vous avez dit jeux video ? dites mario · de l'école, le professeur wright ... d'après...

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MEDIATHEQUE DE SELESTAT 2, Espace Gilbert Estève 67604 SELESTAT Cedex http://www.mediatheque-selestat.net/ Tél. 03.88.58.03.20 VOUS AVEZ DIT JEUX VIDEO ? DITES MARIO ! © Europe1.fr Sélection des bibliothécaires Près de 60 jeux vidéo vous attendent désormais, ainsi qu'une quarantaine de livres sur l'univers des jeux vidéo (docs, science fiction et mangas). Voici quelques pistes pour trouver votre bonheur dans cet univers...

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MEDIATHEQUE DE SELESTAT2, Espace Gilbert Estève67604 SELESTAT Cedexhttp://www.mediatheque-selestat.net/Tél. 03.88.58.03.20

VOUS AVEZ DIT JEUX VIDEO ?DITES MARIO !

© Europe1.fr

Sélection des bibliothécaires

Près de 60 jeux vidéo vous attendent désormais, ainsi qu'une quarantaine de livres sur l'univers des jeux vidéo (docs, science fiction et mangas). Voici quelques pistes pour trouver votre bonheur dans cet univers...

BD ET MANGAS

Halo graphic novelJV BD Les personnages issus de l'univers du jeu vidéo Halo dans de nombreuses aventures et les circonstances dans lesquelles New Bombasa a été détruite.

Marhawa desire (Resident evil ; 1) / scénario Capcom, dessin Naoki Serizawa JV BDSituée non loin de Singapour et réputée pour son enseignement d'excellence, l'école Marhawa accueille l'élite des étudiants venus de toute l'Asie. Mais à la nuit tombée, le mal rôde dans les salles de classe. Doug Wright, professeur éminent en biotechnologies, est appelé en urgence car d'étranges symptômes commencent à se manifester parmi les élèves du prestigieux établissement...

Marhawa desire (Resident evil ; 2) / scénario Capcom, dessin Naoki Serizawa JV BDBien décidés à secourir le groupe de travailleurs coincés dans le sous-sol de l'école, le professeur Wright et ses compagnons découvrent l'impensable : des zombies rapides et agiles. Quelqu'un aurait-il pu modifier le virus T afin d'en améliorer les effets ? L'enquête sur ce complot bactériologique continue...

Le Jeu vidéo / Bastien Vivès JV BDDes strips humoristiques dans lesquels l'auteur met en scène sa passion pour le jeu vidéo.

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ROMANS

Cryptum (Halo, la saga Forerunners ; 1) / Greg Bear JV LIIl y a 100.000 ans, les Forerunners dominaient l'univers. Ces êtres omnipotents, pacifiques mais implacables face à l'adversité, étaient les gardiens du Manteau, la nouvelle étape de la vie dans l'évolution de l'univers. Ce roman retrace l'histoire de leur disparition.

Primordium (Halo, la saga Forerunner ; 2) / Greg Bear JV LIRescapé d'une bataille spatiale qui a secoué tout l'empire Forerunner, Chakas se retrouve sur un monde à l'envers, aux horizons recourbés. Des humains y sont devenus à la fois animaux de laboratoire et pions stratégiques, dans un jeu à l'échelle cosmique. Chakas se lance dans une odyssée épique à travers un Halo perdu, cherchant à comprendre le sens des instincts guerriers qui s'éveillent en lui.

Renaissance (Assassin's creed ; 1) / Oliver Bowden JV LIEzio découvre un manuscrit lui révélant le nom de personnalités puissantes et corrompues de la Renaissance italienne, responsables de la mort des membres de sa famille. Epris de vengeance, il se lance dans une quête solitaire pour assassiner les responsables.

Brotherhood (Assassin's creed ; 2) / Oliver BowdenJV LIEzio se rend à Rome pour s'attaquer à l'ordre des Templiers. Devant l'ampleur de la tâche, il part à la tête d'une confrérie entière.

