zelda: ocarina of time 3d

Upload: javimymiguelm

Post on 10-Jul-2015

1.041 views

Category:

Documents


12 download

TRANSCRIPT

ACCESO AL GRAN RBOL DEKU Al comenzar el juego, aparecers en el Bosque Kokiri, donde vive Link, el personaje que manejars a lo largo de la aventura. Despus de ver una secuencia de vdeo en la que se ve como alguien huye de un castillo, vers como un hada llamada Navi va a buscar a Link a su casa y le dice que el Gran rbol Deku quiere hablar con l. En el laberinto avanza por el pasillo de la izquierda y al final encontrars un cofre que contiene la Espada Kokiri.

Para equiparte con la espada, pulsa sobre el icono "Equipo" de la pantalla inferior y despus selecciona la espada pinchando sobre ella. A continuacin, debes ir a la tienda kokiri para comprar el Escudo deku por 40 rupias. Al salir de la casa, vers a una nia llamada Saria y tambin te dir que tienes que ir a ver al rbol.

A continuacin, baja la escalera y ve a la cueva que est en la zona este del mapa. All encontrars la cueva que te lleva hasta el rbol Deku. pero en la entrada hay un chico que no te dejar pasar hasta que vayas equipado con una espada y un escudo.

Para conseguir rupias, debes buscar en el interior de las vasijas que estn dentro de las casas, rompiendo las piedras del exterior (cogindolas y lanzndolas con el botn "A"), caminando entre las flores y cortando las plantas altas (si entras en una casa y vuelves a salir, las plantas habrn crecido de nuevo y las rocas volvern a aparecer). Cuando tengas la Espada kokiri y el Escudo deku, vuelve a la cueva que estaba en el lado este del mapa y ahora el chico si te dejar pasar.

Para conseguir la espada debes ir a la esquina inferior izquierda del mapa y all vers un recinto donde hay un pequeo agujero en la pared del fondo (tnel estrecho).

Avanza por este camino eliminando o esquivando a los enemigos y al final encontrars al Gran rbol Deku (al eliminar a los enemigos dejarn unos palos deku que podrs coger).

Ponte frente al agujero y pulsa el botn "A" parta meterte por l. Despus avanza hasta salir por el otro lado. As llegars a un laberinto donde circula una gran piedra rodante que te aplastar si te pones en su camino quitndote parte de vida.

Al llegar, el rbol Deku te preguntar si le puedes ayudar y si contestas que "S", abrir su boca para que puedas acceder a su interior.

INTERIOR DEL GRAN RBOL DEKU Cuando el rbol Deku te pregunte si le puedes ayudar, contesta que "S" y abrir su boca para que puedas acceder a su interior. Tras golpearle con la nuez, saldr corriendo y debes perseguirle para llegar a su lado antes de que se vuelva a esconder. Habla con l y te dir el orden en que tienes que eliminar a tres enemigos iguales que te encontrars ms adelante (el orden es 2, 3, 1). En esta misma habitacin vers que hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja debes disparar con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrar).

Cuando hayas entrado (P0), vers que en el suelo de la primera sala hay una telaraa y en las paredes hay una escalera y una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta P1. Al subir, avanza y llegar a un cofre que contiene elMapa de la mazmorra. En la siguiente habitacin vers una plataforma cuadrada que se desplaza sobre el agua y un rodillo de pinchos en el centro de la habitacin (si te subes en la plataforma te pinchars con el rodillo y caers al agua).

Tras coger el mapa, sigue avanzando hacia el final del pasillo y all encontrars una puerta que se abre pulsando el botn "A" a su lado. Al entrar en esta sala, las puertas se cerrarn y aparecer un enemigo en el centro de la estancia.

Para poder pasar al otro lado de la habitacin, tienes que meterte en el agua y en el lado izquierdo de la sala vers que hay un interruptor en el fondo. Pulsa el botn "A" para bucear y al tocar el interruptor, bajar el nivel del agua temporalmente.

Este enemigo lanzar nueces contra ti y para derrotarle debes cubrirte con el Escudo (pulsando el botn "R"), de forma que la nuez rebote y le d al enemigo. Cuando le des un golpe, saldr corriendo y debes acercarte a l rpidamente antes de que se vuelve a esconder para que te d informacin. Te dir que puedes romper la telaraa que estaba en la entrada si caes sobre ella saltando desde un lugar muy alto. Seguidamente, las puertas se abrirn y debes meterte por la que est al fondo de la sala. En la siguiente habitacin hay una plataforma flotando en el aire y unos muros por los que puedes trepar para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre grande que contiene el Tirachinas de las Hadas.

Cuando baje el nivel del agua, sube sobre la plataforma para llegar al otro lado de la habitacin, donde encontrars una gran araa que te impide avanzar. Elimnala golpendola con la espada por la espalda cuando se gire.

A continuacin, ponte en el lado derecho del bloque que est pegado a la pared y pulsa el botn "A" para poder arrastrarlo hacia atrs. Muvelo hasta el final del hueco del suelo y despus sube sobre l para llegar a la puerta que est en la plataforma elevada (para subir, tienes que pulsar el mando hacia adelante y el botn "A" simultneamente)

Tras coger el tirachinas, date la vuelta y vers que en la pared de enfrente hay una escalera colgada de la parte de arriba de la pared. Para que la escalera caiga, la tendrs que disparar con el tirachinas y as podrs llegar a la puerta por la que entraste. Al entrar en la siguiente sala aparecern unas rejas en las puertas. Para que desaparezcan, debes prender unpalo deku en la antorcha encendida y con l debes encender las otras dos antorchas que

estn apagadas.

A continuacin, vuelve hasta el cofre que contena el Mapa y usa el tirachinas para eliminar a las araas que estn en la pared de al lado, si no irn a por ti cuando trepes por la pared (es la pared con enredaderas que est detrs del cofre). Tras eliminarlas, trepa por la pared para llegar a la planta superior (P2).

Al entrar en la siguiente sala debes eliminar a una gran araa golpendola por la espalda cuando se gire y despus vers que en las paredes hay dos telaraas. Saca un palo deku y prndelo con la antorcha para poder quemar las telaraas. Tras una de ellas vers una pared agrietada que de momento no podrs romper porque necesitas una bomba y detrs de la otra hay un pequeo agujero que te lleva a la primera sala que visitaste en esta planta.

En la planta P2 encontrars una puerta por la que te debes meter. Nada ms entrar, la puerta se cerrar y vers que en el lado derecho hay un interruptor en el suelo junto a una antorcha encendida. Al llegar de nuevo a la primera sala, aparecers sobre una plataforma a la que antes no podas llegar. En esta plataforma hay una telaraa en el suelo y un bloque de piedra cuadrado.

Al pisar el interruptor, vers como en el centro de la sala aparecen tres plataformas sobre las que podrs saltar para llegar hasta el fondo (cuando pasa un tiempo las plataformas vuelven a desaparecer). El bloque de piedra lo tienes que empujar

Si cruzas rpidamente, podrs llegar hasta el cofre que contiene la Brjula (la cual indica la posicin de todos los cofres de la mazmorra y el lugar donde se encuentra el enemigo final).

para tirarlo dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha dorada que tena un cofre al lado). Prende un palo dekucon la antorcha y vuelve al lugar donde estaba la telaraa en el suelo para poder quemarla (para llegar a este punto, debes saltar sobre el bloque que tiraste en el agua y para quemar la telaraa te tienes que poner sobre ella y pulsar el botn "R" para agacharte). Despus de quemar la telaraa trate por el agujero que hay debajo y caers en la planta P-2. Al caer en la planta P-2 vers que hay tres enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los tienes que eliminar en un orden tal y como te indic un enemigo que encontraste anteriormente (haciendo que sus nueces reboten en tu escudo al cubrirte con el botn "R").

En el lado izquierdo de las plataformas que aparecen, tambin puedes encontrar un pequeo cofre que contiene un corazn que te restaura la energa y tras l hay una extraa araa dorada. Elimnala disparndola con el tirachinas y dejar un smbolo dorado que debes coger. Esta araa es una Skulltula dorada (para poder llegar a esta zona, debes destruir una gran araa que aparece del techo golpendola por la espalda cuando se gire). Cuando vayas a salir de esta sala, vers que hay unas rejas que te lo impiden. Para hacer que las rejas desaparezcan, debes encender la antorcha apagada que estaba junto a la puerta.

Primero tienes que eliminar al del centro, despus al de la derecha y por ltimo al de la izquierda. Si los eliminas en este orden y despus te acercas rpidamente para hablar con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecer y podrs meterte por ella para llegar a la habitacin del enemigo final: "GOHMA".

Para hacerlo, debes seleccionar un palo deku de tu inventario y asignarlo a uno de los botones "X" o "Y" (los palos deku te lo dan las plantas carnvoras cuando las eliminas y para asignarlos a un botn, debes pinchar en el palo y despus sobre el crculo de la X o de la Y que est en el lado derecho de la pantalla inferior). Coge un palo en tus manos pulsando el botn donde lo hayas asignado y acrcate a Al entrar en esta sala solo vers que hay cosas que caen del techo. Mira hacia arriba para encontrar a Gohma y a continuacin

la antorcha encendida para que comience a arder. Rpidamente ve hacia la antorcha apagada y acerca el fuego de tu palo para encenderla. De esta manera, la reja se abrir.

bajar al suelo para comenzar a luchar.

Sal de esta sala para llegar a la zona anterior y vers que en centro hay una gran telaraa que cubre todo excepto unos huecos. Al acercarte a los huecos donde no hay telaraa, aparecer una gran araa que debers eliminar golpendola en la espalda con la espada cuando se d la vuelta.

Para derrotar a este enemigo tienes que dispararle con eltirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo(mantn pulsado el botn "L" para que tu personaje apunte automticamente al ojo). A continuacin, cuando el enemigo est aturdido, golpale continuamente con laespada. Este proceso lo tendrs que repetir 3 veces.

Despus de eliminar a la gran araa, salta al vaco para caer con fuerza en el centro de la telaraa que estaba en el suelo de la entrada.

De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeos enemigos. A estos pequeos enemigos los puedes eliminar golpendoles con la espada.

