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PLAN DE AREA Computación 2020
Grado 10 Media técnica
Institución Educativa MunicipalLUIS EDUARDO MORA OSEJO
Pasto - Nariño
SC-CER440946
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INTEGRANTES DEL AREA
Ing. Sist. JUAN CARLOS CHECA
Ing. Sist. JAIRO SEGUNDO INAGAN RODRIGUEZ
Institución Educativa MunicipalLUIS EDUARDO MORA OSEJO
Pasto - Nariño
SC-CER440946
1. CARACTERIZACION O IDENTIFICACION DEL AREA2. INTRODUCCION3. DIAGNOSTICO4. PROPOSITOS DEL AREA5. OBJETIVOS DEL AREA6. OBJETIVO GENERAL7. OBJETIVOS ESPECIFICOS8. METAS DE CALIDAD9. JUSTIFICACIÓN10. FUNDAMENTACION TEORICO CONCEPTUAL11. COMPETENCIAS ESPECIFICAS DEL AREA12. ENFOQUE PEDAGOGICO13. METODOLOGÍA14. ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS15. CRITERIOS Y ESTRATEGIAS EVALUACIÓN 16. MATERIALES Y MEDIOS EDUCATIVOS17. BIBLIOGRAFÍA18. MALLA CON DESEMPEÑOS
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1. CARACTERIZACION GENERAL DEL ÁREA
Nombre del Área Computación
Relación con la Ley 115 de 1994
Grados en los se Dinamiza3. Media Técnica: CICLO V (10º y 11º)
Competencia del Área de Formación Resuelve problemas de su entorno relacionados con el manejo dinámico y ético de la información, el mantenimiento de equipos de cómputo y redes de computadores proponiendo una solución apropiada y aplicando una metodología basada en el análisis del problema, la configuración, ejecución de un plan y la retroalimentación basado en las tecnologías de la información y la comunicación y la demanda del sector productivo del entorno.Unidades de Competencia (Ejes Curriculares) Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el
funcionamiento de los equipos de cómputo. Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de
proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas
cotidianos de su entorno.
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2. INTRODUCCION
Atravesamos por una época en la cual todos los ámbitos del quehacer humano se ven afectados por
la incursión de nuevas tecnologías que tienen que ver con el manejo de la información y la
comunicación. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al vertiginoso avance de las
tecnologías informáticas; ritmo de avance que pareciera no detenerse, pero que de alguna manera
prevé que continuarán creciendo vertiginosamente.
En consecuencia, las tecnologías informáticas y comunicacionales han ejercido una fuerte influencia
en todas las organizaciones modernas y son utilizadas hoy en la mayoría de actividades productivas
y de servicios. La razón de esto es que se reconoce que el acceso eficiente (rapidez, calidad,
confiabilidad) a la información juega un papel crucial en la sociedad moderna, altamente competitiva,
de tendencias globalizantes y crecientemente basada en el conocimiento.
Es así como el desarrollo tecnológico permite hoy en día acceder a grandes recursos de información,
procesarlos y transformarlos en insumos de apoyo al cultivo de la inteligencia, socializarlos los
saberes para transformar su contexto.
Con base en los anteriores planteamientos y en las necesidades de la comunidad educativa comuna
cuatro y cinco, ha implementado una propuesta para los procesos de formación técnica profesional
denominada “Técnico en Sistemas”. Esta propuesta educativa pretende desarrollar competencias
laborales, ciudadanas, comunicativas generales que permita el proyectar el campo laboral de los
egresados.
Los resultados del proceso de formación son integrales, tanto en el balance de competencias
laborales y profesionales como también en las competencias para la vida. Estos resultados son
evaluados a través de evidencias en los desempeños en el plan de área y de estudio de este
programa; la evaluación para nuestro caso está sujeta a nuestro sistema institucional de evaluación.
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3. DIAGNOSTICO
La Institución Educativa Luis Eduardo Mora Osejo tiene alberga estudiantes de la comuna 4 y 5, las
cuales se caracterizan por: factor socioeconómico bajo, problemáticas de pandillismo, desplazados,
inseguridad, violencia intrafamiliar entre otros, además la tasa de desempleo es muy baja no solo a
nivel de Pasto sino a nivel nacional por tanto los técnicos en computación serán las personas
capacitadas en cubrir muchas de las necesidades que en día demandan los usuarios de la era
digital, puesto que los dispositivos o servicios solicitados que hoy existen y aquellos que están por
venir incorporan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación de manera dinámica,
interactiva y multimedial aprovechando recursos gratuitos y servicios que las tecnologías de la
información y comunicación le faciliten.
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4. PROPOSITO DEL AREA
Formar estudiantes críticos que contribuyan a la trasformación de su entorno social mediante el
desarrollo de competencias generales y específicas teniendo como base el manejo dinámico y ético
de la información.
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5. OBJETIVOS
6. OBJETIVO GENERAL.
Fomentar en el estudiante la capacidad reflexiva, el desarrollo de la creatividad, el aprendizaje
basado en proyectos, el aprendizaje autónomo y la autoformación como un proceso sistémico
de pensamiento que posibilite la realimentación continua de ideas cuando el alumno se
expone a situaciones problema, ante las cuales debe encontrar soluciones a través de la
aplicación de la ciencia y la tecnología, que lo lleven a entender su impacto en la sociedad
mediante el desarrollo de las competencias integrales (Saber, Hacer y Ser) desde el área de
la computación.
7. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Gestionar y administrar recursos físicos y lógicos del computador y la internet para realizar el
mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento del equipo con base
en las normas de seguridad, características y configuración de los dispositivos.
Reconocer la estructura, organización, funcionamiento, protocolos y componentes del proceso
de comunicación de datos para implementar una estructura de red para interconexión de
sistemas informáticos de acuerdo con un diseño preestablecido y teniendo en cuenta las
normas técnicas internacionales.
Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar
recursos físicos y lógicos de un sistema informático y la web, basado en las normas éticas,
estándares, protocolos y los principios de seguridad.
Resolver problemas de su entorno aplicando la estrategia algorítmica, procedimientos y
herramientas para el diagnóstico preventivo y correctivo de sistemas informáticos apoyados
en el análisis de la información recolectada, diseño de algoritmos, codificación en lenguajes
de programación y en la función de cada uno de sus componentes y dispositivos teniendo
como base las normas, protocolos y configuración específica.
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8. METAS DE CALIDAD
Al finalizar su media técnica, el 90% de los estudiantes estarán en capacidad de gestionar y
administrar recursos físicos y lógicos del computador y la internet para realizar el
mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento del equipo con base
en las normas de seguridad, características y configuración de los dispositivos que satisfaga
los requerimientos de los usuarios.
Al finalizar su media técnica el 90% de los estudiantes reconocerán la estructura,
organización, funcionamiento, protocolos y componentes del proceso de comunicación de
datos para implementar una estructura de red para interconexión de sistemas informáticos de
acuerdo con un diseño preestablecido y teniendo en cuenta las normas técnicas
internacionales con un alto grado de eficiencia.
Al finalizar el grado once, el 95% de los estudiantes estarán en capacidad de utilizar las
tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar recursos físicos y
lógicos de un sistema informático y la web, basado en las normas éticas, estándares,
protocolos y los principios de seguridad con un alto grado de eficacia.
Al finalizar el grado once, el 90% de los estudiantes estarán en capacidad de resolver
problemas de su entorno aplicando la estrategia algorítmica, procedimientos y herramientas
para el diagnóstico preventivo y correctivo de sistemas informáticos apoyados en el análisis
de la información recolectada, diseño de algoritmos, codificación en lenguajes de
programación y en la función de cada uno de sus componentes y dispositivos teniendo como
base las normas, protocolos y configuración específica logrando un alto grado de eficiencia.
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9. JUSTIFICACION
Teniendo en cuanta la situación mostrada en el diagnóstico, la integración Luis Eduardo Mora Osejo
justifica bajo los siguientes criterios:
El programa desarrolla en el estudiante competencias profesionales y laborales que le permiten un
alto desempeño dentro de las organizaciones que usen sistemas de computación e informática, esto
implica una alta demanda para el perfil laboral y ocupacional en el que se están preparando los
estudiantes, así la integración ofrece perspectivas de mejoramiento en las condiciones económicas y
en la calidad de vida.
La institución educativa Luis Eduardo mora Osejo desarrolla a través del plan de estudios el área de
emprendimiento orientada a la generación de ideas de negocio, liderazgo y espíritu empresarial y la
posible construcción de un plan de negocios, de allí que el plan de estudios es sistemático aborda la
formación técnica, de emprendimiento, axiológica y las otras asignaturas del plan de estudio también
están orientadas a fortalecer las competencias requeridas para el técnico profesional. Un currículo
desarrollado de esta manera trata de formar personas con idoneidad técnica profesional capaces de
contribuir en la construcción social de su entorno, es así que la institución es coherente con la
misión, visión y perfil del estudiante, promoviendo proyección social a través del proceso educativo.
Por otra parte el programa técnico denominado “Computación”. permite una pluralidad de estilos de
aprendizaje porque existen muchas maneras de aproximarse a un problema y expresar una solución,
así estas metodologías y estilos empujan a los estudiantes a ir más allá de sus expectativas
propiciando desempeños en variados campos laborales en pequeñas y grandes empresas y
además posibilita una autoformación permanente, demostrando a los empleadores de los entornos
organizacionales existentes en Nariño y el país o fuera de él la alta eficiencia y eficacia del talento
humano formado por estas dos instituciones, y de esta manera propicia también un alto impacto
social, económico, laboral y organizacional, puesto que personas altamente competentes vuelvan
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más competitivas a sus empresas y el bien o servicio que estas ofrecen a la sociedad son también
de alta calidad.
El programa Técnico en Computación se creó para brindar al sector productivo nacional relacionado
con la industria de la comunicación y afines, la posibilidad de incorporar personal con altas calidades
laborales y profesionales que contribuyan al desarrollo económico, social y tecnológico de su
entorno y del país, así mismo ofrecer a los estudiantes formación en tecnologías y metodologías
para el diseño, diseño e integración de proyectos multimedia, factores muy importantes para una
utilización efectiva de éstas tecnologías por parte del Sector Productivo, incrementando su nivel de
competitividad y productividad requerido en el entorno globalizado actual.
En todo el país se cuenta con potencial productivo para el desarrollo de proyectos multimedia debido
a que se trata de proyectos que pueden ser aplicables a cualquier sector y cuya implementación es
relativamente sencilla al requerir una infraestructura tecnológica mínima conformada por un Equipo
de Cómputo y Software. Su fortalecimiento y crecimiento socio-económico tanto a nivel regional
como nacional, dependen en gran medida de un recurso humano cualificado y calificado, capaz de
responder integralmente a la dinámica del sector.