La Croisade secrète (Assassin's creed ; 3) / Oliver Bowden JV LINiccolo Polo, père de Marco, révèle enfin son secret : l'histoire d'Altaïr, un célèbre assassin de la Confrérie.

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Revelations (Assassin's creed ; 4) / Oliver Bowden JV LILa bibliothèque d'Altaïr, disparue depuis des siècles, abrite un savoir censé mettre un terme à la puissance des Templiers. Sa découverte est la nouvelle quête du maître Assassin Ezio Auditore qui s'apprête à livrer son dernier combat contre les ennemis jurés de la confrérie.

Forsaken (Assassin's creed ; 5) / Oliver Bowden JV LIAu XVIIIe siècle, Haytham, un assassin, tente de survivre durant la mythique Révolution américaine. Ayant fait le sermon de se battre pour la liberté de son peuple, il devra mettre à profit tous les enseignements de son Ordre, dans les hostiles plaines où les combats font rage.

Player one / Ernest Cline JV LI2044. Wade se réfugie dans le monde virtuel de l'Oasis pour échapper à la misère et au climat. Le créateur de l'Oasis a inventé une chasse au trésor qui permettra au vainqueur d'accéder à son héritage colossal. Détecter les failles des jeux vidéos, battre des records à Pac-Man font partie des défis à relever. Wade se lance dans la compétition, mais les autres joueurs iront jusqu'au meurtre.

La Cité infernale (The Elder Scrolls ; 1) / Greg KeyesJV LIL'intrigue se déroule 45 ans après Oblivion. Tamriel est un immense continent habité par différentes races et gouverné par une autorité impériale. Une cité flottante, Umbriel, menace ses habitants. Là où elle passe, les gens meurent puis reviennent d'entre les morts... Un groupe de héros se réunit pour sauver leur royaume.

Le Seigneur des âmes (The Elder Scrolls ; 2) / Greg Keyes JV LILe prince Attrebus poursuit sa quête de l'épée magique, Umbra, seule capable de défaire les envahisseurs de son royaume. A la Cité impériale, l'espion Colin découvre la preuve qu'un traître oeuvre au coeur de l'Empire. Annaïg est devenue l'esclave du Seigneur des âmes d'Umbriel. Ces trois personnages vont essayer de sauver Tamriel.

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Ghost recon / David Michaels JV LIGroupe d'élite des forces spéciales américaines, l'unité Ghost recon doit démanteler le groupe terroriste, les Tigres du printemps, composé d'anciens militaires chinois. Pour éviter une Troisième Guerre mondiale avec l'Occident, le capitaine Scott Mitchell et son équipe tentent de les empêcher de s'emparer de Taiwan. D'après le jeu vidéo Tom Clancy's Ghost recon.

LES METIERS DES JEUX VIDEO

Concevoir un jeu vidéo : les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! / Marc Albinet JV 004Toutes les clés pour créer un jeu vidéo, y compris pour iPad et Facebook, dans un langage pratique, clair et accessible à tous. Avec des informations sur les outils de conception actuels utilisés par les grands studios et les éditeurs.

3ds Max : modéliser pour le jeu vidéo : techniques professionnelles de modélisation de personnages, de véhicules et de décors / Andrew GahanJV 004Pour maîtriser la modélisation sous 3ds Max. L'auteur donne les bases des bonnes pratiques et des techniques professionnelles de modélisation. Les chapitres sont organisés sous forme de didacticiels thématiques et sont illustrés d'exemples de travaux de qualité professionnelle. Le DVD-ROM contient les fichiers pour réaliser les projets du livre, des exemples et des références photographiques.

Les métiers des jeux vidéo et de l'animation : producer, testeur, infographiste 3D, chef de produit... / Jean-Michel Ouillon JV 300Un panorama des métiers des jeux vidéo et de l'animation.

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UN PEU, BEAUCOUP : QUE DIT LA PSYCHOLOGIE ?

