zbiÓr scenariuszy zajĘĆ z techniki, … · zbiÓr scenariuszy zajĘĆ z techniki, informatyki,...
TRANSCRIPT
ZBIÓR SCENARIUSZY ZAJĘĆ Z TECHNIKI, INFORMATYKI, FIZYKI,
MATEMATYKI i JĘZYKA ANGIELSKIEGO z wykorzystaniem zestawów LEGO
MINDSTORMS EV3 dotyczących zastosowania robotów w budownictwie i
ochronie środowiska.
Zajęcia techniczne
LEKCJA 1
Temat: Maszyny proste - zastosowanie, wykorzystanie klocków LEGO
MINDSTORMS EV 3, zapoznanie się z zestawem.
Cel główny
- Poznanie zasad działania maszyn prostych, budowa i zastosowanie
- Zapoznanie się z zestawem LEGO MINDSTORMS EV3
Cele operacyjne
- Prezentacja maszyn prostych, wyjaśnienie czym są, ich budowa i zasady działania
- Zapoznanie się z zawartością oraz podstawowymi funkcjami zestawu klocków LEGO
MINDSTORMS EV3
Czas trwania: 45 minut.
Przebieg lekcji:
1. Część wstępna sprawdzenie obecności, wprowadzenie do tematu- ok. 5 min.
2. Prezentacja ,,Maszyny proste” dyskusja- ok. 20 min.
3. Zapoznanie się z zestawem LEGO MINDSTORMS EV3 – ok. 15 min.
4. Podsumowanie, zebranie zestawów – ok. 5 min.
Materiały
Tablica interaktywna, prezentacja ,,Maszyny proste”, zestawy LEGO MINDSTORMS
EV3.
LEKCJA 2
Temat: Budowa robota na podstawie instrukcji.
Cel główny
- Zbudowanie robota z zestawu LEGO MINDSTORMS EV 3 na podstawie instrukcji.
Cele operacyjne
- Wykorzystanie klocków z zestawu LEGO MINDSTORMS EV 3 do budowy robota ma
podstawie instrukcji.
Czas trwania: 45 minut
Przebieg zajęć:
1. Część wstępna sprawdzenie obecności, podanie tematu. 5 min.
2. Budowa robota na podstawie instrukcji (praca w grupach 2-3 osobowych). 35
min.
3. Część końcowa, podsumowanie, zebranie zestawów. 5 min.
Materiały:
Zestawy LEGO MINDSTORMS EV 3, instrukcje budowy, tablica interaktywna.
LEKCJA 3, 4
Temat: Programowanie robota za pomocą kostki EV 3, zasady działania
dodatkowych sensorów .
Cel główny
Programowanie robota za pomocą programu EV 3 w kostce, wykorzystanie sensorów.
Cele szczegółowe
- Programowanie robota z instrukcji i według własnych pomysłów za pomocą kostki EV
3
- Montowanie sensorów i ich programowanie z wykorzystaniem kostki EV 3
Czas trwania: 90 minut.
Przebieg zajęć:
1. Część wstępna sprawdzenie obecności, temat zajęć, wprowadzenie. 5 min. x 2
2. Zapoznanie się z programem zawartym w kostce EV 3, wykonanie zadań z
instrukcji, kompozycje własne (testowanie na robocie). 20 min.
3. Zapoznanie się z dodatkowymi sensorami (dotyku, koloru, ruchu, żyroskopu),
podłączenie do robota zgodnie z instrukcją. 30 min.
4. Programowanie kostką na podstawie instrukcji, kompozycje własne (testowanie
na robocie). 20 min.
5. Część końcowa podsumowanie, zebranie zestawów. 5 min. X 2
Materiały
Zestawy LEGO MINDSTORMS EV 3, instrukcje budowy, tablica interaktywna.
LEKCJA 5
Temat: Lego Digital Designer.
Cel główny
- Umiejętność korzystania z programu LDD
Cele operacyjne.
- Poznanie programu LDD
- Budowanie kompozycji z klocków za pomocą programu LDD
Przebieg zajęć.
1. Część wstępna, sprawdzenie obecności, temat zajęć. 5 min.
2. Program LDD (działanie i podstawowe funkcje i możliwości, zapisywanie
projektów). 20 min.
3. Tworzenie kompozycji z użyciem programu LDD. 15. min
4. Część końcowa, podsumowanie. 5 min.
Materiały
Komputery, tablica interaktywna.
LEKCJA 6, 7, 8, 9
Temat: Budowa robota według własnego pomysłu.
Cel główny
- Budowa działającego robota według własnego pomysłu z użyciem elementów
zestawu LEGO MINDSTORMS EV 3, zapisanie projektu z użyciem programu LDD.
Cele operacyjne
- Stworzenie opisu i projektu własnego robota
- Wykorzystanie elementów zestawu ( klocki, sensory, dodatkowe elementy) do
stworzenia własnej kompozycji i zapisanie projektu przy użyciu programu LDD.
Przebieg zajęć:
1. Część wstępna sprawdzenie obecności, temat zajęć. 5 min. X 4
2. Własny projekt robota (ogólne założenia, działanie i wykorzystanie). 15 min
3. Budowa robota. 55 min.
4. Testowanie robota. 15 min.
5. Zapis projektu z użyciem LDD. 55 min.
6. Część końcowa, podsumowanie. 5 min. X 4
Materiały
Zestawy LEGO MINDSTORMS EV 3, komputery
Informatyka
Podstawa programowa:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera,
stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz
programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych
dziedzin.
Algorytmika
Cele:
Omówienie podstawowych pojęć informatycznych.
Rozwiązywanie za pomocą komputera problemów praktycznych z zakresu
różnych przedmiotów, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Realizacja projektów z wykorzystaniem różnych programów użytkowych.
Ukazywanie społecznych, etycznych i ekonomicznych aspektów rozwoju
informatyki oraz ocena zagrożeń i ograniczeń.
Umożliwienie realizacji własnych zainteresowań.
Lekcja 1:
Temat: Pojęcie algorytmu.
Wymagania programowe podstawowe:
Uczeń:
zna pojęcia: algorytm, instrukcja;
zna rodzaje algorytmów;
tworzy nieskomplikowane algorytmy liniowe i warunkowe;
wie, na czym polega przedstawianie algorytmów za pomocą opisu
słownego, listy kroków i schematu blokowego;
zna rodzaje skrzynek do przedstawiania algorytmu za pomocą
schematu blokowego
potrafi przedstawić algorytm w postaci słownej;
podaje przykłady algorytmów w postaci listy kroków;
podaje przykłady algorytmów w postaci schematu blokowego;
tworzy schematy blokowe algorytmów.
Wymagania programowe ponadpodstawowe: Uczeń:
podaje przykłady algorytmicznego rozwiązywania problemów; tworzy złożone algorytmy warunkowe; podaje przykłady algorytmów rekurencyjnych; wyjaśnia na czym polega iteracja w algorytmie; zna zasady niezbędne podczas tworzenia schematów blokowych
algorytmów.