La Institución Mora Osejo ofrece este programa con todos los elementos de formación profesional,
sociales, tecnológicos y culturales, aportando como elementos diferenciadores de valor agregado
metodologías de aprendizaje innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una
estructuración sobre métodos más que contenidos, lo que potencia la formación de ciudadanos
librepensadores, con capacidad crítica, solidaria y emprendedora, factores que lo acreditan y lo
hacen pertinente y coherente con su misión, innovando permanentemente de acuerdo con las
tendencias y cambios tecnológicos y las necesidades del sector empresarial y de los trabajadores,
impactando positivamente la productividad, la competitividad, la equidad y el desarrollo del país.
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10. FUNDAMENTACION TEORICO CONCEPTUAL
Vivimos en una época donde los cambios y avances tecnológicos ocurren a cada instante. Se
requiere estar preparado para seguir viviendo y desempeñarnos adecuadamente, de acuerdo con
esos cambios innovadores emergentes. Debemos reconocer que el mundo es diferente. También, el
equipo, las herramientas, la información, la comunicación, los niños, los jóvenes, los adultos y entre
otros, el aprendizaje. Nuestro sistema educativo debe estar consciente de dichos cambios, para
equipar al maestro, al estudiante y a la comunidad escolar con los conocimientos tecnológicos y el
desarrollo de las competencias adecuadas relacionadas con las diferentes materias de aprendizaje.
La tecnología se relaciona con los conocimientos propios de una técnica, recursos técnicos o
procedimientos implicados en un determinado campo del saber. La relación entre el ser humano y la
tecnología en ocasiones resulta ser un poco compleja, ya que a diario surgen nuevos conocimientos,
nuevos recursos y nuevos procedimientos técnicos. Esto conduce a la transformación del ser
humano. Como tal nuestro sistema educativo tiene que preparar sus estudiantes desde pequeños,
para dicha transformación y proveer los medios para lograrlo. Esto se consigue a través de la
integración de la tecnología en el currículo, en especial, a aquello que se relaciona con la
información y la comunicación. Para el desarrollo de este currículo, es esencial conocer los
estándares relacionados con dicho campo, de esta forma se conoce que se espera de cada uno de
ellos, en el campo de la tecnología y su rol en la integración de la tecnología al currículo.
Entendemos la Tecnología como la intervención responsable del hombre sobre el entorno natural
con el fin de aumentar su bienestar y satisfacer sus necesidades; esencialmente mediante la
utilización de conocimientos teóricos y prácticos que le permiten comprender, utilizar, evaluar,
transformar y producir artefactos, sistemas y procesos y la informática es la ciencia aplicada que
abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información utilizando dispositivos
electrónicos y sistemas computacionales. En un proceso histórico y con el creciente desarrollo de la
tecnología, con pasos agigantados en algunos países y algo lento en Latinoamérica, hay que pensar
necesariamente en la educación, puesto que ella es quizá uno de los modos principales en cuanto
generación y reproducción social del conocimiento por sus posibilidades de interrelación y de
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intersubjetividad a través de procesos comunicativos social y culturalmente arraigados. (Joan-Carles
Mélich, 1996, pp 111).
“La generación del conocimiento tiene lugar cuando un individuo interactúa y se relaciona con la
información” (Ortoll, 2002); al ser la escuela una comunidad de aprendizaje se hace necesario que
ella dé oportunidad de adquirir una nueva competencia, que prepare a sus estudiantes para moverse
en forma efectiva en el contexto informacional que caracteriza la sociedad actual: la competencia
informacional. “La pedagogía informacional consiste en un nuevo enfoque pedagógico centrado en
facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir de una correcta utilización, asimilación y
procesamiento de la información” (Ortoll, 2002), es decir en “todas sus dimensiones: acceso,
análisis, interpretación, evaluación, producción, etc”. (Picardo, 2002. Las nuevas tecnologías
informáticas y de comunicación (NTICs) están invadiendo la privacidad de los espacios educativos
convencionales y se empiezan a utilizar cotidianamente, por consiguiente, hay que repensar la
pedagogía y la didáctica para la educación ayudada con esta herramienta tan poderosa. En este
contexto, el currículo de computación tiene en cuenta cuatro factores asociados e interrelacionados
entre sí: El aprendizaje centrado en las redes de estudiantes; la información como fuente del
aprendizaje; el conocimiento como punto de partida y de llegada; las NTICs como medio o
instrumento articulador
El Construccionismo de Papert, ya que según este autor, la computadora reconfigura las condiciones
de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Para Papert la utilización adecuada de la
computadora puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata,
pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender. El
Constructivismo (Piaget), ya que “los datos que percibimos con nuestros sentidos y los esquemas
cognitivos que utilizamos para explorar esos datos, existen en nuestra mente” (Bodner, 1986). Las
TICS presentan rasgos de un entorno de “aprendizaje constructivo en cuanto son un sistema abierto,
guiado por el interés, iniciado por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente provocador” (Flórez y
Eytel, 2002) amén de generan ambientes significativos, autonomía y cooperación.
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Competencias. Solución de situaciones problemáticas del entorno, aplicando saberes, análisis y
diseños tecnológicos con base en sistemas de información.
