xu hướng Ứng dụng di động 2021 - a.storyblok.com
TRANSCRIPT
Xu hướng Ứng dụng Di động 2021Điểm chuẩn toàn cầu về hiệu suất của ứng dụng
2Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Nội Dung
Giới Thiệu ........................................................................................................................................................3
Các ngành được xem xét ...........................................................................................................................4
Fintech ..............................................................................................................................................................4
Game .................................................................................................................................................................6
Thương mại điện tử .....................................................................................................................................8
3 điểm chính .............................................................................................................................................. 10
Phương pháp ..............................................................................................................................................11
Lượt cài đặt ................................................................................................................................................. 12
Fintech ............................................................................................................................................................14
Game (non-hypercasual và hypercasual) .........................................................................................15
Thương mại điện tử ...................................................................................................................................16
Phát hiện đáng chú ý .................................................................................................................................16
Trả phí và Tự nhiên .....................................................................................................................................18
eCPI .................................................................................................................................................................19
Số lượng đối tác trên mỗi ứng dụng ..................................................................................................20
Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app ............................................................................ 21
Phiên truy cập .............................................................................................................................................. 21
Fintech ...................................................................................................................................................... 22
Game ......................................................................................................................................................... 23
Thương mại điện tử .............................................................................................................................. 24
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày .......................................................................25
Thời lượng phiên trung bình ................................................................................................................. 27
Thời gian sử dụng ứng dụng ................................................................................................................. 28
Phát hiện đáng chú ý ................................................................................................................................ 29
Tỷ lệ duy trì và tái phân bổ ........................................................................................................... 31
Tỷ lệ duy trì .................................................................................................................................................... 31
Tỷ trọng tái phân bổ .................................................................................................................................. 33
Kết luận ..........................................................................................................................................................34
3Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Chúng ta đã thay đổi cách dùng ứng dụng trong năm 2020, và ngày càng nhiều người
chọn giải pháp kỹ thuật số cho mục đích giải trí và giải quyết công việc hàng ngày. Trong
bối cảnh lệnh phong tỏa được áp dụng tại nhiều nơi trên thế giới, tỷ lệ người dùng tải và
mở ứng dụng tăng mạnh so với các năm trước và cao vượt dự đoán. Sức chi tiêu của toàn
cầu trên ứng dụng di động đã ghi nhận mức 112 triệu USD vào năm 2020 — trong đó iOS
chiếm 65%. Mặc dù sức tăng sẽ kéo dài sang năm 2021, nhưng ngành marketing trên
thiết bị di động đang trải qua một sự thay đổi mang tính bước ngoặt, khi iOS 14 được cho
rằng sẽ là cột mốc tiếp theo làm xoay chuyển dòng chảy của ngành. Với các nhà phát triển
và các nhà marketing ứng dụng, năm nay lại là một năm mang đến những điều rất khác so
với năm trước.
Báo cáo này sử dụng dữ liệu nội bộ và thông tin chiều sâu về toàn ngành, nhằm giúp các
nhà marketing và các nhà phát triển hiểu rõ hơn về đối tượng (audience) thông qua dữ
liệu cần để hành động.
Giới thiệu
“Nền kinh tế dựa trên ứng dụng (app economy) phát triển vượt bậc vào năm 2020 khi người dân trên khắp thế giới nhận ra lợi ích của thiết bị di động lên nhiều khía cạnh cuộc sống. Trong trường hợp của các nhà marketing, tiềm năng tiếp cận người dùng mới là cao chưa từng có, nhưng sức ép cạnh tranh cũng "nóng" hơn bao giờ. Bước qua năm 2021 và bắt đầu kỷ nguyên mới với iOS 14, chúng ta cần đẩy mạnh chiến lược marketing qua tự động hóa và hiểu rõ hành vi in-app của người dùng trong toàn hành trình. Hai mục tiêu này hiện trở nên cấp bách hơn bao giờ hết,”
Paul H. Müller,
Đồng sáng lập và CEO tại Adjust cho biết
4Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Trong báo cáo này, chúng tôi tập trung xem xét ba ngành: fintech, thương mại điện tử, và game.
Mọi khía cạnh đều được phân tích, từ xu hướng của lượt cài đặt và phiên truy cập đến thời gian
người dùng dành cho ứng dụng, số lần người dùng cài đặt lại ứng dụng, và tái phân bổ người dùng.
Các ngành được xem xét
Fintech:
Fintech tiếp tục lấn sân sang mảng di động vào năm 2020. Nhiều ngân hàng truyền thống
(legacy bank) đã hợp tác với fintech, và neobank ngày càng được đón nhận rộng rãi.
5Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
1 https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/2 https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html
Một người dùng trung bình cài khoảng 2,5 ứng dụng tài chính. Mức
thanh toán toàn cầu đạt 1,390 tỷ USD vào năm 2020, và dự kiến sẽ
đạt 1,680 tỷ USD trong năm nay1.
Tỷ lệ đón nhận (adoption rate) thanh toán di động tăng mạnh trên toàn
cầu. Trung Quốc cao nhất với 81,1% — theo sau là Ấn Độ với 37,6%, Nhật
Bản 25,3% và Ý 21,1%. Pháp và Đức tiếp tục cho thấy tiềm năng tăng
trưởng, tỷ lệ đón nhận tăng lên nhưng vẫn dao động quanh mức 20%.
Ứng dụng ngân hàng đạt 3,6 tỷ USD doanh thu Đến giữa năm 2020, ngân hàng kỹ thuật số đã
chiếm 25%2 tổng số ứng dụng ngân hàng được
tải xuống, tăng từ mức chỉ 1% vào năm 2017.