Zadanie
Znajdź słowa: algorytm, instrukcja, schemat blokowy, lista kroków, opis słowny, skrzynki
Zadanie
Napisz algorytm w postaci listy kroków oraz schematu blokowego dla Wędrowca poruszającego się do przodu po linii prostej do przodu przez 2 sekundy. Pracę wykonaj w edytorze tekstu Word i zapisz na pulpicie swojego komputera jako wedrowiec.doc
Lista kroków
1. Uruchomienie
Wędrowca.
2. Natychmiastowe
uruchomienie silnika
lewego i prawego na
czas 2 s.
Krok 3. Zakończenie
pracy Wędrowca.
Schemat blokowy Język programowania LEGO
blok Startu
Za jazdę wprzód dwóch silników odpowiada blok Move Steering. Należy wybrać jeden z trzech trybów działania bloku:
W zależności od czasu (On for Seconds),
W zależności od liczby stopni (On for Degrees),
Jazda do przodu przez 2s
START
KONIEC
W zależności od liczby obrotów (On for Rotations),
kierunek jazdy robota, moc działania silników.
Zadanie
Podaj przykłady zastosowania Wędrowca z wykorzystaniem:
a) algorytmu liniowego, b) algorytmu warunkowego, c) iteracji:
przy z góry określonej liczbie powtórzeń,
gdy instrukcja jest powtarzana aż do spełnienia warunku,
gdy najpierw sprawdzany jest warunek i dopiero jego spełnienie umożliwia wykonanie instrukcji.
Lekcja 2:
Temat: Algorytmiczne rozwiązywanie problemów w arkuszu kalkulacyjnym.
Wymagania programowe podstawowe:
Uczeń:
wie, co to jest algorytm;
wymienia rodzaje algorytmów;
wyjaśnia, czym charakteryzuje się algorytm liniowy, a czym warunkowy;
stosuje algorytmiczne podejście do rozwiązywania problemów z różnych
dziedzin;
umie wykorzystać arkusz kalkulacyjny do algorytmicznego rozwiązywania
problemów.
Wymagania programowe ponadpodstawowe: Uczeń:
umie podać przykłady algorytmów, w których w zależności od warunku można otrzymać różne rozwiązania;
podaje rozwiązania różnych algorytmów warunkowych.
Zadanie
Napisz algorytm w postaci listy kroków przedstawiający ruch Wędrowca po kwadracie o boku 65 cm. W tabeli arkusza kalkulacyjnego oblicz drogę w metrach, jaką pokona robot wykonując 1, 2 … 10 okrążeń. Arkuszowi nadaj nazwę droga. Pracę zapisz na pulpicie swojego komputera jako wedrowiec.xls
okrążenie bok a [cm]
bok a [m]
przebyta droga [m]
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Zadanie
Napisz algorytm w postaci listy kroków określający, jak Wędrowiec ma dojść z domu do szkoły, na podstawie poniższego rysunku (skala 1:100). Oblicz w arkuszu kalkulacyjnym drogę z domu do szkoły w metrach, z uwzględnieniem warunku, że dane wejściowe są różne od zera. Arkuszowi nadaj nazwę dom.
Zadanie
Zaprojektuj w arkuszu kalkulacyjnym tabelę. Wykorzystaj dane z lekcji fizyki. Wpisz odpowiednie formuły obliczające prędkość, ze sprawdzeniem warunku „Nie dziel przez 0”. Arkusz zapisz jako predkosc.
DROGA
[cm]
CZAS [s] PRĘDKOŚĆ
[cm/s]
CZAS [s] PRĘDKOŚĆ
[cm/s[
Uwagi
Wykonaj wykres liniowy zależności drogi od czasu dla Wędrowca.
Lekcja 3:
Temat: Tworzenie algorytmów w programie LEGO MINDSTORMS i analizowanie
ich działania.
Wymagania programowe podstawowe:
Uczeń:
wie, jak uruchomić program i jak wygląda okno programu;
zna podstawowe klocki do budowania algorytmów w programie;
umie tworzyć proste algorytmy w programie;
potrafi wpisywać instrukcje do poszczególnych klocków;
wie, jak uruchomić algorytm zbudowany w programie.
Wymagania programowe ponadpodstawowe:
Uczeń:
tworzy algorytmy, uruchamia je i sprawdza poprawność działania;
wprowadza poprawki i zapisuje utworzone algorytmy;
wie, jak korzystać z pomocy programu.
Bloki funkcyjne to zbiór klocków wykorzystywanych do oprogramowania. Składa się
on z 6 zakładek. Każda z nich zawiera inny typ bloków.
Bloki działań – zakładka zawiera bloki dedykowane dla konkretnych
elementów zestawu (silniki, kostka EV3).
Bloki przepływu – bloki odpowiadające za przebieg programu. Blok startu
rozpoczyna każdy program.
Bloki czujników – bloki zarezerwowane do obsługi czujników.
Bloki obsługi danych – bloki umożliwiające działania na danych (dodawanie,
odejmowanie, itd.).
Bloki funkcji zaawansowanych – bloki umożliwiające bardziej
zaawansowane działania, jak wysyłanie wiadomości, komunikację przez
Bluetooth.
Bloki własne – bloki, utworzone przez użytkownika.
Każdy z bloków ma podobną budowę. Składa się z:
1. wyboru portu,
2. wyboru trybu działania,
3. sygnałów wejściowych
4. sygnałów wyjściowych.
Zadanie
Zaprogramuj Wędrowca poruszającego się do przodu po linii prostej do przodu przez
2 sekundy.
Zadanie Zaprogramuj w LEGO MINDSTORMS Wędrowca tak, aby poruszał się z domu do szkoły (rysunek). Wykorzystaj arkusz dom. Zmierz drogę [cm] i czas [s] oraz oblicz wartość prędkości [cm/s] Wędrowca. Uzupełnij szarą część arkusza predkosc
Lekcja 4:
Temat: Tworzenie własnych procedur.
Wymagania programowe podstawowe:
Uczeń:
wie, na czym polega tworzenie procedur własnych;
określa, co składa się na procedurę własną;
definiuje procedury własne;
potrafi wywołać zdefiniowaną procedurę.
Wymagania programowe ponadpodstawowe:
Uczeń:
wie, jak definiować procedury w oknie edytora;
samodzielnie zdefiniuje złożone procedury własne;
wie, co powoduje zmianę trybu dialogu na tryb definiowania procedur.
Zadanie
Zaprogramuj Wędrowca tak, aby jechał od linii do linii z zawracaniem w miejscu
Aby Wędrowiec skręcał w miejscu, należy:
• ustawić kierunek działania silnika lewego do tyłu,
• ustawić kierunek działania silnika prawego do przodu,
• prędkość taka sama dla lewego i prawego silnika.
1
2 3 4
Jazda do przodu
Skręt robota
Jazda do przodu
START
STOP
Algorytm (schemat blokowy)
Lista kroków
1. Uruchomienie Wędrowca.
2. Natychmiastowe uruchomienie
silnika lewego i prawego na
określony czas/liczbę obrotów.