Competencia de pensamiento tecnológico, Cuando se hace referencia a las competencias estas se
definen como un “saber hacer en contexto” (constructivismo), es decir el conjunto de acciones que
un estudiante realiza en un contexto particular y que cumplan con las exigencias específicas del
mismo. Como se trata de analizarla desde el pensamiento tecnológico y para desarrollar el mismo,
es adecuado y lógico definir la palabra pensamiento. Pensamiento es el conocimiento de las cosas
por algo más que la simple percepción sensorial. Como proceso conceptual incluye el juicio y
razonamiento.
Competencia técnica, se entiende técnica como el conjunto de procedimientos y recursos de que se
sirve una ciencia o un arte. La técnica incorpora útiles y herramientas que constituyen un auxiliar
directo de los miembros del cuerpo humano, sobre todo de la mano, ampliando así sus
posibilidades .ejemplo: un martillo aumenta el poder de golpear que tiene la mano. Dentro de esta
competencia es preciso indicar la importancia del área de tecnología e informática en la vida del
hombre y la mujer., por lo tanto debe servir al estudiante para fundamentar en forma lógica el uso
adecuado de las técnicas utilizadas cotidianamente, de este modo se hace competente para
enfrentar el mundo laboral que constantemente necesita hombres y mujeres capacitadas en las
distintas áreas del conocimiento.
Competencia comunicativa, un plan de área no puede ser pensado sin énfasis en la comunicación
entendida como la posibilidad de transmitir algo y en la medida posible que sea algo que genere
mejores condiciones de vida. Dicha comunicación debe estar dentro de una ética que le permita al
ser humano no ser invadido y absorbido por la tecnología, sino que comprenda la importancia de esa
ética para poder encaminarse adecuadamente en una vida con muchos cambios tecnológicos pero
sin desconocer la riqueza humana que cada hombre y mujer posee. Es preciso concertar con los
estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene en todo proceso humano, incluyendo el
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tecnológico, pues este no puede desplazar al mismo hombre; este debe sacar tiempo para crecer
humanamente, sin dejar a un lado la importancia que tiene la tecnología en su vida.
Competencia laboral, se entiende el aspecto laboral como la perteneciente al trabajo, en su aspecto
económico, jurídico y social. En el área de tecnología e informática es importante analizar la
competencia laboral, luego de explicar dentro del objeto de aprendizaje las competencias de
pensamiento tecnológico, técnica y comunicativa ética, se llega a un campo fundamental y quizá el
más importante por el cual en la Ley General de Educación se presenta esta área como obligatoria.
Quizá al estudiantes le comparte cantidades de teoría lógicamente importante, pero que en
ocasiones no llenan las expectativas que un hombre o mujer común y corriente debe tener para
poder generar en la sociedad estrategias que le permitan ser eficiente y eficaz en los aspectos que
la sociedad le reclama: social, cultural, económico, político, entre otros. De este modo se estará
cumpliendo con objetivos concretos del área.
Competencia digital, consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar
información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde
el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la
utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para
informarse, aprender y comunicarse. Significa, asimismo, comunicar la información y los
conocimientos adquiridos empleando recursos expresivos que incorporen, no sólo diferentes
lenguajes y técnicas específicas, sino también las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la
información y la comunicación, ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y
la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de
transmisoras y generadoras de información y conocimiento, asimismo, esta competencia permite
procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales,
tomar decisiones, trabajar en entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicación para
participar en comunidades de aprendizaje formales e informales, y generar producciones
responsables y creativas; en síntesis, el tratamiento de la información y la competencia digital
implican ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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utilizar la información y sus fuentes, así como las distintas herramientas tecnológicas; también tener
una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible.
Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los
componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse
en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas
categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad
central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le
proporciona capacidad de cálculo.
Informática, o Computación, conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el
tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los
aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas,
lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la
arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la
máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías
basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas
operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el
software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por
lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el
mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software
de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares.
Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de
usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas.
Tecnología, término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan
herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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término proviene de las palabras griegas tecné, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o
'ciencia', área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios. - Conjunto de
teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
Proyecto, es una propuesta organizada y sistematizada para realizar una actividad que debe
cumplirse en un tiempo determinado, para lo cual se plantean objetivos y plazos. La formulación,
ejecución y evaluación de un proyecto tiene mayor significado cuando se trabaja de forma
participativa, considerando diversas alternativas de acción desde la definición de la situación
problemática a enfrentar, la determinación de los objetivos, los resultados que se esperan alcanzar,
la metodología que se va a desarrollar, los indicadores y los instrumentos de evaluación.
La innovación, proviene del sustantivo latino innovatio. Su étimo es novus, que constituye la base de
un extenso campo léxico: novo, novitas, novius, renovo, renovatio, renovator, innovo e innovatio. Es
interesante resaltar la existencia en latín del verbo novo (novare), sin prefijo, cuyo significado
equivale al de los verbos innovar y renovar (Rivas, 2003). Según el criterio de la Academia, el prefijo
in-, de origen latino, en su primera acepción equivale a en, adentro, dentro de, al interior. Por
consiguiente, el prefijo in- aporta al lexema base –nov un sentido de interioridad, sea como
introducción de algo nuevo proveniente del exterior; sea como obtención o extracción de algo, que
resulta nuevo, a partir del interior de una realidad determinada. Innovación sería, entonces, tanto el
ingreso de algo nuevo, dentro de una realidad preexistente, cuando la extracción o emergencia de
algo, que resulta nuevo, del interior de una realidad preexistente.
