali mi Kislevici. Lecz następ-p-p-p-nego ranka stanąłem na północnym brzegu paku lodowego i zobaczyłem, nego ranka stanąłem na północnym brzegu paku lodowego i zobaczyłem, nego ranka stanąłem na północnym brzegu paku lodowego i zobaczyłem, nego ranka stanąłem na północnym brzegu paku lodowego i zobaczyłem,

jak odziani w futra barbarzyńcy gryzą swoje tarcze. Niektórym biła piana z jak odziani w futra barbarzyńcy gryzą swoje tarcze. Niektórym biła piana z jak odziani w futra barbarzyńcy gryzą swoje tarcze. Niektórym biła piana z jak odziani w futra barbarzyńcy gryzą swoje tarcze. Niektórym biła piana z ust. To było jeszcze do zniesienia, widywałem dziwust. To było jeszcze do zniesienia, widywałem dziwust. To było jeszcze do zniesienia, widywałem dziwust. To było jeszcze do zniesienia, widywałem dziwniejsze rzeczy podczas niejsze rzeczy podczas niejsze rzeczy podczas niejsze rzeczy podczas

mych wędrówek. Ale gdy zaczęła się bitwa, rysy ich twarzy stopniały i wmych wędrówek. Ale gdy zaczęła się bitwa, rysy ich twarzy stopniały i wmych wędrówek. Ale gdy zaczęła się bitwa, rysy ich twarzy stopniały i wmych wędrówek. Ale gdy zaczęła się bitwa, rysy ich twarzy stopniały i wy-y-y-y-krzywiły się, spod hełmów wysunęły niedźwiedzie pyski, a z ciała pazury. krzywiły się, spod hełmów wysunęły niedźwiedzie pyski, a z ciała pazury. krzywiły się, spod hełmów wysunęły niedźwiedzie pyski, a z ciała pazury. krzywiły się, spod hełmów wysunęły niedźwiedzie pyski, a z ciała pazury.

Zrozumiałem, dlaczego Kislevici lękali się Norsmenów. To była długa walka Zrozumiałem, dlaczego Kislevici lękali się Norsmenów. To była długa walka Zrozumiałem, dlaczego Kislevici lękali się Norsmenów. To była długa walka Zrozumiałem, dlaczego Kislevici lękali się Norsmenów. To była długa walka i nie powiem, i nie powiem, i nie powiem, i nie powiem, że odnieśliśmy łatwe zwycięstwo, ale choć byli zaciekłymi że odnieśliśmy łatwe zwycięstwo, ale choć byli zaciekłymi że odnieśliśmy łatwe zwycięstwo, ale choć byli zaciekłymi że odnieśliśmy łatwe zwycięstwo, ale choć byli zaciekłymi

wrogami, te dotknięte przez Chaos bękarty poległy w końcu jak zwykli lwrogami, te dotknięte przez Chaos bękarty poległy w końcu jak zwykli lwrogami, te dotknięte przez Chaos bękarty poległy w końcu jak zwykli lwrogami, te dotknięte przez Chaos bękarty poległy w końcu jak zwykli lu-u-u-u-dzie.dzie.dzie.dzie.

- Ernst Wolfenburg, najemnik

Niegdyś zatrzymałem się na noc u rodziny drwala, w czasie ostrej zimy, i Niegdyś zatrzymałem się na noc u rodziny drwala, w czasie ostrej zimy, i Niegdyś zatrzymałem się na noc u rodziny drwala, w czasie ostrej zimy, i Niegdyś zatrzymałem się na noc u rodziny drwala, w czasie ostrej zimy, i usłyszałem opowieśusłyszałem opowieśusłyszałem opowieśusłyszałem opowieść o Dzieciach Ulryka. To bardzo stara opowieść, o której ć o Dzieciach Ulryka. To bardzo stara opowieść, o której ć o Dzieciach Ulryka. To bardzo stara opowieść, o której ć o Dzieciach Ulryka. To bardzo stara opowieść, o której nigdy nie wspominał podczas mszy żaden kapłan Ulryka, ale która od danigdy nie wspominał podczas mszy żaden kapłan Ulryka, ale która od danigdy nie wspominał podczas mszy żaden kapłan Ulryka, ale która od danigdy nie wspominał podczas mszy żaden kapłan Ulryka, ale która od daw-w-w-w-