3. Zawracanie – realizowane w
miejscu.
4. Natychmiastowe uruchomienie
silnika lewego i prawego na
określony czas/liczbę obrotów.
5. Zatrzymanie Wędrowca.
1. 2. 3. 4. 5.
Lekcja 5:
Temat: Tworzenie procedur z parametrem.
Wymagania programowe podstawowe:
Uczeń:
wie, na czym polega tworzenie procedur z parametrem;
tworzy nieskomplikowane procedury własne z parametrem.
Wymagania programowe ponadpodstawowe:
Uczeń:
tworzy złożone procedury własne z parametrem.
Zadanie Zaprogramuj Wędrowca tak, aby poruszał się po kwadracie o boku 65 cm.
Zadanie Zaprogramuj Wędrowca, aby poruszał się po trójkącie równobocznym.
Zadanie
Zaprogramuj Wędrowca, aby poruszał się po sześciokącie foremnym.
Lekcja 6:
Temat: Algorytmy porządkowania zbioru elementów.
Wymagania programowe podstawowe:
Uczeń:
zna pojęcia: sortowanie przez wybór, sortowanie przez scalanie,
sortowanie przez wstawianie, sortowanie bąbelkowe;
wie, na czym polega porządkowanie zbioru (sortowanie);
wyjaśnia na konkretnych przykładach na czym polega wyszukiwanie
elementów w zbiorach uporządkowanych i nieuporządkowanych.
Wymagania programowe ponadpodstawowe:
Uczeń:
wyjaśnia na czym polega każdy ze sposobów sortowania: przez wybór,
przez scalanie, przez wstawianie, sortowanie bąbelkowe;
umie uporządkować zbiór elementów różnymi sposobami.
Zadanie
Zaprogramuj Wędrowca, aby przesunął kolorowe klocki poza teren budowy
(makieta).
1. sortowanie przez:
2. klocki
3. maszyna
4. sposób postępowania
5. zadanie
6. sortowanie 7. sortowanie przez:
8. klocki na lekcji informatyki
9. np. dotyku
10. plan
Międzyprzedmiotowe
I. Wędrowiec 1 - 5X45min., Robot Education
Cel główny
Zbudowanie działającego modelu robota.
Cele operacyjne
Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania
Wykorzystanie w praktyce robota
Czas trwania zajęć: 225 minut
Potrzebne materiały:
zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, czarna taśma klejąca, taśma miernicza, stopery, długopisy, kartki.
Przebieg zajęć
Informatyka
I. Programowanie Cele:
Omówienie podstawowych klocków programowych
Wykorzystanie czujnika kolorów do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ciemnej linii
Wykorzystanie czujnika dotyku do zaprogramowania trasy wędrowca z przeszkodami
Wykorzystanie czujnika podczerwieni do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ściany
Zastosowanie pętli programowej
Programujemy tak, aby Wędrowiec szedł po geometrycznie określonej trasie (kwadrat, trójkąt), po ciemnej linii, wzdłuż ściany, poruszał się po trasie z przeszkodami, zatrzymywał się przed przeszkodą.
Fizyka
II. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych Cele:
Przypomnienie pojęć fizycznych toru ruchu, droga ruchu, rodzaje torów ruchu, wektora przemieszczenia, prędkości, ruchu prostoliniowego jednostajnego, pierwszej zasady dynamiki Newtona
Doskonalenie umiejętności rysowania zależności między dwoma wielkościami fizycznymi
Zadanie 1
Uzupełnij:
1. ____________ ruchu nazywamy linie, którą zakreśla ciało wykonując ruch.
2. Ruchem prostoliniowym nazywamy ruch którego ____________ jest linia ______________.
3. Ruch, którego torem jest dowolna krzywa nosi nazwę ruchu ________________.
4. Długość toru między dwoma punktami nazywamy _____________ przebytą przez ciało.
5. Jednostką drogi może być np. __________ i ________________________.
Zadanie 2
Poniższy rysunek przedstawia drogę Wędrowca z domu do szkoły.
1. Na rysunku zaznacz wektor obrazujący przemieszczenie Wędrowca z domu do szkoły.
2. Początek wektora przemieszczenia jest w punkcie ___________.
3. Koniec wektora przemieszczenia jest w punkcie ___________.
4. Podaj w przybliżeniu długość wektora przemieszczenia. Przyjmij, 1 cm-100 m.
A
B
C
SZKOŁA
,,,,,,,,,,E
EE D
5. Oblicz drogę przebytą przez Wędrowca z domu do szkoły. Przyjmij, 1 cm-100 m.
6. Oblicz, o ile różni się od siebie droga którą pokonuje Wędrowiec z domu do szkoły od długości wektora obrazującego przemieszczenie.
7. Podaj cechy wektora przemieszczenia z planu.
Zadanie 3
Nazwij tory ruchu Wędrowca po geometrycznie określonej trasie (kwadrat, trójkąt), po ciemnej linii, wzdłuż ściany .
Zadanie 4
Wykonaj wykres zależności prędkości od czasu Wędrowca na czarnej taśmie. Wyraź tę prędkość w m/s.
V(cm/min)
t(min)
Zadanie 5
Wykonaj wykres zależności drogi od czasu Wędrowca na czarnej taśmie.
s(cm)
t(min)
Zadanie 6
Wędrowiec porusza się ruchem jednostajnym prostoliniowym i ciągnie kolorowy klocek. Wymień wszystkie siły działające na Wędrowca, co można powiedzieć o wartościach tych sił. Narysuj te siły.
Zadanie 7
Wykreślanka. Znajdź słowa związane z ruchem ciała.
e i m d r o g a m t r
r u l d z g f q l o u
s z k i l o m e t r o
p r ę d k o ś ć o u o
x v u q e s i ł a c i
w e k t o r x u k h m
Słowa do odnalezienia:
ruch, prędkość, kilometr, tor, droga, wektor, siła.
Matematyka
III. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć matematycznych pole figury i obwód figury
Doskonalenie umiejętności obliczanie prędkości ciała, pola figury, obwód figury
Doskonalenie umiejętności konstruowania wielokątów foremnych.
Doskonalenie umiejętności odczytywanie danych z wykresów
Zadanie 1
Skonstruuj kwadrat, trójkąt równoboczny i sześciokąt foremny o boku 65cm. Oblicz pole i obwód tych figur geometrycznych.
Zadanie 2
Oblicz wartość prędkości w cm/s Wędrowca na trójkącie, kwadracie, czarnej taśmie, przy ścianie, przy pokonywaniu trasy z przeszkodami, mierząc taśmą mierniczą tor ruchu i czas tego ruchu stoperem.
Zadanie 3
Wykres przedstawia zależność szybkości Wędrowca od czasu w 12 minutach ruchu.