En suma, podemos afirmar que la innovación es una realización motivada desde fuera o dentro de la
escuela que tiene la intención de cambio, transformación o mejora de la realidad existente en la cual
la actividad creativa entra en juego.
Innovación educativa, varios autores han aportado definiciones de Innovación Educativa. Entre ellos
está Jaume Carbonell (Cañal de León, 2002: 11-12), quien entiende la innovación educativa como un
“conjunto de ideas, procesos y estrategias, más o menos sistematizados, mediante los cuales se Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes. La innovación no es una
actividad puntual sino un proceso, un largo viaje o trayecto que se detiene a contemplar la vida en
las aulas, la organización de los centros, la dinámica de la comunidad educativa y la cultura
profesional del profesorado. Su propósito es alterar la realidad vigente, modificando concepciones y
actitudes, alterando métodos e intervenciones y mejorando o transformando, según los casos, los
procesos de enseñanza y aprendizaje. La innovación, por tanto, va asociada al cambio y tiene un
componente –explícito u oculto- ideológico, cognitivo, ético y afectivo. Porque la innovación apela a
la subjetividad del sujeto y al desarrollo de su individualidad, así como a las relaciones teoría-práctica
inherentes al acto educativo.”
Por su parte, Francisco Imbernón (1996: 64) afirma que “la innovación educativa es la actitud y el
proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva,
para la solución de situaciones problemáticas de la práctica, lo que comportará un cambio en los
contextos y en la práctica institucional de la educación”. De otro lado, Juan Escudero (Pascual, 1988:
86) afirma que “Innovación educativa significa una batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico,
rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por lo
colectivamente construido como deseable, por la imaginación creadora, por la transformación de lo
existente. Reclama, en suma, la apertura de una rendija utópica en el seno de un sistema que, como
el educativo, disfruta de un exceso de tradición, perpetuación y conservación del pasado. (...)
innovación equivale, ha de equivaler, a un determinado clima en todo el sistema educativo que,
desde la Administración a los profesores y alumnos, propicie la disposición a indagar, descubrir,
reflexionar, criticar... cambiar.”
Pedagogía por proyectos, el proyecto como estrategia surge con los trabajos del norteamericano
John Dewey en la Universidad de Chicago por los años de 1890 a 1896, quien al estructurar su
teoría pedagógica sintetizada en la frase “ aprendo haciendo” consideró a la educación como su
propia vida desarrollada mediante la acción en un ambiente natural y democrático. - Es un
instrumento y un conjunto de estrategias que partiendo de la realidad pertinente a los agentes de
proceso educativo organizar y desarrollar actividades de aprendizaje en forma globalizada con la Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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finalidad que los educando construya sus aprendizajes en forma natural, activa y significativa. - Es
una actividad intencional muy bien motivada y planificada en función a los intereses de los
educandos. - Tiene un alto valor educativo - Conduce y facilita la formación integral de quienes están
inmersos en el proyecto. - Permite que el aprendizaje de realice en un ambiente natural y
democrático. - Antepone el problema real a los principios o leyes. - Globaliza los contenidos
permitiendo la práctica de la interdisciplinariedad, el ahorro de tiempo y esfuerzo en el aprendizaje. -
El trabajo se realiza en forma asociativa y en libertad. - Convierte a la escuela en un instrumento de
cambio y transformación de la realidad. - Desarrolla un conjunto de valores trascendentales en los
educandos: crítica, comprensión, creatividad,, solidaridad, responsabilidad, honradez, etc, los que
permanecerá por mucho tiempo en la personalidad de los mismos. - Despierta el razonamiento antes
que la memorización.
Permite y obliga a que el docente y el estudiante cumplan su verdadero rol: facilitador y actor de la
construcción de su aprendizaje, ocasionando que los aprendizajes sean más duraderos. - Es
aplicable a todas las áreas y contenidos así como niveles y modalidades. El método de proyectos
tiene cuatro principios gestados en la teoría educativa: - La formulación del razonamiento debe partir
de la realidad y no de la información y memoria. - La información debe buscarse en función de la
oportunidad de utilizarla en la práctica; no puede aprender para saber sino para hacer. - El
aprendizaje debe llevarse en un ambiente natural. - El problema debe anteponerse a los principios.
El método de tiene su fundamento filosófico, psicológico y pedagógico. En resumen el Aprendizaje
Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2)
aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos
conocimientos y habilidades.
Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos, se orienta hacia la realización de un proyecto
siguiendo el enfoque de diseño de proyectos. Las actividades se orientan a la planeación de la
solución de un problema complejo; el trabajo se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor
autonomía que en una clase tradicional y hacen uso de diversos recursos. Mejoran la habilidad para
resolver problemas y desarrollar tareas complejas; mejoran la capacidad de trabajar en equipo; Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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desarrollan las Capacidades Mentales de Orden Superior (búsqueda de información, análisis,
síntesis, conceptualización, el uso crítico de la información, pensamiento sistémico, pensamiento
crítico, investigación y metacognición); aumentan el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en
un ambiente de proyectos; se promueve la responsabilidad por el propio aprendizaje.
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11.COMPETENCIAS ESPECIFICAS DEL AREA
Gestiona y administra recursos físicos y lógicos del computador y la internet para realizar el
mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcionamiento del equipo con base
en las normas de seguridad, características y configuración de los dispositivos.