na odżywała wokół palenisk wieśniaków. Opowieść jest długa, bowiem mina odżywała wokół palenisk wieśniaków. Opowieść jest długa, bowiem mina odżywała wokół palenisk wieśniaków. Opowieść jest długa, bowiem mina odżywała wokół palenisk wieśniaków. Opowieść jest długa, bowiem mia-a-a-a-ła przy niej minąć noc. Dawno temu, gdy świat był młody, Ulła przy niej minąć noc. Dawno temu, gdy świat był młody, Ulła przy niej minąć noc. Dawno temu, gdy świat był młody, Ulła przy niej minąć noc. Dawno temu, gdy świat był młody, Ulryk ruszył na ryk ruszył na ryk ruszył na ryk ruszył na polowanie w północne lasy, chociaż nie wiedział, jakiej zwierzyny szuka. polowanie w północne lasy, chociaż nie wiedział, jakiej zwierzyny szuka. polowanie w północne lasy, chociaż nie wiedział, jakiej zwierzyny szuka. polowanie w północne lasy, chociaż nie wiedział, jakiej zwierzyny szuka.

Czuł jednak, że musi to zrobić. Po otrzymaniu po drodze różnych ostrzeżeń, Czuł jednak, że musi to zrobić. Po otrzymaniu po drodze różnych ostrzeżeń, Czuł jednak, że musi to zrobić. Po otrzymaniu po drodze różnych ostrzeżeń, Czuł jednak, że musi to zrobić. Po otrzymaniu po drodze różnych ostrzeżeń, Ulryka znalazł w końcu to, czego szukał, w osobie Birgit, panny z ludów Ulryka znalazł w końcu to, czego szukał, w osobie Birgit, panny z ludów Ulryka znalazł w końcu to, czego szukał, w osobie Birgit, panny z ludów Ulryka znalazł w końcu to, czego szukał, w osobie Birgit, panny z ludów

Północy, którą wziął sPółnocy, którą wziął sPółnocy, którą wziął sPółnocy, którą wziął sobie za kochankę. Byli szczęśliwi przez krótki czas. obie za kochankę. Byli szczęśliwi przez krótki czas. obie za kochankę. Byli szczęśliwi przez krótki czas. obie za kochankę. Byli szczęśliwi przez krótki czas. Dziewczyna umarła, rodząc dziecko Ulryka, a jego żałobne wołanie nadal Dziewczyna umarła, rodząc dziecko Ulryka, a jego żałobne wołanie nadal Dziewczyna umarła, rodząc dziecko Ulryka, a jego żałobne wołanie nadal Dziewczyna umarła, rodząc dziecko Ulryka, a jego żałobne wołanie nadal niesie się z północnym wiatrem. Ich syn był pierwszym zmiennokształniesie się z północnym wiatrem. Ich syn był pierwszym zmiennokształniesie się z północnym wiatrem. Ich syn był pierwszym zmiennokształniesie się z północnym wiatrem. Ich syn był pierwszym zmiennokształt-t-t-t-

nym, czyli tym, który chodzi po świecie zarówno jako człowiek, jnym, czyli tym, który chodzi po świecie zarówno jako człowiek, jnym, czyli tym, który chodzi po świecie zarówno jako człowiek, jnym, czyli tym, który chodzi po świecie zarówno jako człowiek, jak też jako ak też jako ak też jako ak też jako wilk. Możecie sobie myśleć, co chcecie, ale przekonałem się, że opowieści wilk. Możecie sobie myśleć, co chcecie, ale przekonałem się, że opowieści wilk. Możecie sobie myśleć, co chcecie, ale przekonałem się, że opowieści wilk. Możecie sobie myśleć, co chcecie, ale przekonałem się, że opowieści

pospólstwa często niosą ziarno prawdy.pospólstwa często niosą ziarno prawdy.pospólstwa często niosą ziarno prawdy.pospólstwa często niosą ziarno prawdy. - Alexei Dronal, Templariusz Białego Wilka

