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제1절 | <포켓몬 고> 열풍 제2절 | 파생효과와 트렌드 제3절 | 향후 전망 0 2 <포켓몬 고>로 부각된 애니메이션의 파생효과 애니메이션 백서.indb 189 2017-02-02 오후 2:36:40

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W H I T E P A P E R O N K O R E A N A N I M A T I O N S

제1절 | <포켓몬 고> 열풍

제2절 | 파생효과와 트렌드

제3절 | 향후 전망

02<포켓몬 고>로 부각된

애니메이션의 파생효과

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WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS

02<포켓몬 고>로 부각된 애니메이션의 파생효과

제1절 | <포켓몬 고> 열풍

<포켓몬 고(Pokemon Go)>를 비롯하여 최근 애니메이션에서 출발한 사업들이 호황을

누리고 있다. 미국에서 시작된 <포켓몬 고> 열풍이 전 세계로 확산중이다. 보안 문제로 게

임 자체가 출시되지 않는 우리나라의 경우 속초에서 게임이 가능하다는 글이 온라인 커뮤

니티에서 퍼지면서 속초행 교통편이 모두 매진되는 진풍경이 벌어지기도 했다.

그림 2-2-1·<포켓몬 고> 로고

* 자료: 네이버

<포켓몬스터>(일본어: ポケットモンスター)는 1996년 2월 27일 닌텐도에서 발매한 게임

소프트웨어 시리즈로, 줄여서 ‘포켓몬’이라고 불리는 가상의 생명체들이 살고 있는 세상

을 바탕으로 한다. ‘포켓몬’ 관련 게임 소프트는 전 세계적으로 약 3억 개 정도 팔렸다.

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일반적으로 콘텐츠의 시작은 만화→애니메이션→콘텐츠로 발전하는데 <포켓몬스터>

는 게임 소프트→만화→애니메이션→콘텐츠로 발전하는 독특한 방식으로 전개되었다.

포켓몬 게임은 제1세대: <포켓몬스터 적·녹> (1996년 일본)

제2세대: <포켓몬스터 금·은> (1999년 일본, 2002년 대한민국)

제3세대: <포켓몬스터 루비·사파이어> (2002년 일본)

제4세대: <포켓몬스터 다이아몬드·펄> (2006년 일본, 2008년 대한민국)

제5세대: <포켓몬스터 블랙·화이트> (2010년 일본, 2011년 대한민국)

제6세대: <포켓몬스터 X·Y> (2013년)

제7세대: <포켓몬스터 썬·문> (2016년)이 출시되고 있다.

그림 2-2-2·<포켓몬스터> 게임보이

* 자료: Google

그림 2-2-3·<포켓몬스터> 도쿄 센터

* 자료: Google

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WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS

<포켓몬 고>는 게임 개발사인 나이언틱랩스(Niantic Labs)에서 2016년 7월 5일 호주·

뉴질랜드를 시작으로 출시한 위치 기반 증강현실(AR, Augmented Reality) 모바일게임

이다. 증강현실이란 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로

보여주는 기술이다. <포켓몬 고>의 플레이 방법은 간단하다. <포켓몬 고>를 실행하고 스

마트폰을 들고 걸어다니다 보면 화면 속에 포켓몬이 출몰한다. 사용자가 휴대폰 카메라로

출몰 장소를 비추면 실제로 포켓몬을 볼 수도 있고, 몬스터 볼을 던져서 포획할 수도 있

다. 또한 ‘포켓스톱’에서 다른 <포켓몬 고> 이용자들을 만나 정보교환이 가능하다. 인터

넷상에도 공략집이란 명목으로 무수한 커뮤니티가 형성되고 있다.