Reconoce la estructura, organización, funcionamiento, protocolos y componentes del proceso
de comunicación de datos para implementar una estructura de red para interconexión de
sistemas informáticos de acuerdo con un diseño preestablecido y teniendo en cuenta las
normas técnicas internacionales.
Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para gestionar y administrar
recursos físicos y lógicos de un sistema informático y la web, basados en las normas éticas,
estándares, protocolos y los principios de seguridad.
Resuelve problemas de su entorno aplicando la estrategia algorítmica, procedimientos y
herramientas para el diagnóstico preventivo y correctivo de sistemas informáticos apoyados
en el análisis de la información recolectada, diseño de algoritmos, codificación en lenguajes
de programación y en la función de cada uno de sus componentes y dispositivos teniendo
como base las normas, protocolos y configuración específica.
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12. ENFOQUE PEDAGOGICO
El modelo pedagógico adoptado por nuestra institución es crítico, democrático y cognitivo,
fundamentado en la pedagogía activa; poniendo la teoría en práctica de manera activa, dando
autonomía para que el estudiante dinamice así su propio desarrollo en el área mediante la
participación en grupo, dirigiendo siempre su atención e interés hacia lo que le favorece para lograr
sus expectativas, sus necesidades y las del medio en que se desempeña. Este modelo propone el
desarrollo máximo y multifacético de las capacidades e intereses del estudiante, tal desarrollo está
influido por la sociedad, por la colectividad donde el trabajo productivo y la educación están
íntimamente unidos para garantizar a los alumnos no sólo el desarrollo del espíritu colectivo sino el
conocimiento científico-técnico y el fundamento de la práctica para la formación científica de las
nuevas generaciones.
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13. METODOLOGIA
Metodología del Aprendizaje Basado en proyectos, la cual busca incluir paralelo al desarrollo de las
clases la realización de proyectos que permitan la integración de teoría, práctica y trabajo
cooperativo, reflejando la aplicabilidad de los conocimientos de las diferentes áreas, adquiridos a
través de la formación académica, y aprovechando también la oportunidad para verificar, confrontar y
socializar los que se obtienen por medio de la observación y la experiencia individual.
Es una estrategia educativa integral (holística), en lugar de ser un complemento. El trabajo por
proyectos es parte importante del proceso de aprendizaje. Este concepto se vuelve todavía más
valioso en la sociedad actual en la que los maestros trabajan con grupos de niños que tienen
diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes étnicos y culturales y niveles de habilidad. Un
enfoque de enseñanza uniforme no ayuda a que todos los estudiantes alcancen estándares altos;
mientras que uno basado en proyectos, construye sobre las fortalezas individuales de los estudiantes
y les permite explorar sus áreas de interés dentro del marco de un currículo establecido.
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14. ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
Metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos. Las actividades se orientan a la planeación de la
solución de un problema; el trabajo se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor
autonomía que en una clase tradicional y hacen uso de diversos recursos. Además de los objetivos
relacionados con la materia y los temas que se están abordando, se deben cumplir los siguientes:
Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas; mejorar la capacidad de
trabajar en equipo; desarrollar las Capacidades Mentales de Orden Superior (búsqueda de
información, análisis, síntesis, conceptualización, uso crítico de la información, pensamiento
sistémico, pensamiento crítico, investigación y metacognición); aumentar el conocimiento y habilidad
en el uso de las TIC en un ambiente de proyectos; promover la responsabilidad por el propio
aprendizaje. Actualmente y en base al trabajo de investigadores a nivel mundial, se han identificado
las siguientes características del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (Dickinson et al, 1998;
Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998):
Centrados en el estudiante y dirigidos por el estudiante.
Claramente definidos: inicio, desarrollo y un final.
Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno.
Problemas del mundo real.
Investigación.
Sensible a la cultura local.
Objetivos específicos relacionados con los estándares del currículo educativo para el siglo XXI.
Productos de aprendizaje objetivos.
Interrelación entre lo académico, la realidad y las competencias laborales.
Retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
Reflexión y autoevaluación por parte del estudiante.
Evaluación en base a evidencias de aprendizaje (portafolios, diarios, etc.). El Aprendizaje Basado
en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar en base a un plan. La idea
fundamental es el diseño de un planteamiento de acción donde los estudiantes identifican el ¿qué?,
¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas
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para asegurar el éxito, resultados esperados, etc., y no la solución de problemas o la realización de
actividades.