Norsmeni nie mają w swoim języku określenia ‘mutant’. Najbliższym pojNorsmeni nie mają w swoim języku określenia ‘mutant’. Najbliższym pojNorsmeni nie mają w swoim języku określenia ‘mutant’. Najbliższym pojNorsmeni nie mają w swoim języku określenia ‘mutant’. Najbliższym poję-ę-ę-ę-ciem byłoby ‘obdaciem byłoby ‘obdaciem byłoby ‘obdaciem byłoby ‘obdarzony’ lub może ‘wybrany’. Wybrany przez Mroczne Przony’ lub może ‘wybrany’. Wybrany przez Mroczne Przony’ lub może ‘wybrany’. Wybrany przez Mroczne Przony’ lub może ‘wybrany’. Wybrany przez Mroczne Po-o-o-o-tęgi, obdarzony przez ich bogów. W przekazywanych z ust do ust opowitęgi, obdarzony przez ich bogów. W przekazywanych z ust do ust opowitęgi, obdarzony przez ich bogów. W przekazywanych z ust do ust opowitęgi, obdarzony przez ich bogów. W przekazywanych z ust do ust opowie-e-e-e-ściach powtarzają się nazwy całych rodów, których członkowie posiadali ściach powtarzają się nazwy całych rodów, których członkowie posiadali ściach powtarzają się nazwy całych rodów, których członkowie posiadali ściach powtarzają się nazwy całych rodów, których członkowie posiadali umiejętność przybierania postaci określonych zwierząt, najczęścieumiejętność przybierania postaci określonych zwierząt, najczęścieumiejętność przybierania postaci określonych zwierząt, najczęścieumiejętność przybierania postaci określonych zwierząt, najczęściej niedj niedj niedj niedź-ź-ź-ź-wiedzi lub wilków, choć słyszałem opowieści o innych zwierzętach…wiedzi lub wilków, choć słyszałem opowieści o innych zwierzętach…wiedzi lub wilków, choć słyszałem opowieści o innych zwierzętach…wiedzi lub wilków, choć słyszałem opowieści o innych zwierzętach… i o i o i o i o

istotach, których lepiej nie opisywać. Podczas walki większość tak zwanych istotach, których lepiej nie opisywać. Podczas walki większość tak zwanych istotach, których lepiej nie opisywać. Podczas walki większość tak zwanych istotach, których lepiej nie opisywać. Podczas walki większość tak zwanych ‘obdarzonych’ potrafi tylko częściowo przybierać formę swojego zwierzęcia ‘obdarzonych’ potrafi tylko częściowo przybierać formę swojego zwierzęcia ‘obdarzonych’ potrafi tylko częściowo przybierać formę swojego zwierzęcia ‘obdarzonych’ potrafi tylko częściowo przybierać formę swojego zwierzęcia ‘totemicznego’, ale ci, któryc‘totemicznego’, ale ci, któryc‘totemicznego’, ale ci, któryc‘totemicznego’, ale ci, których uważają za najgodniejszych spośród ciebie h uważają za najgodniejszych spośród ciebie h uważają za najgodniejszych spośród ciebie h uważają za najgodniejszych spośród ciebie ----

ich przywódcy i szlachta ich przywódcy i szlachta ich przywódcy i szlachta ich przywódcy i szlachta ---- w pełni się przekształcają, gdy ogarnia ich szał bw pełni się przekształcają, gdy ogarnia ich szał bw pełni się przekształcają, gdy ogarnia ich szał bw pełni się przekształcają, gdy ogarnia ich szał bi-i-i-i-tewny.tewny.tewny.tewny.

- Wilhelm Biel, kupiec

Nawet cnotliwyNawet cnotliwyNawet cnotliwyNawet cnotliwy,,,, co mówi pacierzeco mówi pacierzeco mówi pacierzeco mówi pacierze Co nocyCo nocyCo nocyCo nocy,,,, nim kładzie się spaćnim kładzie się spaćnim kładzie się spaćnim kładzie się spać,,,,

W pełnię księżycaW pełnię księżycaW pełnię księżycaW pełnię księżyca,,,, gdy tojad zakwitnigdy tojad zakwitnigdy tojad zakwitnigdy tojad zakwitnieeee,,,, Złym wilkiem może się staćZłym wilkiem może się staćZłym wilkiem może się staćZłym wilkiem może się stać....