V(cm/min) 300
50
1 2 t(min)
1. Wędrowiec przez 2 min poruszał się z szybkością ____________________.
2. Z szybkością 200 cm/min Wędrowiec poruszał się od _______________ do _____________.
3. W czasie całego ruchu Wędrowiec zatrzymał się ___________ razy.
4. Całkowity czas postoju wynosił _________________.
5. Droga którą przebył Wędrowiec poruszając się z szybkością 100 cm/min
wynosi _______________.
6. Droga przebyta przez Wędrowiec w czasie 12 minut wynosi ______________.
7. Wędrowiec poruszając się z szybkością 300 cm/min
przebył drogę _________ razy _________ od drogi, którą
przebył poruszając się z szybkością 150 cm/min.
8. Średnia szybkość Wędrowca w czasie całego ruchu wynosi ________.
Wykonaj potrzebne obliczenia.
Zadanie 4
Rozwiąż krzyżówkę z hasłem
Pytania do krzyżówki
1. Prostokąt o równych bokach.
2. Ułamki o mianowniku sto.
3. Suma długości boków wielokąta.
4. Nazwa trójkąta o równych bokach.
5. Najmniejsza figura geometryczna.
6. Matematyk z Grecji.
7. Jednostka pola używana w rolnictwie.
8. Jedna dwudziesta czwarta doby.
9. Wynik z mnożenia.
IV. Część końcowa
Podsumowanie pracy uczniów
Posprzątanie stanowiska prac.
II. Wędrowiec 2- 5X45 min., Robot Education
Cel główny
Zbudowanie działającego modelu robota.
Cele operacyjne
Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania
Wykorzystanie w praktyce robota
Czas trwania zajęć: 225 minut
Potrzebne materiały:
zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, czarna taśma klejąca, taśma miernicza, siłomierze, wykałaczki, plastelina, stopery, przyrządy do kreślenia, długopisy, kartki.
Przebieg zajęć
Informatyka
V. Programowanie Cele:
Omówienie podstawowych klocków programowych
Wykorzystanie czujnika kolorów do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ciemnej linii
Wykorzystanie czujnika dotyku do zaprogramowania trasy wędrowca z przeszkodami
Zastosowanie pętli programowej
Programujemy tak, aby Wędrowiec szedł po geometrycznie określonej trasie, po ciemnej linii, poruszał się po trasie z przeszkodami, zatrzymywał się przed przeszkodą.
Fizyka
VI. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć fizycznych toru ruchu, drogi ruchu, prędkości, pędu i wartości prędkości światła
Zadanie 1
Zbuduj bieżnię lekkoatletyczną na kole dla Wędrowca o długości 2,60 m.
Wykorzystując wzór na obwód koła oblicz promień koła na którym wyznaczymy
bieżnię lekkoatletyczną.
1. Zmierz czas w jakim Wędrowiec pokonał jedno okrążenie i oblicz jego prędkość i pęd.
2. Uzupełnij tabelę na podstawie wykresu przedstawiającego zależność pędu
Wędrowca o danej masie od czasu trwania ruchu.
p(m /s∙kg) 0,4 0,2
t(s) 1 5
3. Głos w powietrzu rozchodzi się z prędkością 340 m/s. Po jakim czasie usłyszysz osobę wołającą cię z końca sali, z odległości 7 metrów?
Zadanie 2
Zbuduj tor z przeszkodami dla Wędrowca. Zaprogramuj go tak, aby trasę pokonał w jak najkrótszym czasie. Zmierz całkowitą drogę i czas, następnie oblicz jego prędkość i pęd.
Zadanie 3
Wykonaj tabelkę i sporządź wykres zależność drogi od czasu Wędrowca na torze przeszkód.
t(s) p(m /s∙ kg) V(m/s)
0
1
2
5
8
12
s(cm)
t(min)
Zadanie 4
Wykonaj tabelkę i sporządź wykres zależność prędkości od czasu Wędrowca na torze przeszkód.
v(cm/min)
t(min)
Zadanie 5
Wiedząc, że Wędrowiec porusza się ze stałą prędkością 0,3 m/s, uzupełnij tabelkę:
t(s) 0 5 10 15
s(m) 0 9 12
Korzystając z tabelki narysuj wykres zależności drogi od czasu.
Zadanie 6
Rozwiąż krzyżówkę z hasłem
Pytania do krzyżówki
1. Jego symbolem jest t.
2. Cecha ruchu związana z wyborem układu odniesienia.
3. Dział fizyki zajmujący się ruchem ciał.
4. Ruch, w którym ciało w jednakowych odstępach czasu przebywa jednakowe drogi
5. Cecha wektora.
6. Mierzymy nią długość odcinka.
7. Nazwa ruchu, w którym torem jest linia krzywa.
8. W ruchu jednostajnym jej wartość jest stała.
9. Długość toru.
10 Wytracanie prędkości.
11. Nazwa ruchu, w którym torem jest linia prosta.
12. Ciało względem którego rozpatrujemy ruch.
13. Przyrząd mierzący czas.
Matematyka
VII. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć matematycznych pole koła, obwód koła i jednostki pola
Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i obliczeń procentowych
Zadanie 1
Wykorzystując zbudowaną bieżnie lekkoatletyczną długości 2,60m. Oblicz:
1. Ile okrążeń musi pokonać:
a) sprinter biegnący na 100m,
b) sprinter biegnący na 200m, .
c) 400-metrowiec,
d) 800-metrowiec,
e) długodystansowiec biegnący 5 km,
f) długodystansowiec biegnący 10 kilometrów?
2. Oblicz pole wyznaczonego stadionu lekkoatletycznego i pole wyznaczonej
bieżni.
3. Oblicz obwód stadionu?
4. Jaki procent pola całego stadionu stanowi pole bieżni?
5. Ile arów zajmuje stadion lekkoatletyczny?
6. Ile minut zajęło Wędrowcowi przebiegnięcie 6,5 km po 2,60 metrowej bieżni stadionu, jeśli na jedno okrążenie potrzebował 12 sekund?
Zadanie 2
Zamień godziny na minuty. Znajdź odpowiedzi w ramce i wpisz do tabeli wraz z odpowiednimi literami. Odczytaj hasło.
45 min O 50 min I 75 min D
25 min Ł 20 min U 33 min E
10 min H 30 min R 66 min W
40 min C 15 min T 6 min Z
Zadanie 3 Wykreślanka. Znajdź słowa będące nazwami jednostek długości.
o r t x m k s d a y v g u
w p p m ć i z e c a l ł s
m i l a w l n c r w k o t
m e t r i o u y v d j k o
l e y d e m r m w n a i p
g s j l r e w e l b r e a
n g y a ć t g t z x d ć o
d ł o ń t r t r d l h u h
Godziny 1/2
h
1/3
h
2/3
h
1/6
h
0,25
h
0,75
h
0,1
h
1,25
h
0,5
h
3/4
h
1,1
h
5/6
h
0,55
h
Minuty
Litera
Słowa do odnalezienia: metr kilometr decymetr łokieć stopa jard
metr, kilometr, decymetr, łokieć, stopa, jard, mila, dłoń, cal, ćwierć, sznur.