Xu hướng Ứng dụng Di động 2021 6
Game:
3 https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/
Để phù hợp với mục đích của báo cáo này, chúng tôi sẽ chia game thành hai mảng:
game hyper casual và các loại game khác (non-hypercasual). Hai mảng này có quỹ
đạo phát triển trái ngược nhau khi xét về hành vi của người dùng.
Game tiếp tục giữ vững ngôi vương là ngành di động phát triển mạnh nhất, khi chiếm
33%3 tổng số ứng dụng được tải về.
7Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
4 https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics5 https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends6 https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/7 https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/8 https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/
Trong đó, 620 triệu người đến từ Trung Quốc,
213 triệu người đến từ Mỹ, và 38% người sẵn
sàng chi tiền để chơi game.
Thị trường game di động được định giá
165 tỷ USD vào năm 2020, và ước đạt
180 tỷ USD4 vào năm 2020.
Châu Á vẫn là marketplace lớn nhất, chiếm
41 tỷ USD tổng giá trị thị trường. Số lượng
người chơi game di động tăng 46%,
từ 1,2 tỷ lên 1,75 tỷ người5.
Khi đặt vào thị trường game toàn cầu, game di
động là nguồn tạo nên 51%6 doanh thu, và game
hyper-casual được dự đoán sẽ cán mốc
2,5 tỷ USD vào năm 20217.
Dự báo thị trường cho toàn ngành là 219,9 tỷ USD vào năm
2023, trong đó doanh thu Google Play (19,6%) tiếp tục cao
hơn App Store (13,2%)8.
8Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Thương mại điện tử:
Năm nay cũng là một năm đại thành công của thương mại điện tử, với số lượt giao dịch
in-app năm 2020 tăng 58%9 so với cùng kỳ năm 2019, và sức tăng bật mạnh vào quý
1 năm 202010 khi lệnh phong tỏa được triển khai.
9 https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/10 https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel
9Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
11 https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide12 https://www.linnworks.com/the-effortless-economy13 https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/
Khảo sát cũng cho thấy số lượng hàng hóa mua trực tuyến tăng 24%
vào năm 2020, trong khi số lượng hàng hóa bán tại cửa hàng giảm 7%.
Đến cuối năm 2021, 17% giao dịch trên toàn cầu sẽ được thực hiện
qua mạng. Khi sử dụng dữ liệu này cùng với dữ liệu Adjust13 - tỷ lệ
tương tác của các ứng dụng mua sắm tăng 40%, tương lai bứt tốc
của thương mại điện tử trở nên càng rõ nét.
Tại Mỹ, tỷ lệ thâm nhập của ngành thương mại
điện tử tăng vọt từ khoảng 12% vào năm 2019
lên gần 40% vào năm 2020, và ước đạt 50,8%
vào năm 2021 và 63,1% vào năm 2025. Doanh
thu trung bình trên mỗi người dùng dự kiến
sẽ lên tới 714,11 USD 11.
Hai ưu tiên hàng đầu của người dùng khi sử
dụng ứng dụng là tính tiện lợi và trải nghiệm
liền mạch khi dùng nhiều thiết bị. 76%12 người
dùng cho biết, họ thường chọn những ứng dụng
dễ sử dụng.
10Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Thị trường di động tiếp tục đà tăng mạnh vào năm 2021, với số lượt cài đặt tăng 31%.
Game hypercasual cần đạt được doanh thu tối đa trên mỗi người dùng vào hai ngày đầu tiên, vì tỷ lệ duy trì (retention rate) giảm mạnh ngay sau đó.
Với ứng dụng thương mại điện tử, trong khi số lượt cài đặt chỉ tăng 6% vào năm 2020, thì số phiên truy cập tăng 44%, phản ánh mức độ tương tác cao của người dùng.
1
2
3
3 điểm chính
Dennis Mink,
SVP of Marketing
“Năm 2020 đã giúp chúng ta nhận ra tầm quan trọng của việc cân bằng chiến lược tăng trưởng người dùng (user acquisition) và chiến lược kết nối lại người dùng (user reengagement), trên toàn ngành game, fintech, và thương mại điện tử. Người dùng ngày càng ưa chuộng ứng dụng, vì vậy đây là thời điểm hoàn hảo để thu hút người dùng mới. Tuy nhiên, việc khuyến khích người dùng quay trở lại và thường xuyên tương tác với ứng dụng cũng quan trọng không kém. Rất nhiều nhà marketing đã thành công trong việc tạo thế cân bằng, bằng cách tạo trải nghiệm quảng cáo thu hút và sử dụng dữ liệu để tối ưu hóa chiến dịch.”
11Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Phương pháp
Fintech
Game - Hypercasual & Non-hypercasual
Thương mại điện tử
Bộ dữ liệu
Báo cáo phân tích 2.000 ứng dụng top đầu trên nền tảng Adjust và toàn bộ
ứng dụng do Adjust theo dõi và đo lường. Dữ liệu Adjust đến từ hai nguồn:
một danh sách gồm 45 quốc gia, và một danh sách gồm khoảng 250 quốc gia
theo tiêu chuẩn ISO 3166-1.
Thời gian:
01/01/2019 - 14/03/2021
Các ngành:
Tỷ trọng tái phân bổ (reattribution share) và trả phí/tự nhiên (paid/organic):
Tỷ trọng tái phân bổ và trả phí/tự nhiên đều được diễn giải dưới dạng tỷ lệ - X:1.