- Magnus, wilkołak

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BIZONA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 70 50 30 10 14 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 17 7 5 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ŁOSIA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 50 40 30 10 6 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 5 4 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 12 -

Page 56: Zwierzęta & potwory

WARHAMMER FRP - 787

To nie jest choroba, to wrodzony dar, albo jak powiedzą niektórzy, przTo nie jest choroba, to wrodzony dar, albo jak powiedzą niektórzy, przTo nie jest choroba, to wrodzony dar, albo jak powiedzą niektórzy, przTo nie jest choroba, to wrodzony dar, albo jak powiedzą niektórzy, prze-e-e-e-kleństwo. Chłopi gadają, że ukąszenie zwierzołaka jest zaraźliwe i można w kleństwo. Chłopi gadają, że ukąszenie zwierzołaka jest zaraźliwe i można w kleństwo. Chłopi gadają, że ukąszenie zwierzołaka jest zaraźliwe i można w kleństwo. Chłopi gadają, że ukąszenie zwierzołaka jest zaraźliwe i można w ten sposób stać się zmiennokształtnym. Gorzej poinformowaniten sposób stać się zmiennokształtnym. Gorzej poinformowaniten sposób stać się zmiennokształtnym. Gorzej poinformowaniten sposób stać się zmiennokształtnym. Gorzej poinformowani uczeni nuczeni nuczeni nuczeni na-a-a-a-

zywają tę rzekomą chorobę ‘likantropią’ i próbują ją leczyć różnymi ziołami, zywają tę rzekomą chorobę ‘likantropią’ i próbują ją leczyć różnymi ziołami, zywają tę rzekomą chorobę ‘likantropią’ i próbują ją leczyć różnymi ziołami, zywają tę rzekomą chorobę ‘likantropią’ i próbują ją leczyć różnymi ziołami, włącznie z trującą wilczą jagodą i tojadem. To bzdury, powiadam. Ci, ktwłącznie z trującą wilczą jagodą i tojadem. To bzdury, powiadam. Ci, ktwłącznie z trującą wilczą jagodą i tojadem. To bzdury, powiadam. Ci, ktwłącznie z trującą wilczą jagodą i tojadem. To bzdury, powiadam. Ci, któ-ó-ó-ó-rym uda się przetrwać atak wilkołaka, a potem sami nim się stają, musieli rym uda się przetrwać atak wilkołaka, a potem sami nim się stają, musieli rym uda się przetrwać atak wilkołaka, a potem sami nim się stają, musieli rym uda się przetrwać atak wilkołaka, a potem sami nim się stają, musieli

mieć już w swej rodzinimieć już w swej rodzinimieć już w swej rodzinimieć już w swej rodzinie krew zmiennokształtnych. Atak zaledwie przebe krew zmiennokształtnych. Atak zaledwie przebe krew zmiennokształtnych. Atak zaledwie przebe krew zmiennokształtnych. Atak zaledwie przebu-u-u-u-dził to, co już w nich tkwiło, i pozwolił się temu ujawnić. Nie uważam ndził to, co już w nich tkwiło, i pozwolił się temu ujawnić. Nie uważam ndził to, co już w nich tkwiło, i pozwolił się temu ujawnić. Nie uważam ndził to, co już w nich tkwiło, i pozwolił się temu ujawnić. Nie uważam na-a-a-a-

tomiast, by w zmiennokształtnych musiało być zakorzenione zło. Myślę, że tomiast, by w zmiennokształtnych musiało być zakorzenione zło. Myślę, że tomiast, by w zmiennokształtnych musiało być zakorzenione zło. Myślę, że tomiast, by w zmiennokształtnych musiało być zakorzenione zło. Myślę, że takie przekonanie odnosi się do dawnych czasów i może jeszcze dtakie przekonanie odnosi się do dawnych czasów i może jeszcze dtakie przekonanie odnosi się do dawnych czasów i może jeszcze dtakie przekonanie odnosi się do dawnych czasów i może jeszcze dawnieawnieawnieawniej-j-j-j-

szych wierzeń. szych wierzeń. szych wierzeń. szych wierzeń. - Eckhard, bakałarz z Nuln, spalony na stosie za herezję