Al caer desde tanta altura, la telaraa se romper y caers en la planta P-1.

Cuando hayas derrotado a Gohma, en el suelo aparecern un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior del rbol Deku.

En la P-1 vers que hay una puerta detrs de una telaraa, un interruptor en el suelo y una antorcha apagada (en la reja que est al lado del interruptor encontrars una Skulltula dorada).

En el exterior, el rbol Deku te dar las gracias y te preguntar si quieres recibir ms informacin. Si le contestas que "S" te hablar de la historia del Triforce. Cuando termine de hablar, te dar la Esmeralda de los Kokiri y te dir que vayas al Castillo de Hyrule para encontrar a la Princesa del Destino.

Al pisar el interruptor vers que la antorcha se enciende. Cuando se encienda, saca un palo deku y prndele fuego acercndolo a la antorcha. Ve rpidamente al lugar donde est la puerta y quema la telaraa que te impide pasar (para que la antorcha no se apague al cruzar el agua, debes hacerlo por donde no cubre). Al meterte por la puerta llegars a una habitacin en la que hay un enemigo que te lanza nueces. Para destruir a este enemigo, debes cubrirte con el escudo pulsando el botn "R" para que la nuez rebote y le vuelva a dar a l.

Seguidamente, el Gran rbol Deku morir y aparecers directamente en el Bosque Kokiri.

ACCESO A LA CUEVA DE LOS DODONGOS Despus de que el rbol Deku te d la Esmeralda de los Kokiri, morir y te dir que vayas al Castillo de Hyrule. Cuando aparezcas en el Bosque Kokiri, ve al lado oeste del mapa y encontrars una cueva que te lleva al exterior. Tras hablar con Impa aparecers automticamente fuera del castillo. Ponte de espaldas a la salida del castillo y avanza hacia la izquierda. Cruza el puente que pasa sobre el ro y sube por la escalera de la pared para llegar al puebloKakariko.

Nada ms salir del bosque te encontrars con Saria, quien se despedir de ti y te regalar la Ocarina de las Hadas.

Dentro de Kakariko, tienes que subir por la escalera que est en el lado izquierdo y arriba del todo encontrars a un soldado delante de una reja. Ensale al soldado laCarta de Zelda y abrir la reja para que puedas acceder a la Montaa de la Muerte.

A continuacin, sigue avanzando y antes de llegar a laLlanura de Hyrule te encontrars con un bho que te dar informacin. Te dir que para llegar al Castillo de Hyrule, sigas el sendero.

La primera parte del camino es el Sendero de la Muerte. A mitad de camino encontrars una cueva que est taponada por una gran roca y de momento no podrs entrar en ella, por lo que tendrs que seguir subiendo hasta llegar a la Ciudad Goron (la entrada de la ciudad es una cueva que est al final del recorrido).

Cruza la llanura siguiendo dicho sendero, y as llegars al castillo. Si llegas de noche, el puente levadizo estar subido y no podrs

entrar, por lo que debers esperar a que amanezca.

Al cruzar el puente levadizo del castillo llegars a laPlaza del Mercado, y en el centro, junto a la fuente, te encontrars con una nia llamada Malon (es la hija del dueo del Rancho Lon Lon).

Dentro de la Ciudad Goron, tienes que hablar con el jefe Darunia. Darunia se encuentra en una sala a la que se llega entrando por la puerta cerrada que est en la parte inferior de la ciudad (la puerta tiene delante una alfombra).

Habla con ella y despus mtete por el camino que se ve al fondo para llegar al Castillo de Hyrule. Para entrar al castillo tendrs un problema, ya que hay una reja y un soldado que te impide pasar. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, vuelve hacia atrs y vers una enredadera en la pared por la que puedes subir a una zona elevada.

Para abrir la puerta donde est Darunia, tienes que colocarte sobre la alfombra y usar la ocarina para tocar laNana de Zelda. Cuando la puerta se abra, entra y habla con el jefeDarunia. Tras hablar con l, vuelve a usar la ocarina a su lado para tocar la Nana de Zelda y te dir que esa no es la cancin que esperaba or.

Para aprender la cancin que quiere escuchar Darunia, tendrs que ir al Bosque Perdido. Cuando llegues a la parte de arriba de la enredadera, avanza y sobre el puente que Para llegar al Bosque Perdido, tienes que

est encima de la reja encontrars un hueco para llegar al otro lado. Ahora debes avanzar sin que te vea ningn soldado, ya que si te ven te echarn (primero avanza por el camino y antes de llegar a los dos primeros soldados sube por la rampa de la izquierda. Despus procura evitar los caminos).

volver alBosque Kokiri (atravesando de nuevo la Llanura de Hyrule). Cuando ests en el bosque, tienes que subir a la plataforma que est ms al norte (detrs de la casa de Mido, el jefe de los Kokiri) y all encontrars una pared por la que puedes trepar.

En la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que debes seguir hacia la izquierda para encontrar una enredadera en la pared.

Tras trepar por la pared, sigue el camino y arriba del todo encontrars la entrada del Bosque Perdido. Al entrar en el Bosque Perdido, vers que se trata de un laberinto. En la primera sala encontrars tres cuevas por las que puedes continuar, pero si tomas el camino incorrecto aparecers directamente fuera del bosque.

Sube por ella y llegars al foso del castillo. Mtete en el agua y podrs llegar hasta la parte derecha sin ser visto. Cuando llegues al lado derecho del foso, sal de l y sigue avanzando hasta el fondo para encontrar a un hombre que est dormido en el suelo (es Talon, el padre de la nia con la que hablaste en la Plaza del Mercado).

Para saber el camino correcto, debes acercarte a las cuevas y vers que al aproximarte a una de ellas la msica suena bastante ms alta. El camino detallado es el siguiente: en la primera habitacin mtete por la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente contina por la cueva de la derecha, despus sigue por la cueva de la izquierda, en la siguiente habitacin por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de laizquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegars a la Pradera

Sagrada del Bosque.

Habla con l, pero no te contestar nada, solo hablar en sueos. A continuacin, vuelve hacia atrs para llegar de nuevo a la enredadera por donde subiste para atravesar la reja del castillo, y al lado te encontrars con Malon, la hija del hombre dormido. Al llegar a la pradera sagrada te encontrars una reja que te impide avanzar y un nuevo enemigo: un lobo. Elimina al lobo golpendole con la espada en el momento en que l te vaya a golpear con las pezuas y la reja se abrir para que puedas continuar (si golpeas al lobo en otro momento, la espada rebotar). Tras pasar la reja, avanzars por una especie de laberinto que no tiene prdida y en l te encontrars con varios enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los puedes esquivar pasando por su lado o los puedes eliminar cubrindote con el escudo para que las nueces reboten y salgan disparadas hacia ellos de nuevo (para cubrirte con el escudo tienes que pulsar el botn "R").

Al hablar con ella te dar un Huevo extrao y cuando pase un da, ese huevo se convertir en un Cuco.

Cuando el huevo se haya convertido en cuco, ve de nuevo a donde estaba el hombre dormido y usa el cuco junto a l para que se despierte (para hacerlo, debes asignarlo en objetos a uno de los botones). Cuando Talon despierte debers hablar con l y despus se ir corriendo.

Al final del laberinto, encontrars una escalera que te llevan a una zona donde te volvers a encontrar conSaria.

A continuacin, debes empujar las dos cajas que estaban al lado de Talon para hacer que caigan en una plataforma que est dentro del foso del agua (para empujarlas, primero debes agarrarlas pulsando el botn "A" a su lado y despus debes tirar de ellas o empujarlas).

Al hablar con ella, te preguntar si quieres tocar la ocarina con ella. Contesta que "S" y te ensear laCancin de Saria. Cuando hayas aprendido esta cancin, vuelve a laCiudad Goron y entra de nuevo en la habitacin de la parte inferior para encontrarte con Darunia. Ponte a su lado y usa la ocarina para tocar la Cancin de Saria

Cuando las cajas estn dentro del foso, sbete en ellas y salta para meterte por el agujero de la pared por donde sale agua. As llegars al patio del castillo, al cual debers entrar cuando todava sea de da o de lo contrario no podrs avanzar por l. Dentro del patio vers a muchos soldados vigilando, por lo que tendrs que evitar que te vean. Si te descubren, te echarn del castillo y tendrs que volver a repetir todo el camino.

Al or la nueva cancin, Darunia estar tan agradecido que te recompensar con el Brazalete de los Goron(con este brazalete podrs coger las flores bomba pulsando el botn "A" a su lado).

Cuando tengas el brazalete, sal de la Ciudad Goron para volver al Sendero de la Montaa de la Muerte. Al final del recorrido encontrars a Nada ms salir de la ciudad, ve a la derecha

la Princesa Zelda. Habla con ella y cuando te pregunte si tienes la Piedra Espiritual, contesta que "S". Seguidamente te contar la leyenda de las tres Diosas y de la Trifuerza y tambin te dir que para poder abrir la puerta del Templo del Tiempo necesitars las tres Piedras Espirituales (ya tienes una de ellas, es la que te dio el rbol Deku).

y vers un goron junto al que hay una flor bomba.

Cuando termine la conversacin, la princesa te dar laCarta de Zelda. A continuacin, ve al oro lado del jardn y te encontrars con Impa, la protectora de Zelda. Al hablar con ella te ensear la primera cancin de la ocarina, la Nana de Zelda.

Como ahora tienes el brazalete, podrs coger la flor bomba pulsando el botn "A" a su lado. Cuando la tengas cogida, lnzala por encima de los dos postes ms bajos que estn a su lado y caer junto a la gran roca que taponaba la cueva que viste anteriormente por la mitad del sendero (para lanzar la flor bomba, tienes que pulsar hacia adelante y el botn "A").

Al explotar la bomba. la gran roca se destruir y podrs meterte en la Cueva de los Dodongos.

INTERIOR DE LA CUEVA DE LOS DODONGOS A la cueva de los Dodongos, podrs entrar despus de que Darunia te d el Brazalete de los Goron. Mtete por la pared que acabas de romper y llegars a una sala en la que hay una plataforma con fuego. Para que desaparezca el fuego dispara con el tirachinas al ojo que est sobre la puerta de salida.