Với tỷ lệ trả phí/tự nhiên, kết quả bằng 3 (3:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt cài đặt tự
nhiên (organic install) thì có 300 lượt cài đặt đến từ kênh trả phí (paid install).
Tương tự với tỷ lệ tái phân bổ, kết quả bằng 0,7 (0,7:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt
cài đặt thì có 70% lượt tái phân bổ (reattribution).
12Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Lượt cài đặt
Trên cả ba ngành xem xét, số lượt cài đặt tăng 50% khi so sánh năm 2019 và 2020. Vào
tháng 3 và tháng 4 năm 2020, thời điểm thế giới vào đợt phong tỏa đầu tiên, lượt cài đặt
cho thấy những con số ấn tượng, đạt 74% và cao hơn 76% so với năm 2019. Mặc dù số lượt
cài đặt giảm sau mức đỉnh này, nhưng sức tăng vẫn kéo dài qua năm 2021. Quý đầu tiên
ghi nhận mức tăng 31% so với cùng kỳ năm 2020.
Số lượt cài đặt trên tất cả các ngành, 2019 - 2020
2020
2019
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
13Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
“Đại dịch cho thấy sức mạnh của truyền thông thị giác, giải pháp giúp chúng ta kết nối với nhau từ xa. Từ việc gửi ảnh đến trải nghiệm thế giới qua công nghệ thực tế tăng cường, Snapchat Generation giờ đây có vô vàn cách để tương tác với bạn bè và thương hiệu. Là những người mua sắm thế hệ mới, Snapchat Generation luôn tìm kiếm những trải nghiệm thương hiệu mới lạ và mang tính tương tác cao, nhưng có thể nắm bắt ngay trong tầm tay.”
Skye Featherstone,
Global Product Marketing Manager
14Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Với ứng dụng fintech, số lượt cài đặt năm 2020 tăng 51% so với năm 2019, và đầu năm 2021
tăng 12% so với trung bình năm 2020. Hai tháng số lượt cài đặt tăng mạnh nhất là tháng 3 và
tháng 4 năm 2020. Ngay từ tuần đầu tiên của tháng 3, số lượt cài đặt đã cao hơn trung bình
năm 34%, và sự chênh lệch đạt đỉnh vào tuần đầu tiên của tháng 4, với 41%. Một đợt tăng đột
biến khác xảy ra vào tuần đầu tiên của tháng 7, cao hơn mức trung bình 19%.
Số lượt tìm kiếm ứng dụng đầu tư và chứng khoán tăng 115% so với cùng kỳ năm ngoái14.
Robinhood đã khai mở làn sóng tăng trưởng của ứng dụng giao dịch, và nhiều đối thủ mới
gia nhập thị trường đã tìm cách hạ thấp mức hoa hồng và phí giao dịch để cạnh tranh.
Các ứng dụng top đầu khác như Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken,
eToro và Freetrade đều ghi nhận số lượng người dùng mới cao vào năm 202015. Giao dịch
tiền điện tử tăng mạnh, và Bitcoin đạt một số cột mốc quan trọng trong 12 tháng qua, lần
đầu vượt ngưỡng 30.000 USD vào ngày 2 tháng 1 và lập ngay kỷ lục mới 40.000 USD
sau đó chỉ 10 ngày16. Không dừng lại ở đó, số lượt tải ứng dụng giao dịch tiền điện tử cũng
tăng nhanh, 81% so với cùng kỳ năm ngoái. Sự xuất hiện của những trào lưu mới, ví dụ
NFT (non-fungible token)17, cũng góp phần tạo nên cơn sốt của thị trường này.
Số lượt cài đặt ứng dụng fintech, 2020
Fintech
14 https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/15 https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/16 https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/17 https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
15Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Khi xem xét số lượt cài đặt trong năm 2020, game non-hypercasual tăng 26%, trong khi
game hypercasual tăng 43%, so với cùng kỳ năm 2019. Game non-hypercasual ghi nhận
kết quả tốt nhất vào tuần cuối cùng của tháng 3 và tuần đầu tiên của tháng 4 năm 2020,
cao hơn mức trung bình năm 51% và mức trung bình năm 2019 90%. Số lượt cài đặt giảm
chậm trong cả năm 2020, nhưng lấy nhịp trở lại vào tháng 12.
Game hypercasual ngay từ đầu năm 2020 đã thể hiện sức tăng trưởng theo cấp số mũ.
Số lượt cài đặt đạt đỉnh vào cuối tháng 2, cao hơn mức trung bình năm 129%. Số lượt cài
đặt giảm xuống vào tháng 3 và được giữ ổn định trong phần còn lại của năm. Nếu không
xét đợt tăng thần tốc trong quý đầu tiên của năm 2020, thì game hypercasual vẫn thể
hiện tốt hơn năm 2019, và có xu hướng tăng trở lại vào năm 2021.
Số lượt cài đặt ứng dụng game (non-hypercasual), 2020
Số lượt cài đặt ứng dụng game (hypercasual), 2020
Game (non-hypercasual và hypercasual)
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
16Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Các ứng dụng thương mại điện tử hoạt động đặc biệt hiệu quả vào năm 2020, cho dù số
lượt cài đặt chỉ tăng 6% so với năm 2019. Số phiên truy cập và số lượt tương tác mới là hai
chỉ số tăng mạnh, và lý do sẽ được giải thích chi tiết bên dưới. Trái ngược với năm 2019,
năm mà số lượt cài đặt tăng trưởng ổn định, năm 2020 ghi nhận nhiều đợt lên xuống. Số
liệu chạm đáy vào tuần cuối tháng 3, khi thấp hơn mức trung bình năm 10%. Số lượt cài
đặt tăng trở lại vào tháng 5 và đầu tháng 7, cả hai tháng đều cao hơn mức trung bình 10%.