VIII. Część końcowa
Podsumowanie pracy uczniów
Posprzątanie stanowiska prac.
III. Wędrowiec 3 - 5X45 min., Robot Education
Cel główny
Zbudowanie działającego modelu robota.
Cele operacyjne
Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania
Wykorzystanie w praktyce robota
Czas trwania zajęć: 225 minut
Potrzebne materiały:
zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, czarna taśma klejąca, taśma miernicza, siłomierze, wykałaczki, plastelina, stopery, długopisy, kartki.
Przebieg zajęć
Informatyka
IX. Programowanie
Cele:
Omówienie podstawowych klocków programowych
Wykorzystanie czujnika kolorów do zaprogramowania trasy wędrowca wzdłuż ciemnej linii
Wykorzystanie czujnika dotyku do zaprogramowania trasy wędrowca z przeszkodami
Zastosowanie pętli programowej
Programujemy tak, aby Wędrowiec szedł po geometrycznie określonej trasie, po ciemnej linii, poruszał się po trasie z przeszkodami, zatrzymywał się przed przeszkodą.
Zadanie 1
Zaprogramuj Wędrowca, aby uporządkował zbudowaną przez ciebie działkę usuwając zbędne elementy z działki (śmieci).
Fizyka
X. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć fizycznych prędkości średniej.
Zadanie 1
Trzy zespoły mają wykonać prace porządkowe. Pierwszy zespół wykonałby taką pracę sam w ciągu 12 dni, drugi zespół w ciągu 15 dni, a trzeci zespół w ciągu 8 dni. W ciągu jakiego czasu wykonają prace porządkowe trzy zespoły pracujące jednocześnie.
Zadanie 2
Oblicz średnią prędkość z jaką pracował Wędrowiec wykonując prace porządkowe
na działce.
Matematyka
XI. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć matematycznych pole figury geometrycznej i jednostki pola, objętość figury przestrzennej i jednostki objętości
Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i obliczeń związanych ze skalą na planie
Zadanie 1
Zbuduj na podstawie otrzymanego planu działkę z zakończoną budową domu.
Przeprowadź konieczne obliczenia związane ze skalą na mapie.
Zadanie 2
Oblicz pole zbudowanej działki i pole jakie zajmują budynki na tej działce. Jaką
część pola całej działki stanowi pole zajmowane przez budynki na tej działce.
Zadanie 3
Oblicz kubaturę domu na działce i pomieszczeń gospodarczych. Przyjmij, że
wysokość domu na zbudowanej działce wynosi 50 cm. Ile cm3 średnio przypada na
jedną osobę tam zamieszkałą, jeżeli w domu mieszkają trzy osoby?
Zadanie 4
Ile centymetrów bieżących siatki trzeba kupić, żeby ogrodzić całą działkę na
makiecie? W ogrodzeniu brama wjazdowa ma 4cm szerokości i dwie furtki po 1 cm
szerokości każda.
Zadanie 5
Na makiecie wytycz chodnik i wjazd do wyłożenia kwadratowymi płytkami o boku
1,5cm. Ile płytek należy użyć?
Zadania 6
Ile jabłoni można posadzić na części działki na makiecie o wymiarach 25cm na
12cm, jeśli jedno dorosłe drzewo powinno zajmować powierzchnię 25cm2, żeby
wydajnie owocowało?
Zadanie 7
1 litr farby wystarcza na pomalowanie 8m2 powierzchni . Ile litrów farby zużyjemy na
pomalowanie sześciennego kontenera o objętości 8m3. Kontener malujemy wewnątrz
i na zewnątrz.
Zadanie 8
W pokoju mieści się tyle powietrza co w sześcianie o krawędzi 4 m . Czy w pokoju
może przebywać 7 osób, jeśli wiadomo, że na jedną osobę potrzeba 6m3 powietrza?
XII. Część końcowa
Podsumowanie pracy uczniów
Posprzątanie stanowiska pracy
IV. Wędrowiec 4 - 5X45 min., Robot Education
Cel główny
Zbudowanie działającego modelu robota.
Cele operacyjne
Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania
Wykorzystanie w praktyce robota
Czas trwania zajęć: 225 minut
Potrzebne materiały:
zestawy LEGO MINDSTORMS Education EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS Education EV3, laptopy, tablica interaktywna, tablety, pryzmat, kolorowe filtry, taśma miernicza, kolorowe klocki, stopery, długopisy, kartki.
Przebieg zajęć
Informatyka
XIII. Programowanie
Cele:
Omówienie podstawowych klocków programowych
Wykorzystanie czujnika kolorów do rozpoznania klocka danego koloru
Zastosowanie pętli programowej
Zastosowanie tabletu do programowania Wędrowca
Zadanie 1
Na makiecie o wymiarach 1,5m x 2m ustaw klocki koloru zielonego, niebieskiego i żółtego symbolizujące odpady odpowiednio szklane, papierowe i plastikowe. Zaprogramuj Wędrowca tak, aby kolorowe klocki rozpoznał i odpowiednio posegregował.
Fizyka
XIV. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć fizycznych prędkości średniej, przejście światła białego przez pryzmat.
Zadanie 1
Oblicz średnią prędkość z jaką pracował Wędrowiec wykonując prace porządkowe
na makiecie.
Zadanie 2
Wyjaśnij dlaczego różne przedmioty mają różne barwy?
Zadanie 3
Wykorzystując Wędrowca i pryzmat przedstaw na ekranie rozszczepienie światła białego na kilka barw. Wymień barwy przechodzące w sposób ciągły jedna w drugą w widmie światła białego. Który kolor światła rozchodzi się najszybciej, a który najwolniej?
Zadanie 4
Kolorowe klocki obejrzyj przez filtr czerwony, co zauważyłeś?
Matematyka.
XV. Wykorzystanie Wędrowca w sytuacjach praktycznych
Cele:
Przypomnienie pojęć matematycznych objętość figury przestrzennej i jednostki objętości, wielkości proporcjonalnych
Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i obliczeń procentowych
Zadanie 1
Śmieci wypełniające po brzegi pojemniki stwarzają coraz większe problemy z ich
usuwaniem i składowaniem. Każdy z nas produkuje około 300 kg śmieci w ciągu
roku. Ile wagonów o ładowności 8 ton trzeba podstawić, aby wywieźć roczne śmieci
z naszego miasta ?
Zadanie 2
Kompostowanie odpadów produkowanych w naszym domu zmniejsza ogólną ilość
śmieci. Około 1/4 odpadów wytworzonych w gospodarstwie domowym i ogrodzie
nadaje się na kompost. Ile kg odpadów kompostuje pięcioosobowa rodzina? Jaki
procent wszystkich odpadów miasta Zawiercie stanowią śmieci tej rodziny? Zapisz
wynik w notacji wykładniczej.