그림 2-2-4·<포켓몬 고> 모바일게임

* 자료: Google

그림 2-2-5·<포켓몬 고> 놀이 장면

* 자료: Google

또한 모바일앱 조사회사인 미국의 ‘앱애니(App Annie)’에 의하면 <포켓몬 고>는 7월

7일부터 12일까지 6일 연속 매출과 다운로드 1위를 기록하며 가장 빠른 속도로 정상을 차

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지한 게임이 되었다. 데이터 분석업체 시밀러웹(SimilarWeb)에 따르면, 안드로이드 사용자

의 경우 하루 활성사용자 수(DAU)는 트위터를 넘어섰으며, 이용 시간도 세계 최대 소셜미

디어인 페이스북을 넘어 섰다고 한다.

그림 2-2-6·‘트위터(Twitter)’와 하루 이용자 비교(단위: %)

* 자료: SimilarWeb

그림 2-2-7·<포켓몬 고>와 SNS 이용시간 비교

* 자료: SimilarWeb

닌텐도 주가는 <포켓몬 고> 출시일인 7월 6일 이후 50% 이상 급등하였고 7월 12일 거

래대금은 도쿄증권거래소에서 시가총액이 가장 큰 토요타의 4배 수준에 육박하기도 했다.

3.0

3.5

4.0

2.5

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0.02016-07-01 2016-07-02 2016-07-03 2016-07-04 2016-07-05 2016-07-072016-07-06 2016-07-08

포켓몬 고 트위터

WhatsAPPPokemon GO instagram Snapchat Messenger

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00:43:23

00:25:1600:22:53

00:12:44

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WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS

그림 2-2-8·닌텐도 주가(단위: %)

* 자료: Factset

또한, <포켓몬 고>의 매출은 여름철 개봉하는 블록버스터 영화를 뛰어 넘어섰다. 미

국 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <포켓몬 고>의 수익은 4억 4,000만 달

러라고 한다. 이는 앱스토어와 구글플레이 수익을 더한 것이며 개발사인 나이언틱랩스의

수익은 3억 800만 달러 이상이 될 것으로 추산된다. 센서타워는 <포켓몬 고>의 수익을

여름철의 블록버스터 영화와 비교했는데, 데이터에서는 <워크래프트>, <인디펜던스 데이

2>, <앵그리 버드 무비>, <스타트랙 비욘드>, <고스트 버스터즈>보다 높은 수익률을 나타

내고 있다.

그림 2-2-9·<포켓몬 고> 극장 순위(단위: 백만 달러)

* 자료: 센서타워(Sensor Tower)

60,000

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Wii 출시

Wii Fit 출시

닌텐도 3DS 출시

포켓몬고 출시

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0포켓몬 고 워크래프트 인디펜던스 데이2 앵그리 버드 무비 스타트랙 비욘드 고스트 버스터즈

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<포켓몬 고>에 사용된 증강현실 게임의 미래적 전망을 조사한 디지털 전문 컨설팅업체

디지캐피털(Digi-Capital)에 따르면 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 시장은 2020년까지

약 1,500억 달러 규모를 형성할 것으로 전망되며 특히 증강현실 시장이 가상현실보다 더

빠른 성장세를 보일 것이라고 하였다. 가상현실 콘텐츠의 경우 소프트 실행을 위해 비싸고

무거운 HMD(Head-mounted display) 기기 등이 필요한 반면, 증강현실 콘텐츠의 경우

에는 스마트폰만으로도 충분하기 때문에 <포켓몬 고>와 같이 인지도가 높고 흥미를 유발

할 수 있는 소프트웨어가 개발된다면 그 파급효과는 클 것으로 보인다.