Đợt tăng mạnh nhất bắt đầu vào tuần thứ hai của tháng 11, cao hơn mức trung bình năm
19%. Sau đó, biểu đồ đi xuống trong phần còn lại của năm. Có thể thấy, đợt tăng này là
do người dân đổ xô mua sắm trước kỳ nghỉ lễ. Tính đến thời điểm này, năm 2021 vẫn giữ
những bước tiến ổn định, khi quý đầu tiên cao hơn mức trung bình năm 2020 11%.
Thương mại điện tử
Số lượt cài đặt ứng dụng thương mại điện tử, 2020
• Cả ba ngành đều ghi nhận mức tăng về số lượt cài đặt, trong đó, fintech có mức tăng
tốt nhất (51%).
• Game đạt những cột mốc mới vào năm 2020, đặc biệt là ở mảng hypercasual, với số
lượt cài đặt tăng 43% — so với 26% của các loại game khác (game non-hypercasual).
• Số lượt cài đặt các ứng dụng thương mại điện tử tương đối thấp (6%), nhưng giữ được
nhịp ổn định trong suốt cả năm, không biến động lớn như nhiều ngành khác. Lý do là
người dân ưu tiên mua hàng trực tuyến, trước tình hình nhiều cửa hàng đã đóng cửa
gần như cả năm.
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
PH
ÁT
HIỆ
N Đ
ÁN
G C
HÚ
Ý
17Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
“Năm 2020 mang đến bước ngoặt lớn cho hệ sinh thái dựa trên ứng dụng, đánh dấu tầm quan trọng của các chiến dịch đa kênh. Dù số lượng người dùng chuyển sang thiết bị di động ngày một nhiều, nhưng sức ép cạnh tranh cũng rất khốc liệt. Thực tế vẫn chứng minh, nếu chiến dịch được thiết kế và điều chỉnh phù hợp với người dùng, và chạy trên các kênh quảng cáo nhất định, thì các nhà marketing và các nhà phát triển sẽ nhận được các kết quả tốt về lượt cài đặt, phiên truy cập, và LTV.”
Momchil Kyurkchiev, Co-Founder
and Chief Product Officer
18Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Số lượt cài đặt đến từ kênh trả phí (paid install) chiếm tỷ trọng cao nhất vào quý 1 và quý
3 năm 2020, khi cứ 0,45 lượt cài đặt trả phí thì có 1 lượt cài đặt tự nhiên (organic install).
Thành tích này tương đối nhất quán trong suốt cả năm, trong đó, quý 2 ghi nhận tỷ trọng
thấp nhất (0,39). Game hypercasual có tỷ lệ lượt cài đặt trả phí trên lượt cài đặt tự nhiên
cao nhất - 3,17 vào quý 4 - chênh lệch đáng kể so với 0,69 của toàn ngành game trong
cùng một quý.
Trong nội bộ ngành thương mại điện tử cũng ghi nhận nhiều khác biệt lớn. Ứng dụng
mua sắm đạt tỷ trọng lượt cài đặt trả phí cao nhất vào quý 1, với 0,85. Cũng trong quý đó,
marketplace và classified lại thấp hơn đáng kể với 0,32. Fintech có tỷ trọng lượt cài đặt
trả phí tương đối thấp, dù chỉ số của ứng dụng thanh toán vẫn nhỉnh hơn ứng dụng ngân
hàng, dao động từ 0,1 đến 0,13 và 0,08 đến 0,2.
Trả phí và Tự nhiên
Tỷ lệ trả phí/tự nhiên, 2020
Marketplace
Mua sắm
Game
Game hyper-casual
Ngân hàng
Thanh toán
Tất cả các ngành
Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4
Số lượt cài đặt trả phí trên từng lượt cài đặt tự nhiên
3,50 0,5 1 31,5 2 2,5
19Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Quý 4 là thời điểm doanh nghiệp chi nhiều tiền nhất để có được người dùng mới, trung
bình 1,88 USD cho mỗi lượt cài đặt. eCPI của thương mại điện tử là 1,56 USD — tăng từ
1,06 USD trong quý 1. Fintech thì ngược lại, thời điểm chi phí đắt đỏ nhất là vào quý 1
(1,57 USD), và thời điểm chi phí xuống thấp nhất là vào quý 2 (0,53 USD). Trong khi eCPI
của game hypercasual rất thấp, thì toàn ngành game lại rất cao. Đơn cử quý 4, trong khi
đây là quý mà game hypercasual chi ít tiền nhất để có được một lượt cài đặt (0,27 USD),
thì toàn ngành game phải chi mức cao nhất trong năm (2,52 USD).
Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt (eCPI)
Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt, theo quý (USD)
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4
Tất cả các ngành
Thương mại điện tử
Games Game hyper-casual
Fintech
20Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Xét trên tất cả các ngành, mỗi ứng dụng trung bình có khoảng năm đối tác, sau đó tăng
lên sáu vào quý 4 năm 2020. Game cao hơn mức trung bình, khi có đến bảy đối tác. Game
hypercasual thậm chí còn cao hơn, tận chín đối tác. Số lượng đối tác trung bình của ứng
dụng thương mại điện tử là bốn, còn fintech là ba - đây là mức thấp nhất. Dựa vào số
liệu có thể thấy, thương mại điện tử và fintech đang đứng trước cơ hội lớn để đa dạng số
lượng đối tác, từ đó tìm ra phân khúc người dùng mới tiếp theo mà họ cần chinh phục.
