workshop 1
TRANSCRIPT
Eksperiment GAMIFICATIONWorkshop 1 – 22/09-2014
“Gamification er ikke altid spil”
“Et barn bliver aldrig det samme når det har stået i en skjoldmur”
“Samfundssimulator”
“Gamification er midlet ikke målet”
“Der er brug for alle og plads til alle”
“Eleven som producent”
Eksperimentet GAMIFICATION
Casen er det konkrete – udfordringen er generisk =
stort potentiale.
Udfordring: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret.
Deltagere: Skanderborg Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Varde Museum, Animation Workshop, Funday Factory, ”De 32”, Pixeleap, ph.d. Andreas Liberoth (Videncenter for historie-og kulturarvsformidling), Skolen i Spil, Columbus Skolen
Case: Flygtninge i et historisk og nutidigt perspektiv, udskolingen (Skanderborg Museum, Varde Museum og Ringkøbing-Skjern Museum)
S
SGAMIFICATIONDIGITALE MEDIER
Præsenteret af Pernille Lyngsø, MMEx
Case: Flygtninge
Flygtninge
Hierakier
Steder
Byzantisk slavepige
Flygtningelejr
Sociale forhold
Indretning - samfundsstruktur35.000 menneskerByråd, arbejdspligt70.000 kg. kartofler
Slutn. 800-tallet
Østeuropa, Sverige, Vestjylland, England = Kulturudveksling
“Tamme tysker”hjalp 18-årig pigeStreng vinterBlandende følelserdilemmaer
Flygtningekirkegård –Emotionelt for børn og voksne (I dag)
Gamification
MyterIkke kun spilIkke altid konkurrenceIkke kun for børnIkke kun på mobilen
“Gamification er midlet ikke målet”
Værdi:Fremmer adfærdØger engagement
Muliggør ellers svære ting
Kedelige hverdagseksempler- LinkedIn progress bar- Coop point- FW badges
Folk der ikke er interessert i spil kan blive det.
Gamification er et værktøjGamification er ikke en løsning
Præsenteret af Peter Kjær fra Pixeleap
Gamification 2
Motivation
Extrinsic (kognitive)• Progress bars• Virtual Economy• Achivements
Intrinsic (emotionelle)• Challenges (regn den selv ud)• Beauty (lækre ting)• Real (need-to-know)• Customized (alfabet-eksempel)• Co-op• Mastery (fører tilbage til extrinsic
values)
Flere veje til status
Alle elever er forskellige
“Der er brug for alle og plads til alle”
Præsenteret af Tore Neergaard Kjellow og Stine Melgaard Lassen fra ”Skolen i Spil”
Det digitale på skolerne
ADGANG- Bidrager ligeværdigt- Supervision- Feedback- Processen kommer i fokus
Digital Dannelse- Normer for adfærd
Synlighed
Fordrer reflektionsevne
Apps – mange læringsapps er allerede gamificeret
“Eleven som producent”
transparens
For dem selv og andre
SkræmmendeMotiverende (fordi andre skal se det)Inspirerende (af hinandens projekter
Præsenteret af Trine Jørgensen, Birgitte AmtkjærNielsen og Lass Bundgaard Lassen fra ”De 32+”
Idegenerering
Gruppe 1
GruppedeltagereCharlotte Abildgaard, Skanderborg MuseumJonas Klemmensen, PixeleapNiels Dolmer, Animation WorkshopMalene Stavnsbo, “De 32+”Tore Neergaard Kjellow, Skolen i spil
Løse idéer, noter og post-its- Adventure book- Relatere til egen verden/person- Zombie overlevelse scenarie- Elever formidler til elever- VR (FPV) MMO-ISV-Instance; Museer som SL
Virtual Reality (First Person View)- Birds Eye View; Replay- Elever skaber et spil/produkt- 3D-print af genstande- Impact-guides- LARP (Live action role play); brætspil, digitalt- Samarbejde; Fællesskab- Elev som producent- Real life rollespil I en uge- Person-skabelse- Give viden fri- Brugervenlighed- Berøre brugerne- “Sværd og Trolddom”-bøger, der kan gå på omgang- Elever som spilproducenter
Idegenerering 2
Gruppe 2
GruppedeltagereSigne Strandvig, Ringkbing-Skjern MuseumKristian Bang Nørgaard, FunFactoryBirgitte Amtkjær Nielsen, “De 32+”Martin Bruun, Animation WorkshopSigne Melgaard Lassen, Skolen i spil
Løse idéer, noter og post-its- Storyline, der “tricker” eleverne Verdenshistorien
fortalt via en karakter- Kultur, Religion, Samfund, Empati- Museet I skolen; Hvordan får vi museernes viden ind
i skolenog under huden på eleverne- Spil om jura; igennem tiden; straf?;
Menneskerettigheder- Oftringer! Hvem bliver ofret? Den der ikke bidrager
til samfundet (træl, han-dyr mm.)- Museumsgenstande bliver skabt i skolen; eleverne
skaber verdenen! DE bygger ud fra viden!- Gnisten! Hvordan gør vi det vildt fedt? Motivation?