Uno de los objetivos en una típica lección de Aprendizaje Basado en Proyectos, es lograr que los
alumnos aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad
con las restricciones de tiempo existentes. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos gira alrededor de
problemas reales, el alumno contará con una gran cantidad de proyectos para escoger, así como la
naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrínsecamente en la
medida en que dan forma a sus proyectos para que estén acordes a sus propios intereses y
habilidades. Es común que el alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo adicional, para definir el
proyecto específico que llevará a cabo. El producto, la presentación o la producción obtenida por el
alumno tendrán un toque personal. Generalmente se puede asignar el mismo proyecto a estudiantes
que tengan trayectoria académica y habilidades diferentes. Los alumnos construyen nuevos
conocimientos y habilidades sobre los conocimientos y habilidades que ya poseen. Realizan
investigación empleando múltiples fuentes de información, tales como Internet, libros, bases de datos
en línea, video, entrevistas personales, y sus propios experimentos. Aún si los proyectos se basan
en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de información
diferentes. Las evidencias de aprendizaje en este modelo educativo es el diseño y desarrollo de un
producto, presentaciones que otros estudiantes pueden ver o utilizar. El producto puede ser escrito o
interactivo. Los alumnos pueden presentar los resultados de sus proyectos en clase como informes o
carteles. Otros proyectos pueden realizarse fuera de la escuela como escenificaciones,
publicaciones o ferias. Una evidencia de aprendizaje fundamental es el portafolio del estudiante, ya
que en él se concentran los cursos realizados, consulta a expertos, documentos revisados, proyectos
y productos entregados. Las TIC se pueden utilizar como medio difundir e integrar los productos. En
el Aprendizaje Basado en Proyectos el docente actúa como facilitador, ofreciendo a los alumnos
recursos y asesoría a medida que realizan sus investigaciones. Sin embargo, los alumnos recopilan
y analizan la información, hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. El profesor no
constituye la fuente principal de acceso a la información. La enseñanza y la facilitación están
orientadas por un amplio rango de objetivos explícitos de aprendizaje, algunos de los cuales pueden Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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enfocarse de manera muy precisa en el contenido específico del tema. Otros probablemente tendrán
una base más amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras disciplinas. Los alumnos
pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos desde
diversas perspectivas. El profesor busca, y actúa, en los llamados "momentos para el aprendizaje”.
Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situación
específica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado. Tiene a
responsabilidad final por el currículo, la instrucción y la evaluación. El profesor utiliza las
herramientas y la metodología de la evaluación real, y debe enfrentar y superar el reto que impone el
que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento en lugar de estar estudiando el mismo
contenido de los demás estudiantes. El profesor aprende junto a sus alumnos dando ejemplo de que
el aprendizaje debe ser durante toda la vida. La evaluación debe ser real e integral. Este tipo de
evaluación algunas veces se denomina "valoración de desempeño", y puede incluir la evaluación del
portafolio del estudiante. En la evaluación holística, se espera que los estudiantes resuelvan
problemas complejos y realicen tareas que también lo son. El énfasis se hace sobre las habilidades
de pensamiento de orden superior. De la misma forma en que el contenido curricular, el Aprendizaje
Basado en Proyectos es auténtico y del mundo real, la evaluación en referencia es una medición
directa del desempeño y conocimiento que tiene el alumno de ese contenido. Los estudiantes
comprenden claramente las reglas de la evaluación, que está orientada y dirigida hacia las
evidencias de aprendizaje desarrolladas durante el proyecto. En este modelo, los estudiantes
aprenden a autoevaluarse y a evaluar a sus compañeros (aprenden a dar a sus compañeros
retroalimentación efectiva y constructiva). El maestro debe asegurarse que los estudiantes entienden
lo que están haciendo, porqué es importante y cómo los van a evaluar. Los estudiantes deben
ayudar a establecer algunos de los objetivos en los que van a ser evaluados y el método de
evaluación que se va a usar. Estas características del Aprendizaje Basado en Proyectos, de
centrarse en el aprendizaje, contribuyen a que el alumno se motive y se comprometa activamente.
Se requiere un alto nivel de motivación interna y de compromiso para que el modelo sea exitoso.
Es importante hacer la distinción entre retroalimentación (evaluación formativa) y valoración
(evaluación sumativa). Durante el proyecto, los estudiantes pueden recibir evaluación formativa Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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(retroalimentación), de ellos mismos, de sus compañeros, de sus maestros y de otras fuentes. Esta
retroalimentación ayuda al estudiante a comprender cómo se realizan un producto final de buena
calidad. Mientras algunos profesores usan la información de la evaluación formativa para calificar el
estudiante, otros solamente utilizan el producto final como base para la evaluación. Al estudiante, por
lo regular, se le evalúa tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe
olvidar que un buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar
cosas que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluación debe estimular y premiar
esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla. Los alumnos deben participar en el desarrollo
de la evaluación y tener una comprensión plena sobre ésta. Así aprenden a evaluar su propio
trabajo.
En la preparación del diseño del proyecto es necesario y conveniente ajustarse a criterios y pasos
metodológicos que sean capaces de adaptarse y responder a la complejidad y a las
transformaciones de la realidad. En el diseño del proyecto deben incorporarse elementos y
procedimientos capaces de responder adecuadamente a los desafíos provenientes de esas
transformaciones que -en gran medida- se manifiestan durante el tiempo que transcurre entre la
preparación del diseño y el momento de la ejecución.
Los conceptos básicos para el diseño de proyectos son:
1. Dos premisas esenciales que los docentes deben tomar en cuenta para el diseño instruccional del
Modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos y que deben de fomentar en los estudiantes al
desarrollar sus actividades y el planteamiento de su proyecto: • orientación al usuario
incertidumbre/riesgos
2. Son seis las etapas de desarrollo, de las cuales la construcción, en donde el alumno plantea cómo
va a resolver el problema o cuestionamiento, y la implantación y mantenimiento. es el planteamiento
de las estrategias que va a establecer para mantener los resultados favorables.