Być wybrańcem Tchara oznacza otrzymywać jego błogosławieństwa, a zByć wybrańcem Tchara oznacza otrzymywać jego błogosławieństwa, a zByć wybrańcem Tchara oznacza otrzymywać jego błogosławieństwa, a zByć wybrańcem Tchara oznacza otrzymywać jego błogosławieństwa, a za-a-a-a-tem stanie się łakiem nie jest czymś, co należy lekce sobie ważyć. To honor tem stanie się łakiem nie jest czymś, co należy lekce sobie ważyć. To honor tem stanie się łakiem nie jest czymś, co należy lekce sobie ważyć. To honor tem stanie się łakiem nie jest czymś, co należy lekce sobie ważyć. To honor przewyższający wszelkie inne, choprzewyższający wszelkie inne, choprzewyższający wszelkie inne, choprzewyższający wszelkie inne, chociaż czasem bywa ciężkim brzemieniem. ciaż czasem bywa ciężkim brzemieniem. ciaż czasem bywa ciężkim brzemieniem. ciaż czasem bywa ciężkim brzemieniem. Ci naznaczeni mocą pełnej przemiany zawsze są przeznaczeni do dowódCi naznaczeni mocą pełnej przemiany zawsze są przeznaczeni do dowódCi naznaczeni mocą pełnej przemiany zawsze są przeznaczeni do dowódCi naznaczeni mocą pełnej przemiany zawsze są przeznaczeni do dowódz-z-z-z-twa i chwały pośród mego ludu. Otrzymałem dotyk Tchara dwie ztwa i chwały pośród mego ludu. Otrzymałem dotyk Tchara dwie ztwa i chwały pośród mego ludu. Otrzymałem dotyk Tchara dwie ztwa i chwały pośród mego ludu. Otrzymałem dotyk Tchara dwie zi-i-i-i-my po tym, jak pojawił się pierwszy zarost na mej brodzie. Pomy po tym, jak pojawił się pierwszy zarost na mej brodzie. Pomy po tym, jak pojawił się pierwszy zarost na mej brodzie. Pomy po tym, jak pojawił się pierwszy zarost na mej brodzie. Pod-d-d-d-

czas walki z kilkczas walki z kilkczas walki z kilkczas walki z kilkooooma goblma goblma goblma gobliiiinami poczułem naglącą pnami poczułem naglącą pnami poczułem naglącą pnami poczułem naglącą po-o-o-o-trzebę zattrzebę zattrzebę zattrzebę zatoooopienia zpienia zpienia zpienia zęęęębów w gardle wrbów w gardle wrbów w gardle wrbów w gardle wrooooga i tak ga i tak ga i tak ga i tak właśnie uczyniłem. Czwłaśnie uczyniłem. Czwłaśnie uczyniłem. Czwłaśnie uczyniłem. Czuuuułem w ustach jego łem w ustach jego łem w ustach jego łem w ustach jego ciepłą krew, wciepłą krew, wciepłą krew, wciepłą krew, wiiiidzidzidzidziaaaałem, jak ściłem, jak ściłem, jak ściłem, jak ścieeeeka ona na ka ona na ka ona na ka ona na

mój pamój pamój pamój pannnncerz. Zcerz. Zcerz. Zcerz. Zaaaawwwwyyyyłem triułem triułem triułem triummmmfafafafallllnie ku ninie ku ninie ku ninie ku nie-e-e-e-bu. Dbu. Dbu. Dbu. Doooopipipipieeeero gdy wróg legł martwy u ro gdy wróg legł martwy u ro gdy wróg legł martwy u ro gdy wróg legł martwy u

mych stóp, zdmych stóp, zdmych stóp, zdmych stóp, zdaaaałem słem słem słem soooobie sprbie sprbie sprbie spraaaawę,wę,wę,wę, że mże mże mże mooooja szczja szczja szczja szczęęęęka bka bka bka byyyyła o dziła o dziła o dziła o dzieeeesięć cali dłusięć cali dłusięć cali dłusięć cali dłużżżższa sza sza sza niż na pniż na pniż na pniż na pooooczączączącząttttku waku waku waku wallllki, nie mki, nie mki, nie mki, nie móóóówiąc o brwiąc o brwiąc o brwiąc o brąąąązzzzoooowym fwym fwym fwym fuuuutrze, jtrze, jtrze, jtrze, jaaaakie pkie pkie pkie pooookrkrkrkryyyywwwwaaaało mój ło mój ło mój ło mój pysk. Zmipysk. Zmipysk. Zmipysk. Zmiaaaany ustny ustny ustny ustąąąąppppiiiiły, gdy bły, gdy bły, gdy bły, gdy biiiitwa uctwa uctwa uctwa uciiiichła, ale tchła, ale tchła, ale tchła, ale teeeeraz praz praz praz pooootrtrtrtraaaafię je przfię je przfię je przfię je przyyyywwwwoooołłłłyyyywać, wać, wać, wać, kikikikieeeedy tydy tydy tydy tyllllko zko zko zko zeeeechcę. Nichcę. Nichcę. Nichcę. Nieeeektktktktóóóórzy z łrzy z łrzy z łrzy z łaaaaków utrków utrków utrków utraaaacili zdocili zdocili zdocili zdollllność chność chność chność chooooddddzzzzeeeenia w pnia w pnia w pnia w poooostaci staci staci staci lllluuuudzi, ale nie ja. Przdzi, ale nie ja. Przdzi, ale nie ja. Przdzi, ale nie ja. Przyyyynajnajnajnajmmmmniej jesniej jesniej jesniej jeszzzzcze nie. Łcze nie. Łcze nie. Łcze nie. Łaaaaki, które słki, które słki, które słki, które słyyyyszą zbyt głszą zbyt głszą zbyt głszą zbyt głoooośny zew śny zew śny zew śny zew bbbbeeeestii, mstii, mstii, mstii, muuuuszą być zszą być zszą być zszą być zaaaammmmyyyykkkkaaaane do chwne do chwne do chwne do chwiiiili, gdy bli, gdy bli, gdy bli, gdy bęęęędą pdą pdą pdą pooootrzetrzetrzetrzebbbbne. Być mne. Być mne. Być mne. Być mooooże że że że pepepepew-w-w-w-nnnneeeego dnia jak także będę wył o krew i oczgo dnia jak także będę wył o krew i oczgo dnia jak także będę wył o krew i oczgo dnia jak także będę wył o krew i oczeeeekkkkiiiiwał na szawał na szawał na szawał na szannnnsę zsę zsę zsę zaaaabbbbiiiijjjjaaaania dla mnia dla mnia dla mnia dla mo-o-o-o-