L'enfant et les écrans : un avis de l'Académie des sciences / Jean-François Bach, Olivier Houdé, Serge Tisseron, Pierre LénaJV 150Rapport sur l'impact des nouvelles technologies de l'information et en particulier d'Internet sur la formation intellectuelle des plus jeunes : la formation de la mémoire, l'attention et les émotions.

Télé et jeux vidéo : un bon dosage pour un bon usage / Madeleine Deny, Michaël StoraJV 150Des réponses aux questions des parents, adaptées à chaque tranche d'âge : 1-3 ans, 3-6 ans et 6-10 ans.

Les Ecrans et nos enfants : plaisir ou dépendance ? / Marie-France Le Heuzey JV 150Etude de l'utilisation de l'informatique et de la télévision par les enfants, de leurs aspects positifs (récréatif, pédagogique ou psychologique) comme négatifs (dangers et dérives). Avec des exemples concrets pour comprendre les univers virtuels que les jeunes apprécient (messageries, blogs, jeux, etc.).

L'Enfant au risque du virtuel / Sylvain Missonnier, Michaël StoraJV 150Le virtuel constitue parfois un territoire dans lequel on peut se perdre, mais aussi un espace transitionnel qui peut être utilisé à des fins de symbolisation personnelle. Cette publication étudie la façon dont les enfants et les adolescents gèrent cet espace, les fantasmes qui lui sont associés et les méthodes par lesquelles les thérapeutes rendent son usage structurant.

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Enfants et adolescents face au numérique : comment les protéger et les éduquer / Jean-Charles NayebiJV 150Ce guide vise à encadrer l'usage d'Internet par les jeunes, de les aider à identifier les risques potentiels, de prévenir l'addiction ou d'agir en cas de cyberdépendance : décryptage du fonctionnement des jeux emblématiques, conseils éducatifs de comportement devant un écran, recommandations pratiques avec des quotas d'heures de jeu en fonction des âges, grille des signaux qui doivent alerter.

Cyberdépendances : une étude comparative France-Japon / Nicolas OliveriJV 150L'otakisme japonais, phénomène de relation fusionnelle aux nouvelles technologies, inquiète les observateurs de la société nipponne depuis le début des années 1980. Le jeune public français fan de mangas, de jeux vidéo et de mondes virtuels, témoigne de la présence d'un "otakisme hexagonal" et d'une possible tendance à la cyberdépendance.

La Dépendance aux jeux vidéo et à Internet / Lucia Romo, Stéphanie Bioulac, Laurence Kern, Grégory Michel JV 150Universitaires et praticiens proposent un guide complet pour connaître les effets positifs ou négatifs de la cyberdépendance, évaluer le niveau de dépendance d'un individu (enfant ou adulte) et les démarches d'une prise en charge en thérapie cognitivo-comportementale.

Qui a peur des jeux vidéo ? / Serge Tisseron, Isabelle Gravillon JV 150Les jeux vidéo fascinent enfants et adolescents, ce qui inquiète les adultes qui, la plupart du temps, ne comprennent rien à ces jeux ni à leur engouement. Pour les auteurs, il est capital que les parents s'intéressent à ces jeux pour pouvoir contrôler leur usage sans se décrédibiliser aux yeux de leurs enfants, spécialement lorsque ces jeux sont loin d'être aussi stupides qu'on le suppose.

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UNE PRATIQUE SOCIALE

Les Jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquerJV 300Partant du postulat que le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un univers de plus en plus connecté et interactif, les contributeurs de cette revue analysent ce média comme un outil de communication controversé mais qui constitue l'industrie culturelle qui connaît le développement le plus rapide.

L'Expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo / Vincent Berry JV 300Cet essai analyse la notion d'expérience virtuelle à travers l'exploration des univers numériques, de la façon dont ils sont vécus, des significations qu'ils produisent, ainsi que des savoirs et des compétences qu'ils mobilisent. Au-delà de la thèse de l'addiction aux jeux vidéo, il pose la question de la relation entre le jeu et les apprentissages.