Zadanie 3
W mieście wywóz śmieci kosztuje 10 zł od osoby w przypadku segregacji śmieci,
w przeciwnym wypadku 15 zł. W czerwcu dokonano 15% podwyżki. Ile wyniesie
teraz rachunek pięcioosobowej rodziny w obu przypadkach. Ile pieniędzy
zaoszczędzą, jeżeli będą segregować śmieci?
Zadanie 4
Kosz na śmieci ma pojemność 2 l. Oblicz, ile takich koszy pełnych śmieci potrzeba,
aby zapełnić w 75% zbiornik o objętości 3m3.
Zadanie 5
W Polsce rocznie wyrzuca się 530 000 ton śmieci papierowych. Wskaźnik odzysku
papieru wynosi 35%. Ile ton papieru odzyskuje się w Polsce?
Zadania 6
W Polsce odzyskuje się 12% szkła rocznie z odpadów szklanych, co stanowi 42 500
ton. Ile ton opakowań szklanych rocznie wyrzuca się w Polsce?
Zadanie 7
Trzy stosy śmieci ważą łącznie 26kg. Stosunek ich wag jest równy 1 : 5 : 7 . Ile waży
najcięższy ze stosów śmieci?
Zadanie 8
W firmie wywożącej śmieci pracuje o 6 mężczyzn więcej niż kobiet i na każde 4
kobiety przypada 5 mężczyzn. Ilu pracowników liczy firma?
Zadanie 9
Wędrowiec ma obsiać ekologicznym zbożem 1,5 hektara ziemi w kształcie
prostokąta. Ile czasu zajmie mu obsianie tego obszaru? Wykorzystując makietę
1,5m x 2m dokonaj odpowiednich pomiarów i odpowiedz na pytanie.
XVI. Część końcowa
Podsumowanie pracy uczniów
Posprzątanie stanowiska pracy
II. Siłacz - 5X45 min., GRIPP3R
Cel główny
Zbudowanie działającego modelu robota.
Cele operacyjne
Zbudowanie z klocków Mindstorms EV3 modelu robota
Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania
Wykorzystanie w praktyce robota
Czas trwania zajęć: od 170 do 225 minut
Potrzebne materiały:
zestawy LEGO MINDSTORMS EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS EV3, laptopy, tablica interaktywna, puszka z napojem GREEN-UP, taśma miernicza, stopery, waga kuchenna, długopisy, kartki.
Przebieg zajęć
XVII. Wstęp 15-20 minut
Cele:
Omówienie podstawowych zasad BHP
Poznanie zawartości zestawu LEGO MINDSTORMS EV3
XVIII. Budowa robota1 35-45 minut
Cel:
Zbudowanie z klocków Lego Mindstorms EV3 modelu robota
Budowa robota przy użyciu instrukcji, która wyświetla się na ekranach ich komputerów i tablicy interaktywnej.
XIX. Omówienie konstrukcji robota 10-15 minut
Prowadzący omawia z grupą z jakich części składa się robot oraz działanie zbudowanych robotów
XX. Programowanie 20-30 minut
Cele:
Omówienie podstawowych klocków programowych
Wykorzystanie czujnika odległości do zaprogramowania Siłacza
Zastosowanie pętli programowej
Programujemy tak, aby Siłacz szedł trasę 100cm, podnosił napój GREEN-UP, podchodził do krawędzi stołu i wypuszczał go.
XXI. Wykorzystanie Siłacza w sytuacjach praktycznych 90-115 minut
Cele:
Przypomnienie pojęć fizycznych siła ciężkości, praca, moc, energia potencjalna, energia kinetyczna.
Przypomnienie zasady zachowania energii.
Doskonalenie umiejętności wykonywania pomiarów i obliczeń rachunkowych.
Doskonalenie umiejętności odczytywania informacji.
Doskonalenie umiejętności rozpoznawania wielkości wprost proporcjonalnych
Doskonalenie umiejętności sprawności rachunkowej
Fizyka
Zadanie 1
Wykonaj potrzebne obliczenia i uzupełnij tabelki.
L.p. Siła F(N) Droga s (m) Praca W(J) Czas (s) Moc P(W)
1 20 400 50
2 90 2700 60
3 150 10500 120
4 240 60 20
5 15 7500 50
Zadanie 2
Wykorzystując wagę kuchenną oblicz z jaką siłą Ziemia przyciąga Siłacza. Przyjmij, że przyspieszenie ziemskie wynosi 10m/s2.
Zadanie 3
Jaką pracę wykona Siłacz unosząc puszkę napoju GREEN-UP. Potrzebne wielkości zmierz odpowiednimi przyrządami.
Zadanie 4
Siłacz przeniósł na widełkach puszkę napoju GREEN-UP przebywając po poziomym stole odcinek 50cm. Jaką pracę wykonał Siłacz?
Zadanie 5
Silnik Siłacza ma moc 0,4 W. Siłacz maszerował 5 minut. Jaką pracę wykonał silnik Siłacza?
Zadanie 6
Siłacz upuścił puszkę napoju GREEN-UP z krawędzi stołu. Jaką szybkość osiągnie puszka tuż przy Ziemi? Zmierz taśmą mierniczą wysokość stołu.
Zadanie 7
Oblicz energię kinetyczną Siłacza, który pokonuje odcinek 100cm. Potrzebne wielkości zmierz odpowiednimi przyrządami.
Matematyka
Zadanie 8
Siłacz zużywa maszerując 60 minut 248kcal. Ile puszek napoju GREEN-UP musiałby wypić, aby pokonać odcinek 100 cm? Wyprowadź zależność między dżulem i kalorią. Potrzebne dane odczytaj z puszki napoju GREEN-UP.
XXII. Część końcowa
Podsumowanie pracy uczniów
Posprzątanie stanowiska pracy
III. Pełzak - 5x45 min., R3PTAR
Cel główny
Zbudowanie działającego modelu robota.
Cele operacyjne
Zbudowanie z klocków Mindstorms EV3 modelu robota
Zastosowanie nowoczesnego oprogramowania
Wykorzystanie w praktyce robota
Czas trwania zajęć: od 170 do 225 minut
Potrzebne materiały:
zestawy LEGO MINDSTORMS EV3,oprogramowanie LEGO MINDSTORMS EV3, laptopy, tablica interaktywna, arkusze papieru milimetrowego, waga kuchenna, taśma miernicza, stopery, pisaki, plastikowe kubeczki, długopisy, kartki.
Przebieg zajęć
XXIII. Wstęp 15-20 minut
Cele:
Omówienie podstawowych zasad BHP
Poznanie zawartości zestawu LEGO MINDSTORMS EV3
XXIV. Budowa robota1 35-45 minut
Cel:
Zbudowanie z klocków Lego Mindstorms EV3 modelu robota
Budowa robota przy użyciu instrukcji, która wyświetla się na ekranach ich komputerów i tablicy interaktywnej.
XXV. Omówienie konstrukcji robota 10-15 minut
Prowadzący omawia z grupą z jakich części składa się robot oraz działanie zbudowanych robotów
XXVI. Programowanie 20-30 minut
Cele:
Omówienie podstawowych klocków programowych
Wykorzystanie czujnika odległości do zaprogramowania Pełzaka
Zastosowanie pętli programowej
Programujemy tak, aby Pełzak szedł, kiedy napotka przeszkodę to otwiera paszczę, porusza się slalomem.