Planeación
Análisis
Diseño Sede Central: carrera. 4º # 16-180 Sector Potrerillo. Teléfonos: (2) 7219744 - (2) 7219743Página Web: www.iemoraosejo.edu.co Email: [email protected]
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Construcción
Implantación
Mantenimiento
3. Las tres entidades claves para el diseño de su trabajo son (se incluye tecnología, ya que la mayor
parte de nuestra experiencia se basa en el trabajo colaborativo basado en las TICs):
• población en riesgo:
• información (o aplicación)
• tecnología
4. Cuatro características del avance:
• interactivo
• incrementar
• visible
• genera aprendizaje
5. Cuatro funciones de control:
• medición de avance
• control de cambios
• administración de riesgos
• registro
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15. CRITERIOS Y ESTRATEGIAS DE EVALUACION
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Instrumentos de evaluación
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16. MATERIALES Y MEDIOS EDUCATIVOS
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Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital. Recuperado dehttp://ediagnostikoak.net/ediag/cas/materiales-informativos/ED_marko_teorikoak/Marco_competencia_digital_cas.pdf
Galeana, Lourdes. Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima. Recuperado dehttp://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
Rodriguez, Elizabeth. Pedagogía por proyectos: una estrategia exitosa. Prácticas pedagógicas innovadoras. Argentina 2011. Recuperado dehttp://www.colectivoeducadores.org.ar/cd_6to_encuentro/_pages/pdf/eje_1/pdf_1_peru/P003.pdf
¿Qué es una webquest?. Recuperado de https://manarea.webs.ull.es/materiales/webquest/queeswebquest.htm
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Tobon, Sergio & otros. Secuencias didácticas: Aprendizaje y evaluación de competencias. Pearson.
Tobon, Sergio. Formación basada en competencias. Ecoe Ediciones. Segunda edición. Lopez, Juan. Gestión de contenidos web del grupo de investigación en control y supervisión
de procesos. Universidad de Valladolid. Octubre 2012. Plan de estudio por competencias. Area de tecnología e informática. Institución educativa
Hernan Toro Agudelo. Medellín. 2012 Plan de área tecnología e informática. Institución educativa Guadalupe. Medellín. 2014. Plan de área tecnología e informática. Institución educativa Distrital Karl Parrish. Barranquilla.
2011 Area de tecnología e informática. Institución Educativa Cartago Valle del Cauca. 2011. Inagan, Rodriguez Jairo Segundo. “Avi.Edu”. Aula Virtual interactiva. Recuperado de
http://avi.jairoinaganrodriguez.com
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18. MALLA CON DESEMPEÑOS
CARACTERIZACIÓN DEL ÁREA
Nombre del Área Computación
Relación con la Ley 115 de 1994
Grados en los se Dinamiza3. Media Técnica: CICLO V (10º y 11º)
Competencia del Área de Formación Resuelve problemas de su entorno relacionados con el manejo dinámico y ético de la información, el mantenimiento de equipos de cómputo y redes de computadores proponiendo una solución apropiada y aplicando una metodología basada en el análisis del problema, la configuración, ejecución de un plan y la retroalimentación basado en las tecnologías de la información y la comunicación y la demanda del sector productivo del entorno.Unidades de Competencia (Ejes Curriculares) Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el
funcionamiento de los equipos de cómputo. Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de
proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas
cotidianos de su entorno.
Tabla Nº 1 Caracterización del Área
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DEBEN TENER EN CUENTA
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º
GRADO 10ºEn la Tabla contigua se presentan los Desempeños Integrales para el grado diez de formación en la modalidad de
computación:
Grad
o
Perio
do
Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.
Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica.
Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas cotidianos de su entorno.
10º 1 A. Argumenta conceptos y principios del mantenimiento predictivo y preventivo de equipos de cómputo con el propósito de establecer técnicas y procedimientos acordes a las necesidades del usuario apoyado en las normas de seguridad, los manuales de dispositivos y la ética profesional.
B. Examina las funciones propias del procesador de palabra, hoja de cálculo y presentador de diapositivas para la resolución de un problema.
C. Diagrama algoritmos para solucionar problemas computacionales del entorno, apoyados en una estrategia metodológica algorítmica, las tecnologías de la información y la comunicación y los dispositivos móviles.
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Grad
o
Perio
do
Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.
Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica.
Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas cotidianos de su entorno.
10º 2 D. Evalúa el estado de operación de los equipos de cómputo, periféricos y realiza técnicas de limpieza interna y externa basados en procedimientos y manual del fabricante.
E. Diseña configuraciones para las redes sociales: Instagram, Facebook y Whatsapp de acuerdo a las necesidades del usuario.
F. Desarrolla pseudocódigos y codifica aplicaciones para equipos de cómputo apoyados en el diseño de algoritmos, editores de código fuente, multimedia, formatos de ficheros, servidores gratuitos, servicios de la nube, herramientas de trabajo colaborativo y software de autor.
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Grad
o
Perio
do
Realiza el mantenimiento preventivo, correctivo y predictivo que prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.
Integra herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas para el desarrollo de proyectos de acuerdo con el emprendimiento a desarrollar en la media técnica.
Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en la solución de problemas cotidianos de su entorno.
10º 3 G. Prueba técnicas de desensamble y ensamble de los componentes de hardware de los diferentes equipos de cómputo y periféricos, de acuerdo con manuales técnicos y de procedimientos.
J. Crea contenidos digitales multimedia en redes sociales: Instagram, Facebook y Whatsapp.
K. Diseña aplicaciones para equipos de cómputo apoyados en una estrategia metodológica algorítmica para solucionar problemas computacionales, herramientas de trabajo colaborativo, software de autor y plataformas digitales.
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