그림 2-2-10·2020년 1,500억 달러로 예상되는 AR/VR 시장 (단위: 백만 달러)

* 자료: Digi-capital

그림 2-2-11·AR 시장 1,200억 달러(단위: 십억 달러)

* 자료: Digi-capital

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AR VR

AR hardwareAR

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Commerce

AR data

AR voice

AR films/TV

Enterprise AR

AR adspendAR consumer

AR games AR theme park

VR hardware

VR

30VR films

VR games

VR theme park

VR niche markets

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그림 2-2-12·VR과 AR의 차이

* 자료: 네이버

제2절 | 파생효과와 트렌드

<포켓몬 고>의 성공을 기점으로 향후 VR, AR과 관련한 다양한 사업들이 본격적으로

개발되고 새로운 성장동력으로 작용할 수 있을 것이다. 이에 따라 게임을 포함한 전반적인

산업 영역에 긍정적인 영향이 기대된다. 이하에서는 관련 트렌드를 통해 현재 VR, AR이

사업 분야에 어느 정도 적용되고 있는지 살펴보고자 한다.

1. IT 트렌드: 사이버 물리 시스템

실제 공간에 존재하는 물리 시스템과 사이버 공간, 즉 컴퓨터 내에 존재하는 소프트웨

어 간의 상호관계가 점점 더 중요시되면서 기존의 임베디드 시스템의 개념이 사이버 물리

시스템(Cyber-Physical System)으로 확장되고 있다. 사이버 물리 시스템은 다양한 임베

디드 기기가 물리 시스템의 상태를 관찰하여 이 정보를 바탕으로 연산 후 연산결과가 다시

물리 시스템에 영향을 미치는 피드백 시스템을 형성한다. 즉 물리 시스템의 동작이 센서

및 통신망에 의해 관찰되고 조율되고 제어되는 통합 시스템을 말한다.

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그림 2-2-13·사이버 물리 시스템

2. 게임 트렌드: 토이투라이프 게임시장의 개화

‘토이투라이프(Toy-to-Life)’는 ‘게임을 통해 완구에 새로운 생명을 부여했다’는 의

미로, 기존 게임산업의 전형적인 비즈니스 모델인 게임 타이틀 판매 또는 부분 유료화를

벗어나 게임에 필요한 완구를 통해서도 수익을 창출할 수 있는 게임과 완구 시장이 결합

된 새로운 유형의 비즈니스 모델이다. 증강현실, NFC(Near Field Communication) 등의

기술을 이용하여 실물 완구를 게임 내용에 반영함으로써 완구와 게임의 상호작용과 함께

게이머의 높은 몰입감을 유도하고 있다. 게임들은 대부분 피규어 형태의 장난감에 NFC

칩을 탑재하고 게임 콘솔에 연결된 NFC 리더기에 해당 장난감의 데이터를 인식한 후 이

를 게임 콘텐츠에 반영한다. 태블릿PC에 장착된 카메라로 완구를 촬영한 후 실제 이미지

를 CG와 합성하는 증강현실 기법을 주로 사용한다. 하지만 지금까지는 유명 게임 IP를 완

구, 영화, 애니메이션으로 확장하는 전략을 주로 취해왔고, 사이버 물리 시스템 간의 유기

적 결합이 부족했던 것으로 평가된다.

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3. 완구 트렌드

그림 2-2-14·완구 시장의 변화

1) 레고 퓨전

‘레고 퓨전(LEGO FUSION)’은 레고의 블록완구로 만든 장난감에 증강현실 기술을

적용한 콘텐츠로 스마트폰이나 태블릿PC의 카메라가 인식할 수 있도록 제작된 블록과 게

임 전용 보드인 ‘퓨전 베이스 플레이트’로 구성되어 있다. 이용자가 ‘퓨전 베이스 플레이

트’에 자신이 만든 레고 블록을 올려두고 스마트폰이나 태블릿PC의 카메라로 이를 인식

하면 모바일게임 속에서 해당 레고 블록이 게임 콘텐츠로 구현되는 방식으로 플레이된다.

그림 2-2-15·레고 퓨전

* 자료: 네이버

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2) 아미보

‘아미보’는 일종의 피규어 완구로 닌텐도의 콘솔게임기인 ‘위유’의 게임패드 및 3DS에

서 인식하여 NFC 기능을 통해 피규어 완구 캐릭터가 게임화면에 등장하여 게임을 플레이

할 수 있는 기능을 제공한다.