jjjjeeeego lgo lgo lgo luuuudu, ale tdu, ale tdu, ale tdu, ale ten dzień jesen dzień jesen dzień jesen dzień jeszzzzcze nie nacze nie nacze nie nacze nie naddddszedł.szedł.szedł.szedł. - Sorgrim Olafsson, wojownik Bjornlingów

Gdy zmieniłam się po raz pierGdy zmieniłam się po raz pierGdy zmieniłam się po raz pierGdy zmieniłam się po raz pierwwwwszy, spszy, spszy, spszy, spooooglądglądglądglądaaaałam na jłam na jłam na jłam na jeeeeden z ksiden z ksiden z ksiden z księęęężżżżyyyyców. Wców. Wców. Wców. Wy-y-y-y-ddddaaaawał się tak idwał się tak idwał się tak idwał się tak ideeeeaaaallllny, tak spny, tak spny, tak spny, tak spooookojny, że chcikojny, że chcikojny, że chcikojny, że chciaaaałam śpiłam śpiłam śpiłam śpieeeewać z rwać z rwać z rwać z raaaaddddoooości, tak by ści, tak by ści, tak by ści, tak by wszwszwszwszyyyyscy to słyszeli. Oscy to słyszeli. Oscy to słyszeli. Oscy to słyszeli. Oddddrzrzrzrzuuuucccciiiiłam w tyłłam w tyłłam w tyłłam w tył głgłgłgłoooowę i mój okrzyk zwę i mój okrzyk zwę i mój okrzyk zwę i mój okrzyk zaaaamimimimieeeenił się w nił się w nił się w nił się w

wwwwyyyycie. Bcie. Bcie. Bcie. Byyyyłam zdłam zdłam zdłam zduuuumimimimioooona, choć nie ogarniał mnie lęk, pna, choć nie ogarniał mnie lęk, pna, choć nie ogarniał mnie lęk, pna, choć nie ogarniał mnie lęk, pooooninininieeeeważ czważ czważ czważ czuuuułam, że to łam, że to łam, że to łam, że to jest… włjest… włjest… włjest… właaaaścścścściiiiwe. Tej nwe. Tej nwe. Tej nwe. Tej noooocy pcy pcy pcy poooobibibibieeeegłam przez las. Mgłam przez las. Mgłam przez las. Mgłam przez las. Mooooje wje wje wje wyyyyostrzostrzostrzostrzoooone nne nne nne naaaagle zmgle zmgle zmgle zmy-y-y-y-sły otwsły otwsły otwsły otwoooorzrzrzrzyyyyły przede mną nły przede mną nły przede mną nły przede mną noooowy świat. Łowcy czwy świat. Łowcy czwy świat. Łowcy czwy świat. Łowcy czaaaarorororowwwwnic pnic pnic pnic poooowiwiwiwiaaaaddddaaaają, że jją, że jją, że jją, że je-e-e-e-stem złstem złstem złstem zła, że ma, że ma, że ma, że muuuusisisisiaaaałam sprzłam sprzłam sprzłam sprzyyyymimimimieeeerzyć się z Chrzyć się z Chrzyć się z Chrzyć się z Chaaaaosem. Nie uczynosem. Nie uczynosem. Nie uczynosem. Nie uczyniiiiłam nłam nłam nłam niiiiczczczczeeeego go go go