Số lượng đối tác trên mỗi ứng dụng
Số lượng đối tác trên mỗi ứng dụng, 2020
10
8
9
7
5
6
4
1
2
3
0
Tất cả các ngành
Thương mại điện tử
Games Game hyper-casual
Fintech
21Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app
Phiên truy cập
Nhìn chung, số phiên truy cập tăng 30% từ năm 2019 đến năm 2020, và sẽ tiếp tục đà
tăng trong năm 2021 (hiện đã tăng 4,5%). Tháng 4 năm 2020 là tháng mà số phiên truy
cập tăng mạnh nhất, tăng 45% so với cùng kỳ năm ngoái. Tháng 5 cũng ấn tượng không
kém, với mức tăng 40%. Tuy nhiên, tháng 5 mới là tháng biểu hiện tốt nhất vào năm 2020,
khi ghi nhận số phiên truy cập cao hơn mức trung bình năm 9%.
Số phiên truy cập trên tất cả các ngành, 2019 - 2020
2020
2019
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
“Tất cả các ngành đều phát triển mạnh, khi người dùng ngày càng dành nhiều thời gian cho giải pháp số. Nếu bộ phận marketing sử dụng dữ liệu về hành vi người dùng để đánh giá đúng đợt tăng bùng nổ này, và nhanh chóng áp dụng những gì vừa tìm hiểu được để cải thiện và cá nhân hóa trải nghiệm người dùng, thì họ sẽ nắm chắc phần thắng. Đôi khi, các nhà marketing sẽ phải tự xây dựng trải nghiệm, nhưng phần lớn thời gian, họ sẽ sử dụng machine learning để tự động điều chỉnh trải nghiệm. Đây là đề bài về việc xây dựng lòng trung thành của người dùng và tăng chỉ số LTV. Phễu bán hàng giờ đây đã đảo chiều.”
John Cutler,
Head of Product Education
22Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Fintech
Số phiên truy cập của ứng dụng fintech tăng vọt vào năm 2020, tăng 85% so với năm
2019, và đã tăng 35% vào năm 2021. Số phiên tăng ổn định trong suốt năm 2020, tăng
mạnh nhất vào đầu tháng 10 (cao hơn mức trung bình 22%) và cuối tháng 11 (cao hơn mức
trung bình 24%). Số liệu đạt đỉnh lần nữa vào tuần thứ hai của tháng 7, cao hơn mức trung
bình 15%.
Số phiên truy cập của ứng dụng fintech, 2020
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
23Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Số phiên truy cập của game hypercasual tăng 27% từ năm 2019 đến năm 2020, bắt đầu
từ tuần thứ hai của tháng 3. Số liệu đạt đỉnh vào tuần cuối cùng của tháng 4, cao hơn mức
trung bình 22% và duy trì mức cao cho đến giữa tháng 6. Mặc dù số phiên truy cập trong
năm 2021 hiện thấp hơn 9% so với 2020, nhưng vẫn tăng 4% nếu chỉ so với quý cuối cùng
của năm 2020. Nếu xem xét dữ liệu cuối tháng 2 và đầu tháng 3, có thể thấy biểu đồ tăng
trưởng của game non-hypercasual đang dần lặp lại năm 2020 — thậm chí còn cao hơn 1,5%.
Số phiên truy cập của siêu ứng dụng tăng 36% khi so sánh năm 2019 và năm 2020. Đợt
tăng mạnh của năm 2020 bắt đầu từ cuối tháng 1, và đạt đỉnh vào giữa tháng 3 (cao hơn
mức trung bình năm 72%). Tổng số phiên truy cập từ cuối tháng 1 cho đến tháng 5 tăng
49%. Số phiên truy cập trong năm 2021 hiện đang giảm 21%. Tuy nhiên, nếu không tính đến
mức tăng đột biến diễn ra trong "đợt phong tỏa đầu tiên", thì số liệu của hai năm cũng gần
tương tự. Có thể thấy số phiên truy cập đang tăng ổn định vào năm 2021, qua việc số liệu
tháng 2 tăng 47% so với tháng 1.
Game
Số phiên truy cập của ứng dụng game (non-hypercasual), 2020
Số phiên truy cập của ứng dụng game (hypercasual), 2020
Tháng 1
Tháng 1
Tháng 2
Tháng 2
Tháng 3
Tháng 3
Tháng 4
Tháng 4
Tháng 5
Tháng 5
Tháng 6
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 7
Tháng 8
Tháng 8
Tháng 9
Tháng 9
Tháng 10
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 11
Tháng 12
Tháng 12
24Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Nếu so với mức tăng chỉ 6% về lượt cài đặt từ năm 2019 đến năm 2020, thì mức tăng 44%
về phiên truy cập quả thật rất đáng chú ý. Số phiên truy cập tăng đều trong cả năm, trừ
một đợt giảm vào tháng 3 (thấp hơn mức trung bình năm 17%). Quý 4 là khoảng thời gian
mà số phiên truy cập tăng mạnh nhất, 18% vào cuối tháng 11. 2021 có một khởi đầu rất
mạnh mẽ — cao hơn mức trung bình năm 2020 14% — với tuần cao nhất là vào cuối tháng
2 và đầu tháng 3 — tăng 23% so với năm 2020 và 76% so với năm 2019.