XXVII. Wykorzystanie Pełzaka w sytuacjach praktycznych 90-115 minut
Cele:
Przypomnienie pojęć fizycznych: sił równoważących się, siły ciężkości, ciśnienia, skutki oddziaływań i rodzaje oddziaływań, prędkości.
Przypomnienie pojęć matematycznych: jednostek pola, pojęcie pola.
Doskonalenie umiejętności wykonywania pomiarów pola za pomocą papieru milimetrowego.
Doskonalenie umiejętności prowadzenia obliczeń rachunkowych i szacowania wyników.
Fizyka
Zadanie 1
Wykorzystując wagę kuchenną oblicz z jaką siłą Ziemia przyciąga Pełzaka. Przyjmij, że przyspieszenie ziemskie wynosi 10m/s2.
Zadanie 2
Oblicz ciśnienie jakie wywiera Pełzak na podłoże. Pole czołgającej się części Pełzaka oszacuj wykorzystując papier milimetrowy.
Zadanie 3
Jaką pracę wykona Pełzak przemieszczając się w czasie 2minut. Moc silnika Pełzaka wynosi 0,4W.
Zadanie 4
Jakie skutki działania siły obserwujemy w przypadku zderzenia pełzaka z przeszkodą? Jaki jest to rodzaj oddziaływań?
Zadanie 5
Narysuj wektory sił równoważących siły działające na Pełzaka. Nazwij te siły i podaj ich źródła.
Matematyka
Zadanie 6
Zbuduj slalom dla Pełzaka. Ustal start i metę. Zmierz czas w jakim Pełzak pokona slalom, zmierz długość toru po którym porusza się Pełzak i oblicz jego prędkość.
XXVIII. Część końcowa
Podsumowanie pracy uczniów
Posprzątanie stanowiska pracy.
JĘZYK ANGIELSKI
LEKCJA 1
Temat: Zestaw LEGO MINDSTORMS EV3 - słownictwo.
Czas trwania: 2 godziny (2x45 min.)
Cele:
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z podstawowymi informacjami na temat
zestawu edukacyjnego LEGO MINDSTORMS EV3, właczając:
- części Lego
- klocki Lego
- zawartość zestawu
Formy pracy:
- grupowa
- indywidualna
- zbiorowa
Pomoce dydaktyczne:
- strony internetowe: https://quizlet.com/46494989/engineering-in-lego-ev3-
robotics-lego-vocabulary
- słownik części Lego; źródło:
http://www.nationalroboticschallenge.org/downloads/recources/LEGO%20Part
s%20Glossary.pdf
- tablica interaktywna
- zestawy Lego Mindstorms EV3
Metody pracy:
- burza mózgów
- mini – wykład
- dyskusja
- ćwiczenia praktyczne
Przebieg lekcji:
1. Wprowdzenie do tematu lekcji:
Co wiem na temat Lego? - dyskusja w grupach.
2. Skojarzenia ze słowem “Lego”. Burza mózgów:
LEGO
3. Znajdź odpowiednią część w zestawie Lego:
A. Nauczyciel wyświetla słowniczek części Lego na tablicy interaktywnej (źródło:
http://www.nationalroboticschallenge.org/downloads/recources/LEGO%20Part
s%20Glossary.pdf ) przez 5 minut. Uczniowie próbują zapamiętać jak najwięcej
nazw części Lego. Następnie w grupach wypisują słowa, które zapamiętali,
grupując je do kategorii: BRICKS, PLATES, LIFT ARMS, AXLES, GEARS,
PULLEYS, TIRES, BELTS, THREADS, PINS, CONNECTORS, BUSHING,
JOINERS, DISHES, ELECTRICAL PARTS, OTHER
B. Sprawdź swoją odpowedź:
Uczniowie sprawdzają swoje odpowiedzi ze słowniczkiem Lego ponownie
wyświetlonym na tablicy interaktywnej.
4. Doskonalenie słownictwa:
A. Nauczyciel wykorzystuje stronę internetową:
https://quizlet.com/46494989/engineering-in-lego-ev3-robotics-lego-
vocabulary-flash-cards/ do prezentacji słownictwa związanego z Lego,
uczniowie powtarzają usłyszane słowa.
B. Wpisz słowo, które usłyszysz – ćwiczenie interaktywne. Uczniowie wspiują
usłyszane słowa – słownictwo związane z Lego.
https://quizlet.com/46494989/speller
5. Znajdź odpowiednią część Lego i nazwij ją.
Uczniowie współpracują w grupach. Ich zadaniem jest odnalezienie poznanych
części Lego w zestawach Lego Mindstorms EV3 i nazwanie ich po angielsku.
6. Sprawdź swoją wiedzę:
Uczniowie rozwiązują ćwiczenia zawarte w sekcji testy na stronie internetowej:
https://quizlet.com/46494989/test
(pytania otwarte, dobieranie, wielokrotnego wyboru, prawda/fałsz), następnie
sprawdzają swoje odpowiedzi.
LEKCJA 2
Temat: LEGO MINDSTORMS EV3 – przesuń obiekt i zatrzymaj się przed
obiektem.
Czas trwania: 1 lekcja (45 min)
Cele:
- Rozwijanie umiejętności słuchania
- Poszerzenie zasobu słownictwa (informatyka, zestaw Lego)
- Rozwijanie umiejętności pisania – instrukcje.
- Piwtórzenie zagadnień gramatycznych – tryb rozkazujący.
- Promowanie zainteresowania klockami Lego i projektem “Creative minds”.
Formy pracy:
- grupowa
- w parach
- indywidualna
- zbiorowa
Pomoce dydaktyczne:
- strony internetowe: https://www.youtube.com/watch?v=1MRlstUDRpI https://youtu.be/wEHKb8ukuLk
- tablica interaktywna
Metody nauczania:
- burza mózgów
- dyskusja
- komunikacyjna
- ćwiczenia praktyczne
Przebieg lekcji:
1. Powtórzenie słownictwa - części Lego, ze szczególnym uwzględnieniem
rodzajów sensorów (burza mózgów całą klasą).
2. Łączenie słów z ich definicjami (praca w parach):
1.to grab
2. to release
3.to drop
4. degree
5. highlight
6. button
7. forward
8. back
A. to stop holding (someone or something)
B. something that is very interesting, exciting, or important; the
best part of something
C. the side or surface of something that is opposite the front or
face
D. to quickly take and hold something with your hand or arms
E. moving or directed ahead or toward the front
F. to let something fall
G. a unit for measuring the size of an angle
H. a small part of a machine that you push to make the machine
work
3. Powtórzenie zastosowania trybu rozkazującego, tworzenie przykładowych zdań
(praca w parach).