En la primera sala de la cueva tienes que romper la pared agrietada poniendo una flor bomba a su lado (la flor bomba la encuentras en la misma sala). Esa puerta te lleva al interior de la Cueva de los Dodongos.

En la siguiente habitacin te tienes que enfrentar a dos lagartos armados con espadas (Lizalfos), y cuando acabes con ellos se abrir la puerta de salida. A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a otra habitacin en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego.

En la primera habitacin de la Planta P0, vers que en el centro hay una plataforma muy grande con una estatua que te lanza rayos azules al acercarte a ella y a su alrededor hay tres plataformas pequeas que se elevan y bajan de vez en cuando.

Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma, debes disparar con el tirachinas sobre el ojo que est encima de la puerta de salida. Para hacer que desaparezca el fuego de la segunda plataforma, debes subirte sobre la plataforma donde acaba de desaparecer el fuego y desde ella debes disparar con el tirachinas al ojo que est en el hueco de la pared de la izquierda. En la siguiente habitacin, encontrars un cofre grande en el lado derecho que contiene un saco de bombas(dentro del saco hay 20 bombas que podrs usar cuando t quieras). Esta habitacin es la misma que la de las bolas de pinchos, pero aparecers en

Primero tienes que ir al lado derecho de esta habitacin, saltando sobre las plataformas cuando se eleven, para coger la flor bomba del suelo y ponerla junto a la pared agrietada

que est al lado de otra estatua que lanza rayos.

una plataforma ms alta.

Cuando la flor bomba explote, aparecer una cueva que te lleva a otra sala en la que hay una puerta cerrada con rejas, un interruptor en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan la reja, tienes que empujar una de las estatuas para ponerla sobre el interruptor del suelo.

Tras coger el saco de bombas, mtete por la puerta que est al lado y llegars a un pasillo en el que hay un interruptor en el suelo. Cuando pises el interruptor, vers que una de las plataformas de la habitacin principal sube mucho ms que antes (la plataforma subir y bajar continuamente).

Cuando abras la puerta, mtete por ella y llegars a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Elimnalos golpendolos con tu espada y entonces se abrir la puerta de rejas.

Tras pisar el interruptor, avanza por el lado derecho de la habitacin y encontrars un puente en el que hay dos agujeros.

Si te metes por esta puerta, llegaras a una habitacin en la que hay lagartos que echan

Los dos agujeros del puente estn justo encima de la gran cabeza que estaba en la habitacin de entrada. Lo que tienes que hacer es tirar una bomba por cada agujero para que caigan en los ojos de la estatua. De esta manera, la cabeza abrir la boca y dentro

fuego. En la habitacin donde estn los lagartos que echan fuego, tendrs que encender las tres antorchas apagadas usando un palo deku para que la puerta de salida se abra (tienes que prenderlo acercndolo a la nica antorcha que est encendida).

aparecer una puerta.

Cuando la boca se haya abierto, baja usando la plataforma que se elev al pisar el interruptor y mtete por la puerta que est dentro de la boca Esa puerta te llevar a una habitacin en la que hay un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha estn comunicados).

Cuando la puerta se abra llegars a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una puerta de rejas que est en la habitacin principal. Tras pulsar el interruptor cruza la sala para llegar a la pared de enfrente y mtete por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor.

A la izquierda de la puerta que se ha abierto hay una pared que puedes romper con una flor bomba. Al romper la pared encontrars un cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

Primero tienes que meterte por el pasillo de la derecha y al final del camino encontrars un bloque de piedra(antes de llegar al bloque de piedra pasars por una habitacin en la que hay tres bloques ms, pero no es necesario que los muevas, ya que puedes ir por encima de la pared. Tambin hay una pared agrietada que puedes romper con una bomba para llegar a una habitacin donde hay una skulltula dorada). El bloque de piedra lo tienes que empujar para tirarlo a la parte inferior de la habitacin y despus tienes que empujarlo para tirarlo dentro del agujero del centro de la habitacin. As pulsar el interruptor que est dentro y la puerta de rejas se abrir para que puedas continuar.

Despus, mtete por la puerta que se abre tras pulsar el interruptor y llegars a una habitacin en la que hay muchas flores bomba rodeando un muro y tambin hay una pared que se puede romper.

En la siguiente habitacin encontrars una grieta en el suelo y un pequeo cofre que contiene una bomba.

Esa pared la puedes romper con la flor bomba que est a su lado y as llegars a otra habitacin donde hay un cofre que contiene la Brjula. Cuando cojas la Brjula, una de las estatuas comenzar a moverse y la tendrs que destruir con una flor bomba para que se abra la puerta de salida.

Tras abrir el cofre pon una bomba sobre la grieta del centro de la habitacin y se har un agujero por el que caers a la habitacin del enemigo final de la cueva, el "REY DODONGO".

Al salir llegars de nuevo a la habitacin donde haba muchas flores bomba rodeando un muro. Si te fijas, vers que hay un hueco donde falta una flor bomba. Coge la flor bomba que est pegada a la pared y ponla en ese

Para eliminar al Rey Dodongo, tienes que lanzarlebombas dentro de la boca cuando la abra (la abre antes de lanzar la bola de fuego y para que sea ms fcil meterla en el interior, mantn fijado el objetivo con el botn "L"). Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caer al suelo y le podrs golpear con laespada. Este proceso lo tienes que repetir 3 4 veces.

hueco, de forma que cuando explote haga una reaccin en cadena con el resto de flores bomba.

Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundir y se convertir en una escalera que te lleva a la planta superior (Planta P1). Tras subir por la escalera vers una puerta por la que te tienes que meter (frente a esta puerta hay una skulltula dorada). Al entrar en la siguiente sala las puertas se cerrarn con rejas. En el centro encontrars una plataforma elavada rodeada por cuatro estatuas sobre la que hay un interruptor.

De vez en cuando, el Rey Dodongo se convertir en una bola y comenzar a rodar por la habitacin. Para esquivarle ponte pegado a la lava del centro o pegado a la pared. Cuando te lance una llama de fuego tambin la podrs esquivar de la misma manera.

Tras derrotar al Rey Dodongo, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior de la Cueva de los Dodongo.

Para poder subir a la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tienes que tirar de la estatua que est delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando te acercas a ellas y las podrs destruir lanzndoles flores bomba). Al pisar el interruptor, las rejas desaparecern y podrs continuar. A continuacin, llegars a una sala en la que hay un puente que te lleva a la puerta que est en la pared de enfrente. Al aparecer en el exterior, te encontrars con Darunia, el jefe de los Goron y te recompensar con la segunda piedra espiritual, el Rub de los Goron.

Por esa puerta irs a una sala en la que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el suelo. Desde la puerta de entrada de esta habitacin, baja la escalera y ve de frente para llegar a un lugar donde hay otra escalera que te lleva hasta una pared que se puede romper (para llegar a la escalera, tendrs que subir en el bloque que hay debajo). Cuando ests frente a esa pared, date la vuelta y salta a una pequea plataforma donde hay un cofre pequeo y una flor bomba. Coge la flor bomba y lnzala para romper la pared agrietada (para lanzarla, pulsa hacia adelante y el botn "A").

A continuacin, Darunia te dir que deberas ir a ver alGran Hada que vive en la cima de la Montaa de la Muerte, aunque de momento no es completamente necesario (aunque s aconsejable).

Lo siguiente que debes hacer es visitar el Ro de Zora.

ACCESO A LA TRIPA DE JABU-JABU Despus de que Darunia te d el Rub de los Goron, aparecers en la Senda de la Montaa de la Muerte. A continuacin, debes meterte de nuevo en el agua donde recogiste las rupias. En el fondo vers una puerta por la que ahora si puedes meterte porque puedes bucear durante ms tiempo.

A continuacin, debes bajar de la montaa para llegar aKakariko. Esa puerta te lleva al Lago de Hylia. Sal del pueblo y ve a la izquierda para llegar al Ro Zora. Para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el ro para cruzar a la orilla de la izquierda

Nada ms entrar en el Ro Zora, te encontrars al Bhoal lado de unas rocas. Tras hablar con l, debes usar unabomba para romper las rocas y poder seguir avanzando.

En el lago, debes buscar una Botella con la Carta de Ruto. La botella la encontrars en el fondo del lago, entre las dos columnas que estn frente a la puerta por la que has aparecido en esta zona.

Cuando pases las rocas, cruza a la orilla de la derecha del ro por la parte estrecha donde no hay hierba. Un poco ms adelante

Cuando tengas la botella con la carta, vuelve a meterte por la puerta sumergida para llegar de nuevo a la Regin de los Zora. Lleva la carta al rey Zora y asgnala a uno de los botones para drsela (la botella vaca te la quedars t). De esta manera, se enterar de que la princesa Ruto est dentro

tendrs que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que est al final del camino.

de Jabu-Jabu. A continuacin, el rey Zora se apartar y dejar a la vista una puerta que estaba detrs de l

Cuando ests delante de la catarata vers que hay un smbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el smbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parar y aparecer la puerta de entrada a la Regin de los Zora.

Sube por la rampa del lado derecho de la habitacin para meterte por esa puerta y as llegars a la Fuente Zora.

Cuando entres en la Regin de los Zora, avanza hasta el final del pasillo y llegars a la habitacin del rey Zora. Al hablar con l, te dir que su hija, la Princesa Ruto, ha desaparecido.

En el centro de la Fuente Zora encontrars a Jabu-Jabu. Tendrs que meterte en su interior, pero para que abra la boca le tienes que dar un pez. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda de laRegin de los Zora te lo venden por 200 rupias), tienes que volver a la Regin de los Zora, y en la orilla del lago vers varios peces nadando. Asigna la botella vacadonde estaba la carta de Ruto a uno de los botones y sala sobre los peces para que uno de ellos se meta en su interior.

Tras hablar con el rey, debes meterte por el pasillo de la izquierda y te encontrars con uno de los habitantes de Zora (el cartel de entrada a esta zona indica "punto de salto de la cascada"). Al hablar con l te propondr

jugar al "juego de bucear" a cambio de 20 rupias. Acepta el desafo, que consiste en recoger cinco rupias que tirar dentro del agua en un tiempo lmite (si no las consigues en el primer intento, tendrs que volver a subir para intentarlo de nuevo).