Thương mại điện tử
Số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử, 2020
Tháng 1
Tháng 2Tháng 3
Tháng 4Tháng 5
Tháng 6
Tháng 7
Tháng 8Tháng 9
Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
“Rất nhiều nhà marketing và nhà phát triển đã nhận ra rằng, họ cần đưa quảng cáo tự động (programmatic advertising) thành một phần quan trọng trong chiến lược - vì đây chính là hình thức đã giúp đẩy nhanh số lượt cài đặt và số phiên truy cập trên toàn ngành trong 18 tháng qua. Ngành di động đang phát triển không ngừng, và điều này thật đáng mong chờ. Kết quả tăng trưởng này có được là vì các bên trong ngành đã có đủ nguồn lực để đẩy mạnh kinh doanh qua chiến lược UA và tái tương tác.”
Tomas Yacachury,
Head of Partnerships
25Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Khi xét chung cả mức tăng về số phiên truy cập và số lượt cài đặt trong năm 2020, có
thể thấy người dùng đã sử dụng ứng dụng rất tích cực. Số phiên truy cập trên mỗi người
dùng khá ấn tượng. Trong tổ hợp 30 ngày (30 day cohort), người dùng truy cập ứng dụng
khoảng hai lần mỗi ngày.
Số liệu ngày 0 (ngày người dùng cài đặt ứng dụng) của tất cả các ngành đều cao nhất vào
quý 1 và quý 4, khi người dùng trung bình đăng nhập 1,9 phiên mỗi ngày. Số liệu ngày 3 và
ngày 7 tăng trong cả năm, nhưng cũng đạt đỉnh vào quý 4, khi người dùng sử dụng ứng
dụng trung bình 2,1 lần mỗi ngày. Số liệu ngày 30 cũng tăng lên trong quý 4, trong đó,
gười dùng truy cập 2,14 phiên mỗi ngày.
Không thể không kể đến sự khác biệt rõ rệt giữa game hypercasual nói riêng và toàn
ngành game nói chung. Game hypercasual khởi đầu mạnh mẽ, qua việc người dùng
trung bình đăng nhập 1,9 phiên mỗi ngày, không khác biệt nhiều so với các ngành khác.
Tuy nhiên, số liệu giảm xuống còn 1,3 vào ngày 30 — lao dốc hơn nhiều ngành khác. Các
ngành game khác cũng bắt đầu quanh mức 2, tức là người dùng trung bình đăng nhập
khoảng 2 phiên mỗi ngày, và đạt 2,2 vào ngày 30.
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày, 2020
1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30
2,4
2
2,2
1,8
1,4
1,6
1,2
1
Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4
Số ngày sau khi cài đặt
26Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày (game)
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày (game hypercasual)
1
1
7
7
14
14
23
23
0
0
6
6
13
13
22
22
2
2
8
8
15
15
24
24
3
3
9
9
16
16
25
25
4
4
10
10
19
19
17
17
26
26
5
5
12
12
21
21
11
11
20
20
18
18
27
27
28
28
29
29
30
30
2,6
2,5
2,2
2,4
2
2
1,6
1
1,8
1,5
1,2
1,4
0,5
1
0
Quý 1
Quý 1
Quý 2
Quý 2
Quý 3
Quý 3
Quý 4
Quý 4
Số ngày sau khi cài đặt
Số ngày sau khi cài đặt
27Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Vì người dùng có nhiều thời gian ở tại nhà, nên một phiên truy cập năm 2020 kéo dài
hơn năm 2019, và người dùng cũng dành nhiều thời gian hơn cho ứng dụng, cho dù cách
chúng tôi đo lường sự thành công của tiêu chí sau rất khác với từng ngành. Game ghi
nhận thời lượng phiên truy cập dài hơn vì game là để giải trí. Trong khi đó, người dùng
chỉ cần truy cập ứng dụng ngân hàng và thanh toán vài giây là đủ để giải quyết công việc.
Thời lượng phiên truy cập tăng từ 19,09 phút trong năm 2019 lên 20,04 phút trong năm
2020. Tính đến thời điểm này của năm 2021, thời lượng phiên đã tăng lên 20,31 phút.
Thời lượng phiên của tất cả các ngành đều tăng từ năm 2019 đến năm 2020, chỉ có ứng
dụng thanh toán là giảm nhẹ. Game casual (21,19 phút) và game thể thao (22,77 phút) là
hai mảng game có thời lượng phiên dài nhất. Game hypercasual ghi nhận 18,78 phút vào
năm 2020, dù thấp hơn mức trung bình, nhưng cao đáng kể nếu so với kết quả năm 2019
của chính mảng này là 14,95 phút mỗi phiên. Nhìn chung, thời gian người dùng dành cho
game casual nhiều hơn game hypercasual 42%.
Thời lượng phiên trung bình
Thời lượng phiên trung bình
Chợ ảo và Rao vặt
Mua sắm
Game hypercasual
Game Thể thao
Game casual
Thanh toán
Ngân hàng
Tất cả các ngành
2019 2020
Thời lượng sử dụng ứng dụng mỗi phiên (tính bằng phút)
250 5 10 2015
28Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Từ ngày 0 đến ngày 1, thời gian sử dụng ứng dụng (time spent in-app) tăng gần gấp đôi
khi xem xét tất cả các ngành, tăng từ khoảng 10 phút đến 20 phút trong mỗi 24 giờ. Số
liệu giảm xuống còn 17 vào ngày 3, 16 vào ngày 7, và dừng ở mức 14 vào ngày 30. Người
dùng dành nhiều thời gian nhất cho ứng dụng vào quý 4 năm 2020. Số liệu cũng đi theo
biểu đồ tương tự, thời gian sử dụng từ ngày 0 đến ngày 1 tăng từ 13 đến 27 phút, ngày 3 là
25 phút, ngày 7 là 23 phút, và ngày 30 là 22 phút.