(død, blod, mm.)- Solhvervne; Vår blot, jul blot, høst, sol blot- Lave film!???- Karaktere (avatar), (repræsentere viden). Den fører
dig videre i “Samfundet”, giver dig nødvendig viden for at overleve
- Efterlad ALTID mysterier! Vis aldrig hele billedet!!- “Eleverne ER spillet” – de spiller det ikke.- Samfund! Kritisk tænkning og problemløsning- Tage på markedet- Retssystem; Nævninge, dommer, dengang, lov, Hvad
vil vi med straffen?Kristian fik 10-sider noter fulde af ideer med hjem
Idegenerering 3
Gruppe 3
GruppedeltagereAnja Høegh, Varde MuseumPeter Kjæhr, PixeleapLars Mellergaard, ColumbusskolenTrine Jørgensen, “De 32+”Lars Hübschmann, “De 32+”Tomas Præstholm, Animation Workshop
Løse idéer, noter og post-its- Dilemmaer- Mofibo; Billeder fra museet Augmented reality- Karakterer; hver elev spiller en rolle- Gør museet til en naturlig kilde for elever/skoler- Holdningsudviklende, Holdningsudfordrerende- Videopersoner; POW (Point of View)- Quest; Brug hjemmesiden eller museet- Fredericia; Vold spil; spil baseret; progress- Skype m. formidleren- Flygtningelejr-spil- Augmented reality- Forarbejde der gør at eleverne kan relatere til
udstillingerne- Mysterier-opklare- Før forløbet information (iPads osv.) Minus: app på
stedet- Hvad er du mest bange for? Du er hovedperson.- Medskabere. Elever
Ide: Russerne kommer
Feedback:- Hvordan bliver ideen mere digital?- Hvordan skal billederne se ud?- Mangler lidt en linje mellem skolerne og museet – hvordan
overføres viden?- Kunne eleverne være medskabere?- God ide med mange billeder- Oregon Trail fra Østtyskland til Danmark. Kan godt lide denne
ide. Forestiller mig det lidt som det gamle spil Oregon Trail, bare en dansk version. Ved ikke om børn spiller den slags spil idag eller om det når et bredt nok publikum
- Som e-bog vil der være mulighed for at videreudvikle historien.
- Trykte bøger forfærdeligt statiske- Personlig identifikation er vigtig for motivationen!
af gruppe 1
Ide: Elev som producent
Feedback:- Sandbox MMO med Scenarier- Ved ikke lige om jeg forstod denne ide- Jeg kan ikke huske hvad det gik ud på- Super fed ide! Det kunne væresjovt at se hvordan det
fungerer alene eller med f.eks en hel klasse.
af gruppe 1
Ide: Viking Village
Feedback:- - Kunne det være interessant at tage udgangspunkt i en enkel
person? Fx. En smed, der er lidt I unåde og som vælger efter togt at blive i Englang. Du er flygtning i et nyt land og hvem holder du nu med?