La Société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne / Sylvie Craipeau JV 300Une analyse sociologique des pratiques de jeux, considérés comme un espace d'expérimentation, de reproduction et de critique du monde contemporain.

Parents ou médias, qui éduque les préadolescents ? : enquête sur leurs pratiques TV, jeux vidéo, radio, Internet / Sophie Jehel JV 300Après une évaluation des risques médiatiques auxquels sont soumis les préadolescents et mesurant l'impact des régulations mises en place par les institutions, l'auteure propose une enquête réalisée auprès de plus de 1.000 préadolescents et de leurs parents. Elle éclaire les stratégies parentales d'éducation avec les médias et celles des préadolescents.

Les Serious games : une révolution / Yasmine KasbiJV 300A destination des enseignants et des formateurs, ce manuel montre le potentiel pédagogique des jeux vidéo. Il détaille les atouts et les enjeux de ces nouvelles technologies, en cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement.

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Les Enfants-puce : comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain / Christine Kerdellant et Gabriel GrésillonJV 300Les jeux vidéo, Internet, et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu l'ordinateur et la console dès l'âge du biberon, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la "démocratisation" du multimédia, sur des études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français et étrangers, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. Ils font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits.

HISTOIRE DES JEUX VIDEO

Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vieJV 790Pour les quarante ans de ce divertissement, une sélection de jeux vidéo parmi ceux qui ont été primés, salués par la critique ou plébiscités par le public...

Le Mondial des records jeux vidéo 2009JV 790Présentation de toute l'actualité des jeux vidéo et de centaines de records : les joueurs les plus doués, les meilleures consoles, les jeux les plus vendus, les personnages les plus populaires... 90 % de nouveaux records.

Playtime : videogame mythologies : exposition, Yverdon-les-Bains, Maison d'ailleurs, du 11 mars au 9 décembre 2012 JV 790Une exposition dédiée à l'esthétique des jeux vidéo et aux problématiques qu'ils soulèvent. Le catalogue présente les oeuvres exposées ainsi que 5 contributions originales sur 5 thématiques associées à la pratique vidéo-ludique. Les règles de jeu, de géographies virtuelles, d'immersion fictionnelle, d'interférences avec la réalité et d'archéologie du jeu sont examinées.

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La Révolution Playstation : les hommes de l'ombre / Ryôji AkagawaJV 790A partir d'entretiens, l'auteur fait revivre un moment fort de l'épopée Nintendo : la naissance du projet Playstation, qui provoquera un raz de marée dans l'univers du jeu vidéo.

L'Histoire de Mario, 1981-1991 : l'ascension d'une icône, entre mythes et réalité / William AudureauJV 790Comment ce petit quadragénaire brun vêtu d'une salopette, de gants blancs, d'une casquette rouge et arborant une fière moustache, tour à tour charpentier, constructeur et plombier, est-il devenu en dix ans le personnage de jeu vidéo le plus populaire devant Pac-Man et Donkey Kong ? Retour sur une success story digne des plus grandes stars et plongée dans le monde virtuel des années 1980.

L'Histoire des Sims / William Audureau, Jean-Marc Delprato, Xavier RousseauJV 790L'histoire du jeu vidéo, aujourd'hui l'un des plus vendus au monde, est retracée depuis son lancement en 2000 jusqu'aux dernières extensions sorties en 2012.

Ralph Baer : mémoires du père des jeux vidéo / Ralph BaerJV 790L'inventeur de la première console de jeux revient sur les circonstances de sa création dans les années 1960 et sur le développement de l'industrie du jeu vidéo qu'il a accompagnée durant une vingtaine d'années.

Les Jeux vidéo au cinéma / Alexis Blanchet JV 790A travers un corpus de films emblématiques, cet ouvrage analyse les liens esthétiques, économiques, etc., établis depuis plus de quarante ans entre le cinéma, essentiellement hollywoodien, et les jeux vidéo, et s'interroge sur la mise en place de politiques

éditoriales transmédias.