Cuando tengas el pez, vuelve a la Fuente Zora y suelta el pez delante de la boca de Jabu-Jabu, entonces este abrir la boca para comerse al pez y tambin te comer a ti.

Para bucear, tienes que mantener el botn "A" pulsado cuando ests sobre una de las rupias azules que ha tirado. Si consigues cogerlas antes de que acaben los 50 segundos de tiempo, vuelve a hablar con l y te recompensar con la Escama de Plata, con la que podrs bucear durante 6 segundos (antes solo podas bucear 3 segundos).

Cuando te coma, aparecers dentro de la Tripa de Jabu-Jabu.

INTERIOR DE LA TRIPA DE JABU-JABU Cuando pongas un pez delante de JabuJabu, este abrir la boca y te comer, haciendo que aparezcas en su interior. Al eliminarlo, no aparecer ningn cofre, pero desaparecer el rayo azul que protega una de las puertas de la habitacin anterior. A continuacin, sal de esta habitacin y mtete por la puerta del centro (antes de eliminar al tentculo haba un rayo azul delante de esta puerta).

Nada ms entrar en la tripa de Jabu-Jabu vers que al final hay una puerta cerrada (Planta P0). Para abrirla, tienes que disparar con el tirachinas a un interruptor que est en el techo (es la campanilla del gran pez).

Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entras con Ruto): En esta habitacin te encontrars con medusas elctricas y con un tentculo que cuelga del techo.

Cruza la siguiente habitacin y mtete por la puerta del fondo para llegar a otra habitacin donde encontrars a laPrincesa Ruto. Habla con ella y al terminar la conversacin, la princesa caer por uno de los agujeros del suelo. Trate por el mismo agujero que ella y caers en la planta P-1.

Lo que tienes que hacer, es eliminar a todos los enemigos usando el bumern. Cuando los elimines a todos no aparecer nada, pero podrs comprobar que en la habitacin de los agujeros ha desaparecido el rayo verde. A continuacin, sal de esta habitacin y mtete por la puerta que est justo enfrente. As llegars a la sala en la que haba agujeros en el suelo (por donde se tir la princesa al principio). Ahora te tendrs que tirar por el agujero que est pegado a la pared de la derecha (mirando desde la puerta por la que entras) para caer en la planta inferior, planta P1(anteriormente en este agujero haba un

Tras caer, debes hablar con la princesa dos veces, la primera vez te dir que ha perdido una joya y la segunda te pedir que la lleves.

Cuando Ruto termine de hablar, se sentar en el suelo y la tendrs que coger en brazos. Para cogerla, ponte a su lado y pulsa el botn "A". En el caso de que pierdas a la princesa en algn lugar, volver a aparecer es esta habitacin.

rayo verde).

Cuando lleves a la princesa en brazos, debes meterte por la puerta que est en la misma plataforma sobre la que os encontris. En la siguiente habitacin vers un interruptor en una zona de agua poco profunda. Lo primero que debes hacer, es meterte en el agua y lanzar a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Despus, pisa el interruptor para que el nivel del agua suba y de esta forma podrs llegar al lado de la princesa (si el agua toca a la princesa, volver a aparecer en la habitacin anterior).

Al caer en la planta P-1 aparecers en una zona elevada a la que antes no podas llegar. A continuacin, mtete por la puerta que hay al lado de donde caes y llegars a una habitacin en la que hay un cristal azul sobre una plataforma. En esta habitacin, tienes que tirar a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal (es la ltima piedra espiritual).

Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subir y cuando vuelva a bajar aparecer un enemigo bastante grande llamado "BIGOCTO".

A continuacin, coge de nuevo a la princesa y mtete por la puerta del fondo (para abrir la puerta tienes que disparar al interruptor que est en el techo, aunque tambin puedes lanzar a la princesa contra l). Tras meterte por la puerta llegars a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja (mientras esperas a que la plataforma baje, aparecer un enemigo que Para eliminar a este enemigo le tienes que golpear con laespada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le

te lanza rocas). Sbete en la plataforma y llegars a la planta superior (planta P0).

tienes que seguir o le puedes paralizar lanzndole el bumern. Cuando hayas acabado con este enemigo, los pinchos de la plataforma central desaparecern y podrs subir sobre ella para que te eleve hasta la planta superior, planta P0.

Una vez arriba, baja de la plataforma saltando al suelo que est ms cercano y mtete por la puerta de la derecha. En la siguiente habitacin, sal por la nica puerta que hay teniendo cuidado de no caer por los agujeros del suelo (si caes por algn agujero aparecers en la habitacin donde cogiste por primera vez a Ruto y tendrs que repetir el mismo recorrido).

En la habitacin en la que te deja la plataforma hay una puerta por la que te debes meter para llegar a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tienes que paralizar las plataformas rojas lanzndoles el bumern y cuando estn paradas te podrs subir sobre ellas.

En la siguiente habitacin vers dos interruptores y cinco puertas en diferentes pasillos (tres de estas puertas tienen delante un rayo elctrico que te impiden pasar). Primero, pulsa el interruptor de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor slo se activar si tienes cogida a Ruto).

En la siguiente sala vers dos plataformas, una sobre la que t apareces y otra enfrente. Si saltas sobre la plataforma de enfrente, comenzar a bajar y se parar delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitacin de la Tripa de Jabu-Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tienes que poner una caja encima del interruptor (en esta misma habitacin hay dos cajas).

Puerta de la derecha (tienes que entrar con Ruto): En esta habitacin te encontrars con unos enemigos que cuando los pisas empiezan a volar. A estos enemigos los puedes eliminar disparndoles con el tirachinas, golpendoles con palos deku o poniendobombas cuando estn en el suelo.

Cuando hayas eliminado a todos los enemigos aparecer un cofre grande que contiene el Bumern.

Mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a una habitacin en la que hay un interruptor en el techo. Para activarlo, tienes que trepar por una de las paredes y cuando ests arriba del todo, tienes que lanzar elbumernpara que golpee al interruptor (cuando ests arriba, fija el blanco manteniendo el botn "L" pulsado y seprate un poco de la telaraa para que el bumern no choque con ella).

Despus de coger esta arma, sal de la habitacin y ve al interruptor de la izquierda. Cuando ests sobre el interruptor, pulsa el botn "A" para soltar a Ruto sobre l de forma que lo mantenga pulsado. A continuacin, mtete por la puerta que se acaba de abrir (es la puerta que est al lado).

Tras activar el interruptor, la puerta de salida se abrir y podrs llegar a la habitacin del enemigo final, la Anmona bioelctrica "BARINADE".

Para derrotar a Barinade, tienes que golpearla en los tentculos que tiene en la parte superior usando elbumern. Para poder hacerlo, fija el blanco manteniendo pulsado el botn "L" y despus lnzale

Puerta de la izquierda (tienes que entrar sin Ruto ya que la has dejado sobre el interruptor): En esta habitacin vers que hay un tentculo rojo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con elbumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo, mantn fijado el blanco dejando pulsado el botn "L"). Si ves que se esconde, acrcate al centro de la habitacin para que vuelva a salir. Al derrotar al tentculo aparecer un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

el bumern.

Tras darle varios golpes, aparecern varias medusas azules que giran alrededor de su ncleo. A continuacin, tienes que paralizar al enemigo golpendole en el ncleo con el bumern, y seguidamente podrs eliminar a las medusas tambin con el bumern.

Seguidamente, sal de esta habitacin y mtete en la habitacin de al lado (antes de derrotar al tentculo haba un rayo rojo delante de esta puerta, pero vers que al eliminarlo ha desaparecido).

Cuando hayas eliminado a todas las medusas,Barinade te atacar lanzndote rayos que podrs esquivar movindote de lado, con el botn "L" pulsado. Despus de que te ataque con los rayos, vuelve a lanzarle el bumern para paralizarla y cuando caiga al suelo golpala continuamente con la espada. Este proceso lo tienes que repetir tres veces.

Segunda puerta empezando a contar por la izquierda (entras con Ruto): Al entrar en esta habitacin vers que en pantalla aparece un marcador de tiempo. Lo que tienes que hacer es eliminar a todas las burbujas que hay en la habitacin antes de que el tiempo llegue a 0. Si consigues acabar con todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecer un cofre grande que contiene la Brjula. Si no lo consigues a la primera, Ruto volver a la habitacin donde haba agujeros en el suelo.

Tras derrotar a Barinade, aparecer

un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior de Jabu-Jabu.

Tras conseguir la brjula, sal de esta habitacin y mtete por la cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (antes de acabar con las burbujas haba un rayo verde delante de esta puerta).

Una vez fuera, te volvers a encontrar con la princesa Ruto y te recompensar con la tercera piedra espiritual, el Zafiro de los Zora.

Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda(entras con Ruto): En esta habitacin, hay un tentculo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con el bumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo, mantn fijado el blanco dejando pulsado el botn "L").

Ahora que tienes las tres piedras espirituales, tendrs que volver al Castillo de Hyrule.

CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA Despus de conseguir las tres Piedras Espirituales,tienes que volver a la entrada del Castillo de Hyrule, donde estaba el puente levadizo. Al acercarte, el puente levadizo bajar y vers cmo sale un caballo blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo se aleje, Zelda tira una Ocarina que caer dentro del foso de agua del castillo. Una vez dentro del templo, avanza hasta el altar y colcate sobre la alfombra roja. Usa la Ocarina para tocar la Cancin del Tiempo y vers cmo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar.

Cuando las piedras se coloquen sobre el altar, se abrir una puerta que te lleva a una sala donde encontrars una espada clavada en un pedestal. Ms tarde, aparecer Ganondorf sobre un caballo negro y te preguntar hacia dnde ha escapado el caballo blanco. Como no le contestars, Ganondorf te lanzar una magia y se ir. Es la Espada Maestra y para poder cogerla. tienes que ponerte delante de ella y pulsar el botn "A".

Cuando Ganondorf se vaya, mtete dentro del foso del castillo (a la derecha del puente levadizo) y si buceas pulsando el botn "A", podrs coger la Ocarina del Tiempo.