그림 2-2-16·아미보

* 자료: 네이버

3) 스카이랜더스

2011년 10월 선보인 <스카이랜더스(Skylanders)>는 장난감 피규어에 내장된 데이터를

NFC 리더 장치로 읽어 게임 속 캐릭터로 재현해 내는 액션 어드벤처 게임이다.

플레이스테이션 3.4 엑스박스 360 등의 콘솔게임기, iOS 및 안드로이드 등의 모바일 버전

으로 2015년 상반기까지 총 9편의 시리즈가 발매돼 30억 달러 이상의 매출을 기록하였다.

그림 2-2-17·<스카이랜더스>

* 자료: 네이버

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4) 시크 브릭

스핀마스터(SpinMaster)에서 출시한 캐릭터 완구 <시크 브릭(Sick Bricks)>도 스마트

폰, 태블릿PC 등의 모바일 단말기와 연동한 증강현실 게임이다. <시크 브릭>은 전용 모바

일 앱을 통해 완구를 인식하면 게임 캐릭터로 구현되고 완구에 따라 사용할 수 있는 기술

이 다양하게 연출되는 것이 특징이다.

그림 2-2-18·시크 브릭

* 자료: 네이버

4. 애니컬 트렌드

최근 국내에서 애니메이션이 뮤지컬로 미디어믹스된 애니컬(Anical)이 많이 제작되고 있

다. 애니메이션의 뮤지컬화, 즉 애니컬의 성황으로 새로운 매출 사업군으로 발전되고 있다.

그림 2-2-19·아동/가족 뮤지컬 홈페이지

* 자료: 인터파크(2016년 9월)

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<그림 2-2-19>의 데이터에서도 나타나듯 랭킹 10위에 들어간 가족용 뮤지컬 중에서

애니메이션에서 파생된 애니컬이 50% 이상을 차지하고 있다. 2016년 9월의 인기 있는 아

동/가족 뮤지컬들의 포스터만 보더라도 대부분이 애니컬들이다.

그림 2-2-20·애니컬 포스터

<정글에서 살아남기> 애니컬 역시 2016년 2월 국립중앙박물관 극장용에서 초연된 작

품으로 인기 출판물→애니메이션화→뮤지컬까지 진행된 성공한 OSMU 콘텐츠이다. <정

글에서 살아남기>는 2016년 초연 당시 2월 한 달간 무려 3만명 이상의 유료 관객을 이끌

며 흥행하였는데 티켓 예매사이트인 인터파크에서 아동/가족 뮤지컬에서 월간 예매율 1위

를 차지하였으며 공연 기간 내내 유료객석 점유율이 평균 80%를 웃돌았다.

그림 2-2-21·<정글에서 살아남기>의 흥행 성공

* 자료 : 인터파크

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제3절 | 향후 전망

<포켓몬 고>의 성공으로 게임산업뿐만 아니라 애니메이션, 뮤지컬, 전시 등 다양한 산

업 전반에 큰 변화가 일어날 것으로 보인다. 지금까지 개발한 후에도 활용도가 매우 미미

했던 가상현실과 증강현실 콘텐츠를 실질적으로 게임 콘텐츠로 활용할 수 있고, 캐릭터

사업까지 긍정적인 매출로 이어지고 있다는 사실을 확인시켜 주었기 때문이다. 과거 인터

넷이 성인콘텐츠/게임에 의해 빠르게 보급되었듯이 이번 <포켓몬 고>의 열풍은 AR의 대중

화를 앞당길 것으로 예상된다. 게임 제작사 엠코코아는 <정글에서 살아남기> AR를 이용

한 트레이딩 카드를 10월에 출시하였다. 트레이딩 카드에서 캐릭터를 증강으로 불러들여서

모바일에서 배틀을 하는 형식이다. 또한 <포켓몬 고>와 같이 캐릭터 소환이 카드에서뿐만

아니라 외부에서도 소환하여 배틀할 수 있는 기능도 2016년 12월부터 가능하다고 한다.