takitakitakitakieeeego. Mgo. Mgo. Mgo. Moooodlę się do Sidlę się do Sidlę się do Sidlę się do Siggggmmmmaaaara. Nira. Nira. Nira. Niggggdy nie skrzydy nie skrzydy nie skrzydy nie skrzywwwwdzdzdzdziiiiłam nikogo, kto nie łam nikogo, kto nie łam nikogo, kto nie łam nikogo, kto nie skrzyskrzyskrzyskrzywwwwdził mnie pierdził mnie pierdził mnie pierdził mnie pierwwwwszy. Gdy woszy. Gdy woszy. Gdy woszy. Gdy wojjjjska ksiska ksiska ksiska księęęęcia wampcia wampcia wampcia wampiiiirów Marów Marów Marów Mannnnfreda przfreda przfreda przfreda przyyyybbbbyyyyły ły ły ły zzzzaaaaatatatataaaakkkkoooować wiwać wiwać wiwać wiooooskę, w ktskę, w ktskę, w ktskę, w któóóórej miesrej miesrej miesrej mieszzzzkkkkaaaałam moje zdolnłam moje zdolnłam moje zdolnłam moje zdolnoooości pści pści pści poooozwzwzwzwoooolllliiiiły mi dły mi dły mi dły mi doooowiwiwiwie-e-e-e-dzieć się o tym zdzieć się o tym zdzieć się o tym zdzieć się o tym zaaaawczwczwczwczaaaasu i posu i posu i posu i poddddnieść alarm, ktnieść alarm, ktnieść alarm, ktnieść alarm, któóóóry ocry ocry ocry ocaaaalił wiele żlił wiele żlił wiele żlił wiele żyyyywwwwooootów. Jetów. Jetów. Jetów. Jeddddnak nak nak nak

włwłwłwłaaaadze Idze Idze Idze Immmmppppeeeerium nrium nrium nrium naaaazywają mnie mzywają mnie mzywają mnie mzywają mnie muuuutatatatannnntem i próbtem i próbtem i próbtem i próbuuuują zją zją zją zaaaabić za wszelką bić za wszelką bić za wszelką bić za wszelką cccceeeenę. Czy winę. Czy winę. Czy winę. Czy wieeeecie, co się nacie, co się nacie, co się nacie, co się najjjjbardziej we mnie zmibardziej we mnie zmibardziej we mnie zmibardziej we mnie zmieeeennnniiiiło? Teraz ciło? Teraz ciło? Teraz ciło? Teraz cieeeeszę szę szę szę

się, że nie jsię, że nie jsię, że nie jsię, że nie jeeeestem czstem czstem czstem człłłłoooowiwiwiwieeeekiem, bkiem, bkiem, bkiem, boooowiem jestwiem jestwiem jestwiem jesteeeeście poście poście poście poddddłą i łą i łą i łą i żałżałżałżałoooosną rasą.sną rasą.sną rasą.sną rasą.

- Renata, wilkołak w przebraniu cyrkowca

Opowieści o zwierzołakach są powszechne w Starym Świecie, chociaż niewiele z nich przed-stawia zwierzołaki jako coś innego niż złe bestie. Mieszkańcy Starego Świata ciągle żyją w strachu przed wilkołakami, istotami zmieniającymi swą postać, które nawiedzały dawne pusz-cze - i być może żyją tam do dziś. W Bretonni zwie się je loup-garou, w Sy-lvanii zaś stregoica, strega albo vlkoslak.

Zwierzoludzie są ludźmi, zdolnymi do transformacji wła-snego ciała w postać innej istoty, zwykle wilka. Niektóre z nich padły ofiary klątwy, podczas gdy inne wydają się mieć tę zdolność od urodzenia. W Norsce nie poluje się na nie, ani się ich nie prześladuje, a często same przyłączają się do berserkerów podczas bitwy. W ludzkiej formie zwierzołak niczym nie różni się od zwykłego człowieka i może sam nie być świadom swej prawdziwej natury, zmieniając postać postać tylko wtedy, gdy zajdą odpowiednie warunki, na przykład podczas pełni księżyca, gdy zostaną ranne, albo pod wpływem woli czar-noksiężnika.