Tras cogerla, vers una secuencia en la que un sabio (el anciano Rauru) te hablar. Durante la conversacin te dir que tienes que encontrar a los otros sabios para que te confieran su poder. Cuando termine de hablar vers que Link se ha hecho mayor (tiene 7 aos ms), y despus, Rauru te dar elMedalln de la Luz.

Al cogerla, Zelda te hablar telepticamente y te ensear la Cancin del Tiempo. Despus de ensearte la cancin, te dir que la toques frente al altar del Templo del Tiempo.

A continuacin, despus de hablar con el sabio, aparecer un personaje llamado Sheik.

A continuacin, entra en la Plaza del Mercado y mtete por el pasillo que te lleva al Templo del Tiempo (es una Iglesia de color marrn).

Este personaje te dir en el lugar donde se encuentran los cinco templos que tienes que visitar y te dir que a continuacin vayas al primer templo, el Templo del Bosque.

ACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE Despus de conseguir la Espada Maestra y de que Link se convierta en adulto, tendrs que visitar el primer templo, el Templo del Bosque. . En la primera habitacin del Bosque Perdido, tienes que meterte por la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente mtete por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegars a un lugar donde hay un nio que te impide pasar por una cueva.

Antes de ir al Templo del Bosque, tendrs que ir al pueblo Kakariko para visitar el cementerio (el cementerio est en la esquina sureste del mapa del pueblo pasando por un estrecho pasillo).

Para que te deje pasar, toca la Cancin de Saria a su lado y se apartar. Cuando se aparte, entra en la cueva y en la siguiente sala, mtete por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. As llegars a la Pradera Sagrada del Bosque.

Cuando ests en el cementerio, tira de la tumba que est en el lado izquierdo y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar (es una tumba que tiene tres flores delante y para moverla, tienes que ponerte tras ella, agarrarla pulsando el botn "A" a su lado y tirar hacia atrs).

A continuacin, debes cruzar al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del Templo del Bosque (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si te ven, te atacarn. Para eliminarlos, les tienes que golpear en la espalda con elgancho o con la espada).

Dentro te encontrars con el espritu del

enterradorDampe, y te desafiar a echar una carrera. Lo que tienes que hacer es seguirle de cerca, evitando tocar el fuego que lanza de vez en cuando. No te separes de l porque si no te perders y no encontrars el camino.

Antes de llegar al templo te encontrars con un enemigo que golpea con una porra en el suelo. Para pasarle, esquiva las ondas y pasa por su lado (a este enemigo tambin le puedes eliminar golpendole en la espalda).

Cuando llegues al final del recorrido, habla de nuevo con Dampe y te recompensar con un cofre grande que contiene el Gancho.

Para salir de la habitacin en la que consigues elgancho, mtete por la puerta del fondo y toca laCancin del Tiempo junto al gran bloque azul que encuentras dentro (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la cancin, el bloque desaparecer y aparecer una escalera que te lleva al molino de Kakariko.

Cuando llegues a la entrada del Templo aparecerSheik, el hombre que estaba en el Templo del Tiempo, y te ensear una nueva cancin para la ocarina llamada el Minueto del Bosque. Al tocar esta cancin, podrs volver a esta zona directamente.

Como la entrada del Templo del Bosque est elevada, tendrs que usar el gancho para agarrarte a una rama que est al lado de la puerta de entrada. De esta manera, sers impulsado hasta la entrada. A continuacin, sal del pueblo Kakariko y ve

al Bosque Kokiri. Cuando ests en el bosque, trepa por la pared que est detrs de la casa de Mido para llegar al Bosque Perdido.

Cuando ests arriba, mtete por la puerta para llegar alinterior del Templo del Bosque.

INTERIOR DE TEMPLO DEL BOSQUE Al final de la Pradera Sagrada del Bosque encontrars la puerta de entrada al Templo del Bosque. Cuando pases el pasillo que se ha enderezado, llegars a una habitacin en la que las plataformas han cambiado. En esta habitacin vers que ahora hay un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro de ese cofre encontrars la Gran llave con la que podrs abrir la puerta del jefe de esta mazmorra.

Antes de entrar en el Templo te encontrars con dos lobos a los que debes eliminar con la espada.

A continuacin, trate por el agujero que est al lado de este cofre y caers en la planta P0. En la habitacin en la que caes, tienes que eliminar a dos calaveras rodeadas de fuego para que desaparezcan las rejas que hay delante de una puerta. Cuando la reja desaparezca, mtete por la puerta y aparecers en una plataforma que hay en el exterior (all podrs encontrar la 4 skulltula dorada). En esta plataforma hay dos puertas. Por la puerta marrn de la pared de la derecha llegars a una habitacin en la que hay una mano y cuando la elimines, aparecer un cofre pequeo que contiene una Llave Pequea (al golpear a la mano se convertir en tres manos ms pequeas que tambin tendrs que eliminar).

Tras eliminarlos, trepa por la enredadera de la pared de la derecha y llegars a la parte de arriba de un rbol (en la enredadera est la 1 skulltula dorada). Desde este lugar, usa el gancho para agarrarte a un cofre que est en el rbol de enfrente. Dentro del cofre encontrars una Llave pequea (en este templo hay puertas que solo se abrirn si tienes llaves de este tipo).

A continuacin, entra en el templo (planta P0) y en la primera habitacin encontrars una araa que cuelga del techo.

Cuando tengas la llave, sal de esta

Para eliminarla debes golpearla con el gancho. En la siguiente habitacin vers que hay cuatro antorchas de las que salen cuatro fantasmas y cada uno de ellos se ir por una puerta (esta sala es una habitacin muy grande con muchas puertas).

habitacin y mtete por la puerta de colores de al lado para aparecer al principio de la habitacin de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto, tienes que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontraste una puerta con cerradura. Primero pasars la puerta del gran bloque azul, despus la del gran bloque marrn, despus la habitacin donde estaba el ojo sobre la puerta (ahora tendrs que disparar de nuevo al ojo para que el pasillo vuelva a estar torcido). Despus pasa las habitaciones donde disparaste a los cuadros y por fin llegars a la puerta cerrada con llave.

Primero, te tienes que meter por la puerta que hay justo enfrente del lugar por donde has entrado a esta habitacin (antes de entrar podrs encontrar la 2 skulltula dorada) y llegars a una habitacin en la que hay una calavera rodeada de fuego (para eliminarla, paralzala golpendola con el gancho y despus la golpala con la espada). Al abrir la puerta con cerradura llegars a una habitacin en la que hay plataformas que van girando alrededor de una antorcha y en la pared vers un ojo rodeado de hielo. Para poder activar el ojo, tienes que disparar unaflecha que atraviese el fuego y que despus d al ojo. De esta manera, el hielo se derretir y el pasillo de la habitacin anterior se torcer.

En la siguiente habitacin te tendrs que enfrentar a dosesqueletos gigantes a los que debes eliminar golpendoles con la espada cuando no se cubran con el escudo.

A continuacin, sal de esta habitacin y cruza el pasillo que ahora estar torcido. En la siguiente habitacin podrs observar que las plataformas han cambiado. Lo que tienes que hacer en esta habitacin, es ir hasta la parte inferior y tirarte por el

agujero que hay en el suelo.

Cuando hayas eliminado a estos dos enemigos, aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras conseguir la llave, vuelve a la habitacin donde aparecieron los cuatro fantasmas y en uno de los pasillos del lado izquierdo vers un bloque azul. Si te pones al lado y tocas con la ocarina la Cancin del Tiempo, el bloque desaparecer y aparecer una puerta por la que debes continuar.

Al tirarte por el agujero, caers en una habitacin en la que el suelo est formado por baldosas blancas y negras. En esta habitacin tienes que llegar a la puerta que est en el otro extremo, pero debers tener cuidado, ya que de vez en cuando el techo caer intentando aplastarte (en el techo que cae hay unos agujeros en los que te tienes que poner para que no te aplaste). Para que las rejas que cubren la puerta desaparezcan, debes pisar un interruptor que est ms o menos en el centro de la habitacin (tambin hay un cofre que contiene flechas).

Al meterte por esa puerta llegars a un jardn. Trepa por la enredadera de la pared de la derecha (en lo alto de la pared del fondo se encuentra la 4 skulltula dorada, pero de momento no la puedes coger) y llegars a una puerta que te lleva a la planta P1 (antes de trepar por la enredadera, tienes que eliminar a tres araas que hay en ella usando el gancho. Si a la de arriba del todo no llegas, podrs esquivarla mientras trepas).

En la siguiente habitacin, vers que hay un cuadro de un fantasma y si le dispara una flecha caern unosbloques con los que tienes que formar unrompecabezas en un tiempo. De las cinco piezas que caen solo tienes que usar cuatro y el dibujo que debes formar es el del fantasma.

Al meterte por esa puerta, llegars a una habitacin en la que hay una calavera rodeada de fuego y al eliminarla, aparecer un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra y se abrir una reja que protega una puerta. Esta puerta te lleva a un balcn.

Cuando formes el rompecabezas, aparecer el fantasma de la antorcha verde y le tendrs que eliminar. Al eliminarle, se encender la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecer para que puedas continuar.

Desde el balcn, usa el gancho para agarrarte a una diana que est sobre el balcn de al lado. En ese balcn encontrars un interruptor rojo que al pisarlo hace que se drene el agua del pozo que hay abajo.

A continuacin, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay una gran araa que tienes que eliminar golpendola con el gancho. Tras eliminarla, mtete por la puerta del fondo y llegars a la habitacin principal (es la habitacin donde viste los cuatro fantasmas al principio). Al llegar a la habitacin principal, vers que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada.

A continuacin, salta del balcn y mtete en el pozo para encontrar un cofre que contiene una Llave pequea(antes de entrar en el pozo, puedes coger la 3 skulltula dorada, que est en la pared de la izquierda). Cuando tengas la llave, sal del pozo y vuelve a la habitacin de donde salieron los cuatro fantasmas de las antorchas (llegars por la

Al acercarte a este fantasma te tendrs que enfrentar a l. El fantasma se divide en

puerta que est al lado del pozo).

cuatro y tendrs que golpear al verdadero con cinco flechas o con el gancho. Para saber cual es el verdadero, tienes que fijarte en el momento en el que aparecen, ya que el verdadero es el nico que da una vuelta sobre s mismo.