Số liệu trung bình của toàn ngành game cao hơn so với các ngành khác, thời gian sử dụng
trong quý 4 vào ngày 0, 1, 3, 7 và 30 cũng đi theo xu hướng chung, lần lượt là 24, 53, 48, 47
và 45 phút.
Game hypercasual là một trường hợp gây bất ngờ, khi số liệu giảm nhanh một cách đáng
kể. Trong quý 4, thời gian người dùng sử dụng ứng dụng là 8 phút vào ngày 0, 15 phút
ngày 1, 9 phút ngày 7 và 7 phút ngày 30. Thương mại điện tử cũng khác biệt với số đông
và ghi nhận số liệu thấp hơn các ngành khác, trong đó tháng 2 là đạt kết quả tốt nhất
(6, 13, 10, 10, 30). Fintech thể hiện ổn định trong cả năm, trong đó, số liệu ngày 0 và ngày
30 rất giống nhau. Vào quý 4, với số liệu lần lượt là 3, 5, 4, 3,5 và 3, fintech trở thành
ngành duy nhất giữ được số liệu của ngày đầu.
Thời gian sử dụng ứng dụng
Thời gian sử dụng ứng dụng (trên tất cả các ngành)
1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30
25
15
20
10
0
5
Số ngày sau khi cài đặt
Phút
29Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
• Thời lượng phiên truy cập trung bình vẫn nhất quán từ năm 2019 đến năm 2020, nhưng
tăng ở tất cả các ngành.
• Sự khác biệt về số liệu giữa game hypercasual và toàn ngành game là minh chứng cho
thấy chúng ta cần xem xét từng ngành riêng lẻ.
• Số phiên truy cập của ứng dụng fintech tăng 85% vào năm 2020, cho thấy người dùng
đang ngày càng ưa chuộng ứng dụng thanh toán và ngân hàng số.
• Số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử tăng 44% trong khi số lượt cài đặt
chỉ tăng 6%, cho thấy người dùng đang rất tích cực sử dụng ứng dụng.
PH
ÁT
HIỆ
N Đ
ÁN
G C
HÚ
Ý
Thời gian sử dụng ứng dụng trung bình, xét theo từng ngành, quý 4
Ngành
Tất cả các ngành
Game
Game hyper-casual
Thương mại điện tử
Fintech
Ngày 0
10
24
8
6
3
Ngày 1
20
53
15
13
5
Ngày 3
17
48
11
10
4
Ngày 7
16
47
9
10
3,5
Ngày 30
14
45
7
30
3
30Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
“Trong thời gian phong tỏa, người dùng sống, làm việc và giải trí trong thế giới số, đặc biệt qua ứng dụng di động, thay vì thế giới thực như trước đây.Vì vậy, các nhà phát triển ứng dụng cần phải tìm ra các phương án mới để tiếp cận, thu hút, và kiếm lời từ người dùng chất lượng. Để thu hút sự chú ý của người dùng, quan trọng nhất là bạn phải xây dựng được ad creative độc đáo và đồng điệu với trải nghiệm của họ.”
Kevin Albano, Sr. Manager,
Partnership Development
31Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Tỷ lệ duy trì, tái phân bổ, và người dùng quay trở lại với ứng dụng
Tỷ lệ duy trì (retention rate)
Tỷ lệ duy trì được giữ ổn định trong cả năm, và số liệu quý 4 cao hơn một chút so với ba
quý trước đó. Điều này cho thấy ngành vẫn đang phát triển mạnh mẽ, và đã giữ chân
thành công lượng lớn người dùng mới - những người tăng sử dụng ứng dụng dưới tác
động của lệnh phong tỏa. Ngày 1 đạt đỉnh với 28% trong khi ngày 7 giảm về 15%. Xét tỷ
lệ duy trì vào ngày 30, quý 4 ghi nhận hơn 8% — cao hơn tỷ lệ dưới 6% của quý 3.
Tỷ lệ duy trì trên tất cả các ngành, 2020
Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4
1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30
Số ngày sau khi cài đặt
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
32Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Để so sánh giữa các ngành, chúng tôi đặc biệt xét kỹ quý 4, quý ghi nhận số liệu cao
nhất trong cả năm. Có thể thấy, game là ngành giữ chân người dùng tốt nhất vào ngày
1 (khoảng 30%), sau đó là game hypercasual (27%). Tỷ lệ duy trì của game hypercasual
giảm mạnh từ ngày 3, khi chỉ có 7,5% người dùng tiếp tục chơi game đến ngày 7 (so với tỷ
lệ trung bình là 15,2% của tất cả các ngành). Game hypercasual vốn được biết đến là luôn
có tỷ lệ duy trì thấp, một phần vì cơ chế game đơn giản, một phần vì "hiệu ứng tuyết lăn
(snowball effect)"18 mà các nhà phát triển áp dụng nhằm thu hút người chơi sang game
mới của họ. Vào ngày 30, tỷ lệ duy trì chỉ dao động quanh mức 1,75%.
Fintech thì ngược lại, vươn lên dẫn đầu về số lượng người dùng quay trở lại với ứng dụng
(returning user): 18% vào ngày 7 và 12% vào ngày 30. Thương mại điện tử cũng giữ chân
người dùng khá tốt, với 13% vào ngày 7 và 8% vào ngày 30. Vì vậy, mặc dù số lượt cài đặt
chỉ tăng 6%, nhưng người dùng của mảng này đều mang lại lợi ích lớn cho doanh nghiệp.