유통업계 생태계에서도 AR 적용 사례가 많아질 것으로 예상된다. 특히 백화점은 증강현

실과 비콘(스마트폰 근거리 통신 기술)을 활용해 할인과 쇼핑 정보를 제공할 것이다. 가구

및 인테리어 업체들은 소비자들이 실제 자기 집에 가상의 가구 및 인테리어를 적용시킬 수

있는 서비스를 준비하고 있다.

심지어 증강현실을 이용해 어려운 자동차 정비를 직접 할 수도 있다. 소비자가 증강현

실을 구현하는 스마트 안경을 착용하면 정비하려는 자동차의 종류 등 관련 정보가 실제

자동차 위에 겹쳐 안내된다. 소비자는 이후 안경에서 지시한 대로 보닛을 열고 안경이 잡으

라는 공구를 이용해 나사를 풀고 부품을 교체할 수 있다. AR은 시각적 정보를 처리하는

인간 생활의 모든 분야에 적용 가능하기에 확대 가능성은 충분하며 <포켓몬 고> 열풍으

로 VR보다 AR이 더 빠르게 성장할 것으로 전망한다.

그림 2-2-22·<정글에서 살아남기> AR

* 자료 : 엠코코아 홈페이지

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그림 2-2-23·증강현실 기반 자동차 정비

* 자료 : Google

표 2-2-1·AR 관련 업체들

관련산업 업체명 사업 내용시가총액(십억 원)

PER(배)

PBR(배)

ROE(%)

국내

게임

엔씨소프트 모바일게임 개발 5,602.80 16.1 2.5 17.1

조이시티 모바일게임 개발-건쉽배틀 VR 363 11.2 3.1 31.4

드래곤플라이 모바일게임 개발-스페셜포스 VR 152 - 3.1 -27.6

엠게임 모바일게임 개발-우주탐험 VR 127.8 66.2 4.3 7.2

게임 외덱스터 가구 업체와 증강현실 프로젝트 진행 중 245.5 42.4 4.4 10.6

팅크웨어 증강현실 내비게이션 판매 122.2 83.1 0.7 0.8

HW 텔레칩스 GPS 생산기술 보유 144.8 43.6 1.3 -

기업명 영문명 사업 내용시가총액(십억 엔)

PER(배)

PBR(배)

ROE(%)

해외

닌텐도 NINTENDO Co., Ltd. 게임기기 및 소프트 개발 3,092.60 98.2 2.3 2.3

소니 SONY Corporation 게임기기 및 소프트 개발 3,881.20 36 1.4 4.4

코에이 테크모 홀딩스

Koei Tecmo Holdings Co., Ltd.

게임 소프트 개발 214.6 19 2 10.8

코나미 홀딩스

KONAMI HOLDINGS CORP

게임 소프트 개발 627.8 28 2.5 9.4

GREE GREE, Inc. 모바일게임, 웹게임, VR게임 개발 142.2 18.4 1.2 7.2

Dena DeNA Co., Ltd. 모바일게임, 웹게임, VR게임 개발 394 20.3 1.8 9

반다이남코 홀딩스 Bandai Namco 콘텐츠, 게임 소프트 개발 603.1 15.6 1.7 11.7

Gungho Gungho Online Entertainment

모바일게임 개발 320.5 10.3 2.3 28.7

Mobile Factory Mobile Factory, Inc. GPS기반 게임 소프트 개발 8.8 23 3 15.6

* 자료: Bloomberg, NH투자증권

주1: 7월 13일 종가 기준, 2017년 예상치 기준

주2: 국내기업에서 엔씨소프트, 조이시티만 2017년 예상치, 그 외 국내 기업 2015년 기준, 해외기업에서 Mobile Factory는 2015년 기준

애니메이션 백서.indb 203 2017-02-02 오후 2:36:41