Despus, mtete por la puerta con cerradura que est a la izquierda de donde estaba el bloque azul (es la puerta que est ms a la izquierda de la habitacin de los cuatro fantasmas). En la primera habitacin hay una araa gigante que debes eliminar con el gancho y en la segunda habitacin vers una calavera rodeada de fuego y una escalera. Al subir por la escalera llegars a un lugar en el que hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tienes que hacer, es llevar el bloque hacia donde apuntan las flechas del suelo para meterlo en un agujero (debes agarrarlo pulsando el botn "A" y despus tienes que empujar o tirar de l. Para empujarlo hasta el final del pasillo, tendrs que pasar por el lugar donde estaba inicialmente colocado). Cuando el bloque est en el agujero, podrs subir sobre l para llegar a la planta P1, pero de momento no subirs por l, sino por una escalera que est donde estaba el bloque inicialmente

Cuando le derrotes, se encender la cuarta antorcha y en el centro aparecer un ascensor que te lleva a una planta inferior (planta B2).

En la habitacin en la que apareces vers que en la pared hay dos muros y dos agujeros. Los muros los tienes que empujar, de forma que gire la habitacin para que los agujeros coincidan con unos pasillos.

Cuando ests arriba, encontrars un bloque marrn que tienes que empujar hasta que se choque con la pared del fondo. A continuacin, vuelve a bajar y sube por el bloque que tiraste en el agujero para poder seguir empujando el bloque marrn hasta que caiga en otro agujero.

En los pasillos hay tres interruptores que tienes que pisar para que desaparezcan dos rejas (tambin hay un pasillo en el que hay un cofre que contiene flechas y la 5 skulltula

Seguidamente, sbete en el bloque y llegars a un lugar donde hay una escalera que te lleva a una habitacin en la que hay dos calaveras y una puerta cerrada sobre la que hay un ojo.

dorada).

Abre la puerta con una de las llaves pequeas que tienes y llegars a un pasillo torcido.

Cuando las rejas desaparezcan, contina empujando el muro hasta que uno de los agujeros coincida con el pasillo que te lleva a la habitacin donde est la puerta del enemigo final. Esa puerta solo la podrs abrir si anteriormente has cogido la Gran llave.

Al pasar el pasillo torcido, llegars a una habitacin en la que hay plataformas y una puerta con cerradura (Navi te avisar de que hay una mano que cae de vez en cuando y que la puedes esquivar viendo su sombra. Si la mano te coge, te llevar a la entrada del templo). Cuando te metas por la puerta con cerradura llegars a una habitacin en la que hay varias escaleras que bajan y en la parte inferior encontrars una puerta por la que debes continuar.

Tras abrir la puerta, llegars a la habitacin donde se desarrollar la batalla con el enemigo final de esta mazmorra, GANON FANTASMA.

Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitacin que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tienes que intentar salir de la habitacin, pero no lo conseguirs porque aparecer una valla que te impide). En dos de los cuadros vers cmo aparece

Ganon cabalgando sobre su caballo hacia ti, pero un Ganon esverdadero y el otro falso. Se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes.

Esa puerta te lleva a una habitacin en la que hay un esqueleto y un agujero en el centro. Cuando elimines al esqueleto, vers que baja una plataforma en la que hay dos esqueletos ms. A estos dos esqueletos tambin los tienes que eliminar para que aparezca un cofre grande que contiene el Arco de las Hadas (elimina rpidamente a los esqueletos porque si tardas mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar).

Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes, tienes que dispararle una flecha o tambin puedes golpearle con el gancho. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces.

Con el arco en tu poder, tienes que volver a la habitacin anterior. All tienes que disparar flechas a los tres cuadros que tienen fantasmas, pero lo tendrs que hacer desde lejos, ya que si te acercas, los fantasmas desaparecern y aparecern en otro cuadro.

Cuando le golpees tres veces, se bajar del caballo y empezar a levitar en el centro de la habitacin. A continuacin, te lanzar una bola de energa que le tendrs que devolver golpendola con la espada (hay veces que Ganon tambin la golpea para devolvrtela a ti de nuevo y tendrs que volver a golpearla).

Cuando hayas destruido los tres cuadros, aparecer un fantasma con una antorcha naranja y te tendrs que enfrentar a l en la parte inferior de la habitacin. Para

eliminarle, fija el blanco pulsando el botn "L" y despus disprale con el arco o con el gancho cuando sea visible (5 veces). Tras eliminarle se encender la antorcha apagada que estaba junto a la puerta y aparecer un cofre que contiene una Llave pequea.

Cuando la bola de energa le d, Ganon caer al suelo y tendrs que aprovechar para atacarle con la espada. Este ataque tambin lo tienes que repetir 3 veces como mnimo (depende de las veces que le golpees cuando est en el suelo). Seguidamente, vuelve a la habitacin donde conseguiste el arco y mtete por la puerta de salida para llegar a otra habitacin en la que tendrs que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas. Al disparar a los cuadros, aparecer el fantasma de la antorcha azul. Elimnale y aparecer un cofre grande que contiene la Brjula. Tras derrotar al Fantasma de Ganon, aparecer uncontenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Saria, la sabia del bosque y te recompensar con el Medalln del Bosque.

A continuacin, mtete por la puerta con cerradura que encuentras subiendo las escaleras. Por esta puerta llegars a una habitacin con plataformas en la que de vez en cuando aparece una mano que si te coge te llevar a la entrada del templo. En esta habitacin te tienes que meter por la nica puerta que hay y llegars a un pasillo en el que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que no tienes llave. A continuacin, aparecers delante del Gran rbol Deku, donde nacer un nuevo brote.

Como no tienes la llave para abrir la puerta, vuelve hacia atrs para llegar a la habitacin en la que haba un ojo encima de una puerta (es la habitacin que est entra el pasillo torcido y la habitacin del gran bloque marrn). En esta habitacin, dispara una flecha al ojo y en la habitacin siguiente el pasillo se pondr recto.

Tu siguiente destino ser visitar el Templo del Fuego.

ACCESO AL TEMPLO DEL FUEGO Despus de completar el Templo del Bosque, aparecers delante del Gran rbol Deku, donde vers que ha nacido un nuevo brote. Tambin abrir dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitacin donde estaba anteriormente el jefe Darunia (las dos puertas estn juntas en la planta de abajo).

Despus de conseguir el Medalln del Bosque, tendrs que ir al Templo del Fuego, pero antes tienes que conseguir el Sayo Goron para que no te afecte el calor. Ve a Kakariko y sube por el camino de la izquierda para llegar a la montaa. Despus asciende por el Sendero de la Montaa de la Muerte hasta llegar a la Ciudad Goron.

A continuacin, ve a la planta de abajo, entra en la habitacin de Darunia y tira de la estatua de la pared del fondo. Al moverla, aparecer una puerta que te lleva al interior del Crter de la Montaa de la Muerte.

Cuando entres al Crter de la Montaa de la Muerte, tendrs que ponerte el Sayo goron ya que si no lo haces, aparecer un marcador de tiempo y cuando llegue a 0 morirs. Dentro de la Ciudad Goron, vers que hay un pequeo goron que est rodando continuamente (es como una piedra redonda que est en una de las plantas intermedias, donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados).

Dentro del crter, tienes que cruzar el puente de madera roto usando el gancho en el tronco que est encima del puente.

A este goron le tienes que parar poniendo una bomba que explote a su lado. Para ello, tendrs que calcular cuando va a pasar el goron para que la bomba explote justo en el momento en el que pasa.

Al cruzar el puente roto, aparecer Sheik y te ensear la cancin Bolero de Fuego. Al tocar esta cancin con la ocarina, volvers directamente a este punto.

Cuando el goron se pare, habla con l y te dir que es el hijo de Darunia y que su padre est en el interior delTemplo del Fuego (este goron tendr el mismo nombre que t).

Despus de aprender la cancin, mtete por la puerta que est a la izquierda y bajando por el agujero del centro llegars al interior del Templo del Fuego.

Cuando termines de hablar con l le tendrs que hacer dos preguntas y despus de contestarlas te dar el Sayo goron.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL FUEGO Despus de que Sheik te ensee el Bolero del fuego en el Crter de la Montaa de la Muerte, tendrs que meterte por la puerta que est a la izquierda y bajando por la escalera del suelo encontrars la puerta de entrada al Templo del Fuego. Al pisarlo, desaparecer una gran cortina de fuego que te impeda llegar a una puerta que est casi al lado.

En la primera habitacin del Templo del Fuego vers tres puertas. La puerta de la izquierda de la escalera (sin subir por ella), contiene el cofre con la Gran llave, pero de momento no podrs llegar hasta l porque hay una reja que lo impide. Subiendo la escalera encontrars otras las otras dos puertas, una con cerradura a la derecha y otra normal a la izquierda. Primero, sube la escalera y mtete por la puerta normal de la izquierda. All te encontrars a Darunia, el jefe de los goron, delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con l te pedir que rescates a todos los goron que estn encerrados en las celdas.

Cuando intentes abrir esa puerta, vers que es falsa. Lo que tienes que hacer, es destruir la puerta falsa con una bomba y aparecer la verdadera puerta.

Al meterte por la puerta verdadera llegars a una habitacin en la que te encontrars con un enemigo intermedio "Bailafuego".

A continuacin. salta por las plataformas que estn a la izquierda y llegars a un lugar en el que hay una celda cerrada y un interruptor en el suelo.

Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra del centro del cuerpo manteniendo el botn "L" pulsado y despus usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando la hayas separado, la tendrs que golpear con la espada (lo tienes que hacer 3 veces).

Cuando lo elimines, sube sobre la plataforma que est en el centro de la habitacin y esta se elevar y te dejar en la planta superior (planta P3). La plataforma te dejar en una habitacin en la que hay una puerta por la que debes continuar para llegar a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la plataforma donde est la reja de fuego, tienes que tirar una bomba para activar el interruptor.y el fuego desaparecer. As podrs subir rpidamente por la reja para llegar a la puerta que est arriba del todo (plantaP4).