BUDOWA CIAŁA: człowiek, będący zwierzołakiem może się zmieniać w jedno, konkretne zwierzę. W Starym Świecie jest to zwy-kle wilk, chociaż dzikołaki, niedźwiedziołaki, kotołaki, a nawet bizono-łaki są znane, choć stosunkowo rzadko spotykane. Być może istnieją zwierzołaki innych gatunków, chociaż jeszcze nie doniesiono o takich przy-

padkach. W Norsce niedźwiedziołaki są dość pospolite - chociaż nie tak bardzo jak wilkołaki - i żyją w ludzkich społecznościach nie powodując większych napięć.

NATURA: dowolna, ale większość jest NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: wszystkie zwierzołaki są podatne na furię, a gdy je ona ogarnie muszą wykonać udany test SIŁY WOLI albo zmienią się w zwierzę do czasu, aż furia przeminie. Wtedy muszą wykonać udany test SW, by powrócić do ludzkiej postaci.

ZASADY SPECJALNE: zwierzołaki mają dwie postaci: jedna jest ludzka, a druga zwierzęca (nie

może być to istota gigantyczna lub fantastyczna). Nie panują nad zmianami swego ciała. Gdy wybierają

postać zwierzęcą, posiadają wszystkie cechy i zdolności tego zwierzęcia oraz podlegają wszystkim zasadom specjalnym i cechom psychologicz-nym. Każdy zwierzołak posiada zdolność regeneracji (w czasie minuty spędzonej na odpoczynku - zwierzołak nie może być związany walką - regeneruje tyle punktów ŻW, ile wynosi wartość jego WT). Zwierzołak nie może zregenerować obrażeń zadanych bronią srebrną, ogniem, zimnem, elektrycznością i kwasem oraz magią, punkty ŻW stracone w ten sposób odzyskuje w normalny sposób (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA

podrozdział RANY & REKONWALESCENCJA).

CHARAKTERYSTYKA PODSTAWOWA: w ludzkiej postaci zwierzołak ma zwykłe ludzkie cechy (patrz CZŁOWIEK). W zwierzęcej formie, zwierzołak przejmuje fizyczne cechy zwierzęcia w które się zmienia (WW, K, ODP, ŻW, ZR, CHA, A oraz

SZ) podczas gdy cechy umysłowe (INT i SW) pozostają bez zmian. Jeżeli MG wyrazi zgodę, cechy fizyczne zwierzęcia mogą być modyfikowane o ewentualny rozwiniecie ze schematu rozwoju wykupione przez BG lub BN.

ŻŻŻŻŻŻŻŻUUUUUUUUKKKKKKKK,,,,,,,, GGGGGGGGIIIIIIIIGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Gigantyczne żuki są dużymi mięsożernymi owadami, zamieszkującymi głównie wil-gotne i ciemne podziemne korytarze, niektóre osobniki można spotkać także na po-wierzchni, głównie w wilgotnych lasach i na mokradłach. Zaś sprytniejsze owady za-mieszkują kanały ściekowe lub zapomniane katakumby, gdzie stanowią spore zagro-żenie dla szczurołapów i nieświadomych zagrożenia mieszkańców. Niektóre odmiany żuków potrafią latać, ale robią to zwykle w nocy.

Żuki w czasie walki gryzą swoimi dużymi, rogowymi żuchwami.

BUDOWA CIAŁA: większość gigantycznych żuków ma ponad 3 metry długości, ale w rzeczywistości możliwe są różne rozmiary - ustala to MG. Wygląd również jest różno-rodny, zależnie od gatunku.

ROZMIAR: duży

NATURA: NEUTRALNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gigantycznych żuków obowiązują poniż-sze reguły:

Fobia: gigantyczne żuki są podatne na strach przed ogniem.

Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, gigantyczne żuki są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gigantycznych żuków odnoszą się poniższe za-sady:

Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczękoczułki stwora sprawiają, że ugryzienie żuka może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Lot: żuki latają jak istoty przyziemne.

Naturalny pancerz: ciężkie, chitynowe pancerze chronią gigantyczne żuki równie sku-tecznie jak zbroja płytowa.

Widzenie w ciemności: żuki widzą w mroku dzięki infrawizji.

Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku

Pancerz: naturalny (chityna)

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO ŻUKA: CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 49 0 40 40 10 2 6 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 11 4 4 5 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - 16 12 16 -