- God idé med at dykke ned i materialer (kilder tænker jeg?)- Mister lidt det med flygtninge (ok den kører så ved siden af)- God ide med iPads som Character Sheets.- Fed ide!- Hvilke spil-kompetencer kræver det af underviseren?- Samarbejde. Mange udviklingsmuligheder- Rigtig fint med spil i klassen.- iPad’ens character sheet, kan det ændre sig?- Hvad er “målsåtningen”?- Bliver det for tungt hvis det kun bygger på dilemmaer?- Måske man også kunne indføre den udfordring at stige ned
fra ét samfundstrin til et andet og omkostningerne derved.- Økonomi?- God ide!- Det må ikke være for svært.- Fed ide, synes det kunne være sjovt at udforske ideen uden
en avatar
af gruppe 2
Ide: Jura i tiden
Feedback:- Godt at den kan indeholde flere aldre- Kan det være den samme familie der oplever den samme
forbrydelse (for at skabe stærkt narrativ)- Kan godt lide at det går over tid, men kunne det måske ske
med flygtningen gennem tiden? Hvor kom de fra, kom hen og hvorfor? Flygtninges rettigheder
- Godt at kunne sætte forskellige perioder ind.- Fedt med forskel på lov og ret gennem tiden.- Fokus på forskellige typer forbrydelse: Økonomisk, kvinder,
børn, udlændinge fattige.- Fint at det er over tid.- Rigtig god ide! Måske man også kunne være forskellige roller
som f.eks. en dommer, der skaldømme den samme forbrydelse ud fra forskellige tider.
af gruppe 2
Ide: Levende billederFeedback:- Også mulighed for læreren for at putte spørgsmål eller emner i?- Vær opmærksom på det kunne blive meget informationsgivende,
så sikre at der kommer interaktion. Kunne det være et mysteriemed nye ledetråde hver dag? Måske en landsdækkende konkurrence?
- Lærerforberedende. Elevforberedende. - På tværs af skoler – geografi- Ligesom portrætterne fra Hogwarts. - Hvad er belønningen for at løse den der skal laves? Bliver plakaten
hængende I klassen I lang tid eller er det bare et par uger inden, og så bliver den taget ned. Ellers en god ide.
- Interessant brug af AR (augmented reality)- Kunne der evt. være individuelt indhold. Eleverne kunne få
hemmelige opgaver.- Få flere museer til at arbejde sammen om et emne. Kan også
bruges som mulighed for museerne til at skabe interesse for besøg. Flere byde ind på samme emne.
- Kan det også bruges til slags “hvad er det?”, hvor eleverne skal finde ud af, hvad den genstand, der vises, er?
- Forhånds-hands-on! Forberedelse til museumsbesøg. Scanne billederne og få info. Forberedelse til et specifikt besøg, kunne man gøre det til en “åben plakat”, så flere kan bruge det, eller genbruge skabelonen?
- Aurasma. Mofibo- Fed ide! Kunne man lave en lærer-version med evt. hjælp?- Måske man kunne have rum I museet der så helt anderledes ud
gennem telefonen, så personerne fra plakaterne kunne invitere med “hjem” på museet.
af gruppe 3
Ide: Velkommen til lejren
Feedback:- Hvis man springer imellem karakterne kan man så vinde
“spillet”? Eller hvordan afsluttes spillet?- VR (Virtual reality) i flygtningelejr- Fed ide! Bliver det multiplayer? Kunne være nice hvis der I
slutningen af spillet blev opsummeret ens valgt ligesom i The Walking Dead. Vil også tilføje at man bare ikke kan save/reload hvis man ikke kan lide resultater og er tvunget til at leve med sine valg.
- Hvad med at bruge VR I multiplayer?- Zombie-run-agtigt AR-spil?- Se konsekvensen af valg man træffer skift rolle.- Evt. Dialog med museum via telefon eller andet forberede
eleverne til at ringe (lave spørgsmål)- God ide med konkret visuelt besøg inde besøg.- God ide.
- “Chat time” med museer
af gruppe 3
Det gode koncept
Succeskriterier
Tydelige rammer, tydelige mål – visible learningMålbarhed ift. læring feedback, så museet kan udvikle sig
Langtidsholdbart = dynamisk oplevelse, indhold ændrer sig, ikke slutte hurtigt, dybde i designetBevare det autentiske, dvs. ingen disneyficering
Sjovt, spændende, bevægende, røre eleverneGive lyst til mereFå formidlerens engagement til at skinne igennemFordre personlig identifikation
Multiplayer fællesskabOverblik og tryghed i elevgruppen
Nemt at gå til for (læreren) alleCustomized for lærerne
Tænke kompleks målgruppe fra starten (elever, lærere, museer, tilskudsgivere)