Pisa el interruptor y la celda se abrir. Dentro encontrars a un goron que te dar una pista y un cofre que contiene una Llave Pequea. Cuando tengas llave, vuelve a la habitacin anterior y mtete por la puerta de la cerradura para llegar a otra habitacin muy grande que tiene lava (es la puerta que hay enfrente de donde sales a la habitacin principal).

Ve a la pared de la derecha de esta habitacin saltando sobre las plataformas que hay sobre la lava y vers la silueta de una puerta. Pon una bomba al lado y aparecer una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay una reja y un interruptor.

En esta habitacin, vers un cofre grande que est rodeado de fuego. Para que el fuego desaparezca, tienes que pisar un interruptor que est al lado de la entrada y despus tienes que ir corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a aparecer (el interruptor que tienes que pisar es el que est al principio del camino estrecho, no la plataforma cuadrada que hay al lado).

Dentro del cofre encontrars el Martillo Megatn. Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro encontrars a otro goron y otro cofre

que contiene unaLlave Pequea. Si despus vas a la pared izquierda de la habitacin anterior, encontrars otra puerta que te lleva a otra habitacin en la que hay una reja y un interruptor.

Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro encontrars a un goron y un cofre que contiene unaLlave Pequea. Seguidamente, sal de esta habitacin y justo encima de la puerta vers que hay un bloque azul. Pulsando el botn "L" vers que en el bloque salen unas flechas. Toca con la Ocarina la Cancin del Tiempo, para que el bloque caiga al suelo y podrs subirte en l para llegar a una puerta que hay arriba.

A continuacin, vete al lado de la puerta por la que has entrado a esta habitacin y vers que hay una plataforma cuadrada que cuando la pisas se hunde un poco. Dale un golpe a la plataforma usando el Martillo que acabas de conseguir y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar para caer en la planta inferior, P3.

Tras tirarte por el agujero, caers en una habitacin en la que hay dos bloques con llamas dibujadas que ocultan una puerta. Para poder meterte por esa por la puerta, tienes que golpear los bloques con el Martillo.

Por esa puerta llegars a una habitacin en la que las baldosas se lanzan contra ti (en esta habitacin slo encontrars la 1 skulltula dorada). Despus, sal de esta habitacin y mtete por la puerta con cerradura que est al otro lado del puente de madera para llegar a una habitacin en la que hay dos columnas y una reja metlica.

En la siguiente habitacin encontrars dos cajas de madera y un agujero rectangular muy grande. Entre las antorchas que hay al principio del agujero vers que hay un bloque marrn. Si a este bloque le das un golpe arriba con el Martillo, vers como en el agujero aparece unos escalones para que

puedas bajar.

En esta habitacin, tienes que trepar por la reja para poder llegar a la parte de arriba de la columna de la derecha. Cuando ests sobre la columna, empuja el bloque que hay sobre ella para que caiga encima del agujero de lava que hay al lado (el bloque lo tienes que empujar hacia la otra columna).

Al bajar las escaleras encontrars un interruptor en el suelo y una puerta con rejas. Pon sobre el interruptor una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendr abierta.

Cuando el bloque est en el suelo, sbete sobre l y cuando salga el chorro de lava del agujero, el bloque ascender y te llevar a la planta superior (planta P1). Tras subir con el bloque de piedra, llegars a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitacin en la que hay una reja que encierra a un goron, un interruptor con forma de rombo y un bloque marrn muy grande.

En la siguiente habitacin hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeas con el Martillo, aparecer un agujero que te lleva a la planta inferior, planta P2. Desde el lugar donde apareces al tirarte por el agujero, vers que al lado hay una puerta con rejas y un interruptor oxidado. Este interruptor lo tienes que activar golpendole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecer.

Lo primero que debes hacer, es saltar por las plataformas para llegar al lado del interruptor

Cuando la reja desaparezca, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay un bloque azul sobre la plataforma que

con forma de rombo (est detrs del gran bloque marrn). A continuacin, empuja el bloque marrn para tirarlo al suelo y cuando est abajo, tira de l para ponerlo sobre la baldosa con dibujo.

est frente a donde t te encuentras. Mantn pulsado el botn "L" para seleccionar el bloque y despus usa la Ocarina para tocar la Cancin del Tiempo.

Despus, sbete sobre el bloque y desde aqu salta para agarrarte a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por la reja llegars al punto ms alto de la habitacin, donde vers una reja rodeada por fuego. Para poder subir por esta reja, tira una bomba desde el borde de esta plataforma para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activar y el fuego desaparecer.

Al tocar la cancin, el bloque aparecer en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecer un interruptor oxidado. Si golpeas el interruptor oxidado con el Martillo, se abrir la reja de la celda que est en la parte de abajo del pasillo. Dentro de la reja encontrars a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave, sal de esta habitacin por la misma puerta por la que has entrado y vers que hay una plataforma al lado del interruptor oxidado (puedes subir saltando sobre el gran bloque azul). A continuacin, salta sobre esa plataforma y golpala con el martillo para que aparezca un agujero que te lleva a la habitacin donde viste a Darunia al inicio (es donde estaba la puerta el enemigo final, planta P0).

Cuando el fuego desaparezca, sube rpidamente por la reja antes de que vuelva a aparecer el fuego y llegars a una plataforma en la que hay una puerta (planta P2). Por esa puerta, llegars a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes y vers la habitacin desde un punto de vista superior(en esta habitacin slo encontrars la 2 skulltula dorada). En el laberinto, ve hacia el lado izquierdo segn apareces, pegado a la pared y vers una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay una reja y un interruptor. Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro

Despus, sal de esta habitacin por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegars a la primera habitacin del Templo. En la habitacin principal (en la primera del templo), baja los peldaos y en el lado

encontrars a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los tienes que apartar golpendolos con el martillo en un lado y aparecer una puerta con cerradura.

En otra de las paredes hay otra reja y otro interruptor (est a la derecha segn entras en esta habitacin). Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro encontrars a otro goron y un cofre que contiene otra Llave Pequea.

Mtete por la puerta con cerradura y llegars a una habitacin en la que hay una puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tienes que eliminar a todos los enemigos. Cuando la reja se abra, mtete por la puerta y llegars a una sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra ti (en la pared est la 5 skulltula dorada).

Si sigues avanzando pegado a la pared, encontrars una puerta con cerradura y al meterte por ella llegars a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared.

Despus de esquivar todas las baldosas, mtete por la puerta que hay en el otro lado de la habitacin y llegars a una habitacin en la que te enfrentars a un enemigo con forma de llama "Bailafuego".

Dispara una flecha al ojo para que la reja de la puerta de la derecha desaparezca y despus mtete por ella para encontrar un cofre grande que contiene el Mapa de la Para derrotar a este enemigo, fija el blanco

mazmorra.

en la bola negra manteniendo el botn "L" pulsado, y despus usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando est apartada, golpala con la espada (tienes que hacerlo 3 veces). Tras eliminar a este enemigo, aparecer un cofre que contiene una bomba y adems se abrir una reja que estaba delante de una puerta. A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a un pasillo en el que hay una celda y un interruptor oxidado. Golpea el interruptor con el Martilloy la celda se abrir. Dentro encontrars un goron y el cofre de la Gran llave (es la llave que abre la puerta del jefe de la mazmorra).

A continuacin, sal de esta habitacin y mtete por la puerta con cerradura para llegar a una habitacin muy grande en la que tienes que caminar sobre una reja que hay en el suelo (al pisar la plataforma te seguir una llama de fuego).

Avanza hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegars a una puerta que te lleva a la parte de arriba del laberinto. Salta a la plataforma de al lado y vers que hay una grieta sobre la que tienes que poner una bomba para que se haga un agujero que te lleva a la celda de un goron (es la celda que viste en la habitacin en la que haba un interruptor de rombo y un bloque marrn).

Tras coger la gran llave, sal por la puerta (no por la que has entrado sino por la otra) y llegars a la habitacin principal. En la habitacin principal, sube la escalera y mtete por la puerta de la izquierda y llegars a la habitacin donde est la pueta del jefe. Como tienes la Gran llave, la podrs abrir.

Dentro de esta habitacin te enfrentars al Dragn de lava subterrneo "VOLVAGIA". Al pisar el interruptor, se abrir la celda y

dentro encontrars al goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave, trepa por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto. Sobre otra de las plataformas del laberinto vers uninterruptor que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria (el interruptor est en una plataforma cercana a donde pusiste la bomba en la grieta). Tras la reja encontrars a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Cuando tengas la llave, salta para caer en la parte de abajo del laberinto y mtete de nuevo por la puerta que tena cerradura (est al lado de una puerta que est elevada). Tras meterte por ella llegars a otra habitacin en la que te tienes que meter por la puerta que tienes enfrente de donde has entrado para llegar de nuevo a la habitacin en la que caminabas por una reja que estaba sobre la lava. Avanza y mtete por la puerta con cerradura que est en la pared de la izquierda (para llegar a la puerta tienes que saltar desde la reja ms cercana).

Para derrotar al dragn, debes esperar a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo, y cuando aparezca, le debes golpear con el Martillo para aturdirle. Cuando est aturdido, atcale con la espada o con elmartillo (este ataque lo tienes que repetir 5 veces).

Tras este ataque el dragn se ocultar y aparecer por otro de los agujeros, aunque ahora saldr completamente y empezar a volar. Cuando est volando te puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los tienes que esquivar movindote continuamente por la pantalla (para saber dnde van a caer las piedras debes fijarte en las sombras).

Esa puerta te llevar a una habitacin muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (en algunos lugares de esta sala aparecen cortinas de fuego al acercarte a algunos postes, pero siempre hay camino para poder avanzar).

Tras derrotar a Volvagia, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

Por la puerta que hay en la pared exterior del lado derecho llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene la "Brjula". Vuelve a la sala anterior y mtete por la puerta con cerradura que est en la torre del centro para llegar a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro. En la sala aparecer Darunia, el sabio del fuego y te recompensar con el Medalln del Fuego.