Tỷ lệ duy trì theo ngành, quý 4 năm 2020
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Tất cả các ngành Games Game hyper-casual Thương mại điện tử Fintech
1 7 14 230 6 13 222 8 15 243 9 16 254 10 1917 265 12 2111 2018 27 28 29 30
Số ngày sau khi cài đặt
18 https://indvstrvs.com/adjust-shares-hyper-casual-gaming-tips-for-app-developers/
33Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Tỷ trọng tái phân bổ (reattribution share)
Nhìn chung, tỷ trọng tái phân bổ (hay số lượt tái phân bổ trên mỗi lượt cài đặt) tăng trong
cả năm 2020, bắt đầu với mức 0,06 vào quý 1, tăng lên 0,077 vào quý 3 và giảm về 0,072
vào quý 4.
Ứng dụng ngân hàng và thương mại điện tử cũng có tỷ trọng tái phân bổ tương đối cao.
Ngân hàng đạt đỉnh 0,83 vào quý 1, và giảm chậm trong cả năm. Thương mại điện tử đạt
đỉnh 1,22 vào quý 3, trong khi ứng dụng thanh toán luẩn quẩn quanh mức 0,03 trong cả
năm, chỉ tăng lên 0,055 vào quý 4. Game ghi nhận số liệu thấp nhất vào quý 2 (0,02) và
cao nhất vào quý 4 (0,074). Game hypercasual có tỷ trọng tái phân bổ thấp nhất, nhưng
đã tăng lên 0,04 vào quý 3.
Tỷ trọng tái phân bổ trung bình, 2020
Tỷ trọng tái phân bổ theo ngành, 2020
Quý 1
Quý 2
Quý 3
Quý 4
0,08
1,4
0,07
1,2
0
0
0,01
0,2
0,03
0,6
0,02
0,4
0,06
1
0,05
0,8
0,04
Số lượt tái phân bổ trên từng lượt cài đặt
Thương mại điện tử
Game
Thanh toán
Ngân hàng
Quý 1 Quý 2 Quý 3 Quý 4
Số lượt tái phân bổ trên từng lượt cài đặt
Game hypercasual
34Xu hướng Ứng dụng Di động 2021
Kết luận
Để xây dựng một chiến lược marketing thành công, phải nhất thiết hiểu rõ các khía cạnh
của ngành mà bạn lựa chọn để chạy quảng cáo ứng dụng. Sự khác biệt rõ rệt giữa toàn
ngành game nói chung và game hypercasual nói riêng chính là một ví dụ điển hình. Tuy
nhiên, ngay cả khi các mảng phụ của ngành không khác nhau nhiều, thì chúng ta vẫn có thể
khai thác được sự khác biệt đó để thu về kết quả ấn tượng. Các nhà marketing và các nhà
phát triển không nên chỉ xem xét mỗi dữ liệu về lượt cài đặt và phiên truy cập, mà cũng nên
phân tích hành vi in-app của người dùng, thời điểm và lý do họ quay trở lại với ứng dụng.
Bằng các phân tích chuyên sâu tỷ lệ duy trì, bạn có thể tìm ra cách khắc phục các sự cố của
quá trình onboarding (khoảng thời gian ban đầu khi người dùng đang làm quen với các tính
năng của ứng dụng), tìm hiểu xem liệu nội dung bạn đưa ra có đủ thu hút người dùng hay
không, và kiểm tra tính hiệu quả của các gói ưu đãi dành cho người truy cập lần đầu.
Điểm hòa vốn cũng có thể khác nhau. Tùy vào hồ sơ rủi ro, bạn có thể thả nổi từng khoản
đầu tư khác nhau, trong khi chờ LTV của người dùng bắt đầu sinh lợi tức đầu tư. Bằng cách
theo dõi chỉ số eCPI, bạn có thể dự đoán bao lâu thì bạn có thể thu lời từ một người dùng,
và tìm ra đúng kênh bạn muốn đầu tư — cũng như mức độ rủi ro mà bạn có thể chấp nhận.
Hiện nay, ngày càng nhiều người sử dụng ứng dụng để giải trí và thực hiện các công việc
khác nhau. Trong bối cảnh toàn hệ sinh thái di động ngày càng mở rộng, và sức ép cạnh
tranh cũng khốc liệt hơn, bạn cần phải sáng suốt, sử dụng được dữ liệu, và chú trọng trải
nghiệm người dùng (UX).
Sự ra đời của iOS 14 một lần nữa củng cố tầm quan trọng của thử nghiệm A/B và khả năng
thấu hiểu sâu sắc người dùng. Quan trọng là, bạn cần trang bị một chiến lược toàn diện,
cùng với chiến dịch được cá nhân hóa và công cụ đo lường dữ liệu theo thời gian thực.
Adjust là nền tảng phân tích marketing ứng dụng toàn cầu luôn cam kết mang
đến tiêu chuẩn cao nhất về quyền riêng tư và hiệu quả hoạt động. Giải pháp
Adjust bao gồm phân bổ và đo lường dữ liệu, phòng chống gian lận, an ninh
mạng, và tự động hóa. Adjust mang sứ mệnh giúp marketing trở nên đơn giản
hơn, thông minh hơn, và an toàn hơn cho hơn 50.000 ứng dụng hiện đang hợp
tác với Adjust.
Bạn muốn tìm hiểu làm thế nào chúng tôi có thể giúp bạn? Liên hệ với chúng tôi
ngay để biết làm thế nào chúng tôi có thể điều chỉnh giải pháp phù hợp với bạn.
GIỚI THIỆU VỀ ADJUST
www.adjust.com/vi adjust.com @adjustcom