Start ! la grande histoire des jeux vidéo / Erwan Cario JV 790Le jeu vidéo est devenu un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconte son histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des jeux ou personnages qui ont fait date, de Pac-Man à World of Warcraft en passant par Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA. Il retrace l'évolution esthétique de ce média, de simples pixels aux représentations réalistes des productions modernes.

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Game story : une histoire du jeu vidéo : exposition, Paris, Grand Palais, galerie sud-est, 10 novembre 2011-9 janvier 2012 / Jean-Baptiste Clais, Philippe Dubois JV 790Intimement lié à l'histoire mondiale, le jeu vidéo se nourrit de la vie politique, des phénomènes sociétaux et de la culture. Il puise dans les imaginaires locaux, historiques et fantastiques, et repose à la fois sur l'image, le son et l'interactivité. Plus de 70 jeux sont classés par ordre chronologique et présentés. Ils s'accompagnent de nombreux objets et affiches.

Zelda : chronique d'une saga légendaire / Nicolas Courcier, Mehdi El KanafiJV 790Cet ouvrage rend hommage à la saga de légende du monde vidéoludique en présentant l'intégralité des titres de la série et en décryptant l'ensemble du contenu de ces titres à travers analyses et réflexions.

La Saga des jeux vidéo / Daniel IchbiahJV 790En moins de dix ans, les jeux électroniques ont envahi le quotidien. Télé, ordinateurs, Internet... Ces nouveaux vecteurs d'un savoir ludique deviennent l'enjeu du XXIe siècle. Daniel Ichbiah raconte la saga jubilatoire de ces inventions anodines qui se sont imposées comme des empires incontournables.

Assassin's creed : entre voyages, vérités et complots / Mehdi El Kanafi, Nicolas Courcier, Guillaume DelalandeJV 790Cette enquête présente la série et son processus de création, résume son scénario, analyse ses différents titres, étudie les contextes scénaristiques et historiques et propose des entretiens avec les auteurs et les

développeurs.

Gunpei Yokoi : vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo / par Takefumi MakinoJV 790Game Boy, Donkey Kong, Mario Bros, D-pad... tous ces noms célèbres sont nés de l'esprit fertile et ingénieux d'un seul homme : Gunpei Yokoi. Le lecteur découvrira l'étonnante personnalité de cet ancien employé de Nintendo et comment il est parvenu à bouleverser toute l'industrie du jeu vidéo.

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Nos jeux vidéo 70-90 : de la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo / Marcus, Philippe Kieffer JV 790 Cet album propose un tour d'horizon illustré de l'univers des jeux vidéo. Marcus, testeur de jeux depuis vingt ans, a rassemblé sa collection, ses archives et ses souvenirs pour une histoire commençant avec Tennis for two en 1958.

L'Empire des jeux / Vincent MontagnanaJV 790Explique les principales raisons du succès mondial des jeux vidéo : d'Arkanoïd et Pac Man jusqu'au Ray Man, l'éternel Mario Bros ou Lara Croft, en passant par l'évolution des consoles et les créateurs français. Retrace vingt ans d'innovations technologiques.

La Bible Amiga / Marc PétronilleJV 790Retour sur l'histoire de l'ordinateur personnel le plus emblématique de son époque, l'Amiga, de la naissance du Commodore jusqu'aux différentes évolutions de la machine. Avec une sélection des 1.250 jeux les plus populaires de l'ordinateur.

L'Age d'or... : histoire des consoles de jeux de salon / Philippe RooseJV 790Une histoire des consoles de jeux vidéo depuis leur apparition au milieu des années 1970 jusqu'aux consoles de septième génération de la fin des années 2000. Pour chaque marque et type de console l'auteur donne les spécifications techniques et les innovations qui leur sont propres.

Les Jeux vidéo comme objet de recherche / Samuel Rufat et Hovig Ter MinassianJV 790Différentes contributions font le point sur la recherche en France et ses perspectives dans le domaine des jeux vidéo. Les auteurs s'intéressent à la conception, aux usages et aux pratiques des jeux vidéo.

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