4. Słuchanie w celu uzyskania szczegółowych informacji (praca indywidualna).
Filmy 1 i 2: Instant success - move object and stop at object
https://www.youtube.com/watch?v=1MRlstUDRpI
https://youtu.be/wEHKb8ukuLk
Przed słuchaniem - przewidywanie języka użytego w filmach.
Słuchanie
Film 1– uzupełnianie luk odpowiednimi informacjami:
1. Moving an object is a ………. step process.
2. When we click on the interactive …………….., we can see in highlight where
we are in programming the robot .
3. We are going to use 3 …………… in our programming screen.
4. Program three steps: …………… a graba, ………… it and release it.
5. Next, ………………. the USB cable to the robot.
6. On the right down corner the EV3 button turns ……….. and all we need to
do is to ………… on the play button.
7. We can use it in Mathematics to practice using ………… to turn all model.
Film 2 – ćwiczenie typu prawda/fałsz
1. In the activity ‘Stop at object’ ultrasonic sensor detects the change.
2. The sensor is connected to port number 4.
3. The robot moves forward and back.
4. The robots is programmed to move forwards, see the change, stop and move back.
5. When the robot stops, it has one second pause.
6. The robot sees the change of 5 cm.
Po słuchaniu:
Pisanie instrukcji – jak przesunąć obiekt - praca w grupach.
5. Praca domowa:
Pisanie instrukcji – jak zatrzymać się przed obiektem.
LEKCJA 3
Temat: LEGO MINDSTORMS EV3 – zatrzymaj się pod kątem i zatrzymaj się przed
linią.
Czas trwania: 1 lekcja (45 min)
Cele:
- Rozwijanie umiejętności słuchania
- Poszerzenie zasobu słownictwa (informatyka, zestaw Lego)
- Rozwijanie umiejętności mówienia - płynność/dokładność; ćwiczenie/utrwalenie
poznanego ostatnio słownictwa
- Rozwijanie umiejętności programowania robotów Lego
- Promowanie zainteresowania klockami Lego i projektem “Creative minds”.
Formy pracy:
- grupowa
- indywidualna
- zbiorowa
Pomoce dydaktyczne:
- strony internetowe: https://youtu.be/BUaZ7H4pkuc https://youtu.be/eZf5-6_b0rk
- tablica interaktywna
- laptopy z oprogramowaniem Lego EV3
- roboty Lego zbudowane na zajęciach technicznych
Metody nauczania:
- burza mózgów
- ćwiczenia praktyczne
- praca z komputerem
Przebieg lekcji:
1. Przypomnienie słownictwa - części Lego (zbiorowa burza mózgów).
2. Słuchanie w celu uzyskania szczegółowych informacji (praca indywidualna).
Film 1 i 2 - Instant success - stop at angle and stop at line
https://youtu.be/BUaZ7H4pkuc
https://youtu.be/eZf5-6_b0rk
Przed słuchaniem Uczniowie przewidują słownictwo i wyrażenia, które mogą
pojawić się w filmach.
Słuchanie – ćwiczenia typu prawda/fałsz
Film 1
1. In the activity ‘Stop at angle’ we use gyro sensor.
2. In the activity ‘Stop at angle’ the robot moves forward.
3. We use geometry measures in the activity.
4. The robot is turning with two motors.
5. If the robot is drifting, you need to unplug the gyro, wait for a second and then plug it again.
Film 2
1. To do the activity ‘Stop at line’ the color sensor was used.
2. The sensor needs to be connected at the back.
3. After connecting the sensor, the green reflective line can be seen red.
4. You can set the light level.
5. It is the three step program.
Po słuchaniu
Mówienie: instrukcje jak zatrzymać się pod kątem i jak zatrzymać się przed linią
- praca w grupach.
3. Programowanie robotów Lego z użyciem laptopów i oprogramowania Lego
Mindstorms EV3.
Grupy 1 i 2 – zatrzymaj się pod kątem
Grupy 3 i 4 – zatrzymaj się przed linią
LEKCJA 4
Temat: Budownictwo - słownictwo.
Czas trwania: 2 godz. (2 x 45 min.)
Cele:
- Poszerzenie zasobu słownictwa – budownictwo
- Rozwijanie umiejętności słuchania
- Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem
- Rozwijanie umiejętności pisania
- Powtórznie zagadnień gramatycznych– czas Present Simple, gerund
(czasownik z końcówką “ing”).
- Promowanie zainteresowania klockami Lego i projektem “Creative minds”.
Formy pracy:
- grupowa
- indywidualna
- zbiorowa
Pomoce dydaktyczne:
- strony internetowe:
http://www.languageguide.org/angielski/s%C5%82ownictwo/narz%C4%99dzia/
http://www.myhistro.com/show-story/156348#
- tablica interaktywna
- laptopy
Metody nauczania:
- burza mózgów
- mini – wykład
- ćwiczenia praktyczne
- praca z komputerem
Przebieg lekcji:
1. Skojarzenia ze słowem “Budownictwo”. Burza mózgów:
BUILDING
INDUSTRY
2. Narzędzia budowlane - słuchanie
Uczniowie słuchaja i powtarzają nazwy narzędzi budowlanych. Próbują zapamiętać jak
największą liczbę słów.
http://www.languageguide.org/angielski/s%C5%82ownictwo/narz%C4%99dzia/
3. Mówienie:
Uczniowie podają nazwy narzędzi przedstawionych na rysunkach.
4. Powtórzenie zagadnień gramatycznych – czas Present Simple, gerund
(czasownik z końcówką “ing”).
Uczniowie przypominają zastosowanie i budowę zdań w czasie Present Simple
oraz konstrukcję gerund’a (czasownika z końcówką “ing”). Uzupełniają luki w
zdaniach, a następnie tworzą własne zdania.
You need …………. for building.
A builder ……….. bricks for building.
……… you need a hammer on the building site?
……… he need a hammer on the building site?
You ……….. need a wardrobe on the building site.
He ………… need …………….. on the building site.
5. Budownictwo w przeciągu wieków.
A. Uczniowie czytają krótkie teksty prezetujące w formie osi czasu jak przez w
przeciągu stuleci zmieniały się procesy technologiczne. Używają laptopów do
tego zadania.
Źródło:
My histro timeline: http://www.myhistro.com/show-story/156348#
B. Uczniowie odpowiadają na pytania dotyczące przeczytanych tekstów.
What kind of materials did people use to build in prehistory?
What are the most impressive buildings of the Gothic style?
Who were the most beautiful buildings built for in Ancient Greece?
What was the new design invented in Ancient Rome?
What is the Renaissance style characterized by?
How was the Romanesque style called?
Which style was full of contrasts?
What was the main building material in Classicism?
6. Mini-słownik budownictwa:
A. Uczniowie współpracują w grupach. Korzystając z laptopów, wybierają
słowa i zwroty związane z budownictwem, tworzą mini-słowniki.
B. Grupy wymieniają się efektami swoich prac i twarzą jeden wspólny mini
– słownik budownictwa.
Autorzy:
Halina Ciszowska
Aneta Dudek
Justyna Kukułka
Andrzej Wilk