Tu siguiente destino ser visitar la Caverna de Hielo. Esa celda no la podrs abrir de momento ya que no hay ningn interruptor. A continuacin, mtete por la puerta que est al otro lado del pasillo y llegars al otro lado de la gran habitacin. En el otro lado de la habitacin, tienes que avanzar para llegar a una de las esquinas en la que hay un interruptor (lo vers nada ms salir por esta puerta. pero para llegar hasta l tendrs que buscar un camino donde no aparezcan las cortinas de fuego).

ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO Despus de completar el Templo del Fuego, aparecers en el Crter de la Montaa de la Muerte.

A continuacin, sal del crter y baja por el Sendero de laMontaa de la Muerte para legar a Kakariko. Luego, sal del pueblo y ve a la izquierda para llegar alRo de Zora (para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el ro para cruzar a la orilla de la izquierda).

Cuando entres en la Regin de los Zora, vers que todo est helado. Tienes que avanzar hasta el final del pasillo para llegar a la habitacin del rey Zora y descubrirs que se encuentra dentro de una capa de hielo de color rojo.

A continuacin, mtete por el pasadizo que est al lado del rey para llegar a la Fuente de Zora, donde anteriormente estaba JabuJabu. En el ro, cruza a la orilla de la derecha saltando por la parte estrecha donde no hay hierba. Vers que Jabu-Jabu ya no est y en su lugar encontrars unas plataformas de hielo flotando en el agua.

Un poco ms adelante tendrs que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que est al final del camino.

Salta sobre estas plataformas para llegar a una cueva que est en el lado izquierdo. Esa cueva es la entrada de la Caverna de Hielo.

Cuando ests delante de la catarata vers que hay un smbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el smbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parar y aparecer la puerta de entrada a la Regin de los Zora.

INTERIOR LA CAVERNA DE HIELO Cruzando sobre las plataformas heladas que estn en la Fuente Zora, llegars a la entrada de la Caverna de Hielo.

Al entrar en la caverna de hielo, tienes que avanzar por el nico camino existente hasta llegar a una habitacin en la que hay una especie de cuchilla mvil con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan.

En esta habitacin tienes que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias puedes empujar la plataforma de hielo para subirte sobre ella y para derretir el hielo que rodea a una de ellas, tendrs que usar el fuego azul. Tras coger las cinco rupias se abrir la reja y podrs llegar hasta ella empujando la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), despus empjala hacia la pared donde est el fuego azul, despus hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo. A continuacin, empjala hacia la pared donde est la puerta por la que has entrado y por ltimo hacia la pared donde se ha abierto la reja.

En esta misma habitacin hay una puerta que tiene delante una reja y para que se abra tendrs que eliminar a los cuatro enemigos de hielo, golpendoles con la espada varias veces Cuando la reja se abra, mtete por la puerta y ms adelante encontrars una habitacin en la que hayrupias plateadas y una gran hlice en el centro (en una de las paredes encontrars la 1 skulltula dorada).

Si la plataforma se queda en algn lugar encajada, debes empujarla hacia uno de los agujeros de las esquinas de la habitacin para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente. Cuando la plataforma de hielo est debajo del pasillo donde estaba la reja, sbete sobre ella para llegar hasta el pasillo. Al final del pasillo te encontrars con hielo rojo que protege la puerta de salida y tendrs que derretirlo usando el fuego azul de la

botella. Cuando hayas derretido el hielo, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que te enfrentars a unLobo Blanco (Wolfo blanco). Le puedes derrotar golpendole con la espada o con flechas y le puedes paralizar usando el gancho.

Al coger las cinco rupias plateadas, se abrir una reja que est en una zona elavada a la que llegars saltando sobre las plataformas que estn en la pared (una de las rupias est elevada y tendrs que saltar desde una plataforma para poder cogerla, y otra estar detrs de unos pinchos de hielo que debes romper con la espada). Detrs de la reja hay un pasillo que te lleva a una habitacin en la que hay un pebetero del que sale fuego azul. Cuando le derrotes, aparecer un cofre que contiene lasBotas de hierro.

El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y lo podrs usar para derretir el hielo rojo (para meterlo en la botella, tienes que usar la botella vaca a su lado).

Tras abrir el cofre de las botas, aparecer Sheik y te dir que tienes que ir al Templo de Agua. Despus te ensear la Serenata del Agua (al tocar esta cancin, aparecers directamente en el centro del Lago de Hylia).

En esta misma habitacin hay un cofre rodeado de hielo rojo. Derrite el hielo que echando sobre l el fuego azul de la botella y as podrs conseguir el Mapa de la

A continuacin, sal de la Caverna de Hielo y vuelve a la habitacin del rey Zora.

mazmorra.

Luego, llena de nuevo la botella de fuego azul y vuelve a la habitacin donde estaba la gran hlice. En esta habitacin hay dos zonas de hielo rojo en las paredes tras las que hay dos pasillos (para ver los pasillos, tienes que derretir el hielo con el fuego azul de la botella).

Derrite el hielo que lo rodea echando el fuego azul de la botella que previamente tienes que haber llenado en la Caverna de Hielo y te recompensar con el Sayo Zora.

Con este sayo podrs respirar debajo del agua cuando te hundas con las Botas de hierro. Lo siguiente que debes hacer es ir al Lago de Hylia. Uno de esos pasillos te lleva a una habitacin en la que hay un cofre rodeado de hielo. Derrtelo con el fuego azul y podrs coger la brjula que se encuentra en su interior. En esta habitacin tambin encuentras una pieza de corazn y otro pebetero con fuego azul (en la pared de arriba de donde est la pieza de corazn encontrars la2 skullltula dorada). Por el otro pasillo, llegars a una habitacin en la que hay rupias plateadas, un bloque de hielo que puedes empujar, un pebetero con fuego azul y la 3 skullltula dorada.

ACCESO AL TEMPLO DE AGUA Despus de completar la Caverna de Hielo y de conseguir las Botas de hierro y el Sayo Zora, tendrs que ir al Lago de Hylia. Tras entrar en el Lago de Hylia, debes ir a la parte ms profunda de la zona central, y all vers que hay una zona con agua.

Para llegar al Lago de Hylia, tienes que usar la ocarina para tocar la Serenata del agua y as aparecers directamente sobre una plataforma que est en el centro del lago.

En el fondo de la zona de agua, vers que hay una puerta cubierta de agua. Para poder llegar a la puerta, debes equiparte con elSayo Zora, que te permitir respirar debajo del agua y con las Botas de hierro que te permitirn caminar por el fondo (si no te pones el Sayo Zora, solo podrs respirar durante un minuto debajo del agua).

Si prefieres ir caminando, tienes que ir al camino que est ms al sur de la Llanura de Hyrule. All te encontrars unas vallas que solo podrs saltar si ya has conseguido a Epona (la yegua), aunque tambin podrs subir por una escalera que est en el lado derecho. Esta puerta te lleva al interior del Templo del Agua, pero tiene una reja que te impide avanzar. Para que la reja se quite, debes usar el gancho para golpear la especie de diana que est sobre la puerta.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL AGUA En el fondo del lago de Hylia, encontrars la entrada que te lleva al interior del Templo de Agua. Despus, ve al rbol que est en el centro y te encontrars a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINK OSCURO" (si no aparece este enemigo vuelve a la puerta y oirs el mensaje que te dice Navi).

Al entrar en el Templo, aparecers sumergido en el agua (planta P1). Para salir a flote, tienes que quitarte lasbotas de hierro y llegars a la superficie, donde vers una torre en el centro de la habitacin (planta P2).

Cuando este enemigo aparezca te tendrs que enfrentar a l. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con la espada o con el martillo, pero la gran mayora de las veces se cubrir o realizar el mismo ataque que t (es aconsejable darle varios golpes con el martillo y despus, cambiar rpidamente a la espada). Acabars con l cuando consigas golpearle 6 7 veces. Cuando le hayas derrotado, la habitacin cambiar de forma y la reja se abrir. A continuacin, mtete por la puerta que tena la reja y llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene el Supergancho.

A continuacin, tienes que ponerte otra vez las botas de hierro para tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (plantaP0). Cuando ests en el fondo, mtete por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegars a una habitacin en la que te encontrars con Ruto (la princesa Zora). Ruto te dir que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.

Tras abrirlo, ponte en la parte de atrs del cofre y vers que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que haba en el Templo del Tiempo. Fija el blanco manteniendo el "L" pulsado para apuntar al bloque y usa la ocarina para tocar la Cancin del Tiempo.

Tras hablar con Ruto te dir que la sigas. Para poder seguirla, debes quitarte las botas de hierropara llegar a la superficie (en esta habitacin hay un agujero en el techo). Al llegar a la superficie (planta P2), vers una puerta y un smbolo de la Trifuerza en la pared. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua bajar del todo.

Al tocar la Cancin del Tiempo, el bloque desaparecer y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar para caer en un canal con agua (debes tener cuidado de no meterte en los remolinos. Para evitar que te engullan, debes hacer un giro por el suelo para escapar de la corriente pulsando el botn "A"). Al lado del primer remolino vers la 3 skulltula dorada. Tras tocar la cancin, mtete por la puerta que est en esta misma sala y llegars a una habitacin en la que hay bolas de pinchos. Destruye las bolas de pinchos usando el gancho o la espada y aparecer un cofre grande que contiene elMapa de la mazmorra.

Tras conseguir el mapa, vuelve a la habitacin anterior y trate por el agujero para caer en la habitacin donde estaba Ruto. Ahora vers que en esta habitacin tambin ha desaparecido el agua En esta habitacin hay una puerta con rejas, dos antorchas apagadas y una encendida. Para que se abra la reja, tendrs que hacer que todas las antorchas estn encendidas. Para conseguirlo, debes disparar flechas que atraviesen el fuego de la antorcha encendida y hagan blanco en las

Dentro del canal, ponte las botas de hierro para poder avanzar hasta el final y sube sobre una plataforma que hay debajo de una diana. Desde ese punto vers una reja cerrada y un ojo en la pared (detrs de la reja hay un cofre). Sube sobre la plataforma que est frente al ojo y usa el arco, para dispararle una flecha y hars que la reja se abra. Cuando est abierta, usa el superganchopara agarrarte al cofre q